交互設計研究范文

時間:2023-03-14 19:28:35

導語:如何才能寫好一篇交互設計研究,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

交互設計研究

篇1

關鍵詞 交互設計 設計問題 人機交互

中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A

1緒論

近年來,由于在復雜的人機交互系統中出現了越來越多的問題,越來越多的學者開始對人類在這方面的操作失誤感興趣。基于這些事故主要牽涉到人機交互,因此為了探索和拓展系統交互的局限性,需要做更深入的研究。除此之外,根據Norman的評估執行差異論,人類和系統的獨特特征展示了一個實際的問題:交互系統的設計者更多的把圖形用戶界面看做一個獨立的問題,而不是思考一個用戶能夠怎樣與系統界面設計進行交互。大量的研究人員強調了用戶界面的產品特點在設計當中的重要性,因為設計能夠幫助用戶預知這個系統可以做什么。此文獻綜述包括了各個領域的研究方向、研究課題和子領域的發展。

2相關發現

從2006年到2010年5月,一共有220篇文章發表在Design Issues雜志上。從這些文章中,我們根據分類主題找出了與IT發展、IT應用、IT影響相關的文章。其中我們發現,在雜志中討論得最多的主題是認知心理和行為習慣,其次是用戶界面設計和開發,之后是在交互設計過程中IT開發方法和工具使用的研究。從中我們可以看出,在用戶分析,用戶心態以及交互設計中包括技能、規則、知識和認知控制模型方面的研究仍然很欠缺。

IT開發主題是旨在討論在開發過程中人與技術之間的關系的問題,有四個關鍵主題用來描述在開發過程中的研究。第一個是有關用戶界面設計和開發過程,包括其子整體,例如:界面隱喻、信息演示文稿和多媒體作為對于開發支持的用戶交互設計。接下來是用于開發進程的方法和工具。其次,研究人員還關注在開發進程中用戶的參與和互動。最后,研究人員還對軟件和硬件在幫助設計和開發考慮到人類特性的系統上所扮演的角色很感興趣。

例如:在用戶界面設計開發過程中,即使設計師使用通常的設計原則進行設計,但他們仍然缺少對界面設計如何將信息傳遞給用戶這一問題的研究和思考。也許在界面設計原則中,視覺元素應該以一種更加清晰的方式呈現在用戶面前。為了界面設計更加清晰,設計師可以在界面上運用視覺、動態、標識等元素。另外,系統設計實際上是可以讓用戶正確理解信息的成功方式。的確,研究人員指出,設計師們不僅僅不考慮物理層面的布局,而且也不考慮系統如何運作,如何開發,交互流程如何開展以及如何給用戶提供有意義的信息等方面的問題。由于視覺元素在用戶接受信息的過程中是一個占主導地位的認知元素,設計師們往往將十分浮華、象征意味很濃的視覺線索嵌入在其中,然而這些視覺元素是以犧牲系統功能和用戶對系統的理解為前提的。

此外,關于交互設計領域方法和工具的選擇方面仍有很多爭論,主要體現在尋求理解如何建立技術和技術如何充分應用于幫助用戶完成他們的工作的方法論上。為了研究用戶行為,在人機交互領域已經有十分重要的轉變,即包括人類學方面的以用戶為中心的研究。另一方面,計算機交互領域很少引用社會學理論作為他們的理論基礎。

近期關于交互在設計方面的分析顯示,交互可以通過參照設計進程來被理解。例如:為了更加了解用戶如何與系統進行交互活動,諸如參與式設計的理論就有為了觀察用戶參與設計過程的合理方法。在參與式設計中,用戶的參與涉及從早期的項目定義階段,概念設計,概念測試原型開發,原型測試,原型審查,直到最后的項目交付和驗證。此外,參與式方法需要一個探索普通人的生活和人們各個層面幸福之間關系的理論。其中一個關于討論用戶行為的理論叫做現象學理論。

盡管事實如此,交互設計原型的設計同樣重要,它涉及到一個產品在開始到后來的一個提煉的過程。原型設計的主要目的在于確定問題所在以及修復它們。只有這樣用戶在使用產品的時候才能更加的有效率和愉快。但是原型設計的方法同樣也有其局限性,它限制了與用戶真正需要創造的產品原型的討論。因此,一些對人機交互行為的研究有用的技術僅僅只是對用戶所處不同文化的探索和實驗室的經驗罷了。

3結論

篇2

博物館是征集、典藏、陳列和研究代表自然和人類文化遺產的實物的場所,并對那些有科學性、歷史性或者藝術價值的物品進行分類,為公眾提供知識、教育和欣賞的文化教育的機構、建筑物、地點或者社會公共機構。博物館是非營利的永久性機構,對公眾開放,為社會發展提供服務,以學習、教育、娛樂為目的。博物館作為一種成熟的傳播媒介,是一個城市乃至國家的文化與歷史象征,它所承擔的社會功能無疑是新觀念、新技術生長的溫床。基于增項顯示技術、虛擬現實技術、移動終端和互聯網絡的數字博物館也初露端倪。如何提高人與博物館的互動性成為當今博物館界需要思考的重要問題。

博物館現狀

現今大多數博物館依然采用傳統博物館的展示方式,將展品放在玻璃展柜里面,全部陳列出來,旁邊放上圖片文字解說。這種呆板的展陳方式,游客根本不知道這些展品有什么歷史故事和寓意,很多游客也懶得去看大段的文字,通常都是走馬觀花,隨便看看。這樣根本就沒有體現出博物館教育的意義來,游客參觀完了博物館,一點知識都沒有獲取到。而且讓整個游覽的過程少了很多樂趣,少了很多互動。因此,如何使游客在同一博物館空間里,看懂展品,增強互動,獲得身臨其境,穿越時空的不用體驗是博物館展陳設計的本質。

博物館設計趨勢

1.實體博物館

現在比較流行的展示方法就是深度研究展品背后的故事,研究如何將這些故事呈現在游客的面前。例如采用1:1的模型真實的還原當時的情景,中國茶葉博物館就有1:1比例的茶館模型,這樣不僅能吸引游客觀看,而且將展品真實的還原在游客的面前,讓游客如同身臨其境,簡單易懂。

當然,除此之外,近年來一些先進技術在博物館設計上也漸漸運用起來。例如,虛擬現實技術、增強現實技術、360度全景展示等。大英博物館推出數字展館,游客只需戴上虛擬現實裝備,就能回到青銅時代,體驗到沉浸式的體驗,仿佛身在其中,這給游客帶來了很多便利,也讓參觀博物館這件事情變得更加有趣和難忘。這比呆板的展示和填鴨式的解說要方便和實用很多。

有些博物館也利用終端設備,讓用戶更多的參與其中。例如浙江省博物館,游客可以在終端設備上,對瓷器的顏色進行改變,可以自己“創造出”各式各樣的瓷器。這樣增強了互動和樂趣,讓整個參觀過程不再枯燥。

2.互聯網博物館

互聯網博物館可以分為兩類,一類是基于實體博物館的互聯網博物館;一類是沒有實體博物館作為依托的虛擬博物館。兩者都基于現今非常流行的移動互聯網。互聯網博物館app很常見,全國各大博物館都相繼推出了自己的app,例如故宮博物院的《每日故宮》、《紫禁城十二祥瑞》、《皇帝的一天》、《故宮展覽》等,蘇州博物館出品的蘇州博物館app,國外的還有大英博物館等等等等。主要是借助移動互聯網,將實體博物館搬上互聯網,方便用戶隨時隨地參觀博物館。但大多數博物館app依然是圖片文字語音解說,這樣絲毫沒有新意,沒有從本質上改變。互聯網博物館很重要的一點是交互體驗,所謂的交互就是人與機器、軟件、界面等等之間的互動,需要用戶盡可能的參與,這樣才能提起用戶的興趣。

交互上比較好的有,故宮博物院出品的app《故宮展覽》,如圖1,就利用了導覽、二維碼、360度全景展示等技術,讓用戶可自由切換于各場館之間,而且有一種身臨其境的感覺。

故宮博物院的《皇帝的一天》,通過卡通人物加上游戲故事講述皇帝一天的生活,同時將博物館展品、歷史文物融入其中,這樣不僅讓孩子覺得有趣,也能寓教于樂,讓孩子在玩耍中學到知識。還有《紫禁城十二祥瑞》,不只是簡單的呈現十二祥瑞的圖樣,而是利用有趣的展現方式,更多的讓用戶參與,用戶可以自己拼湊自己心目中的祥瑞圖。

除此外,在實體博物館中運用的一些技術,也正在移動端得到運用。倫敦自然歷史博物館為平板電腦開發了一款基于手勢操作好增強現實技術的恐龍互動電影,將已經滅絕的生物展現在公眾面前。

