動漫游戲范文10篇
時間:2024-01-21 06:40:40
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動漫游戲產(chǎn)業(yè)展望
摘要:動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有效措施。
關鍵詞:動漫游戲產(chǎn)業(yè);文化產(chǎn)業(yè);對策研究
在全球經(jīng)濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產(chǎn)業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產(chǎn)業(yè)中,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。從全球及主要國家來看,動漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值上升速度之快、發(fā)展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。
一、發(fā)達國家發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗
動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作為文化產(chǎn)業(yè)的主要代表,在實踐層面也得到國外發(fā)達國際的成功實踐。
(一)日本:企業(yè)化發(fā)展
動漫游戲人物形象研討
一個優(yōu)秀的動漫游戲人物設計是多方面的,設計師們往往要對形象與腳本的對應關系行進深思熟慮,包括人物的自身比例關系、人物的地域性與特征、還有人物體現(xiàn)出來的民族特點。隨著時間的推移,動漫游戲人物的設計體現(xiàn)出一個國家的科技水平,人物設計也逐漸的演變成為了一種特有的藝術特成,區(qū)別于其他傳統(tǒng)人物設計形式。
演變與發(fā)展動漫游戲人物的發(fā)展過程,是一個由簡單到復雜,由抽象到具象的演變過程。受當時的科學技術水平的影響,早期的動畫都是非常簡單的動畫,原畫人物形象都是用傳統(tǒng)的手繪方式進行設計的。在20世紀初期,美國的動畫大師沃德.迪士尼設計出了成熟的動漫形象——米老鼠和唐老鴨,它們的出現(xiàn)打破了當時藝術設計的形式,整個動畫作品呈現(xiàn)著美國式的詼諧幽默,成為迪士尼工場的典型動漫人物代表,進而成為現(xiàn)代動漫的鼻祖。
20世紀中期,電子計算機技術的發(fā)展推動了動漫游戲設計的發(fā)展,人物的設計融入了一些先進的設計理念,開始了進一步的轉(zhuǎn)變與發(fā)展,也使得動漫與游戲人物的設計效率得到了提高。
20世紀90年代家用電腦和網(wǎng)絡的出現(xiàn),帶來了新奇的高效的繪畫手段和繪畫軟件,而且也帶來了全新的繪畫形式——動漫游戲人物由2D向3D的轉(zhuǎn)變。動漫形象從表現(xiàn)手法、設色、材料、動作等開發(fā)設計上越來越豐富,帶有鮮明的時代氣息,給人以新的視覺沖擊力。
歐美動漫游戲中的人物形象設計優(yōu)秀的人物設計是動漫游戲作品成功的重要環(huán)節(jié),一個好的人物設計要具有好的美術造型,對不同的故事情節(jié)做出更多的變化,包括人物的原畫設計、后期建模與材質(zhì)處理等重要因素。在動漫游戲技術革新和技術培養(yǎng)方面,歐美韓日卻遠遠超出中國掌握著主導地位。日韓等國的優(yōu)勢體現(xiàn)在動漫的制作方面,而歐美等國主要體現(xiàn)在游戲制作方面。
2007年是一個網(wǎng)絡游戲風靡全球的年代,最具世界影響力的一款網(wǎng)絡游戲是由美國的暴雪公司制作的《魔獸世界》,它的前期的設定、包括人物、場景與故事背景都是經(jīng)過深思熟慮的,其中最關鍵的就是人物的設計。整個游戲主要由歐洲古代的奇幻類型人物組成,涉及到了很多的特定方面,比較符合歐美人的種族體系,其中有堅韌的矮人、中庸的人類和科技聰明的侏儒。在部落人物方面的設定相對來說比較偏向于邪惡,有狂暴侵略的獸人、恐怖的亡靈、貪婪的巨魔與神秘的牛頭人,這些人物的設定都非常的人性化與個性化。
動漫游戲場景設計原則論文
摘要:本文簡要闡述了場景設計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設計的幾個原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場景設計軟件。
