動畫場景設計范文
時間:2023-03-22 14:01:11
導語:如何才能寫好一篇動畫場景設計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2014)12-0180-01
一、動畫場景設計的概述
在一部動畫作品中,劇情、角色、場景是最主要的三大組成部分,并且它們之間相互影響相互制約著。而場景在一部動畫影片中更是占據著十分重要的地位,是一部動畫片不可或缺的重要組成部分。場景設計指的是動畫中除去角色造型之外隨著時間變化而改變的一切事物的造型設計。我們可以說,動畫場景設計的好壞直接影響到觀眾的視覺感受。場景為角色表演和劇情發展搭建舞臺,通過場景設計來推動故事情節的發展,給予一部動畫特定的時空背景,從而展開故事情節的發展。
二、場景設計對動畫的重要性
在動畫作品中,除了角色之外的所有為了襯托劇情發展的事物,都屬于是場景設計的范疇。在一部劇情已定的動畫片中,其設計的主體就是場景設計和角色設計,角色設計是劇情完整性的關鍵,而動畫的場景設計是為更加完整的呈現出合理的發展情節,襯托出形象鮮明生動的動畫角色。場景設計就是要把不斷變化情節中的角色形象和劇情主題更加形象化、飽滿化。例如,在二維動畫片《三個和尚》中,描述的是一個中國古代民間小故事,角色形象十分鮮明,作者是為了通過其主題給人以反思,所以在場景設計上,作者獨具匠心的選擇了具有中國民間藝術特色的油墨畫風格,再配之以簡單的建筑、景物、道具等;而在宮崎駿的動畫片《千與千尋》中,講述的是一個屬于現代科幻類的故事,它的場景設計是一個幻想中的世界,所以場景中細節的設計要更加謹慎些,給觀眾呈現出了有別于現實的虛幻世界。
動畫的場景設計對整部動畫片的風格、角色性格的塑造、基調氛圍、鏡頭畫面、社會空間都有著十分強烈的影響。場景設計有可能還會影響到劇情的發展,譬如,在中國古代對建筑的形制和規模的規定都十分的嚴格,那么角色居住和生活的建筑必須與其身份相符,甚至連角色活動的范圍都會受到一定的限制,動畫的劇情的發展也必須依照場景開展。
三、場景設計的原則
(一)從整體上把握主題和基調
動畫場景的設計既要追求藝術性,還要體現出講述故事、烘托主題的功能,營造基調氛圍、展現時空背景、刻畫角色性格、深化戲劇矛盾沖突。動畫場景設計要著重于在整體上把握動畫作品的主題,圍繞故事情節進行場景構思設計,所以,場景設計者必須要富有從整體出發緊隨主題的意識。
如何設定場景帶給觀眾的視覺感受,就是要明確動畫作品的基調。每一部動畫作品都會有其特定的基調。而基調就是通過動畫場景中的顏色、光影效果、場景造型等表現出來的。例如,法國動畫片《瘋狂約會美麗都》的場景設計造型夸張、構圖線條簡單生動,影片氣氛控制溫馨而充滿愉悅;日本動畫片《龍貓》的場景造型則清新雅致,色彩清秀適宜、造型柔和逼真;愛爾蘭動畫片《凱爾金的秘密》的場景設計則采用水彩和線描,展現出復古的古典美,卻又有其獨特之處。這些都值得我們在動畫場景設計時加以借鑒。
(二)為主題營造恰當的氣氛
在動畫片中,場景擔任著渲染情緒氣氛效果的任務,這也是場景設計不同于傳統的背景設計的原因。動畫場景設計中處于十分重要的地位,白天、黑夜、清新,明亮,詭異、陰暗……不同的環境會給觀眾帶來不同的視覺體驗。動畫的場景設計是藝術的展現,也是對于世界觀的設計,不管動畫作品采用什么樣的表現形式,不論是二維手繪動畫片或是三維動畫片,都可以通過場景的設計構建出與實際世界大相徑庭的虛擬空間。當然,這依賴于設計者豐富的想象力去實現。這些構成了動畫影片的世界觀,體現作品所要展現出的主旨。
(三)場景空間的表現和造型形式
物質因素和效果因素這兩者構成一部動畫的場景空間內容。利用光影色彩的變化可以塑造出場景的縱深感,利用景深的不同則可表現場景的立體感。因此,在動畫場景的設計上,應該將場景繪制的盡量豐富多變,帶給觀眾更加真實的感覺。在電腦科技迅速發展的今天,動畫制作的手段越來越多元化,使用一些電腦動畫制作軟件就可以方便的創造出超現實的畫面,增強鏡頭畫面的藝術感和審美感,但是任何藝術性的創造都需要把握尺度,切忌過多的追求過于復雜的效果,而影響到整部動畫作品的和諧感。適宜的動畫場景設計就是能在最短的時間內,用最準確的畫面內容傳達出作品的內容,突出主題,使觀眾仿佛置身其中,身臨其境。
參考文獻:
[1]韓笑.影視動畫場景設計[M].海洋出版社,2005(7).
[2]韓新順.場景設計中的空間表現在動畫影視中的重要性[J],電影文學,2007.
[3]李鐵,張海力.動畫場景設計[M].北方變通大學出版社,2006.
[4]孫立軍.影視動畫場景設計[M].北京:中國宇航出版社,2003(6).
[6]張麗娜.論動畫場景設計中的空間表現[J].大舞臺,2011.
[7]李軍.淺析動畫場景設計中色彩的運用[J].美術大觀,2011(08).
篇2
【關鍵詞】3ds Max 三維動畫 場景設計
1 3D動畫場景設計簡述
動畫場景設計是除角色以外一切對象的造型設計,是塑造角色,烘托氣氛和影片風格的關鍵創作環節。三維動畫場景設計主要是動畫場景的概念上設計,包含場景的結構,渲染畫面色彩,材質貼圖紋理的變化,添加不同燈光調節出各種環境效果,如:白天、黑夜、季節等。一部動畫采用什么樣的場景設計風格,對整個動畫最終風格有著決定性作用。
2 3D動畫場景設計
3D動畫場景設計是設計師以動畫劇本為基礎,編排和創造的蒙太奇空間。場景的設計需要具有質感,畫面效果精細,給人一種身臨其境的感受。還要有強烈的真實感和親和力。在3ds Max軟件中制作簡單的動畫場景,需要經過幾個步驟才可以設計出。
2.1 場景建模
對于三維動畫來說,三維的立體的物體是場景中不可缺少的元素,所以,首先必須建立三維模型。建立三維模型可以有兩種方法:利用二維視圖擴展和直接使用幾何體。對于建筑類的場景模型或一個大的場景,要先有一定的規模和草稿圖畫,一般都是繪畫出精確的二維視圖,再經過修改器里面的一些擠出、車削等功能就可以制作出一個具有立體感的三維物體。3DS MAX中,圖形、幾何體和修改器是制作三維模型的基本工具。根據本小組所做的3D項目,項目場景中各模型的建模主要用到標準基本體,擴展基本體,復合對象,曲面等幾何體工具。標準基本體包括長方體、球體、圓柱體等幾何體,擴展基本體只要用到切角長方體和切角圓柱體,復合對象主要進行放樣操作和布爾操作。制作建筑和一些方形家具的時候通常需要切角、倒角、擠出和將幾何體轉變為可編輯多邊形從而對點線面操作。布爾運算可進行切割,放樣操作和車削修改器等可將一些先轉變成面或幾何體。其中,修改器是建模最重要的功能,很多二維的視圖還可以通過添加彎曲、扭曲等修改器來變化物體的形狀和結合時間幀來變換變形。場景個體模型舉例如圖1、圖2、圖3所示。
每個場景是很多不同的景物組合成的一個空間環境,那些單個的模型就相當于場景的裝飾品。場景建模過程中,先是分開把每一個模型建立好,然后再導入合并到同一個操作環境里,根據原有的劇本所需和設計師的設計,再對其進行位置移動和旋轉,將其擺設好位置,設置出動畫所主要的場景。小組所做的3D項目里,主要布置的場景就是客廳和廚房。初步的場景模型線框圖如圖4所示。
2.2 場景加材質及燈光
在制作場景時,素材、材質貼圖與燈光對整個場景的效果至關重要,會直接影響到整個動畫的視覺效果。這也是一個相當復雜的制作,需要很仔細的調整,需要對參數具有一定的了解和熟悉。在材質與燈光的照射角度和燈光的距離渲染下,物體會顯示不同的效果,從而渲染出不同的場景氛圍,為動畫增添生動。
2.2.1 材質類型和屬性
在3DS MAX里面建立出來的物體只是一個沒有外表的模型,沒有靈魂,要是模型生動真實,就得附上材質。材質也有不同的類型和屬性,根據不同的需求,對模型附上不同的材質,經過參數調整可以得到不同效果的物體。
(1)類型:
a. 多維子材質。可以使材質擁有多個子材質組成,需要對物體進行材質ID號設置,對不同的面賦予材質。比如一本書,未打開的書是六個面的,不同的面就是不同的圖案,所以需要設置ID號,針對各個面附上不同的材質。
b. 雙面型材質。給同一個表面的正反方向分別賦予材質。大廳里面的全家福相框可以使用雙面材質進行貼圖。
c. 光線追蹤材質類型。光線追蹤類型材質可以制作半透明物品、金屬和玻璃。小組所做的3D動畫項目里,里面的門,窗戶是使用調節漫反色和反射中添加光線跟蹤制作出的玻璃材質。客廳上的茶幾腿和餐桌椅的腿是金屬材質。
(2)屬性。材質有很多屬性,它們的參數不同,對材質的效果都不同。下面是一些常用屬性的舉例:
