交互設計論文范文
時間:2023-04-10 00:32:50
導語:如何才能寫好一篇交互設計論文,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
(1)專業基礎課程多為計算機專業基礎課程,且課程間相互獨立,沒有經過充分地銜接和整合,影響了學生專業知識整體貫穿的能力,表現為學生每門課程都了解,但在本門課程進行整體界面設計的時候,學生無處入手,不知道該用哪些專業基礎知識去進行設計。
(2)由于專業擴招,學生人數較多,教師教學任務繁重,師生間缺乏必要的交流和溝通,教師無法對學生的專業基礎知識進行梳理、引導及融合,使學生的專業知識結構出現斷層。
(3)由于數字媒體專業屬于工科專業,學生所學知識偏向工科類型,對美術類專業知識了解甚少,導致在整個課程教學期間,學生只是機械地按照老師的要求去接受專業知識,制作作品,喪失了大學生最可貴的主動創新的能力,以及對作品甚至于本課程的興趣。
2改革措施
以上就是在課程教學中所發現的一些問題,針對這些問題,在課程教學措施方面針對學生這樣的情況作了一些教學改革,其主旨在于通過課程來培養學生的思考方式、設計素養及制作。
2.1采用小組方式教學通過進行筆試面試等程序,將學生組合成若干小組團隊,小組各個成員的專業知識各有所長,作品由各小組成員合力完成,通過相互間的取長補短和溝通,增強學生快速適應項目和完成項目的能力,并鍛煉了學生的團隊合作能力。不同的學生,關注的角度和創作細節會不盡相同,這樣的碰撞會為團隊的作品帶來新的生機。
2.2以項目方式教學傳統的課程式教學,授課范圍廣,對于學生縱向知識的深入理解是不利的。就本門課程而言,不是培養通材的教育,而是在學生身上發現他在這門課程的“閃光點”。采用項目方式進行教學,能夠認學生深入到每個具體項目,完整地體驗整個項目創作流程,包括需求分析、設計定位、構思、制作、用戶體驗、市場推廣等。教師在整個流程中全程進行跟蹤,目的是發現學生身上的“閃光點”,從而提煉出學生的優勢能力并告知學生,從而使學生體會到自己的短長所在。
2.3引進多學科課程、講座選修制本課程涉及到的學科領域眾多,在發掘出學生的特長后,學生可以根據自身的特點和興趣,結合本門課程的特點,進行其它學科課程或講座的選修,這對學生的好處是不言而喻的。成都大學作為綜合性大學在這方面有著天然的優勢,學生通過選修,使自己的特色更加凸現,同時也可以改善自身的短板,讓自己的有機能動性得到完全發揮。
2.4做好課程數據庫工作課程開設的具體項目或案例,將之劃分類別并進行整理,可以得到嚴謹、具有說服力的數據庫。這個工作為教學資料作了重要的積累,會大大提高課程教學的效率。當然,數據庫需要隨著課程的進行而不斷更新、修改。同時我們在教學過程中要選擇性的運用數據庫的數據,而不是機械式的從數據庫進行復制。
篇2
廣義上,工業設計師的責任是定義新產品,使用對象和使用環境的相互關系,通過產品創造出更加滿足人們的需求,使生活更加方便。必不可少的工作內容是通過設計產品的形式向使用者傳達產品的功能品質等信息,即為一個產品找到其恰當的表現形式,創造出適用于用戶和目標市場的不同的結構外觀和風格,而交互設計卻剛好是以用戶為中心,做體驗化設計。這幾方面都證明了交互設計的出現和人們對其的重視使得工業設計從明確實實在在產品本身向著虛擬的系統方式轉變。隨著這些轉變,使得工業設計教育教學中也出現與之相對應的教學方式。
從現有的工業設計教育方法來看,主要是從人們對產品的需求入手,研究不同人群對現有產品的需求,由工業設計師針對此需求提出多種設計設想,從這些概念中慢慢形成產品原形,制造完成結測試后投入市場成為商品。整個過程是從滿足需求和工程制造的角度進行產品設計。
盡管人們使用此產品能夠達到預期的目標和任務,但用戶在此過程中可能遇到的困難或者完成預期效率的高低并沒有得到充分的重視。因此,有必要在此系統方法中導入交互充計的思想方法。交互設計解決問題的核心思路是以產品用戶為中心,對用戶使用產品時所產生的行為進行研究和規劃,交互設計思想的導入使工業設計系統進行相對應的調整和完善。調整后,基于交互設計思想的工業設計系統,不僅研究用戶需要什么樣的產品,如何實現產品的功能,如何低成本高效率的制造出產品,更關注用戶如何更加方便地使用這些產品,得到更好的體驗。
交互設計思想在工業設計的領域不斷深入,其應用不僅在計算機相關的產品領域,交互設計并不只是設計活動中的一個過程,也并不只是關注軟件界面設計和網頁設計,交互設計的思想、原則和方法應貫穿在整個工業設計過程之中。為了解決目前人與產品這間在交互方面存在的問題,是為了人與物之間的協調與和諧。基于交互設計思想的工業設計系統,優化了產品設計部門的人員構成,提出工業設計師,交互設計師與其他設計人員協作共同完成,這為工業設計研發提供了一條新的思路,使產品在投入市后成功率更高,人們也相對應的得到更好的產品用戶體驗。同傳統設計教育的重技巧、經驗傳授,重感性直覺與靈感產生的培養訓練有所不同,現代工業設計教育更加重視知識的背景、創意過程、思維方式、運用方法,以及培養學生的創造能力和研究能力。
篇3
(1)觀測法借助一定的儀器和工具對調查的對象進行狀態的觀察,包括:數據的動態測量、采集和記錄等。在對冰雪景觀環境、人的行為和實時戶外氣溫變化及整體景觀活動過程的觀測中,觀測法能夠對多種外部因素影響下人體機能各種狀態的動態變化進行數字化記錄和數據積累[3]。同時,借助觀測工具還能夠科學地采集到各種行為的持續時間。這種方法已經被用于各種與人體機能相關的人工環境和產品的設計研究中。(2)訪談法在對游人的行為和機能進行觀測的基礎上,通過與寒地冰雪景觀主題公園中的游人進行交談和問詢,了解景觀使用者真實的心理感受和知覺體驗,亦能夠為本課題的研究提供客觀、真實的參考。這一方法是社會科學研究常用的方法之一。在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的研究中,由于室外環境較為寒冷,因此訪談法是最為直接、便捷和可操作的主觀感受調查方法之一。(3)調查分析法除觀測法和訪談詢問法外,本研究還借用問卷調查分析的方法。以調查問卷的形式獲取景觀使用者的需求和愿望,并通過統計學軟件將調查結果進行比較分析,為本次研究提供科學、客觀的原始的資料[4]。并且,通過對結果的綜合分析,為設計服務,還是促進公眾參與交互設計和設計創新的有效手段之一[5]。
2研究調查和結果分析
2.1研究調查哈爾濱位于東經125°42′-130°10′、北緯44°04′-46°40′之間,屬于中溫帶大陸性季風氣候,四季分明,冬季漫長寒冷,夏季短暫涼爽。自然的地理氣候條件使得哈爾濱冰雪大世界主題公園每年都要進行“重新”規劃設計,盡管基址不變,但每年一次的調查周期,即每年1月至3月,也為研究增加了難度。在調查和研究的過程中,為了避免只針對某一年哈爾濱冰雪大世界的游人進行調查可能出現的隨機誤差和氣候特例,研究者將調查的時間以3個自然年為3個調查周期,即2012年至2014年,將具體的調研時間確定為北京時間晚上18時至21時。將被調查者限定在調查時間內出現在調查區域內游憩的游客,共發放問卷2040份。在發放問卷的過程中,對參與此次調查的被調查的年齡和性別進行了限定,其中被調查者的年齡限定在表達能力相對穩定的15至55歲的人群,以每10歲為一個年齡區間,將每個年齡區間的被調查者設定為510人。其中,男性255人,女性255人。調查共收回有效問卷1932份,有效率為94.7%,符合數據統計分析的標準,能夠進入深入的調查結果統計分析。
2.2結果分析通過對1932份有效問卷的統計分析,得到游客人數與駐留時間的分布情況如圖1所示。結果顯示:1932份有效問卷中,在園內駐留時間為1.5小時以下的為332人;1.5-2小時的為1355人;駐留時間為2小時以上的僅為245人。但是,根據調研,針對對占地面積達75萬平方米的大型冰雪主題公園,全部參與、游覽完整體園區僅2小時是不能實現的。因而,其中1687人的行為是:不足2小時就出園離開一定存在迫使其離開的原因。對問卷中這一問題的統計結果,見表1。結果顯示:影響游客駐留時間排名前7位的因素。根據結果進一步分析發現:雖然是以冰雪為特色的主題公園,但寒冷的氣溫依舊是影響人們能否全面進行景觀參與活動的主要因素。同時還發現:其中,無論是直接表述天氣寒冷的因素,還是表述排隊、迷路等原因導致的游覽時間延遲因素,均反映出這些原因造成了游客抗寒能力消耗的加劇。在與調查同時進行的訪談中還發現:大多數游客表示如果身體還能抵抗寒冷的氣溫,他們仍然希望能夠和愿意繼續駐留景區游玩。因此能夠判定上述影響因素是造成游覽不充分的重要原因。從上述調研得到的結果發現:排除無法預期的自然氣候條件因素影響,其中6方面的因素均與冰雪大世界主題公園內的人工冰雪景觀規劃和設計的科學性、合理性和有效性有關。因此,對哈爾濱冰雪大世界主題公園內的娛樂性景觀及其對游客抗寒能力的消耗和補充問題進行訪談和調查發現:①設計者在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的規劃和設計過程中,不僅考慮到冰雪文化和冰雪運動的傳承,亦對游客抗寒能力的消耗和補充問題有所思考;②主題公園內單體娛樂性景觀能夠增加游客(主要指參與到娛樂性景觀活動項目中的游客)的運動量,因而具有增強或補充游客抗寒能力的功能;③參與娛樂性景觀活動的游客的抗寒能力增強和補充的效果并不顯著。對調查結果分析后發現,主要的問題集中在3個主要的方面,如圖2所示。
3討論
