交互范文10篇
時間:2024-02-10 12:27:07
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交互廣告設計思索
在全球經濟一體化的時代,無論國內還是國外的企業,都把廣告看做是提升企業產品競爭力的一種手段。現代傳統廣告設計越來越注重廣告與受眾的情感共鳴,以促進廣告信息的有效傳遞。但是傳統的廣告媒體只提供被動接受信息的模式,把受眾置于“旁觀者”的層面,因此傳統廣告不能使受眾積極主動地接受廣告信息。而交互廣告以設計作品作為起點,引導受眾主動參與,解讀新的信息內容,使受眾接受信息由被動變為主動,從而完成了信息完整有效的傳遞。
一、初探交互
交互(Interaction)是指參與對象之間的信息交流,以實現某一特定目標。人是交互過程中主要的參與對象之一,其他參與對象可以是“有形”或“無形”的物品及環境。如果我們把交互中除了人之外的參與對象當成系統的話,那么交互實質上是指人與特定系統之間的雙向信息交流。多媒體交互藝術可以讓個人參與進來并按照自己的意志去了解信息,是用戶在某種程度上的參與。在現代生活和工作中,人們與產品的交互行為無處不在。如,使用手機、利用電子商務平臺、收看電視節目以及使用微博等,均是在交互過程中完成的。
二、廣告與媒體的關系
在現代社會中,廣告充斥著人們的日常生活,成為社會生活中不可缺少的部分,對人們的生活和商業組織、大眾傳媒等產生了廣泛而又深刻的影響。廣告的設計隨著時代的進步而變化和發展,由早期的報刊廣告、廣播廣告、電視廣告向新興媒體互動廣告轉換,互動廣告通過因特網、無線電波等傳送文字、聲音和圖像,它的最大特性就是交互性。
三、交互廣告的優越性
信息藝術設計交互肌理分析
摘要:在同一個場景中,如果一件事物的交互肌理不同,那么它也會讓人產生一種不一樣的感覺。交互肌理可以使一件事物變得更直接而又獨特,這也是交互肌理的最終意義所在。運用各種新型表達形式和表達手段加強交互肌理在信息藝術設計中的應用是未來藝術設計發展的新方向。本文通過對信息藝術設計的交互肌理進行研究,探索交互肌理在信息藝術設計中更好應用的方式。
關鍵詞:信息藝術設計;交互肌理;應用研究
一、信息藝術設計的交互肌理基礎理論
(一)信息藝術設計的基礎理論。信息藝術設計的理論知識包括三大板塊,其中有平面構成,色彩構成以及立體構成。除此之外還包括品牌設計、視覺營銷設計、情感設計等現代化設計,通過以上結構構成專業的知識體系,綜合來說,信息藝術設計是一種具有多學科綜合支持的設計。信息藝術設計的最終目的是提升商品的功能屬性,為一件商品注入情感,通過表象能夠解讀出更多的意境,充分挖掘商品背后的情感和文化,這就是信息藝術設計設計的意義所在。同時信息藝術設計對傳統的繪畫也賦予了新的含義,增加了藝術插畫等作品的表現形式,而這也正是我們運用信息藝術設計的目的所在。信息藝術設計設計也是對各種設計的一種整合,同時對空間情境化設計的傳播,信息藝術設計整體元素的設計都在展示著設計自身的獨特情感。這種獨特的情感表達也在向眾人展示著設計自身的理念。(二)空間交互肌理的基礎理論。信息藝術設計是對信息傳達設計的深度研究。現代化的設計可以使商品設計更規范化,改變傳統單調、枯燥的藝術設計,改變傳統的設計,從現代化設計以及商業設計的角度滿足人們日益增長的精神需求。隨著社會的不斷發展,人們更加注重自然美,注意自然生態環境的反應,注重多元化的自然生態的表達,這也是信息藝術設計未來發展的新方向。信息藝術設計提倡藝術設計和自然生活的融合,注重情感的表達。設計者為了加強設計的表達能力,相關專家也在不斷的實踐中探索新形式的表達方法,探索更具有展現力的表達方式,充分發揮設計的最大價值。而交互肌理作為信息藝術設計中的一個設計元素,它與空間信息化的傳播有著不可分割的聯系,交互肌理與空間信息化都是信息藝術設計中不可缺少的設計元素。在信息藝術設計中,通常會運用各種各樣的設計元素以形成豐富的肌理效果。肌理對于信息藝術設計來說具有非常重要的表現力,而動態的肌理可以通過和空間內部的人們產生交互而發生變化,這也就是我們所說的交互肌理。因此,本文通過對交互肌理全方位的研究,探索交互肌理在信息藝術設計中的應用。人們在感受一個環境設計的時候,最先感受到的是肌理,只有人們感受到設計中的肌理時,才能激起人們的興趣,使之產生情感上的共鳴。(三)交互肌理與信息藝術設計。通過對信息藝術設計的交互肌理進行研究,對交互肌理的功能以及應用等各方面的表達進行研究,全方面的對交互肌理在信息藝術設計中的表達方法進行探索。將交互肌理應用在信息藝術設計中,更加自由的表達各類藝術設計,豐富和拓展信息藝術設計的表現空間,使傳統的信息藝術設計有更廣闊的表達空間。交互肌理在信息藝術設計中的應用打破了傳統的劃分藝術表達的形式,將平面設計與多維設計領悟相結合。并且信息藝術設計更提倡多元化的探索方向,信息藝術設計的發展要緊跟時展的潮流,結合時展的實際特色,將交互肌理更好的應用在信息藝術設計中。
