動漫產業范文10篇

時間:2024-01-21 06:19:16

導語:這里是公務員之家根據多年的文秘經驗,為你推薦的十篇動漫產業范文,還可以咨詢客服老師獲取更多原創文章,歡迎參考。

動漫產業

動漫產業規范匯報

也是21世紀極具發展潛力和活力的向陽產業。為進一步加快區動漫產業的發展,動漫產業是文化產業的重要組成局部。根據《中共省委、省人民政府關于大力發展文化產業的意見》豫發〔〕14號)市人民政府關于扶持動漫產業發展的若干意見》鄭政文〔〕199號)精神,結合我區實際,制定本意見。

一、指導思想

全面貫徹落實科學發展觀,以鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導。實現我區動漫產業的全面協調可持續發展。弘揚社會主義核心價值觀,牢牢掌握動漫文化和動漫產業發展的正確方向,大力加強對原創動漫作品的扶持力度,加快動漫產業鏈的培育和完善,堅持走自主研發、技術創新與市場開拓相結合的產業發展道路。以動漫產業基地為載體,大幅度提高我區原創動漫產品的數量和質量,打造擁有自主知識產權的動漫形象和動漫品牌。

二、動漫企業和動漫產品

漫畫創作企業,本意見所涉及的動漫企業包括:動畫創作、制作企業。網絡動漫(含手機動漫)創作、制作企業,動漫舞臺劇(節)目制作、演出企業,動漫軟件開發企業,動漫衍生產品研發、設計企業。

動漫軟件,動漫產品包括:動畫、漫畫、網絡動漫(含手機動漫)動漫舞臺劇(節)目。動漫衍生產品。

查看全文

未來動漫產業走向

動漫產業是以漫畫、動畫為研究主體,包括其起源、發展經過、未來發展走向等內容,輻射網絡游戲、圖書小說、電影、周邊玩具、音樂制作、服裝設計、動漫產業鏈等多個領域的一門學科,是文化、藝術與現代科學技術高度結合的新型產業。動漫藝術從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神。

當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫藝術也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恒。當前,世界動漫發展正處于黃金期,而國產動漫正處于起步與發展的階段。因此,迫切需要以系統、科學的方法對動漫進行研究,弄清其發展規律,以服務于國產動漫的發展。

一、國外動漫產業發展狀況

如今在日本動漫業已成為支柱產業,其經濟地位已超過了汽車業,年產值在國民經濟中位居第六,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。據統計,2004年日本動畫片僅在美國的銷售額便己達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。而美國的游戲業已經連續4年超過位居全球第一的好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業。然而情況正在起變化。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業務國際外包的擴大,日本動漫產業出現了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優秀的人才跳到游戲產業。據統計,日本動畫行業的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名師所說:“對于大多數動漫企業而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無。”

因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續下降。由于在動畫片領域受到來自各方面的挑戰,而不得不向動畫領域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉型”的決心。由此可見,雖然動漫產業在世界舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產業內部發展也不均衡,而游戲產業比動畫產業發展勢頭更猛。但我國對動畫產業的支持力度卻明顯大于游戲產業。據NPDGroup統計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產業內部狀況不加以細分,籠統地提出一個動漫產業政策顯然是不合適的。

二、中國動漫產業概況及發展潛力

查看全文

動漫游戲產業展望

摘要:動漫游戲產業作為文化產業的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢。中國發展動漫游戲產業,符合“十二五”規劃建議中文化產業成為國民經濟支柱性產業的要求。目前中國動漫游戲產業的發展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現狀的分析,找出其發展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業發展的有效措施。

關鍵詞:動漫游戲產業;文化產業;對策研究

在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環境下,動漫游戲產業正在逐漸取代傳統的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據世界各國的統計數據,在第三產業中,動漫游戲產業的產值已經開始趕超了傳統巨頭電影業躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業產值達2800億美元,與動漫游戲產業相關的周邊衍生產品產值在6000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產業或支柱產業。從全球及主要國家來看,動漫游戲產業已經成為一個龐大的產業,其產值上升速度之快、發展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。