3.1人體抗寒能力與潛能激發通常情況下,低溫環境中人體為了維持體熱平衡、防止身體溫度急速下降、保持機體各項生理功能正常,往往會使自身的熱能代謝活動大為增加[6]。因為,對普通人來講,抗寒的方式有兩種,一是多產熱,二是少散失。因此,在寒冷的氣候條件下,人們夜間前往平均氣溫達到-30℃以下的哈爾濱冰雪大世界主題公園,普遍都會因感到寒冷而引起不適的情況下,增加進食和進行運動是提高產熱率、補充抗寒能力的主要方式。其中,增加運動是提高游客抗寒能力和潛能激發的首要條件,而運動產熱的方式主要體現在以下幾個方面:(1)增加熱能代謝在寒冷環境中進行活動的情況下,機體的能量代謝有一小部分轉化為外部的功,其他大量的功則以熱能的形式保留在體內,以維持機體的熱平衡。運動起來的機體除了增加肌肉的代謝產熱外,還通過內分泌系統增加了內臟和組織的代謝功能。(2)減少寒戰在觸寒冷時,人體為了減少體熱的大量散失,往往通過神經反射,或是汗腺閉塞、皮膚血管收縮、肌肉緊張度增加,不斷地出現寒戰[7]。然而,在運動時,通過生理調節,使內臟代謝活動增強來增加產熱,不必通過寒戰的途徑去產熱,就可以維持機體的熱平衡。因而,通過運用盡量使寒戰減少或推遲,機體感到寒冷的程度也會減輕,人體的抗寒能力也會隨之增強。具體的運動和寒戰出現時間的關系,如表2所示。(3)改善局部血液循環受到寒冷刺激后,人體突出的表現是皮膚血管強烈收縮、血液流動顯著減慢、皮膚溫度急劇下降。這種情況如果不得到及時改善,就會發生凍傷。運動后,這種情況不僅將會被避免,還可以使皮膚血管的功能得以改善,使血管的收縮程度得以減輕,更重要的是局部血液循環能夠保持在正常水平,使冷痛感減輕或消失,從而提高抗寒能力。具體的運動前后,人體各部分感到寒冷的時間為如表3所示。由此得到:在進行冰雪景觀主題公園的設計時,人體抗寒潛能的激發能夠通過交互設計的方式,盡量使游客全身得以充分運用來實現。在具體的規劃和設計表現為:在設計和建設的階段就盡量多地設置游客能夠進行互動的節目和活動,增強游客游覽過程中的參與性[8],使游客盡量多地運動起來。在體驗運動的樂趣中,不知不覺地增加激發體能,產生對中國•哈爾濱國際冰雪節“零度以下的沸騰”的體驗。
3.2完善規劃合理布局冰雪景觀主題公園的整體規劃和布局,往往需要交互設計先行,即需在確定園區的主題后,將人因功效學的理念融入總體規劃設計之中[9]。然而,在整體布局的規劃過程中,引起游客對景區產生濃厚的興趣亦是不容忽視的。因此,在注重人體機能和行為規律的前提下,通過合理的布局,積極調動游客主觀參與冰雪景觀的熱情,也是激發人體抗寒潛能,補充體能的有效途徑,而交互設計是最好的實踐方法。以游覽路徑為例,游覽路徑的優化對于減少游客人體機能的消耗來說尤為重要,其不僅能夠縮短游客尋找目的地的時間,還能夠使游客的參與活動充滿獵奇和趣味性,更重要的是合理的游覽路徑,能夠避免游客由于經由重復的路線,而產生不必要的體能消耗。對于在寒冷氣候條件下的哈爾濱冰雪大世界來說,合理布局和完善的規劃還肩負著使游客更大限度地參與互動、完整觀賞的責任。
3.3設施設置安全體驗通常情況下,游覽設施是游玩活動正常、有效進行的必要保障,良好的游覽設施不僅能夠保障游覽活動順利、有效地進行,還能夠提高游客的滿意程度。根據調查發現,游客對哈爾濱冰雪大世界提供的游覽服務及設施評價相對較低。并且,通過對3個自然年的調查研究發現:園內的導引系統尚無系統完善的設計,且其直接影響和制約著游客對冰雪景觀主題公園的觀賞和游覽。在調查中,部分游客反映由于入園后看不到明確的參觀路線指引,因而無法確定自己的游覽路線,特別是當游覽了一段時間后,身體已經感到寒冷,想通過運動來緩解寒冷的時候。由于無法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的環境中身體愈發難以抵抗寒冷的侵襲,只好被迫出園。此外,還有一部分游覽者在無明確導引系統幫助的情況下,無法控制對某一景點的游玩時間,因而在寒冷和時間的制約下,亦只好被迫出園,當其查詢后往往遺憾地發現很多“好景、好玩”的區域還沒有游覽,因而感到非常地遺憾。此外,部分娛樂性冰雪景觀項目,如240m的速降大滑梯,雖然得到了大家一致的喜愛,但由于在高峰期排隊等待的時間過長,在調查過程中最長的等待時間達2個小時,因而人無謂地消耗了大量的體能。誠然,比起玩普通冰滑梯一瞬間的刺激和興奮,漫長的等待往往更增加了人們對它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷環境中,僅僅是排隊就要用上快2個小時,對人體機能來說無疑是極大的挑戰,而且是毫無意義的消耗。經過調查后的研究發現:這些問題完全是可以通過改善園區內的設施設置來解決的。完善的設施系統使游客能夠根據自己的時間和體能,合理地安排自己的游覽路線。同時,通過對戶外冰雪運動的參與,調整自己的體能儲備,以最好的狀態、最多地游玩到自己喜歡的游玩項目,如通過電子顯示系統,規避一些娛樂項目排隊的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人為地造成游客人體機能的消耗與浪費。此時,游客能夠在良好的體能狀態下進行有效、安全的冰雪體驗,在寒冷的環境中最盡興地游覽。
4結論
篇4
關鍵詞單片機;MSP430;LCD;人機交互接口
1引言
在當今的各種實時自動控制和智能化儀器儀表中,人機交互是不可缺少的一部分。一般而言,人機交互是由系統配置的外部設備來完成,但其實現方式有兩種:一種是由MCU力口驅動芯片實現,如鍵盤顯示控制芯片SK5279A,串行數據傳輸數碼顯示驅動芯片MAX7219等等,這時顯然MCU沒有LCD的驅動功能。另一種就是MCU本身具有驅動功能,它通過數據總線與控制信號直接采用存儲器訪問形式或I/O設備訪問形式控制鍵盤和LCD實現人機對話。這里的MCU主要有世界各大單片機生產廠商開發的各種單片機,其中TI公司的MSP430系列因其許多獨特的特性引起許多研究人員的特別關注,在國內外的發展應用正逐步走向成熟。
2LCD簡介
LCD(LiquidCrystalDisplay),即液晶顯示器。液晶顯示是通過環境光來顯示信息的,它本身并不發光,因而功耗很低,只要求液晶周圍有足夠的光強。LCD是人與機器溝通的重要界面,早期以顯像管(CRT/CathodeRayTube)顯示器為主,但隨著科技不斷進步,各種顯示技術如雨后春筍般誕生。LCD由于具有輕薄短小、低耗電量、無輻射危險、平面直角顯示以
及影像穩定不閃爍等優勢,逐漸占據顯示的主流地位。
LCD的類型,根據其分類方式的不同而不同。如根據LCD顯示內容的不同可以分為段式LCD和點陣LCD。根據LCD驅動方式的不同可以分為靜態驅動和多路驅動。
3MSP430F44X簡介
MSP430F44X系列是TI公司最新推出的具有超低功耗特性的Flash型16位RISC指令集單片機[2]。該系列單片機性價比相當高,在系統設計、開發調試及實際應用上都表現出較明顯的優勢。它主要應用在各種要求極低功率消耗的場合,特別適合用于智能測量儀器、各種醫療器械、智能化家用電器和電池供電便攜設備產品之中。
3.1系統結構
MSP430F44X的系統結構,主要包括:CPU、程序存儲器(ROM)、數據存儲器(RAM)、FLL+時鐘系統(片內DCO+晶體振蕩器)、看門狗定時器/通用目的定時器(WatchDog)、ADCl2(12位A/D)、比較器A(精確的模擬比較器,常用于斜邊(Slope)A/D轉換)、復位電壓控制/電源電壓管理、基本定時器(BasicTimerl)、定時器(Timer-a和Timer-B)、LCD控制器/比較器(多達160段)、硬件乘法器、I/O口和串行口[4]。系列中各種具體的型號稍有差別。在本次設計中,具體選擇MSP430F449作為人機接口電路的設計具有許多獨到的優勢。這一點,讀者可以根據TI公司相關的數據手冊進行比較。
3.2片內外模塊特性
MSP430F44X具有豐富的片內模塊,其明顯的特點是:具有48條I/0口線的6個并行口P1-P6,其中P1、p2具有中斷能力,同時具有2個可用于UART/SPI模式選擇的串行口(USART0和USARTl);內含12位的A/D轉換器ADCl2,快速執行8×8、8×16、16×16乘法操作并立即得到結果的硬件乘法器;多達160段的LCD控制器/比較器,可以實現多種方式的驅動顯示;可以實現UART、PWM、斜坡ADC的16位Timer-A和16位Timer-B;非常靈活的時鐘系統,既可用32768Hz的鐘表晶振產生低頻時鐘,也可以用450kHz-8MHz的晶體產生高頻時鐘,同時還可以使用外部時鐘源或者用不同控制頻率的DCO;多達幾十kB的Flash空間,這樣數據既可以保存在片內的Flash信息存儲器,也可保存在程序的Hash中的剩余空間。
4接口電路設計
4.1接口電路簡圖及說明
典型應用電路示意圖。在該圖中,LCD類型和鍵盤種類及數目的選擇、下拉電阻的數值大小都必須認真考慮,硬件設計要滿足一定的工作時序關系,復位時預留緩沖時間和懸空部分引腳,晶振的選擇要在適當的數值,必須保證交流驅動的頻率在30Hz-1000Hz范圍內,其具體的情況請詳細參考TI公司的相關資料[3]。
4.2段型液晶顯示屏EDS820A簡介
一般而言,LCD分為筆段型和點陣字符型及點陣圖形型。筆段型主要是顯示數字,常用于計數、計量和計時;點陣字符型用于顯示數字和西文字符;點陣圖形型用于顯示圖形及字符。本設計中用到的EDS820A就是由西安新敏電子科技有限公司生產的筆段型LCD。是該顯示屏的各個引腳的邏輯功能表。
顯而易見,該產品EDS820A是5位的液晶顯示屏,它只有4個DP,用于顯示小數點;COM端也只有一個,所以該LCD與MSP430F449的管腳連接應該引起足夠重視.