二、交互肌理的應用和延展
(一)交互肌理在信息藝術設計中的可能性。要想將交互肌理在信息藝術設計中得到更好的應用,徹底融入信息藝術設計的空間中,首先應當充分的了解交互肌理與信息藝術設計的特點和它們之間存在的聯系,還有把握空間設計以及其他各方面交互的有關知識,例如如何應用提高設備和體感技術,如何利用這些技術提高人們的感知力,從中尋找到更多的樂趣,如何應用空間中燈光以及溫度等外界因素充分發揮交互肌理的特點。同時,設計者還可以從平面分割立體的角度出發,如何營造空間的情感表達,將這種獨特的感情充分的展現給空間內部的人們。加強人與空間中交互肌理的互動,從互動中尋找交互肌理的意義。充分發揮交互肌理的空間特點,把交互肌理充分的應用到信息藝術設計中,讓藝術設計變得更加獨特。(二)更好地傳達信息藝術設計中的信息。交互肌理的應用給信息藝術設計提供了更豐富的藝術表達形式,同時也豐富了信息藝術設計的表達空間,一定程度上激發了設計師的創造能力。交互肌理在信息藝術設計中正確的應用,可以給信息藝術設計帶來非常有利的影響。交互肌理在信息藝術設計各方面的展現,形象的展示出了一件設計的美感,所以在現實生活中,交互肌理被人們廣泛的應用,希望可以改善生存環境,提高生活質量。不過,交互肌理在信息藝術設計中的應用不僅僅是為了裝飾,而是通過交互肌理更好的傳達信息藝術設計的信息,通過藝術語言更好的展現設計的訴求。所以當在信息藝術設計中應用交互肌理的時候,設計師一定要根據現實的需求,重新規劃交互肌理的應用,將設計理念和交互肌理的設計理念完美的融合,使交互肌理成為信息藝術設計必需的表達語言。例如,長野冬季奧運會開幕式節目冊的設計,就很好的應用了交互肌理的原理,通過一張紙的變化,來給人們的視覺造成沖擊,將交互肌理巧妙的融合,讓觀眾從中體會到不同的情感表達。在這里,交互肌理的應用不是為了裝飾,而且為信息藝術設計的表現語言注入另一層含義,表達了一種特殊的情感,使質感特征和創新創意設計相互融合,使之成為感情表達的一種特殊形式。(三)交互肌理之現實與虛。隨著現代化信息技術的不斷發展,我們的生活中充斥著越來越多的虛擬物品,而越來越多的虛擬物品也逐漸趨向于現實,這不僅僅是科學技術的進步,也是人們在信息藝術設計中運用交互肌理的結果,使得新的空間緯度不斷延伸。未來的我們,不應該止步于二維、三維世界,我們的生活不應當僅僅是圖片和動畫的交互,未來的我們應當向著三維、甚至多維化的世界不斷發展。未來生活的變化還需要不斷地探索與發展,交互設計在信息藝術設計中的應用使得我們向高質量的生活又邁進了一步,也使得未來的發展從我們日常生活的需求出發,利用交互肌理在信息藝術設計中的應用加強情感的表達。(四)加強情感的表達。在我們的日常生活中,交互肌理不僅僅應用于信息藝術設計中,生活中存在的每一個物體都有交互肌理的存在,在自然生態環境下,同樣存在著無數的人工肌理。然而,交互肌理的運用,不僅僅是簡單的素材堆積,不管是什么作用下的交互肌理形成條件不同所產生的效果也不同,反應出的屬性也不同。交互肌理在信息藝術設計中的應用,一定程度上可以對肌理的屬性進行轉換,但是,這種轉換也需要一定的依據。不同情感之間的表達需要進行肌理屬性的轉換時,要盡量選擇精神內涵一致的肌理,才可以更好的將肌理應用在信息藝術設計中,從而表現出相應的情感。日本著名設計大師原研哉先生設計的獼猴桃飲料包裝,就很巧妙的將交互肌理應用在信息藝術設計中,加強了藝術設計的表達情感,使購買者能夠更好的從設計中體會到設計者所要表達的情感。將交互肌理應用在信息藝術設計中,有效的維護了消費者對產品設計的認同感,同時又非常巧妙的表達了產品本身所要表達的情感。獼猴桃飲料包裝的設計,非常具有創意性,設計者將非常逼真的獼猴桃表皮質地運用到包裝設計里,通過對消費者視覺的刺激,從而更有效的判斷出商品的有關信息,加強消費者的情感認同。所以,在信息藝術設計中合理的運用交互肌理,首先要選擇合適的交互肌理,能夠用交互肌理表達產品的精神情感,同時在交互肌理的作用下結合自身的特點來加強情感的表達,又充分的表達了設計者的設計意圖和產品自身的理念。
交互式數字電視研究論文