現在也有虛擬的全景博物館app,只需要借助VR設備和手機,就能隨心所欲的參觀虛擬博物館。

博物館設計的創新基礎

未來虛擬現實技術、增強現實技術等肯定會越來越多的運用于博物館設計中,但這些都是手段,都是為提高博物館體驗而服務的。博物館的交互體驗是未來亟需解決的問題,也是博物館創新設計的出發點。

另一個就是文物背后的故事,游客在觀看展品的過程中,應該是有血有肉的,不能只有展品而沒有故事,只有將故事融入其中,再借助技術等其它手段才能提高用戶體驗,才能讓游客真正看懂展品,真正能夠從中學到知識,了解到中華文明。

在文物和背后的故事之間建立一條被觀眾感知的線索,沿著這條線索穿越時空的體驗,有針對性的深度挖掘文物的文化背景以及觀眾的文化背景,交互設計才能創造出獨特的體驗效果。

結論

篇3

關鍵詞:情感交互;旅游紀念品;情感化

近年來,社會經濟的發展,帶來了旅游業的蓬勃發展,勢必會帶動旅游附屬產品的發展,而旅游紀念品是旅游附屬產品的重要組成部分。目前國內旅游紀念品普遍存在設計同質化,產品單調,守舊等問題。隨著現代社會智能化、人性化、情感化產品設計的發展,旅游紀念品設計也應該邁出跨越傳統的步伐,與現代產品設計接軌。單純從實用性及美觀性上著手設計已經很難滿足游客的購買需求,而需要著手加強旅游紀念品的內涵設計,使產品能夠由外而內,內外兼施的滿足消費者。正如美國設計師Tucker Viemeister所說的那樣,“產品設計的未來將越來越少的關注產品外觀,而會越來越多的著眼于促進使用者和設計者之間的交流”。這也是未來旅游紀念品設計的發展趨勢。

1 交互設計與情感交互設計

交互設計作為一門新興的交叉學科產生于20世紀80年代。它涉及了人機工程學、工業設計、計算機科學、認知科學、生理學、心理學、藝術學、社會學等相關領域。交互設計是研究如何讓產品易用,有效并且讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點。交互設計起源于計算機軟件,并逐漸擴展到多個領域。在使用網站、軟件、消費產品、各種服務的時候,使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網絡和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。使人很好的認知產品,從容的操作,在交互中進行美好的體驗,使使用后擁有美好的回憶是交互設計的最終目標。

情感是人對客觀事物是否滿足自己的需要而產生的態度體驗。它與態度中的內向感受、意向具有協調一致性,是態度在生理上一種較復雜而又穩定的生理評價和體驗。人與人交流時,可以通過人面部表情,說話的語音語調以及肢體工作和文本信息等方面來感知對方的感情。隨著情感計算(affective computing)等技術的不斷發展,情感交互設計成為后工業時代人機交互設計的主要發展趨勢。情感交互就是使人機交互可以像人與人交互一樣自然、親切、生動和富有情感。

2 旅游紀念品設計中的情感交互設計的意義

傳統旅游紀念品往往將設計重點放在外觀造型設計上,而忽略了消費者與紀念品之間的互動關系,使設計的紀念品單方面體現旅游景區的文化及民俗,而缺少與消費者之間的情感交流。旅游紀念品作為一種地域信息性與紀念性很強的商品,是一個地區的魍澄幕、民族民俗風情的濃縮,更是游客對自己旅程的紀念和回憶;游客帶走的不僅是一個城市的文化品位,更是游客自己的經歷與體驗。旅游紀念品設計中融入情感互動設計有以下幾點重要意義:

2.1 情感交互設計拉近人與產品的距離

隨著社會經濟的不斷發展,人們在滿足了自身物質需求的基礎上,開始越來越多的關注自身的精神需求。旅游紀念品與其他商品的區別就在于它重點體現的是其紀念性,其關注層面為人的精神層面。一件好的旅游紀念品設計首先應該在外觀形態上讓消費者喜愛,能夠引起其愉悅感受;應該讓消費者看到的第一眼就會發出這樣的感嘆“好喜歡,這就是我想要的”。“情感化”是旅游紀念品設計的重點,通過情感交互設計,可以拉近人與產品的距離,滿足人的情感需求,從而促進旅游紀念品的銷售。“情”是旅游紀念品設計的靈魂,它的本質在于紀念性,可以作為永久保存,并作為人生美好回憶的一種物化形式,且在此過程中不斷地延伸人與產品之間的情感交互。

2.2 情感交互設計拉近人與環境的距離

旅游紀念品作為旅游商品,是旅游地的地域文化、人文情感和民族風貌的代表。其實質是旅游地文化的物化形式,借助旅游紀念品這種物化形式,可以更好地發展和傳播旅游地的地域文化,并使其獲得持續的生命力。然而旅游地的地域文化對于旅游者來講是陌生的,是獨立的客觀存在。旅游者只是短暫的停留在其中并繼而開,作為一個過客或者觀者旅游地給旅游者留下的印象是有限的,并且隨著時間的推移會很快地忘卻。在旅游紀念品設計中融入情感互動設計元素,使旅游者與當地旅游文化發生更親密的互動關系,使旅游紀念品成為拉近人與客觀環境的紐帶,一個故事一段美好的回憶往往比漂亮的外觀更能吸引人,且這個故事發生在旅游者的旅游經歷中,能夠被旅游者感知及解讀,同時獲得與該紀念品的情感互動。那些能夠容納情感互動元素,能夠拉近旅游者與旅游地之間的距離的旅游紀念品往往更受旅游者的歡迎,并能夠在以后的使用過程中不斷的加深彼此的情感互動,延伸旅游紀念品的紀念意義。

2.3 情感交互設計拉近人與人之間的距離

通過對旅游者購買旅游紀念品的購買動機調查分析發現,近三分之一的旅游者購買旅游紀念品的購買動機是饋贈親友,即通過購買并饋贈旅游紀念品的方式以期與他人分享自身的旅游經歷及體驗。旅游者扮演者聯系旅游地與其親友的橋梁角色,而其旅游紀念品又扮演者聯系旅游者與其親友的情感關系。旅游紀念品的饋贈是旅游地文化的進一步傳播,又是增進人與人之間情感的手段。試想一下這樣的兩種情境:情境一“這是我去某某地旅游給你帶回來的紀念品”;情境二“這是我在某某景區特地為你制作的紀念品”;后者應該更能拉近旅游者與親友的距離。

將帶有豐富個人情感的旅游紀念品饋贈給親朋,既滿足了中國人禮尚往來的習俗,又可以將這種紀念價值與人分享。這就是為什么旅游者自己參與制作的旅游紀念品比購買的更具有紀念意義。這便是源于情感交互設計的旅游紀念品,因此,旅游紀念品設計中的情感交互設計元素不僅可以提升紀念價值,拉近人與產品,人與環境之間的距離,更可以進一步拉近人與人之間的情感距離。

3 旅游紀念品設計中情感交互傳達方式分析

3.1 外觀造型中的情感交互

有吸引力的東西使人感到愉悅;唐納德在其《情感設計》一書中提到:我們認為某個東西“漂亮”,這個判斷來自本能層次,是人類對來自外界環境的強烈情感信號的敏感反應。[1]旅游紀念品的外觀造型設計即屬于本能層次的設計,與人類的第一反應有關,即當旅游者在紀念品售賣場所第一眼看到某件旅游紀念品時,第一反應是“我想要”然后才會去關注價格以及功能等方面要素;這就是旅游紀念品通過自身的外觀造型與消費者產生情感互動,由外觀造型引發消費者的愉悅情感,并激發其購買欲望。

旅游紀念品外觀設計中,能夠激發人們情感,與消費者產生情感互動的元素包括視覺要素、聽覺要素、觸覺要素以及感覺要素。因此在旅游紀念品設計中,看起來不錯的造型,良好的觸覺感受以及悅耳的聲音都是可以引起消費者情感共鳴的設計手段。

3.2 包裝設計中的情感互動

旅游紀念品與普通商品不同,其一,旅游紀念品大部分是由旅游者異地購買后并攜帶回家的,在整個旅途過程中,包裝設計應該能夠保護旅游紀念品的安全,并為旅游者提供便利的攜帶方式;其二,有近三分之一的旅游者購買旅游紀念品的動機為饋贈親友,作為饋禮品,包裝扮演著重要角色;綜上所述,旅游紀念品的包裝設計應該在旅行結束途中跟旅游者形成良好的情感互動,減輕旅游者的攜帶負擔.其次旅游紀念品包裝設計應該跟受饋贈的對象產生良好的情感互動,進一步拉近人與人之間的情感關系。

3.3 使用方式中的情感互動

真實穩定的情感需要時間去挖掘,他們來自持續的互動,人們為什么會喜愛和珍惜一件事物?起重要作用的是互動的過程,人與物的聯系,以及他們所喚起的回憶.產品的使用方式屬于情感設計中的行為層次設計,優秀的行為層次設計包括以下四個要素:功能、易理解性、易用性和感受。旅游紀念品設計有別于一般的產品設計,文化性及紀念性是其功能的重要體現,然而隨著時間的推移,旅游紀念品離開其文化的地域,其文化性及紀念性會逐漸削弱,因此,旅游紀念品的設計開發中實用功能的設計可以在消費者使用過程中營造良好的使用體驗,激發使用者的積極情感,從而增強人與紀念品之間的情感互動。

4 結語

與一般實用性產品不同,旅游紀念品具有較高的情感價值,是側重滿足人的精神需求的產品,既是旅游文化的體現,又是旅游者旅游記憶的載體。旅游紀念品的開發與設計是拉動旅游產業經濟發展的重要因素,如何讓旅游者愿意為旅游紀念品買單并長久保存是旅游紀念品設計者需要研究的問題。旅游紀念品設計中融入情感互動因素是本文給出的解決對策,希望對旅游紀念品設計開發起到一定的指導作用。

參考文獻:

[1] 唐納德?A?諾曼(美).設計心理學3:情感設計[M].北京:中信出版社,2012.

