直播電商行業盈利模式范文

時間:2023-12-18 17:48:37

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直播電商行業盈利模式

篇1

和端游、主機等平臺電競相比,移動電競的最大標簽是“全民化”。

在2016年DCC中國數字產業峰會的“移動電競”論壇上,騰訊增值產品部總經理劉憲凱曾表示“移動電競呈現全民化趨勢”。

所謂的“全民化”,包含了兩層意思:在前端的明星、競技等元素弱化了,而后端的玩家群體、參賽廣泛度卻提升了。

首先,移動電競“競技”的味道淡了,大牌明星存在感弱化,普通玩家存在感提升。

因為設備的限制,移動電競注定了不能像端游那樣,在小小的手機上做出多么精妙的操作。再說訓練,傳統端游電競選手一天訓練十幾個小時很常見。而對移動電競選手來說,連續十幾個小時盯著五寸見方的小手機屏幕,眼睛的疲勞度是不可想象的。加上手機游戲的要素簡單,單局時間短,所以手游電競選手的提升空間很有限。

由于以上因素,導致移動電競頂尖玩家與普通玩家水平差距不會那么懸殊。

在傳統LOL、DOTA2項目中,職業戰隊和職業選手占據金字塔頂端,接受普通玩家的頂禮膜拜,因為他們的實力確實讓一般人望洋興嘆。以xiao8、Maybe、Uzi、廠長等人為代表,電競明星的粉絲和人氣幾乎可以與娛樂明星相媲美。而在移動電競中,我們卻很少聽說哪一位選手是高高在上的王者。盡管TGA、CMEG、QGC等移動電競賽事平臺提供了舞臺,但從舞臺上殺出來的“大神”仍然鳳毛麟角。

明星的缺乏,意味著一件事:普通玩家獲得冠軍的概率也變大了。這是“全民化”的第一個角度。

第二,移動電競覆蓋人群比端游電競更廣。

移動電競參與門檻低,只要有一部智能手機就可以參與。相比LOL和DOTA2等項目,要參與,首先得有一套性能還不錯的電腦(包括鼠標鍵盤)。目前中國能用電腦接入互聯網的網民為6.88億,而手機擁有人口將近13億,其中智能手機10.6億。顯而易見,移動電競比端游電競擁有更大的群眾基礎。

根據中國音數協游戲工委(GPC),伽馬數據(CNG中新游戲研究)聯合的《2015年中國移動電子競技游戲發展趨勢報告》顯示,國內移動游戲玩家數目達到約4.55億,其中移動電子競技玩家總數達到1.96億。相比之下,艾瑞咨詢的調查數據顯示,傳統電競游戲的玩家仍然保持在1.7億,增長后勁明顯不足。移動電競的玩家群體已經超越傳統端游電競,而且按照兩位數的百分比增長,很快會將后者越拋越遠。

除了覆蓋人群,在參賽門檻上,移動電競也明顯低于端游電競。

要參加比賽,除了裝備因素,還需要考慮到時間因素。LOL和DOTA2一場比賽動輒一個小時,加上訓練時間,普通人的訓練量與職業選手差距太大,去參賽就找罪受。而移動電競的時間一般都很短,普通人參與的概率更大。

用參與度高,來彌補競技高度本身不夠的問題,這是目前幾乎所有移動電競賽事宣稱的發展路線。

全民化的賺錢困境

移動電競的全民化,意味著上層的賽事、明星、競技被弱化,這一端的賺錢能力遠不能與傳統端游電競相比。

經過數年發展,以DOTA2和LOL為代表的傳統電競,已涌現出一大批人氣很高的俱樂部和明星。他們具備了強大的自我造血能力,收入較高的堪比娛樂明星。Burning、Zhou、若風這類成名選手,簽約直播平臺至少數百萬身價,開淘寶店收入更高。iG、EDG這類頂尖俱樂部,其贊助商掏出來的贊助費用也不下于數百萬。

這表明,傳統電競已經進入粉絲經濟的時代。粉絲們愿意為明星消費,使得圍繞明星建立的俱樂部、直播平臺、經紀公司、媒體等產業鏈能形成閉環,有效運轉起來。

而移動電競暫時還達不到這種境界。

《王者榮耀》火,那么你聽說過哪位明星?他們的知名度比諾言、uzi、Maybe如何?《皇室戰爭》很火,那為何它的全明星賽會邀請那么多LOL明星參加?移動電競賽事很多,《王者榮耀》甚至已經出現職業戰隊,但你聽說過哪個冠軍隊伍能年入數百萬?

