動漫產業論文范文

時間:2023-04-08 15:06:48

導語:如何才能寫好一篇動漫產業論文,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

動漫產業論文

篇1

1995年開始,國外動畫作品,尤其是以美國和日本為代表的動畫作品大量進入中國市場,而這一時期中國沒有優秀的動畫作品出現,巨大的中國動畫市場隨即被各種國外動畫占據,中國動畫陷入了困境。目前,國內的動漫市場絕大部分是被美國和日本動漫作品所主導,人們更多地推崇美國動畫如同電影般的緊湊情節和恢弘氣勢,日本動畫的人物刻畫細致與后期的精良制作,而我們的國產動畫因過于集中在低齡兒童層,因此失去了廣大青少年以及成年觀眾群體。

二、京劇藝術在我國動漫作品中的運用,形成了中國動畫的特有形式

1.京劇的特點

京劇的表演不能夠照搬生活,京劇的表現并不是如實的生活狀態,而是從生活出發,因此京劇和動畫一樣都是來自生活,高于生活,通過夸張化的表現,來達到某種視覺和表現效果。早期的傳統動畫,例如《驕傲的將軍》,不管是從人物造型、化妝,或是舞臺設計、場景背景、背景音樂等各方面來看,都是京劇表演的翻版。

2.第一部京劇風格的動畫

早期傳統二維動畫中,受到民族藝術影響頗多,很多經典代表作品受到了京劇的影響,形成了獨特的風格并被人們記憶至今。1965年,一部20余分鐘的風格獨特的動畫短片《驕傲的將軍》被制作完成。該片的配音運用了戲曲當中的鑼鼓嗩吶等民族樂器,主人公的形象也完全采用了京劇臉譜的形式:將軍采用大花臉的藝術造型,劇中的師爺則是二花臉藝術造型,從傳統觀念中就分清了人物的地位和關系。

3.京劇動畫的特點和特色

與眾不同的人物設計讓人印象深刻,引起觀眾的共鳴,卡通形象的設計,在動畫片的創作中占有極為重要的一個部分。經過一個多世紀的發展,動畫藝術家,以及動畫工作者們創作出了許許多多優秀的卡通形象,這些優秀的形象是前人留下來的寶貴財富。一個好的動畫形象擁有著極強的影響力,不僅能夠為作品帶來良好的社會聲譽,而且還能帶來意想不到的票房收入。如果形象上出了問題,既得不到觀眾的認可,更不能準確地反映人物的性格,最終會導致整部動畫作品失敗。中國的動畫制作水平以及藝術境界成為全世界矚目的焦點,它獨具特色、自成一派,主要原因在于它能夠吸收百家之長,較好地融合民族的文化特色,特別是在動漫作品中融入了傳統的剪紙技法和水墨畫技法,從而形成了我國獨有的動畫形式。

三、動畫作品中京劇藝術的消失,使我國動畫作品失去了文化上的競爭力

1.京劇動畫淡出的原因

動畫制作是一項非常精密和繁瑣的工程,大多數的動畫制作流程采取分工制作,在題材的選定和風格的確定上,極少會有人選擇京劇風格的動畫。因為京劇不是一朝一夕就能理解和欣賞的藝術,需要時間的積累和領會。目前制作動畫的工作者大多較為年輕,對京劇藝術了解甚少,而具有深厚文化功底的老一輩動畫制作者大都去世,因此形成了目前動畫制作中青黃不接的現象,曾經輝煌過的京劇風格動畫,出現了后繼無人的尷尬狀況。

2.發達國家的動漫作品對我國發展動漫產業的啟示

作為動畫大國的日本,我們可以看到日本動漫產業與日本文化有著緊密的聯系,日本文化中的奮斗精神在動漫作品中得到完美的表現。如《備長炭》、《青出于藍》、《千與千尋》等作品中細膩的畫面,場景中總出現傳統日式房屋,人物穿著多以和服為主等,處處都表現著日本文化。作為另一個動畫出產大國的美國,其動畫作品中也帶著濃厚的“美式風格”。如《玩具總動員》中,主角一身西部牛仔風格的打扮令人印象頗深:牛仔褲配皮靴,領巾配大帽子,直接體現出了主角的牛仔性格,讓人不由自主地想起美國牛仔的經典形象。而在另一部大成本制作動畫影片《埃及王子》中,更是處處體現了傳統的藝術和傳統的文化。而動畫的背景音樂多是以歌劇為主,不僅使這部動畫在氣勢上輝煌磅礴,更容易讓人想起美國悠遠的百老匯音樂,使過去與現在,經典與科技實現了完美的結合。

四、充分挖掘我國傳統文化資源,走中國特色動漫產業發展之路

篇2

1996年,和國家新聞出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程”(即“5155”工程),建立起華東、華北、中南、東北、西部5個動畫出版基地。

2004年4月20日,國家廣電總局向全國印發《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,基本勾勒出國產動畫業的全新版圖。

2004年10月初,文化部成立“支持動漫和電子游戲產業發展專項工作小組”,決定實施“民族動漫和游戲精品工程”。

2004年7月1日起,我國開始實行國產電視動畫片題材規劃制度。

2004年12月26日,上海電視臺衛星動畫頻道于開播,這是繼湖南金鷹卡通以及北京電視臺衛星動畫后,當年第三家獲得國家廣電總局批準的卡通頻道。

2005年1月1日起,實行優秀國產動畫片推薦播出辦法。

2005年1月20日起,實行國產電視動畫片發行許可制度。

隨著國家對動漫產業支持的力度逐漸加大,越來越多的資本開始介入動畫業,尤其是大量的房地產企業進入這一市場,在浙江,如中南、廣廈等企業先后宣布進入動漫產業。同時,中國動畫教育也開始朝著多元化、應用型、高層次方向發展,為動畫產業提供和貯備了專業的制作人才。據不完全統計,截止到2005年1月,全國開辦動畫專業的大專院校近200所,在校生約兩萬人。此外,日本和美國把大量動畫業務外包給中國,為中國的動畫產業培養了一大批人才。如《獅子王》、《花木蘭》的制作過程都包含了中國人的勞動成果。

這些都反映了人們普遍看好動漫產業在中國的發展,然而情況正在起變化。

日本吉卜力工作室《游戲王》和《口袋怪獸》的成功,造成了這一產業盈利的神話,但實際上每100部動畫片中,只有10部能夠真正賺錢。即便運作成功的企業,如推出《攻殼機動隊》的I.G.公司,在為電影《殺死比爾1》制作動畫部分的5200萬美元收入中,只有460萬美元的利潤。而皮克斯2.735億美元的銷售額中就有1.417億美元的凈收入。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業務國際外包的擴大,日本動漫產業出現了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優秀的人才跳到游戲產業。據統計,日本動畫行業的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名分析師所說:“對于大多數動漫企業而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無。”

因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續下降。由于在動畫片領域受到來自各方面的挑戰,而不得不向動畫領域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉型”的決心

“韓流”席卷了亞洲,但韓國動畫給中國人的印象遠不如網絡游戲深刻。由此可見,動漫產業在世界經濟舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其發展仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產業內部發展也不均衡,游戲產業比動畫產業發展勢頭更猛,但我國對動畫產業的支持力度卻明顯大于游戲產業。游戲產業內部發展也不均衡,據NPDGroup統計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產業內部狀況不加以細分,籠統的提出一個動漫產業政策顯然是不合適的。

筆者認為,要促進我國動漫產業的健康發展,可以從以下幾個方面著手:

首先,在我國游戲長期以來不能被主流社會所認可,新聞媒體也經常報道由于網絡游戲而導致的家庭悲劇,仿佛游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異于因為車禍的發生而要摧毀汽車工業一樣。動漫產業在中國必將有巨大的發展空間,重點發展游戲產業,尤其是視頻游戲產業,比平行推進的政策更合理,因為現代電腦游戲的動畫制作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發展游戲產業可以帶動動畫產業的發展。從美國2004年游戲軟件銷售的具體數字來看,視頻游戲軟件遠遠高于其他游戲軟件,而我國近年來的家電生產能力已經嚴重過剩,如果在產業政策上給予一定扶持,在研發上加以投入,在技術上加以改造,我國的家電企業完全可以在利用原生產能力的基礎上轉型為視頻游戲生產企業。這樣既節省了新建游戲企業的投資,又解決了夕陽產業的轉移問題。