[2] Robert Reimann(美). About Face 交互設計精髓[M].北京:電子工業出版社,2013.

[3] 石潔.“京味兒”題材旅游紀念品設計[J].裝飾,2013(12):96-97.

[4] 黃光輝,孫,高秦艷.“澳門元素”在旅游紀念品設計中的應用研究[J].裝飾,2011(10):76-77.

[5] 張海林.對旅游紀念品包裝再設計的探討[J].包裝工程,2011(1):95-98.

[6] 王玉珊,李世國.情感記憶在交互設計中的價值與應用[J].包裝工程,2011(1):56-59.

篇4

關鍵詞:現代網絡課程;交互設計;應用研究

中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2014)01-0118-01

一、引 言

人類文明腳步一直是在不斷摸索中前進的,社會發展腳步的不斷加快,進入21世紀,人類開始邁入信息化時代,人們生活的方式發生了根本性的轉變,人們的生活節奏也越來越快。特別是近十幾年來,隨著社會文化和經濟的飛速發展,特別是通信技術的日趨成熟,人類社會由工業社會向信息社會轉變程度越來越大,這一特征也深深印證在教育產業。我國的教育事業信息化的步伐也逐漸加快,網絡學習開始作為一種新型的學習方式進入人們的視野,逐漸成為現代化教育的一種不可或缺的方式。相比傳統教學,網絡教學的師生呈現師生隔開、教與學相分離的特色。但是,我們依然要正視當前網絡教學中存在的一些問題,這些問題的核心就是教學的交互性,網絡教學中應該往更注重師生交流,重視學習環境和學習活動的方向發展。

二、網絡課程的交互設計

(一)創造靈活多樣的互動環境

學習的效率高低依賴于學習者的心態以及學習的環境,學習是在一種獨特的氛圍中進行的。而優秀的網絡課程可以為學習者創造一個合作交流和自我探索的平臺。網絡學習時,要合理地運用MSN、BBS以及E-mail等通訊工具,也可以經常進入聊天室或者在網上交流以進行交互溝通。學習者在初步的了解所學的知識后,可以進入MSN或通過E-mail等方式來進行交流、探討,進一步提升學習效率并,在檢驗自身學習情況的同時與其他人分享。

(二)設計合理的導航系統

科學合理的運用導航系統進行輔助學習也是實現高效交互性教學的重要途徑之一。網絡課程中,豐富的媒體鏈接以及大量的信息組織形式都為學習者創造了一個自我探索、個性化的交互式學習溝通和交流的平臺。但是,許多學習者會在這種廣袤的學習海洋中迷失方向,反而影響了自助網絡學習的效果。因此,好的網絡學習課程應該具備引導學生的導航系統以及針對不同學生的導航策略,這樣才會引導學生正確的學習,提高網絡學習的效率。

(三)反饋要及時,要有互動性

教學反饋不只是在傳統的教學模式中扮演著重要的角色,也是網絡教育中衡量教學成功性的重要指標。學習者可以通過了解自身的學習狀況和學習的程度來激發自己更大的潛能,從而能夠更好的學習。而教師們也可以通過反饋了解學生掌握的情況,有的放矢,有針對性的進行教學。另一方面,若是學習者和教師都無法得到信息反饋的話,就會出現盲目的狀況,不了解教學的成效和學習的程度,影響接下來的授課計劃。

三、實際運用——以影視后期制作為例

網絡課程的設計者在分析了學生和教師對這門課程的建議后,研究了教學內容,結合之前收集的信息資料,將網絡教學的內容分為基礎、技巧和實際運用等三個板塊。

課程采用如下五種導航結構方式,給學習者創造階段性學習的環境。

(一)網站整體結構導航:主要方便初學者了解網站的各個板塊的功能、作用,在需要的時候可以自己去體驗。

(二)輔助課程導航:主要是為了幫助學生更順利的進行課程學習的結構導航。這一部分主要有電子教案、制定學習目標、電子教學資料你以及實踐和創新等板塊。輔助課程導航的功能主要是滿足學生在學習過程中的各種需要。

(三)浮動內容導航:主要為網絡課程學習提供不同學習階段的內容體系導航。該導航通常是以浮動窗口的形式,向學生展現不同課程的體系及相關內容,隨時為學生提供學習的機會。

(四)圖案導航:主要是為了解決學生在學習過程中碰到的各種疑難問題,并作出科學的解釋。

(五)文字導航:主要是為了給學生準確的定位,實時了解自己學習的進程以及下一階段的學習任務。

學生之間的相互溝通交流,在設計網絡課程的具體教學內容的時候,針對某些實踐性強,而且通過口頭教學不容易講授清楚的內容,應該利用多媒體技術,進行必要的場景轉換,引導學生深入了解問題,最終掌握知識。另外,設計了“創意制作”的環節,安排腳本撰寫、取景攝影以及后期制作等作業,鼓勵學生們以小組的方式進行組內探討和交流,提出完善的方案,在完成作業的過程中傳遞團結合作、溝通交流的理念。

四、結論

現代化的網絡教學雖然具有高效、涵蓋面廣以及形式多樣等優勢,但是造成了教師和學生在時空上的分隔。因此,在網絡教學中的教學交互和傳統的課堂上的交互模式是不一樣的,學生通過網絡學習掌握的知識程度也取決于網絡課程的交互方式。綜合起來考慮,我們一定要在進行網絡課程設計時,充分考慮教學的交互性,為現代化教學增添新的活力。

參考文獻:

篇5

1 國內高校中交互設計專業的發展情況

國內高校近幾年掀起了發展交互設計專業(研究方向)的熱潮,其中以清華大學、湖南大學、香港理工大學為代表。清華大學信息藝術設計系不僅培養具有交叉研究和實踐能力的人才,同時探索不同學科背景的專業人才協同合作的方式和手段;湖南大學設計藝術學院則從本科三年級開始對交互設計方向的學生給予交互設計模塊化教學,將專業打散成模塊,并通過實踐課題重新組織模塊課程;香港理工大學交互設計碩士課程包括專業基礎和職業技能兩大板塊。分別以理論研討和項目實踐的形式(workshop)同時進行。這些院校的畢業生就業競爭力強,普遍受到國內一流IT企業的歡迎。

從以上這些國內做得較好高校經驗中我們可以發現,這些高校的教學重視跨學科研究和實踐能力與加強校企合作將課堂轉向課題,培養學生的團隊協作能力、加強項目經驗積累是交互設計專業教學發展的趨勢。

2 我校交互設計現階段的教學現狀

(1)在如今高校專業緊跟市場供求的形勢下,市場的缺口就是學校專業的發展導向,雖然人們已經意識到了交互設計廣闊的前景,但是這個專業發展至今日僅十幾年的時間,可以說課程的教學體系搭建還處于探索階段。由于目前的專業發展還處于初期階段,可參考的教學信息、方法都相對較少。

(2)課程教學中參考教材少,交互設計方向涵蓋內容廣,實際應用靈活廣泛,現有的書籍大多是對于交互設計等具體的方法講授,缺乏針對交互設計教學內容、實踐方法的具體指導類的書籍。

(3)師資隊伍交互設計方向研究尚淺,目前工業設計專業教師中還沒有專門進行交互設計專業方向研究的教師,雖然平時對于信息設計方向也有過多次接觸,但研究不夠深入,沒有從理論到實踐的深入研究。

