動漫教學論文范文

時間:2023-04-03 20:06:45

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動漫教學論文

篇1

除一些專業理論課以外,繪畫是動漫和游戲美術專業非常重要的基礎課程,對學生的造型能力、設計能力、審美水平起著非常重要的作用。其中素描、色彩、速寫課程是美術基礎訓練的重點。在動漫設計和游戲美術制作中雖然要運用各類二維和三維的不同繪圖軟件,但千萬不要認為用軟件制作和美術基礎無關。不論運用哪個軟件,一個繪畫基礎好的人和一個沒什么繪畫基礎的人做出來的作品是有本質區別的,尤其是在形體結構以及光影和色彩的把握上都是繪畫功底在支撐最終的完成效果。同理如果運用繪圖軟件能夠制作出優秀作品的學生,那么他的繪畫功底一定很好。在高職的動漫和游戲專業美術教育體系中,筆者建議在學生大學一年級時進行大量的美術基礎課程的訓練,而且反復強調一定是大量的正規的訓練。所謂正規的訓練就是盡量在美術課程上借鑒中國美術學院的課程安排,例如:素描課要上升到一定的高度,不能僅僅是啟蒙素描,學生訓練到一定水平的時候一定要開設人體素描,色彩和速寫也是一樣。因為任何一部動漫作品或是游戲作品都是離不開人物角色的。那么學生應該深入的了解人體的結構、解剖與外形,而這種能力就必須從大量的人體繪畫訓練中獲得。用一句話來概括就是想要從事動漫游戲制作的相關工作就必須先要畫好畫。

2學習繪圖軟件的使用

現在的動漫和游戲行業美術人才要有兩支筆,如果你有了扎實的繪畫基礎,那么恭喜你已經擁有了你的第一支筆,那么另外一支筆就是你要學會靈活的運用各種計算機繪圖軟件。為此現在各個院校的動漫游戲類專業的教學大綱中都包含了各種各樣的軟件學習,少則十幾個多則幾十個。其實學那么多學生顯然不能融會貫通,靈活掌握。幾年的游戲美術制作經驗告訴筆者,其中的幾個軟件還是應該作為學習的重點的。應該包括Photoshop、3dsmax、Maya、Flash、Zbrush。這幾個軟件想要靈活運用就足夠學上一個學年的。繼而筆者推薦將繪圖軟件學習放在大學二年級進行。在繪圖軟件操作的學習中,教師要嚴格要求學生做好課堂筆記,不然軟件命令錯綜復雜,忘的會比學的快。為了加強記憶和提高使用軟件的熟練程度,大量的課下作業也自然是必不可少的。

3項目教學與參加大賽

第一,按照這樣的學習方式,學生到了大學三年級應該同時具備了扎實的繪畫功底和熟練的軟件操作技能。遵循工學結合的人才培養模式是職業教育的一大特點,校企合作引進項目教學無疑充分實現了這一教育特點。讓學生在真正的企業項目實踐教學中使自己的的專業能力得到完善和升華。這不僅可以檢驗自己之前的學習成果,更能讓學生實實在在地了解業界的要求,更好的適應團隊合作的工作方式,真正做到學院與企業的零距離接壤。因此,在這一教學環節中要實實在在的引進先進相關企業的一部分制作項目進行項目教學,創建“教學工廠”的培養模式。專業教師甚至可以帶領學生直接進到企業參與一段時間的生產實習,也可以在學校設立校企合作實訓室,由企業的人員來學校進行現場指導和檢驗。另外,每年的全國職業技能大賽也是高職院校的重頭戲。為充分展示職業教育改革發展的豐碩成果,集中展現職業院校師生的風采,促進職業院校與行業企業的產教結合。技能大賽是專業覆蓋面最廣、參賽選手最多、社會影響最大、聯合主辦部門最全的國家級職業院校技能賽事。動漫設計賽項是職業技能大賽中必不可少的組成部分。如果想要在職業技能大賽中取得好成績,對于專業水平的要求甚至要超出企業的技能考核標準,具有絕對的說服力。經過充分的準備和緊張的備戰,帶隊教師和參賽選手在激烈的比賽中,相互配合、相互支持、共同學習、共同提高。

4總結

篇2

關鍵詞:教學團隊 課程體系 教師評價機制

0 引言

伴隨著高職院校動漫專業的快速發展、壯大,師資隊伍的相對落后與匱乏等問題日益凸顯出來。動漫產業的興起,促使各類高等院校紛紛開設動漫專業,但是多數院校是在師資不足、硬件設備均不到位的情況下匆忙招生、授課。而面對師資隊伍匱乏的問題,各院校一般采取兩種方法:第一,送本校現有教師到一些企業或培訓機構進行短期培訓;第二,直接聘用電視臺、動畫制作公司的從業人員擔任專職或兼職教學工作。這樣是可以臨時解決動畫專業師資缺乏的問題,但是短期培訓的教師只能掌握所教某一門課程的基礎知識,或是某一軟件的操作。而臨時聘請從業人員又缺少了教師崗前培訓環節,教學質量難以得到保證。加強動漫專業教學團隊的建設正是改善這種情況的必要途徑。隨著教學團隊的建設,將整合現有的專業課程體系、促進教學研討和教學經驗交流、加大職業資格認證的力度、完善教學服務平臺、建立新型的教師評定機制,打造一支優秀的高職學院動漫專業教學團隊,成為推動動漫專業發展的持續力量。