摘要:數字電視,是從電視節目錄制、播出到發射、接收全部采用數字編碼與數字傳輸技術的新一代電視。與模擬電視相比,數字電視不但具有廣播功能,更重要的是具有交互功能。從交互技術入手,具體論述了數字電視交互傳輸技術、人機交互技術數字電視界面的特征,認為交互傳輸技術為數字電視人機交互界面提供了技術基礎。為設計友好、高效、人性化的數字電視提供理論和實踐支持。
關鍵詞:交互技術;數字電視;功能
1交互式數字電視的功能特點
數字電視,是從電視節目錄制、播出到發射、接收全部采用數字編碼與數字傳輸技術的新一代電視數字電視。其最大優點在于其交互功能,即交互式數字電視或互動電視(ITV),它是利用寬帶網的基礎設施,以家用電視機作為主要終端設備,集互聯網、多媒體、通訊等多種技術于一體,通過互聯網絡協議向家庭用戶提供包括數字電視在內的多種交互式數字媒體服務的新技術。
目前,數字電視的功能集中表現在“廣播”和“交互”上,即可將數字電視分為廣播式和交互式數字電視。廣播式數字電視主要提供傳統意義上以電視頻道為概念的數字電視,是以電視臺的單向節目傳送為基礎的,用戶在整個觀看過程中只能選擇觀看某個頻道的節目,但是對于頻道的具體內容、播出時間等是無法選擇的。而交互式數字電視,由于采用互聯網IP網絡協議,用戶可以主動發送請求,完成節目內容、節目時間的選擇。這種交互式數字電視改變了以往用戶只能被動接收的局面,用戶可以主動點播自己感興趣的內容,從而真正滿足每個用戶娛樂生活的個性化需求。交互數字電視最迷人的功能就在于其互動功能:
1.1視頻點播
交互式數字電視功能論文
摘要:數字電視,是從電視節目錄制、播出到發射、接收全部采用數字編碼與數字傳輸技術的新一代電視。與模擬電視相比,數字電視不但具有廣播功能,更重要的是具有交互功能。從交互技術入手,具體論述了數字電視交互傳輸技術、人機交互技術數字電視界面的特征,認為交互傳輸技術為數字電視人機交互界面提供了技術基礎。為設計友好、高效、人性化的數字電視提供理論和實踐支持。
關鍵詞:交互技術;數字電視;功能
一、交互式數字電視的功能特點
數字電視,是從電視節目錄制、播出到發射、接收全部采用數字編碼與數字傳輸技術的新一代電視數字電視。其最大優點在于其交互功能,即交互式數字電視或互動電視(ITV),它是利用寬帶網的基礎設施,以家用電視機作為主要終端設備,集互聯網、多媒體、通訊等多種技術于一體,通過互聯網絡協議向家庭用戶提供包括數字電視在內的多種交互式數字媒體服務的新技術。
目前,數字電視的功能集中表現在“廣播”和“交互”上,即可將數字電視分為廣播式和交互式數字電視。廣播式數字電視主要提供傳統意義上以電視頻道為概念的數字電視,是以電視臺的單向節目傳送為基礎的,用戶在整個觀看過程中只能選擇觀看某個頻道的節目,但是對于頻道的具體內容、播出時間等是無法選擇的。而交互式數字電視,由于采用互聯網IP網絡協議,用戶可以主動發送請求,完成節目內容、節目時間的選擇。這種交互式數字電視改變了以往用戶只能被動接收的局面,用戶可以主動點播自己感興趣的內容,從而真正滿足每個用戶娛樂生活的個性化需求。交互數字電視最迷人的功能就在于其互動功能:
1.1視頻點播
造型設計交互式教學方式探討
摘要:在工業設計學科的學習過程中其核心基礎課程就是產品造型設計基礎。造型設計基礎能夠進一步促進學生創造能力與思維能力的培養,加強學生的創新能力,從而更好的滿足產品設計需求。基于此本文將針對交互式教學的模式及特點、造型設計基礎課程交互式教學概念以及教學主體間的模式進行探討,希望能有效加強造型設計基礎交互式教學方式的同時促進學生自身能力的培養,加大教育力度。
關鍵詞:造型設計基礎;交互式教學;模式
當前造型設計基礎教學模式的弊端主要體現在以下幾個方面:首先對于學生自我創新能力的限制。長此以往進行此類教學模式的教育,就會使得學生在學習過程中培養成一個以接受為主自我創新為輔的學習過程。因此會使得學生在學習過程中習慣性的忽視自身創新能力的培養,造成設計能力的缺乏性,從而也使得學生在創作過程中不能靈活的運用所學知識進行作品創新。其次,前文中提到在現階段課堂教學中主要采用教師為主學生為輔的灌輸式教學,因此形成了教師為主體的現象,從而造成學生課堂交流的缺乏性,教學模式單一且課堂互動交流較少,學生參與度較低,從而造成學生積極性與創造性的弊端。最后傳統模式在教學過程中更看重結果的重要性,因此使得學生也在學習的過程中注重考核效果。從而過度注重對理論知識的學生,實踐動手能力較弱。學生作品的千篇一律性是傳統教學過程中的弊端,在學生思維拓展以及實踐能力方面受到較大的限制。