3 針對以上問題研究的交互設計方向建設方案

建設目標:建設具有創新素質的教師隊伍;培養貼近市場需求的、上手快、實踐能力強、綜合素質強、具有團隊意識的交互設計方向的應用型人才;建立適合本方向發展的課程體系與教學方法。研究與改革具體方案:

(1)建設具有創新素質的教師隊伍。提高教師的科研能力。科研能力是衡量教師素質的重要指標,也是學校近年來大力倡導的,教師通過科學研究,第一能夠使自我的專業素養得到進一步提升,第二可以帶領學生進行科學的研究實驗,提升學生對于學習的興趣和目標。通過“走出去,引進來”的方式加快教師對伍建設。嘗試引進交互設計類專業人才來我校講學、師生共同進行workshop的形式與專業人士進行學習、交流,了解企業交互設計的實際應用流程。盡可能多的參加國內的相關交互設計類的會議,了解行業動向、溝通教學方法。

(2)交互設計課程體系建設。交互設計方向課程模塊設置在專業基礎課及專業選修課中,專業基礎模塊中負責為交互設計研究方向進行鋪墊,使學生掌握設計的基本理論、方法;掌握軟件應用技巧以及基本的圖形界面設計方法。學生在大三開始專業選修課程:交互設計概論、用戶體驗設計、人機交互設計、交互設計專題設計四門交互設計方向課程,課程的設計依托交互設計的研究方向,將交互設計中諸多的研究方向進行分塊整理,課程設計分為三個基本方向:交互設計理論基礎常識、用戶體驗及產品交互設計,以及人機交互設計。這三個方向課程設計涵蓋了交互產品界面、公共信息設施、移動通訊應用服務、圖形界面設計研究等交互設計方向中研究最為廣泛、成熟且學生在日后易于就業的課程內容,同時這三個課程方向也能夠與新版培養方案中專業基礎課、專業必修課的課程設置有一個很好的銜接,側重于產品設計方向的交互設計內容,同時還涵蓋了圖形界面、網頁界面設計等平面設計的學習內容,充分體現課程學習內容的交叉性的特點,同時保證課程學習的深度、廣度。

(3)工作室項目教學模式的探索與實踐。交互設計方向的學科特點在于要求學生實踐設計能力強,學科綜合性強且交叉廣泛,要求學生具有較強的團隊合作能力。基于以上這些要求,傳統的教學模式很難達到這些教學目標,本次教改依據交互設計的課程體系內容的設置以及國內外先進的教學方法總結,嘗試以項目教學對象,工作室教學模式適應交互設計方向的教學:

第一,課程模塊的劃分。目前,新的培養方案已經開始執行,按照培養方案的課程劃分模式,課程類型分為基礎課以及專業方向課,而工作室教學模式則是在學生大二開始分專業方向時開始執行的。

第二,教師隊伍組建。現有的工業設計教師已經教師根據專業方向進行了整合,交互設計方向現有4名教師,今后的主要工作室在這四名教師的基礎上組建交互設計工作室,所有的交互設計方向類課程有工作室內的這四名教師承擔。嘗試通過立項的方式實行了課程負責制,每位教師分別負責1~2門課程的建設。

第三,工作室運行模式。工作室教學不僅使專業設置和課程體系更具應用性和針對性,更重要的是給學生提供多種實習、實訓的環境與內容,提供更多參與應用性課題研究的機會,增加學生根據自己的喜好、特長進行選擇的機會和可能,幫助學生較快地找到自己發展的潛力所在,較快地激發起他們的學習熱情和主動性。每位交互設計教師針對自己擅長的研究方向進行課題研究,在此基礎上學生通過2至3年的基礎平臺訓練后,根據自身的發展條件及自身的愿望雙向選擇進入方向教師進行導師負責制下的專業課程一體化實訓教學,并結合社會生產實際、導師在研項目開展課題項目的設計,每位教師選擇帶領3~4名學生。學生在完成專業基礎課程的學習之后,就可以進入工作室學習如用戶體驗及產品交互設計,以及人機交互設計等課程,由導師布置課題學生組成團隊完成一個相對完整的作品。工作室開放時間的管理上更加靈活。工作室實行全天開放的模式,只要工作室沒有具體教學安排,學生可以隨時進入工作室繼續學習、創作以及完成相關設計課題。

同畢業設計、畢業論文的結合學生在最后一學年中,可以針對其專業方向、個人興趣以及對今后職業的設想,進入相應的工作室進行畢業設計和畢業論文的創作,這樣學生的創作更有專業性和針對性,也同時鍛煉了他們的團隊合作能力,能夠更好地適應今后的工作崗位。

篇6

關鍵詞:公共空間;改造;交往與空間;交互設計

0 引言

如今,住在城市里的孩子為什么寧愿待在家里看電視或打游戲,也不愿和小伙伴們到戶外嬉戲打鬧?為什么趙本山、宋丹丹的小品《鐘點工》中老大爺要用雇傭鐘點工陪人嘮嗑的方法取代鄰里間坐在長椅上欣賞風景的樂趣?如今,社會居住環境的改變使我們失去了鄰里間的歡樂,在我們生活的地方,交談的耳語被汽笛聲淹沒,可以嬉戲的樂園沒有了,讓人停留的空間也消失了。但是有誰注意到,我們的建筑并沒有給我們創造和陌生人交流的機會,這樣的思考,讓筆者想起了揚?蓋爾《交往與空間》一書。我們的建筑不僅要滿足景觀方面的特殊要求,更要考慮到人們個人或群體頻繁瑣碎的日常需要。公共空間作為人與人交往必不可少的互動空間,設計的思路必須要符合“人往人處走”的設計理念。人、自然、建筑和諧統一,才能形成一幅真正美好的畫卷。

1 徐州歷史文化及現今發展

徐州自古就是重要的樞紐城市,有著超過4000年的建城史和6000年的文明史,是著名的千古,著有“九朝帝王徐州籍”之說。改革開放后,徐州發生了翻天覆地的變化,高樓林立、車水馬龍。城市建設迅猛發展的同時,徐州也和中國以及世界一些地區一樣,大的城市聚會和交往場所受到機動交通的不斷蠶食,毫無節制的交通對城市生活造成了破壞和侵擾,空氣污染也日益嚴重。柴靜的《穹頂之下》,讓我們迫切地感受到我們要為我們居住的環境做一些改變。

2 徐州公共空間存在的問題

2.1 城市公共空間的概念

什么是城市空間?城市公共空間,是指建筑物遮蔽之外所剩余的空間,它與建筑物之間呈現出虛與實的關系,即虛空間和實空間。建筑空間和城市公共空間是城市空間的兩部分,建筑空間指的是內部生存空間,如住宅空間,滿足人類基本的生存需要,而城市公共空間才是城市的根本所在。如果說建筑空間是生活的容器,那么城市公共空間則是歷史的舞臺,是不同的社會生活和文化傳統交流溝通的場所。

揚?蓋爾在《回歸公共空間》一文中明確說明了公共空間的含義以及對于四種不同類型城市的解讀:

第一,傳統的城市――在這類城市中,聚會場所、市場和交通仍然在某種程度上得到平衡,如威尼斯。

第二,受侵蝕的城市――在這類城市中,某種單一的功能,通常是機動交通以犧牲其他城市功能為代價支配了整個城市。

第三,被遺棄的城市――公共空間和公共生活完全消失的城市。

第四,復興的城市――在這類城市中,人們以極大的努力在城市的三種功能,即聚會場所、市場和交通空間之間尋找一種新的、切實可行的平衡。

2.2 徐州公共空間現狀

筆者感受到的現階段的徐州城是受侵蝕的城市,徐州老城區機動交通和停車場蠶食了街道和廣場,城市公共空間所剩無幾。步行成為一種不得已而為之的出行方法,步行不再是一件快樂的事,而在城市中心步行不得不與行進中或停著的汽車爭搶道路。尤其是到了上下班的高峰期,城市中心更是被堵得水泄不通,步行中伴隨著廢氣、噪音、視覺污染等惱人的因素,從而使出行令人望而卻步。老城區的一些老小區更是被機動車占據大部分的公共空間,小區的綠化被拆除,建成了停車場,原有的休閑空地也早就被小轎車所占據,人們不得不待在家中,失去了往日鄰里間駐足樹蔭下聊天乘涼的美事。就連市中心古彭廣場周圍也被人為設置成臨時停車場,人們晚飯過后來廣場休閑娛樂的同時,還要穿過停止的機動車才能步行到廣場,廣場周圍的空氣充斥著機動車排放的廢氣,使人們飯后休閑的地方失去了本來應有的寧靜。以上種種現象可以看出,城市公共空間與人的關系、城市公共空間的意義與價值,在快速城市化的過程中似乎一直沒有得到足夠的重視。