a. Diffuse:漫反色,物體的主要色彩。
b. Specular:高光色,物體全反色的色彩。
c. Ambient:環境色。物體受到外部環境影響時所發出的的色彩,一般情況下沒有任何效果。
d. Specular Level:高光強度。一般金屬,陶瓷等比較堅硬和光滑的物體都有比較的高光。而墻體、布料等材質的高光比較弱。
2.2.2 燈光類型
燈光有光度學,標準和VRAY三種大類型。下面針對標準類型燈光舉例說明里面的各個小類型燈光。
(1)目標式聚光燈。目標式聚光燈有起始點和目標點,起點表明燈光所在的位置,目標點指向需要照明的物體。一般用來模擬手電筒、燈罩等臺燈、追光燈和窗外投入的光線等照明效果。
(2)自由式聚光燈。自由式聚光燈沒有目標物體,它靠自身的旋轉來照亮空間或物體,其它參數都與目標式聚光燈相同。通常可以模擬礦工頭盔上的頂燈,隨著走動,燈光就跟著移動,即依靠物體運動帶動它的運動。通常可以連接到攝像機上來始終照明攝像機視野中的物體(如漫游動畫)。
(3)目標式平行光。與目標式聚光燈一樣,有起始點和目標點,起始點代表燈光的位置,目標點指向所需照亮物體。不過,平行光中的光線是平行的,可以模擬日光。
(4)自由式平行光。用于漫游動畫或連接到其它物體上,通過移動或旋轉來調整燈光的位置來調整證明方向。
(5)泛光燈。泛光燈向四面八方投射光線,屬于點狀光源。泛光燈不擅長突出主題,通常作為補光來模擬光的漫反射效果。
(6)天光。天光是模擬天空光來照明環境。
2.3 動畫場景加材質燈光展示
物體的材質就好比人的衣服,是本體的襯托。材質一般都是利用一些已有的圖像,或直接飲用,或分解合成,然后附加給對象。其中添加材質中也有很多參數,如漫反色的調節,材質的反射,感光度,凹凸,不透明度等,這些參數都對材質的效果有很大的影響。
《虛擬消防安全宣教動畫設計與實現》這個3D動畫項目里,在對場景物體添加材質貼圖和燈光時都運用各種材質類型方式和各種燈光來設置動畫所需的場景視覺效果。為了符合場景需求,在大廳里設有電視機,擺放滅火器和抹布等工具。經過添加材質燈光和調整各種參數,動畫里所需要的場景效果基本完成,效果如圖5、圖6所示。
3 結束語
多邊形建模和放樣建模以及樣條線編輯建模是常用的建模手段,復雜的模型也離不開這幾種模型方式。熟悉這些模型創建方法之后,在設計場景是將會有更多方法的選擇余地。3D動畫里的場景就是要結合真實世界中的景物,給人真實的感覺,讓觀看的人覺得這是個三維空間。如果是逼真的場景,就需要非常精細的模型設計和材質燈光的調節,來到達現實的視覺效果。場景不但是襯托主題、展現內容不可缺少的要素,更是營造氣氛、增強動畫的藝術效果和感染力、吸引觀眾眼球的有效手段。
參考文獻
[1]譚雪松,李如超等.3ds Max 2010中文版基礎教程[M].北京:人民郵電出版社,2010(08).
[2]前沿思想.中文版3ds Max 2009三維設計與制作200例[M].北京:北京希望電子出版社,2009(11).
[3]曹金明,劉軍.動畫場景設計[M].北京:科學出版社,2006.
篇3
關鍵詞:場景 細節 構思
動畫場景設計很容易讓人聯想到背景設計,陳設布置,這些其實并不正確。動畫場景設計不僅是繪制背景,更不同于景觀。它是一門為影視動畫服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是以劇本、人物和特定的時間線索為依據。
一、賞析優秀二維動畫片中的場景設計
《瘋狂約會美麗都》這個名字一聽就知道故事里講的是一座美麗的城市,影片的名稱就給觀眾營造出幻想的場景。
蘇沙婆婆帶著狗尋找查賓時剛到美麗都的一幕,為了體現全城的特寫,導演用不同速度移動鏡頭來體現所有的建筑,從不同的角度拍攝五座高樓,讓觀眾看到美麗都的全景。
影片《魔女宅急便》中開頭介紹魔女的家,以花草樹木叢生為場景塑造影片的神秘感。
二、動畫影片中場景色彩歸納
為了設計整部電影十分和諧,不同的劇情下要有不同的場景色彩。
在動畫片中大多數鏡頭的場景是為襯托前景的角色服務的,場景的色彩與角色的色彩相結合才能構成一個鏡頭畫面色彩的整體。因此,應將場景的色彩始終視作畫面色彩構成元素的一部分,而不能把它當作一幅風景畫或獨立的畫面去表現,必須隨時意識到角色的色彩的存在。對一部動畫片總體色調的把握,是指從造型中每一角色的色彩設定至每一場景的色彩構成都要統一在整體的色調之中,
例如;《瘋狂約會美麗都》中童年那一幕是十分懷舊的,給人以溫和、古典的感覺,所以片中用淡黃色,而且家里的每一個物品擺放的整整齊齊,體現了主人的性格。《瘋狂約會美麗都》自行車比賽的一幕,為了體現畫面的豐富感不單一,畫面中不只是放入了自行車,還有拍攝汽車、摩托車、運貨車等。另外,在山頂的時候,為了體現太陽照著,天氣炎熱,所以多用橙色來渲染。又例如由美國夢工廠制作的動畫片《埃及王子》是以金黃色為主色調來表現這一發生在古埃及的故事,所有局部的色彩設定也都圍繞或著刻意強化這――色調語言。當然,此片中的部分場景也有意使用了與主色調相對應的補色,如藍色、紫色等,目的是使整部動畫片的色彩產生節奏的變化,滿足和豐富了視覺的需求,而不是機械地理解色調統一這一概念,應在統一中求變化,在變化中求統一。
三、陳設道具在動畫影片中的作用
場景中的陳設,就是指場景中陳列擺設的物件。如:窗簾、壁掛。道具是指演員用的物件,例如著名喜劇演員卓別林的帽子和拐杖、指揮家手中的指揮棒、相聲演員手中的折扇等。
陳設道具除了敘事需要,輔助表演外,還有許多特殊的作用,就是刻畫人物的身份、心理、性格和情緒等。
如《瘋狂約會美麗都》當查賓喜歡上了自行車,蘇沙婆婆決定用心栽培他的時候,家里的布局已經不像以前那樣井井有條了,我們可以從狗饑餓時抓自己的碗、破碎的電視機與傾斜的畫框中看到。
四、場景角色調度在動畫影片中的作用
為避免場景封閉造成的擁堵感,所以應有意的增加主場景中的多方向、通透空間效果,使得主場景空間產生向四面八方的擴張感,讓觀眾產生主場景空間之外還有空間的暗示,從而強化場景層次感和運動感。
例如:蘇沙婆婆在家收拾東西通過一條走廊一幕,如果角色動作設計只是單純上樓梯,場景空間一定會令人產生擁堵憋悶的感覺
為了體現空間的通透性,場景中不得不做角色調度設計,所以讓蘇沙婆婆的運動方向是水平向的左右,以解決左側空間的容易忽略問題,先從左至右,狗在跑出,左上跑向樓梯,蘇沙再右至左。通過這種角色動作的細節設計,使得整個場景的空間顯得十分生動。
相同的角色調度手法的還有宮崎駿的《魔女宅急便》,小魔女的運動方向和視線的運動方向是水平左右,但在她右側有兩條通路,一輛汽車入畫駛向前方,一位先生入畫從樓梯上走來。通過這種角色調度來合理的調整了畫面的通透感。
五、三維動畫場景設計應用與發展
三維動畫場景設計的幾種類型特點
電影場景:電影場景屬于電影特技特效的范疇。
電影特技、特效是三維動畫在商業視覺效果領域中最最高階段,是目前質量要求最高、制作難度最大的三維動畫應用領域。它的主要特點是實景拍攝畫面與電腦數字三維圖象,建成CGI進行天衣無縫的合成。真實度與可信度是基本要求。
游戲場景
游戲場景分為兩類:游戲CG場景和游戲互動內容場景
游戲片頭、過場動畫主要以游戲宣傳和游戲劇情表現為主要目的,會有很多動態感官、炫彩、沖擊視覺強烈的內容,很大程度上具有電影視聽語言的表達成分。當今次世代游戲動畫宣傳片完全可以和美國好萊塢大片媲美。以如微軟的《光環》系列等等。
動畫影片場景
商業動畫片,三維動畫電影的場景在很大程度上是為豐富和支持動畫角色的表演而服務的。因此,動畫影片中通常用場景的純凈來體現角色的豐富表演。
隨著時代進步,動畫電影的領域和風格不再限定在夢幻、可愛、幽默等風格,一些另類的影片風格逐步出現。此外,日本三維動畫電影風格化最為突出,出現一些新鮮勢力。如:《最終幻想》,可能它們受次世代游戲及日本傳統二維動畫影響頗深。但由于日本三維動畫的內容和風格的多樣性,它們往往能給我們帶來更多的啟發。
篇4
關鍵詞:動漫;游戲;場景設計
中圖分類號:TP391文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)14-3394-02
Analysis on the Sence Design of Game Animation
JI Hong-qiang1, LV Jing-min2
