動漫人物范文
時間:2023-03-25 16:10:25
導語:如何才能寫好一篇動漫人物,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
犬夜叉是一個半人半妖的形象,生活在戰國時代。他有一頭銀白色的頭發,濃濃的眉毛,金黃色的眼睛像兩顆寶石,炯炯有神,頭上還有兩個尖尖的耳朵,身穿紅色的袍子,象征著吉祥如意。脖子上還戴一串加有咒語的項鏈,拿一把厲害的鐵碎牙,看上去威風八面。
犬夜叉表面看上去比較冷酷,常和七寶,阿離吵架。但是遇到朋友有危險,他就會兩肋插刀。
他雖然性格怪,但是決心很大。為了有一天能成為一個真正的妖,他千心萬苦到處收集“四魂之玉”,最終打敗了大魔頭奈落。
篇2
1、葫蘆娃,他們是《葫蘆兄弟》及衍生作品的主角,每一個都本領超群,為救親人,前赴后繼,與妖精們戰斗。
2、黑貓警長,機智,勇敢,善良的黑貓警長帶領警士偵破了一個又一個危害森林安全的案件。
3、孫猴子,他勇敢,本領超強,火眼金睛,無怨無悔一路護送唐僧西天取經。
4、哪吒,他降服九十六洞妖魔,擒拿牛魔王,助姜子牙興周滅紂。
篇3
這宇宙整體的真理就是無常,沒有所謂的完全的罪惡或完全的正義存在。
昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與!不知周也,俄然覺,則蘧蘧然周也,不知周之夢為胡蝶與?胡蝶之夢為周與?周與胡蝶則必有分矣,此之謂物化。
面對風要如小草般扎根、生芽;面對滂沱大雨要如石頭般默默忍耐而不退縮;面對瀑布要如龍般,逆流而上……還有,紫龍,面對邪惡要如山般,即使性命受到威脅,也不能后退一步!
(來源:文章屋網 )
篇4
1、看整體人物的分配,頭、手、身體、各自占什么位置。
2、畫人物的基本框架。
3、畫人物細節等到框架基本打好后再從簡到繁補充細節。
4、最后上色或打陰影即可。
(來源:文章屋網 )
篇5
黑貓警長見葫蘆兄弟有偵探才能,便邀請他們協助自己審理此案。經過調查,發現是葫蘆學校一個班級里的犯罪團伙干的,消息一來,它們就趕緊前往葫蘆學校。
到了學校,他們首先調查班級,未發現可疑人物,葫蘆娃說:“可能犯罪嫌疑人知道我們要來逮捕他,故意躲起來了,等明天我們再悄悄的來,把他們一網打盡!”黑貓警長也認同了。
第二天大清早,他們就騎著摩托車駛向葫蘆學校,他們幾個人分頭尋找,黑貓警長去一年級,幾個葫蘆娃分別去2-6年級。經過仔細排查,終于在5年級找到了這個犯罪團伙,并且把他們一網打盡。經過嚴厲審訊,犯罪團伙交待了偷盜村長家的事實經過,他們要受到的只能是法律的嚴懲。
篇6
身長176㎝體重63㎏17歲
過去跟奧特曼同化的早田進的兒子。因為繼承奧特曼的基因,所以擁超越常人的力量。以百慕拉的襲擊為契機,穿上奧特曼裝甲,那之后一面內心糾結著一面迎擊敵人。
2、早田進
身長175㎝體重70㎏68歲
過去是科學特別搜查隊(Sicence Special Search Party,簡稱SSSP)的隊員,跟奧特曼同化,守護著地球。奧特曼離開之后失去了那段記憶,作為防衛大臣活動著,看到與百慕拉有關的飛機事故影像后恢復了記憶。在與艾斯殺手戰斗之后,穿上了裝甲參與戰斗。
3、諸星彈
身長182㎝體重69㎏24歲
隸屬于科學特別搜查隊,著裝“奧特曼Ver.7.0”(統稱賽文裝甲/Seven Suit)參與戰斗。武器是斯派修姆劍(スペシウムソード)。性格冷靜沉著,在戰斗中不會對敵人抱有任何感情。有個雙胞胎弟弟零,但已被外星人搶去并奪舍其身
4、北斗星司
身長165㎝體重52㎏16歲
進次郎就讀高中的后輩。飛機事故的的幸存者之一,雙手和雙腿都是外星人·亞波人制造的義肢。仰慕飛機事故的恩人·南夕子,為了能讓夕子和平地生活下去而選擇著裝艾斯裝甲參與戰
5、杰克
身長188㎝體重116㎏32歲
外星人居住的隧道門地下城市“外星人之街”的情報販子,但真實身份是美軍的諜報員。搶奪亞波人讓其為軍隊制造裝備和裝甲。杰克經常和雷德一起行動,讓雷德擬態成小孩子的模樣。
6、東光太郎
身長180㎝體重68㎏26歲
篇7