關鍵詞:動漫游戲場景設計
一、引言
動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當?shù)膱鼍霸O計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
二、場景設計在動漫游戲中的作用
場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
動漫游戲中場景設計論文
1場景設計在動漫游戲中的作用
場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
2動漫游戲場景設計原則
2.1整體上把握作品主題與基調(diào)
有關扶持市場動漫發(fā)展的必備方案
市政府直屬各單位各區(qū)人民政府:
為推動我市動漫游戲產(chǎn)業(yè)健康快速發(fā)展,根據(jù)國務院《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》國辦發(fā)〔〕32號)和市第四次黨代會關于加快我市動漫基地建設、重點發(fā)展動漫游戲等文化產(chǎn)業(yè)的要求。結合我市動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展實際,現(xiàn)提出以下意見:
一、加強對我市動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的組織領導。
(一)市政府各有關部門和報業(yè)集團、廣電集團、出版發(fā)行集團主要負責人為領導小組成員。領導小組負責我市動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展重大項目的決策。成立市推動動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展領導小組。由市政府領導任領導小組正、副組長。
(二)市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展專家咨詢評審委員會下設動漫游戲行業(yè)工作委員會。負責對我市動漫游戲產(chǎn)業(yè)重大項目提出論證意見,參與專項資金資助項目的評審,為制定我市動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關政策提供專家咨詢,參與制定動漫游戲行業(yè)技術規(guī)范等。
二、加強政府引導和財政資金扶持力度。
軟件產(chǎn)業(yè)服務發(fā)展工作實施意見
為進一步優(yōu)化軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,加快*市軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展,根據(jù)《*市國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十一個五年規(guī)劃綱要》(濟政發(fā)〔2006〕10號),現(xiàn)提出如下意見。
一、充分認識加快軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要意義
軟件產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟和社會信息化的基礎性、戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)。大力發(fā)展軟件產(chǎn)業(yè),對于促進經(jīng)濟增長方式轉(zhuǎn)變、調(diào)整優(yōu)化經(jīng)濟結構、改造提升傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)和全面建設小康社會具有重要意義。近年來,*市軟件產(chǎn)業(yè)取得了較快發(fā)展,但與國內(nèi)先進城市的差距還比較明顯,主要表現(xiàn)在:軟件企業(yè)規(guī)模普遍偏小,缺乏帶動能力強的龍頭企業(yè);嵌入式軟件規(guī)模提升緩慢;產(chǎn)業(yè)外向度不高,多元化投融資體系尚未建立健全;軟件人才隊伍結構尚待進一步優(yōu)化,高層次、高技能和復合型人才短缺等。因此,各級各有關部門要提高對軟件產(chǎn)業(yè)的認識,進一步轉(zhuǎn)變發(fā)展觀念,拓寬發(fā)展思路,緊緊抓住國家信息通信國際創(chuàng)新園(CIIIC)、國家服務外包基地和國家軟件出口創(chuàng)新基地建設的機遇,把加快發(fā)展軟件產(chǎn)業(yè)作為發(fā)展省會經(jīng)濟的一項戰(zhàn)略任務抓緊抓好,全面提升*市軟件產(chǎn)業(yè)在全國乃至亞洲競爭力和影響力。