1 通過實踐改善動漫專業教師團隊的文化理念

向心力是任何一個團體蓬勃發展的保障。具有向心力的文化理念就是教學團隊對學校的認同與支持,實現專業發展與教師價值觀的統一,它表現為教師團隊成員之間的相互信任,教師團隊的凝聚力和教師個人及團隊的執行力。

1.1 組建團隊 高職學院的動漫專業對任課教師的實踐操作技能要求很高,在教學團隊的人員組成上盡量招聘在動漫企業有過從業經驗或是在培訓機構授課的人員成為專兼職教師。當然,學校還是要依托現有的專職教師。在大多數學校動漫專業的教師一部分來自計算機應用專業,另外就是新招聘的美院畢業的藝術設計專業人員。這部分教師通過教育廳的專項培訓及寒暑假到企業的實踐學習,已經全面具備“雙師型”教師資格。

1.2 選出帶頭人 專業帶頭人是高職院校教師隊伍中的教學骨干和學術權威,其職責是指導和從事專業建設與專業教學研究以及實踐教學研究等。動漫專業的專業帶頭人的選取范圍在本專業的專職教師中產生。具有一定動漫從業經驗的、與動漫企業聯系廣泛的中級以上職稱的教師為宜。

1.3 制定發展目標 以“產學研相結合”為專業發展的核心理念,以“項目化教學”作為基本手段,以“專業對口就業率”為基本評價依據,形成教學團隊的核心文化理念。制定發展目標可以提高項目化教學的針對性,充分發揮教學資源的實際利用效率。基于動漫專業的自身屬性,學院要注重學生的實際動手操作能力培養。

1.4 溝通與協作 在本專業發展中提高教師專業素質,就是要讓每一位教師能在團隊中取長補短,提高專業技能、不斷完善自我的職業素質。本院動漫專業多數專業課采用“項目化”的教學方式,這種教學方式有效的將多門專業課穿插在一起,在教學的工程中教師與教師之間相互合作,教學相長。

2 完善“寬基礎、大專業、小方向”的課程結構體系

動漫產品的創作與開發是一個團隊的集體協作的過程,細分為很多工種,高職院校培養的不可能是動漫專業的全才,而專業的發展也不能只是一個方向,這就要求教師應該根據動漫企業的人才需求,在教學中分層次、分方向設計教學方法及教學內容。分方向培養動畫制作的前期、中期、后期人才,全面開展課程建設,構建模塊化課程體系:分解工作崗位對能力、知識和職業素質的要求,根據學生未來就業崗位所需的知識結構和能力要求,建立模塊化課程體系。

3 主干課程的開發與實踐(課程標準及系列教材的編寫與教學實踐)

完善“任務驅動、項目導向”的課程體系,建立符合動漫專業工作崗位能力需求的課程標準。以就業為導向,強調學生實用技能的掌握。并不要求學生每門課都達到精通的程度,只要求有二至三個實用的專業軟件學的精通,所以學院把專業課分為必修課和多個選修課模塊。

課程標準應該由教學系、部組織相關專業制定,在專業帶頭人及課程負責人的主持下,組織教師準確理解專業人才培養目標和培養規格;認真貫徹學校制訂課程標準的各項原則和具體要求,經過充分調查與研究,提出課程標準編寫的基本思路;安排教學經驗和專業實踐經驗豐富的骨干教師負責撰寫。

項目化教學的專業核心課程要在實踐專家訪談和工作任務分析的基礎上,由課程開發團隊完成課程設計工作。課程設計是教學環節的重要部分,優秀的課程設計對于學生的實際學習效果來說,起著十分關鍵的作用,這就要求動漫專業的核心課程設計一定要緊密結合當前企業的需求標準,引進專業最前沿的教學理論。

課程標準制定后,任課教師應根據課程標準的要求,積極進行教學方法改革;讓學生了解此門課的內容和要求;課程標準執行時,在保證完成學生培養要求的前提下,允許教學內容根據硬件環境、學科的發展情況有所變化,具有一定的靈活性。

4 教學模式的改革

本專業采用“工學結合”的教學模式:模擬動漫企業的工作環境,虛擬動畫制作的工作任務及工作流程,這樣使學生身臨其境,感受企業工作的真實感,增強學習的動力,充分為就業服務。

為體現“工學結合”的特色,校內建設動畫制作工作室,有兩至三名教師負責,將動手能力強、學習積極性高的學生集中在一起,按企業的工作流程進行動畫制作。在實踐過程中學生鍛煉了動手能力,在一定時間的訓練后還可以為學院各部門提供服務,如:網站動畫的制作;學院整體布局的三維展示;學院宣傳片的制作;會議、報告講座的錄像剪輯等。學生積累了工作經驗,也實現了學校、學生的“雙贏”。

“工學結合”的教學模式在課堂的推廣運用也真正實現了“學中做,做中學”。同時,也實現了多學科技能的綜合演練。在“工學結合”的過程中培養學生的溝通能力、團隊意識等職業素質,提高學生的就業能力。在現有校內實訓室的基礎上,動漫專業依托沈陽動漫產業園建立校外實習基地。