一、發達國家發展動漫游戲產業的成功經驗

動漫游戲產業的發展作為文化產業的主要代表,在實踐層面也得到國外發達國際的成功實踐。

(一)日本:企業化發展

查看全文

動漫產業現狀的調研匯報

經過了這次關于國產動漫的調查,我深深地感受到,國產動漫相比日本動漫,歐美動漫,缺的絕不是技術,而是從創意,態度到體制等一系列環節的缺失。

首先,一些國產動漫缺乏創新精神,一味地“借鑒”國外優秀動漫的創意,不禁讓觀眾感到乏味,甚至反感,與此同時也忽視了本民族的特色,大量的優秀動漫素材得不到應用。比如,去年在全球熱播的《功夫熊貓》,明明是一部具有中國文化特色的動漫,卻是出自他國之手,并且獲得了極大的成功,這難道不值得國人深思嗎?

其次,作為“扶持國產動漫”措施的一部分,絕大多數境外的動畫片基本上絕跡于國內各級電視臺。這種保護本土文化產業的做法,在國際上并不少見,確實是無可非議的。但是單單是一紙“禁播令”,對國產動漫又能有多大幫助呢?我的想法是,應該適當引進一些優秀的,健康的境外動畫,在國內的電視臺上播放。這樣既能夠讓廣大的觀眾欣賞到來自不同國度,不同文化的動漫作品,又有助于形成一個國內外動漫積極,健康的競爭氛圍,促進國產動漫的發展。

再者,國產動漫大多重在說教,而忽視了動漫產業最根本最核心的娛樂性,這也是國產動漫并不受到歡迎的重要原因之一。當然,這也與國產動漫所面向的觀眾群體有關。大多數國產動漫基本上是面向少年兒童的,因此導致了大部分青少年觀眾和成年人觀眾的流失。而國外動漫,特別是日本動漫,則彌補了國產動漫的這一盲區,從而在國內占有廣闊的市場。

最后,我想指出的是國產動漫在體制以及產業鏈上的不成熟。舉例來說,日本動漫產業非常發達,很關鍵的原因就在于其動漫的產業鏈十分完備,一般有漫畫,動畫和游戲這三個最主要的環節。簡單地說,漫畫可以拍成動畫,而動畫也可以研發出游戲,反之亦然。有了這樣一條完備的產業鏈,就能夠帶動產業鏈中的各個部分共同發展。然而,國產動漫就正缺乏這樣成熟的產業鏈,無法發揮出巨大的影響力。國產的動畫片基本上是幾十集就了事,能夠堅持長期創作的少之又少,這樣的動漫就算再經典,又怎能經受住時間的考驗呢?反觀日本動漫市場,大部分經典的動漫作品都是在不斷連載,不斷創作。就拿不少青少年熟知的多啦A夢來說,雖然它最早的作者已經去世,但作為一個動漫形象,多啦A夢卻在不斷地被創造更新,根據時代的要求加入新的元素,于是其影響力能夠保持久盛不衰。

路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。這句話送給中國的動漫創作者們,是再適合不過的了。在新的歷史時期,我們希望以動漫產業為載體,來傳承、發揚我們的民族文化,同時也讓廣大的青少年們能夠喜愛國產動漫,甚至讓中國動漫走出國門,走向世界,成為世界動漫舞臺上的一支生力軍,我們應當有這份自信,肩負起這份新的歷史使命。

查看全文

我國動漫產業探究論文

一、國外動漫簡介

世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年。而在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術電影制片廠在上世紀五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等動畫片,都在國際電影節大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術表現手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前我國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里”的孫悟空形象所折服,才放棄了醫生職業,拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風靡我國的日本優秀動畫片《鐵臂阿童木》。

世界的動畫大國,當然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同?美國的動畫以數字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。其特點是夸張的人物形象和動作,且節奏較快,體現了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。

日本的動畫體現的則是一種唯美的風格。特點是以優美的人物造型、內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多。現在很多主流動漫作品幾乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海賊王》、《圣斗士星矢》、《數碼寶貝》、《明偵探柯南》、《高達SEED》、《美少女戰士》……簡直多的數不勝數。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學習、就業天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現實社會中會給你帶來壓力的因素.進入這里之前,你只需要作一項準備:放松,放松你的神經,暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經歷就行了。”其實,在動漫里也有現實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發生的故事有很多在真正的世界里也出現過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現實,又高于現實”。明知道那里面的都只是人為設計出來的情節,可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復雜的情節吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?