二、進一步明確加快軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展的目標要求
(一)總體要求。將軟件產(chǎn)業(yè)作為增強*未來核心競爭力的戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè),以企業(yè)為主體,以市場為導向,以人才為根本,以自主創(chuàng)新為動力,不斷優(yōu)化軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,積極開拓國際國內(nèi)兩大市場,著力培育壯大骨干企業(yè),大力推進軟件產(chǎn)業(yè)基地建設,繼續(xù)加大軟件人才培養(yǎng)引進力度,持續(xù)拓寬軟件應用領域,實現(xiàn)*軟件產(chǎn)業(yè)又好又快發(fā)展。
(二)發(fā)展目標。到2010年,軟件產(chǎn)業(yè)年銷售收入力爭達到360億元,服務外包突破5億美元。服務外包企業(yè)從業(yè)人員達6萬人。規(guī)模以上軟件企業(yè)500家,年銷售收入過10億元企業(yè)5家,過億元企業(yè)30家,6家企業(yè)通過CMMI5級認證。*軟件產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模和自主創(chuàng)新能力在國內(nèi)位居前列,“*軟件城”建設初具規(guī)模。
動漫旅游體驗機制模式與路徑
動漫旅游是動漫產(chǎn)業(yè)與旅游產(chǎn)業(yè)相互融合形成的一種產(chǎn)業(yè)形態(tài)。它是以動漫資源為核心,經(jīng)過深度開發(fā)而形成的一系列旅游產(chǎn)品。從本質(zhì)上講,動漫旅游屬于體驗式旅游,具有極高的趣味性和娛樂性。[1]從動漫產(chǎn)業(yè)角度看,動漫旅游業(yè)位于動漫產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié),是對動漫文化進行深度開發(fā)而形成的動漫產(chǎn)業(yè)高端形態(tài)。從動漫產(chǎn)業(yè)價值層面看,動漫旅游能創(chuàng)造巨大的經(jīng)濟價值。從動漫消費者的文化體驗層面看,動漫旅游為消費者提供的是一種對虛擬動漫世界的真實體驗。從旅游產(chǎn)業(yè)角度看,動漫旅游可以理解為以動漫元素為吸引物而引發(fā)的旅游行為,是旅游者前往具有動漫吸引物的旅游目的地進行體驗的過程。迪斯尼樂園首開動漫旅游之先河,為動漫與旅游的融合指明了方向,當今動漫旅游的發(fā)展仍沿著沃爾特•迪斯尼所開創(chuàng)的“真實體驗動漫世界”的思路前行。
一、動漫旅游的體驗機制
派恩與吉爾摩在《體驗經(jīng)濟》中提出“體驗”的4種類型,即娛樂、教育、審美和逃避,其中,“逃離現(xiàn)實的體驗要比娛樂和教育更加令人著迷……逃離者更加沉浸在里面,同時也是更加積極的參與者”[2]。動漫旅游體驗兼具這幾種體驗,并且以逃避體驗為主。動漫愛好者將動漫世界稱為“二次元世界”,動漫旅游是在現(xiàn)實世界體驗“二次元世界”的途徑之一,是一種對現(xiàn)實的逃離。鄒統(tǒng)釬在此基礎上又增加了移情體驗,認為“旅游中的移情,是指旅游者把自己置身于他者的位置之上,將自己變幻為意想中的對象,從而實現(xiàn)情感的轉(zhuǎn)移和短暫的自我逃離”[3]。本質(zhì)上說,移情體驗也是逃避體驗的一種。在動漫旅游體驗中,旅游者將對動漫內(nèi)容的喜愛轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實世界的旅游吸引物上來,用移情體驗描述動漫旅游體驗更加貼切。動漫旅游人群的核心構成是動漫愛好者。從體驗的角度看,動漫旅游經(jīng)歷了“認知—認同—模仿”的過程,是動漫受眾隨體驗浸潤的加深最終產(chǎn)生的一種從虛擬到現(xiàn)實的體驗行為。