(1.Weifang Vocational College, Weifang 261041, China;2. Weifang Xinhua Kindergarten,Weifang 261041, China)
Abstract:Scene is an important factor in a game, it is a platform of game player carriers all game element . Not only the indispensable ele ments to show content and main body part, but also an effective means to create an atmosphere to enhance the artistic effect and appeal of the game, attract the viewer’s attention. Scene Design plays an important role in game development, this article introduces the production process of the scene, the role and the position of scene design in game development, the style and the design specifications of scence design, and also the design principles.
Key words:Animation; game; Scene Design
一款好的游戲或動漫作品吸引人的地方往往在于優美的畫面和跌宕起伏的情節,而畫面優美就是場景設計所要完成的任務。場景設計是為游戲或動漫作品服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。游戲場景是游戲互動的主要內容,場景設計的優劣不但制約著鏡頭畫面表現,影響著劇情發展,還會影響到對整個游戲的欣賞和評價。
1動漫游戲場景制作的流程
首先由游戲策劃人員決定游戲需要什么樣的場景,包括場景的大小、特點、用途、氣候以及場景是如何安排的等等。游戲原畫人員按照策劃人員的具體要求進行二維原畫創作。原畫要考慮到游戲文檔里對場景的設定要求,也要確保三維美術設計師的三維具體制作順利進行。三維場景制作人員根據二維原畫進行場景的具體制作,主要包括模型制作、貼圖制作等。制作完成之后交給地圖編輯人員。本章所講的場景設計主要是指模型制作和貼圖制作。地圖編輯人員按照策劃的要求將制作好的游戲場景導入游戲引擎中,查看場景的最終效果。場景的最終效果交給策劃人員,由策劃人員決定是否符合整個游戲的要求。如果沒有達到游戲的要求,由策劃人員查找出現問題的環節,然后由相關人員對出現的問題進行修改。修改完成的場景再導入游戲引擎查看效果,反復修改直到達到要求。
2場景設計在動漫游戲研發中所處的位置
一個游戲公司中包括策劃、原畫、模型貼圖、動畫、特效、程序、測試、后期等部門,一款游戲也基本上是按照這個流程和順序研發的。游戲制作的每一個部門都不是獨立存在的,相互協作是一個優秀游戲制作團隊的一個重要條件,3D游戲模型貼圖,這里所說的模型貼圖是指角色設計、場景設計和道具設計等,是介于游戲原畫和游戲動畫之間的一個位置。3D游戲模型貼圖主要任務是按照原畫的設定,進行三維制作,把原畫設定的角色、道具、場景等二維形象變成立體的模型,同時還需要了解動畫的相關知識,以便準確布線,使得制作出來的模型能為游戲動畫使用。所以,3D游戲模型貼圖需要與游戲原畫和游戲動畫保持密切的溝通。
3場景設計在動漫游戲中的作用
動漫游戲場景設計不僅僅是簡單的繪制景物與景觀,也不同于環境設計,它要求有高度的創作性和很強的藝術性。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索和特定的劇情要求的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的設計起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。場景設計還影響到劇情發展,劇情要依照這些場景來展開。場景設計還影響著影視動畫的欣賞,動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現。
4場景的風格表現
一部動畫作品采用什么風格的場景,對作品最終風格形成起著決定性的作用。場景風格大多情況下是由策劃決定,美術發揮,而場景設計師在設計場景風格時,必須先參考兩者的要求,在場景上予以配合。一個優秀的場景設計師,對于場景氛圍,建筑風格,場景結構要有很強的理解力和駕馭能力。列如,唯美風格,寫實風格,卡通風格等作品在場景的支持上各有不同,這都需要場景設計師對場景風格的準確把握,當然各個游戲的背景需求也是不能忽略的。風格的確立有兩種基本依據,一是劇本本身的內容和題材,二是主創人員和投資商的審美取向,兩者中起決定應因素的還是劇情故事。也就是常說的“內容決定形式”,形式要為題材和故事服務。
動畫場景的形式因題材的多樣而不同,大體可分為:寫實風格、裝飾風格、幻想風格、綜合風格。寫實風格畫面效果精細、豐富,具有質感,給人一種身臨其境的感受,具有強烈的真實感和親和力,符合大多數觀眾的欣賞趣味和習慣。寫實風格要慮歷史的真實、時代的要求和地域的特色,還要符合一定的科學規律,場景中所涉及的自然屬性的材料和質地都要遵循一定的自然法則,并符合人們的常規視覺感知。裝飾風格就是將生活中物象的自然形體和復雜的顏色,進行一定的概括和規則化、秩序化。是對物象的形、色、基本規律進行提煉、概括,依據資料和各種參考完善制作場景。一般主題簡單,內容單純,比較適合兒童的欣賞習慣。幻想風格是非現實的,超乎人們日常生活的常規視覺與想象的場景,形式造型極其大膽,夸張,超乎常規想象,色彩新奇、大膽,超出人們常規心理和欣賞習慣。綜合風格是前幾種風格綜合體。
5場景設計的規范
在場景設計的過程中要了解場景是如何安排和布置的,游戲中的場景一般分為有動畫場景和無動畫場景兩種,有動畫場景常見的有水的流動、旗幟飄動、樹葉草葉的擺動等,有動畫場景能給整個游戲帶來活力,增加游戲的真實性。無動畫場景常見的有建筑物、地面、裝飾物等,無動畫場景一般都是模擬物體的自然屬性,對整個游戲場景起到豐富補充的作用。游戲中許多有動畫場景是在游戲引擎中制作的,在三維建模工具軟件中建模時要考慮模型和貼圖的相對獨立性,模型和貼圖導入游戲引擎后方便進行后期的動畫制作。另外游戲運行特別是網絡游戲需要一定的速度,場景的建模過程中要注意掌握一些常用的場景及模型的優化方法,在建模過程中使用精細的貼圖來模擬復雜的物體表面是必要的,在建模過程中刪除不必要的點和爛面,看不見的面刪除掉。
6場景設計的原則
整體上把握作品主題與基調。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題,場景的總體設計必須圍繞主題進行。游戲總會有一個基本情調,或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
為主題營造恰當的氣氛。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受。動漫世界不可能是現實的完全再現,是來源于現實世界又超出現實世界,是真實感和適當的夸張的取舍,這種世界觀決定了作品的成敗。
遵循場景空間的表現和造型形式。動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素和效果要素。利用景深加強場景可以有效擴大場景的空間感,利用光影塑造距離和深度感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量豐富、多變、信息量大一些,使觀眾感到更真實。場景的造型形式,是體現作品整體風格、藝術追求的重要因素,直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格。游戲造型形式的基本風格的形成需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系。
參考文獻:
[1]韓笑.影視動畫場景設計[M].北京:海洋出版社,2005.