5 建立完善的教師評價機制

完善的教師評價機制是教師職業發展、教學團隊建設的基本保障,打破原有的單一教師評價機制勢在必行。在建立教師評價機制時要特別關注教師的個體差異,對學生采用“因材施教”,對教師的評價同樣需要。動漫專業的特殊性決定了每個教師的背景和基礎不同,教師個體差異大,應該根據教師的專業特長,對處于不同發展階段的教師提出不同的要求,注重教師專業素質的發展過程,通過積極有效的評價促進教師的成長。

5.1 評價教師要反映新課程的要求 動漫專業新開設的課程較多,新課程在一定程度上對教師提出了更高的要求,在學習、掌握、熟練新課程的過程中其他教師應及時幫助、指導,不可短時間內盲目、草率的評定教師的能力,充分給予教師逐步掌握、提高、創新的過程。

5.2 注重教師的角色轉變,發展新型師生關系 在傳統的教學方法中教師是“一言堂”,而在“項目化”教學模式中教師是具體目標的指引者。“項目化”教學模式中教師具體的有兩個作用:第一,為學生營造一個真實的工作環境,提出引發學生興趣的問題。第二,在學生實際操作的過程中出現錯誤時能及時發現,在有困惑、困難、盲點時進行引導,項目成功結束后進行相關的總結與評定。第三,鼓勵學生自主探索,提高學生的自學拓展能力。教師要讓學生明白,在學校的大綱培養計劃之外,學生還有很多知識需要自己學習,一個人學習的動因不能只是外在的督促,最主要的是教師要激發學生自我學習拓展的精神,發揮學生的自主意識。

5.3 注重教師之間的合作與競爭 教學團隊整體水平的不斷提高要有一個既合作又競爭的工作環境。合作與競爭并不是一對矛盾,如動漫專業的“工學結合”的教學模式就需要各門專業課程教師的通力合作;高職類院校的各種技能大賽也不是一名教師能組織學生獨立參加的;而在面臨職稱評定、工作量核算的問題上教師之間確實存在著競爭的壓力,可以利用較高層次的科研合作、項目開發合作來平衡較低層次的授課能力的競爭,達到團隊和諧、共同發展的目的。

5.4 評價教師盡可能使用科學、簡便、易行的評價方法 教師評價體系由教師基本素質、教師工作狀況和績效工作三個維度構成。教師基本素質:思想道德素質、業務能力素質、身體心理素質;教師工作狀況:育人管理、教學工作;績效工作:教學成果、公開課情況、教學論文、課題情況等。建立以教師量化自評為主,學校領導、同事、學生共同參與的教師評價制度。

6 校內外實訓基地建設

利用建立生機示范校的契機,構建一流的實驗教學環境。建立數碼繪畫寫生室、MAYA三維動畫室、定格動畫室、動畫非線性編輯室、動畫集群渲染服務平臺等多個專業實驗室,形成一個專業完善的教學實驗平臺。同時,組織建設高效的實驗室管理機制,有專業課教師負責各個實驗室的管理與使用、軟硬件的維護與維修,并可以自行組織課外項目活動小組,將實驗室的管理情況和項目小組開發的作品記入教師的教學工作業績考核,最大限度發揮實驗設施的功能和作用,構建一個一流的實驗教學環境。

在校內實訓室和校外實習基地的建設過程中,要努力使學生的校內實訓、校外實習和頂崗實習形成一個環環相扣的系統。由校企深度合作共同管理校內外實訓實習基地,使學生實訓、實習與企業工作實際相適應,從而使學生真正能夠實現“畢業、上崗零過渡”。

7 鼓勵教師、學生參加技能大賽

遼寧金融職業學院動漫專業以多次參加遼寧省、沈陽市等各級教委或機構組織的各類動漫技能大賽并多次取得良好的成績。切身體會到技能大賽對專業教師和學生的幫助是巨大的。首先,基本部分大賽一般由動漫公司承辦,具有靈敏的市場嗅覺和專業的創作團隊。大賽能促進老師和學生在專業素質上的提高,將創作和教學緊密的結合在一起。其次,加強了團隊合作。為了參加一個技能大賽,各專業課的授課教師要群策群力,制定參賽方案、開發參賽的項目;在探討與總結中匯聚思想、激發更多的創作靈感,團隊合作精神有效的突出與強化。最后,加強了與兄弟院校的交流與合作。

8 結束語

綜上所述,動漫專業人才培養的過程無不需要教師的參與與協作。教師本身的素質決定了人才培養目標能否實現,因此要培養創新的復合型人才,就需要有一支高素質的具有創新精神的教師團隊。與理論傳授為主的其他專業不同,動漫專業要求激發學生的創意、以實際操作為教學的核心,這需要既懂理論又具有實踐能力的“雙師型”教師來開展各種各樣的教學改革。只有打造一支優秀的高職學院動漫專業教學團隊,才是推動動漫專業發展的持續力量。

參考文獻:

[1]楊帆.高職院校“寬基礎大專業小方向”新型人才培養模式創新實踐――以動漫設計與制作專業為研究個案[J].計算機光盤軟件與應用,2012(1).