首先,“認知”是動漫受眾通過各種媒介接觸并認知動漫的過程;“認同”是在“認知”基礎上的傾向性認可,隨著對動漫接觸的加深,受眾將結合自身的經(jīng)驗與認識對其進行想象和解讀。當動漫中所表達的內(nèi)容與受眾情感產(chǎn)生共鳴時,受眾即對動漫產(chǎn)生“認同”,表現(xiàn)為欣賞、熱愛和追捧;最后,當動漫對受眾心理需求達到一定的契合程度時,動漫受眾產(chǎn)生對動漫的“模仿”,即替代與滿足式的移情體驗,包括對言談舉止、衣著打扮、經(jīng)歷體驗等的模仿。動漫旅游是“模仿”行為之一,是通過現(xiàn)實中動漫吸引物的游覽完成對動漫的“模仿”行為。學者認為,“模仿是非常重要的旅游體驗的生成途徑”[4]。在動漫旅游中,旅游者通過模仿將對動漫的喜愛移情到旅游吸引物上,將內(nèi)心中對動漫的共鳴外化為模仿實踐行為,從而生成獨特的動漫旅游體驗。
二、動漫旅游的體驗模式
根據(jù)旅游體驗的不同,動漫旅游體驗模式可以分為代入體驗模式、消費體驗模式、文化體驗模式和綜合體驗模式4種。1.代入體驗模式。“代入感”,即在觀看動漫作品的過程中,觀者將自身變成了作品中的角色之一,將自己融入到作品中、參與到劇情中。這種心理上的代入感外化到現(xiàn)實中,即產(chǎn)生一系列的角色扮演行為,比如,Cosplay,角色扮演式旅游也是其中的重要表現(xiàn)方式。“角色扮演是旅游情境中模仿的重要方式,亦是旅游者試圖設身處地地去扮演另一個實際生活情境中不屬于自己的角色行為的過程。”[4]動漫旅游者在游覽過程中,將自己想象成所喜愛的動漫角色,體驗與動漫相同情節(jié)和場景,獲得暢爽的體驗和內(nèi)心的滿足。每年有大量動漫迷到日本那些與動漫相關的現(xiàn)實地點進行“圣地巡禮”式的旅游,在這個過程中,旅游者追尋著動漫形象的腳步,體驗動漫場景,模仿動漫情節(jié),從而獲得強烈的代入感。2.消費體驗模式。動漫衍生品是將動漫中虛擬之物予以現(xiàn)實化的符號消費品,動漫愛好者通過對動漫衍生產(chǎn)品的消費和占有完成對動漫符號的再體驗。動漫旅游中的消費式體驗主要通過在動漫旅游中購買相關的動漫衍生產(chǎn)品,以動漫消費滿足認同需求,形成對動漫的移情體驗。日本的秋葉原是動漫衍生產(chǎn)品的集中銷售地,是旅游者進行消費式體驗的動漫旅游目的地的代表,吸引了世界各地的動漫愛好者來此開展旅游和購物。3.文化體驗模式。對動漫內(nèi)容或動漫形象的喜愛往往使受眾產(chǎn)生對相關文化進一步了解的好奇心,比如,搜集信息、查閱資料。體現(xiàn)在旅游行為上則主要表現(xiàn)為參觀動漫藝術館和博物館、參加動漫展覽等,即動漫旅游的文化體驗模式。英國的漫畫歷史展館、我國上海動漫博物館等是動漫文化的展示和傳播載體,是動漫愛好者進行動漫文化體驗的重要旅游目的地。而日本東京動漫節(jié)、我國杭州國際動漫節(jié)等在舉辦期間都會開展動漫專題展覽、優(yōu)秀作品展映、漫畫家簽售、業(yè)界專家的論壇等,吸引世界各地的動漫愛好者前來體驗濃厚的動漫文化氛圍。4.綜合體驗模式。綜合體驗模式即綜合了代入體驗、消費體驗和文化體驗的多元體驗模式,主要表現(xiàn)為動漫主題公園模式。動漫主題公園最核心的吸引力就是將虛擬的動漫世界全面現(xiàn)實化,在現(xiàn)實中開辟體驗動漫世界的密閉場所。進入該場所的游客可以盡情體驗動漫中的場景和情節(jié),而與主題項目搭配的商店則繼續(xù)為游客帶來消費式體驗;而且動漫主題公園中往往還會設置動漫博物館、科普館和舉辦動漫文化活動,為游客帶來文化體驗。所以,動漫主題公園為游客提供的是一種綜合式體驗。
三、我國動漫旅游的發(fā)展路徑
電子信息技術改造提升傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)計劃
電子信息產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟的戰(zhàn)略性、基礎性、先導性產(chǎn)業(yè),也是*市具有區(qū)域競爭優(yōu)勢的重要支柱產(chǎn)業(yè)。大力發(fā)展電子信息產(chǎn)業(yè)對于拉動經(jīng)濟增長、調(diào)整產(chǎn)業(yè)結構、轉(zhuǎn)變發(fā)展方式、促進勞動就業(yè)具有重要推動作用。為積極應對當前復雜的經(jīng)濟形勢,根據(jù)國家產(chǎn)業(yè)政策要求,結合*市實際,制定本規(guī)劃。
一、現(xiàn)狀及面臨的形勢
(一)基本情況。