一、交互式教學模式及其特點
交互是指參與活動的對象,可以相互交流,雙方互動。交互式教學理念最初是源起于語言教學領域,是一種通過“交流—互動”來充分發揮教師和學生的主觀能動性,形成師生之間和生生之間的相互對話、相互討論、相互觀摩、相互交流和相互促進,進而促使學生建構起對所學知識的理解與應用的教學方式。隨著其不斷發展與優勢的顯現,近年來也開始有學者在管理學科、體育學科等不同領域教學中探索。造型設計基礎課程中交互式教學是指以交互式理論,以學生為中心,教師為主導,通過對課堂教學方法、教學評價模式,教學情境等方面的探索,構建既符合教學要求又符合實際應用需求的造型設計教學模式。在交互式教學過程中主要是通過互聯網課堂、論壇或者社交媒進行課堂主體之間的互動。但是這種互動模式在一定意義上無法達到師生之間知識的充分交流,于課堂教學內容而言有一定的滯后性。基于此本文主要針對造型設計基礎的特點對課堂理論教學與實際操作能力進行結合,從而對此類教學模式內涵進行豐富。主要包括以下三個層面的分析:首先是教師與學生之間的交互。在整個課堂教學過程中教師作為課堂的把控者對教學的進度、課堂教學模式以及教學氛圍進行全面的把控,他既負責對學生的學習進行引導,同時自身也需要加入到課堂中,與學生的學習形成一個交互作用。在課堂教學過程中教師需要針對教學內容對學生進行知識的引導、提問以及組織學生進行探討后回答,并且根據學生的回答進行一定的反饋,提出針對性意見,幫助學生進行課堂知識的有效學習。同時教師與學生的互動不僅體現在課堂中,還包括課外的活動。其次是學生之間的交互。學生作為課堂的另一主體,擁有共同的學習目標,可以在知識接收過程中進行團隊協作以及知識的交流與創新的探討,進一步促進自我知識體系的創建,從而達到更高層次的理論與實踐能力的掌握,促使創新思維的開拓。學生的交互也可分為課堂和課后兩種形式進行。最后是學生與知識體系之間的交互。隨著教育事業以及科學技術的不斷發展,學生知識接受的途徑不在僅限于針對課堂知識體系的接收,在學習過程中學生不僅可以通過課堂知識進行自我能力的提升,同時還可以通過網絡課堂以及各類社交媒體等途徑進行自我知識的充實與掌握。在學生與知識體系之間的交互過程中網絡平臺是其主要途徑。
二、造型設計基礎課程中的交互式教學方式
字體設計課交互式教學模式研究
摘要:順應時展進程,本文探討了開展交互式教學模式的時代要求與現實必要性,并以字體設計課為出發點構建教學實踐的創新。以激發學生積極性和課程的延展性為重點,借助新媒體和網絡技術作為教學工具在課堂上實現內外交互,為學生搭建體驗、理解、運用、強化的開放式設計學習平臺,彰顯了設計系學生的主體性與獨特性。達到師生經驗價值共享,學生能力品質養成的教學活動目的。交互式教學模式為設計學科的教學改革提供了一條新的發展路徑。
關鍵詞:字體設計;交互式;教學模式;創新;應用
字體設計課程是視覺傳達設計專業開設的一門基礎必修課,字體設計也是設計師必須掌握的一項基本技能。目前,大多數的字體設計課仍以印刷媒介為載體展開,既包括正文字體的設計和裝飾化的美術字、圖案字、廣告字的設計,針對文字的形體和形式的設計已不符合時展的需要。現代的字體已經拓寬了更多的功能,并廣泛涉及店面招牌、展示空間、網頁媒體等不同的領域。當今的學生認知思維方式與以往相比也有所不同,其認知思維方式具有發散性和廣泛性的特征,若照搬傳統思維方式教學已不符合這一代人的學習特征。因此,針對字體設計課的創新需將以教學模式為切入點,分別從教學現狀、教學內容和教學評價等方面展開。
一、字體設計教學存在的問題與不足
(一)網絡教學的弊端。目前,網絡教學已成為我國教育的主要形式之一,尤其是“”肺炎的爆發,為了不影響學生正常上學,更是加速了學校對“網課”、“直播課”等網絡教學的推進。但是,教師完全脫離面授的教學方式,缺少師生與生生之間面對面的互動環節,長期以往易導致學生處于被動狀態,降低積極性。同樣,網絡教學還暴露出了“知識碎片化”、“效率低”等問題,也會造成教師和學生“視力損害”等健康問題。(二)教學模式的落后。傳統的教學模式已經難以滿足社會的快速發展,究其原因是我國設計教育的起步較晚,教學模式基本參照上世紀西方大學的設計學科模式進行建構的[1],一方面是教師通常采用灌輸式的教學方法,教學方法較為單一,教學資源的滯后導致字體設計的課程更新速度慢,講解的案例不夠新鮮,利用率較低,長期以往學生便會對課程失去興趣。另一方面,課程作業以學生個人練習的形式為主,缺少對市場和行業的調查分析,易出現設計與社會脫節的現象。