[2]韓宇,于芳.動漫之路:影視動漫游戲場景設計[M].長春:吉林美術出版社,2008.
篇5
P鍵詞:動畫場景;美術風格;設定形式;審美理念
動畫場景的設計過程中可以被視為一種獨特的藝術審美活動,其將藝術創造與圖景勾畫整合在一起,與環藝設計與圖景繪制均存在顯著的差異性,其為動畫故事發展進程服務,刻畫出人物特征。美術風格可以被視為動漫產出的動力源泉,在動畫產業發展進程中發揮不容忽視的作用。
一、美術風格在動畫場景設計中體現的功能
動畫場景設計最為顯著的特征在于涉及面極為寬曠,可以粗略的認為一部完整化的動畫作品剔除角色造型之外的所有設計均可以被稱之為場景設計。優秀的場景設計一是將設計者思想情感傳遞出來,并帶有精確性特征,同時將角色心理變化形式以及情緒情感呈現出來[1]。上述目標的實現需要動畫場景設計者對結構、鏡頭、光影、色彩等要素的功能具有全面性的了解,對其進行科學而巧妙的應用,從而將角色個性特征漓淋盡致的體現出來,對動畫場景施以這一設計方法,將角色內心形態展示出來通常是借助角色聯想、追憶或者是眼前虛幻的場景,設計者一般會借助虛實結合的設計理念,對角色的內外在展開特定的繪制,這種繪制的最大特征在于彰顯出可視化特色,為角色立體化目標的實現奠定基礎,當然充實受眾群體情緒情感也是毋庸置疑的事實。
二、美術風格在動畫場景設計中的審美特色
動畫場景設計是對空間造型藝術特色的傳達,具體是借助二維和三維這兩類體現形式。不論是運用哪些種方式,其均需要借助某一載體的協助,更需要設計者對其進行深度創造,創造手段的應用目的在于強化動畫場景視覺審美效果,最后使觀賞者在思想上與設計者達到共識。美術風格在動畫場景設計過程中的應用,其最顯著的功能在于使動畫產品帶有個性鮮活、沉著穩重等審美特質,此時觀賞者情不自禁的陶醉在動畫場景中,這種審美情調的產生帶有自發性特征。所以,通過上文論述的內容可以總結出如下的結論,即光影、造型、場景、色彩等美術元素已經演變成傳播鏡頭信息的關鍵性成分。正因如此,上述美術元素也受到眾多動畫場景設計者的高度重視,對其進行精細規劃與部署,從而使其以一種潛在化形式在動畫故事場景中再現出來,從而降低觀賞者對動物角色特點了解的難度,可見在美術元素的協助下,動畫角色更加鮮活、作品美術格調更為顯著。
三、動畫場景設計美術風格的設定
在動畫產業經歷了漫長的發展進程以后,動畫場景美術風格設定才得到確切的定義,但是其在動畫影視中發揮著不可替代的作用。精美別致的場景美術風格可以被視為觀賞者直接感知動畫作品的首選途徑,其與動畫作品藝術價值以及美學高度息息相關[2]。動畫場景美術風格綜合效應的產出又有賴于動畫美術元素構造形態、繪制等多樣化元素。例如光影在動畫場景設計環節中的有效應用、在完善動畫角色造型美以及場景布設美等方面均發揮了巨大的應用價值。通常情況下,在多樣化藝術學科的協助下,動畫電影場景美術風格更能深刻的、全面性的體現出來。這也正是受眾發現雕塑、剪紙、工筆畫等多樣化藝術形態在動畫場景出現的緣故,還有油畫、水墨畫和水彩畫這類繪畫藝術,再經過深層次加工與處理之后,以嶄新的形態被融入進動畫場景設計進程中,彰顯出個性化的美術風格。
例如對《美麗的森林》這一播放時間僅為7min的國產短片動畫,由楊春先生自編自導,同時對影片場景自行設計繪畫,該影片內所有畫面均來自自宋代工筆花鳥畫,例如徽宗皇帝的《芙蓉錦雞圖》、林椿的《果熟來禽圖》以及無名氏的《紅蓼水禽圖》等。這種參照歷史名畫繪制動畫,在當前動漫產業也就極受追捧的。但是《美麗的森林》美在不是勾勒自然而祥和的王國方面,而是傳遞出達爾文“物競天擇”的生存理念,在舒適恬靜的園林中,各類多彩的昆蟲飛鳥起舞、叢林茂密、魚兒競相游蕩,物種間上演著“天擇”戲劇。《美麗的森林》動畫影片最大的特色在于沒有踐行商業動畫耳熟能詳的敘事型路線,其作為袖珍悲劇,利用夸張的手法,以破壞平衡點為核心,達到了使古畫復活的目標,此時在眾多觀賞者眼中,,《美麗的森林》已不僅是一步動畫片,也是一副帶有韻味的工筆花鳥長卷。
四、結束語
總之,一部優秀動畫產品的產出,是技術人員以及藝術工作者以及創作者智慧的結晶,在對其場景設計規劃過程中不僅僅應該滿足劇本標準,同時也要與動畫場景的美術風格相符合。這就需要相關人員掌握動畫場景設計的客觀規律,明確場景的存在對整個作品的意義,保質保量的完成場景美術風格設定的工作任務。
參考文獻:
篇6
關鍵詞:動畫場景;視覺藝術;創建
在動畫片中,場景即可以反映某一地點的環境、氣氛和歷史年代,還可以襯托出主人公的形象,也可以烘托渲染氣氛,它就像戲劇的舞臺布景一樣,起著關鍵的作用。場景就是環境,是展開動畫劇情單元場次特點的空間環境,是全片總體空間環境重要的組成部分。是動畫前期的一個重要環節。環境是空間,是劇本所涉及的時代、社會背景和自然環境。主要服務于角色表演的空間場所,是人物角色思想感情的陪襯,是襯托主題特色的環境。在動畫創作中,設計師要根據導演的總體要求,施行和營造導演的創意圖紙,通過展現場景的空間結構,更好的交代出人物活動和場面調度之間的關系。
動畫場景包含有內景、外景和內外景。場景的構成要素有物質要素景觀、建筑、道具、人物、裝飾等和效果要素等,前者需要后者準確和藝術地表現,后者是構建場景氛圍最直接的視覺表現。場景可表現動畫角色的性格動作與情景動作,其視覺藝術與視覺審美集中體現在具有繪畫性質的造型手段,顏色搭配和光影效果方面。動畫作為具有高度假定性的藝術,借助于幻想和象征,運用夸張、變形等一系列手段傳達作品的意念。通常從以下幾各方面定位著對整個創作過程藝術追求:
第一:場景追求藝術性的合理,符合劇情內容和導演的敘事風格。場景藝術是建立在設計的合理的基礎上的,必須體現敘事功能,隱喻功能,展現時空關系,營造情緒氛圍,刻畫角色性格、心理,強化矛盾沖突。因此進行場景設計首先要熟讀、理解劇本,明確劇本所設定的歷史因素、時代特征;其次要明確地域、民族特點;最后明確動畫片的風格類型。畫面的合情合理要根據意境的需要,同時可適當夸張或者突出視覺效果,用生動的畫面效果吸引觀眾的注意力。熟讀并深刻理解劇本,明確其背景,著重分析角色性格特征和造型特點,創造的場景造型風格與人物風格要高度的和諧統一。
第二:不同的造型語言,多種造型形式造就了不同的影視動畫場景藝術風格。動畫場景中常用的造型語言有形態、色彩和光影。通過線條、體塊塑造的場景中建筑、樹木等可以是簡潔的,塑造的場景也可以是復雜的,而大場面首先要建立秩序形式,處理好空間透視關系,其次充分理解視覺組織原則,使畫面內的東西豐富而不雜亂,有序而不呆板。
第三:動畫場景的創造,動畫場景的創意設計與其他創意設計有相似的過程和方法。在創意前要做周密的設計和準備,即使創意不同凡響,又使創意循著一個確定目標去發展,動畫場景的創意設計時整部動畫片創意的一部分,應以整部動畫片的效果為最終目標來思考和把握。所以,動畫場景設計的所有創意要建立在理解劇本的基礎上,設計師應不斷與導演的整體構思保持一致;更要和劇組其他部分的創意人員保持聯系,保證全片創意的完整性和協調性。視覺藝術是動畫作品場景設計中創意構思的外在形象化表現,也是作者對所看、所想以及所思的形象通過圖形語言表達的方式。場景的造型語言在影視片中具有強大的敘事性、抒情性和表意性的輔助作用。因此,通過多種渠道在海、陸、空三個空間環境中創建室內、室外、城市、山川或人們幻想的宇宙世界,淋漓盡致地襯托、渲染和營造角色所需要的環境。首先學習傳統文化,領會傳統藝術的內涵,吸收民族文化藝術的造型語言、構成規律以及風格特征,并結合作品要求進行創作。繼承傳統文化,吸納民族藝術,把握時代特征是完成動畫作品藝術創造的基礎。本土的文化藝術傳統也會影響藝術創作的審美意識,包括動畫片的美術風格。場景中元素的造型有兩種:寫實風格和裝飾風格。裝飾風格更多體現了創作者的主觀意圖,畫面具有更強烈的藝術性和個性化效果。并體現出地域性、民族性以及時代性等多樣風格。