1.產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴展迅速。近年來,*市電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,全行業(yè)現(xiàn)有規(guī)模以上企業(yè)500多家,其中過百億元企業(yè)1家,過10億元企業(yè)5家,過億元企業(yè)33家。現(xiàn)有全國電子百強企業(yè)2家,全國軟件百強企業(yè)7家。20*年,全市電子信息產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)主營業(yè)務收入732億元,增長18.3%;其中,電子信息產(chǎn)品制造業(yè)166億元,軟件業(yè)233億元(占全省軟件的61%);實現(xiàn)利潤31億元,同比增長28%。電子信息產(chǎn)業(yè)對全市經(jīng)濟增長的貢獻率穩(wěn)步提升,逐漸成為*市重要的支柱產(chǎn)業(yè)和新的經(jīng)濟增長點。
2.產(chǎn)業(yè)特色漸趨鮮明。電子信息產(chǎn)品制造業(yè)具備一定發(fā)展基礎,基本形成以計算機/服務器、通信網(wǎng)絡設備、數(shù)字家電和半導體元器件為主要產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)集群。半導體照明、RFID(射頻識別)等新興產(chǎn)業(yè)起步良好,在省內(nèi)具有一定發(fā)展優(yōu)勢。軟件業(yè)優(yōu)勢明顯,獨立軟件規(guī)模與實力居全省首位,信息服務外包和動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,“動漫泉城”初具規(guī)模,“*軟件”整體品牌在全國具有一定知名度和影響力。電子信息傳輸服務業(yè)穩(wěn)定增長,以通信業(yè)為主、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)為輔的發(fā)展局面初步形成。電子信息產(chǎn)品流通業(yè)漸成規(guī)模,山大路科技商務區(qū)成為長江以北第二大電子信息產(chǎn)品交易市場。
3.產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力不斷增強。全市擁有市級以上企業(yè)技術中心26個(其中,國家級1個,省級4個),擁有市級以上名牌產(chǎn)品35項(其中,中國名牌3項,中國馳名商標3項,省名牌8項),獲得市級以上科技進步獎140項(其中,國家級8項,省級42項)。軟件產(chǎn)品自主知識產(chǎn)權率達到70%以上。
區(qū)委動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展意見
動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產(chǎn)業(yè),具有消費群體廣、市場需求大、產(chǎn)品生命周期長、附加值高等特點,是21世紀的朝陽產(chǎn)業(yè)。加快推進我區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,對于培育新的經(jīng)濟增長點、壯大服務業(yè)、建設文化強區(qū)具有重要意義。為鼓勵和扶持全區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,根據(jù)國家、省相關政策,結合我區(qū)實際,提出如下意見:
一、指導思想、工作重點和發(fā)展目標
(一)動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)涵。動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。
(二)指導思想。按照繁榮和發(fā)展社會主義先進文化與構建和諧社會的要求,創(chuàng)造和生產(chǎn)弘揚中華民族優(yōu)秀文化、貼近生活、貼近群眾、內(nèi)容健康、藝術性強、創(chuàng)新度高的動漫產(chǎn)品,滿足人民群眾精神文化需求。按照發(fā)展社會主義市場經(jīng)濟的要求,逐步形成體系完整、結構科學、布局合理、技術先進、市場化程度高、經(jīng)濟效益顯著的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。