【關鍵詞】創設情境;確定任務;自主學習;協作學習;以需求為目標;因材施教
“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。它要求“任務”的目標性和教學情境的創建。使學生帶著真實的任務在探索中學習。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大地激發他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。
一、基本含義
“任務驅動教學法”是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學法,它將以往以傳授知識為主的傳統教學理念,轉變為以解決問題、完成任務為主的多維互動式的教學理念;將再現式教學轉變為探究式學習,使學生處于積極的學習狀態,每一位學生都能根據自己對當前問題的理解,運用共有的知識和自己特有的經驗提出方案、解決問題。
二、基本環節
1.創設情境。使學生的學習能在與現實情況基本一致或相類似的情境中發生。需要創設與當前學習主題相關的、盡可能真實的學習情境,引導學習者帶著真實的“任務”進入學習情境,使學習直觀性和形象化。生動直觀的形象能有效地激發學生聯想,喚起學生原有認知結構中有關的知識、經驗及表象,從而使學生利用有關知識與經驗去“同化”或“順應”所學的新知識,發展能力。通過教師做過的項目案例來剖析,講授知識點。或者把虛擬項目帶到課堂,引領學生共同完成。期間帶領學生經歷項目全過程,講授的知識面圍繞任務進行擴展。
2.確定問題(任務)。在創設的情境下。選擇與當前學習主題密切相關的真實性事件或問題(任務)作為學習的中心內容,讓學生面臨一個需要立即去解決的現實問題。問題(任務)的解決有可能使學生更主動、更廣泛地激活原有知識和經驗,來理解、分析并解決當前問題,問題的解決為新舊知識的銜接、拓展提供了理想的平臺,通過問題的解決來建構知識,正是探索性學習的主要特征。比如:一個動畫短片的任務,主體是應用Flash軟件,但在片頭的環節,為了更炫的效果涉及到Swish,那就同時為學生講解Swish的知識點。
3.自主學習、協作學習。不是由教師直接告訴學生應當如何去解決面臨的問題,而是由教師向學生提供解決該問題的有關線索,如需要搜集哪一類資料。從何處獲取有關的信息資料等,強調發展學生的“自主學習”能力。同時,倡導學生之間的討論和交流,通過不同觀點的交鋒,補充、修正和加深每個學生對當前問題的解決方案。很多的知識是在實踐中掌握的,一個現成的案例教學所講授的技法,在實際的工作當中不一定都實用,培養學生主動分析解決問題的能力和團隊協作的能力。比如影視動畫教學中的影片較色問題,教師在講授知識點時,給同學們介紹較色工具的使用,而不是要學生死記硬背參數值,應掌握每個命令參數的意義和效果,要根據實際工作中的影片質量及角色需求去調整。這就需要自主學習和研究的能力了,簡單的模仿是行不通的。
4.效果評價。對學習效果的評價主要包括兩部分內容,一方面是對學生是否完成當前問題的解決方案的過程和結果的評價,即所學知識的意義建構的評價。另一方面是對學生自主學習及協作學習能力的評價。
三、作用
從學生的角度說,任務驅動是一種有效的學習方法。一個“任務”完成了,學生就會獲得滿足感、成就感,從而激發了他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環。
從教師的角度說,任務驅動是建構主義教學理論基礎上的教學方法,將以往以傳授知識為主的傳統教學理念,轉變為以解決問題。
四、特點
“任務驅動”教學法最根本的特點就是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”,改變了以往“教師講,學生聽”,以教定學的被動教學模式,創造了以學定教、學生主動參與、自主協作、探索創新的新型學習模式。
五、重要觀點