5軟件設計
硬件連接電路圖為例,編寫了鍵盤控制及顯示程序,程序在IAREmbeddedWorkbench編譯通過。全部主程序包括詳細的發射和接收子程序,及初始化和等待鍵盤輸入轉換、顯示等等,值得注意的是發射與接收的控制要適當。
該程序是用匯編編寫的。程序實現的是等待按鍵輸入,讀取鍵值,最后進行鍵值處理和顯示的功能。
檢測是否有鍵按下是通過KEY是否有高電平信號。平時,KEY為低電平,當有鍵按下時為高電平,它發送一個脈沖給單片機MSP430F449,當單片機檢測到該信號時,判斷按鍵的功能,從而進行相應的處理。
6人機接口電路在體內電刺激器中的應用
醫學上,在進行疾病控制時,通常可以通過電極以一定波形(如方波、正弦波等)、頻率、幅度、占空比等電信號對神經或肌肉進行刺激,以使其支配相應的功能或肌肉產生收縮/舒張動作,從而有利于癥狀的減輕。由于不同部位的神經或肌肉對電刺激發生的敏感水平不同,不同強弱和不同性質的電信號所產生的刺激效果是不一樣的。我們研制的體內電刺激器,可以產生手術時所需要的具有不同的頻率、幅度、占空比的不同波形信號。該儀器幅度、占空比準確,頻率穩定,各參數均可以精確的調節。而且,由于使用了LCD顯示,它與單片機的連接簡單。LCD具有質量輕、體積小、電壓低、功耗小、顯示內容豐富等優點,其人機界面相當友好。但人機接口電路設計的優劣直接影響到整臺儀器的使用效果。
根據需要,我們設計了5個鍵。這里,S1表示波形的振幅,S2表示波形的頻率,S3表示波形的占空比,S4為+1鍵,S5為-1鍵。通過54,S5可以調節波形的各個參數值。其中,振幅可以是在一個參考值的基礎上的0-99.9%;頻率可以是1Hz-999Hz;占空比調節范圍可以為1.0%-99.9%[1]。
篇5
1.1需要借助學生已有的經驗
建構主義的學習,是學生在已有的經驗基礎上進行的意義建構。實施任務驅動教學時,要考慮學生已有的知識、能力基礎。在完成任務的過程中,學生能對學過的知識、技能進行融會貫通、學以致用,進而掌握新知識、新技能,這樣才能更好地發揮主體作用。因此,適合實施任務驅動教學的內科護理內容,必須包含學生已學過的知識、技能。例如,各系統常見病的護理。首先,這些內容能夠實現專業課程間的融會貫通。護理評估的過程要用到健康評估課程中學到的評估技能,護理診斷要運用護理學基礎中學過的護理診斷相關知識,護理措施要運用護理學基礎中學過的各項護理基本操作技能。如學習“糖尿病病人的護理”這一節時,學生要掌握的一項護理技能是使用胰島素注射筆進行胰島素注射。胰島素注射屬于皮下注射,學生已經在護理學基礎課程中學過這項技能,具備學習新技能的經驗,可以此為基礎進行新知識和技能的主動建構。其次,這些內容是基于工作過程進行編排的,與臨床護理崗位更貼近,符合建構主義學習環境的要求,有利于理論聯系實際,培養學生協作、溝通能力。
1.2需要理論與實踐相結合
常見病的護理需要理論與實踐相結合。通過理論教學,學生需要掌握內科常見病的護理評估、護理診斷與護理措施等內容。實踐教學則要求學生具備對病人進行整體護理的能力,能夠在教師指導下,對具體病例進行護理評估、提出護理診斷并制訂護理措施。例如“,呼吸衰竭病人的護理”這一節,教學大綱在理論方面的要求是掌握護理評估和護理措施,熟悉護理診斷;在實踐技能方面的要求是能獨立、規范地按照護理程序解決病人的護理問題。祁云嵩等提出,任務驅動教學適用于知識性和技能性相結合的課堂教學。吳靜也認為,任務驅動教學要將理論教學與實踐教學融為一體。因此,教師在進行任務設計時,要將理論教學與實踐教學有機結合,使學生在完成任務的同時達到理論教學與實踐教學目標。
1.3教師要有適合學生的、與臨床貼近的驅動資源
實施任務驅動教學過程中,教師要充分發揮主導作用,為學生創設貼近工作崗位的臨床情境,在分析任務、完成任務的過程中,通過講解、展示圖片、播放錄像等方式為學生提供指導,以保證教學目標的達成。因此,教師要有適合學生的、與臨床工作貼近的資源,在教學過程中供學生學習、借鑒,促進其順利完成任務。例如,“心力衰竭病人的護理”這一節,教師現有的驅動資源有心力衰竭病人的典型病例、心力衰竭病人不同癥狀的圖片及心功能分級的教學錄像等,能夠滿足開展任務驅動教學的需要。
2高職內科護理適合實施任務驅動教學的內容分類
根據上述條件,筆者對教材內容進行篩選,確定了內科護理適合實施任務驅動教學的24節內容。根據學生已有經驗和教學內容的難易程度,將這24節內容劃分為3類。第一類為日常生活中常見的內科疾病護理。學生對此類疾病有一定了解,并且在其他課程中學過相關的知識技能。這一類包括8節內容,分別是急性呼吸道感染病人的護理、肺炎病人的護理、原發性高血壓病人的護理、冠心病病人的護理、胃炎病人的護理、消化性潰瘍病人的護理、糖尿病病人的護理和流行性感冒病人的護理。第二類為醫院內科常見但日常生活中較少見的內科疾病護理。學生對此類疾病了解較少,但這些疾病是醫院內科的常見病,這部分內容是今后工作中必需掌握的知識與技能。這一類包括12節內容,分別是支氣管哮喘病人的護理、支氣管擴張病人的護理、肺結核病人的護理、心臟瓣膜病病人的護理、慢性肺源性心臟病病人的護理、肝硬化病人的護理、急性胰腺炎病人的護理、上消化道大出血病人的護理、貧血病人的護理、急性腦血管疾病病人的護理、癲癇病人的護理和病毒性肝炎病人的護理。第三類為醫院內科重癥疾病的護理。此類疾病癥狀較復雜,學生需要在學習相關系統的常見病之后學習這類疾病的護理。這一類包括4節內容,分別是呼吸衰竭病人的護理、心力衰竭病人的護理、肝性腦病病人的護理和慢性腎衰竭病人的護理。
3高職內科護理課程任務驅動教學設計
適合實施任務驅動教學的內容根據學生的已有經驗和教學內容的難易程度分為3類,根據各類型內容的特點,有針對性地實施任務驅動教學。針對內科護理課程特點與學情,在遵循任務驅動教學主要特征的基礎上,按照“五部曲”教學流程進行教學設計,增加課前自學環節,促進自立學習型教育的轉變。教師、學生、任務三者互動,體現以任務為主線、教師為主導、學生為主體的基本特征。
3.1基于經驗型任務驅動教學
基于經驗型任務驅動教學是指提出任務后,借用來自生活中的知識和已學過課程中的相關知識來完成任務。適用基于經驗型任務驅動教學的內容特點:首先,適用于日常生活中較常見的內科疾病護理,學生對這些疾病有一定了解。其次,在其他課程中學過相關知識和技能。適用教學內容類別:日常生活中常見的內科疾病護理。適用教學內容:急性呼吸道感染病人的護理、肺炎病人的護理、原發性高血壓病人的護理、冠心病病人的護理、胃炎病人的護理、消化性潰瘍病人的護理、糖尿病病人的護理和流行性感冒病人的護理。例如,兒科護理課程學過肺炎患兒的護理,其與成年肺炎病人的護理有共同之處;糖尿病病人的護理中,需要皮下注射胰島素,護理學基礎學過皮下注射的技能。因此,在學習這些內容時,學生可以借用已有的經驗來完成任務。
3.2學做結合型任務驅動教學
學做結合型任務驅動教學是指:提出任務后,教師講解疾病相關知識、護理評估和護理措施要點,學生根據學到的新知識和新技能完成任務。適用學做結合型任務驅動教學的內容特點:適用于內科常見但日常生活中較少見的疾病護理,對學生而言是新內容,需要教師講解,學生應用學到的新知識和新技能完成任務。適用教學內容類別:醫院內科常見但日常生活中較少見的疾病護理。適用教學內容:支氣管哮喘病人的護理、支氣管擴張病人的護理、肺結核病人的護理、心臟瓣膜病病人的護理、慢性肺源性心臟病病人的護理、肝硬化病人的護理、急性胰腺炎病人的護理、上消化道大出血病人的護理、貧血病人的護理、急性腦血管疾病病人的護理、癲癇病人的護理和病毒性肝炎病人的護理。例如,教師講解癲癇的病因、臨床表現及治療要點后,引導學生利用所學知識分析典型病例,收集健康史、身體狀況等方面的資料,完成護理評估任務。學做結合型任務驅動教學設計見圖2。
3.3遷移升華型任務驅動教學
遷移升華型任務驅動教學是指:提出任務后,需要將之前學過的常見病相關知識進行學習遷移,然后針對目前病情進展補充護理計劃,以完成任務。適用遷移升華型任務驅動教學的內容特點:適用于由各系統疾病導致的嚴重綜合征,病人病情重,護理評估、護理措施也較多。學習這些內容前,需要具備該系統常見病的相關知識,進而根據病人新出現的癥狀、體征,制訂有針對性的護理計劃。適用教學內容類別:醫院內科重癥疾病的護理。適用教學內容:呼吸衰竭病人的護理、心力衰竭病人的護理、肝性腦病病人的護理、慢性腎衰竭病人的護理。建構主義教學觀認為,教師是學生意義建構的幫助者和促進者。
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【關鍵詞】文化創意產業 戶外媒體廣告 特點與優勢 教學目的 技術人才和設計人才
文化創意產業是一種在經濟全球化背景下產生的以創造力為核心的新興產業,強調一種主體文化或文化因素依靠個人(團隊)通過技術、創意和產業化的方式開發、營銷知識產權的行業,通過知識產權的開發和運用,產生出高附加值產品,具有創造財富和就業潛力的產業。聯合國教科文組織認為文化創意產業包含文化產品、文化服務與智能產權三項內容,具體主要包括主要包括廣播影視、動漫、音像、傳媒、視覺藝術、表演藝術、工藝與設計、雕塑、環境藝術、廣告裝潢、服裝設計、軟件和計算機服務等方面的創意群體。
借鑒世界各國文化創意產業分類,可以將我國文化創意產業分為五大類,即:文化藝術,包括表演藝術、視覺藝術、音樂創作等;創意設計,包括服裝設計、廣告設計、建筑設計等;傳媒產業,包括出版、電影及錄像帶、電視與廣播等。戶外媒體廣告設計專業的很多課程之間都有著非常緊密的聯系,譬如,標志設計、CI設計等也是設計中的一套實效設計體系,因此在高等院校的課程設計中安排了戶外媒體廣告設計的一系列扶助課程,它們把平面設計、品牌設計、包裝設計等統一起來,塑造了整個廣告的整體個性形象。