第二,隨著知識經濟在全球經濟中的比重不斷加大,各國間的貿易糾紛中的知識產權糾紛也不斷增多。任何一個國家,如果不能妥善解決盜版問題就不可能把本國的動漫產業做大做強。盡管我國政府不斷加大打擊盜版的力度,但由于盜版手段日益隱蔽,再加上政府部門多頭管理、職能交叉,使得盜版難以遏制。

憑心而論,盜版現象是一把雙刃劍,它既制約了民族動漫產業的發展,又對國外動漫在我國的擴張起到了一定限制作用。但在相關法規實際操作中,國外動漫企業享受了超國民待遇,這對民族動漫產業是不公平的。所以,盡管國家對于盜版侵權行為的態度是明確的,解決這個問題也不可能一蹴而就,要注意在解決問題的過程中對國內外動漫企業一視同仁。

篇3

傳統民間藝術從三個方面對我國的動漫作品有著舉足輕重的影響。其一,對動漫的劇情影響,中國的歷史源遠流長,許多文化作品都體現了勞動人民的結晶,由剪紙藝術、木偶藝術制作等的動畫來進行表現原汁原味的本土文化。其二,對動漫人物造型風格的影響,由壁畫、漆畫、皮影等工藝形式中延伸出的動漫人物,充滿了濃厚的中國色彩。其三,民間工藝對動畫場景產生的影響,如剪紙的裝飾性紋樣,年畫的色彩等等。在我國動畫《大鬧天宮》,在場景設置中就借鑒了傳統建筑和水墨風景裝飾畫,獲得了藝術上的新高峰。

二、傳統民間工藝在動漫廣告的立足點

動漫廣告在廣告方面的成功是毋庸置疑的,體現在:一,卡通形象夸張有趣、生動活潑,不僅從風格上能體現產品風格,也具有強大的親和力。同時動漫形象也是永久的形象,可以長期保持原貌不變,如迪士尼的米奇米妮,米其林輪胎的卡通小人畢畢登,都成為了品牌的符號;二,動漫廣告可以完成夸張荒誕的表演,能讓觀眾影響深刻,形成廣告宣傳的效應,而真人廣告沒有后期特效的過程,是不能完成動漫廣告場景和劇情的;三,動漫廣告的制作成本相對比較低,制作周期短,特別是影視類動畫廣告方面,更夠節約經濟成本。四,動漫廣告的形式更加符合當今新媒體的傳播模式,動漫的時尚型元素多,一直走在時代的前沿,通過網絡新媒體的傳播手段,加上動漫廣告不受傳統個廣告的框架約束,使其更加具有吸引力。外國比較成功的動畫廣告案例比較多,如可口可樂公司推出的3D動畫廣告,及卡夫公司推出的趣多多餅干系列動畫廣告,都由其詼諧幽默的劇情、獨立鮮明的動漫人物收到觀眾的喜愛。但是由于當今動漫產業完全是由美國動漫和日本動漫兩大巨頭占領,這兩個動漫派系有創意,也不失親和力,更具有完整系統的產業鏈,讓其他國家實在望塵莫及。因此,中國不少動漫人都開始向美式動畫和日式動畫學習發展,以求讓中國動漫能夠盡快普及和提高,可這樣的做法反而讓中國動漫走進了死胡同,不僅得不到觀眾的喜愛和贊同,還有一種四不像的滑稽感,讓人扼腕。據考證,最早的動漫廣告出自于中國,是北宋的兔子功夫針的平面動漫廣告,但當今中國動漫廣告的現狀,并不讓人十分樂觀,中國的動漫人也在默默的尋找更加適合中國的動漫廣告之路。其中由“李寧”品牌和NBA籃球合作的一則商業廣告,大膽使用了皮影的表現手法,雖然動作不多,但是在后期制作加上了特效,讓傳統的皮影藝術在動畫廣告中煥發出了新的光彩,也讓美國的廣告商看到了中國民族工藝的新表現。更加值得稱贊的是,由中央電視臺參與制作的,將中國傳統民間工藝與當今動漫廣告相結合的“文明中國”公益廣告系列,為中國動漫人上了生動的一課。在這一系列動漫廣告中,不僅有皮影動畫廣告“文明中國禮”在各大主流平臺放送,還有平面廣告“中國夢”系列在各種傳播平臺上展示,都獲得了公眾的好評,是中國傳統工藝與動漫完美糅合的作品。動畫廣告使用了傳統民間工藝的彩色皮影藝術,是濃厚的中國元素發揮,它巧妙的將我國傳統民間工藝的雕刻和繪畫技藝結合起來,吸取了傳統戲曲、表演藝術的精華,顯得非常別致;同時廣告使用了童聲旁白,對于公益廣告的主題“文明中國”詮釋的盡善盡美。在平面廣告系列中采用了天津泥人張彩塑先生的泥塑,粗樸討喜中國泥塑,圓塑藝術讓人驚嘆不已,又裝飾以色彩、紋樣、道具,其自身就是環境裝飾的藝術形式,有服務社會和美化環境的作用,這與廣告主題“中國夢”十分呼應,體現了當代講文明樹新風的優秀風貌。

三、促進傳統民間工藝與當今動畫廣告的和諧發展

動漫廣告的市場潛力巨大,在網絡媒體日益發達的今天,動漫廣告的受眾市場不斷擴大,而優秀的廣告內容和定位,才能夠發揮最大的商業利益和公益效應。中國的動漫廣告如果一直模仿借鑒,并不是長久之路。用盛行一時的魯迅先生名說:“越是民族的,越是世界的”,想走出我國特有的動漫廣告之路,還是要將我們傳統的優秀文化及民間工藝美術和動漫作品結合起來。帶有傳統民間工藝美術元素的動畫廣告,不僅具有商業價值,同時也具有極高的藝術性。從商業廣告著手,具有中國特色的商品瓷器、服裝,可以更加直觀的展現出中國風情;從公益廣告著手,中華民族流傳的優秀的道德品質思想情操,用傳統的民族工藝作為載體,更能夠呼喚共鳴。弟子規、三字經的公益廣告,用木偶動畫或者泥塑動畫來體現,更加顯得的古風古韻,雅俗共賞。

四、結語

篇4

關鍵詞:重慶動漫產業;地域文化特色;產業鏈

隨著全球化進程的加快,各國與地區間的融合與競爭也在各個層面間展開,文化作為“軟實力”在國家或地區的綜合實力和競爭力的比拼中的重要作用也日漸凸顯,并越來越成為經濟社會發展的潛力和后勁。動漫產業,作為藝術,技術與營銷三位一體的典型的人才密集型、資金密集型和技術密集型產業,以其迅猛的發展態勢已然成為全球新興的創意文化產業的生力軍和典型代表之一,而其創造的巨大產值更令人矚目。在美國、日本、韓國等國,動漫產業業已成為其第一大或支柱產業。

隨著國家出臺的一系列對于推進動畫產業繁榮發展相關政策的強力支持,我國的動漫產業也步人了一個快速發展的新階段,重慶也是如此。

1997年重慶直轄市設立以后,中央確定重慶作為西部地區的重要增長極、長江上游地區的經濟中心,位列城鄉統籌發展實驗區,超大型核心城市之一的一系列重大舉措,在極大提升重慶的重要政治經濟地位,帶來前所未有的發展機遇的同時,重慶動漫產業的規模與速度、產值與效益也取得了長足進展,涌現了一批諸如重慶視美動畫,樂樂熊卡通產業,意動影像,享弘公司等本土著名動漫企業。2007年8月,重慶被國家廣電總局命名為“國家動畫產業基地”,相繼建成了視美(影視)動漫基地、天健動漫基地、茶園動漫基地、高新動漫基地等四大動漫基地。重慶市還陸續出臺了《重慶市鼓勵和扶持動漫產業發展的實施辦法》。《關于使用重慶市文化產業發展資金鼓勵和扶持動漫產業發展的實施辦法》等一系,列政策措施,在鼓勵和扶持我市動漫產業的發展方面起到了積極的作用。但就如和美、日等國際動漫強國相較而言,中國動漫產業只是剛剛起步,比之東部沿海等相對發達的地域,重慶動漫的發展滯后性又尤為突出些,由于起步晚、基礎薄弱,重慶動漫產業還存在總量偏小、核心競爭力不強、文化與相關產業融合度不高等問題。我們認為,在學習、借鑒動漫產業發達的國家和地區成熟經驗的同時。重慶動漫產業發展過程中的自身特色定位,本土地域文化的指引和帶動,產業鏈的緊密打造和相應政策和資金支持是必需的,也是指引包括動漫在內的重慶文化產業大發展的必由之路。