了解企業需求,教學要以需求為目標,因材施教,培養實用人才。在動畫專業中,有的同學對二維動畫感興趣,那么我們根據二維動畫公司的用人要求培養。有的對三維動畫著迷,我們可以根據需要培養并輸送他們去做漫游、動畫片、游戲等對應企業。影視編輯強的同學可以去廣告公司、劇組等相關崗位。對軟件都不感興趣的同學,可以嘗試劇本創作、游戲測試與推廣、銷售等工作,盡量發揮每個學生的特長。
六、需解決的關鍵問題
1.在共同的基礎課的建設上,加強進一步細分。比如:本專業應加強造型訓練。素描應以結構素描為主,加強速寫訓練。
2.進一步加大與企業合作的力度。事實證明,帶領學生深入企業使學生切身感受工作環境與壓力,競爭感增強了,通過企業人及學長的講解,學習方向清晰明確,縮短與企業用人要求的差距。
3.在任務實施過程中要隨時跟蹤了解進展情況,隨時補充和完善遇到的新的知識點,解決新問題。
參考文獻:
篇8
關鍵詞:音樂藝術 情感 作用
優秀的動漫作品是導演凝情于故事,影視團隊的再次創作,完美地詮釋了作品的思想內涵,具有強烈的藝術感染力。音樂在受眾的審美過程中,由于導入了情感到體驗,產生美的聯想與想象,同時作者以自己的情在動畫片中牽動和激發觀眾的情。神態、語言、動作、故事情節等都要傳達情感的信息,給觀眾以美的感受和啟笛,并隨著歌曲情感的表達,反映不同角色在不同環境下的心理活動,時而憂傷,時而平靜,時而激動?????音質旋律直接影響著觀眾的感受力,激發觀眾的興趣,使他們更加投入到動畫片中的情節等故事當中。因而更能激起觀眾的情感體驗,有利于觀眾審美能力的提高與培養。在選擇音樂上所要求表達的感情和風格特點準確地和故事內容結合起來,力足于以情感人,使觀眾欣賞動畫片的時候對故事和人物有直接感性的認識,以引發觀眾的興趣。只有動畫片動之以情。[1]
音樂作為動畫電影敘事的一個組成元素能夠加深觀眾對故事情節的理解。
1.不同場景環境表現不同聲音和畫面相反相成對立統一。一方面聲畫的結合目的在于更能表現人物的內心世界反映生活的復雜性、多面性從而表達動畫豐富的內涵。另一方面音樂表示情感的力度強烈可以彌補畫面人物感情的深度與強度的不足渲染悲歡離合的氣氛可以與視覺畫面相互補充形成獨特的聲畫立體氛圍。
2.音樂是動畫模擬節奏和情景真實的重要手段前,假如動畫出現在無聲電影當中有如何呢?這里舉個電影中的例子。曾經聽說有一位視頻編輯通過后期編輯把《加勒比海盜》中的音樂都刪掉再讓周圍的同學觀看在看了不到20分鐘就有近一半的同學離場而去。由此可見大片在失去了其中的音樂后也就丟失了其大片的價值因為丟失了渲染影片中宏大的場面和氣氛的工具。此外由于音樂可以加強畫面的可信性和臨場感同時音樂則對影片的節奏、色彩等產生影響決定了影片的情緒起伏。在動畫片《貓和老鼠》中雖然沒有多少對話但該片的節奏除了畫面本身的塑造外更主要的就是音效和音樂的烘托。在驚訝的時候突如其來的一記聲音可以把那當事人震撼的場景感真實的讓觀眾也會突然的受驚讓觀眾也真實的體驗到那緊張的節奏。這樣無形中也就加強了情景的真實感。[2]
3.另外因為音樂表達情感的作用音樂也常常用于塑造人物性格表現人物思想感情、心理變化體現內心潛臺詞等。因為這一類的東西的塑造單靠畫面較為困難特別是性格需要故事進行了一段時間才能完全表現出來。而音樂往往表達了作曲家對特定人物的理解及愛憎態度帶有一定的評價意義。觀眾通過音樂的抒情可以進一步理解人物并喚起對于人物的愛憎因此常是動畫音樂著重刻畫的重點之一。
4.音樂是動畫整體風格塑造的主的元素這里提出的整體風格既指整體劇情的連貫也包括影片整體基調的渲染。學過動畫專業的人都知道在最后做影片剪輯時 如果前后兩個鏡頭之間的銜接不是很好把握的時候用音樂來調節是個很好的選擇。具體的來說就是用一段合適的音樂在前一段鏡頭即將結束時響起并在下一個鏡頭開始后結束這樣就在兩段鏡頭之間做了個調和。此外音樂對動畫往往還有劇作的作用。音樂參與影片的情節發展成為影片結構不可缺少的組成部分包括刻劃人物的復雜內心矛盾也表現人物之間的外部沖突。它能直接推動劇情發展深化影片內容。只要音樂運用得當就可以起到到這樣的作用。特別是那些劇情感很強的故事里的音樂往往開始的音樂舒緩之后有波瀾時激揚結束時平緩都與影片本身的畫面節奏相互對應和映襯貫穿影片始終直至影片結束。