動漫業范文10篇

時間:2024-01-21 06:37:06

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動漫業

動漫業的拓展

摘要:動漫產業作為21世紀知識經濟的核心產業,以動畫卡通、網絡游戲、手機游戲、多媒體產品等為代表,在經濟發展中具有不可忽視的力量。動漫產業在中國已經走過了一條起步--輝煌--低谷的坎坷道路,而今中國動漫產業又尋找到了新的起點,開始摸索新的發展道路。動漫產業是中國最其發展潛力的新興產業之一,也是中國政府列為重點扶持的文化產業.現在正在成為祈的經濟增長點,我國的動漫產業雖然取得了一定的成績,但仍落后于發達國家,從動漫作品與形象的創作到后期的產業運作都存在著許多嚴重的問題。因此,探討中國動漫產業的發展之路顯得尤為重要和必要。

關鍵詞:中國;動漫產業;發展之路

前言:自17世紀荷蘭畫家筆下首次出現含卡通夸張意味的素描圖到法國人奧雷•杜米埃為代表的諷刺漫畫乃至攝影術發明后動畫片的出現,世界動漫產業正在快速邁著建立完善產業鏈條的步伐,朝著“產業化”和“良險循環”的方向發展??v觀全球,2004年全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值則在500億美元以上,是僅次于IT產業之后的又一個新經濟增長點,而且已經被國際社會公認為是21世紀知識經濟的朝陽產業,21世紀最有希望的核心產業。

一、中國動漫產業發展

(一)輝煌的歷史

中國動漫產業曾經有過輝煌的歲月。1941年,我國推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》,距離世界第一部長篇動畫電影《白雪公主》的問世僅有4年。20世紀50-60年代,上海美術電影制片廠制作了《大鬧天宮》、《哪扎鬧?!返葎赢嬈?,并在國際電影節上大放異彩。在此巔峰過后,80年代出品的《黑貓警長》、《葫蘆娃》等也別具一格,深受觀眾喜愛。

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淺析日美動漫業對中國動漫業的啟示

論文關鍵詞:日本美國動漫產業營銘戰略

論文摘要:通過研究日本和美國動漫產業營梢戰略,并與我國動漫產業發展梁道、產品策略、成本策略及衍生品開發策略進行比較,給予我們的啟示是,我國應該走一條有中國特色的動漫產業道路。這條路需要我們將目前的世界動漫市場進行重街劃分,在二維和三維動漫市場之間劃分出一個夾縫市場,以二維為演染背景,三維構造人物,充分利用我國目前的文化資源,將中國元素與動漫產品相結合,充分發揮我國的武術資源和勞動力資源,開創真正的動作動畫片。

動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。動漫產業的營銷策略既來自于人們將文化營銷的理論與動漫產業這一具體行業的緊密結合,也來自于動漫產品特殊的性質。本文的目的是要在比較日本和美國動漫產業營銷戰略的優點和缺點的基礎上,為我國的動漫產業發展提供思路和建議。

一、日美動漫產業中的營銷戰略及其比較

(一)日本動漫產業中的營銷戰略

日本的動畫產品的開發是一個反復的過程,一般是三次或四次開發,從最開始的融資,對動漫產品進行深度開發,到動畫片的播出,版權的出售,再到動畫片的電影原聲帶的推出,甚至開發到玩具、游戲等相關產品。

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動漫產業規范匯報

也是21世紀極具發展潛力和活力的向陽產業。為進一步加快區動漫產業的發展,動漫產業是文化產業的重要組成局部。根據《中共省委、省人民政府關于大力發展文化產業的意見》豫發〔〕14號)市人民政府關于扶持動漫產業發展的若干意見》鄭政文〔〕199號)精神,結合我區實際,制定本意見。