3 徐州公共空g的再設計

3.1 人情味的公共空間

“宅者,人之本也。人因宅而立,宅因人得存。人宅相扶,感通天地,”出自《黃帝宅經》,這句話就是要告訴我們“人”的重要性。當今社會,人與人之間的關系是隔閡的、冷漠的,我們制造寂寞的本領也已經到了前所未有的水平,低頭族的出現,使人們即使是在聚會的時候也沒有了交流,所有的交流都停留在了指尖,這種現象的產生,筆者認為不僅僅只是人和社會本身的原因,公共空間的設計也占了部分原因,只有討人喜歡的地方,才會成為人們喜歡相聚的地方。當我們置身于公共空間中,吸引我們的不光是建筑物、景觀,更重要的是人。

揚?蓋爾在書中提到:“人與人的交往按不同程度的接觸強度可以分成低強度接觸和高強度接觸,而這種強度的劃分又使人們的接觸由剛開始被動式的接觸到熟人偶然的接觸再到朋友間的接觸最后到達朋友間親密的接觸。”所以,我們在戶外公共空間的接觸主要是低強度接觸。雖然與別的接觸形式相比,這種接觸是微乎其微的,但這種低強度的接觸具有其不可低估的影響――它是其他更為復雜交往的前提與基礎。如果沒有戶外公共空間活動,就不會產生最基礎的接觸。這就猶如蝴蝶效應,沒有前面戶外公共空間活動做基礎其后的接觸也就不會出現,那么孤獨與交際之間的界限將變得更加明確,人與人之間要么老死不相往來,要么只有在不得已時才會有所接觸。因此,公共空間里的戶外活動為人們自然地交流創造了機會。

3.2 以戶部山步行街為例

徐州戶部山位于老城墻南門外,是市區文物古跡最集中、最具代表性的歷史地段,始建于明朝,興盛于明、清和民國年間。整體呈現外方內圓的圈層結構:外圈為商業街;中圈以圓形的環山路相隔,分布著居住區,是舊時徐州上層社會的主要居住地;內圈以項羽戲馬臺為中心,明清時期建有文昌閣、東坡祠、奎星閣等。戶部山步行街地理位置優越,屬于老城區的核心位置,它的建立緩解了老城中心區活動場地不足的問題。

1998年,徐州市對這一歷史街區進行保護整治,2003年完工并全面投入使用,徐州市政府在初期對戶部山歷史街區的保護和再利用做了不小的努力,但是就步行街目前的狀態而言還是存在弊端。作為緩解老城區居民休閑娛樂的公共空間,步行街環境特色與細部設計還不充分。主要表現為各個空間的環境景觀趨同,主題雕塑、小品、鋪地裝飾等形式、特色還有待繼續完善;綠化、景觀小品太少,最應該注意的是各空間供人們駐足、聊天、觀景的公共設施寥寥無幾,不能滿足居民的需求。其中,公共交通組織和停車的混亂令人頭痛,街區無法實現人車分流,交通混亂,公共停車空間不足,汽車的亂停亂放現象嚴重,從而破壞了整個街區舒適宜人的步行環境。公共空間元素的設置,如供人們休息的長椅,可以欣賞的噴泉、雕塑等,在步行街中應該多多增加,以吸引人們停留和休息。正如揚?蓋爾在哥本哈根的調查研究中提到,“人們相互觀看作為一種樂趣,人們總會在靠近發生地,如室外咖啡座、舉辦活動的舞臺、音樂噴泉等臨近的地方觀看和圍坐。這樣就無形中拉近了人與人的距離,無論是觀看的人之間還是被看的人之間,距離都更近了一步,為人與人的交往提供先決條件。”

4 結語

公共空間面臨如何合理設計的問題,公共空間的設計不僅僅是建筑物、景觀的設計問題,重要的是以人為中心的設計,全方位地考慮人們的需求。只有設計出讓人們喜歡相聚的地方,才有可能改變人與人之間隔閡的、冷漠的關系,為人們之間的相互交流創造條件,使個人融入眾生之中,耳聞目睹人間萬象,豐富個人生活。

參考文獻:

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青少年出版物主要是指適合滿13周歲到20周歲的青少年讀者閱讀和學習的讀物,這一時期的讀物對青少年成長尤為重要。目前的青少年讀物主要分為兩種載體:傳統紙質出版物和依托電子產品的數字出版物。傳統的出版是以印刷為基礎的,主要是通過紙為媒介進行信息的復制和傳播, 表現形式主要以文字信息、插畫圖片、立體鏤空等作為設計形式來引導讀者閱讀。當今社會是信息大爆炸的時代,網絡技術的成熟為數字化期刊在市場上的成功奠定了基礎,為期刊帶來了新生和活力,利用網絡可以更快速和及時地掌握信息,預計未來的10年將是數字化圖書的高速發展時期。青少年對身邊新生事物的理解和學習能力都要比成年人強,但由于處于生理和心智向成年人的轉變成長期,對信息的判斷和處理上還需要得到社會的關注和教育,如何教育青少年已成為當今教育任務中重中之重。

二、新媒介對傳統出版的影響

目前,我國青少年讀物中主要還是以傳統單調的紙質圖書課本和教輔為主,雖然已經出現一些印刷精美的百科類繪本圖書,但遠遠沒有滿足青少年讀者的需求,在網絡海量信息中吸取健康的養分是我國5 800萬青少年網民亟待解決的社會問題。近年針對青少年網絡讀者的猛增,很多出版機構已經發現商機,市場上開始出現了一批有編輯質量和針對性的數字圖書。他們致力于將文學科普知識通過交互設計以人―機、機―人的交互形式,讓青少年更愿意去讀書,更容易理解和讀懂信息內容。

三、交互設計在數字出版中青少年讀物發展的體現

交互設計作為一種讓產品易用、有效而讓人愉悅的技術,致力于了解目標用戶和他們的期望:了解用戶在同場頻交互式彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點。數字圖書的編輯們應用和掌握交互設計是制作出好圖書的重要環節。什么樣的數字圖書可以吸引青少年挑剔的目光,什么樣的圖書對青少年的教育可以起到積極作用呢?可以說,這一切正是交互設計在青少年圖書設計中的集中體現。數字互動圖書的到來,正日益影響和改變人們的閱讀習慣和生活方式。所以,交互設計在出版領域具有相當重要的研究價值。

1. 圖書與人之間交互關系的建立。只有用戶目標群體的確定才能建立起好的交互設計。如今的青少年讀物不只要滿足學習功能,還要滿足他們的視覺、精神、教育等方面的要求。只有做到既滿足讀者的閱讀需求,又使讀者有個愉悅的心情, 那么這本書就完成了讀者想要做的事情,這樣的交互設計就成功了。使用者與書籍之間的信息得以交換,有請求和解答,需要書和讀者的共同參與,形成一個完整的交互過程。例如,青少年在閱讀時,觸摸圖書故事中的知識點時,這時書籍反饋給讀者的信息可以是視頻或音頻信息,而這一信息反饋正好與青少年在觸摸前潛意識里的閱讀目標一致,這便是一次很好的交互體驗。

2. 數字出版青少年讀物中的交互設計方法。數字出版中,青少年讀物的交互方式是多種多樣的。觸摸和點擊是最基本的一種交互行為。青少年通過點擊屏幕上的故事圖案,便可以跟故事中的角色產生各種有趣的互動。如,學習英語的數字圖書就可以讓讀者跟著標準發音來朗讀單詞,機器通過錄音和語音識別功能來判斷讀者的發音是否準確,這樣讀者就會與機器有了互動。電子書除了有畫外音的故事講解,還可以(下轉54頁)(上接34頁)使讀物展現出閱讀的多種形式。青少年對畫面中物體的觸摸,書籍會反饋給讀者新的信息。隨著科學技術的發展,越來越多的新媒介讀物展現出百花爭艷的競爭態勢。青少年像一張白紙,染于蒼則蒼,染于黃則黃。因此,對于新媒體環境下的青少年閱讀必須加強引導,并在引導中注重提高其閱讀興趣,使之養成良好的閱讀習慣,從而達到增長知識的目的。對書籍信息的控制權是讀者交互行為的突出表現。例如,百科類圖書是青少年比較喜歡的,讀者在閱讀這類圖書時可以聲音影像與文字組合;或者在故事的中間穿插讀者之間的交流平臺,通過這種互動,青少年之間獲得新的知識。交互設計從信息的輸出和輸入的雙向溝通角度出發,新媒介針對青少年書籍設計的重點是如何使讀者能更好地“使用”,設計師需要將關注更多地放在青少年與新媒介出版物之間的關系上。利用新媒介的特點和信息時代的技術優勢, 數字讀物就可應用視頻、音頻、圖片、文字等素材,制作精深的集成教學模板。經過議定、觀看、詮釋、發問,學生很快就能清晰地知道、了解課中形式,加深學生對讀物形式設身處地的印象。

四、交互設計在青少年讀物數字出版中的未來展望

在新媒介的信息時代里,如何給青少年帶來全新的閱讀體驗是考驗交互設計的重要課題。交互設計的核心是青少年的情感與體驗。如果書是讀者交流信息的平臺, 那么電子圖書就要使這個信息平臺的交流保持通暢。再漂亮的畫面圖案或再精彩生動的劇情,如果忽視了讀者的閱讀心理,那么這個用戶界面便不是個成功的界面了。無論是傳統出版還是數字出版,交互設計在青少年讀物中始終占有重要的地位。以用戶為中心的時代已經到來,新的視覺表現方式在數字出版發展下應運而生,藝術設計和數字出版等多種學科領域需要做出更廣泛的合作與創新,為青少年讀物帶來更多的愉悅和新體驗。

參考文獻:

[1]劉惠芳.數字媒體設計[M].北京:清華大學出版社,2006.