這樣既是對節奏的渲染也更是加強對整個劇情連貫的推手。音樂并不解釋畫面而以自己的獨特方式將畫面貫串起來造成一種完整的形象。5.音樂可以創作聽覺形象替代直觀形象達到交代事件推動故事情節發展的目的。在《美女與野獸》中可以看到合唱均安排在全劇情節的處畫面上以歌舞形式表現形成支撐起全劇的重要支點和激起、保持、滿足觀眾觀劇興趣的重要場面。這在很大的程度上就推動了故事的發展的節奏感自然也就加大了故事本身的連貫流暢。同樣的音樂在影片中多次反復或變化反復出現在情節發展過程中起著紐帶作用既能使整部電影完整、統一又能使觀眾在心理上獲得前后貫串的感受6.音樂也是動畫整體風格的渲染要素。這里所說的整體風格并不是單一的某種標準可以是奇幻風格寫實風格這樣的畫面感知上的區分也又比如民族性這類的文化特性方面的風格。音樂可以用某種特定音調、樂器音色、風格在影片的局部或整體中作為表現時代特征、民族特點、地方色彩或強化特定的影片基調與氣氛的手段。這時動畫音樂加強了它的認知功能把觀眾引入特定的文化情景之中。7.音樂離不開動畫背景我說的音樂不是單純的音樂,而是在動畫作品中表現出來的,一旦動畫音樂脫離了動畫背景它就會失去一些意義,甚至給人完全不同的感覺。有些動漫閱歷的人可能會知道《on your mark》這部短片音樂電影。在它被宮崎峻改編成動畫之前這首歌是一點名氣也沒有的當這首歌被某公司看中欲作為宣傳歌時拜托宮崎峻制作一部配合的動畫這部當時讓無數日本人一次次買票去觀看六分鐘的神作才真正誕生而這首歌也廣為流傳。這不是單單簡單的六分鐘的劇情或是單單的樂曲所能成就的但二者在一起就有了如此的效果。有些音樂單獨聽起來簡直是噪音令人很失望和邊看動畫邊聽時的效果差太遠了。但細細一想本來動漫音樂有時就是應該在看動畫是細細品味。
音樂對于動畫作品而言就仿佛像人臉的表情,音樂在動漫制作中起著相當重要的作用,就如人類的靈魂。作品有了靈魂才能真正稱的上是完整動漫作品
參考文獻
篇9
1.1吸引多個不同喜好的消費群體消費者對于動漫游戲的關注點不盡相同,因此一部好的動漫游戲應當注重嚴謹、有邏輯、樣式豐富的人物形象設計,以吸引不同喜好的消費群體。仍以第一人稱射擊游戲《使命召喚》系列為例,玩家的構成情況并不單一,其中有對人物形象所處的歷史事件和著名戰役保持關注的歷史愛好者,也有對游戲中人物的操作手感和真實度要求頗高的游戲愛好者等等。一部好的動漫游戲,應當在設計人物的同時兼顧作品的整體質量,保證每一個潛在的消費群體能得到最佳的體驗效果。
1.2催生周邊產業動漫游戲不僅僅是單一的視聽體驗,更是處在產業鏈條的起始一環。人物形象設計在動漫游戲中所獲得的巨大成功,極容易帶動相近或衍生的周邊產業,如電影、手辦、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫畫《變形金剛》為例,由原著動漫改編,知名導演邁克爾•貝執導的《變形金剛》系列電影,僅第四部《變形金剛:絕跡重生》就在中國拿到19.78億元人民幣的總票房,成為目前為止國內最賣座的電影。電影上映的同時,各種擎天柱、大黃蜂和威震天等劇中人物形象的模型、文具在國內引發了搶購風潮,為商家創造了巨大的利潤。充分證明了動漫游戲的周邊產業廣受其惠,潛力無限。
1.3促使行業良性競爭擴大行業規模動漫游戲產業日新月異,競爭激烈。人物形象作為動漫游戲設計中的關鍵環節,直接決定了后期的市場規模和消費潛力。優秀的人物形象能夠激起消費者心中的共鳴和認同感,為動漫游戲贏得巨大的聲譽和利潤。以著名網絡游戲《魔獸世界》為例,巫妖王阿爾薩斯、惡魔獵手伊利丹等極具特色的人物形象設計為其發展奠定了良好基礎。同時也刺激了行業內的其他如《劍俠情緣網絡版》《、夢幻西游》等優質游戲的產生,促使行業內部逐步走向良性競爭,為整個行業注入了新的活力。
2人物形象設計未來的發展方向
2.1創作技術不斷增強早期的動漫游戲中,受制于技術條件的匱乏,人物形象各個方面比較單一,如色彩、動作等。隨著科學技術的不斷發展,動漫游戲中的人物形象不斷得到改進完善,如人物服飾的真實和變化程度、動物的毛發細節等等。今后,隨著科技的不斷日臻完善,人物形象的設計勢必將會朝向細節化、真實化的方向發展下去。