一、指導思想

全面貫徹落實科學發展觀,以鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導。實現我區動漫產業的全面協調可持續發展。弘揚社會主義核心價值觀,牢牢掌握動漫文化和動漫產業發展的正確方向,大力加強對原創動漫作品的扶持力度,加快動漫產業鏈的培育和完善,堅持走自主研發、技術創新與市場開拓相結合的產業發展道路。以動漫產業基地為載體,大幅度提高我區原創動漫產品的數量和質量,打造擁有自主知識產權的動漫形象和動漫品牌。

二、動漫企業和動漫產品

漫畫創作企業,本意見所涉及的動漫企業包括:動畫創作、制作企業。網絡動漫(含手機動漫)創作、制作企業,動漫舞臺劇(節)目制作、演出企業,動漫軟件開發企業,動漫衍生產品研發、設計企業。

動漫軟件,動漫產品包括:動畫、漫畫、網絡動漫(含手機動漫)動漫舞臺劇(節)目。動漫衍生產品。

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未來動漫產業走向

動漫產業是以漫畫、動畫為研究主體,包括其起源、發展經過、未來發展走向等內容,輻射網絡游戲、圖書小說、電影、周邊玩具、音樂制作、服裝設計、動漫產業鏈等多個領域的一門學科,是文化、藝術與現代科學技術高度結合的新型產業。動漫藝術從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神。

當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫藝術也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恒。當前,世界動漫發展正處于黃金期,而國產動漫正處于起步與發展的階段。因此,迫切需要以系統、科學的方法對動漫進行研究,弄清其發展規律,以服務于國產動漫的發展。

一、國外動漫產業發展狀況

如今在日本動漫業已成為支柱產業,其經濟地位已超過了汽車業,年產值在國民經濟中位居第六,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。據統計,2004年日本動畫片僅在美國的銷售額便己達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。而美國的游戲業已經連續4年超過位居全球第一的好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業。然而情況正在起變化。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業務國際外包的擴大,日本動漫產業出現了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優秀的人才跳到游戲產業。據統計,日本動畫行業的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名師所說:“對于大多數動漫企業而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無?!?/p>

因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續下降。由于在動畫片領域受到來自各方面的挑戰,而不得不向動畫領域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉型”的決心。由此可見,雖然動漫產業在世界舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產業內部發展也不均衡,而游戲產業比動畫產業發展勢頭更猛。但我國對動畫產業的支持力度卻明顯大于游戲產業。據NPDGroup統計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產業內部狀況不加以細分,籠統地提出一個動漫產業政策顯然是不合適的。

二、中國動漫產業概況及發展潛力

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動漫專業畢業設計改革研究

摘要:高職動漫專業畢業設計是教學中的關鍵環節,是對學校人才培養效果的全面檢驗,是學生進入企業的敲門磚。它不僅關系到畢業生的就業質量,更關系到學校的專業發展。但是,作為近年來備受關注的新興專業,高職動漫專業的畢業設計工作完成的卻不盡如人意。本文分析了動漫專業的畢業設計目前存在的主要問題以及產生的原因,并針對專業特性進行了畢業設計的改革研究。

關鍵詞:畢業設計;就業;企業;人才培養;市場需求

作為人才培養體系中一個特殊環節,畢業設計對學生和學校都有著重要的意義。對學生而言,它是學生從學校到企業的過渡階段,更是進入企業的敲門磚;對學校而言,畢業設計是檢驗教學成果的重要環節。同時,畢業設計還能起到查漏補缺的作用。然而作為國家近年來大力支持的新興專業,動漫設計專業的畢業設計工作完成的卻不盡如人意,甚至遭受不同程度地冷遇或忽略。這給高職動漫專業的就業以及招生工作造成了不同程度的影響。筆者針對這一情況,分析了動漫專業的畢業設計目前存在的主要問題以及產生的原因,進行了畢業設計改革的研究。