第四: 動畫場景的任務,動畫場景設計的主要任務包括設計和繪制兩個方面。首先,設計師要根據動畫片的故事文字劇本所描述的空間、時間。場合、地點等進行場景風格創意設定,在根據鏡頭所表現的關鍵內容構思主要場景,并根據活動演繹要求進行活動空間布局,建立立體結構框架,確立總體空間形式。再將場景分類組合為若干單元場景,分別從場景的布局結構與規模、色彩基調與氣氛效果、藝術風格樣式等方面做出藝術化的造型處理和細節設計。
第五:充分利用高科技手段和技術于動畫場景設計中。科學作用于藝術,體現了現代人類對于形象思維的全新觀念。計算機技術在動畫中的運用,拓寬了場景設計的創作思路,使動畫獲得了空前的發展,它促使動畫在當下新觀念的形成,拓展了動畫的表現形式和表現領域。電腦圖像處理技術加大了人類文化與藝術的呈現空間與思維空間,造型構思方式由平面向空間立體轉移,用三維軟件制作背景及特效,著力表現空間體積感和縱深感,場景效果更接近自然和真實生活,具備一種超現實的神奇的視覺效果
結束語:
一場景設計已成為動畫中必不可少的組成部分,它影響整個動畫中的角色與劇情,關乎動畫的欣賞.但是由于目前我國影視動畫才剛剛興起,許多創作理論還不完善,難免在影視動畫場景設計中出現一些誤區,因此,這就要求我們不斷地完善場景設計的流程,提高我國影視動畫的創作水平。
參考文獻
[1]索曉玲.動畫影片畫面賞析[M]. 北京:北京廣播學院出版社,2003.7
[2]江輝.動畫場景設計[M].四川:四川美術出版社,2006.5
[3]孫立軍.影視動畫場景設計[M].北京:中國宇航出版社,2003.6
[4]賈否動畫創作基礎[M].北京:清華大學出版社,2003.3
篇7
【關鍵詞】三維動畫;場景空間;藝術功能;透視設計
一、三維動畫場景空間設計的功能
從三維動畫藝術創作與視覺表現上來看,場景是動畫的基礎,也是涵蓋構圖、造型、色調、空間等諸多要素的基本環境。三維動畫在視覺上以唯美的場景氛圍來吸引觀眾,設計師需要從場景景物配設、光影效果渲染、色彩變幻等方面來引發觀眾的情感共鳴。因此,在場景空間設計上要把握三大功能。一是要通過場景空間來設定情感基調。任何三維動畫都有其思想主體和情感基調,場景空間設計更是表達主題的關鍵。如暖色調具有輕松活潑的氛圍,冷色調具有痛苦憂郁的感情,而對于河流、森林、草叢等則從冷色調中來反映安靜、淳樸的視覺情感。相反,在幽深的森林、濃密的烏云等暗空間下,冷色調則易產生恐怖、壓抑的悲愴氣氛。二是從角色的性格特征上來營造空間活動。三維動畫中的角色是承載故事的主體,而場景空間也要與角色相對應。如我們可以通過場景空間設計來反饋角色的性格、生活習慣、情感認知等。在《獅子王》動畫中,“刀疤”的出現,設計師采用土黃色、暗褐色的峽谷來作為場景,突出“刀疤”的陰險、狡詐和殘暴;相反,對于獅子王中的“辛巴”,其出現的場景則為為茂密的森林、參天大樹、巍峨的高山,來突顯辛巴的威武、勇猛。同樣,在《功夫熊貓》中,設計師在對阿寶的出場時,所引入的艷陽天、夸張的古典建筑,突出阿寶可愛、熱情、善于幻想的性格趨向。三是通過故事情節來豐富場景空間設計。三維動畫在視覺呈現上以相應的情節展開,而場景空間設計,要突出情節的變化,要能夠反映所在的時代、地域、文化習俗等特征。如在《千與千尋》中,設計師在營造視覺空間上,融入紅色的廊柱、彩繪的玻璃、自然景觀等,來突顯場景的主觀性色彩,為故事展開營造了良好的氛圍。
二、三維動畫場景設計的藝術表現
在三維動畫場景空間的藝術表現上,主要從空間表現、色彩配置、構圖與造型三方面來實現。空間是動畫場景的虛擬表現形式,也是承載視覺感受的主陣地。對于場景中的空間,不同距離下產生的視覺效果不同。如場景本身所具有的層次感、縱深感,以及不同場景的主次關系、濃淡關系、虛實關系等等。在空間表現上,煙塵、水汽等易讓遠處的場景變得朦朧、虛幻,而近處的景觀則更加清晰、明顯。所以,設計師在場景空間設計上,要按照近景、遠景、背景等不同來布置景別,來突顯場景空間的主次關系,營造視覺上的立體感。不過,在三維動畫場景空間中,鏡頭的變化具有時空性,設計師要能夠利用鏡頭的變換來展現不同的視覺空間。如利用蒙太奇手法來控制場景中的情節轉換與空間視覺跨度,引導觀眾的視線、情感隨著畫面轉移,將觀眾的視覺中心鎖定在特定空間之中,激發觀眾的空間想象力。還有,在三維動畫場景空間中,光線的運用,強弱、視角、色彩的變化,也會引發空間光影氛圍的變化。如在《秦時明月》中,聶蓋攜荊天明逃避秦皇追殺時的場景設置為溶洞,光線昏暗;而在大殿下,光線自上而下,形成頂光、側光,讓畫面空間極富神秘、莊嚴。色彩的配置將成為三維動畫場景空間設計的重要語言,也具有較強的視覺沖擊力。色彩本身具有抽象性、象征性,綠色代表和平,紅色表達熱情,藍色體現平靜、憂郁,白色傳遞圣潔、純凈。在三維動畫場景空間運用不同的色彩,來營造不同的視覺情感,增強畫面的節奏感和空間感,渲染出獨特的藝術氛圍。在《僵尸新娘》中,原本具有恐懼色彩的場景,但在色彩的不同運用中,反映出別具特色的藝術體驗。當僵尸在墓穴進行歡聚時,設計師采用淺綠色、淺紅色及粉白色調來傳遞快樂氛圍;當僵尸來到人間時,場景色彩轉變為冷灰色、深藍色、深綠色,來表達暗淡、憂郁、絕望、聲稱的情感氛圍。同樣,在三維動畫構圖與造型設計上,對場景空間的影響也至關重要。構圖本身體現了設計師的專業素質和文化修養,尤其是在場景空間表現上,如何從構圖中來反映畫面主題特色。如在場景設計中,有三角構圖、焦點透視、S形構圖、均衡構圖等方式,不同方式所選用的構圖要素及視覺轉型也各不相同。如焦點透視易表現身臨其境的感覺,畫面呈現出遠近、高低的層次變化;S形構圖突出視線的導向上,以主體為軌跡來形成層次感。在《破壞》動畫場景中,利用簡潔的線條、粗獷的造型來表現場景空間,突出素描般的場景效果;在《天空之城》中,利用朦朧的云霧、奇幻的天空、神秘的火光來營造神秘莫測的視覺立體感。
三、不同視點下的三維動畫場景空間視覺效果的表現
視點是場景空間設計中角色主體看物體的位置點,而視距是角色與景物間的距離。對于視點而言,可以不變來變換視距,從而改變場景空間形象;也可以變換視點,來表現場景空間的運動形式。
(一)固定視點下視距變換的場景視覺效果
改變視距來優化三維動畫場景空間的節奏與氛圍。如利用遠視距離來拉伸鏡頭變化。遠視距能夠表現畫面空間整體場景,來渲染大氣的場景氛圍。由于遠視距下,場景空間造型景物較多,對動畫中的人物、景物、事件反映更加恢宏,提升視覺沖擊力。不過,遠視距下,場景畫面視角小,以表現連綿的高山、無際的海洋、平原,以及鼎沸的人群等場景。中視距下來推動動畫鏡頭的變化。視距通過縮短,也讓景別有了由遠即近的變化。多用于表現動畫畫面的局部或內部特征。中視距鏡頭在取景方面較為自由,畫面主體范圍廣,但遠景易虛幻,多用于對人物活動空間關系的變換上,烘托特定的空間氛圍。近視距場景下來改變鏡頭,其視點以畫面最前端為主,突出主體物象的層次性,多用于表現故事情節的變化,如人物造型、角色表情、動作等內容。