[2]張亮.細節決定交互設計的成敗[M].北京:電子工業出版社,2009.

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躋身于世界性的文化進程之中,在國家飛速發展的同時,企業需要借助其網站、軟件等產品對國際化和本土化的適應以便更好地走出國門,作為民族符號的語言和文化的傳播與交流也隨著信息社會的發展有了更多的途徑。世界范圍的漢語學習熱潮由來已久,面向母語非漢語者的中國漢語水平考試(HSK)也在各地得到普及,本文便是以奧地利格拉茨大學孔子學院與江蘇大學藝術學院合作開發的漢語水平考試(HSK)自測系統網站的界面改良設計過程為例,探討跨文化語境下的交互系統設計過程。

一、基于文化視角的用戶研究

“文化是一個無法簡單描述的復雜概念,它必須被詮釋。”[2]設計的跨文化性,可理解為是聯結不同國家地域、不同民族人種之間的文化,越過物理距離的界限來完成情感交流的人與人、人與物之間的互動關系,這與交互設計本身的意義是十分契合的。

(一)Hofstede文化維度模型

Hofstede教授主持的文化因素對職場工作影響的研究是世界上最全面的文化比較研究之一,他也是國際公認的第一個創造出國家文化維度實證模型的人。從1967年開始,Hofstede基于IBM公司在多個國家收集的員工調查數據,建立了Hofstede文化模型,并先后將六個維度加入其中:

1.權力差距(PDI):代表社會的權利低層階級對權利分配不均的接受程度與預期值。

2.個人主義與集體主義(IDV):這個維度代表人們對個人價值的衡量,系數偏高稱為個人主義。

3.男權主義與女權主義(MAS):偏向男權主義的社會普遍表現出對于成就、英雄主義、名譽的追求,社會競爭意識更為強烈,而偏向女權主義的社會更有共識取向。

4.不確定規避(UAI):不確定規避維度表示社會成員對不確定性及模糊性的不適程度。

5.長期趨向(LTO):長期趨向維度可以理解為社會對價值、精神美德的追求,并不要求即時的回報。

6.放任與約束(IVR):放任程度較高代表一個社會能夠允許相對自由地滿足人們享受生活及樂趣的追求,約束程度較高代表社會對需求滿足的抑制,并往往通過嚴格的社會規范來進行調節。

Hofstede文化維度模型自提出以來已被廣泛應用與社會、商業、教育及研究領域,隨著近年來交互設計的飛速發展,它也成為了世界各地設計師們的跨文化研究范例。

(二)基于文化因素模型的交互設計研究

Hofstede文化模型給了跨文化語境下交互設計的探索諸多啟示,是跨文化用戶研究的基礎,隨著時代的推移,許多設計師與研究人員在交互設計的理論探索與實踐中,通過對已有概念的反思與改良,取得了更進一步的成果。

英國德比大學設計研究中心的Paula和Stephen對可以為不同文化背景用戶共享的系統設計進行討論得出了目前針對用戶文化差異的界面設計的局限性,對文化決定的可用性問題進行了深刻探究[3];Jagne等人通過創建適合本土用戶使用情境的文化模型探討了整合界面設計中文化和社會因素隱喻的新興需求,提出了整合本領域問題的調查策略模型[4];Andy Smith等提出了通用跨文化網站的開發過程模型,側重于研究本地網站吸引力審核如何影響設計過程、通過本地用戶的文化需求進行網站對比的文化指紋概念、用戶評價的相關問題和跨文化團隊的發展[5]。

二、漢語水平自測系統交互界面改良設計

(一)任務提出

奧地利格拉茨大學孔子學院與江蘇大學合作開發的漢語水平等級評估測試網站是為了讓用戶能在HSK備考期間掌握自己的漢語水平所在等級而推出的HSK輔助測試系統。本文以這個系統網站的交互界面改良設計為案例,首先以問卷形式對使用過本網站的海外留學生進行用戶滿意度測試,問卷分為兩大部分,第一部分的1-15題主要就對本系統的整體反應(1-3)、顯示(4.字符、5.組織6.屏幕序列)、系統信息(7.提示、8.信息提示)、系統性能(9.速度、10.可靠性)、可用性及用戶界面(11.色彩、12.反饋、13.對錯誤的回應、14.系統消息和報告、15.系統數據庫及界面)這五個大類進行用戶體驗調查,答案采用李克特量表形式,第二部分的第16題為用戶對系統的建議。調查最終收得有效問卷62份,由問卷第一部分五個大類的平均得分情況可知,系統性能類別的得分最高,達到了8.4分。但用戶對這個自測網站的整體印象評分、界面色彩和錯誤提示的評分分別是5.4、5.4、5.3,只略微超出了平均分值,說明這三個方面仍有改進的空間。

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(溫州大學城市學院 信息工程分院,浙江 溫州 325015)

摘 要:針對交互設計這一涉及多個學科、多門課程和多種工具的課程,從改變課程內容、授課模式和考核方式3方面提出改變傳統教學模式,以學生學習活動為設計中心,以實際項目案例為驅動,全景仿真企業真實工作流程,有效提高人才的培養質量。

關鍵詞 :交互設計;活動理論;全景沉浸;教學改革

0 引 言

20世紀80年代產生的交互設計是一門關注交互體驗的新學科,交互設計是一種讓產品有用、易用進而讓人想用的技術,致力于了解目標用戶的期望、用戶與產品進行交互的行為以及目標用戶的心理和行為特征。交互設計涉及社會學、認知科學、人類學、心理學、工程學、語言學、計算機科學、信息學、軟件工程、美學等多個學科,而且在各個學科之間還保持著嚴密的科學邏輯[1],因此交互設計是高等教育中一門綜合度高、理論與實踐結合緊密和注重動手能力培養的課程,課程涉及的相關傳統課程、設計工具達數十種之多。交互設計的課程目標是通過講解交互設計的基本原理、流程和方法,使學生切實理解交互設計的內涵和掌握設計工具的使用,從而具備扎實的交互設計能力,為后續課程做好鋪墊,但是采用傳統化的教學方法、散點化的教學內容和終結化的考核方式,學生不容易進入狀態,很難取得良好的教學效果,因而改革課程的教學方法、教學內容和考核方式就顯得格外重要。

1 現狀分析與目標

傳統工程教育中交互設計通常是通過多門課程的學習共同完成,如人機交互設計、美學原理、平面設計基礎、網頁開發技術、二維動畫設計、心理學等課程,這些課程又分為專業基礎課、專業必修課和選修課等多種不同類型的課程,于是就帶來以下一些問題。

1)課程系統性差。

課程教學目標不明確,每門課程都是其他課程的先修課程,但是上到最后都沒有解決最終目標是什么的問題。傳統工程專業的教學通常只是針對軟件的操作方法進行講授,課程中的內容強調全面和系統,理論知識點講完后,以驗證式的實驗練習所講授的知識點,知識點多而散,幾個學期課程學習下來,學生往往只掌握了工具的使用方法,而沒有建立課程的系統性設計思想。

2)教學有效性差。

教學有效性的問題在高等教學中一直是一個重要的問題,1個學期上1門課,用2~3個學期上完相關課程,這種方式放在基礎理論課上有利于學生夯實基礎,但是針對實踐性很強的交互設計類課程,往往會造成花了大量的時間但是學生沒有掌握一技之長,進入工作崗位后還要再培訓,降低了就業競爭力的情況。

3)重技術、輕設計。

交互設計是多學科的交叉領域,藝術類專業容易過分關注設計而輕技術,同樣工程類專業教師在講授這門課程的時候則容易關注技術而淡化設計,這兩種傾向都不利于人才的有效培養,使得學生走上工作崗位后的職業發展前景受到制約。

4)脫離崗位實際。

學生在學校課堂學習的內容與社會實踐有一定的差距,課程的實踐環節也以驗證性實驗為主,很難真正鍛煉學生的實際工程能力,學生走上工作崗位后需要重新適應實際的工作流程和方式,整合自己的知識體系。