2.2設計題材不斷豐富動漫游戲經過多年的發展,開發出許多題材??苹?、歷史、軍事、神話等等都成為動漫游戲中的常用題材,也涌現出一大批的經典人物形象。隨著創作思想的不斷變化和技術手段的改進,在未來的時間里,必定會有新的題材不斷出現,同時伴生出新的,更具有影響力的人物形象。
2.3影響力不斷加深現今,動漫游戲不斷地影響著人們的生活,其中的人物形象更是在潛移默化中成為人們生活中不可缺少的一部分。隨著新的作品不斷涌現,題材的不斷拓展,動漫游戲必將一直持續的為人們的生活帶來影響。
3結語
篇10
關鍵詞:人物形象;設計;動漫游戲;現代;時代性
前言
隨著人們日常生活質量的不斷提高,生活節奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂方式。作為動漫產業重要的構成部分,電子游戲有著空前巨大的市場發展和提升空間。隨著國家對動漫游戲產業的扶持程度大力加強,近些年來國內研究動漫游戲的企業單位百花齊放,在市場發展中占據著不容忽視的核心地位。動漫游戲產業取得一定成效的同時也推動了我國社會經濟的持續發展。優秀的動漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點的人物形象是制作優秀動漫和游戲作品的重要基礎。
1現階段我國動漫和游戲產業的發展情況
制作出一部優秀的動漫作品或一款優質的游戲作品,離不開美術設計。在動漫游戲市場持續發展的進程中,其市場方向越來越趨于國際化,學習國外優秀的動漫游戲作品的內涵變得非常必要?,F階段我國動漫和游戲產業發展所遇到的主要瓶頸問題是缺乏高水平高能力的人物形象設計人才。隨著世界各地文化交流方面原來越頻繁,各行各業人員的往來也十分方便快捷,外來文化與專業動漫技術人員的引進為我國動漫游戲產業帶來了新的機遇,推進了這一行業技術水平的提升,加強了動漫游戲人物形象的創作技術水平,給國內動漫和游戲產業的進步空間奠定了扎實的基礎。[1]動漫和電子游戲產業雖然相對來說在我國起步落后于日本、美國等國家,但在短期內便取得了相當不錯的傲人成績。以往的游戲多半局限在電腦端的網絡或單機類游戲,隨著科學技術的不斷進步,主機游戲、手機游戲、街機游戲等游戲平臺如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來,這些平臺的游戲形式成為了電子游戲產業的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產物。[2]隨著電子技術越來越發達,動漫作品和游戲的畫面質量也不斷提高,大量3D動畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗作品中的氣氛,增強了作品和觀眾之間的互動性。除此之外,動漫和游戲作品類型的多種多樣也是當今動漫游戲產業的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經過不斷的開發和進步出現了多種不同種類的游戲,增強了互動性和可玩性。動漫和游戲市場的人氣讓許多企業加強了這方面作品的開發制作,動漫游戲的市場競爭力逐漸變強,其人物形象設計也向多元化的方向發展,與此同時衍生出來了各種相關的周邊產品,動漫游戲產業的持續進步依然愛成為了我國經濟發展的中堅力量。[3]
2當代動漫和游戲作品中人物形象的特點
2.1人物形象的夸張性