(三)工作重點。在動漫產(chǎn)業(yè)基礎建設上,堅持高標準、高科技、高投入、高效能;在動漫產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)上,貫穿同步調(diào)研、同步研發(fā)、同步推廣、同步運營、同步獲益;在動漫產(chǎn)業(yè)決策上,瞄準當前國際國內(nèi)市場動向,關注潛在市場商機,滿足人民群眾不斷增長的精神需求;在動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)境上,政府部門要做好政策規(guī)劃、宏觀導向,行業(yè)協(xié)會做好牽線搭橋、全方位服務,知識產(chǎn)權執(zhí)法部門做好知識產(chǎn)權保護和動漫市場監(jiān)管,營造全社會積極參與創(chuàng)作和消費的良好環(huán)境,大力提升我區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)自主良性發(fā)展的能力。
(四)發(fā)展目標。到2010年,把我區(qū)建設成為省級動漫產(chǎn)業(yè)基地,形成以動漫產(chǎn)業(yè)為中心、市場主體多元、動漫產(chǎn)業(yè)鏈相對成熟的產(chǎn)業(yè)框架,搭建動漫技術設備和公共技術平臺、動漫人才交流平臺、企業(yè)和產(chǎn)品展示交易平臺;打造1—2個實力雄厚、知名度較高的大型動漫企業(yè),培育一批充滿活力、專業(yè)性強的中小型動漫企業(yè),使動漫產(chǎn)業(yè)成為我區(qū)文化產(chǎn)業(yè)的主要支柱之一,為打造國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地打下良好基礎。
軟件和服務外包管理制度
第一條根據(jù)*市人民政府《*市關于進一步促進軟件和服務外包產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干規(guī)定》,為加速我市軟件和服務外包產(chǎn)業(yè)發(fā)展,制定本辦法。
第二條本辦法所指的軟件和服務外包企業(yè)(以下簡稱:企業(yè)),是指在*市行政區(qū)域內(nèi)依法設立的從事信息技術服務外包、系統(tǒng)集成、業(yè)務流程外包、動漫游戲開發(fā)、工業(yè)設計和管理、互聯(lián)網(wǎng)增值等業(yè)務的組織。
第三條信息技術服務外包、系統(tǒng)集成、業(yè)務流程外包、動漫游戲開發(fā)、工業(yè)設計和管理、互聯(lián)網(wǎng)增值等業(yè)務具體含義如下:
信息技術服務外包是指服務發(fā)包商以服務合同的形式委托服務提供商為發(fā)包企業(yè)提供的部分或全部信息技術服務;以系統(tǒng)和應用的設計、開發(fā)、運營和維護為主的信息技術外包服務;具體包括如下:銀行數(shù)據(jù)、信用卡數(shù)據(jù)、各類保險數(shù)據(jù)、保險理賠數(shù)據(jù)、醫(yī)療/體檢數(shù)據(jù)、稅務數(shù)據(jù)、法律數(shù)據(jù)(包括信息)的處理及整合系統(tǒng)應用服務信息工程及流程設計、管理信息系統(tǒng)服務、遠程維護等;承接技術研發(fā)、軟件開發(fā)設計、基礎技術或基礎管理平臺整合或管理整合等。
系統(tǒng)集成是指從事計算機應用系統(tǒng)工程和網(wǎng)絡系統(tǒng)工程的總體策劃、設計、開發(fā)、實施、服務及保障等。
業(yè)務流程外包(BPO)業(yè)務流程外包是指服務發(fā)包商將基于信息技術之上的原本屬于企業(yè)內(nèi)部的業(yè)務流程或職能部分委托給服務提供商,由后者按照服務合同約定的標準進行管理、運營和維護的服務。包括企業(yè)內(nèi)部管理數(shù)據(jù)庫服務,數(shù)據(jù)分析、數(shù)據(jù)挖掘、數(shù)據(jù)管理、數(shù)據(jù)使用的服務,企業(yè)業(yè)務運作數(shù)據(jù)庫服務,企業(yè)供應鏈管理數(shù)據(jù)庫服務等外包。具體包括如下:為客戶提供人力資源服務、工資福利服務、會計服務、財務中心、數(shù)據(jù)中心及其他內(nèi)部管理服務等;為客戶提供技術研發(fā)服務、銷售及批發(fā)服務、產(chǎn)品售后服務(售后電話指導、維修服務)及其他業(yè)務流程環(huán)節(jié)的服務等;為客戶提供采購、運輸、倉庫/庫存整體方案服務等。