目前,移動電競還談不上粉絲經濟,仍停留在用戶經濟的階段。簡單說,移動電競只能通過游戲運營賺用戶的錢,然后用其中的一部分辦比賽回饋用戶。

那么在這個流程中,“電競”的概念能起到什么作用呢?

一方面,“電競”是最近幾年最火的爆點,向它靠攏能強化品牌效果,有利于對用戶的第一波宣傳。另一方面,競技模式能讓用戶在游戲中獲得比賽勝利的心理,提升用戶粘性。

相關市場數據證明了這一點。據調查,過去兩年用戶玩手機的時長明顯提升,而且有超過40%的用戶偏好策略、動作、對抗等競技游戲。整個2015年,移動電競游戲的30日留存率幾乎是普通手游的兩倍。

在這里電競的概念和比賽更像是一場營銷秀,其目的并非單純為了競技和榮耀,而是提升知名度、擴展玩家數量、延長產品周期。

營銷從來只是手段,而不是目的。如果比賽是一種廠商行為,而并非用戶群體擴展到一定程度后衍生出來的自然需求,那它的發展將會分外困難。

所以我們也看到,移動電競賽事很難像端游電競那么聲勢浩大。CMEG如此大規模的移動電競賽事,冠軍獎金有25萬,總獎金500萬。相比WCA宣稱一億獎金,TI的近兩千萬美元,低了一個數量級。

當移動電競概念被重視后,還出現了一個尷尬的悖論。

非電競手游中,人民幣玩家與非人民幣玩家的差距很大,這樣才能鼓勵人民幣玩家在游戲中消費更多的錢。因為游戲本質上提供的是服務,免費玩家只是圍觀群眾,花了錢的顧客才是上帝。服務好上帝,才能賺到錢。

但電競手游提供的是PK平臺,如果仍然保持非電競手游的特性,則與競技的公平性相沖突。

怎么辦?

要想繼續乘坐“競技”這輛順風車,就只有盡量削減人民幣玩家的優勢。LOL在這方面做了示范:競技免費,皮膚不免費。目前大多數電競手游也是類似套路。

當然它們也會小心翼翼、絞盡腦汁地維護人民幣玩家的利益。比如某些手游,理論上免費玩家積累游戲金幣可以解鎖任何皮膚,但這也許要花費幾萬小時的游戲時間。反之,只要花錢,你就可以提前享受所有皮膚。

但不管怎么說,手游一旦“競技化”,必然要去掉很多付費點。別的游戲花錢攻擊能上一萬,《王者榮耀》花再多錢攻擊力也上不了一萬,這就是差別。實際上現在不少打著“電競”旗號的手游,其付費用戶扔能獲得競技上的優勢,只不過不像非電競手游那么明目張膽而已。

總的來看,電競手游的收入仍是移動電競行業收入的根基。而產業鏈上賽事、明星等環節的自我造血能力則有待開發。

待開發的移動電競人氣

盡管缺乏明星,但移動電競項目用戶帶來的人氣不可低估。據騰訊的數據,《王者榮耀》注冊用戶已經突破1億,日活躍用戶突破3000萬。如此龐大的用戶群體形成關注度,也足以造就一個值得開發的市場。

首當其沖的是直播平臺。

目前,全國最大直播平臺斗魚TV上,已經開設了皇室戰爭、王者榮耀、球球大作戰等13個手游項目,直播間的數量已經過百。其中《王者榮耀》直播間人氣最高能達到數萬,也算是二線項目中表現不錯的了。