一、獨特地域文化特色的動漫路徑

綜觀美日等動漫產業高度發達的國家,除卻先進的技術制作手段和完善的產業模式外,美國文化價值觀念成熟的輸出策略。日本對自身地域文化的深刻體認及在此基礎上普世價值的構建顯然也居功至偉,并業已成為兩者動畫的核心競爭力之一。因而,挖掘利用獨特的地域文化特色已成為動漫產業創新發展的重要源泉。

文化是有地域性的。“百里不同風,十里不同俗。”這不同的風俗習慣,又折射出不同地域人們的獨特人文品格。所謂“一方水土養一方人”,就是這個道理。它是某一地域的原住民千百年來在風俗習慣、價值取向、文學藝術,等方面趨同的集中反映,都有自身區別于其它地域的獨有風貌和深厚的文化意蘊。地域文化是以“歷史地理學”為中心展開的文化探討,它至少有四個構成要件:地理環境,語言風俗,性格特征和文化心理。

重慶是中國著名的歷史文化名城。早在距今2~3萬年的舊石器時代末期,已有人類在此繁衍生息。公元前11世紀的商周時期,巴人在此建立了后為秦所滅的巴國。歷經了秦時的巴郡,南北朝時的楚州,公元581年隋文帝改楚州為渝州,重慶始簡稱“渝”。公元1189年,宋光宗升恭州為重慶府,重慶由此得名。重慶地區地處長江上游的丘陵山地,歷史上遠離中央集權統治,加之交通不便,經濟文化發展相對滯后,形成了以山地農業為基礎的地域文化表現形態,是典型的“山高皇帝遠”的所謂蠻夷之地。但偏遠和蠻荒也鑄就了純凈’、率真和粗獷的文化質素。形成了原住民重農喜漁、尚武厚義、崇鬼好巫的民俗文化傳統。巴人血勇,巴蔓于割頭謝罪,南宋抗蒙,明末抗清,近代抗日等壯懷歷史都使這種不屈與堅韌彪炳于中華史冊。但尚武并非這塊土地文化內涵的全部。還有那蘊藏神韻的古老巴地。雄奇壯美而又不乏詭異蒼茫的三峽孕育了多少“巫山神女”般的動人傳說?峭壁突兀著的懸棺又隱含了幾多讓人意欲探究的神秘?還有鬼城豐都中各種鬼神故事的靈異……。不難想見,這些歷史典故和人文遺存經過仔細梳理和適當改造,都是拍攝制作動漫影視片,開發網絡游戲。主題游樂園區等動漫文化產品的絕好素材。并可為音像制品、玩具、圖形知識產權產品等衍生產品的研發生產提供良好的后續發展空間,從而形成面向國際國內市場的地域文化特色突出、產品門類齊全、生命周期長和市場競爭力強的動漫文化產品體系。

二、地域動漫劇

宋末元初、明末清初、近代承建國后三線建設等歷史上這幾次大規模移民活動所帶來的對于重慶本土文化性格的沖擊與交融無疑是影響深遠的。不僅使巴蜀地區成為我國著名的移民大省,而且在多元文化融合背景下使得重慶文化既承續巴蜀文化傳統又兼容多種地域特色,紅巖精神,三峽移民也彰顯了巴渝兒女勇于犧牲,甘于奉獻和吃苦耐勞、堅毅務實的品性,孕育形成為重慶獨特的文化品格。重慶人豪爽,地方觀念淡薄、不排外的優點突出,但狹隘,粗俗,魯莽的短處也客觀存在。而重慶方言正是這些地域文化和民眾性格的鮮明折射。

重慶人將本地方言稱作“言子兒”,在重慶的大街小巷,什么“雄起”,“寶器”,“洗白”,“下課”等方言隨處可聞,和”麻、辣、燙”的重慶火鍋一樣,個個鮮活生動,透著重慶人骨子里那種幽默率性。在巴蜀方言劇《傻兒師長》、《山城棒棒軍》和近年大火的<瘋狂的石頭>中,這些巴俗俚語可說引爆了無數笑點。尤其是<麻辣小冤家》,這部由重慶市國有文化資產經營管理責任有限公司,重慶文廣集團和四川美術學院強強聯手組建的重慶視美動畫傾力打造的開山之作,由熱播方言劇《麻辣冤家》改編而成,播出后同樣廣受好評。渝派方言動漫劇借鑒真人方言劇的成功模式,將視點聚集于都市巷陌的普羅百姓,通過詼諧幽默的對白,與百姓日常生活貼近的劇情,將街坊鄰人,小老板,棒棒軍等社會階層各式人等的瑣碎生活及喜怒哀愁一一呈現為管中窺豹的地域文化切片,而成為重慶市井生活中的生動縮影。動漫劇《熊家婆》則是根據廣泛流傳于西南地區的民間傳說改編,劇中有人們所熟知的熊家婆和麻老虎等角色,具有濃郁的地方文化色彩。本土動漫人在地域動漫劇路向上的探索與嘗試是僖得大力弘揚的,因為將創作與重慶本土民風民俗結合的理念是對差異性創意原則最好的踐行。可形成具有強烈地域色彩的特色獨具的動漫產品類型。但在這一路向上,也應注意剔除歷史形成韻碼頭文化等滋生的語言糟粕和地域民間傳說中的封建迷信思想。

三、重慶動漫產業鏈的短板和優化路徑

重慶動漫的產業鏈的問題和國內其它地區大致相仿,主要體現在動漫產業鏈的以下問題:

1、教學,研究環節與產業析出下游的嚴重脫節。動漫教育師資力量應予以調整、優化。

動漫產業培育和形成新的經濟增長點的巨大潛能預示著整個創意文化產業的光明前景。開設有動漫專業或院系的重慶高校及招生人數也在逐年遞增,需要指出的,這其中,也有個別出于迎合市場的需求和追求經濟利益最大化的院校。這些院校不顧自身辦學條件,盲目跟風,倉促上馬,拼湊師資;更有少數沒有從事過動畫制作及研究的人員儼然以動漫教學專家自居。院校中更為普遍的現狀是:課程體系的科學性和創意性無從體現,課程設置的專業針對性和實踐可操作性較弱,這也導致培養出來的學生無法滿足市場和企業需求。這種種亂象的結果是使得本應發揮人才培養基礎性作用,位處動漫產業鏈關鍵上游的教學,研究環節與產業析出下游的嚴重脫節,我們認為,優化動漫教育師資力量對于動漫產業的健康發展至關重要,各高校自身應對教學師資進行優化整合,而教育主管職能部門應進一步強化對于高校動漫專業辦學資質的評估監督機制,提高準入門檻,并建立相應的不達標高校動漫專業的退出評價體系。

2、本土動漫人才的培養模式粗放,應充分發揮各高校的學科互補優勢。

目前國內動漫創作人才的供給和需求處于嚴重失衡的狀態,而隨著我國動漫產業的快速發展,可以預見,在今后相當長的時期內,對動漫專業人才的需求還將呈現不斷增長的態勢。而隨著國內動漫產業朝向自身文化特色與創新意識的發展態勢漸趨顯明,在諸如選題策劃、敘事謀篇、戰略管理等核心原創領域,營銷策劃、職能管理等中層技術支持性層面的人才需求占比會逐漸加大,單純操作型人才的需求一方面會相應減少,另一方面,對其原創能力必然會要求更高。基于此,在動漫人才培養路向上應充分發揮重慶大學、重慶郵電大學、四川美術學院等在渝著名高校眾多,學科門類齊全的優勢,利用各自特色的教育,學科資源和人才資源,發揮學科交叉的互補效應,如重慶郵電大學就可充分發揮其在3G等移動通訊領域的技術優勢著力在手機動漫,網游動漫等交互領域的人才培養上主導話語權,而四川美術學院具深厚底蘊的視覺藝術傳統和實力將可為創意先導的培養模式提供強大的支撐能力。院際間并可定期開展動漫教育交流,整合目前分散,各自為政的動漫教育現狀,以緩解當下動漫人才培養的原創性高中級人才奇缺的結構性失衡突出的問題。此外,動畫的文化產業屬性。在商業娛樂性之外,對價值觀念的傳播和地域民族文化的承載也是題中應有之意。而目前重慶乃至中國動漫業機械地效仿動漫產業發達國家生產創作的藝術風格、技術、商業操作,以及策劃管理系統。缺失自身中文化傳統、地域特色的現狀還未有大的改觀。針對此種現狀,對于自身民族傳統文化和地域特色相關課程的引入與強化,并在課程實踐中有意識的加以引導就顯得尤為重要。