篇8
關鍵詞:動畫;影視;場景;色彩
在影視動畫場景設計中主觀色彩的運用,是從事動畫場景設計教學的教師,必須具備的基本功。大千世界、五彩繽紛,我們在動畫場景設計實踐中應把握對象最本質的色調,理性地篩選刻畫對象的色彩關系,使動畫場景設計去偽存真,去雜存精,使動畫場景設計作品得到質的升華。
人類對色彩的體驗,隨著時間的推移,不斷地積累和發展,逐漸形成了自己的審美情趣,滲透了諸多對色彩感受和解讀的主觀因素。在中國,用白色悼念亡者,用紅色乞求避邪,用黃色象征權貴,這已成為人們的生活習慣。人們對色彩的這些感受和運用,既有社會文化因素,也是由其本能所決定的,是生理機能的客觀反應。人們對主觀色彩的感受和解讀,自然會反映到動畫場景設計之中,這就是我們對動畫場景設計色彩提煉的意義所在。盡管有些人對色彩感覺不太敏銳,但在動畫場景設計作業中,同樣能畫出較為豐富的色彩來,全憑主觀色彩意識的分析和判斷,將動畫場景設計對象的色彩關系躍然紙上。
一主觀色彩在動畫場景設計中的作用
動畫場景設計中的主觀色彩意識,屬于自我認知方面的范疇,跟“客觀”相對應。它依據對實際景物的反復觀察體驗,形成自己的主觀意識感覺。倘若我們改變以往的觀察方法,以我們自己的思維去理解色彩的自然屬性,將會發現色彩具有變幻莫測的魅力,這就是我們常說的將色彩的客觀屬性、變成自己的主觀色彩呈現在動畫場景設計之中。當主觀色彩在你的思維中逐步升級,動畫場景設計將不屬于肉眼觀察的客觀物體。而是設計師經營的色彩王國。不然,設計師就成了攝影機和照像機。因為有了主觀意識的發揮和存在,才會使許多設計師同畫一個景物時色彩的感覺絕然不同。設計師通過反復觀察自然景物形成主觀意識。進而又通過主觀意識對自然景觀予以調整改造,這是存在決定意識又由意識反作用于存在的具體體現。
動畫場景設計中主觀色彩意識的形成,應通過觀察訓練和寫生訓練進行培養。從生理上講,人眼的視網膜吸收可見光,視神經把視覺的信息輸送到大腦,產生了物體的光色反映。在戶外,有時客觀條件不能滿足畫面的需要,這時主觀色彩意識就會大放異彩,它運用創作人在大腦中掌握的色彩常識及生活閱歷的積累,重構畫面的合理性和完美性,將景物色彩進行重組和甄選,促成寫生畫面的盡善盡美。對色調及光源和暗面進行合理調整,使其主題突出,畫面整體而有生氣,形成畫面的視覺趣味中心,達到傳遞美感享受的藝術效果。學習者自我訓練敏銳的辨析復雜景物能力,以及用冷暖色彩的處理方法調整色彩的能力訓練,以達到主觀意識的養成。崇山峻嶺、白浪與沙灘,江河湖海、綠樹青草、田園風光、都市民風、作為動畫場景設計藝術,無論是寫生或是創作,它與攝影最大的區別,畫家的眼睛獨具一種比照相機鏡頭更豐富的藝術功能,這就必然地體現了設計者的主觀色彩意念因素。
總之,在各種光照環境下,觀察和研究自然界千變萬化的色彩現象及景物,體驗解讀光照和色彩神奇的變幻規律,形成動畫場景設計色彩表現的主觀色彩意識。要意識到自然景觀的形與色是不可能原封照樣搬上畫面的,教師需要指導學生運用主觀色彩意識去取舍。
在整個訓練中應注意并克服色彩純度太低所造成的灰畫面,和過純而造成的色彩過生,顏色跳躍,面畫太花等弊端。要求對客觀對象完全理解和正確判斷,用主觀色彩意識去大膽實踐。需要強調的是,理解和掌握色彩關系及共變化規律至關重要,它能使我們在完成每一幅動畫場景設計時得心應手、酣暢淋漓,有了這方面的基本功,就能表現出動畫場景的空間、質感,使欣賞者的視線停留在優美的畫面上,感受空氣的流動。
二色彩運用影視動畫場景設計中常見的問題
1、局部色彩與整體色彩關系的對立
一部音樂作品要有它的節奏和主旋律,一幅美術作品在色彩上要有色彩基調,這些旋律與基調是表達作品的主題,體現作者創造意念的重要因素。這種叫作旋律和基調的東西,賦予作者創造意念的重要因素。同樣,一部電影作品,也要有它的色彩基調(現在,中外一些電影導演喜歡拍攝黑白影片,黑白,也是一部電影的色彩基調,也是電影色彩語言的組成部分。)縱觀中外優秀影片,對色彩基調的整體把握,是一部影片風格與類型,時代感與品格形成的基本前提。影片色調的整體關系,一是指它的統一,使一部影片有協調統一的色彩基調。二是講它的對比,在對比中形成影片的色彩基調。三是電影色彩的整體運動,在運動中構成既對比又統一的整體色彩關系。中國電影色彩整體與局部關系的問題,還表現在創作鏡頭畫面色彩的變化對某一個場景空間色彩,某一個鏡頭畫面色彩的關心,而忽視了場景和場景之間、道具服裝同場景之間、畫面和畫面之間的整體色彩運動關系。沒有通過色彩的對比與和諧、場景空間的疏于密、畫面運動的實與虛等變化所形成的統一與對比,達到影片整體的色彩關系。中國電影的問題當然是多方面的,色彩實其中不可忽略的問題之一。我們應從電影色彩的各個方面諸如空間環境色彩的語言的角度處理這些具體的色彩問題。使這些局部構成電影色彩的整體關系,而不是孤立、瑣碎的某一種什么東西。
人物造型色彩與空間環境色彩關系的孤立:人物與環境是電影造型的最基本內容,是構成故事影片的基本單元。因此,人物造型的色彩與環境色彩的關系,在人物一出現就成為人們關注的問題。而空間環境色彩的關系上是孤立的、沒有聯系的,因為我們的編導們太注重情節、故事的是否合理,而往往忽視銀幕色彩所形成的視覺、空間構成關系的有機理性。沒有通過人物服裝、化妝色彩與空間環境色彩的對比與和諧關系,明確地表現出在他所構建的銀幕空間關系里,人與人之間、人與環境之間既矛盾又統一的微妙關系。
色彩與人物內心情感世界的無緣;色彩是體現人的內心情感、心理、情緒和人的精神世界的外在顯現,反過來,現實世界的色彩對人的內心情感、心理和情緒也有著潛在、微妙的影像。當代中國電影則過多地停留在表現事件、故事、表演、時間的報告文學式表層線索上,而較少地去表現人、精神、空間的情感的時侯,不知道現實色彩(光色、形色)反映人的內心世界,只有過于激動的肢體語言來強化氣氛,是事倍而功半的。只用運用好主觀色彩才能使我們所做的場景設計發揮得更好,更精。
2、動面場景設計中自我風格的實現
篇9
一、整體思維方法
整體思維又稱系統思維,它認為整體是由各個局部按照一定的秩序組織起來的,要求以整體和全面的視角把握對象。在進行虛擬古跡漫游動畫的場景設計時,始終要樹立整體的、全面的、系統的創作觀念,要處理好整體與局部的關系。
縱觀場景設計在整個虛擬古跡漫游動畫片制作過程中所扮演的角色是局部,是個體,它與整體之間具備了整體思維的本質特點。在實際工作中,場景設計師在設計場景之前,要與導演以及主創人員進行溝通、交流,達成統一的創作意圖。要求場景設計師不僅要從宏觀上把握整個影片的場景造型、基調以及時空關系,還要有駕馭整個作品的主體意思,因為場景在虛擬古跡漫游動畫中占據主要位置。換句話說,場景設計師在正式設計之初必須先做一次導演,以全局的、整體的思維方法作指導,處理好整體與局部、局部與整體的關系,使其達到協調統一。因此,場景設計師要以整體和全面的視角把握場景設計。
