未來動漫產(chǎn)業(yè)走向
時間:2022-07-23 09:43:08
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動漫產(chǎn)業(yè)是以漫畫、動畫為研究主體,包括其起源、發(fā)展經(jīng)過、未來發(fā)展走向等內(nèi)容,輻射網(wǎng)絡(luò)游戲、圖書小說、電影、周邊玩具、音樂制作、服裝設(shè)計、動漫產(chǎn)業(yè)鏈等多個領(lǐng)域的一門學(xué)科,是文化、藝術(shù)與現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)高度結(jié)合的新型產(chǎn)業(yè)。動漫藝術(shù)從藝術(shù)的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神。
當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術(shù)家,以迪斯尼為首,創(chuàng)造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫藝術(shù)也是心靈的藝術(shù),也就應(yīng)該有超越思維的永恒。當前,世界動漫發(fā)展正處于黃金期,而國產(chǎn)動漫正處于起步與發(fā)展的階段。因此,迫切需要以系統(tǒng)、科學(xué)的方法對動漫進行研究,弄清其發(fā)展規(guī)律,以服務(wù)于國產(chǎn)動漫的發(fā)展。
一、國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
如今在日本動漫業(yè)已成為支柱產(chǎn)業(yè),其經(jīng)濟地位已超過了汽車業(yè),年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟中位居第六,動畫產(chǎn)品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。據(jù)統(tǒng)計,2004年日本動畫片僅在美國的銷售額便己達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產(chǎn)品價值的3倍多。而美國的游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過位居全球第一的好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。然而情況正在起變化。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業(yè)務(wù)國際外包的擴大,日本動漫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優(yōu)秀的人才跳到游戲產(chǎn)業(yè)。據(jù)統(tǒng)計,日本動畫行業(yè)的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名師所說:“對于大多數(shù)動漫企業(yè)而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無。”
因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續(xù)下降。由于在動畫片領(lǐng)域受到來自各方面的挑戰(zhàn),而不得不向動畫領(lǐng)域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結(jié)果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉(zhuǎn)型”的決心。由此可見,雖然動漫產(chǎn)業(yè)在世界舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產(chǎn)業(yè)內(nèi)部發(fā)展也不均衡,而游戲產(chǎn)業(yè)比動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭更猛。但我國對動畫產(chǎn)業(yè)的支持力度卻明顯大于游戲產(chǎn)業(yè)。據(jù)NPDGroup統(tǒng)計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數(shù)字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部狀況不加以細分,籠統(tǒng)地提出一個動漫產(chǎn)業(yè)政策顯然是不合適的。
二、中國動漫產(chǎn)業(yè)概況及發(fā)展?jié)摿?/p>
據(jù)經(jīng)濟專家預(yù)測:中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。近年來,國家相關(guān)部門也連續(xù)出臺了一系列相關(guān)的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。隨著國家對動漫產(chǎn)業(yè)支持的力度逐漸加大,中國動畫也開始朝著多元化、型、高層次方向發(fā)展,為動畫產(chǎn)業(yè)提供和貯備了專業(yè)的制作人才。據(jù)不完全統(tǒng)計,截止到2005年1月,全國開辦動畫專業(yè)的大專院校近200所,在校生約兩萬人。此外,日本和美國把大量動畫業(yè)務(wù)外包給中國,為中國的動畫產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)了一大批人才。如《獅子王》《花木蘭》的制作過程都包含了中國人的勞動成果。這些都反映了人們普遍看好動漫產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展。