3、動漫企業整體實力不強,析出能力較弱。相關政策和配套措施有待強化。

首先,重慶動漫公司雖近年來數量上有了較大發展,但大多是呈現小而散的狀態,成規模,大而強的動漫公司較少,有產品析出能力的動漫企業就更是寥寥無幾了,這在很大程度上影響了和教學等上游產業的鏈接能力。其次,動漫企業的在創意設計階段投入大,而在動漫衍生品的開發投入程度還遠遠不夠,即使有小比例的衍生品面世,也往往因為欠缺成熟的市場運作機制所導致的市場培育的不充分而反響平平;另外,衍生產品的制作開發或者因為相關動漫玩具公司的稀缺,或者由于動漫形象不具備衍生品開發的典型潛力而出現斷裂和缺失,從而導致動漫產業運營模式上的盈利環節大打折扣;最后,動漫企業運營模式中盈利環節不明顯,更極端的,只見投資不見回報的事例也時有發生,也讓投資者普遍感到投資風險過大,這又導致雄厚的資本力量的缺位,進一步加劇動漫企業的融資難度。顯然,這是一種無益于動漫產業良性發展的惡性循環。動漫各產業間存在著很強的關聯度,這些本應協同發展的其中任何一個環節的缺位和短板,都會造成動漫產業的整體發展的不均衡而導致做大做強后繼乏力。如何構建一條適合動漫發展的產業鏈,不僅是重慶,也是中國動漫產業健康發展的關鍵所在。

基于立足原創動畫、開發衍生產品、構建完整產業鏈條的出發點,我們認為,有必要進一步做好如下幾方面的工作:

①落實相關政策措施,加大扶持力度,支持我市動漫原創生產企業、動漫產業鏈上生產企業的做強做大。形成我市“政府為主導、企業為主體、市場為平臺、社會共參與”的文化產業創新發展格局。

②完善出臺重慶市動漫產業發展規劃。從指導思想、發展目標、總體布局、實施方略、政策措施、配套服務、組織管理等方面。進行全面統籌。實現重慶市動漫產業產業的科學發展、創新發展和持久發展。

③著力打造規模化動漫企業集團。建議以重慶有實力的動漫企業為依托,以市場需求為導向,資產為紐帶,以品牌為核心資源。打破地區、部門、行業和所有制界限,對現有動漫資源進行資產整合,力爭形成產業集群,加速推進重慶市動漫產業的跨越式發展。

篇5

關鍵詞:文化元素 視覺符號 區域特色動漫

新世紀以來,我國動漫創意產業發展迅速,很多地區將動漫產業作為面向未來的重要產業來發展。但如何實現區域特色動漫生產機制,成為我國動漫產業發展正在思考的課題。基于動漫藝術自身的規律和動漫文化產業競爭規律,筆者認為,區域特色文化元素的視覺意象符號化創意與組合,是實現我國區域特色動漫創意產業實現跨越式發展的有效途徑。

一、視覺思維的抽象性特征與動漫意象的符號化生產本質

作為一門視覺藝術,動漫意象的創造,和視覺思維不可分割。視覺思維的特征和規律,決定了動漫視覺意象生產的本質。

人類的視覺具有認知功能,而這種認知功能則與人類的抽象能力不可分割。人類在憑借視覺進行認知過程中,形成了一種獨特的思維方式,認知心理學家們稱之為視覺思維。視覺思維與事物具象緊密相關,這仿佛是不證自明的事實,但視覺思維具有抽象性特征,則是中西哲學家和心理學家們著力證明的理論事實。

在我國古代,在認知的哲學論爭中,關于“言”、“象”、“意”三者間的關系論述,表明了視覺思維對于認知的重要性。《周易?系辭上》中談及三者關系時指出:“子日:‘書不盡言,言不盡意。然則圣人之意,不可見乎? ’子日:‘圣人立象以盡意,設卦以盡情偽,系辭焉以盡其言。’”[ ](P563)這里,視覺思維范疇的“象”的表意功能的重要性被凸現出來。“立象以盡意”的思想深刻影響了中國古典藝術的創作思維,即藝術思維中,最核心的不是靠文字來表意抒情,而是靠高于文字的視覺意象創造進行抒情達意。在我國古代文藝思想中,所謂“境外之境”、“象外之象”,追求的正是象的具體性與象的抽象蘊藉性之間的結合。

對于視覺思維的特征和規律,現代西方哲學和心理學家做了更加深入、細致的研究。其中,美國文藝心理學家魯道夫?阿恩海姆作出了突出的貢獻。基于洛克、貝克萊、鐵欽納等哲學家和心理學家研究,阿恩海姆在《視覺思維――審美直覺心理學》一書中指出,真正適宜于視覺思維的“象”, 非事物的直接外形形象,而是由人的記憶機制提供的“心理意象”。人們通過“心理意象”進行的思考,是一個具有能動性選擇的抽象過程,“心理意象只能由心靈積極地和有選擇地召喚出來,它們的那些未被召喚出來的部分(應補足的部分)就經常是‘虛無’的,換言之,我們能夠覺察到它們的存在,卻看不見它們。”[2](P138-139)基于記憶機制的體驗和沉淀,在視覺思維中,“心理意象”可以“來自物理對象本身”,也可以“由某些抽象概念(如謙虛、嚴肅和驕傲等)間接地喚出”,比如謙虛,可以被意象化為一個鞠躬的人形意象;除此之外,“有些意象的視覺形態還被約減為某種形狀或某些性質的‘暗示’或‘閃現’”[2](P144)。據此,阿恩海姆把視覺思維的“意象”分為三種類型:記號、圖畫和符號。三者的區別在于抽象程度的差異,“意象”作為記號,僅代表某種特定內容,并且基本上要失去了與其反映內容在視覺特征上的聯系;在繪畫中,被畫事物在抽象程度上低于“意象”本身,這時,“意象”的再現就成為這些事物的圖畫;“意象”作為符號時,“一種符號必須能為某一‘類’事物或某一類力的作用方式富于具體的‘形狀’”[2](P182)。雖然作出這種區分,但三者間并不是截然分割的。這從阿恩海姆對繪畫藝術中的“意象”具體分析中可以看出。他在舉霍爾貝恩(Holbein)為亨利八世所做的畫像為例時指出,這幅畫“既是專門為這個國王作的畫像,同時有時用來象征王權、殘暴、力量和富有等性質的符號,這些性質的抽象性水平顯然要比這幅畫本身高得多。”[ ](P183)“意象”作為圖畫和“意象”作為符號共存于同一繪畫藝術當中,這里,阿恩海姆對繪畫作品的分析,實質上突出了從“象”的具象性到抽象性和普遍性之間的共生關系以及由此產生的意蘊張力空間。

中西有關視覺思維的論述,告訴我們視覺思維的抽象性特征,是視覺藝術表情達意的基礎。這種抽象性特征,使視覺藝術具有了今天我們所講的廣義的符號性質(符號學意義上)。

作為一門視覺藝術,動漫的基本語言,是卡通漫畫。對于漫畫,阿恩海姆根據視覺思維的抽象性特征指出,漫畫所描繪和解釋的東西不再受物理現實的約束,這些畫“是從物質實體中‘抽象’出構成它們的‘力’的圖式。”[2](P182)所謂“‘力’的圖式”,深刻定義了漫畫意象的符號本質。動漫的視覺意象生產機制,根基于卡通漫畫能指與所指之間的關聯。對于這種關聯性,我國符號學學者郭鴻指出,“卡通把意指變為高度的諷刺。這里‘高度’的意思是指好幾個能指決定一個所指。順便提一下,在卡通中,能指本身就處于一種過剩狀態中。”[3](P204)郭先生就此認為,卡通“抓住描繪對象的最突出的特點并加以夸大,把觀眾從本義世界推進轉義世界。”[ ](P199)郭先生的論斷,非常清晰地確認了動漫中卡通符號的能指和所指之間的關系,并且將卡通的視覺意象的文化意指性作為其存在的根本價值。郭先生的論斷對我們理解動漫的創作機制很有啟發意義。