一、動漫專業畢業設計存在的問題

通過對我校動漫專業的學生能力、選題情況、師資水平、課程銜接等方面的科學分析,以及對國內外相關高職專業的調研,筆者發現目前的動漫專業畢業設計主要存在以下幾個問題:1)學生的基本功不夠扎實。部分學生在畫角色的時候,甚至連基本的人體比列都不能正確表達,更別說動態人物了。繪制場景的時候,更是難以畫出有縱深感、透視正確的效果。2)學生選題思路狹窄。高職的學生綜合素養偏低這一問題在畢業設計選題的時候暴露得一覽無遺。學生很難獨立判斷什么樣的題目是適合自己目前的專業水準、怎么樣選題才對自己的專業發展和就業有利。更有甚者,不管自己能否承擔,只要關系好的同學選什么自己就選什么,完全不考慮是否合適自己。或者教師指定什么題目就做什么題目,完全沒有自主思考的想法。3)指導教師相關的企業經驗少,工作龐多精力分散。高職院校的動漫專職教師大部分是直接從學校畢業,所采用的很多教學方法主要來源于自己學生時代的知識系統,與真實的企業需求嚴重脫節。另外,許多年青教師不僅要上課、還要應付職稱評定或評審相關的各類教科研、考試甚至其他額外工作,指導學生做畢業設計的時間受到大量擠壓。4)課程之間的銜接與融合不夠,學生缺乏完整的動畫創作機會。當前高職動漫畢業設計普遍按照本科畢業設計的環節進行,即選題一一下達任務書一一學生搜集資料一一撰寫開題報告——編寫劇本一一繪制分鏡一一制作動畫一一后期合成——完成動畫——撰寫設計說明一一答辯。而這其中與專業相關的環節通常都是在專業課程上單獨學習的,基本上各門課程的教學都是各自為政,沒有機會融合在一起引導學生完成一個完整的動畫片。學生在學習階段就缺乏各種模擬實戰的機會,更別說在做畢業設計時制作優質的具有市場價值的成片。

二、動漫專業畢業設計問題產生的原因

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動漫業發展的過去與現況分析

摘要:2009年國務院出臺了《文化產業振興規劃》,為動漫產業提供了發展契機。隨后國家又出臺了一系列動漫產業扶持政策,優化了動漫產業發展環境,也極大推動中國動漫原創等發展勢頭。隨著中國經濟增長方式轉變、產業結構調整,中國動漫產業已步入快速發展時期。文章探討了中國動漫產業的發展之路。

關鍵詞:動漫產業;發展現狀分析;前景分析。

所謂的動漫產業,就是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。目前,我國的動漫產業處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。

一、動漫產業發展現狀分析。

(一)動畫產品數量增長出現飛躍截止到2009年12月17日統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鐘。

國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的增長而不斷提高。

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動漫產業現狀的調研匯報

經過了這次關于國產動漫的調查,我深深地感受到,國產動漫相比日本動漫,歐美動漫,缺的絕不是技術,而是從創意,態度到體制等一系列環節的缺失。

首先,一些國產動漫缺乏創新精神,一味地“借鑒”國外優秀動漫的創意,不禁讓觀眾感到乏味,甚至反感,與此同時也忽視了本民族的特色,大量的優秀動漫素材得不到應用。比如,去年在全球熱播的《功夫熊貓》,明明是一部具有中國文化特色的動漫,卻是出自他國之手,并且獲得了極大的成功,這難道不值得國人深思嗎?

其次,作為“扶持國產動漫”措施的一部分,絕大多數境外的動畫片基本上絕跡于國內各級電視臺。這種保護本土文化產業的做法,在國際上并不少見,確實是無可非議的。但是單單是一紙“禁播令”,對國產動漫又能有多大幫助呢?我的想法是,應該適當引進一些優秀的,健康的境外動畫,在國內的電視臺上播放。這樣既能夠讓廣大的觀眾欣賞到來自不同國度,不同文化的動漫作品,又有助于形成一個國內外動漫積極,健康的競爭氛圍,促進國產動漫的發展。