[2]張國慶.以動漫技能大賽促進人才培養模式改革的探索與實踐[J].青島職業技術學院學報,2013,26(5).

[3]于洪波.關于高職院校動漫專業教學方法的探討[J].牡丹江大學學報,2008(11).

篇3

關鍵詞:計算機應用基礎;教學改革;教學實踐;教學系統

中圖分類號:G642文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2010)02-367-02

Teaching Reform and Practice of Fundamental Computer Application

SHAO Shi-yuan, LI Hai-yan, LI Dong

(Zhengzhou Railway Vocational & Technical College, Zhengzhou 450052, China)

Abstract: This article explores the reform measures of Computer Application Foundation course in many ways such as teaching content, teaching means, examining mode and practiceteaching combined of the situations and problems of the course offered by Zhengzhou Railway Vocational and Technical College. Meanwhile we proposes many aspects of reform designs including teaching content, teaching pattern, teaching method and means as well as teaching resources construction. And aimed at the course we develop the Compute Application Foundation Teaching System in order to promote the Compute Application Foundation course for effective reform of teaching.

Key words: compute application foundation; teaching reform; teaching practice; teaching system

《計算機應用基礎》課程是高職院校向非計算機專業大一學生開設的一門計算機課程,旨在培養大學生的計算機應用能力,為以后使用計算機解決本專業的問題,以及對畢業后能迅速適應崗位需要、在工作崗位上具有可持續發展的終身學習能力打下堅實的基礎。為了更有效培養學生的創新能力和信息技術應用能力,在教學過程中,要始終把提升學生的學習能力作為教學的指導思想,把主要任務放到教給學生學習的方法上來,把重點放在學生分析問題、解決問題的能力和創新精神 的培養上。要不斷思考如何改進教學方法,在不斷探索、不斷實踐中推進計算機應用基礎教學改革。

1教學現狀與存在的問題

本課程教學中采用的教學模式還是分班學,統一進度,統一考試。在教學實際教學工作中存在許多困難和問題,一方面是學生學習方面存在著一些問題:1)學生計算機基礎不平衡,一些學生可能需要從零開始,一步步操作,而另一部分學生卻可能有能力進行較難的設計型實驗。2)隨著中小學信息技術教育規劃的實施,高校新生計算機知識水平趨于非零起點。3)用人單位對大學畢業生的計算機應用能力要求有增無減、計算機的應用技術與專業教學、科研結合得更加緊密。

另一方面,在教學中也存在著一些問題:1)教學內容統一要求,對不同專業學生的教學要求沒有太大差異。這在一定程度上阻礙了學生結合自身專業特點學習計算機知識,在專業學習中自覺應用計算機技術的能力。[1]2)教學形式單一,教學方式還未能擺脫應試教育的模式。課堂講授過細、過多。學生缺乏參與教學的主動性,不利于學生能力和興趣的培養。3)教學內容及學生練習內容多,課時緊,師生交流互動的時間少,教學資源沒有很好的整合。4)實驗多為驗證型實驗,綜合型、設計型實驗較少。5)教學手段相對落后,未能充分利用先進的多媒體和網絡手段輔助教學,影響了教學質量的進一步提高。6)考試手段相對落后,效率低。

2 教學改革的指導思想

高職學院培養的是以適應社會需求為目標,以培養技術應用能力為主線。計算機應用基礎教學重點應該放在培養學生運用信息技術、學會學習能力的這一超越具體計算機軟硬件知識教學的層面,要注重培養學生分析問題解決問題的能力和創新意識,發揮學生學習的積極性和主動性,充分應用現代教育技術,使學生學會學習, 具有自我開拓和獲得知識的能力。

3 教學改革的目標

以提高人才培養質量為宗旨,以能力素質為核心,以知識素質為主體,實現教學內容、教學手段和教學方法的改革,建立既能發揮教師的主導作用,又能充分體現學生是認知主體的新型教學模式,在理論與實踐教學中將大學生的信息素養教育與職業能力的培養相結合,讓學生在信息的獲取、表示、存儲、傳輸、處理、控制、應用的過程中感受信息文化、增強信息意識,掌握相關的計算機技能與應用能力,大力促進其專業技能的發展,為其將來成為一名優秀的應用型人才打下良好的基礎。

4 教學改革的內容

4.1 基礎建設

1)教學內容突出實用性,以全國計算機考級考試大綱為基礎,設計六個模塊:理論知識、基本操作、漢字錄入、文本處理、電子表格、上網應用。常用工具軟件與數據庫技術基礎作為選學內容。2)根據原有教材不能適應教學內容改革的實際,組織課程改革課題組老師編寫了《計算機應用基礎》、《計算機應用基礎實踐教程》教材,在內容編排上與講授同步,重點突出實用性、實踐性。3)課題組按照《計算機應用基礎課程》的教學大綱要求認真撰寫教案,制作了本課程的系列課件與電子教案。