戶外媒體廣告是現代社會中一種頗具藝術色彩的文化現象,是一種特殊的現代文明,它貫穿于人類經濟生活的各個方面,涉及到人類的社會生活、道德生活、文化生活乃至政治領域生活,遍布于人的衣、食、住、用,行之中,它不是單一的具象形式,而是經濟學、市場學、心理學、信息學、電子學、語言學、美學、傳播學等諸要素的綜合。一般把設置在戶外的媒體廣告叫做戶外媒體廣告。常見的戶外媒體廣告有:路邊廣告牌、高立柱廣告牌、燈箱、霓虹燈廣告牌、看板等。現代戶外媒體廣告是繁華都市的時裝,是令人心醉的現代化夢境。戶外媒體廣告才是真正的大眾傳媒。不是所有的人都看電視、讀報紙或上網沖浪,但是任何人只要他離開家,就會看到戶外媒體廣告。常見的戶外媒體廣告的特點與優勢如下:
一、燈箱媒體廣告的特點與優勢
燈箱廣告的應用場所分布于道路、街道兩旁,以及影劇院、展覽會、商業鬧市區、車站、機場、碼頭、公園等公共場所。燈箱的制作技術及材料、工藝不僅可以制成覆蓋整個墻面的巨型燈箱與建筑物溶于一體,還可做成實物模型,應用廣泛。尤其在夜間更是醒目,既可以起到宣傳商品、店鋪的作用,還能美化城市的夜景。首先燈箱媒體廣告畫面大:眾多的平面廣告媒體都供室內或小范圍傳達,幅面較小。而戶外燈箱廣告通過門頭、宣傳欄、立桿燈箱畫的形式展示廣告內容。比其他平面廣告插圖大、字體也大,十分引人注目。其次燈箱媒體廣告遠視強:戶外燈箱媒體廣告的功能,是白天通過自然光、夜晚通過輔助光兩種形式,向戶外的人們、遠距離的人們傳達信息。廣告作品的遠視效果強烈,極利于現代社會的快節奏、高效率、來去匆忙的人們在遠距離刻意關注。再次戶外媒體廣告內容廣:在公共類的交通、運輸、安全、福利、儲蓄、保險、納稅等方面;在商業類的產品、企業、旅游、服務等方面;在文教內的文化、教育、藝術等方面,均能廣泛地發揮作用。
二、霓虹燈戶外媒體廣告的特點與優勢
霓虹燈是戶外廣告中燈光類廣告的主要形式之一,它的媒體特點是利用新科技、新手段、新材料,在表現形式上以光、色彩、動態等特點來吸引觀眾的注意,從而提高信息的接受率。霓虹燈廣告一般都設置在城市的至高點、大樓屋頂和商店門面等醒目的位置上。它不僅白天起到路牌廣告、招牌廣告的作用,夜間更以其鮮艷奪目的色彩,起到點綴城市夜景的作用。
三、路牌的戶外媒體廣告的特點與優勢
它的特點是設立在鬧市地段,地段越好,行人也就越多,因而廣告所產生的效應也越強,路牌畫面多以圖文的形式出現,畫面醒目,文字精煉,使人一看就懂,具有印象捕捉快的視覺效應。現在路牌廣告的發展趨勢是逐漸采用電腦設計打印(或電腦直接印刷、或寫真和噴繪),其畫面醒目逼真,立體感強,再現了商品的魅力,對樹立商品都市形象最具功效,且張貼調換方便。所用材料也有防雨、防曬功能。路牌廣告相對較大的優勢就是時間長,收益大,成本卻相對的低,是物有所值的大眾媒體了。
四、招貼戶外媒體廣告的特點與優勢
1.傳播信息廣泛:招貼最主要,最基本的功能特點就是傳播信息。招貼宣傳的范圍廣,它可用于公益類招貼等方面,也可用于商業產品、企業方面,能廣泛地發揮作用。特別是商業招貼,其傳播信息的功能首先表現在對商品的性能、規格、質量、質地、成分、技術、特點、使用方法、養護和維修情況等進行說明,畫幅相對其它平面廣告面積大,十分引人注目;有利于競爭。
戶外媒體廣告設計專業的教學目的就是培養學生具有一定的廣告藝術專業知識,并具有一定的設計能力和實施能力,所以戶外媒體廣告藝術設計教學必須從藝術設計的實際出發進行改革,加強實踐教學環節,工學結合,提高學生實踐能力,突出綜合素質培養,以設計、施工和管理能力培養為主,采用“學———用”的實踐教學方式。這種教學方式從社會實際需要出發,有針對性地構建學生的知識、能力、素質結構;強化崗位知識的學習和運用;完善、充實教學內容。這樣,學生走上工作崗位后,上手快、動手能力強,經過一段時間的磨練,可成為戶外媒體廣告藝術設計方面的技術人才和設計人才。
在戶外媒體廣告設計創意教學中,我們也面臨著這樣的困惑和尷尬:學院內廣告設計學科的教師大都是從學校到學校,雖然對廣告相關教學的知識和課程,有一定的研究和探索,但畢竟不在一線工作,難免對廣告活動中出現的實際問題缺乏必要的敏感和實際解決問題的能力。雖然,我們戶外媒體廣告設計的教學結構完整,但缺乏時效,不能真正的和市場相接軌,不能真正的學以致用。為了能使學校教學和社會實踐有效對接,應該調整教學師資結構,建立以校內教師為主,校外一線廣告從業教師為輔的教師團隊,彌補因教師資源的缺憾所帶來的知識結構的欠缺。與此同時,我們調整課程結構,增加戶外媒體廣告的實訓課程和相關市場課程,使學生正確理解廣告創意在整個廣告活動中的位置和應具備的團隊精神。
參考文獻:
[1]高飛.《面向21世紀的中國現代廣告教學改革探討》.甘肅農業出版社2005.
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關鍵字:虛擬實驗;交互設計;指導系統
中圖分類號:TP391.6 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007
本文著錄格式:[1]文琪琪,文福安.虛擬實驗指導系統的交互設計研究[J].軟件,2013,34(8):20-23
0 引言
隨著計算機、網絡和虛擬現實等技術的迅猛發展,虛擬實驗教學在教育領域產生了巨大影響。虛擬實驗主要利用網絡資源實現在線或遠程的實驗教學[4]。然而虛擬實驗不同于真實實驗,能觸摸或者感知得到各種實驗器材,并可以請求實驗指導老師給予指導。虛擬實驗必須配備有設計良好的指導系統,使學習者在做虛擬實驗的過程中隨時可以得到相應的指導信息。
虛擬實驗指導系統通過學習者與計算機間的交互,可以智能化地為學習者提供虛擬實驗指導信息,以減輕使用者遇到問題時沒有頭緒而產生的焦慮。上世紀六十年代國外就有了自適應輔助教學系統的概念,九十年代以后,隨著人工智能及相關理論技術的進步與發展,國內逐漸開發出各式各樣的智能教學系統,北京大學計算機研究所某研究室開發的微積分智能教學專家系統便是其中的代表。中國科技大學的大學物理遠程虛擬實驗最早提供實時智能指導的功能,為學習者在進行虛擬實驗中提供實時的指導信息。北京郵電大學的電子電路類虛擬實驗提供的智能指導系統,為學習者提供遞進式的智能指導,對引導學習者進行積極思考和自主學習具有積極的意義和價值[1-2]。但目前國內關于虛擬實驗智能指導系統的研究主要側重于技術方面,對基于虛擬實驗教學的智能指導系統的交互設計的相關研究少之又少。
1 虛擬實驗指導系統的交互設計原則
1.1虛擬實驗的概念和特點
虛擬實驗是指借助于多媒體、仿真和虛擬現實技術在計算機上營造可輔助、部分替代甚至全部替代傳統實驗各操作環節的相關軟硬件操作環境,實驗者可以像在真實的環境中一樣完成各種實驗項目,所取得的實驗效果等價于甚至優于在真實環境中所取得的效果[5]。然而虛擬實驗可能面臨的挑戰:1)學習者并非實際動手操作;2)在沒有教學指導下的重復實驗可能挫敗那些還沒深入理解概念的學習者;3)并非所有課程允許學習者“反饋”他們的批判性思維以便改進或反省練習[3]。
從虛擬實驗面臨的挑戰來看,設計一套交互良好的虛擬實驗指導實時指導系統非常必要。學習者雖然不能實際動手操作,但學習者可以通過反復進行虛擬實驗,深入理解后,再進行真實實驗(現場實驗)。同時,設計良好的虛擬實驗指導系統可以實時給予學習者以反饋,以達到啟發學習者的目的。
1.2 交互設計的基本原則
用戶體驗和人與產品的交互密切相關,交互行為無處不在。《Don’t make me think》一書中提到,Krug可用性第一定律:別讓我思考[7]。要做到別讓我思考,至少需要遵循以下幾個原則[7]:一致性原則,減少用戶的記憶負擔,提示和信息反饋。
1.3 虛擬實驗指導系統交互設計原則
結合虛擬實驗的概念和特點,虛擬實驗指導系統的交互設計除了需要遵循上述三條交互設計的基本原則,還必須符合“可用性”的設計標準[5]。因此,要依照“可用性”標準,制定虛擬實驗指導系統的交互設計原則。
1.3.1 指導信息與實驗操作的關聯性
學習者在虛擬實驗環境下,學習環境單一,要提高學習者做虛擬實驗的效率和質量,必須提供直接而有效的指導信息。學習的過程是一個枯燥的過程,學習的過程中避免不了會產生厭煩的情緒。根據減少用戶記憶負擔的交互設計基本原則,學習者在虛擬實驗系統中獲得的虛擬實驗系統操作說明,要與具體的實驗步驟相關聯[2],減少學習者在眾多指導信息中搜尋與自己當前操作相關部分的操作,使學習者一步到位的看到自己對當前操作所需要的指導信息。因此,指導系統的指導信息必須與實驗操作具有相關聯性。
1.3.2指導信息的實時反饋性
反饋和交互意味著通過合適的反饋以及和程序之間的交互從而讓用戶時刻知道現在發生了什么,而不僅僅是當事情出錯時顯示一個警告[6]。根據心理學的注意力分配模型,不熟悉或十分關注的操作都會占據人腦相當多的注意力資源,若任務有延時反饋,則操作完成后注意力發生聚焦,投射在行為發生地附近,以關注產生的結果。簡單點說就是,我在虛擬實驗的過程中連了一條電路,如果這是其中關鍵一步,那么我希望系統可以在我所連電路附近及時的告訴我正確還是錯誤,以達到給我鼓勵或提示我的作用。
2 虛擬實驗指導系統交互設計
以產品交互設計原則為指導,基于虛擬實驗指導系統的交互設計原則,選取“開放式實驗教學與實驗室管理系統”為案例進行虛擬實驗指導系統的交互設計研究。
2.1 幫助文檔
實驗幫助是幫助答疑模塊的一部分,它是基于虛擬實驗系統的。通過實驗幫助,用戶可以獲得虛擬實驗系統的操作說明,學習者可以在虛擬實驗中獲得與實驗相關的實驗指導書,如圖1所示。