橫看虛擬古跡漫游動畫場景設計本身,也具備整體(系統)思維的特性。場景設計師在進行場景設計時,必須按一定的程序、系統進行,一般為收集素材、整理素材、場景設計三個步驟。第一,收集素材。虛擬古跡漫游動畫場景設計素材的收集一般包括:史籍資料、考古資料、實物素材等,圖文皆有,量大且零散。因此,收集素材時要力求全面。有些古跡本身的素材資料比較齊全、可信,收集起來方便快捷,也有部分古跡自身資料有限,又有很多爭議,收集起來就必較困難,但無論如何,都必須要全面收集。比如,我們要虛擬阿房宮,就會遇到這樣的困難。史籍上對阿房宮的文字記載并不多,且大同小異,不同歷史時期對其面積的描述都不同,最新的考古結論證明阿房宮沒有建成,推翻了詩人杜牧《阿房宮賦》里描寫的壯麗景象。所以要求我們不僅僅收集與阿房宮有直接聯系的素材,我們還要收集秦代時期的有關素材,如秦建筑文化等相關的資料,才能設計出比較符合歷史時期的場景。第二,整理素材。對收集的第一手資料按整體需要進行歸納整理,其目的就是讓素材系統化、合理化、簡潔化,為場景設計提供直接的數據及相關資料。第三,場景設計。根據整理的素材,先要設計出整體規劃的平面圖,再根據導演意圖確定整體風格、基調等,才能進行單個建筑、物件等的設計。最后還要把個體放在整體當中進行調整,這其實是一個整體構思——局部設計——調整歸納的過程。由此可見,虛擬古跡漫游動畫場景設計本身就具備整體思維方法的特性。
無論是從虛擬古跡漫游動畫創作過程看場景設計,還是從場景設計本身的設計過程看,都遵循了整體思維的本質規律。因此,虛擬古跡漫游動畫的場景設計要以整體思維方法作指導。
二、辯證思維方法
辯證思維,也稱矛盾思維,是指按照辯證邏輯的規律,即按唯物辯證法的規律進行的思維活動。它最主要的特征是:事物普遍聯系的觀點,發展變化的觀點和對立統一的觀點;具有科學性、開放性、實踐性和能動性的特點。辯證思維方法是從唯物主義辯證法思想中直接脫胎而來的。從哲學認識論來理解,辯證法是人們關于這個世界的客觀真理,從思維學來講,辯證法又是一種思維方法,作為思想形態的辯證法和作為思維形態的辯證思維方法,是一個問題的兩個方面,一個事物的兩種表現形態。因此,它在其具體的思維方法上,處處體現著唯物辯證法的思想觀點和精神實質,它是唯物主義辯證法思想、觀點、規律在思維方法上的具體貫徹和表現。包括兩分法、矛盾法、過程法、聯系法和實踐法五種基本方法。
古跡有保存較完好的,有破壞嚴重的,有歷史、考古資料齊全的,有歷史、考古資料稀少的,有人們公認的,有飽受爭議的等。考古、歷史研究、保護以及開發等領域對古跡產生濃厚的興趣,但同時也面臨很多困難。對那些保存完好、資料齊全的古跡進行研究比較容易,但是對于資料稀少、破壞嚴重、存在爭議的古跡進行研究、開發就很困難。面臨困難,必須尋求解決的方法,特別是進行虛擬古跡漫游動畫場景設計的時候,為了保證虛擬場景的真實性、科學性,就要充分、科學、合理地運用辯證思維方法作指導。 轉貼于
例如,在虛擬阿房宮的時候,存在很多問題和困難。2002年10月至2004年12月,由中國社會科學院考古研究所和西安市文物保護考古研究所組建的阿房宮考古工作隊,對阿房宮前殿遺址進行了密集考古勘探和重點發掘,得出的最新考古結論顯示,阿房宮并沒有完全建成,是一半拉子工程,順其自然地推翻了唐代詩人杜牧的《阿房宮賦》這一文學作品中所描述的阿房宮,接著又推翻了項羽火燒阿房宮的歷史傳說等。1994年,聯合國教科文組織實地考察后,確認其遺址建筑規模和保護完整程度在世界古建筑中名列第一,接著投資1.3億元人民幣,在秦阿房宮遺址上藝術地再現了阿房宮前殿、磁石門、上天臺等眾多建筑,這為大眾提供了一個真實的觀賞場景,但這一建筑群也倍受爭議。我們在虛擬這樣的古跡漫游動畫的場景設計時,應該采取什么樣的思維方法作指導?我們應運用辯證的思維方法,要用兩分法、矛盾法等方法去解決。
通過考古證明了沒有建成,沒有被燒的事實,我們還要用兩分法的觀點看待這一問題,這些并不代表就沒有這樣一建筑遺跡,不能全盤否認,有可能由于種種原因只完成了一部分工程。在今天,人們腦海里仍然有一個美麗壯觀的阿房宮,以辯證思維方法中發展變化的觀點為指導。我們可以通過現代科技藝術的虛擬這樣的古跡,以漫游動畫的形式帶領大家共賞美景。在虛擬古跡進行場景設計的時候,我們要以開放性的眼光進行設計,用事物普遍聯系的觀點完善資料,不僅限制阿房宮本身的一些資料,還可以參照同一個歷史時期的建筑風格、建筑美學、園林規劃學的資料。當然,為了場景虛擬的更加真實,我們不能拋棄阿房宮自身真實的歷史資料,在變化、對立中尋求統一。所以,要用辯證的思維方法去理解、去指導虛擬古跡漫游動畫的場景設計。
三、創意思維方法
創意,在英語中以“Creative、Creativity、Ideas”表示,是創作、創制的意思,有時也可以用“Production”表示。我們認為:所謂創意思維就是設計師對創作對象所進行的創造性的思維活動,是通過想象、組合和創造,對主題、內容和表現形式所進行的觀念性的新穎性文化構思,創造新的意念或系統,使創作對象的潛在現實屬性升華為社會公眾所能感受到的具象。一般有抽象、形象、直覺、靈感、發散、收斂、逆向、聯想等思維形式,具有獨特性、趣味性的特點,是一創造性活動的過程。
虛擬古跡漫游動畫的場景設計中,也需要強有力的創意思維來增強作品的藝術感染力和趣味性。前面我們說過要注重場景的科學性、真實性,這是必須的,我們可以通過科考資料得到合理的數據、有力的證據,從而設計出逼真的場景、道具等。那么沒有得到考證的空白,我們就要運用創意思維方法作指引,發散思維,充分發揮聯想,形象地虛擬古跡,才能完成既符合主題要求,又有聯系的逼真場景設計。
例如我們在虛擬阿房宮遺跡的時候,就可以合理地運用創意思維方法。阿房宮是一個沒有完成的半拉子工程,今天,只留下夯土臺基,這是唯一的可考資源,在這個基礎上我們要想完整地虛擬阿房宮,就不得不通過歷史記載資料、考古資料、實地考察資料,充分發揮聯想,來藝術地虛擬出壯美的場景。所以在進行虛擬古跡漫游動畫場景設計時,要合理發揮創意思維活動。
篇10
關鍵詞:動畫設計 多維信息空間 虛擬環境
中圖分類號:TP391 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)06(b)-0027-02
為倡導以人為本的核心理念,動畫設計行業也開始構建一個人與機器和諧操作的設計方式。要實現以人為本這本這一理念,將虛擬環境這一因素運用到多維信息空間中就顯得十分必要。所謂虛擬環境,即虛擬現實,是人們利用互聯網這種虛擬環境進行交流和學習的一種方式,這種交流方式不止是文字的表達,還是內心情感的交流。下文將詳細闡述影視動畫場景設計中多維信息空間的實現。
1 多維信息空間的概念
人類進入21世紀以后,電子信息時代引領了世紀潮流,是人類文明史的進步。但是這種電子信息產品,并不是萬能的,在心理的處理上,它們始終只能進行數字分析,和人類自身的認識是由很大是區別的。人們認識世界是通過感知和認識能力全面的認識,是一種多維化的認識。這就會形成一個強烈的矛盾,人們豐富的主觀認識,無法在計算機中得以顯示,使影視動畫場景設計停留在單維模型上。
1.1 動態空間環境
空間維由動態空間環境和三維空間環境組成,由于動態空間環境設計到鍵盤和鼠標的操作,因此在筆者將重點對動態空間環境進行闡述。