針對以上問題,交互設計采用項目驅動的模式進行教育是行之有效的,在這個指導思路下,課程的設置安排是根據學生和教學項目的實際情況設計教學計劃的具體實施方案。教學過程是以學生學習活動為中心,以培養學生行為能力為目標,在教師的行為引導下,通過企業實際工作流程全景沉浸式的活動形式激發學生的學習興趣,促使學生主動使用腦、心、手進行學習。

(1)改革課堂教學內容。教師可改變課程與課程之間的物理割裂,整合多門專業課程的知識,使之融合為一個整體,形成符合知識脈絡、社會需求和企業實際的知識體系,同時要避免回到課程群這樣簡單的物理耦合模式;改變工科專業重技術、輕設計的理念,強調技術與設計并重的理念,為學生今后的職業生涯做出有益的鋪墊。

(2)改革課堂授課模式。教師可改革課堂的教學組織形式,采用分組合作的教學方法,引導學生進行參與式和探究性學習,著力培養學生自主學習能力和鉆研問題的興趣[2];同時,課堂教學在硬件環境和工作流程方面按照企業實際設計,讓學生在學習過程中全景沉浸于實際工作氛圍,鍛煉學生的社會能力。

(3)改革課程評價體系。教師可改變終結式的課程考核方法,關注學生的課程學習過程,采用關注學生自身發展的多維評價模式,采用教師評價和學生自評相結合、組內互評和組間互評相結合、個人成績和小組成績相結合、學習能力和態度品質相結合等方法,使評價形式從單一走向多元化。

2 活動理論與學生活動系統

學習的活動理論對學習實質、學習類型、教學與發展的關系、教學的最佳方式等方面提出了獨特的見解。在學習的實質方面,人類的學習是主體為了適應社會生活的需要,以獲得處理事物的社會經驗為目的而進行的一種活動[3]。傳統教學理論源自工業時代人們對知識的頂禮膜拜,由此形成以知識傳授為中心的理論框架,但是由于立足點的偏頗,這種解釋不可避免地帶有經驗性與局限性,而活動理論則強調知識、能力、態度在學生學習活動中的有機整合;同時,隨著時代的進步,教學理論更強調對人格健全發展的關注,教學設計的重心亦不再是進行知識的傳授,而在于學習活動該如何展開,因此如何合理構建學生學習活動系統就成為了首要任務。學習活動系統如圖1所示。

根據學生學習活動系統的組織圖,教師可以將學習活動分為6個基本要素:學習者、學習任務、學習小組、學習資源與工具、學習任務分工和學習規則。

3 全新課程體系構建

交互設計既是一門課,又是一個課程群,但并不是簡單地將幾門相關課程打包,而是從課程明確的最終目標出發,分解實現目標的學習路徑,發現知識的內在聯系,結合實踐理清知識脈絡,從而最終確定教學過程和內容。課程知識點組織模式如圖2所示。

課程可采用實際項目驅動模式進行講授,課程設計主線圍繞交互設計的主體工作流程展開,實現多個學科理論知識、多門專業課程和多種專業設計工具的組合,同時相互穿插融合,以實際工作流程為主、相關知識工具為輔的方式開展。課程的內容強調發現知識的內在聯系,提煉各門課程相關知識點,結合實際項目理清知識脈絡,不追求細枝末節,強調知識體系的連貫性。

4 學習活動全景沉浸

在課程實際教學中,教師可以全景仿真企業實際工作場景和工作流程,基于學生學習活動的各個要素,以項目驅動為主線,組織學生參與項目設計和實施的全過程,在項目實施過程中完成教學任務。針對實際的工程項目,教師可對項目進行分解拆分,在教學過程中進行適當的演示設計,然后讓學生分組圍繞各自的目標進行討論學習,組內分工共同完成項目,最后以項目完成的水平與程度評價學生是否達到教學目標。課程全景仿真企業真實工作流程,這樣各種理論的教學完全是為了目標需要而準備,學生全程沉浸在實際工作流程中,就更容易接受所學習的內容并能很好地應用所學知識和軟件。

課程教學任務根據具體的教學要求設置成為個體任務和團隊任務,個人任務強調基本技能的掌握,團隊任務強調合作性知識的學習和學生團隊合作能力的培養,學生的學習根據教學任務也相應采用獨立學習與合作學習兩種方式。小組協作活動中的學生可以將其在學習過程中發現的信息和學習材料與小組中的其他成員共享,通過討論和演講的方式與其他小組成員分享,在此過程中,學生之間為了達到小組學習目標,個體之間分工合作并采用對話、商討和爭論等形式對問題、設計效果、顏色的搭配進行充分論證,以期獲得達到學習目標的最佳途徑。

5 多維評價促進發展

單一使用課程最后的考試或考核結果評定一個學生對課程的學習效果往往不夠科學,學生的平時學習過程和在此過程中的學習態度顯得越來越重要,這也是企業對所需人才的一個重要評判標準。教師可改變終結式的學生課程成績考核辦法,采用促進發展的多維評價體系,使評價形式從單一走向多元化[4]。

1)促進發展的多元評價。

改變傳統評價中的教師單一評價為師生雙方共同參與的多維評價。針對學習過程,既有教師的日常考核和學習小組的相互評價,又有學生的自我評價;針對小組綜合實訓項目作品,既有教師對作品的評價和小組對作品的自我評價,又有小組之間對作品的相互評價。

2)針對進步的成功評價。

課程學習目標把“不求人人成功,但求人人進步”作為教學所追求的境界,促使學生發現并發展自己。教師指導學生將自身目標定位在爭取不斷的進步與提高上,強調縱向的比較,只要比自己過去有進步就算達到了目標,使學生在學習過程中產生成就感,形成內驅力,從而增強學生的自信心和對小組的責任感。

3)提高素質的綜合評價。

分組學習可以改變學生獨自學習的習慣,要求學生具有較強的合作精神和合作能力,活動理論指導下的教學設計為其引入了對學習的社會文化環境的關注,因此在評價時除了關注小組中每個成員取得的成績外,學習者的合作態度和合作技能技巧也是評價的重要方面,強調要學會正確認識自我和他人、主動地參與和交往、相互欣賞與學習、正確處理認知的矛盾和沖突,每一項學習任務不僅包括學習目標還包括學習者各方面綜合素質與能力的提升。

6 結 語

為了提高學生培養的有效性,根據“以就業為導向、以能力為本位”和項目驅動的教學思想,我們針對課程制定相應的教學方案,撰寫全新的教學大綱、進度表和詳細教案,改變原有的傳統教學模式,以學生學習活動為設計中心,以實際項目案例為驅動,全景仿真企業真實工作流程,將多個學科、多門課程和多種工具的內容整合在課程中,這樣各種理論的教學完全是為了目標需要而準備。學生全程沉浸在實際工作流程中,就更容易接受所學習的內容并能很好地應用所學知識和所學工具,從而在交互設計的設計理念和技術水平兩方面取得明顯的進步,最終使學生切實掌握交互設計的流程,培養出高素質專業人才。

基金項目:浙江省2013年高等教育教改項目(kg2013603)。

第一作者簡介:涂嘉慶,男,溫州大學城市學院信息工程分院副院長和副教授,研究方向為數字媒體應用與設計,tujiaqing@wzu.edu.cn。

參考文獻:

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關鍵詞:微交互設計;B2C電商網站;簡約主義;用戶體驗

1本課題的研究背景

網絡技術的發展與普及不僅改變了消費者傳統消費觀念,也促使越來越多的B2C電子商務網站不斷涌現,企業科學化的管理發展理念和中國設計行業的進步與完善使得部分B2C網站呈現良好的發展態勢。然而隨著物質文明與精神文明的進步,網購者的消費心理不再是簡單地擁有商品,愉悅、簡潔、人性化、個性化的購物體驗成為消費購物的重要組成部分。微交互注重細節、簡化交互行為,追求細微之處的實用性、易用性、簡潔性的設計理念很好地迎合了現代消費者的購物需求,成為提升B2C網站轉化率,樹立品牌形象,獲得穩定消費群體的重要組成部分。

2微交互設計定義

“微交互設計”由美國知名交互設計師DanSaffer提出,“微”指代細節,微交互即是指交互中的細節設計。在微交互設計過程中通過深層次的解構、簡化、重組設計細節,使交互設計變得簡約、優雅、人性化,以達到流(Flow)的用戶體驗狀態。積極心理學大師齊克森米哈里(MihalyCsikszentmihalyi)曾這樣定義流:“當人們全身心地投入到某個活動時,他們會對周圍的事物視而不見。這種狀態被稱為流(Flow)。”相對于用戶而言,優秀的微交互是看不到設計規則的,在交互過程中用戶將會達到一種沉醉式的融入狀態,并樂意完成目標任務。微交互在設計形式上與傳統全局式的設計略有不同,主要采用解構與重組的設計方法,把整體的交互流程細分為無數個細小的交互模塊,分析對比每個微交互模塊存在的必要性與合理性,刪除價值率較低的微設計組成部分,進而深化細節設計,最后將微交互模塊進行合理化的組合以創建簡約的交互設計模式。