在動漫中,對于卡通畫面與其所指的意蘊雖然可以拆分成碎片來理解,但是,這卻不是動漫作為文化產品的根本消費方式。觀眾欣賞動漫片段時,并不想把動畫中的鏡頭拆分成支離破碎的畫面去把握背后的意蘊,相反,我們渴望的是從一系列畫面形成的動感符號中把握背后共有的意義和內蘊。這里的意義和內蘊不能是文化碎片,它必須是相對完整的意義單元。這樣,在動漫生產中,就形成了特定的意義單元,需要多個能指畫面來進行共同構建的情形。多個能指畫面,通過畫面的動態關聯性續接起來,形成了一副動態的圖景,而動態的圖景片段則構成一個相對完整的意義單元。這樣,在卡通漫畫中指向共同意指的“過剩”能指在這里連結成了一體,構成了動漫藝術的視覺意象符號。

動漫藝術的視覺意象符號,以鏡頭的形式呈現出來。當然,由于卡通漫畫是動漫的基礎,在動漫制作中,為了表意需求,可能會在鏡頭中有意保留一些單獨的卡通畫面鏡頭,這時,這個單獨畫面的鏡頭,本身就是一個富于表現力的符號。通過卡通漫畫意象向鏡頭意象的過渡,動漫的鏡頭意象符號既保留了漫畫符號的高度抽象性表意特征,又使得這種表意更為完整和流暢。

接下來的動漫生產中,鏡頭與鏡頭的鏈接,形成了時間流。鏡頭與鏡頭之間的所指則在時間的延展中生成意義流,而動漫文本也就由此而產生。

二、產業競爭與動漫文化生產的民族化、區域化趨向

動漫鏡頭意象符號的鏈接,形成動漫文本。對于動漫文本的性質,我們可以借鑒前蘇聯塔圖學派代表性理論家洛特曼的觀點,將文本看作是一種產生意義的復雜的互動活動――符號活動,并把文本看作是“文化的縮小模式(text as a “reduced model of culture”)”。[3](133-134)當動漫文本作為“文化的縮小模式”進行產業化生產時,其生產就從視覺藝術自律轉入了文化產業他律的討論范疇。這里,消費者的文化消費,文化維度、產業維度及兩者結合產生的復雜糾結態勢,都成為動漫文本生產的重要影響因素。

在消費維度,動漫文本的生產的目的是滿足大眾的視聽消費需求。鑒于動漫視覺意象符號的抽象性趨向和能指的轉義性特征,大眾在對動漫視覺意象符號進行消費的時候,消費的不僅僅是符號能指形式,更重要的是消費滲透在這些能指形式背后的文化內涵。對消費者來說,動漫文本如果僅僅具有炫目的符號形式和色彩,而缺乏文化親和力,消費可能隨時陷入枯燥乏味,從而難以為繼;因此,是否具有文化親和力,是是否能將動漫文本消費下去的必要條件。在此,雖然形式創意不可偏廢,但是,動漫視覺符號的能指形式與所指內涵的轉義明晰性,以及這些轉義文化因子是否具有親和力(真、善、美的規定性),是動漫產業競爭在文本視覺意象符號生產中必須要考慮到的。在文化文本消費中,文化親和力主要要體現為兩種:求同性和求異性。求同性文化思維基于消費者自身人格文化塑型的順向期待;求異性文化思維,則滿足消費者對異質性文化的求知和審美欲望。無論是求同還是求異,消費者的需求,是動漫文本生產的根本動力。但是,由于文化生產與消費、產業競爭等概念的介入,動漫文本的產業化生產充滿了復雜性。

從文化維度看,文化作為一種充滿意識形態內涵的力量滲透在動漫文本中時,動漫文本就成為充滿了文化力的柔性審美空間。這種空間雖然不具備立竿見影的文化效果,但卻意義重大。動漫文本一旦進入產業化批量生產,就意味著具有龐大的文化消費群體。在這一群體中,最核心的部分往往是廣大青少年和兒童。因此,動漫消費意味著動漫文化對青年一代的人格塑型會產生重大影響。在20世紀興起于美國的文化與人格理論中,薩皮爾、本尼迪克特、米德等為代表的“文化形貌論”思想認為,每一種文化各有其支配個人及團體思想和行為的“核心觀念”和“基本目標”,由此生成的一系列文化價值,形成了一個個獨特的民族文化。在文化和個體人格的關系中,文化被看做是人格塑型的根本性力量。基于“不同的文化塑造不同的人格”的認識,該理論對“民族性”或“國民性”做了分析,其基本觀點是:“在一個民族或一個群體中,由于受共同文化的孕育,每個人的性格中都有全體成員共有的部分。這一共同性就是該民族或群體的‘基本人格’或‘眾趨人格’,也就是區別于其他文化的特點。這種基本人格后來被稱為‘民族性’或‘國民性’。”[ ]因此,從動漫的文化維度看,過度的異質性文化消費,會對人格塑型,特別是青少年和兒童的文化人格塑型產生影響,這樣,動漫文本的生產與民族國家的文化安全緊密結合在了一起。

在產業化維度,動漫的產業化生產,意味著動漫文本生產的商業化競爭態勢。商業競爭的目標是商業利潤,講求產品的多樣性和品質的獨特性。所謂多樣性和品質的獨特性固然可以在動漫意象符號的形式創意上下功夫,但是,動漫的符號轉義本質決定了動漫文本文化生產的多樣性和品質的獨特性,根本上只能到民族和區域文化的特色中去尋求。這樣,就促生了動漫產業競爭的民族化和區域化競爭的可能性。

在文化維度和產業維度的共謀中,動漫文本的文化生產邏輯一般沿著民族化和區域化的趨向進行。動漫文本文化生產的民族化趨向,通過對本民族的歷史、文化、語言、宗教、行為、生物特征等文化方面的因子,進行視覺意象符號生產的而實現。對民族國家和地區來說,民族性內涵的豐富性要落實在具體層面才有意義。在動漫中,這種具體性要借助視覺意象符號的創造展示出來。視覺意象符號的產生則來自創意者內部世界對外在具象事物的記憶表象。對于地域狹小的單一民族國家來說,其動漫生產的民族化趨向和區域化趨向表現相對單一或同一,比如日本和韓國;但是,對于地域廣闊的國家來說,具體亞民族種類的多樣性,和地域文化差別的顯著性,使得民族性可能會以區域化方式展現出來,比如我國。

動漫文化生產的民族化和區域化趨向,除了上述因素之外,全球化的深入,更加劇了這種趨向的自覺性。全球化中,文化全球化促動著各國間的文化交流,但是,由于文化輸出的不均衡,形成了文化交流中各個民族國家之間的不平等。霸權國家在文化交流中,把自己民族國家的民族性和區域性風格包裝起來,以統一的普世主義的霸權式輸出方式強加到全球化文化交流中去,并把自己的風格樹立為全球化的標準。文化全球化沖擊著弱國在文化交流中地位和身份,形成了文化殖民主義。文化殖民主義通過文化全球輸出,對其他國家消費者形成個體乃至群體在文化塑型上的混亂、蛻化,甚至他者化。這樣的態勢,引起了文化全球化中各個民族國家的警覺。在全球化發展中,有些國家實施“文化例外”的保護政策 ,使動漫等文化生產實施自覺地民族化和區域化方針和路線。

三、文化元素的視覺符號轉化與區域特色動漫創意機制的生成

動漫文化生產的民族化和區域化趨向,是動漫產業競爭中多重因素交叉的結果。如何實現民族化和區域化,成為動漫產業競爭中的重要問題。

在動漫文本的生產中,民族化視覺意象符號的生成是以具象符號為基礎的,而具象符號則存在于區域性自然事物及具體文化現象之中。德國藝術理論家呂莫爾說:“最高的美所依靠的形式符號系統是自然中原已存在的而不是由人任意設立的,通過這種形式符號系統,某些內容特征與某些形式符號才結合在一起,看到這種形式符號,我們就必然時而想到某些觀念和概念,時而意識到某些潛伏在我們心里的情感。”[ ](p219)在動漫產業競爭中,具體的區域文化資源的整理和挖掘,就可以成為基礎和開端。