動漫和游戲是影視藝術中的一個分支,對卡通人物的形象進行制作和設計是一部作品的重要內容,人物形象的設計蘊含了設計師豐富的創造和想象力,讓動漫和游戲作品內容變得更加豐富,也極大地發揮了藝術性的創造。比如湯姆和杰瑞這對歡喜冤家,作為天然的對手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對湯姆和杰瑞這兩個動畫角色進行創作的時候給了它們人類的情感,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂。這種突破傳統貓和老鼠的形象設定讓動畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們在觀看過程中會心一笑,忘卻學習和工作帶來的疲憊。在眾所周知的網絡競技游戲《英雄聯盟》(LeagueofLegends,簡稱LOL)中,設計者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個游戲當中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會受到當代青少年甚至中年人群的關注,正是因為在游戲中實現了現實生活無法做到的事,并且有著較強的競技性,吸引了玩家的目光。[4]
2.2人物形象的多樣性
在動漫和游戲作品當中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來,這決定了對作品當中人物形象的設計條件。在動漫和游戲作品的劇情中,每一個角色都是獨一無二的,他們有著各自的風格和特點,無論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動漫作品《海賊王》(ONEPIECE,簡稱OP),在整部作品中出場的人物都有自身獨特的個性和超能力,每個人物說話的方式也各有不同。
2.3人物形象的時代性
在對動漫和游戲作品進行人物形象設計的過程中,要對動漫游戲作品的時代背景進行充分的考慮和劇情的需要,比如《真•三國無雙》這款風靡全球的掌機游戲,根據三國時期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對游戲劇情進行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗游戲的過程中代入角色,切身體會游戲的魅力。
2.4人物形象的文化性
在動漫和游戲產業中有一項非常重要的構成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風俗信仰,那就是文化產業。[5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,大型多人在線角色扮演游戲)網絡游戲當中,故事背景來自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內相關的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統文化,以中華正統的武俠文化作為基本創意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時欣賞和了解中華文化的歷史文明。
3結語
動漫游戲以其獨特的個性在當今日常生活中出現在各個角落。其中,動漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動畫作品的觀看和游戲的體驗中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會動漫作品與游戲中所傳達出來的文化內涵。動漫游戲產業的工作者要堅持寓教于樂的發展精神,將加強國民精神修養作為主要的工作目標,制作健康、積極的動漫游戲作品。隨著科學技術的持續進步,會有更多二次元愛好者加入到動漫設計與制作的隊伍中,動漫與游戲產業的發展前景也會越來越好。
參考文獻:
[1]王艷麗.人物形象設計在現代動漫游戲中的探討[J].電子制作,2015(01):286.
[2]劉明.數字技術在現代動漫游戲角色設計中的應用[J].美與時代(上),2015(03):114-116.
[3]康曉婷.探析現代動漫游戲中的人物形象設計[J].現代裝飾(理論),2016(04):123.
[4]沈巧娜.動漫游戲中的人物形象設計研究[J].藝術科技,2016(03):110.