4.2 教學手段

樹立“以學生為本、面向應用”的教學理念,在教學模式上實現轉變:由“以教師為中心”轉變為“以學生為中心”。[2]1)教師利用與教材配套的課件和課堂演示實驗、練習題,以講解為主,老師靈活采用個案教學、項目教學、問題教學、任務驅動式等教學方式、方法,以充分調動學生的學習積極性,加深其理解。在機房練機約占總學時三分之二,以學生練習為主,學生利用本課題組開發的計算機應用基礎教學系統中練習與考試軟件進行課堂練習及模塊測試。2)課程的授課安排按專業有不同的設置:護理、藝術、文秘等文科類專業為每周四節,信息、機電等工科類專業為兩周集中授課。周四的授課方式采用講練一體,兩周集中授課方式是采用講練分時進行,讓學生集中精力,在短時間內強化技能訓練,為后續課程的學習打好基礎。

4.3 教學方法

根據教學大綱的要求,課題組開發了計算機應用基礎教學系統,設計了配套題庫,在課堂學習與上機實踐同步進行,能使學生變被動學習為主動學習,能夠激發學習興趣,提高自主學習能力。課堂授課結束后,學生能應用系統進行自主學習,反復練習,自主檢查。每個模塊學習結束后,學生能夠利用系統隨機抽題,現場評判,解析操作正誤,檢驗學習效果。

4.4 考試方式

傳統考試方式教師要出考卷、印刷、裝訂,考試完成后要改卷評分,過程復雜繁瑣、環節多、易出錯。而計算機應用基礎是技能課,既要考計算機基礎知識,又要上機考操作技能。教師既批改試卷又在機器上閱卷,工作量大,又不能保證客觀公平。利用計算機應用基礎教學應用系統中考試系統,可以不斷完善和更新試題庫,實現上機計時考試和自動評卷模式,基礎知識和上機操作考試全部在機器上完成,學生登錄后輸入自己的學號,試卷隨機產生,相互之間的試卷互不相同,考試結束自動評分,當場給出考試結果。考試結果直接反饋給學生,促進了學生學習的積極性,也增強了學生自主學習的動力。

5 改革的創新點

緊密結合教學實際自主開發的輔助教學應用系統能結合現有資源,師生互動,人機互動,隨機組卷,自動評分,公平客觀,一方面為任課老師提供優秀教學資源供備課查閱和參考,另一方面為學生提供學習、練習和考試的快捷途徑,既節省人力和時間,減少教務與任課教師的壓力,又能與教學過程緊密配合,對教師的課堂教學統一標準要求,學生能自主上機練習。同時通過自主開發教學軟件,也提高了老師的科研水平和教學水平。

6 改革應用及效果

經過近幾年的教學改革形成的教材、教學模式、管理、考核等成果已用于全校各專業計算機應用基礎教學。對2007級的新生適用新的教學大綱和教學手段,2008級新生使用了配套的教材。在2008年的新生中,本課程的及格率達99.9%,優秀率達63%。

1) 實施新的課程教學大綱和教學要求。教授2007級和2008級新生共6000余人次,受到學生及后續課程教師的廣泛好評。

2) 教材實施。本課題組面向全國出版發行教材4部,其中主編3部,參編1部,邵士媛主編的“21世紀高職高規劃教材”《計算機應用基礎》被多所高職高專院校采用。

3) 教學為中心、科研促教學。2007年來已獲教學研究課題2項、教學成果獎2項、發表教學論文5篇。

4) 教學成果得到了顯著提高。學生的計算機應用能力獲得了極大地提高,近年來在各類計算機專業應用方面的競賽中脫穎而出獲得大獎,在畢業設計中許多同學顯示了較強的應用計算機解決問題的能力,并獲得優秀的成績。

① 通過計算機基礎的學習,大大提高了學生的計算機動手能力。有的同學制作詩集、編寫論文和報告等,有的同學利用所學的多媒體制作軟件在教師指導下為本專業制作多媒體教學軟件,有的同學利用專業軟件進行三維造型設計、動漫制作等。這一事實也得到這些學院的專業老師的認可,他們在指導畢業設計中,只要指導其專業方面的問題,由學生自己利用計算機求解專業領域問題。2008“正保教育杯”第四屆全國ITAT(信息技術應用培訓)教育工程就業技能大賽中,我院1名學生獲三等獎,8名學生獲優秀獎,兩名教師獲得大賽先進個人,學院獲組織獎。

② 通過近幾年的計算機應用基礎教學改革與實踐,全國計算機等級考試通過率逐步提高。圖1所示的是近兩年4次全國計算機等級考試一級B(鐵院考點)過關率。

7 結束語

通過課程教學團隊持之以恒的努力,《計算機應用基礎》的課程內容體系、教學目標、教學模式、教學方法與手段,以及教學資源建設等方面的創新設計與教學改革收到了良好的成效,獲得了學生的好評。但計算機科學技術發展日新月異,因此,本課程的創新設計與教學改革任重道遠。

參考文獻:

篇4

關鍵詞:一對一;攝影表;節奏;曲線運動規律;數位同步示范教學法;逐格

中圖分類號:G649.2 文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2010)02-0077-03