優缺點分析:不論是系統的操作說明還是與實驗相關的實驗指導書,用戶在請求實驗幫助時候返回的都是一個整體的在線文檔,并不具備針對性和有效性。用戶在虛擬實驗系統中獲得的虛擬實驗系統操作說明,沒有與具體的頁面關聯起來,整體的在線文檔使得用戶還需要自己去搜尋與自己當前操作相關的部分,降低了系統操作說明的可用性和便捷性。學習者在虛擬實驗學習中獲得的實驗相關指導,并沒有和當前學習的具體實驗關聯起來,顯得實驗相關幫助不具備易用性,有可能影響到學習者在虛擬實驗學習中的積極性和主動性。
改進方案:根據指導信息與實驗操作相關聯的原則,針對實驗幫助文檔缺乏針對性和有效性,不與具體頁面相關聯的問題,可將實驗原理、實驗步驟、實驗操作電路圖等關鍵信息放在實驗平臺界面上,學習者在做虛擬實驗的過程中需要指導時,可通過單擊某個按鈕直接定位到該實驗的相關原理、步驟。如果學習者還需要實驗原理、實驗步驟的之外的指導信息,可請求其他方式的指導信息。
2.2 智能指導系統
學生在做網上做虛擬實驗的過程中,可以通過單擊 “請求指導”按鈕得到指導。系統中智能指導為遞進式智能指導。
遞進式的智能指導方式,學習者在看到指導信息后,可以根據指導信息進行相應的思考,嘗試進行操作。如果在看到如圖2指導信息后,還是不明白,此時單擊“進一步指導”按鈕,如圖3所示。如果在看到指導信息后,還是不明白,還可以單擊“進一步指導”按鈕如圖4所示。此時,智能指導過程結束。學生可以根據指導信息一步一步的完成實驗。
優缺點分析: 遞進式智能指導并不會一次性給予學習者全部的具體指導信息,通過逐級遞進提示更為具體而豐富的指導信息,啟發學習者在實驗過程中對具體的實驗知識的思考,在實現智能指導幫助學習者進行虛擬實驗的同時,留給學習者充足的思考空間[2]。但遞進式智能指導信息只有在學習者單擊“請求指導”按鈕后,才會出現相應的指導信息,在學習者之前的操作中沒有實時的指導學習者。此外,虛擬實驗的目的是為學習者創造一個近似真實的環境,而虛擬實驗指導系統也應讓學習者感覺不到與真實實驗的差別。
改進方案:根據指導信息的實時反饋性原則,學習者在虛擬實驗過程中,操作到關鍵步驟時,指導系統應實時給予學習者以鼓勵或者提示。例如:學習者在關鍵之處操作正確,指導系統應鼓勵學習者“You are so great!”,或學習者在關鍵之處操作錯誤,指導系統應提示學習者“是不是需要再思考一下?”之類的信息。此外,虛擬實驗智能指導系統的指導信息可以采用語音的方式來呈現,使學習者可以像在真實實驗中一樣可以眼耳手鼻共用來獲得指導信息。
2.3 答疑交流平臺
網絡虛擬實驗可以在網絡環境下充分實現各種實驗教學資源的共享,也能為學習者提供自主探索和合作學習的互動交流平臺,使學習者與老師、學習同伴之間開展有效的交流,有利于提高學習者學習知識的銷量并激發學習者的學習興趣。
上述兩種方式都是由系統給出的指導信息。為了保證學習者能夠快速及時得到正確的指導,學習者在通過實驗指導書和智能指導沒有得到想要的指導信息時,還可以通過答疑交流平臺跟老師溝通,如果指導老師不在線的話,可以發送離線電子郵件給指導老師。如圖5所示。
優缺點分析:通過虛擬實驗答疑室,師生之間、學生之間都可以進行溝通和交流,對虛擬實驗中遇到的問題進行交流和探討。教師可以對學生遇到的問題進行集中回答,同時答疑室也使得學生能夠對教師的教學給予及時的反饋。
3 結束語
虛擬實驗指導系統在虛擬實驗過程中扮演“在線教師”的角色,及時地提供學習者需要的指導信息,指導學習者完成虛擬實驗。虛擬實驗使學習者可以在一個近似真實的環境中進行實驗,而如果虛擬實驗沒有配備一個設計良好的指導系統,虛擬實驗將不能達到預期的實驗目的。本文在對虛擬實驗特點及交互設計原則研究的基礎上,提出指導系統的交互設計原則,為虛擬實驗指導系統的交互設計提供參考,使學習者可以在虛擬實驗過程中更加高效地學習。
參考文獻
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[2] 母詩源. 虛擬實驗綜合輔助教學的設計與應用[學位論文] . 北京郵電大學,2013.
[3] 王榮之, 辛日華. 網絡虛擬實驗的界面交互設計[J]. 實驗室研究探索, 2009.02
[4] 吳泊曉. 虛擬實驗的自然交互設計研究[學位論文]. 吉林大學, 2012
[5] 趙小吾, 霍劍青, 王曉蒲. 基于遠程虛擬實驗的實時智能指導系統[J]. 中國科學技術大學學報, 2006.12
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【關鍵詞】個人性化的游戲;游戲;設計
一、人性化游戲界面設計理論基礎
良好的用戶體驗是人性化有些界面設計的基礎。用戶體驗發生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里。現在很多的水杯都將杯蓋設計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數。用戶體驗在開發數字產品、系統及服務的不同設計與可用性學科,并通過界面的交互設計來影響人們的體驗。數字產品的用戶體驗設計包括三方面,即形式,行為和內容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設計關注行為設計,也關注行為如何和形式與內容產生聯系。人性化的游戲界面設計就是將交互設計理念完美的融入界面設計中,將形式和內容通過交互設計達到一種自然的狀態,是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習慣,使用環境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流
游戲界面交互設計同一般的WEB設計有所區別。游戲的信息功能復雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規范,在創新設計上需要設計師全方位的考慮周全,有舍有取。
二、人性化游戲界面設計原則
游戲界面就像是一個自助式的產品,他和很多網絡產品一樣,沒有像真正產品一樣的說明書,當新手引導結束后,用戶只能憑自己的互聯網產品使用經驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設計相關的除了美術部分就是交互設計。交互設計是關于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設計原則。
1.簡潔易用
Less is more的設計思想不管設計任何事物都有很好的指導意義。游戲的界面需要設計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數據繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設計師挑戰了這種矛盾。例如現在很多網頁游戲都將游戲構成單元和主要場景結合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。
圖二是《大將軍》網頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯網其他產品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。
2.遵循游戲習慣
上面講到了將互聯網其他的產品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經給玩家固定印象的產品,有他的特征。網頁游戲發展了許多年,玩家已經培養成了固定的使用習慣,因此不能隨意的改變這些習慣。例如圖三所示。
圖三為網頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網頁游戲沒有太多的區別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務欄。玩家已經經歷了多個類似設計的網頁游戲,已經培養起了固定的使用習慣,因此這樣的設計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網頁游戲的交互設計原型圖。圖四的設計是大多數網頁游戲英雄面板的設計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關注的英雄裝備情況的區域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學習成本,很容易造成游戲用戶的流失。
3.可擴充原則
網頁游戲和一般的網絡產品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應不同玩家的不同需求,適應市場競爭。這樣也要求交互設計師再設計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發流出一定的空間,所謂的動態擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。
上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個“資料”按鈕,而圖五會因為游戲未進入到開啟這一功能的階段,或者應游戲版本更新的需求,設計師提前預留了相應的位置。