在VE里,每個對象都具有移動、記錄相對位置、通知其它對象進行狀態改變以及產生動作等功能[1],VE使用一些演算的公式來計算每個對象之間內部關系,為顯示表示結果,下面對詳細步驟進行闡述。
首先,將動作進行細化,使其變得更具體,通常為了使其更易分別和計算,我們會使用變量、函數等來演整個過程。舉例來說,若需表達將一個對象與另一個對象相互銜接,則需用表達式link(A,B,C)來表示將A與B相連到C這個動作,即用函數來表示動作;其次,事先構造一個常量,通常是do,用這一常量來規定一個常用的動作或者狀態,例如,用A來表示一個狀態,B表示一個動作,那么(A\B)就是一個函數,這個函數將用來執行一個動作;最后,將前一種常量用于合式公式中表達出來,形成一個公式,就能夠將整個操作過程順利完成。
在場景狀態上,通常有兩個有關動虛擬動畫設計的定義,一是指復雜定義,指網絡狀態的轉換,將一個復雜的七元組用函數表示出來,SSCN=(∑,C,EA,BG,AC,S0,SE),其中,∑表示場景狀態,其他因素則表示動作、背景、對象等因素;二是簡單定義,即一個四元組,可表示為S=(O,B,L,C),其中S是場景動態,其他的則和上述公式一樣,分別表示背景、動作、對象。
1.2 知識維的關鍵系統—知識原件
所謂知識維,將人的經驗抽象之后,在人腦中產生知識,再將這些知識存儲在電腦專門領域,前文已經說明,計算機只能進行單維存儲,所以剛剛那些只是需要結合一下控制機構來實現其多維性,而控制結構需要通兩種方式在表現,分別的知識轉換和智能行為。要實現智能行為和知識轉換友必須通過知識元件來實現。而知識原件的定義,學術界有許多觀點,有的認為知識原件其實是一種樹結構,而樹的每個節點表示一個知識點,樹中的指針能夠準確的定位每個知識。
知識原件具有連接規則的功能,在使用時,可以通過原則分析,進入知識庫,而且能夠將知識庫的知識進行全局控制。知識原件還能夠把其他類型值一起傳遞出去,這樣就能夠使接受的人更清楚更明白,且能夠將實踐和理論相結合。那么知識原件的結構是怎樣的呢?筆者查閱很多資料后發現,其結構可以表示為:class Knowledge Organ { public: void Is Visible();… private: … CString; //根結點}[2];
從這個結構中我們可以看出,知識原件能夠激昂電腦中的知識詳細的表現出來,且能夠用知識節來表示知識點。
1.3 時間維的關鍵系統—時序邏輯
時間維是維護時序的空間維,其在時序的基礎上形成了一種場景狀態,曾有學者提出線性時序邏輯系統,這種系統具有很強的描述作用。時序邏輯的結構可以表示為H:>0
1.4 多維信息空間的動畫模型
多維信息空間動畫模型,其實就是時間維和知識維的結合,是智能對象和時序邏輯的結合,在這種結合下形成場景狀態最后轉化成網絡。其定義可以表示為,MISA=(∑,C,EAL,EAO RO,TO,ACL.ACO.BG.TR,SE),其中∑表示多維信息空間動畫模型,而其他因素則分別表示對象、知識、動作的集合。在這個公式中我們可以看出,當對象間的聯系唄動畫系統檢測出來后,系統便會有所反應,且正常情況下這種反應都是正確的。
2 影視動畫場景設計多維信息空間的實現
通過前文分析可知,MISA其實是一種虛擬的現實系統,人類利用該系統將自己的信息傳達到系統的傳感器中,結合控制機制將信息轉化為知識元件,這些知識元件又成為發現問題和創新的基礎。
2.1 知識節點的處理方式
虛擬環境中每個對象都有獨立工作的能力,可以根據自己所在區域的規則來完成自己這一部分的動畫,而每個單元動畫的結合便構成整個知識庫的認知系統。在認識系統中,對象同樣具有獨立性,這種獨立性表現在推理上,它們擁有推理能力且能夠在傳達消息的基礎上建立聯系。知識節點的數據結構相對復雜,可以表示如下:
class CKBNode { CString m_strName; //知識節點名CString m_strConnotation; //知識節點內涵
CString m_strRuleGroup; //規則組名 CString m_strOrganGroup; //元件組名TargetObject *m_pTargets; //目標對象集合 char m_chOperator; //運算符CKBNode *m_pParent; //指向父結點的指針CKBNode *m_pChild; //指向子結點的指針}[4];
由上述結構可知,知識原件是用來表示系統中各種對象的,且對象本身是由做用器和傳感器組成的獨立結構。它的最上層能夠控制所有節點,且能夠將知識組成樹狀。知識庫的定義為:由知識原件組成的樹狀結構。由前文可知,知識元件是一個求解的模型,它能夠解決許多子問題,且該元件中記載著解決問題的規則,這樣就能夠將問題和規則相結合,從而求出正解。
2.2 空間維的空間漫游控制
Camera是完成空間漫游控制的主要機構,其通常結合函數來確定系統方向和設置系統參數,由此來完成系統的漫游控制,其程序可以簡答表示為class CCamera:public CEnvironment Object { public:void Set CameraPos(float x,float y,float z); void SetCamera();//設置模型視圖矩陣…}[5];。在影視動畫場景的設計過程中,虛擬環境的運用應該能夠滿足用戶的場景需求,能夠根據用戶的交互操作來得出相應的模擬操作程序,且一般是用戶是用鼠標來完成動作控制的。用戶將鼠標上移,則表示前進,下移則表示后退,如果左右移動則表示拐彎,當用戶將鼠標的右鍵按下時,則表示對動作的控制。由此可以看書,鼠標按鍵代表的人類無形的手,在控制著整個虛擬環境和影視場景的設計。
2.3 影視動畫是時間控制
在進行影視動畫是設計過程中,對動畫制作過程進行解釋是時間控制應當解決的問題。影視動畫制作中各對象的動作以時間為標準來進行控制。對象的動作將與整個動作處理的過程相匹配,動作處理開始,則對象動作開始。而要讓動作開始實行,需滿足多月輸入都有標記這一標準[6]。
3 結語
通過全文分析可知,影視動畫場景設計中多維信息空間可以通過虛擬環境來實行。在結合虛擬動畫是情況下,將虛擬環境中的空間、時間、知識進行緊密處理和優化,同時對整個模型進行深入構造,使其能夠通暢、靈敏的進行操作,這樣就能夠使影視動畫設計實現良好的效果。
參考文獻
[1] 吳冠英.動畫美術設計[M].北京:高等教育出版社,2006(1):23-45.
[2] 索曉玲.動畫影片畫面賞析[M].北京:北京廣播學院出版社,2003(7):457-470.
[3] 陳華,陳福民.基于VRML的虛擬場景的設計與實現[J].計算機工程與應用,2002,38(6):27-29.
[4] 張琳,陳操宇.施工管理虛擬環境中的CAD識別和三維重構[J].計算機工程與設計,2006,27(7):35-37.
[5] 王波,張申生,黃越.基于VRML文件的立體顯示平臺及相關技術研究[J].計算機工程與應用,2003(12):136-138.
[6] 孫立軍.影視動畫場景設計[M].北京:中國宇航出版社,2003(7):34-56.