《原動畫剖析與動檢》是2007年我院開設的第一批動漫專業課程之一,這門課也是動畫課程中的重點基礎課程。本課程在開創之初困難眾多,在國內尚無完善的可借鑒經驗。課程組通過大量的走訪企業、先進院校的積累,收集查找相關資料,根據崗位要求設計制定出了課程內容和教學要求,設計出一整套的二維動畫制作教學方案。在教學實施方案方面,一直在尋求解決“一對一”實際操作指導困難的有效途徑,通過教學實施,驗證了教學設計的可行性,專業課程得到進一步完善,在教學質量上得到了很大的提升。同時也收獲了許多經驗和教訓,便于進一步的完善、改進該課程教學與實訓。

通過二年來的不斷改進和完善,這門課已經積累了一系列自身獨特的教學方法和教學手段,學生的作業水平也逐漸進步。本課程對原動畫的創作和表現作了一個系統的梳理和實踐體驗。原動畫是動畫和原畫的統稱,是一個動畫形成的最基本的元素。只有在掌握好動畫和原畫的基礎上才能進行動畫制作的下一個階段。原動畫的創作部分是動畫中一個很龐大的部分,一般包括動畫原理、運動規律、動畫技法、原畫技法、放大設計稿技法、描上技法、動作檢查、動畫調整等步驟。本課程將逐一教授學生對這些步驟的掌握及實踐運用,最終能夠用后期合成軟件編輯出一段動畫來。本課程的特色是重點訓練學生的動手能力,讓學生熟悉原動畫創作制作過程,最終能夠獨立完成一段成品動畫。而傳統教學中只是平面化的教授學生這一生產過程,卻沒有真正讓學生體驗到在動畫制作中實際完成這一部分原創的感受。而本實訓課程正是從這方面進行突破的。在視頻案例中表現的是動畫運動規律講授的環節。從視頻中可以看出,教師并不像傳統院校只是照本宣科,而是突破了平面教材僵化思想的限制,把學生的注意力和精力全面集中到課堂上,通過課堂教學使學生完全掌握所學知識。

在《原動畫剖析與動檢》課程的教學改革課題與研究的工作過程中,有很多感想和收獲。通過研究,深入體驗了動畫實訓教學的規律、原理和過程。比如教學之初學生剛開始看到攝影表的時候都感覺特別復雜,但了解之后就感覺攝影表其實是簡單易掌握的東西。但是動畫的中間畫的確太多了,1秒要畫24張,就算全是1拍2的話也要畫12張。學生在上這門實訓課前對動畫的原理一直比較模糊,以為有一個什么工具或是軟件可以使動畫制作變得更容易,不用畫很多畫。經過這門實訓課的學習后,學生們的這個念頭被徹底的打消了,每一張畫都是必須動手去畫的,尤其在造型上,工具和軟件僅能起到方便和輔助的有限作用,而做動畫就一定要做好吃苦的準備。

動畫首先要真實才能讓人相信,動畫的夸張也是在真實的前提之下才有生動的效果,要讓動畫角色活起來,要使之感覺像是場景中的的確確存在的一個實體。要做到生動和真實感,就必須掌握好許許多多的運動規律,比如重量彈性等,不同質感的物體的運動規律也是不同的。動畫中的角色一般都要受到重力的影響,因此要有重量感。物體發生形變的時候都有恢復原來形狀的趨勢,因此要有彈性。除了重量和彈性,角色和物體還受到很多因素的作用,空氣、風、慣性等都影響著我們的衣服以及物體的運動。如果動畫中忽視了這些因素的作用,都會使運動顯得僵硬、不真實。許多日常生活中的運動規律我們都是了解的,但也有許多運動規律我們很難注意到,但如果做動畫時不去遵守這些規律,就會使運動看起來不舒服。這門實訓課要讓學生了解到很多日常生活中不怎么注意到的運動規律,這些細節性的東西必須要處理好。比如走路的時候是后腳跟先著地,人用雙手搬運很沉的物體行走時物體的運動是在同一水平面上等等,如果違背了這些規律就會使動作變得很別扭,物體則會顯得輕飄飄的。了解運動規律不但能使角色的運動變得更加自然和真實,還能夠加強動作的彈性和力度,起到加強效果的作用,使動作不但真實而且強烈。有的時候只要改變一格就能使動作的力度和彈性發生很大的變化,要通過了解這些規律才能做出想要得到的效果,所以在課程前期,必須要讓學生充分掌握運動規律,打好基礎,才能進行下一步的原動畫技法訓練。

運動的過程要充滿變化,要有節奏,再簡單的動作都有可能做的很有意思。實訓案例中的角色從半側面轉到正面,這是在簡單不過的一個動作了,如果我們不用心的話,就可能加上一個同樣呆滯的動畫。而實訓案例中就給我們舉了好幾個例子。同樣是一個服務員的轉身,每個例子中都讓這個動作變的活躍起來,而且效果各不相同,原來我們可以把身體每一個部分分解開來,給它們一個運動順序,讓這些部位一個接一個的動,并且他們之間總是有重疊,那么哪怕是最呆滯的動作或者是人物都能變得有活力,我們還可以進一步細分身體的部位,讓他變得更有意思。變化豐富是動畫的一個比較突出的特性,所以我們一定要努力使我們的動畫變得豐富起來,就算是再簡單的一個人物形象,也必須有五官,有身體。有了五官我們就有了豐富的表情,有了身體我們就有了靈活的肢體語言,就算只是一只眼睛的動作都是非常豐富的。所以動畫的可塑造性是很強的,一定不要讓動畫顯得呆板,要讓它充滿變化,要有細膩的動作和表情才能使運動變得活靈活現,才能使動畫看起來更加真實。