二、我國動漫現狀

《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《小熊貓學木匠》、《好貓咪咪》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》……身為“80后”的我,對這些優秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內原創的動漫作品少之又少。根據國家廣電總局要求,國產動畫片的播出應當占總量的60%。實際上在2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴重感到動畫資源的不足。據統計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。

查看全文

推動動漫產業集群化

動漫產品的開發具有前期投入高,后期復制成本低,衍生品的市場潛力極大的特點,具有長尾效應。正是因為動漫產業作為一個新興產業,有著區別于其它產業的特性,所以必須區別對待,在動漫產業發展和集群化的過程中,根據自身的特點,遵循動漫產業發展的客觀規律。根據經濟學家波特的理論,所謂產業集群,即在某一個具體產業里相互發生關系的市場主體和機構在某一特定地理區域集中的現象。產業集群有著巨大的規模效應,可以產業協同效應,增強競爭中的博弈通力,許多動漫企業的集聚可以促進相關支持產業的發展,減少市場交易成本。動漫產業集群要想形成必須包括以下幾個方面:第一,必須是以動漫產業為核心的,而非魚龍混雜,這是集群最核心的要求,也是整個集群的骨骼。第二,這些同行業的動漫企業和相關服務機構間不是孤立存在的,而是有著密切的聯系,或是競爭,或是產業鏈的上下游,互為客戶,從而形成盤根錯節的脈絡關系。最后,產業集群是有機的、復雜的一個綜合體。在這個集群里,不光有動漫企業,同時還有服務于產業發展的相關政府、金融、中介機構,比如政府、銀行、商會、展廳、影院等。從面使這個集群形成一個復雜有機的生態系統。目前我國的動漫產業也日漸形成集群化現象,而且動漫的上游產業:動漫軟件產業集中在我國東部和南部地區,以上海和廣東為主,主要原因是東部地區經濟較發達,人們對娛樂產品的需要更大、更廣,對動漫產品和相關衍生品的消費量更大,而且東部人才集聚,軟件人才和動漫開發的環境較好。

動漫原創產品開發

作為一個以創意為核心的產業,動漫的生命力是與原創息息相關的,離開了原創,動漫產業就失去了持續發展的動力,只有不斷加強動漫原創產品的開發,才能使動漫產業有著源源不斷的發展源動力,才能不斷的開拓市場和發展疆域,原創是動漫的靈魂。要想推進動漫產業的集群化發展,必須為動漫原創產品的開發為基點。

(一)動漫企業要加強原創開發投入

作為動漫產業,要對原創引起充分的重視,在原創產品的開發方面投入足夠的資金,以支持原創動漫產品的制作和開發。沒有好的動漫產品,就不能吸引消費者,以擴大市場份額,同時后續的一系列的下游產業的發展和衍生品的開發也將失去支撐。動漫產品的原創是我國的一大弱項,是發展中的軟肋。其實不是不重視,也不是沒有原創,只是原創產品的市場認可度差,空有量,而沒有質的提高,而且模仿的意味較強,真正的創作稀缺,難以給人們留下刻骨銘心的印象,多是曇花一現。沒有鮮明的特征,沒有文化背景依托的動漫原創是不會給人們留下深刻的印象的,我國動漫產品的一味模仿,使其不具有區別性。我國有著悠久的發展歷史和浩渺的歷史文化,在文化中有不少的寓言、經典故事,可以作為動漫原創的題材,這些為人們所熟知的故事和人物,不僅能縮短消費者接受的時間,讓其第一時間牢牢抓住消費者的心,而且也能繼續發揚我國的悠久文化。總之,一定要充分利用我國的文化資源,創建具有鮮明民族文化特征的產品。這就要求創作者要本著傳播我國悠久文化的思想,結合我國的民族特色,不僅要學習國外的先進制度和技術,以及對情節和角色方面的處理,更要發揮我國傳統文化優勢和旅游資源豐富優勢,在場景布局背景設計等領域結合我國民族特色風景,創作有民族特色的動漫畫作品。