熊貓TV等直播平臺也設立了手游直播間,算不上頭部流量,但也能帶來穩定的用戶關注度。

對直播平臺來說,流量是生死線。移動電競直播間能帶來寶貴的流量,而且這種流量性價比很高,因為人氣都隨游戲而來。大神玩家的不可替代性不像LOL、DOTA2那么強,直播平臺不必擔心挖角和燒錢大戰。經常聽到某DOTA、LOL或爐石大神被幾百萬天價簽約直播平臺,但在移動電競項目從未聽過相似新聞。

第二個值得嘗試的是賽事平臺。

“全民電競”是移動電競的特色,其賽事體系自然也不宜像TI那樣精英化。移動電競賽事需要下沉民間,激發普通玩家的參賽熱情,這樣才能充分發揮移動電競門檻低、自由靈活的優勢,同時避免缺乏明星、游戲壽命短的缺點。

對投資者而言,移動電競賽事的著手點不是游戲項目,也不是俱樂部或選手,而是賽事平臺。

賽事平臺可以聚合資源和用戶,形成獨特的IP。品牌建立以后,對產業鏈上端,它們可以建立電競手游準入制度,用廠商的資源降低辦賽成本。對產業鏈下端,它們則可以利用人氣做好商務開發,擴展收入。

這也是當前移動電競爭搶最為激烈的領域。

2016年3月19日,體育總局信息中心宣布,正式成立中國移動電子競技產業聯盟,而騰訊、暢游、巨人為首的數十家企業成為聯盟首批成員。隨之而來的是CMEG大賽,7月底年度決賽在貴陽市舉行,同期舉辦的還有中國移動電子競技高峰論壇,賺盡眼球。

2015年年底,王思聰聯合昆侖萬維、完美世界等廠商,以及360、百度、小米等渠道商成立了中國移動電競聯盟。同時加入該聯盟的還包括了熊貓TV、網魚網咖、中國電子競技俱樂部聯盟等電競相關企業。2016年6月,王校長聯盟旗下的HPL賽事開打,由英雄互娛承辦。

無論是HPL還是CMEG,其主要目標都是建設賽事本身的品牌,游戲項目和參賽選手都已不再重要。

《皇室戰爭》人氣下降了?

不要緊,有《王者榮耀》來補。

參賽選手沒名氣?

不是什么大事。我不需要明星,只要你認我這個賽事的品牌,就能來參賽。就是要“全民化”,就是要全民參與,平常練習的少也能參賽,也有可能拿好成績。賽事的終極目的不是捧出移動電競的Sky或 BurNIng,而是讓更多更多人參與和關注賽事。

不管是直播平臺還是賽事平臺,目前都不能直接帶來現金流。它們只能帶來關注度,然后通過其他方式將關注度來變現。至于如何將關注度變現,這就是各顯神通的事情了。這也是大家都在摸索的方向。

賽事掙錢模式有待開發

HPL的舉辦者英雄互娛,是移動電競概念熱炒的受益者之一。2015年以來,他們接受了多輪投資。入股的行業大佬包括王思聰、紅杉資本創始合伙人沈南鵬、真格基金創始人徐小平、暢游云端創始人冉曦、著名娛樂大咖華誼兄弟、分眾傳媒等。

盡管英雄互娛大受資本市場熱捧,但與此同時,HPL卻是個賠錢的買賣。

按照英雄互娛的說法,HPL獎金不低,僅一次上海賽冠軍獎金就是20萬元,而2015年度總決賽獎金則是10公斤黃金(約300萬元人民幣)。

如此高昂的辦賽成本,如何盈利呢?