區域文化資源的整理,核心在于這些資源人文深度和廣度的開掘。

在人文深度方面,一個區域的文化資源有統一的文化內質規定性,在區域文化資源開掘中,發掘負荷這種內質規定性的文化因子,捕捉集中體現這種文化內質規定性的文化元素,就可能形成不同系列的文化元素符號。在動漫創意中,創意人員在根據創意動機和意念在生成動漫敘事時,把這些文化元素符號滲透進人物文化性格或生活環境中去。在動漫人物及其生活的環境中,區域文化元素的自然滲透,會為動漫創意打上深厚的區域人文底蘊,這種人文底蘊則從非常具體細微的地方體現出文化生產的民族性特征。這里,越是區域的就越可能是民族的。

在人文廣度方面,首先應當立足于區域自然和人文發展現實,然后向歷史及未來、域內及域外,從時間、空間及時空交錯的多維視角拓展。在多維度的文化資源整理中,整理者將文化體驗沉積為內部心理記憶。當這種心理記憶以藝術功利為導向進入視覺意象符號建構時,就很容易將內部的文化記憶碎片按照文化藝術功利要求貫穿起來生成整體意象。當然,這一過程需要整理者的藝術能力支撐,需要整理者具有發達的意象思維能力,只有在符合要求的情境下,真正的創意才可能發生和實現。

區域文化資源的意象符號創意轉化,并不是一個可數的過程。同樣的文化資源開發,不同的創意人員對于同一文化元素展開的文化體驗和心理記憶或許會有差異。譬如時代文化的差異,會對不同時代創意人員產生影響,同一文化元素在現代性文化語境中,可能會充滿了意義生成的可能,而在后現代文化語境中,意義就可能會被削平。另外,對同時代的創意人員來說,對文化資源所擁有的前理解不同,也可能會造成他們在同一文化元素創意過程中因視域融合差別而生成的意義理解差異。盡管在區域文化資源的意象符號創意轉化過程中,存在著上述具體問題,但是,對于大多創意人員來說,同一文化元素的視覺意象符號創意還是會形成內質上的相通性。這樣,就形成了類似音素和音位之間的關系,同一音素,會包含不同的音位,但不同的音位能夠代表同一音素。同一文化元素的視覺意象符號在不同動漫情境中,通過相通性的文化內質發揮區域化和民族化文化表現功能,又會因動漫敘事情景的不同而在符號形式和符號表意上烙上具體動漫文本的故事情境,從而形成個性化與普遍性文化轉義功能。

區域文化資源的深度開掘,及文化元素動漫視覺意象符號的反復生產,使得許多經典的視覺意象符號漸漸沉淀下來,超越具體動漫文本,成為相對獨立的象征性視覺意象符號,它們成為區域文化或民族文化的象征意象。這種象征意象是具象性和抽象性的共體,是感性形式與理性積淀的結合。這樣的象征意象的大量出現,是民族和區域動漫成熟的一個重要標志。在日本動漫中,我們可以看到很多富于日本文化和日本民族性的意象符號,如櫻花意象、神社意象、節日祭意象、校園意象、貓意象、巫女意象、忍者意象等等,這些意象符號的不同變體通過不同方式鏈接組合進入動漫,展現了日本民族的民族性和區域性特征。

對于區域資源的視覺意象符號開發與整合,日本和韓國動漫產業的發展,對我國當前動漫的發展具有啟示意義。日本和韓國都是民族文化資源深厚、豐富的國家,在美國霸權文化產業的擠壓下,日本和韓國都通過各自區域文化資源的發掘,創意民族化視覺符號意象,在民族化視覺意象符號的敘事鏈接中,注入區域文化和民族文化的審美親和力。他們的產品不但吸引了本民族的藝術和文化消費認同,更吸引了其他民族的龐大消費群體。這樣,日韓動漫通過民族化和區域化的路徑,實現了世界格局中動漫產業的強勢地位。對于我國來說,弱勢文化的現狀,決定了民族化和區域化是我國動漫產業發展的唯一途徑。不過,與日韓單一民族地域狹小不同,一方面,我國民族眾多,民族文化多樣,另一方面,我國地域遼闊,在整體文化的民族性規定下,區域文化分割明顯,這就形成了我國動漫產業競爭應以區域文化資源開掘為基礎,以區域視覺意象符號的生產為出發點,然后因緣動漫敘事的跨區域性,實現區域間文化資源的融合和交流。通過區域性動漫產業優勢的打造,形成區域品牌。通過區域化實現民族化,并在全球化競爭中走向世界,實現民族動漫的興盛。

參考文獻:

[ ] 黃壽祺、張善文.周易譯注.上海:上海古籍出版社.2004.

[ ] [美]魯道夫?阿恩海姆.視覺思維――審美直覺心理學.成都:四川人民出版社.1998.

[ ] 郭鴻.現代西方符號學綱要.上海:復旦大學出版社.2008.

[ ] 何星亮.文化與人格理論.中國民族報.2003-8-19(3).

篇6

關鍵詞:藝術設計 動漫專業 就業

本論文為河北省人力資源和社會保障課題研究“論我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養的前景及其就業前景展望”課題的結項論文。課題項目編號為JRS-2013-3027.

一、動漫專業與藝術設計專業創新教學模式的必要性

動漫產業是集資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業,是2l世紀開發潛力很大的新興產業、朝陽產業。它在很多國家顯示了巨大的潛力和價值,我國也不例外。但是在我國動漫創新人才供需的失衡已成為我國動漫產業發展的一個主要問題――人才供需失衡。人才供需失衡不僅體現在人才數量上,更體現在人才素質上。目前國內的高校中,有300多所院校開設動畫專業,在校學生的人數以及畢業人員也在逐年增加,按照這種發展規模,即便是面對極度膨脹的動漫市場,理論上還是能夠滿足我國動漫產業中大部分的人才需求,但是問題出在哪兒呢?而面對我省高等教育從精英化轉變為大眾化的快速發展形勢,大學生就業的形勢日益嚴峻,大學畢業生就業已成為社會普遍關注的問題。大學生就業不僅關系到每位學生及其家庭的切身利益,而且直接影響到高校的科學發展,影響到社會的穩定,更直接關系到我省乃至全國經濟的持續發展和社會的安定和諧。

所以在分析了當前形勢下我省動漫專業與藝術設計專業人才培養的新模式,并大膽設想其對大學生就業的影響后,研究意義就在于如何將我省動漫人才與藝術設計教育相結合,與市場經濟需求有機接軌,積極借鑒國內其他院校藝術設計專業就業環境與課程設置的寶貴經驗,使學生在走出校門前接觸市場,走出校門后直接服務于市場。

二、國內外高校教育背景研究

據教育部門統計,2009年畢業生是611萬,2010年高校畢業生規模已達到630萬人,2011年高校畢業生人數達到660萬人,人才培養的速度大大超過了人才需求的速度,加劇了大學生的就業難。從發達國家近10年的經驗看,各國動漫產業的發展無不得益于創新型人才的培養。以天津為例,2009年以來.天津文化產業發展樹立了以“文化競爭力走在全國前列”的目標。而天津的動漫產業通過構筑自主創新高地.成為了打好文化大發展大繁榮這一攻堅戰的亮點.因此誕生了一批在國內外有影響力的作品.形成了一批國家級動漫產業園區。目前,我國在動漫產業人才培養方面取得一定成效,特別是在設計、藝術、軟件等專業方面培養較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創造留住人才、培養和引進人才的良好機制。

藝術設計是一個應用性很強的專業。隨著市場經濟的不斷發展,高校教育的專業劃分及熱門專業的開設均傾斜于市場的需求。而藝術設計專業則是近年所統計高校十大熱門專業其中之一。

三、專業綜合培養的就業前景展望

要確立設計專業的人才培養模式,首先要明確設計專業的人才培養目標。而人才培養目標的確立最終取決于社會現狀和發展趨勢對設計人才的要求。藝術設計相對于市場而言是一個應用性很強的專業。

河北省高校藝術設計學科的建設、人才的培養要符合地區經濟產業發展的需求,而產業文化的發展也影響著高校教育的再發展。兩者之間的關系密不可分。學科建設的改革與教育最終所實現的人才培養要以這種關系的研究為基礎。