(二)提高動漫創作者的素質

查看全文

動漫產業經營模式研究

【摘要】《小豬佩奇》是近年來動漫界的一匹黑馬,它以年創收12億美元的驚人業績,創造了動漫產品現象級IP。筆者以《小豬佩奇》為切入點,對其衍生品的經營模式進行深入探析,試圖為我國動漫衍生品的經營提供新思路。

【關鍵詞】動漫產業鏈;衍生產品;小豬佩奇;經營模式

動漫產業作為一種新興文化產業,以動畫和漫畫為表現形式。其產品鏈條長,分布領域廣,既包括產業鏈上游動漫作品的創作與銷售,也包括產業鏈下游動漫衍生品牌的生產與經營,而動漫衍生品經營是整個動漫產業鏈盈利的關鍵。動漫衍生品的開發經營是指以動漫形象或元素為創意基礎,挖掘其潛在資源,研發周邊產品,進而投入市場進行銷售的盈利模式。《小豬佩奇》是近來動漫市場上的一個新秀。作為一部學齡前動畫片,僅上線一年就獲得了百億次的播放量和高達9.2分的良好口碑,截至目前,《小豬佩奇》仍然熱度不減,不止動畫片,其衍生產品也連續吸引了很多小朋友及其家長以及大部分成年人的喜愛。目前《小豬佩奇》衍生品的授權合作商已經達500多家,衍生品牌高達800多個授權協議。本文以《小豬佩奇》為例,從動漫形象創意模式、衍生品營銷模式和品牌授權管理模式三個方面對《小豬佩奇》衍生品的經營模式進行深入剖析,提出動漫衍生品開發的新思路,希望為我國國內動漫企業衍生品經營提供發展建議。

一、動漫形象創意模式

動漫衍生產品順利開發的第一步在于一個成功的動漫作品形象。動漫作品形象的設計和內涵決定了衍生品開發的難度和范圍。同時,一個深入人心的動漫形象,也是擴大影響,形成受眾基礎的保障。進而促進其相關衍生品的開發與營銷。

1.衍生品開發意識先行,豐富動漫形象。動漫角色形象的塑造在動漫作品中極其重要,成功的角色形象是決定動漫衍生品能否取得成功的重要因素。首先,動漫角色的形象設計關乎到衍生品制作時候的難度和成本。其次,一個成功的具有內在魅力的角色形象是吸引人們購買周邊產品的重要因素。相比于美日韓成熟的動漫產業鏈運作模式,國內動漫企業將關注點更多地放在動漫作品的創作中,而缺少衍生品盈利的意識,從而造成動漫企業盈利困難,為壓縮成本,進一步導致許多動漫作品粗制濫造,形成惡性循環。在國內動漫衍生品銷售市場中,國外的動漫衍生品銷售份額占到了市場的80%以上,本土品牌占有率不足20%。因此,為避免后期制作衍生品時無元素可用的尷尬境地,在動漫創作的初期就要具備動漫衍生品開發的意識。《小豬佩奇》動漫作品中,角色的形象簡單可愛,里面不論年齡都是兩頭身的造型,小朋友在觀看的時候更容易接受這樣的簡單輕松的角色造型。同時,作為動漫中的主人公,佩奇有缺點也有優點,就如同現實中的小朋友一樣,這樣立體的角色會讓小觀眾在角色身上找到共鳴,從而打心底里接受這個動漫角色。同時在周邊產品的制作中,動漫角色簡單圓潤的造型,還能降低成本,衍生出來的玩偶玩具等產品更利于制作與生產。

查看全文

動漫產業管理論文

國產動畫作品大多將目標群體定位于兒童,而忽略了成人視角。

近幾年來,我國動漫產業呈現“躍進式”的發展態勢,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫、常州等城市紛紛投入巨資建設動漫產業基地,各地轟轟烈烈地舉辦各種動漫展和動漫節。

