教育游戲情感化設(shè)計論文
時間:2022-03-07 05:45:58
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1情感化設(shè)計理論
唐·諾曼的情感化設(shè)計理論正是基于認知主義的觀點,把人的大腦的三種加工水平分別對應(yīng)到設(shè)計中,把設(shè)計也分為了三個層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時,快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結(jié)果進行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認為,要產(chǎn)生積極的情感體驗,設(shè)計應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺或者產(chǎn)品所蘊含的文化底蘊等。
筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過教育游戲的游戲設(shè)計和教學(xué)設(shè)計兩方面會對學(xué)習者情感體驗產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習者情感體驗的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認知、技能等。在教學(xué)設(shè)計方面,教學(xué)目標、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習結(jié)果評價也會影響學(xué)習者的情感體驗。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計和教學(xué)設(shè)計的因素,找到一個契合點,則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標和教學(xué)目標相結(jié)合,給游戲者提供一個清晰的目標;而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進行結(jié)合;游戲中學(xué)習者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計;游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習結(jié)果的反饋,從而設(shè)計好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計理論為基礎(chǔ),分為三個層次:1)本能層次的設(shè)計,是學(xué)習者接觸游戲時產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計、聲音設(shè)計和故事情節(jié)設(shè)計;2)行為層次設(shè)計主要是學(xué)習者在使用教育游戲過程中,對情感體驗產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計主要是指在游戲中給學(xué)習者提供反思的機會。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個教育游戲情感體驗影響因素的模型,并對模型進行驗證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計都會影響學(xué)習者在教育游戲中的情感體驗。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點探究了在教育游戲中,這三個層次設(shè)計的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設(shè)計理論的教育游戲設(shè)計
當前針對中小學(xué)生設(shè)計開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識點,適合中小學(xué)生學(xué)習一些固定的知識點;二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗的因素分為三個部分,并分別針對這三個部分進行游戲設(shè)計的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習者本能層次的設(shè)計,主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計。學(xué)習者對教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習者的情感體驗并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習者接觸游戲時,對教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個要素的良好設(shè)計可以幫助學(xué)習者產(chǎn)生積極的情感體驗。1)界面。美國著名游戲設(shè)計大師比爾·沃克有這樣一個公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設(shè)計界面時既要考慮學(xué)習者的特征,同時也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點將界面設(shè)計為亮色彩、大色塊的特征;但同時要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習環(huán)境,學(xué)習內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計是界面設(shè)計的重要部分,不能讓界面設(shè)計影響到學(xué)習者獲取知識和信息。其次,界面的設(shè)計和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習者特征和學(xué)習內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過界面吸引學(xué)習者的注意力。例如,可以通過設(shè)計帶有懸念的背景,激起學(xué)習者的好奇心;或者設(shè)計對比強烈的背景,使學(xué)習者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實感加強,特殊的音效會使學(xué)習者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強畫面的動態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計音效時要考慮以下兩點。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當?shù)恼Z速這些都可以使學(xué)習者產(chǎn)生更好的體驗、豐富的語調(diào)。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計應(yīng)做到以下幾點。①逼真:逼真的音效配上適當?shù)漠嬅妫梢宰寣W(xué)習者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時間短,通常是和游戲中特定動作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習者的游戲體驗。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過精心設(shè)計且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習者的想象或者激發(fā)學(xué)習者的興趣,從而獲得較好的體驗。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個重要的技術(shù),很多設(shè)計者都希望通過設(shè)計精良的情境使學(xué)習者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗。一個好的故事情節(jié)除了可以營造學(xué)習氛圍,還可以起到明確游戲目標、提醒游戲進度與方向的作用。在教育游戲中通過設(shè)計不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習者的情感體驗。①角色設(shè)計:教育游戲中學(xué)習者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過程相結(jié)合,將角色的成長和變化體現(xiàn)在游戲機制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計:通過故事營造某一特定氛圍以吸引學(xué)習者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個競爭的氛圍,則可以調(diào)動學(xué)習者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計與教學(xué)設(shè)計結(jié)合,讓游戲?qū)W習過程更有效有趣學(xué)習者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價會影響到其情感體驗。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標。目標能夠喚起學(xué)習者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標上。學(xué)習者會因為給出的目標產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標包括兩方面,一個是游戲目標,另一個學(xué)習目標,通常游戲中這兩個目標是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標的時候,主要目標應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習者,而次要目標可以在適當?shù)臅r候提供給學(xué)習者,在游戲過程中還可以通過適當?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習者游戲目標。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計直接關(guān)系學(xué)習者能否實現(xiàn)游戲設(shè)計者預(yù)期的目標。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計首先要確保其準確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準不僅直接影響學(xué)習者的學(xué)習結(jié)果,還會使學(xué)習者對游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對游戲的情感體驗。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習者的某個或者某幾個相關(guān)的知識點,但知識點的選取應(yīng)緊密貼合目標學(xué)習者。例如在加減法練習相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習者特點,先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過程就是學(xué)習過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點,對學(xué)習者的情感體驗必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計就是以一個危險人物帶著炸藥沖進一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習者模擬警察或者前臺人員和危險人物進行談判,根據(jù)學(xué)習者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習情境,達到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計是為了學(xué)習者在游戲過程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個,一個是游戲形式的難度設(shè)計,另一個是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計。這兩個因素難度是否合適又直接與學(xué)習者的游戲技能、認知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計上,設(shè)計者要考慮學(xué)習者的生活經(jīng)驗、游戲經(jīng)驗等。設(shè)計的游戲形式應(yīng)在當前學(xué)習者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習者快速上手,不宜讓其在正式開始時間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習者對游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時機上劃分,有兩種反饋:一是即時反饋,對學(xué)習者的每一個操作給予反饋;二是延時反饋,對學(xué)習者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計的需要,恰當使用這兩種反饋。例如,學(xué)習者初學(xué)一些操作性的知識,如在計算機的實驗中給予即時的反饋,可能會給其更好的體驗。心理學(xué)家的研究表明,一些獨特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計一些需要學(xué)生思考解決問題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計延時反饋。教育游戲中反饋除了時機以外,還有形式的設(shè)計。在游戲中可以設(shè)計多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧饘r,烏龜就加速前進,以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答仯梢宰層螒蝻@得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗學(xué)習者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習者對自己在教育游戲中的行為進行有意識的思考,如果學(xué)習者通過反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會對游戲產(chǎn)生正面的情感體驗,從而促進學(xué)習。然而教育游戲中不能很容易地實現(xiàn)控制和觀察學(xué)習者的反思活動,但可以給學(xué)習者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習者進行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結(jié)或者測試,讓學(xué)習者了解自己在游戲中的學(xué)習情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習者的游戲行為過程和結(jié)果,并提醒學(xué)習者查看自己的游戲記錄,促使其進行反思。
4小結(jié)
教育游戲中學(xué)習者的情感體驗會影響其游戲行為和學(xué)習結(jié)果。本文以情感化設(shè)計理論為基礎(chǔ),把教育游戲當作一個普通產(chǎn)品,希望能夠在其本能水平、行為水平、反思水平的設(shè)計上喚起學(xué)習者積極的情感體驗。把游戲的因素從這三個水平上進行劃分,并對其具體設(shè)計做研究,主要參考普通游戲設(shè)計和教學(xué)設(shè)計中的一些方法。而把這些方法結(jié)合起來運用到教育游戲設(shè)計中是否確實可行,還需要經(jīng)過進一步的驗證。
作者:龔純妹李學(xué)孺