再者,國產動漫大多重在說教,而忽視了動漫產業最根本最核心的娛樂性,這也是國產動漫并不受到歡迎的重要原因之一。當然,這也與國產動漫所面向的觀眾群體有關。大多數國產動漫基本上是面向少年兒童的,因此導致了大部分青少年觀眾和成年人觀眾的流失。而國外動漫,特別是日本動漫,則彌補了國產動漫的這一盲區,從而在國內占有廣闊的市場。

最后,我想指出的是國產動漫在體制以及產業鏈上的不成熟。舉例來說,日本動漫產業非常發達,很關鍵的原因就在于其動漫的產業鏈十分完備,一般有漫畫,動畫和游戲這三個最主要的環節。簡單地說,漫畫可以拍成動畫,而動畫也可以研發出游戲,反之亦然。有了這樣一條完備的產業鏈,就能夠帶動產業鏈中的各個部分共同發展。然而,國產動漫就正缺乏這樣成熟的產業鏈,無法發揮出巨大的影響力。國產的動畫片基本上是幾十集就了事,能夠堅持長期創作的少之又少,這樣的動漫就算再經典,又怎能經受住時間的考驗呢?反觀日本動漫市場,大部分經典的動漫作品都是在不斷連載,不斷創作。就拿不少青少年熟知的多啦A夢來說,雖然它最早的作者已經去世,但作為一個動漫形象,多啦A夢卻在不斷地被創造更新,根據時代的要求加入新的元素,于是其影響力能夠保持久盛不衰。

路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。這句話送給中國的動漫創作者們,是再適合不過的了。在新的歷史時期,我們希望以動漫產業為載體,來傳承、發揚我們的民族文化,同時也讓廣大的青少年們能夠喜愛國產動漫,甚至讓中國動漫走出國門,走向世界,成為世界動漫舞臺上的一支生力軍,我們應當有這份自信,肩負起這份新的歷史使命。

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動漫游戲產業展望

摘要:動漫游戲產業作為文化產業的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢。中國發展動漫游戲產業,符合“十二五”規劃建議中文化產業成為國民經濟支柱性產業的要求。目前中國動漫游戲產業的發展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現狀的分析,找出其發展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業發展的有效措施。

關鍵詞:動漫游戲產業;文化產業;對策研究

在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環境下,動漫游戲產業正在逐漸取代傳統的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據世界各國的統計數據,在第三產業中,動漫游戲產業的產值已經開始趕超了傳統巨頭電影業躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業產值達2800億美元,與動漫游戲產業相關的周邊衍生產品產值在6000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產業或支柱產業。從全球及主要國家來看,動漫游戲產業已經成為一個龐大的產業,其產值上升速度之快、發展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。

一、發達國家發展動漫游戲產業的成功經驗

動漫游戲產業的發展作為文化產業的主要代表,在實踐層面也得到國外發達國際的成功實踐。

(一)日本:企業化發展

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我國動漫產業探究論文

一、國外動漫簡介

世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年。而在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術電影制片廠在上世紀五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返葎赢嬈荚趪H電影節大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術表現手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前我國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里”的孫悟空形象所折服,才放棄了醫生職業,拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風靡我國的日本優秀動畫片《鐵臂阿童木》。

世界的動畫大國,當然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同?美國的動畫以數字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。其特點是夸張的人物形象和動作,且節奏較快,體現了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。

日本的動畫體現的則是一種唯美的風格。特點是以優美的人物造型、內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多?,F在很多主流動漫作品幾乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海賊王》、《圣斗士星矢》、《數碼寶貝》、《明偵探柯南》、《高達SEED》、《美少女戰士》……簡直多的數不勝數。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學習、就業天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現實社會中會給你帶來壓力的因素.進入這里之前,你只需要作一項準備:放松,放松你的神經,暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經歷就行了?!逼鋵?,在動漫里也有現實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發生的故事有很多在真正的世界里也出現過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現實,又高于現實”。明知道那里面的都只是人為設計出來的情節,可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復雜的情節吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?