做動畫也是一個創新的過程,在動畫創作中我們可以創造出很多現實生活中做不出來的動作,但看起來是真實的。在課堂示范時僅走路的姿勢,教師就介紹了很多種,最有趣的是那種雙反彈式走路姿勢。動畫世界里無奇不有,各種各樣的走路姿勢都可以存在,哪怕是脫離現實的。因此,在教學中,我們教師要不斷的去思考、實踐,要有一定的步驟創新和實踐,還,動作的創造就是在符合運動規律的前提之下對動作進行夸張,要塑造一個有特點形象就必須要創造他的動作習慣,如果沒有創新的話,雖然運動規律沒問題,但是人物沒有特征也是不行的。

這些經驗都是這二年在動畫教學研究總結中,經過不斷實踐得出的經驗,想要教好動畫就必須首先把這些原理性的東西理解透。有些原理可能看起來比較簡單,但是利用起來就會比較難,要想用好就更加需要對原理的更加深刻的理解。動畫制作中易犯的一些錯誤,在我們看起來可能很可笑,但是真正做的時候,可能犯了錯自己都看不出來。在示范教學時,我邊畫邊講解,講解細致、易懂,但是如果學生只是看的話,看完后細節的東西也忘的差不多了,很多東西肯定是記不住。所以學生必須跟據教師示范進行同步的練習,還要經常做課后練習,要通過不斷的練習和鞏固才能把運動的規律搞懂,還要把練習的內容加以延伸利用。

在教學上,教師采用了一些新方法和手段,改變被動教學方式,通過引導學生觀察和記錄生活中的運動細節,再仔細分析細節得出運動規律,將規律加以適當的夸張,最后應用到動畫的表現中。培養學生的洞悉力,突破以往學生是照本宣科的習慣,使學生具備更良好的學習意識,對提高動畫素質有很大的幫助。在教學內容方面。把原來的運動規律內容進行了重新調整,將原來籠統的二維動畫制作分為《二維動畫制作》、《人體運動規律》、《動物運動規律》、《自然現象運動規律》《創意與設計自選題》使得本課程更加具有專業性和可操作性。

在課程內容設計上,從動畫的線條練習到繁瑣的多次對位法再到曲線運動規律的掌握的過程設計,在短時間里對學生的幫助很大,落后的學生不再擔心自己的能力,只要多練幾遍,能達到基本較全面掌握的效果。整個課程以企業崗位能力為基礎設計出模塊化的教學方案,為學生構建系統實用的知識結構及實際操作能力。課程設計與課程內容由公司與二維動畫教研組共同制定,以提升職業能力和崗位素質為培養目標,與企業建立緊密聯系,改革以課堂為中心的傳統人才培養模式,充分利用現有實習實訓室,增加集中實踐環節,增強學生的動手能力。充分利用實訓室示范、授課,使學生能在生產實踐中邊學邊干,增加實踐能力。

在實訓教學手段方面,我以人物運動規律為主線設計教學過程,集兩年的教學實踐經驗自創了一套“數位同步示范教學法”,采用了新媒體計算機加軟件技術講授傳統的原動畫的制作示范,使繁雜、枯燥的教學直接化、可視化、趣味化。這一創新的教學手段,符合學生的直觀性和感知度。并于 2009年4月開課期間開始采用這種方法實施教學。“數位同步示范教學法”利用多媒體演示輔助教學,在教學中同時結合相關影片片段的觀摩,充分發揮視覺材料的優勢,調動學生的積極性,使枯燥的二維動畫的中割和多次準確的對位方法更為直觀生動,使學生在快樂中快速掌握專業知識。在課堂訓練中,教師通過數位板示范和相關軟件的合成轉換,把鉛筆的繪畫步驟,逐格的運作在多媒體幕墻上,每一步,每一個動作,每一條線的畫法變成了多媒體視頻教學,并對知識點進行詳細分解演示。該項課堂示范改革,大大節省了課堂訓練的教師示范時間,并可以把示范的動畫內容多次重復演示,同時為學生課后復習提供了可視化的學習資料,解決了一對一授課的難點問題,也解決了課程師生比差較大的問題,提高了教學效率和教學質量,便于批量培養動畫人才。

為提高教學質量,教研室教師不斷的總結教學實踐的經驗和二維動畫制作資源庫的不斷充實,通過對前期的大量資料的分類、整理與制作,制作了包含大量動畫制作步驟的圖例,完成了整套原動畫課件的制作,并運用多媒體教學手段,演繹成為屏幕上生動的動畫,學生通過觀察運動中的對象,觀察能力和對運動規律的理解得到明顯提高,學習興趣和學習積極性明顯改善,從而有動畫的課件在很大程度上也減輕了老師的教學負擔。同時教師并不局限于投影課件的單種方式,而是結合數位板的使用,給學生提供新的視覺效果。課件不再是學生只能看不能參與的形式,將數位板上的示范過程同步地在投影上播放,使得學生可以與教師示范的內容同步進行練習。