上海社會科學院部門經濟研究所所長厲無畏指出,在當前的經濟轉型期,眾多城市紛紛將國產動漫產業作為新的經濟增長點列入經濟發展規劃。然而,在國內動漫產業鏈還未構建完整、尚未實現盈利的前提下,風起云涌的動漫產業遭遇諸多成長的“煩惱”,產業發展的四大難題亟待破解。

加工多原創少

調查顯示,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內地和港臺地區原創動漫作品的比例僅有11%,而具有國際影響力的品牌作品,更是相當缺乏。

目前,我國本土動畫生產機構中真正有獨立創作、制作能力的,只有中央電視臺動畫部、上海美術電影制片廠和民營的湖南三辰等,其它絕大多數動畫制作公司是加工企業,承擔動畫外包的業務,為日、韓、美等國家和地區的動畫片作加工。

查看全文

動漫產業發展安排

動漫產業是文化產業的重要組成部分,也是21世紀極具發展潛力和活力的朝陽產業。為進步加快惠濟區動漫產業的發展,根據《中共省委、省人民政府關于大力發展文化產業的意見》(豫發〔〕14號)、《市人民政府關于扶持動漫產業發展的若干意見》(鄭政文〔〕199號)精神,結合我區實際,制定本意見。

一、指導思想

以鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導,全面貫徹落實科學發展觀,實現我區動漫產業的全面協調可持續發展。弘揚社會主義核心價值觀,牢牢把握動漫文化和動漫產業發展的正確方向,大力加強對原創動漫作品的扶持力度,加快動漫產業鏈的培育和完善,堅持走自主研發、技術創新與市場開拓相結合的產業發展道路。以動漫產業基地為載體,大幅度提高我區原創動漫產品的數量和質量,打造擁有自主知識產權的動漫形象和動漫品牌。

二、動漫企業和動漫產品

本意見所涉及的動漫企業包括:動畫創作、制作企業,漫畫創作企業,網絡動漫(含手機動漫)創作、制作企業,動漫舞臺劇(節)目制作、演出企業,動漫軟件開發企業,動漫衍生產品研發、設計企業。

動漫產品包括:動畫、漫畫、網絡動漫(含手機動漫)、動漫舞臺劇(節)目,動漫軟件,動漫衍生產品。

查看全文

動漫產業促進文化旅游產業發展研究

在產業融合發展政策的影響下,動漫產業與文化旅游產業結合發展成為主流趨勢。動漫產業與文化旅游產業相結合,發揮出旅游產業收益快的優勢,在實現雙方優勢互補的基礎上,帶動動漫與文化旅游產業快速發展。

一、江西省動漫與文化旅游產業結合發展現狀

(一)有較為堅實的產業互動基礎

雖然動漫產業是新興的產業,但是近年來江西省動漫產業的發展速度驚人,江西省不僅動漫產業人才聚集,而且擁有一批高新技術實力雄厚的動漫企業和動漫作品制作團隊。動漫產業對促進江西省文化產業發展有著較為有利條件:首先,動漫基礎設施較為完善,有較為成熟的動漫產業園區,而且基于動漫產業園區打造了一批動漫旅游景點,近年來還承辦了大量動漫展、動漫節、動漫表演秀活動,這些動漫活動日漸成為品牌,極大的促進了江西旅游熱的到來。第二,江西省動漫產業規模連年擴大,大量動漫企業成為帶動江西省文化旅游產業發展的優勢品牌。

(二)融合發展中存在的主要問題

在看到江西省實施動漫產業與文化旅游產業有機融合發展有利條件的同時,也應當看到江西省動漫產業與文化旅游產業融合發展中存在的問題:首先,動漫資源利用率較低,還沒有發揮出動漫的技術優勢。其次,江西省動漫資源管理還應當進一步加強,要通過必要的行政手段嚴禁低質動漫產品對江西旅游資源造成的負面影響。第三,打造有特色有品味的個性化動漫旅游項目,切實轉變動漫旅游產品低附加值現狀。第四,建立完善的動漫產業和文化旅游產業結合的市場運營體制,拓寬兩者廣泛的合作互助區域。

查看全文