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關鍵詞:紡織博物館;交互設計;虛擬展示
一、傳統博物館的現狀與發展
一個國家、一個城市的發展是需要文化不斷傳承的,而博物館在保存和展示傳統文化上有著很大程度的幫助,很多事物都可以借助博物館展覽的形式來獲得傳播,展示的設計、作品也可以很好的達到呈現效果,使展示的作品與觀賞者直更加直觀的在一定程度上進行交流。
隨著人們的生活水平日漸提升,生活的形式也變得豐富多彩,人們開始對文化有了更多的關注,博物館作為一個很好的展示平臺與傳播渠道,也成為人們去了解一個國家或城市文化的重要選擇之一,人們對博物館的認識越加廣泛,博物館在展示作品的門類上也越加豐富。但是就博物館本身而言,很多地方或國家的博物館仍然存在很多的問題,人們在數字化的環境中,更加傾向于選擇便捷、快速、高效的形式去獲取信息而不是去博物館參觀,博物館在一定程度上受到地域的限制、空間的限制、時間的限制等等,這也是為什么博物館很難在現代這樣一個大環境下生存的原因之一,那么如何借助新媒體技術和網絡數字化形式更好地促進博物館的發展是值得我們不斷去探索、研究的。在網絡信息、媒體技術盛行的當下,國家對博物館傳播文化的效應也開始有所關注,利用更有效的科學技術手段發展博物館是很有必要的,而且博物館作為對信息文化傳播的一個重要展現平臺也是值得我們去推廣的。
傳統博物館在展示作品時受到展覽場地和空間的限制,展示運作的舞臺越來越狹小,發展的空間越來越局限,這也是導致傳統博物館無法充分發揮其價值的一大弊端,就博物館對展品的陳列來看,展現形式過于單一化,很難讓觀賞者與展品之間產生互動,觀賞者在一定程度上就不能與作品產生共鳴,觀賞者在欣賞作品的時候也不再僅僅只是觀賞一件設計那么簡單,更多的是想要探究展品背后所蘊含的文化和奧秘,希望能多方面的去了解一件作品更深層次的意義。基于觀賞者多作品的渴求,博物館開始尋求新的突破,借助新媒體技術打破傳統意義上只是單一展現作品的形式,利用科學的形式更好地展現作品本身的同時,傳播文化藝術,為了讓觀賞者更好地去體驗并參與到其中,傳統博物館在展現形式上不斷發展創新,現在越來越多的博物館開始走向虛擬化的形式,通過虛擬增強現實的技術手段更好地讓觀賞者與作品產生互動,有效地參與到展覽的環境中,在寓教于樂的同時達到觀賞、體驗、傳播的效果,為了適應這樣文化形式的傳播,滿足社會文化的發展,大眾對文化展示多元化的需求,利用數字化技術與網絡虛擬博物館成為逐漸興起的一種新型博物館構建模式,使觀賞者在參觀展品中有更好的交互體驗,這也使得傳統博物館在數字化技術的輔助下更好地轉型發展。
二、虛擬紡織博物館中交互展示設計
(一)虛擬紡織博物館概述
紡織與印染技術在中國有著非常悠久的歷史,早在原始社會時期,古代人為了適應天氣的變化,就已經學會要就地取材,利用生活中的自然資源作為紡織和印染的原料,同時制造簡單的紡織和印染工具,直到現在,我們日常生活中穿的衣服、某些生活用品或藝術制品等都是紡織和印染技術的產物。
伴隨著現代技術的不斷發展,生活變得越來越智能化,紡織的形式也變得越來越智能,但是很多原始的紡織技術是現代科技所不能替代的,所以我們必須在借助新技術的同時保存、傳承老一輩的技藝,于是為了讓傳統紡織技術得以更好地傳承,我們就要在新的環境中找到突破,利用虛擬現實的技術使紡織和印染技術得以更好地延續。
與傳統博物館不同的是,虛擬紡織博物館不會受到空間和地點的限制,而展品也不再是單一的、靜止的展示,在展示實體展品的時候利用數字網絡與計算機使現實的物體變得虛擬化,讓觀賞者在現實與虛擬的環境中與作品更好地產生交流與互動,充分發揮多媒體與虛擬現實技術的優勢,打破傳統意義上博物館在展覽展品是實體物品不能被觸碰的限制,利用交互式的形式更好地讓觀賞者體驗到作品,以更加輕松、直觀的方式了解作品。
(二)虛擬紡織博物館中的交互展示應用
現在大多數博物館在服務設計上都借助于移動設備為平臺,同時配合多媒體的展示手段和虛擬技術的交互設計,為大眾提供更完善更理想的參與空間和環境,之所以選擇這樣的展現其很重要的一個目的是為了加強大眾的參與度以及傳播知識獲取知識的意識。博物館本身是一個非常特殊的空間,每個展覽的展品在文字、圖像以及聲音等元素的構建中,組成了豐富的信息以傳遞給大眾,新興的技術手段給實體物品提供了合適的技術,輔以相應的交互設計,使得展品有了更多層次、多元化的體現,在有形的空間里使大眾與作品本身有了無形的連接,很大程度上提升了觀賞者觀賞時的感受和體驗。
交互展示設計作為虛擬博物館展示中一個很重要的環節,如何利用數字化的技術,根據大眾的需求提供更好地服務,這是需要我們不斷去尋求新的突破和創新的。在虛擬博物館發展的初期,只是通過利用計算機或數字網絡,在在顯示器上借助二維動畫進行展示設計,隨著技術的不斷更新展現手法也變得多樣化,網絡動畫技術也為虛擬博物館展示帶來了新的呈現效果,通過動畫的表現將實體物品更加真實的展現出來,同時增強了虛擬博物館展示的娛樂性,使大眾有了新的體驗,對展品有了一定的好奇感,也將靜止的展品變得有了生命力,動靜結合的展現給觀賞者,通過使用這些技術手段更好地把紡織技術呈現在大眾面前,更加直接的感受傳統技藝,從而使紡織在技術的推進下更好地繁衍生息。
虛擬增強現實技術目標是在屏幕上把虛擬的世界建立在真實的世界中并進行互動的,其中最顯著的兩大特點是虛實結合與沉浸交互。交互技術在展示設計中的應用越來越普遍,在展示設計的形式上應更加注重人性化的展示,改變傳統的觀賞形式更加具有視覺效果,在體驗的過程中嘗試到一種新的審美形式,并充分調動大眾的感官去體驗,促使觀賞者在欣賞作品時的積極性、沉浸感和興趣度,借助交互性展示設計的展現手段,與以往不同的是在審美上不再是一個單一的平面層次,而是一個立體感官的構建,使得設計者有了更多的創造力,觀賞者有了更多的想象空間,讓人與人之間、物與人之間更好地融合與交流。虛擬現實技術雖然是在虛擬空間中進行創造的,但它仍舊是在現實的基礎上得以實現的,而這種形式的表達更加注重體驗者在虛擬空間中身臨其境的感受,讓觀賞者在參與的過程中不會受到空間的限制,顛覆與傳統的展現形式,給大眾更多交流與想象的空間,同時也能更好地吸引觀賞者的注意力,以往的展示只是展品本身放在某一位置上展現給大眾去欣賞,文字、圖片等輔的展示也只是片面的介紹作品,無法讓大眾對展品有更深入的了解和認識,而現在利用虛擬現實技術在很大程度上突破了平面空間的限制,使觀賞者與展品之間形成良好的互動,有效的節約了成本還能使觀賞者更快捷、真實的了解作品的信息等。
在博物館展示中,展覽的內容展示出來通常的文字、圖像、動畫、聲音、視頻、靜態模型等,現在還會融入三維動畫、立體投影、虛擬顯示、互動裝置等數字化的技術手段,讓觀賞者沉浸在多元化的展示效果中,讓觀賞變得不再枯燥乏味,根據自己的需求去選擇性的感受與參與并獲取知識,虛擬現實技術不僅具有傳播信息量大、真實性和交互性的特性,在很大程度上吸引大眾的興趣,通過各種新媒體技術不僅能改變博物館在展現上的變革,從而更好地達到本質上想要傳達給大眾的信息傳播與推廣,使觀賞者在體驗的同時更好的獲取知識,在體驗的過程中變得更具主動性和參與性不再是被動的去參觀,從而帶給觀賞者更多的娛樂性和學習性。傳統形式上在展示紡織展品或工具上,只是單純的把要展示的物品放在某一空間向觀賞者展示,而且由于很多展品過于陳舊或在一定程度上被損壞,博物館出于對文物的保護,使得觀賞者不能直接去接觸這些展品,所以在參觀過程中很難調動自己的積極性去融入其中,在虛擬博物館互動展示的幫助下,完全打破了觀賞者被限制的可能性,把實際物體結合數字化的技術,虛擬的呈現在人們的眼前,在虛擬的環境中更好地沉浸在作品中,提升了觀賞者的參與度和互動性,這也是為什么這一技術越來越多的在博物館展示中被使用的一個很重要的原因之一。
例如,當觀賞者在博物館展覽中參觀某一件紡織物品時,過去都只是單純的用眼睛去看,聽導游或看文字的講解,簡單、片面的了解展品,而現在在虛擬現實技術的展示下,把現實與虛擬相結合,原本展示的物品還是可以進行展示,但同時創建一個虛擬的環境讓觀賞者參與其中,通過自身的體驗更好地與展品產生互動,參與者可以借助虛擬的技術親自去體驗紡織的過程,充分的體現了寓教于樂的性質,在獲取知識的同時也享受到參與的樂趣。針對紡織工具或物品的特性,加以一定的想象與設計,通過虛擬的情節真是的還原,把思想的主動權交給觀賞者去體驗,給他們創造出一個更為廣闊的想象空間,不僅是外在的感受同時也注重內在的感受,使大眾發自內心的去認識紡織技術的歷史,更好地傳承紡織和印染技術,傳播文化、學習知識,更好地將傳統延續。那么,如何使觀賞者更好地提升參與度和體驗感,在虛擬展示設計中更好地呈現效果,在對展品進行展示時界面的功能性是為了更好地給觀賞者提供人性化的服務,觀賞者可以在虛擬的空間里瀏覽,感受在虛擬的空閑下真實的體驗感,沉浸式的體驗讓大眾在參與的過程中強烈的感受展品,展品變得有生命力,不是單純的放置在大眾面前,而是更具情感性、審美性、交流性,同時觀賞者在很多方面得到滿足,再配合文字、圖片、聲音的展示,讓參與者在一個輕松的氛圍中,便捷、高效、隨時隨地的獲取信息,這也是虛擬博物館在交互性上很重要的體現,使觀賞者通過全身器官的感受更加全身心的體驗并參與到其中,全方面、多感官的去接受信息,更好地了解展品的背景與內涵。
虛擬紡織博物館作為現代科技與傳統藝術相結合的產物,開創了全新的發展,交互展示設計作為其中一個重要的特征不容小覷。如何借助虛擬現實技術和交互性能更好地突破、創新,在展示展品的形式上有更多樣化的創造,是值得我們不斷去研究與探索的,利用先進的科技,突破傳統的形式,讓紡織技術的價值得以更好地完善、傳播,使歷史的文化產物更好地融入到我們的生活當中。