在中國巨大的市場也面臨著巨大的問題,由于國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)正處在由計劃經(jīng)濟下的經(jīng)營模式向市場經(jīng)濟的轉(zhuǎn)軌期,播放市場的低收購價格與高成本的制作費形成不可調(diào)和的矛盾:《寶蓮燈》的制作成本是14000元/min,而中央電視臺的收購價是500元/min。單純以播放市場為中心的經(jīng)營模式是國內(nèi)動畫片生產(chǎn)停滯甚至萎縮的原因,因此,動漫產(chǎn)業(yè)的開發(fā)應(yīng)該是多層次的立體經(jīng)營模式,而不僅僅是盯準播放市場,圍繞動漫的播放可開拓圖書、音像市場以及相應(yīng)品牌的服裝、玩具、文化用品等。湖南三辰公司的《藍貓系列》動畫片,圍繞動畫片三辰公司開發(fā)出了系列產(chǎn)品,涉及到食品、服裝、文具等多個行業(yè),并使“藍貓”成為了一個響當當?shù)钠放啤a(chǎn)原創(chuàng)系列電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,由廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司出品。自2005年6月推出后,陸續(xù)在全國近50家電視臺熱播,幾年來長盛不衰。在北京、上海、杭州、南京、廣州、福州等城市,《喜羊羊與灰太狼》最高收視率達17.3%,大大超過了同時段播出的境外動畫片。此外,該片在香港、臺灣、東南亞等國家和地區(qū)也風(fēng)靡一時。遺憾的是,目前國內(nèi)動漫市場處于深度饑渴狀態(tài),市場供給遠遠滿足不了需求。在眼下運營和測試的上百種網(wǎng)絡(luò)游戲中,國內(nèi)自主研發(fā)率僅占25.7%;動畫片市場,市場缺口是供給的10倍多,國內(nèi)動畫片市場需求至少26.8萬min,但是總產(chǎn)量只有2.9萬min。
三、中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向
在我國游戲長期以來不能被主流所認可,新聞媒體也經(jīng)常報道由于網(wǎng)絡(luò)游戲而導(dǎo)致的家庭悲劇,仿佛游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異于因為車禍的發(fā)生而要摧毀汽車一樣。動漫產(chǎn)業(yè)在中國必將有巨大的發(fā)展空間,重點發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),尤其是視頻游戲產(chǎn)業(yè),比平行推進的政策更合理,因為電腦游戲的動畫制作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)可以帶動動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從美國2004年游戲軟件銷售的具體數(shù)字來看,視頻游戲軟件遠遠高于其他游戲軟件。“韓流”席卷了亞洲,但韓國動畫給人的印象遠不如游戲深刻。由此可見,動漫產(chǎn)業(yè)在世界舞臺上所扮演的角色越來越重要,人口老齡化是困擾動漫產(chǎn)業(yè),尤其是動畫產(chǎn)業(yè)的一個嚴重問題。國際上通行的界定老齡社會的標志,是60歲以上人口占總?cè)丝诒戎?0%,或65歲以上人口占總?cè)丝诒戎?%。2000年進行的全國第五次人口普查指出,中國65歲以上老年人口已有0.87億,占當時全國人口比例7%,這標志著中國已跨進老齡化門檻。這意味著卡通片的觀眾減少,動畫市場的逐步萎縮,日本動畫業(yè)的現(xiàn)狀正反映了這一趨勢。然而網(wǎng)絡(luò)游戲面向的年齡段多元化,所以消費人群龐大。日本游戲市場每年創(chuàng)造2萬億日元市值規(guī)模。
網(wǎng)絡(luò)游戲在中國發(fā)展只有七八年時間,但其迅猛的發(fā)展態(tài)勢造就了巨大的經(jīng)濟效益并帶動了國民經(jīng)濟的發(fā)展。同時網(wǎng)絡(luò)游戲與電影電視“相得益彰”如《古墓麗影》《仙劍奇?zhèn)b傳》,以及國產(chǎn)電視劇《我的團長我的團》在四大衛(wèi)視播出后一款以八年抗戰(zhàn)為歷史背景,號稱“中國最據(jù)民族特色的軍事網(wǎng)游巨作”——《抗戰(zhàn)》在網(wǎng)上開辟了一片新天地。兩者結(jié)合取得雙贏成效,擴大宣傳。可以說是國產(chǎn)網(wǎng)游挖掘民族歷史性與注重商業(yè)操作性的一完美兼顧。
動漫產(chǎn)業(yè)已被定義為高科技產(chǎn)業(yè)、朝陽產(chǎn)業(yè),全國各地也正在興起一股創(chuàng)辦“動漫基地”的熱潮,由于其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點,決定了各地發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)必須遵循其規(guī)律,同時,無論是美國、日本還是韓國,在發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)中,都是充分利用自身的優(yōu)勢和特點。
美國的高科技技術(shù)的大量使用、日本以漫畫市場為基礎(chǔ)的發(fā)展模式、韓國重視個性化與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展方向等等成功范例都值得中國企業(yè)借鑒。現(xiàn)在中國的動漫產(chǎn)業(yè)雖然很熱,但是從可持續(xù)發(fā)展的角度來看,必須從制作加工外銷型,轉(zhuǎn)變?yōu)樵瓌?chuàng)型,圍繞這種模式的轉(zhuǎn)換,要解決的問題有:人才的儲備、原形創(chuàng)作意識的加強、產(chǎn)業(yè)體系的構(gòu)成轉(zhuǎn)變等。動漫在中國是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),如何發(fā)展壯大,如何解決其與教育的矛盾,如何使優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化滲透其中,是動漫健康發(fā)展需要解決的問題。