動(dòng)畫制作風(fēng)格管理論文

時(shí)間:2022-07-16 03:04:00

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動(dòng)畫制作風(fēng)格管理論文

當(dāng)我在制作我的場(chǎng)景進(jìn)入到overlap和followthru的階段時(shí),這使我感到很興奮。這意味著我快要完成這個(gè)鏡頭了并且我將要添加最后的細(xì)節(jié)。這些細(xì)節(jié)對(duì)于使動(dòng)畫看起來(lái)正確是如此的重要。比如說(shuō)在給角色的觸角做動(dòng)畫時(shí),就像在《abug''''slife》里,觸角確實(shí)有助于使角色保持鮮活。不僅僅是讓它松軟,觸角應(yīng)該表現(xiàn)出角色的感覺和態(tài)度。我也喜歡當(dāng)角色快速做出一個(gè)pose時(shí)添加一些小的細(xì)節(jié)。比如說(shuō)微顫著定住。DougSweetland,一個(gè)從ToyStory做起的老牌動(dòng)畫師,就以擅長(zhǎng)在角色定住時(shí)做復(fù)雜的微顫而聞名。這樣的細(xì)節(jié)賦予了一種超級(jí)真實(shí)的感覺。這也變成一種風(fēng)格化的選擇。當(dāng)你做了很多年動(dòng)畫時(shí),你開始發(fā)展出一種讓你的動(dòng)畫區(qū)別于他人的能力。所以當(dāng)你需要為角色的那些松軟的耳朵,或者脂肪組織的微顫做動(dòng)畫時(shí),把它做正確,然后做出風(fēng)格。

既然我們這個(gè)動(dòng)畫工業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了高清時(shí)代,所有的微小細(xì)節(jié)都變得清晰可見。我們作為動(dòng)畫師的生活也變得更加艱苦了,因?yàn)槊繕訓(xùn)|西都是如此的高清晰,而且角色還要很具有風(fēng)格才行。有一件事你要一直記住的是:你的眼睛將要被引導(dǎo)向何處。我們動(dòng)畫師,當(dāng)然會(huì)一遍又一遍的看我們的鏡頭,但是大多數(shù)的觀眾,他們會(huì)只看屈指可數(shù)的幾遍。把你的overlap做對(duì)是很重要的,但是更重要的是,把你的時(shí)間花在出彩的地方。

我腦子里能一下想起來(lái)的幾個(gè)很有風(fēng)格的overlap是:

在酷狗寶貝系列:TheWrongTrousers里的企鵝(頭上的紅色橡膠手套)

馬達(dá)加斯加Madagascar里面狐猴國(guó)王的尾巴有些有趣的動(dòng)畫

叢林日記JungleBook(任何MiltKahl畫的猩猩路易王的動(dòng)畫)

ToyStory2里面Woody從盒子里面走出來(lái)的動(dòng)畫(DougSweetland制作,譯者注)

我很希望各位能提供更多其他的例子。

這樣的例子有好多。有時(shí)我選擇讓電腦來(lái)計(jì)算出某些方面的overlap。

我忘了是誰(shuí)說(shuō)的了,但是一個(gè)出色的overlap可以把一個(gè)普通的動(dòng)畫變成一個(gè)擁有出色的overlap的普通動(dòng)畫。

-Andrew

Wes說(shuō)道:

我覺得冰河世紀(jì)里的喜德Sid也有不錯(cuò)的overlap。因?yàn)樗南掳肷砗苤?,而?/p>

半身就有些滯后。也許也有點(diǎn)followthru,但絕對(duì)是充滿了overlap。

還有Pixar短片跳跳羊歷險(xiǎn)記(Boundin''''s)那些耳朵充滿了出色的overlap。

(跳跳羊歷險(xiǎn)記的動(dòng)畫總監(jiān)就是DougSweetland。譯者注)

LooneyTunes里面的角色像Bugs,PepelePew,WileE.Coyote,Sylvester...他們都有很多不錯(cuò)的overlap。

Matt說(shuō)道:

是的,JamesBaxter的作品非常有趣。他精準(zhǔn)的知道該放多少overlap,結(jié)果總是恰到好處服務(wù)于場(chǎng)景。

Matt說(shuō)道:

對(duì),EricGoldberg也非常棒。我看過(guò)他的簡(jiǎn)直能沖擊你的大腦的作品。在LooneyTunes里面有個(gè)鏡頭:我想要做但是沒時(shí)間,于是Eric做了。三個(gè)角色,35英尺的膠片(2d動(dòng)畫用的35mm的膠片,90英尺合一分鐘,35英尺合23秒多,譯者注)。他做了三個(gè)星期。包括中間幀。他看的很準(zhǔn),然后就去做。

Dr.Gordon說(shuō)道:

Overlap是一個(gè)動(dòng)畫術(shù)語(yǔ)。它是指角色身上受到來(lái)自一個(gè)物體或者自身肢體的主要運(yùn)動(dòng)影響產(chǎn)生的運(yùn)動(dòng)。

這是一個(gè)不錯(cuò)的wiki的定義。(wiki是個(gè)網(wǎng)絡(luò)百科全書,maybe,譯者注)

舉個(gè)例子。把角色的胳膊從一個(gè)放松的姿勢(shì)變成從桌子上拾起一串鑰匙。一個(gè)通常的錯(cuò)誤是在放松狀態(tài)下一些時(shí)間,然后移動(dòng)胳膊所有的部分(物體)到達(dá)最終的位置。這樣的處理技巧會(huì)產(chǎn)生一個(gè)非常沒有生氣的運(yùn)動(dòng)(因?yàn)槊繕訓(xùn)|西都在同一幀開始和停止)。正確的動(dòng)作序列需要上臂首先抬高。然后前臂的重心向外,緊跟著是手腕彎曲回來(lái)。最后手指彎曲抓住鑰匙。每個(gè)動(dòng)作都在前一個(gè)結(jié)束前開始,從而提供了你的觀眾所期望的真實(shí)的overlap。換句話說(shuō),手臂的運(yùn)動(dòng)向上旋轉(zhuǎn)被手腕的向下旋轉(zhuǎn)交迭。

Mark說(shuō)道:

ToyStory2里面Woody從盒子里走出來(lái)的鏡頭是兩部玩具影片里我最喜歡的鏡頭。當(dāng)我第一次看到時(shí)佩服的五體投地,我喜歡逐幀的觀看。很高興知道是誰(shuí)做的這些動(dòng)畫。DougSweetland真的是個(gè)巨牛的動(dòng)畫師。