三、虛擬紡織博物館的創新與展望
現如今,隨著數字化技術和新媒體的發展,博物館在展現的形式上越來越趨向于虛擬化,利用現代技術手段有效的增強了互聯網信息的流量,這也促進了博物館將所展示的展品信息資源化,得以更好的傳播與推廣,日益發展的新媒體技術,為虛擬紡織博物館在展示上提供了堅實的基礎,很多博物館都將這種高新技術引進到日常工作和展示展品中,系統地將其文物資料以及研究成果進行數字化、信息化的整理。
多媒體交互技術應用在博物館展示設計中仍需要我們不斷探討與提升的,以往在設計的觀念中有些新技術的不適應,可能會在實際操作和設計時出現一些問題。比如過分強調這個多媒體交互技術,而使展示內容太過空泛;使用多媒體交互技術與展出效率不成正比;科學技術的呈現方式與觀眾需求不相符的問題等等。因此,日后運用多媒體交互技術在展示設計中的應用時,將更加注重解決如何展示設計與展示內容更好地結合,交互技術如何與傳統展示方式很好結合的問題上,逐步建立使用技術作為承載創意表現基礎的觀念,依據多媒體交互技術,結合展出方的特點和所要展出的內容,并在此基礎上通過拓展多媒體交互技術和交互設計的趣味性,提高觀眾的可參與度,將會極大地推動展示設計的發展。
加入交互性的展示設計在很大一部分程度上,可以更好地調動觀賞者的積極性與參與度,提高他們在參觀展品的過程中的興趣,這也意味著觀賞者并不是被動的參觀,而是主動的體驗并參與到展示的內容當中,改變的傳統觀賞者只能被動的參觀,不再是一個旁觀者的身份,更加主動的與展品進行接觸與互動,產生一定的交流,這一技術在日后的發展中有著可觀的前景,給傳統博物館帶來新的展現形式的同時更好地傳播紡織技術與傳統文化,讓兩者更好地相互融合,并帶來更大的價值體現與發展。(作者單位:武漢紡織大學)
參考文獻:
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篇10
【關鍵詞】教育游戲;探究式教育游戲;學習交互;學習交互設計
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2010)05―0045―05
引言
美國娛樂商會(EMA)2007年報告“美國境內游戲銷售額已經超越了DVD影碟,游戲業取代好萊塢成為娛樂產業領頭羊的趨勢越發明顯”[1];美國財經雜志《巴倫周刊》2009.9.1(網絡版)原引暴雪(Activision)之言:“預計視頻游戲產業將擊敗電影和電視產業,并有望在5年內實現”[2]。盡管其緣由復雜,但不可否認的是,游戲有別于電影、電視及其它藝術媒體的交互性特點(Crawford,1982),能夠使游戲玩家參與并控制著游戲情境及進程,使游戲受眾不斷增加,并使游戲收入超過電影、電視產業的主要因素之一。然而,與近年商業游戲之成功形成鮮明對照的教育游戲經營慘淡,盡管成因亦較復雜,但教育游戲的交互性缺位因素,應該是不容忽視的問題。
盡管商業游戲與教育游戲同屬于游戲的形式,盡管商業游戲中的交互極為豐富,然而,其目標與教育游戲存在差異甚至時而相左,特別是當基于某種教學模式而設計的教育游戲(如探究式教育游戲),由于教學目標之要求、教學內容之承載后,所設計的教學游戲任務、教學活動及貫穿于一個主線任務或者支線任務之間的關系,與商業游戲的故事情節之貫通性方面還存在不小的差距。要完全生套商業游戲的交互,顯然難達目的,而且也難以實現教學內容承載及突現知識之間的相互關系。對于以探究活動為主的探究式教育游戲來說,分析其中存在的學習交互方式、類型,怎樣設計這些學習交互,才能更好地促進探究式活動的開展和游戲進程的深入就顯得尤為重要。
一 教育游戲的交互及其設計
交互,意味著某種共同的或者相互的行為,在這一行為中,人或者事物互相影響了對方[3]。在計算機及網絡中,交互可看作為實現特定的目的,按照事先規定好的信息的交換系列或交換模式,進行雙向的信息交流。而教育游戲的交互也就是學習者在教育游戲中,為達到游戲性或教育性的目的,與教育游戲系統中各個因素之間的相互作用和影響。
由于教育游戲具有游戲性和教育性雙重特性,因此,其中應至少存在兩方面的交互,一方面是維持其游戲性的交互,也就是保證游戲的可玩性,增加游戲趣味性等方面的交互,如常見游戲中的殺怪升級,玩家扮演角色之間的技能競技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戲元素、游戲情節甚至情境等所承載的促進學習者對知識意義建構的學習交互。當然,二者并非是涇渭分明的,經常是統一于同一交互過程中,如游戲中的合作,既讓玩家感受到與人交往的樂趣,又實現了他們之間經驗的交流。
教育游戲的交互設計,就是對教育游戲系統中與學習者相關的行為方式的定義和設計,既要包括游戲中基本功能的交互,又需考慮其中的特征交互。而具體到教育游戲的學習交互設計中,就是通過對學習者在教育游戲學習活動中學習交互行為的分析、規劃,進而在游戲設計時進行實現,來更好地促進學生的學習。由于游戲的類型不同,其交互的形式、種類也有別,更為重要的是交互設計的側重點也會有所不同,如動作技能類游戲,更多關注的是游戲者的動作操作交互的設計,而對于策略類,探險類,更多關注的是游戲者與游戲情節、內容之間的交互設計。而在教育游戲的設計時,對于游戲性方面的交互,商業游戲中有很多的經驗可以借鑒,但其中的學習交互卻很少涉及,這就需要我們做進一步的研究。
二 探究式教育游戲的學習交互分析
對于信息技術環境下的學習交互,我國學者陳麗提出了網絡學習中教學交互層次塔:認為在信息技術支持下,學習過程主要由三個層次的教學交互完成:(1)學生與媒體界面的操作交互;(2)學生與教學要素的信息交互;(3)學生的原有概念和新概念之間的交互。其中,信息交互主要包括:學生與學習資源的交互、學生與教師的交互,以及學生與學生的交互[4]。而概念交互可看作學習者通過信息交互,新舊概念之間產生矛盾,進而發生對新知識的同化或順應,最終實現知識的自我建構。由于教育游戲同網絡學習一樣,學習者都是基于一定的信息技術平臺,與同伴、教師、學習內容等學習要素交互,來進行學習活動,兩者外在的學習活動過程相似,只是內在的學習活動形式有所不同,甚至有的教育游戲還可看作一種新的網絡學習方式,因此將教學交互層次塔理論移植到探究式教育游戲的交互設計中是可行也是具有一定的指導意義的。
為此,筆者認為基于探究式教育游戲的學習活動中,存在的學習交互可由圖1表示,主要包括學習者與游戲平臺(主要是指計算機)的操作交互,與游戲內容、指導者和同伴的信息交互,以及學習者自己頭腦中的概念交互三個部分。其中,由于概念交互發生在學習者的頭腦中,無法直接對其觀察,因此是隱性的學習交互,而操作交互和信息交互為顯性的學習交互。學習者操作計算機,如鼠標、鍵盤等,參與到探究式教育游戲中;在游戲過程中,學習者投入到探究式游戲情境中,接受游戲任務,進行自主探究,與游戲內容進行信息交互,在此過程中,學習者還要與指導者和同伴之間進行交流協作,如通過與NPC角色對話獲得線索和信息,與教師或同伴交流獲得幫助指導,實現經驗共享等,而且與他們的交互不只存在于游戲內,游戲外同樣可能發生;最后學習者通過操作交互和信息交互反饋的信息,進行自我評價和反思,從而產生新舊知識之間的的概念交互,根據反思的結果進一步操作游戲,最后完成探究任務,形成對知識的意義建構。
三 探究式教育游戲中的學習交互設計分析
依據以上對探究式教育游戲的學習交互的分析,我們認為至少要用以下學習交互設計的策略(如表1)來指導探究式教育游戲的交互設計。
其中,學習者與游戲界面的操作交互是其它交互的基礎,在操作交互設計時,應當減少因操作設計不當而引起學習者在操作控制上的外部認知負荷,并增加其對游戲的控制感,從而保留更多精力用于對游戲的探索活動中。
對于信息和概念交互,由于概念交互是發生在學習者頭腦中的,屬于隱形交互,無法直接對其進行設計,但它與信息交互并不是互不相關的,概念交互發生在信息交互的過程中,是同一學習過程中同時發生的兩個層面的交互,因此我們可以通過游戲中顯性的信息交互來促進概念交互的發生。我們知道概念交互的過程也就是意義建構的過程,而高水平的意義建構主要受三個條件的制約:學習材料的可理解性,學習者的先前知識水平,以及學習者的建構性加工活動[5]。學習材料的可理解性就是所學內容要具有邏輯意義,要符合客觀實際的正確認識,一般課程的學習目標都是經過精心編排的,是人類認識成果的總結和概括,因此按照學習目標來設計游戲的學習內容就保證其可理解性;學習者的先前知識水平也就是學習者原有的認知結構,學習者正是在原有認知結構基礎對新的知識進行同化或順應,在游戲設計時就要依據學習者原有的知識水平進行任務和問題的設計;而學習者的建構性加工活動表現在探究式教育游戲中就是學習者在游戲環境內的探究式游戲活動,學習者正是在與游戲的互動探究過程中來建構知識的,因此游戲的信息交互設計應有效的支持學習者的探究式學習活動,從而促進學習者完成對知識的建構性加工活動。下面對探究式教育游戲中具體的操作交互和信息交互設計進行一些闡述。
四 探究式教育游戲中的操作交互設計
操作交互就是學習者操作輸入設備(如鍵盤或鼠標)與教育游戲界面進行互動。雖然有難度的操作可能會增加游戲的可玩性,但優秀的游戲操作設計絕對不會把問題留在操作控制方面――不要讓玩家摸索如何去操作游戲,而是讓他們去探索游戲世界[6]。對于以促進學生學習為目的的教育游戲來說,在不影響學習者信息交互行為的基礎上,操作交互應當越自然越容易操作越好,使得學習者不會浪費更多精力在對游戲的操作上,進而影響到學習認知行為。