(三)課程內容的局限。結合以往教師的教學經歷和相關文獻查詢,課程內容反映出了“西化”的現象和缺乏對中文字體及本土文化的重視[2],其次也是因為中文字體的字形結構相對單調,且開發數量龐大,較拉丁文字母更為復雜。課程作業的布置中涉及字體的“基礎訓練”和“實際應用”環節不夠,缺少對市場和行業的調查分析。課程后續也沒有對學生的學業發展進行長期的追蹤與評價。學生畢業后將面對龐大的市場,如何提高學生的設計實踐能力與社會接軌同樣是教學上的難點。在數字時代的高速發展下,教育以人為本,學校從以往注重建設、注重教師的教轉向注重學生的學,并要求教師在滿足當下的技術條件下,如何不受時間與空間的制約,更進一步探討教學的改革創新,更好地調動學生學習的主動性,進而推動傳統教學模式向多元、互動的交互式教學模式的轉型。
二、基于交互式教學模式的課程應用
網絡空間交互研究論文
網絡信息空間(亦稱網絡空間)不僅提供了豐富和多樣化的信息資源以及方便、快捷的檢索工具,也為用戶與網絡空間的交流互動及用戶認知潛能的發揮提供了必要的條件。可是,由于網絡空間結構的多維復雜性和無限擴展性,導致用戶處理和理解信息的活動受到越來越大的影響。筆者認為,在影響網絡空間信息利用的諸多因素中,信息表征方式以及由此引致的用戶在網絡中的地位、認知投入程度、信息接收和認知加工等信息行為的變化是需要引起更多關注的問題。有關此方面問題的研究,不僅可以從“用戶體驗”角度提供網絡信息空間構建的認知維度基礎,也可為網絡信息組織中的關鍵性技術——智能導航的開發和設計提供一定的依據。
1、網絡信息空間的信息表征及其用戶認知模式
1.1網絡信息空間信息表征方式及特點
目前,網絡信息空間最核心的信息表征方式是超媒體方式,即通過鏈接方式將離散的信息單元或信息結點連接在一起來表征信息的一種非線性方式[1]。超媒體中,信息實體可被分割成小的信息片斷,其形式可以是文本、圖形、音頻、視頻、動畫、圖像和可執行文檔等。各片斷以結點的形式表示出來,各個信息結點之間又依據其意義聯系建立起非線性鏈接(超鏈接),形成網狀結構,用以表示不同結點信息間的關系。概括地說,超媒體信息表征方式具有如下顯著特點:
1.1.1多樣性和集成性超媒體系統通過以計算機為核心的數字化技術手段集成了多種媒體手段,實現了文本、圖形、圖像、音頻、視頻和動畫等多種信息表征方式的有機結合,可以提供多感覺通道的刺激,能更精確地呈現真實世界的物體、過程、任務情景等[2]。
1.1.2靈活性和聯想性超媒體信息表征方式將基本信息單元作為結點進行非線性鏈接,信息結點之間不是按照預設的路徑線性排列,而是依照人們的“聯想”關系表示概念間的聯系,靈活建立不同的通達路徑。用戶可以按照自己的思維路線在網絡空間中較為自由地訪問有關信息。
服裝設計交互式案例教學策略探析
摘要:服裝設計專業課程的教學目標是引導學生開展設計創新實踐,作為一個實踐性強的專業,其知識體系涵蓋了非常廣泛的領域,而且包含了豐富的經驗性知識。在開展交互性案例教學的過程中,應著重發揮學生的主體作用,而教師的角色則應該根據具體的創新環節和情境進行靈活的轉換和調整。在課程教學階段,如何拓展學生專業知識面,形成更加有深度的實踐創新探索,是高校服裝設計專業需要面對的重要課題。
關鍵詞:服裝設計;交互式案例教學;教學策略;教學方
一、引言
高校服裝設計專業人才培養的最終目的是服務于服裝行業的創新需求。因此,服裝專業的畢業生需要具備活躍的創新實踐能力和廣泛的知識積累[1]。基于近年來對高校服裝設計人才培養情況的觀察,可以發現學生對于服裝設計創意的相關知識積累和研究型學習存在普遍性的不足,對設計創新的探索大都停留在形式主義的表層而難以深入到更深的文化內涵層面,這對于行業的發展和市場文化的可持續發展是不利的。在課程教學階段,如何促進學生專業知識面的拓寬,形成更加有深度的實踐創新探索,是高校服裝設計專業需要面對的重要課題。
二、問題分析