1、探索現階段河北省動漫及藝術設計學科建設的背景與高校專業教育現狀。

2、研究河北省高校當前動漫與藝術設計在校生及畢業生實踐經歷和畢業去向。

3、研究國家重點院校及經濟發達地區高校教育培養模式。

4、深入了解市場對動漫及藝術設計人才的需求種類及要求。

圍繞學生“就業質量與就業范圍”這一核心內容調整設計教學模式。

科學規劃課程的理論性與應用性的聯系。

綜合設計課堂教學、課外輔導、興趣小組、社團活動、綜合實踐活動、社會實習等各種活動,營造良好的學習文化氛圍,發揮教學模式的能動性。使學生縮短對市場與社會的認識,在走出學校甚至還未做出校門的時候就已經逐步適應市場,逐步規劃自己的就業之路。

四、結束語

經濟飛速發展,市場經濟對人才的要求更是越來越高。創新設計教育是適應市場需求和設計發展的必然趨勢,培養頭腦靈活、見解獨到、富于創新的設計專業高級復合性人才是設計類高校的培養目標。如何使我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養,并適應本土市場經濟需求,完善動漫與藝術設計專業多學科復合型的知識結構,使學生的學習始終在一條準確、有序、高效的軌道上進行與發展,更科學的將動漫專業與藝術設計教育中專業課程的交叉培養.實現對未來我省動漫專業與藝術設計專業學生專業發展和就業的指導性研究,為我省地方經濟發展作出更大貢獻。

參考文獻:

[1]王受之.世界現代設計史[M].中國青年出版社,2004.

[2]王宏建,袁寶林.美術概論[M].高等教育出版社,2000.

篇7

網絡動漫

[論文摘要]動漫產業是國內外迅速發展的新興產業,面對產業發展新勢頭及由此引發的巨大人才需求,面對供需失衡的動漫才市,動漫人才該怎樣擇業?又該如何更好地規劃自我職業生涯發展之路呢?這對動漫人的成長具有重要的意義。

作為一種美術、技術、創意和市場的復合型產業,動漫是通過創意設計、制作、產業鏈延伸、商品化運作。使一些無生命的事物,通過創意和繪畫風格的多樣性,不斷發展的故事情節。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨特、鮮活的個性。

從1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部動畫短片。從此以后,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現各種內容的動畫片。1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫制作工藝,他現在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,Walt Disney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到今天,他創辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創造豐富多彩的動畫影片。

動漫作為一種新的經濟增長點,其作品獨特的創意和繪制的手法,可以擴展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業,使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產品,更多的是一種獨有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風貌。

2004和2005年,是中國動漫產業突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網絡游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網絡游戲動漫產業發展基地·廣州黃埔園區正式掛牌,又一動漫網絡游戲基地開始啟動。

根據廣電總局去年出臺的《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內目前創作動畫節目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。

與此同時,中國動漫產業也快步邁入數字技術商業化和網絡互動娛樂市場化的發展軌道。近年來,網絡動漫紅遍中國、網絡游戲屢創傳奇、手機游戲漸漸興起,動漫產業下的若干子業都呈現出欣欣向榮的發展勢頭。

動漫的創作是一個不斷學習,實踐和總結的過程。要想培養出一個優秀的動漫人才并創作出優秀的動漫作品,形成自己的特色和風格,由一個愛好者成長為職業動漫人,一般離不開以下四個基本條件:

1、培養興趣。學習的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術到創作設計、模擬到數字、平面到立體、靜態到動態、抽象到寫實種種不同的形式和技術,這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學科的知識融合能力。此外,社會正在經歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創作思想、設計理念在不斷地變化著,代表它的設計符號來適應它新的含義。

2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發。從事動漫各類角色設計和創作,繪制出動漫的一些關鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創作基礎。通過接觸更多的畫種和學習,從事更多的創作實踐,就會對創作的角色、造型和色彩有更深的理解。 轉貼于

3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多優秀作品,無不體現出一個動漫愛好者和原創設計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設計師要有足夠的閱歷和知識積累。

4、勇于實踐。動漫生產和制作過程,是一個系統運作和實踐的過程,它包括總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認識和理解基本造型要素,激發出自己想象力和創新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術感知能力和造型變現能力。通過業內人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產生新的作品和設計火花,提高原始創新能力。

動漫,從來不是孤立的行當。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?

選擇之一,網絡游戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域。五年前,很少有人料到網絡與動漫的結合會如此緊密。網絡游戲從2003年開始,隨著網絡第二春的到來亦迎來大力發展的時機。從以網絡游戲為競爭力的網易到曾締造網游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領軍企業都無不在網絡游戲領域快馬加鞭、大舉攬才。

選擇之二,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域。從長遠趨勢來看,以手機游戲、手機動漫為代表的無線娛樂,將成為3G時代的重量級應用。然而,在該行業前景大好之余,現實也充滿變數。手機游戲領域的從業公司良莠不齊,在短信業務漸趨無利可圖之際,很多沒有開發實力的小公司也調轉車頭,變身手機游戲公司。而在這類公司,無疑將沒有好前途。

該領域目前對動漫人才的需求量不及網絡游戲,但從手機終端的便攜性、手機的普及率和3G時代即將到來等因素綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發展將越來越快,人才需求將升溫。該領域薪酬走勢和職場前景可觀,現有薪資標準可參考網絡游戲領域,根據進入公司的規模及盈利能力不同,而有所差異。

選擇之三,影視動漫制作及電視傳媒行業。去年以來,已有47個省市的少兒頻道和三個動畫頻道陸續開播,全國對動畫節目尤其是國產動畫片的需求量越來越大,對動漫人才的需求隨之加大。

篇8

論文關鍵詞:中職;動漫專業;現狀;對策

近年來,國家大力扶持國產動漫產業。這為國內動漫產業的發展提供了一個黃金機會!“一些中職學校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業,一時熱鬧非凡。“烈火見真金”,由于中職學校本身各方面條件所限,動漫專業教育的效果并不盡如人意。

一、中職學校動漫專業的現狀

國內動漫產業對人才需求的急劇增長,給學校動漫人才培養和學生就業帶來了千載難逢的機會。但是,對絕大多數中職學校而言,倉促上馬開設動漫專業,其師資、教材、教學體系、課程設置、培養目標等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機。

二、中職學校動漫專業存在的主要問題

1.師資力量薄弱

中職學校開設動漫專業,基本有兩種模式:一種是依托于美術系,另一種是依托于計算機系。由于動漫專業是一個新興的學科,動漫專業教師非常緊缺,具有動漫企業實踐經驗的動漫專業教師更是鳳毛麟角。多數教師屬于“趕鴨子上架”,從美術、計算機等其他學科轉人動漫專業的,對動漫的認知僅處于表面,缺乏在動漫領域的理論研究和實踐開發經驗。雖然很有激情想教好學生,但往往是心有余而力不足,實際教學效果并不好,學生在學校所學的東西無法滿足實際就業要求。

2.培養目標定位不準

有些中職學校打著為學生將來就業廣開門路的旗號,把影視動畫、網絡動畫、手機動畫、網絡游戲、手機游戲、平面設計、電視編導等專業人才培養混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養“萬金油’,式的學生。然而中職學生的素質、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內完成這么多知識的學習是不可能的,結果學生“樣樣會,沒一樣精”。

3.課程體系設置不合理

目前,中職學校動漫專業開設的課程大多以平面設計為主,開設的動漫課程無非是卡通形象設計、二維網絡動畫、三維影視動畫等,開設的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業的影視后期動畫軟件則講得很少。

一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學科知識,比如在flash網絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到Illustrator來進行矢量圖的繪制;用Photoshop來進行圖片、文字效果的處理;要用到平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發射、對比、肌理等表現手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。但現在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨立”狀態,學生綜合應用的能力比較差。

4.缺乏實戰平臺,與企業需求脫節

“企業需要什么樣的人才,我們就培養什么樣的人才!”—幾乎每所學校都喊出了這樣的口號。但在現實中,能夠完全為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環境的不多,大部分中職學校的動漫專業僅擁有普通計算機室、畫室等基本教學設備而已。無法滿足教學、實訓的要求,使得部分教學內容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業實訓實習基地更是缺乏,學生根本就沒有實戰的機會和平臺,這樣學生畢業后當然就無法勝任相應的崗位。