同時,在教學的過程中還加強了教師與學生的互動以及學生之間的互動,在一些訓練項目過程中,由個別學生上講臺在白板上繪制動畫中間張,然后由其他同學上臺修改錯誤處,一旦發現類似的問題存在,立即要求全體同學停下作業,由老師在數位板上畫出準確的運動規律,進行集體輔導,形成一種互動的氛圍。作業做到全批全改,教師批改每一套作業,在批改作業的過程匯總,做到了發現問題及時與學生一對一輔導,作業分數公開化,讓學生互相學習、攀比和競爭,形成一種濃烈的學習氣氛,沒課時也常常在教室加班加點作畫。

在運動規律的講授中,傳統院校的照本宣科使得學生知識接受度和掌握度都非常低。為了使學生更好的掌握運動規律這一重點基礎內容,教師除了自創“數位同步示范教學法”用于教學外,還利用課余舉辦專業演講,邀請了企業的動畫專家,用國外非常流行的表演教學法來當場示范。作為動畫師自己一定要具備表演的素質,因此叫同學上來表演動作,然后激發所有學生的思考和討論,最后得出結論。這樣的過程使得學生們體會到尋求真理的過程,自己得到的結論,永遠是記憶最深刻的。通過自主實踐得到真理,使學生掌握得到知識的方法,是教師“授之以漁”的重要手段。激勵學生自我發現,激發自主能動性,然后在大家互相幫助中,達到真理的彼岸。教師從旁協助、引導和分析,幫助學生自己走上正確的道路。另外,還讓企業專家走進課堂為學生上課。在由任務驅動課堂,完成整體的課程教學后,學生已經初步具備參與制作動畫片的水平,課程結束階段加入校企合作的聯合教學的模式,能夠深入提高學生的專業技能。如2009年6月 16日,2位專業教師和4位企業指導教師齊聚課堂,親自給學生表演各種角色動態以及繪制技法,不厭其煩地示范和言教身傳,用肢體語言想盡方法讓學生真正理解運動規律,還鼓勵學生自己表演各種動態,體會身體重心的轉移以及運動規律的原理,活躍了課堂氣氛,也提高了學生對動畫創作的熱情,取得了很好的學習效果。

實施的教學效果很不錯,備課中準備的每一個例子都做成動畫,并成功地進行了課堂示范,非常直觀而且清晰,這是以前的教學中所達不到的效果。有時候學生看教材和教學資料上的一些原畫和空間幅度,看不到最后效果,也不容易想像它是怎么運動的。但一看我到教學示范中的動畫例子,學生就明白了。再用練習加以鞏固、加深理解。這門實訓課結束之后的確使許多學生對動畫的理解大大的加深了,有許多的感悟和體會。基本掌握了三種動畫方式:原動畫法、逐張畫法以及兩者的結合法,并且了解了三種方法的優缺點。一些學生之前不知道怎用原動畫法,做flash用的都是逐張畫法,就是沒有計劃的一點一點的做,能做多少算多少。對這種方法的缺點感受最深,比如偏離,變大變小等,尤其是在畫逐格的時候沒法控制時間和空間幅度,畫完這一格,不知道下一格應該畫在什么位置,因為幾格的差距時間太短,根本無法感覺,只能是畫完一個動作,感覺慢了就刪幾格,感覺快了就加上幾格,而且調整特別費勁。通過改革后的該實訓課程的原動畫法的學習,學會了利用接觸位置作為原畫,然后逐漸細分,通過教學課件里的很多的動畫例子使學生對格的感覺更加準確了,通過細分動作,空間幅度也比較容易掌握,能夠整體的控制運動是加速減速還是勻速,在時間的分配上井然有序。不過還是要再結合逐張的畫法才是理想的制作方式。學生們還學會了幾個人合作去完成中間畫的部分的方法。通過實訓教學實施的檢驗,《原動畫剖析與動檢》課程的教學方法可以說是效率較高的一種方法。

同時,我們在實訓室內配備和運用了拷貝燈箱、定位尺、規格框、打孔機、關節木頭人、線拍動檢系統、數位板、電子感應筆、實物投影儀、多媒體播放系列等設備,通過大量的動畫實踐訓練,使學生的理論知識得到強化,為此我們布置了大量的習作,4個課時完成一套動作,包括原畫創作。同時通過教師課堂點評學生作業,讓學生的錯誤及時得到糾正。以培養學生的綜合工作能力為基礎,采用“項目驅動”、“真題假做”等多種教學手段進行實訓教學。提高學生的就業能力和職業素養。在考核方式上與實操項目掛鉤。在最后的自選題的任務項目制作中,學生們分小組進行,按照企業的實際工作進度,完成制作任務,鍛煉學生的適應能力,并從團隊合作能力,與客戶溝通能力,專業制作技能等多方面進行評分。在考核內容和方法方面,做到理論與實踐結合,偏重學生實際能力的考察,平時練習、測試和大考核相結合的考察方式,使得學生能夠更加牢固地掌握所學到的知識,讓學生在考察中對自己所學的知識進行梳理和復習,進一步鞏固和鍛煉了能力。從而保證在比本科生少了一年的課時的前提下,高職學生的制作能力能達到職業崗位的要求。