在傳統的課程教學體系中,教師是通過課堂授課的形式,對學生傳授體系化的專業知識。然后,再通過標準流程性的訓練過程,指導學生完成設計實踐。在這個過程中,教師向學生講述的知識范圍主要是聚焦在專業課程的領域,雖然也會結合案例進行知識的講解,但總體上是一個單向的信息輸送過程[2]。這樣的教學方式存在以下問題。(一)學生知識面的狹窄化和表淺化。傳統教學方式過度偏重于結構化知識體系的構建,這是工業化時代以來形成的教學思維慣性。這種教學模式的潛在假設是專業知識可以不斷細化,并相互連接形成結構有序的組織。對于較為成熟、內容高度體系化的學科來說,這樣的教學模式相對來說是比較適用的。但是,對于需要高頻度創新實踐的學科來說則存在嚴重的不匹配。首先,設計的創新實踐在方法上無法做到高度結構化,因為創新活動本身就是對傳統模式的顛覆和突破,而高度結構化的知識雖然能高效地應對已知問題,但在面對創新時則會形成思維的約束,導致知識面的狹窄化趨勢,這對于開放性的創新思維培養是存在負面影響的。此外,為了形成高度結構化的理論知識,往往需要對現實中的案例拋棄大量的細節因素。而在實際的創新過程中,設計師面臨的是一個非常復雜的創新情境。結構化的知識體系無法涵蓋所有可能觸發創新的因素。而僅僅讓學生依據套路化的創新方法去進行創新設計實踐則很容易陷入表面化的形式主義,而難以深入到文化內涵的層面開展更有影響力的創新活動。(二)理論認知與創新實踐的脫節。教條化的知識內容與復雜而持續變化的現實情境之間存在天然的隔閡,而傳統課堂的教學模式則更加加深了這種隔閡。學生的思維如果被束縛在這種教條化的知識體系中,就會對解決實際問題缺乏心理準備,從而在面對創新挑戰的時候往往難以適應。要突破這層隔閡,達到學以致用的目標,則需要將現實情境帶入到課堂中。案例教學相比傳統的理論講授,更能夠讓學生全面地了解創新設計過程中可能遇到的各種問題,并培養學生自主地從復雜的現象中總結設計創新的經驗性方法。(三)一般案例教學的弊端。案例教學最初源于哈佛法學院,后經哈佛商學院擴散到教育的各個領域。在一般的案例教學中,主要是由老師引入對某個案例的陳述,并引導學生開展對該案例的思考過程[3]。教學的內容一般包括典型事例陳述與專業分析兩個部分。基于以往在服裝設計課程的教學效果來看,一般性的案例教學效果并不理想,主要原因包括:1.一般案例分析的文字性描述中會自然過濾掉很多具體的情境信息,但對于培養學生的經驗性認知和深度思考能力來說,獲取情境化的知識是非常必要的。因為服裝設計的創新實踐是一個跨越性很強的過程,從最初的資料靈感元素的收集分析到最后的方案確定和細化,期間各個環節之間不是簡單的線性關系,相互的轉化中存在很多不確定性,設計師需要憑借經驗的積累、深度的思考以及廣泛的參與性討論,來尋找合理的解決方案。而這些內容往往都沒有在案例中具體呈現。2.在一般案例分析中,教師雖然會引導學生展開對一些典型問題的思考和討論,但仍然是教師在主導思考方向和最終的案例解釋,這仍然是單向度的知識構建,學生在此過程中的參與度是不足的。這使得學生在學習過程中難以更深入和全面地體會設計創新過程中的問題情境和解題策略。因此,教師應該建設更具有交互性的研討情境,讓學生能夠更加開放性的展開討論,促進多元化的思考與交流,為創新實踐打開更寬廣的思維路徑。
專業課程交互式教學策略
一、專業課程實時交互式網絡教學方案的提出
開放教育實施十余年來,我們一直致力于構建一種以學生自主學習為中心的網絡教學模式,其設計的理想狀態是學校和教師向學生提供豐富的網絡學習資源(如多媒體課件、網絡直播課堂、課程講義、文本輔導資料等),學生根據自身的實際“制定各自的學習計劃和學習進度安排,選擇適合自身實際的學習方法和學習資源”,…教師則根據學生需要提供一些必要的學習支持服務(如BBS討論、網上答疑等),通過學生和教師的學與教的交互,達到預定的教學目的。“但教學實踐表明,理想中的積極的自主學習過程并沒有普遍發生。”_2l‘雖然各主辦校和學習中心采取了將登錄網上課堂、參與網上答疑、在網絡平臺上遞交作業的記錄計入學生平時考勤分等多種激勵方式,學生利用資源進行學習的積極性仍然不高。”造成上述局面有學生的學習動機不良、學習動力不足等方面的原因,現行網絡教育形式自身的缺陷,也是重要的原因之一。現有的網絡教學形式,多是非交互性或者非實時性的,如多媒體課件、網絡直播課堂、網上答疑等,缺乏師生之間的直接交互以及學生之間的協作學習,缺少人與人之間的相互激勵和感情交流,學生在學習過程中容易產生孤獨寂寞的心理體驗,導致學習動力和學習效果下降。而現行的實時交互式的BBS討論,多是專題性的,如期初的課程認知教育、期末復習等,這種網絡教育形式因討論頻次有限,難以解決專業課程教學中知識的系統性問題。為了彌補現有網絡教學形式的上述不足,給因各種原因不能參加面授輔導課的學生,提供一種既能保證知識的系統性,又具有交互性的專業課程網絡教學形式,我們提出基于專業課程的實時交互式網絡教學。有鑒于“教學模式是一個充滿歧義的詞匯,有的人認為教學模式是一套指導實踐的理論方法,有的人認為教學模式是一種教學實踐策略。”我們認為,教學模式應當是一套較為宏觀的教育思想和教學策略,而基于專業課程的實時交互式網絡教學是一套較為具體的教學結構和教學方法,因此稱之為“教學方案”可能比“教學模式”更為妥當。