三、中職學校動漫專業建設的思路及對策

1.不拘一格,切實加強師資力量

對一個專業來說,擁有一支素質優良的師資隊伍,是人才培養的關鍵。中職學校迫切需要加強動漫專業師資隊伍建設,可以采取“走出去、請進來”兩種方式:一方面,定期派學校動漫專業的教師到那些開設動漫專業比較成功的高校進修、培訓,提高理論水平;同時,輪流安排學校動漫專業的教師到動漫企業“頂崗工作”,加強實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業引進高水平的動漫人才。

2.廣泛調研,合理定位培養目標

動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業對學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協作能力。中職學校不能盲目跟從其他大學院校,要根據動漫產業對人才的需求和學校的實際教學條件以及中職學生的素質特點來準確定位,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。

3.解放思想,精心設計課程體系

動漫專業是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興專業,旨在培養兼具藝術與技術的新型復合型藝術設計和制作人才。

一個動漫作品的好壞,首先看它的美術基礎扎實不扎實,畫面是否細膩,色彩搭配是否協調,比例是否得當,構思是否新穎。因此,務必加強美術教育,把培養學生的美術功底和藝術創造能力放在重要的位置。

科學合理地配置、整合文化修養課、專業理論課、專業基礎課、專業技能課,特別是要協調好美術功力、藝術創造力與計算機軟件應用能力的培養。

4.深人加強校企合作,實現零距離上崗

堅持走學校與企業結合、專業與行業結合、教學與生產結合的“三結合”發展模式。學校與企業聯手培養人才或為企業定向培養人才,學校教師與企業專業人才合作探究專業建設、課程設置、開發校本教材,聘請企業一線制作人員擔任部分職業特定能力核心課程的教學工作。借助企業資源,比如一些高尖端的動畫軟、硬件設備可由企業提供借用。加強教學與生產的結合,將企業生產任務引人到學校教學中,甚至將教室變為企業的生產車間。

篇9

論文摘要:通過“產、畢、研合作的模式”培養動漫人才,是動漫教育的行業特點和畢科特點的必然要術。歐美、日本的經驗值得我國在探索動漫教育過程中借鑒,扣工作室制度、校企聯動制定教育大綱、自主的產研服務以及自主知識產權開發意識等。

通過“產、學、研合作模式”培養動漫專業人才,是動漫教育的行業特點和學科特點的必然要求。當前,國際上采取這種模式走在前列的主要有日本、歐美等國家和地區。我國對這一培養模式還處于摸索階段,因此借鑒國外經驗,顯得尤為必要。本文擬就日本模式和歐美模式作一番梳理。

1、日本模式

日本在動漫教育方面擁有將學校、市場和政策等三方面有機聯合的較完善模式。日本模式主要有這樣幾種形式:(1)傳統的“工作室”制度;(2)自主服務于“產、學、研”和自主知識產權開發。

首先,日本傳統的動漫教育采取“工作室”制度有點類似于我國傳統作坊的“學徒”模式,師傅帶徒弟在實踐中學習。日本學生在進入大學學習動漫專業之前要通過人學考試,考試科目以美術基礎為主,進入大學后學習課程也主要以提高美術和文化素養為主。之后,動漫專業學生很快就會被安排進動畫工作室進行實戰式歷練。在日本的動漫工作室,特別強調學生團隊意識和責任意識的培養。

其次,較強的服務產業意識和知識產權開發意識。一方面,日本院校在學科設置上將傳統的動漫技能教育上升到研究型人才的培養層面,紛紛在研究生院開設動漫方向的研究生教育,專門從事動漫文化、動漫產業、動漫技術、動漫知識產權等方面的研發。如東京藝術大學是日本國立大學中第一個在研究生院設立動漫專業的院校,動漫專業隸屬于研究生院的影像研究科,設三維動漫、二維動漫、故事構成等方向,僅招收16名學生。大阪電氣通訊大學則是日本第一個在研究生院設立動漫專業的非國立大學。亞細亞大學還新開設了“市場文化課”,培養文化產業方面的專門人才。如今,日本院校在服務動漫企業、社會服務領域具有重要地位。

2、歐美模式

歐美模式包括北美的美國和加拿大,以及歐洲的英國等國家。這些地區的動漫人才培養模式較為相似,其中以加拿大為強。加拿大60年代就已經在全球首家培養動漫人才了,積累了豐富的經驗教訓。歐美模式主要通過以下幾條路徑來實施的:(1)校企聯動,共同制定教學大綱;(2)實行工作室制度,開發學生主體能動性:(3)技術與創意并重。

首先來看校企聯動,共同制定教學大綱。歐美在制定動漫人才的培養要求時重點考慮是否和行業標淮相一致。如英國倫敦藝術大學坎伯韋爾藝術學院動漫繪畫專業的主要科目即是由業界人士參與編纂,為的是使課程在最大程度上反映了當今行業的需要。再如加拿大有個“行業部落委員會”,院校完全根據“行業部落委員會”的要求來制定人才培養綱要。

其次,實行工作室制度,開發學生主體能動性。歐美的動漫教學除了課堂教學模擬真實的專業工作環境布置外,學生在一定的階段還會被安排進企業的工作室實習或參加實際項目的練習。與日本小作坊式的工作室培養模式相比,北美的動漫教育更具有社會化大生產的氣息。加拿大的謝爾丹學院在工作室教育模式中,完全按照好萊塢動漫生產的模式組織教學,連實驗室布置都盡力摹仿好萊塢動漫工作室的格局、氛圍。特別值得強調的是歐美工作室培養模式非常重視學生主體能動性的開發。在工作室中,學生的自由度比較大,可以根據自己的個性特點設計自己的工作空間。

再次,技術與創意并重。歐美的動漫教育在長期與企業合作培養的過程中,深刻意識到如果學生只注重掌握maya等軟件技術,而不去學習基本的文化素養,也不會成為一個好的動畫師。因此,北美動漫教育還注重在日常教學工作細節中激發學生的藝術創意潛能。除了工作室盡量尊重學生的創意進行布置外,學校還設有專門的創意訓練課程,老師會把平時看起來不可能聯系起來的東西聯系起來,創造一個有創意的環境啟發學生去聯想。

3、國際動漫人才“產、學、研”培養模式對我國的啟示

歐美、日本在長期的動漫人才培養中積累了豐富的經驗形式,值得我們學習借鑒。

借鑒一:“工作室制度”。無論是歐美,還是日本,大都采取“工作室”制度。我國目前動漫人才培養還主要以課堂授課為主,對學生進行的是規模化、程式化的統一培養模式。這種大一統的教學模式,理論對理論,不利于學生實戰經驗的積累,而且會使學生的個性特長被掩沒。“工作室’制度,將學生分成小組,各有分工。教師在與學生一起做項目的過程中,可以與項目組中每位同學充分交流溝通。而且,通過“工作室”培養模式,模擬真實的企業工作環境,也有利于學生畢業后就直接進入上手工作。不必像現在這樣,需要經過企業的再培訓才能上崗。

篇10

關鍵詞:動漫設計藝術教育;目標;模式;方法

動漫產業,是二十一世紀最具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。

動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。

與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!

然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。

一、關于動漫設計教育目標

我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人。“人是歷史生成的高級動物。”往昔人才教育的一個根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養,著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。

這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由于當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的“通才”創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。”

這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,全面加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。

二、關于教學模式

媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分。縱觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統的培養模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。

總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!

從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。

在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利于基礎互通,多元發展,又有利于學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。

三、關于教學方法

在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力于開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創新精神”,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利于學生的成長。

四、關于教學手段

今天,藝術設計教學手段已經全面拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術、三維動畫、虛擬現實多媒體技術等已經為每一個從事動漫設計藝術教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術設計教育在不遠的將來將全面融入全新的數碼技術,多媒體技術在教學中的充分利用,使得教學效率和教學質量有非常大的提高。一方面,要加強“硬件”的建設。即學校加大信息技術的投入和建設,提供滿足教學需要的精品軟件與數字化教學信息,因為這是數字教育的物質基礎與技術保障。另一方面,還要強調“軟件”建設,即教育者應強化自己開發精品藝術設計教育軟件的意識,全面融入全新的計算機軟件硬件技術,豐富自己的教學經驗,提高自我修養,融合現代設計的最新理念,在教學過程中激發學生獨立思考能力和創新意識,培養學生開放性的探索精神。