3微交互與B2C電子商務網站的優化關系

傳統理念認為,知名的電子商務網站擁有大量的穩定消費群體,消費者也愿意選擇知名度比較高的品牌網站,而對于電子商務管理者來說,網站的品牌創立與經營涉及眾多相關因素,產品質量、網站媒體宣傳、穩定的消費群體、大的客戶流量、優秀的網站設計、良好的用戶體驗、好的商業模式和盈利等。隨著“互聯網+行動計劃”的提出,我國首部《電子商務法》即將頒布,B2C電子商務十幾年的發展,使得其設計也相對比較成熟,積累了一定的B2C設計法則,但是設計的同質化,消費者網購意識的成熟與理性都會影響網站品牌形象的塑造。“設計需要滿足情境中的目標,一方面,設計必須適合它所在的場所,另一方面,使用情境決定了用戶在什么情況下對產品產生期望值,期望值是用戶體驗最基本要素。”[1]微交互是交互設計的基本組成部分,從微交互設計角度探討B2C網站界面設計實際上是從交互設計的本源來完善細化交互設計。通過微交互對B2C網站的再設計與優化,創建合理的信息架構、恰當的內容與優雅的視覺設計,在細節設計與整體的用戶體驗上潛移默化吸引和影響消費者,減弱甚至抵消用戶在購買的某些FUD情緒,建立購買信心并獲信任,使其在同類B2C網站中脫穎而出。

4微交互在B2C網站中的設計原則

雖然微交互設計的提出與發展時間較短,但在交互設計的研究基礎上,B2C網站的微交互在細節設計過程中也遵循一定的設計法則,簡約、統一、個性化、防錯性等設計原則對于細節的再設計與優化都有一定的指導作用。

4.1簡約主義設計原則

簡約主義作為一種被各領域不斷追隨和探索的思想潮流,其主要來源于西方現代主義建筑設計,米斯•凡德羅提出“少即是多”,勒•柯布西耶倡導的“純凈的形體”與沃爾特•格羅佩斯的結構主義都反對多余的裝飾,推崇簡約主義,強調功能在設計中的主要地位。簡約主義雖然來源于西方現代主義,但是在古老的中國傳統文化中的發展已極具歷史,老子提出:“少則得,多則惑。”孔子在《樂記•樂論篇》中提到:“大樂必易,大禮必簡”。莊子的“樸素而天下莫能與之爭美”。宋代畫家葛守昌提倡:“精而造疏,簡而意足”,都強調事物的本質在于回歸極致的樸素,繁中求簡,重在掌握事物的發展規律。不論是西方現代主義還是東方傳統思想,衍生至如今引領設計潮流的簡約主義設計,在設計的表達上同樣遵循著相同的藝術標準:強調設計對物質自然形態的表達,去除不必要的裝飾,用簡潔的元素表現事物的本質,講究節奏、韻律、一致性,注重留白與對比,追求空間上的自由。但是在設計最終的藝術形態表現上也存在差異,西方設計強調構圖的嚴謹性和設計元素的理性應用,注重功能性和視覺上的和諧之美,而東方的儒道、禪宗則更多追求意境里的空靈、恬淡與自由,崇尚情感意境的升華。相對于復雜的用戶界面,簡約主義界面易于使用,讓用戶掌握主動權,更符合現代人快節奏的瀏覽模式,更利于創建流暢的用戶體驗環境。簡約主義不僅注重視覺層面上的簡化設計,同時在結構層面簡化操作行為,傳承儒道、禪宗等古老的文化哲學,將禪宗美學中淡然、自由、愉悅、寧靜的精神理念融入交互設計當中,追求高層次的娛樂需求層次理論即高級別的流式用戶體驗。在簡約主義風格設計中,美國saks官網設計表現尤為突出,界面采用統一的黑白灰三色,不添加任何其他顏色,利用黑白色塊區域構成和諧簡約的界面風格。廣告圖采用極具創意的簡約藝術拍攝手法,意在將用戶的視線吸引在主要商品上,避免其他多余裝飾的干擾。

4.2個性化設計原則

個性化是微交互設計原則的重要構成部分,個性化與統一性在網站設計中并不是矛盾對立面,而是密不可分的協作與輔助的關系,統一的設計規律之下,在不影響用戶購物流暢性的情況適當地加入個性化元素,營造隨和自由的購物環境,避免網站同質化的交互體驗。個性化的情感互動一直是B2C網站不斷追求而又難以達到的設計高度,設計不當極易引起用戶反感,但是消費者都是情感豐富的復雜群體,個性化、人性化的設計很容易激發消費者的情感共鳴。恰當的個性化設計會給消費者帶來無限的驚喜,驚喜作為人類積極情緒的本能反應會讓顧客戶忽略周邊元素,減弱潛在抗拒感并重新定位產品價值,打破某些阻止用戶注冊和購買的大腦思維模式,激發消費者潛在的購物欲望。但是人與生俱來的情感靈敏度,不容許設計個性化的做作與欺騙,所以在個性化設計的過程中,要充分考慮用戶體驗心理,根據內容和消費者的不同定制個性化設計,不同的情境中運用不同的設計策略。界面設計不是無聲的控制面板而是消費者與網站互動的場景媒介,個性化互動的過程加深了用戶對網站的認知與記憶,利于網站品牌魅力的傳播,進而樹立持久的品牌忠誠度。在個性化需求設計中Photojojo電子商務網站一直做的比較成熟。為吸引消費者的購買,經常在網站細節設計中添加個性化用戶需求設計元素。在購物車按鈕和產品圖片展示區域設置定位狀的圖標,標簽注明“DONOTPULL”吸引用戶的好奇心,當用戶抵擋不住誘惑點擊按鈕,會突然出現橘紅色的木偶手臂,將界面拉向產品說明,用戶驚奇興奮之余,會更多的注意到了商品的其他細節信息,這種人性化的設計很好的避免了用戶錯過重要的商品信息,同樣有效的增加了用戶的購買率。

4.3防錯性設計原則

防錯性是微交互設計人性化的重要表現,防錯性原則不是要求用戶一定不出錯,而是通過細節的再設計最大限度降低用戶出錯所造成的損失。不論從系統設計還是用戶使用角度來分析不出錯是極其困難的。防錯性原則首要任務是提前預知用戶可能出現的錯誤并進行相應的設計調整,區分用戶必填和選填內容,提供默認選項和按鈕,系統自動保存默認選項以簡化繁瑣的操作步驟,減少用戶的工作量,從而減少或者避免用戶犯錯。而對于無法規避的錯誤,在設計錯誤消息時,不僅要相應地傳達錯誤類型,并最大程度上給予錯誤的改正意見,同時保持設計模式、文案語義的一致性與人性化。對于防錯性,亞馬遜提供了非常人性化的設計服務,紅色標出出錯的位置,同時自動糾正錯誤信息,較為精確的給予正確信息并給出修改建議,最大限度降低了用戶的操作損失。

5結語

德國著名工業設計師迪特•拉姆斯(DieterRams)說:“我認為細節比藍圖更重要。沒有細節,一切皆是空談。細節是本質,是評價質量的標準。”微交互設計最重要的價值是其細微之處的實用性、易用性、簡潔性。微交互設計實質上是交互設計的本質,是交互設計的細化,以更細微、全面的視角重新審視和完善交互設計。微交互設計的本質在于服務用戶,簡化設計去除多余的裝飾,創建簡潔的交互流程和樸素優雅的界面風格,讓用戶享受自由愉悅的購物體驗。

注釋

①《設計》中“移動支付平臺設計中的交互體驗研究”北方工業大學工業設計系劉勇翔歐婧

參考文獻:

[1]KUOHM,CHENCW,HSUCH.AStudyofInformationandAidingInterfaceDesigninB2CWebSites[C]//Proceedingsofthe2009IEEEIEEM,2009:852—855.

[2]KUOHM,CHENCW,HSUCH.AStudyofB2CSupportingInterfaceDesignSystemfortheElderly[J].HumanFactorsandErgonomicsinManufacturing&ServiceIndustries,2012,22(6):528—540.

[3](孫辛欣,靳文奎.移動應用中的情感交互設計研究[J].包裝工程,2014,35(14):46—50.)

[4]趙知為.基于用戶體驗下的界面設計[J].今傳媒,2012,8(2):21—24)