二、我國動漫現狀

《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!?、《小熊貓學木匠》、《好貓咪咪》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》……身為“80后”的我,對這些優秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內原創的動漫作品少之又少。根據國家廣電總局要求,國產動畫片的播出應當占總量的60%。實際上在2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴重感到動畫資源的不足。據統計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。

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動漫產業經營模式研究

【摘要】《小豬佩奇》是近年來動漫界的一匹黑馬,它以年創收12億美元的驚人業績,創造了動漫產品現象級IP。筆者以《小豬佩奇》為切入點,對其衍生品的經營模式進行深入探析,試圖為我國動漫衍生品的經營提供新思路。

【關鍵詞】動漫產業鏈;衍生產品;小豬佩奇;經營模式

動漫產業作為一種新興文化產業,以動畫和漫畫為表現形式。其產品鏈條長,分布領域廣,既包括產業鏈上游動漫作品的創作與銷售,也包括產業鏈下游動漫衍生品牌的生產與經營,而動漫衍生品經營是整個動漫產業鏈盈利的關鍵。動漫衍生品的開發經營是指以動漫形象或元素為創意基礎,挖掘其潛在資源,研發周邊產品,進而投入市場進行銷售的盈利模式?!缎∝i佩奇》是近來動漫市場上的一個新秀。作為一部學齡前動畫片,僅上線一年就獲得了百億次的播放量和高達9.2分的良好口碑,截至目前,《小豬佩奇》仍然熱度不減,不止動畫片,其衍生產品也連續吸引了很多小朋友及其家長以及大部分成年人的喜愛。目前《小豬佩奇》衍生品的授權合作商已經達500多家,衍生品牌高達800多個授權協議。本文以《小豬佩奇》為例,從動漫形象創意模式、衍生品營銷模式和品牌授權管理模式三個方面對《小豬佩奇》衍生品的經營模式進行深入剖析,提出動漫衍生品開發的新思路,希望為我國國內動漫企業衍生品經營提供發展建議。

一、動漫形象創意模式

動漫衍生產品順利開發的第一步在于一個成功的動漫作品形象。動漫作品形象的設計和內涵決定了衍生品開發的難度和范圍。同時,一個深入人心的動漫形象,也是擴大影響,形成受眾基礎的保障。進而促進其相關衍生品的開發與營銷。

1.衍生品開發意識先行,豐富動漫形象。動漫角色形象的塑造在動漫作品中極其重要,成功的角色形象是決定動漫衍生品能否取得成功的重要因素。首先,動漫角色的形象設計關乎到衍生品制作時候的難度和成本。其次,一個成功的具有內在魅力的角色形象是吸引人們購買周邊產品的重要因素。相比于美日韓成熟的動漫產業鏈運作模式,國內動漫企業將關注點更多地放在動漫作品的創作中,而缺少衍生品盈利的意識,從而造成動漫企業盈利困難,為壓縮成本,進一步導致許多動漫作品粗制濫造,形成惡性循環。在國內動漫衍生品銷售市場中,國外的動漫衍生品銷售份額占到了市場的80%以上,本土品牌占有率不足20%。因此,為避免后期制作衍生品時無元素可用的尷尬境地,在動漫創作的初期就要具備動漫衍生品開發的意識?!缎∝i佩奇》動漫作品中,角色的形象簡單可愛,里面不論年齡都是兩頭身的造型,小朋友在觀看的時候更容易接受這樣的簡單輕松的角色造型。同時,作為動漫中的主人公,佩奇有缺點也有優點,就如同現實中的小朋友一樣,這樣立體的角色會讓小觀眾在角色身上找到共鳴,從而打心底里接受這個動漫角色。同時在周邊產品的制作中,動漫角色簡單圓潤的造型,還能降低成本,衍生出來的玩偶玩具等產品更利于制作與生產。

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