二、方案設計
專業課程實時交互式網絡教學方案設計的思路是:教師在廣泛征求學生意見的基礎上,先確定該專業課程一個學期實時交互式網絡教學的總課時數以及網絡實時交互教學的具體時間安排,教師將教材內容劃分為若干個學習單元,制定學期教學實施方案,編制每一學習單元的學習要求,收集、整理每一單元擬討論的案例,與學生在約定好時問到教學平臺的“課程論壇”上定期進行實時交互教學。每個學習單元學與教的基本流程如下:第一步,教師提出單元學習任務,并提供學習資源、重點難點提示、參考文獻、學習方法建議等必要的學習支持服務;第二步,學生根據單元學習任務和教師的學習指導,自主學習與該單元相對應的學習資源,并為下一階段參與網絡交互作準備,如羅列疑難問題、準備提交討論的案例或現實問題;第三步,學生就自主學習中的疑難問題向教師提問,教師組織學生討論并解答疑難問題;第四步,教師或學生提出案例或現實問題,學生在教師的組織下參與分析與討論;第五步,學生在線完成單元練習或測試,教師組織學生討論并講評練習或測試題;第六步,教師總結、評價本單元學習情況,并根據練習或測試的結果,對學生提出個別化的學習指導。學生根據教師的指導對本單元學習中的缺漏或者是需要進一步深入學習的內容,進行再學習與思考,并可以與教師另行約定時間進行個別化的交互;最后,教師提示下一單元的學習任務和交互教學時間,教學過程進入下一單元。式學習活動為中心的網絡教學模式》(載《中國電化教學》2009年第l1期)一文中的“以師生個別交互式學習活動為中心的教學模式”的教與學流程圖。在上述學與教的過程中,第一、二步是課程實時交互式網絡教學的準備階段。單元學習任務的編制,一是依據專業課程的章節體例,二是學生的基本學情,包括知識基礎、興趣、學習時間和網絡環境等。學習單元的劃分與課程的章節體例并非一一對應,單元學習的時問可以是一次或者兩次交互教學活動。這一環節雖然是以教師為主導,但應吸收學生參與、聽取學生的意見,以保證單元學習任務的編制更加適合學生實際。學生在交互教學實施之前預習單元學習任務,是保證實時交互式網絡教學質量的基礎與前提。教師要給學生提供一定的學習支持服務,如提供學習資源、提示學習重點難點、提供參考文獻、提出學習方法建議等。第三、四、五步是課程實時交互式網絡教學的實施階段。這一階段分為掌握知識、運用知識和鞏固知識三個具體環節,是典型的多向交互環節。其中,第三、四步是整個教學過程的重點和難點之所在。為提高學生參與交互的積極性和實效性,教師應當明確告知學生,在實時交互的網絡平臺上提問、答問和參與討論的情況是評定學生單元成績的重要依據,教師還可以在交互過程中適時運用激勵教育策略,鼓勵學生提出問題并積極參與討論。案例或現實問題的分析與討論,是運用知識分析和解決實際問題的環節,案例或問題要具有新穎性和現實性,最好是當地的真實案例或學生生活中遇到的現實問題,以提高學生的參與交互的興趣。第六步是單元學習的評價與反饋階段。在這一階段,教師要對單元學習進行評價,要善于運用激勵教育手段,表彰和贊賞在單元學習過程中表現良好的學生,以激發和保持學生參與學習的積極性和主動性。同時,教師要根據練習或測試的結果,對單元學習中知識的掌握與運用存在缺漏的學生,要給予個別化的學習輔導,幫助他們彌補缺漏;對于需要進一步深化或拓展某些學習內容的學生,教師也應當提供個別化的學習支持,并可與學生另行約定時間進行個別化的交互。
三、實踐效果及評價
2010年上學期,我校在2009年春季法學專業專科層次的民法學課程率先實施基于專業課程的實時交互式網絡教學,并采納學生的建議,將這一交互教學活動命名為“相約星期二”,每周星期二中午1:00—2:30進行。2010年我們共舉行民法學課程“相約星期二”實時交互式網絡教學26次,參與交互教學的學生包括2009年春季法學專科學生和2009年春季法學本科需要補修民法學課程的學生共計17人。經我們對這17名學生進行問卷調查,有l5名學生交回有效答卷。在15份答卷中,對這種網絡教學形式表示“很滿意”和“滿意”的有12份,占80%;選擇“較滿意”的2份,占13.3%;選擇“不滿意”的1份,占6.7%;沒有表示“很不滿意”的。這種教學形式調動了學生上網學習的積極性,涌現了一批學習積極分子,在我校2010年上期和下期各評選的20名“學習積極分子”中,分別有4名和5名是參加“相約星期二”實時交互式網絡教學的學生。