當玩家不會因對游戲控制操作問題而干擾其游戲體驗時,實際上是由于他已經熟悉和適應某種控制操作模式了,這種適應可能是在玩幾個操作控制方式相似的游戲的過程中建立的,這意味著這些游戲建立了一種事實上的標準模式[7],因此,在設計操作交互時應了解同類游戲是否已經有類似的標準模式,如果有的話,應盡量遵守。如在游戲角色控制方面,用鼠標控制角色的行動或者用鍵盤的方向鍵控制游戲角色的上下左右,鼠標控制游戲角色的視角等,而在游戲界面交互設計方面,界面的上下邊界排列分布游戲的信息和功能按鈕,中間留大的游戲空間讓學生投入其中進行探索。另外,游戲操作設計時可以提供給玩家更多的選擇性,讓玩家根據自己的喜好進行設置,同時又增加玩家對游戲的控制感,例如讓玩家自定義游戲行為的快捷鍵。
五 探究式教育游戲中的信息交互設計
信息交互是探究式教育游戲學習交互的重點,可以說它的好壞是直接關系到概念交互,也就是游戲化學習能否產生的關鍵。學習者正是在各種信息交互過程中,在自己原有觀念基礎上,對各種信息加工處理,不斷調整自己原有認知結構,來獲得新的知識。如前所述,它主要由學習者與游戲內容、指導者和同伴的交互構成。
1 學習者與游戲內容的交互設計
學習者與游戲內容的交互主要表現在學習者參與游戲活動的過程中,如完成游戲中的探究任務。在探究式教育游戲中,學習者與游戲內容交互的過程是學習者進行游戲化探究式學習活動的過程,也是學習者建構性加工的過程。一般來說,探究式學習活動通常包括:創設情境、啟發思考、自主探究、協作交流、總結提高五個環節[8]。在探究式教育游戲中,我們可以通過不同的學習交互設計來對各個環節進行支持,來實現學習者與游戲化學習內容的信息交互,進而促進學習者概念交互發生。如表2所示:可通過設計游戲情境來為學習交互創設探究的環境,任務和沖突的設置來啟發學習者的思考,預設角色、道具、實體對象等游戲元素來引導學習者進行自主探究,交流功能和合作機制的實現來支持交流與協作,任務反饋機制的設計來促進學生反思,進而得到提高。下面逐一闡述各個環節的交互設計。
(1) 游戲情境的創設
建構主義學習觀認為情境對于學習有著重要的作用,脫離情境的學習將會產生“惰性”的知識。情境的創設也正是教育游戲的優勢之處,它可以為學習者創造一個很好的虛擬學習實踐場。由于游戲的情境是學習者與游戲化學習內容交互的一個主要影響因素,也會影響學習者隱互產生的動機,因此游戲情境的創設對于探究式教育游戲學習交互的設計來說是必不可少的。
認知心理學研究表明,學習情境與日后運用所學知識的實際情境應盡量相類似,這樣將有助于學習的遷移。因此在教育游戲情境創設中,要力求接近和模擬現實生活。使學習者在類真實的問題情境中進行學習。如:香港中文大學開發的《農場狂想曲》是給學習者創設了一個虛擬農場,學習者來充當農場主,通過對農場的經營和管理,來綜合學習地理、農業、環境、經濟、政府、社會等學科知識,并培養解決問題、協作學習、資訊科技等相關能力[9]。當然,情境中也應包含一些虛幻的成分,動人的游戲場景,來迎合學習者的想象力,吸引其沉浸其中。如美國印第安納大學開發的《Quest Atlantis》(以下簡稱QA)是創設了三維多用戶的虛擬的亞特蘭蒂斯世界,玩家通過操作扮演的角色在虛擬的世界中進行探索,來調查亞特蘭蒂斯墮落的原因,給亞特蘭蒂斯委員會提出建議。
(2) 游戲任務和沖突的設置
思考是意義建構的關鍵,是學習者試圖將當前面臨的問題與已有的經驗建立起非任意的和實質性的聯系的過程。其中,問題可看作通常游戲中的任務或沖突,是對學習者的認知挑戰,同時也激發了學習者的學習動機。
設計者可根據學習目標,以及學習者現有的認知水平來進行任務設計,任務不一定是學習問題的直接表述,但其中要內含問題,這些問題必須能引出所學內容相關的概念原理,最好是非良構的、開放的、真實的,能夠與學習者的原有經驗產生共鳴,而解決這些問題是完成任務的前提。學習者在完成任務的過程中發現其中真正需要解決的問題,并在解決的過程中建構知識。在QA中,教師可以根據自己的教學需要,結合當地的實際情況,在游戲世界中設計探索的任務,讓學生思考如何來解決任務,如Anytown游戲單元中,學習重點是提高閱讀和寫作,以及科學學習。學生的角色是一個小鎮當地報紙的調查記者。這個小鎮正面臨著經濟的和犯罪的考驗,萎靡的觀光事業,停業的生意,亂涂亂寫以及縱火罪。[10]學習者需要經過細心的調查思考,來解決一系列謎題,并將調查結果以書面形式報告給亞特蘭蒂斯委員會,從而提高寫作水平。而《農夫狂想曲》則是讓學生運用農業、環境、經濟等方面的知識,來思考如何經營農場來獲得理想的收益。
問題還可以由學習者來設立,根據他們在游戲問題情境中產生的認知沖突,來設立他們感興趣的問題,從而提高他們的參與感和控制感以及發現問題的能力。當然學習者設計的問題并非隨意設立,需要經過教師的審核,看所提的問題是否有學習的意義,對當前所學知識是否有幫助。
(3) 自主探究的支持
探究式教育游戲中的自主探究是圍繞先前的游戲任務,也就是與學習內容相關的問題進行自我探索。學習者通過與NPC角色、道具、實物對象等進行交互來搜集與問題有關的信息,并主動對信息進行分析、加工、評價基礎上形成對當前所學知識的認識和理解,形成自己對所學知識的自主建構。
設計者通過對游戲任務以及預想的探究過程的分析,得出需要在游戲環境中設立的NPC角色、道具、實物對象等游戲元素,來幫助和引導學習者進行自主探究。如在游戲中設立一些NPC角色,使得玩家通過與其對話來獲得任務的線索和指導信息,促進游戲劇情的發展以及烘托游戲的氣氛;還有提供給玩家完成任務所需要的道具,如QA中,檢驗水質任務中收集河水樣本的瓶子;以及一些實物對象,如進出房間的門,場景之間的傳送設施等。雖然這些元素是設計者提前預設好的,但對于學習者來說是未知的,需要其不斷的探索,不斷的發現。
(4) 交流、合作功能的實現
合作交流是為了深化學生對當前所學知識的意義建構。通過與老師或同學之間對游戲任務問題的交流,在聽取其他玩家的經驗基礎上,使各自對問題的理解更加的全面。
要實現探究活動中的交流,就需要在游戲設計中為學習者提供交流的功能,讓玩家在玩游戲的過程中方便地交流溝通。比如通常游戲中的文本對話框,能夠實現公共的、小組的、個人同個人的等多方面的交流。另外,游戲設計中還要能夠實現玩家之間的協作,可以自由地組建小組,共同完成探究任務。這就需要游戲一方面要具有讓玩家自由組隊的功能,另一方面在游戲任務設置時,要設置一些需要玩家一起合作才能夠完成的任務。
(5) 自我反思的引導
自我反思,也就是校正自我意義建構中的不足,從而更深入地理解問題。
游戲中引發學生的反思,可以通過設計任務反饋機制來實現,當玩家依照之前對知識點的不正確或不完全的理解來做任務時,會發現無法完成任務或者得不到理想的結果。這時,玩家就會思考哪里出了問題,并嘗試進一步探索,最終合理地解決問題,完成對知識點的學習。這就需要游戲設計時,對游戲任務反饋規則進行詳細的分析,要分析每個任務所內含的問題,以及這些問題中所包含的知識點,每個知識點構成一個反饋點,或者幾個知識點共同構成一個反饋點。根據玩家對知識點的理解程度所表現出的不同的行為給予其不同的反饋。例如《農夫狂想曲》中,玩家不科學的操作將會影響動植物的生長,從而不能得到理想的收獲。
以上五個方面的設計并不是相互獨立的,而是共同構成了游戲化交互式的學習資源,來引導學習者在游戲中的探究活動,以及學習者對知識的建構性加工活動。
2 學習者與指導者、同伴的交互
在教育游戲中指導者可分為兩種:NPC角色和教師角色。NPC角色上面已經談到,主要是預設在游戲場景中為學習者提供探究的線索和指導。探究式教育游戲中教師的角色也是非常重要的,無論是情境的創設,問題的啟發,學生自我探究的指導,協作交流的組織,還是總結提高的監督,都需要有教師的參與,教師扮演著指導者、組織者和評價者,甚至是同學習者一起完成任務的同伴。當學習者在游戲的過程中有什么問題時,可以直接求助于教師用戶,教師不是直接告訴其怎么做,而是在交互對話或活動中引導其思考,進而完成探究。在設立教師角色時,要為其設計一個合理的角色地位,使得與學習者在游戲中的關系自然化、合法化,而不會讓學習者覺得是游戲外的課堂中的教師角色,從而影響學習者對于游戲的置入感。如QA中,教師在游戲中扮演著亞特蘭蒂斯指導委員會的委員,學生與之交互會覺得是與游戲劇情內的角色進行著互動。另外游戲還要提供給教師用戶與學生玩家交流,對其進行管理,以及評價其游戲行為的功能。
游戲中,同伴之間的交互除了上面的交流協作以外,還可存在競爭。通過競爭,既提高了游戲的挑戰性,又激發了學習者的學習動機。在游戲設計時,可以設立獎勵引發競爭,如玩家完成的任務越多,就會在游戲中獲得越多的特殊權利,或者所扮演的角色屬性越高,從而獲得其他玩家的羨慕或尊重,同時也吸引更多學習者參與其中;還可以在游戲中設立一些競賽任務,即增加了游戲性又可以檢驗學習者對于知識掌握的熟練程度。
六 總結
以上是對探究式教育游戲中學習交互的分析和設計的一些探討,試圖通過對游戲者顯性的操作交互和信息交互的設計支持,來促使隱形的概念交互的發生,從而促進學生對知識的意義建構。但游戲中影響玩家學習的交互還不止這些,如學習者與游戲圖形界面的交互,以及與游戲中聲音的交互等,這些還需要我們做深入的研究,而且以上討論的都是游戲內的學習交互的設計,而對于基于教育游戲的學習環境來說,游戲外的輔助學習交互也是不容忽視的,如利用Skype等語音聊天軟件,幫助學生在游戲時進行方便的實時語音交流;建立游戲論壇,讓學生能夠就他們關心的問題在論壇中發帖進行交互。總之,我們應當盡可能的為學生者提供豐富有效的交互方式和途徑,來促進學生的學習。
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