英雄互娛CEO應書嶺認為:賽事的盈利跟所有體育都是一樣的,來源于贊助、廣告、視頻版權的銷售還有門票和衍生品。

但從電子競技的歷史經驗看,贊助、廣告、版權、門票這些在傳統體育司空見慣的賽現方式并不容易實現。不要說移動電競,即便是傳統電競,也并非所有比賽都能賺錢。日前某綜合電競賽事在北京鳥巢打決賽,事先高估了鳥巢體育場的魅力,將門票價格定為500元,最后根本賣不出去。比賽當日,黃牛票售價只有幾十元。競技性和觀賞性相當強的端游也不過如此,移動電競賽事消費能指望的上嗎?何況移動電競玩家的現場觀賽欲望未必比的上端游。我親身經歷的某移動電競大賽,除了第一天開幕式有很多人之外,其他幾天賽場觀眾上座率不到10%。

應書嶺也認為,HPL暫時還不能考慮商業化。

――不考慮商業化,那就只能繼續燒錢,維持住賽事的影響力,“賠本賺吆喝”了。

燒錢不一定意味著失敗。

互聯網邏輯是“得用戶者得天下”,只要移動電競賽事能吸引到足夠的用戶數量,就有可能進行資本運作來對沖燒錢的成本。從2015年到現在,英雄互娛一直在進行資本擴張。2015年底,據北京商報透露,其賬面資產只有1193萬元,但估值卻高達95億。最近入股的華誼兄弟公司,一下子就投入了19億元。而國家體育總局主導的CMEG,其承辦者大唐電信專門為其設立的子公司“天天電競”,日前也完成了9000萬元的A輪融資,投資人包括娛樂明星白百合和體育明星徐云龍。

眼花繚亂的資本技巧過后,移動電競賽事仍需要面對盈利難題。資本青睞移動電競,看中的是其未來的盈利潛力。華誼兄弟以19億元入股英雄互娛時,英雄互娛承諾在未來三年內必須盈利不低于18.2億元。這是一個巨大的壓力,他們必須盡快為移動電競找出更多可行的盈利模式。

未來的路,還在摸索中

“操作體驗差、技巧性欠缺、觀賞性不足”,這是移動電競賽事的痛點。移動電競賽事更像是一場娛樂化的聚會,觀眾過來并非為了向冠軍頂禮膜拜,而是通過現場觀看體會參與的快樂。

我認為,這將不可避免地讓移動電競走向與傳統電競賽事不同的路。

首先,進一步深化賽事平臺的渠道作用。

CMEG、HPL,包括騰訊自己旗下的QGC,都走的是賽事平臺品牌化路線。未來它們完全能進一步明確其“分發渠道”的角色,更好地從電競手游用戶收入中分一杯羹。手游的收費鏈條為“游戲廠商-渠道-用戶”,渠道上游是游戲廠商,下游是用戶。賽事平臺如果能建設好與游戲廠商、用戶的接口,就能把凝聚的用戶引流到游戲廠商,然后從游戲廠商那里獲得收入分成。

這有點類似F1賽車。賽車是廠商的,選手是車隊的,規則是國際汽聯的,但F1這個賽事品牌卻是推廣人伯尼?埃克萊斯通的。品牌屬于推廣人,因此國際汽聯也不得不把F1賽事的收入分一部分給他。

在這方面,王思聰早已布局多時。

他的產業布局中,除了HPL還有移動電競聯盟。王校長的野心是抓住整個移動電競產業的咽喉,利用手上的既有資源打通上下游。這樣既降低了賽事成本,也可以把賽事積聚的人氣引流到移動電競的渠道上去。

其次,等待一款劃時代的電競作品。

坦白說,現在的移動電競產品,其內涵、競技性、觀賞性與端游產品都差的太遠。如果有朝一日出現一款競技性和觀賞性足夠的競技手游,就可以用傳統電競的模式去運營它。圍繞產品建立一個包含俱樂部、明星、直播平臺、經紀公司、媒體等元素的產業鏈。

聽起來很美,但它可能需要等待很長時間。尤其要等到硬件技術出現足夠重大的突破,比如VR、AR、MR,以及傳聞將在2020年上線的5G移動網絡。

最后一點就與競技沒有太大關系了。

現在是一個全民爭搶IP的時代,移動電競也可以做成IP,開發泛娛樂的前景。實際上目前很多電競手游正是根據其他領域IP制作的。二次元、動漫、電影、文學,都有可能與移動電競牽起手來。