經過一年的教學實踐,專業課程實時交互式網絡教學相對于其他網絡教學形式在如下幾方面顯現其優勢:其一,相對于BBS討論,專業課程實時交互式網絡教學可以照顧課程知識體系的完整性,可以按設定的學習單元,為學生提供較為系統的學習支持服務。其二,相對于多媒體課件、網上答疑等非實時交互教學形式,專業課程實時交互式網絡教學師生之間、學生與學生之間可以通過網絡平臺進行交談、傾訴、贊賞、激勵等交互,能夠克服單人學習的寂寞和孤單。其三,專業課程實時交互式網絡教學學生參與程度高,可以讓學生參與編制教學實施方案,讓學生參與選擇和編制教學案例或課堂討論的問題,可以由學生安排教學時間,教學內容的現實性、針對性強,學生參與教學活動的積極性較高。其四,專業課程實時交互式網絡教學,學生人數較少且相對較為固定,便于教師對學生的學習進行督導和監控,便于公正、合理的評定形成性考核成績。
手勢交互技術在展示設計的應用
摘要:目前我國正處于文化消費激增階段,文創產品如何更好的展示已經引起人們的思考。通過虛擬現實技術的介入增加對文創產品展示問題的思考,使用LeapMotion控制器作為手勢輸入接口,根據LeapMotion獲取的手部幾何數據,研究通過手勢交互的方式,便捷地、高效地與文創產品設計中三維模型進行交互的方法。以創新技術方案改變文創藝術的展示方式,探索文創藝術設計應用的創新途徑。
關鍵詞:手勢交互技術;虛擬文創產品;LeapMotion
1文化創意產品
文創就是文化創意,當今時代已經處于經濟飛速發展的階段,它已經不是單一的個體產業,而是經過多年的沉淀,發展稱為一個超強綜合體產業,因此也被稱為文化創意產業。伴隨著近年來的消費升級、居民生活的改善、人們對于娛樂休閑活動的追求也隨之上升,從而使得我國的文化創意產業也進入快速發展的新時期。它依托文化或文化元素為母體,通過個人或者多人創意公開銷售的一種形式,可以延伸到各行各業,包括影視、動畫、游戲、公共建設、服裝、廣告、飲食,從而讓人領略文化的魅力。根據數據顯示,2020年全國規模以上文化及相關產業企業實現營業收入98514億元,比2019年增長2.2%。然而傳統文創產品生產到展示這種閉環過程必須經過策劃—設計—定制—成品這一系列環節,但這往往需要消耗大量的時間、人力、物力成本,如何縮短這一過程的成本消耗一直是一個需要思考解決的問題。文創產品最終是為消費者服務的,把消費者作為文化創意設計的視覺中心,針對他們量身定做所需要的設計方法和創意,這樣設計出來的創意作品必然會受到特別的青睞,造成足夠的影響力和購買力,并且伴隨科技手段的日益滲透,文創產品的體驗感將更加吸引消費者的參與,實現“我”的自由取用,改進了傳統的表現形式,使得文創產品的創作突破緯度的禁錮,從平面走向立體,從立體走向共感,全新的體驗方式讓文化創意產品改變過去的被動輸入,主動輸出才是為文化創作找到自己的全新的思路[1]。
2手勢交互技術
如果提到手勢交互必然離不開人機交互這一術語,通過計算機輸入、輸出設備,以有效的方式實現人與計算機對話,人與計算機之間使用某種對話語言,以一定的交互方式,為完成確定任務的人與計算機之間的信息交換過程。而手勢交互技術則將手勢作為對話語言的替代,跟蹤人類手勢、識別其表示和轉換為語義上有意義的命令的整個過程,稱之為手勢交互識別。其研究旨在將設計和開發可以將用于設備控制的手勢識別為輸入并且通過將命令映射為輸出的系統。一般而言,從手勢交互信息采集的途徑是有兩種:接觸式及非接觸式的,因此可將手勢交互系統劃分為基于接觸式的傳感器和基于非接觸類的傳感器的兩類。基于接觸式傳感器的手勢識別通常基于使用多個傳感器的數據手套、加速度計、多點觸摸屏等技術。而基于非接觸式傳感器的手勢識別通常基于使用光學傳感、雷達探測等技術[2]。2013年2月,Leap體感控制器制造公司了面向PC電腦及蘋果電腦MAC的體感控制器LeapMotion。它所倡導的三維空間交互與現今較為主流的虛擬現實技術可謂完美結合,利用雙目立體視覺成像原理,通過兩個攝像機來提取包括三維位置在內的信息進行手勢的綜合分析判斷,這種應用于立體視覺的測量方法,被稱為三角測量法。它是用于定位目標空間位置最常用和最基本的方法,如同人眼一樣,能夠對空間物體進行坐標定位,包括手指(及手持物)的運動、手掌的運動、手掌球(能夠模擬手的弧面的一種球體,包含球心位置和球半徑信息)三種。在LeapMotion控制器的雙攝像頭基線距離固定后,就可以進行設備校準。校準后的控制器可以精確計算出目標相對于攝像頭的空間坐標。再通過已建立后的手部立體模型,能實現靈活而簡便的抓取虛擬場景的物體,并通過相對運動生成平移、旋轉和縮放信息[3-4]。