交互設計思考范文
時間:2023-05-04 13:17:08
導語:如何才能寫好一篇交互設計思考,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
1 概述
交互設計是涉及支持人們日常工作與生活的交互式數字信息產品或服務的設計。交互設計學科旨在對事物的行為方式進行合理地分析描述與架構規劃,而后再設計出傳達這種行為的最有效形式。[1]交互設計要解決的是“人―機―環境―社會”系統中出現的問題。這就需要設計師綜合的考慮其間的關系,并做到利中取大,害中取小。
2 人機交互
(1)用戶體驗和個人可持續發展。
當今的產品設計特別強調以用戶體驗為中心,這便意味著產品在設計過程中對用戶的關注度越來越高,其所提供的服務也是更加細膩和全面。造成這個趨勢的原因主要有三方面,首先是由于大的設計環境正開始向以人為本的理念轉變。其次是經濟的發展使人們的生活水平不斷提高,消費者對服務類產品的要求就變得更高了。再次是各行業內部競爭激烈,能夠爭取到更多的用戶才能獲得產品和企業的成功。[2]
然而“以用戶為中心”的設計方法也并不是絕對的。2005年,美國認知心理學家、交互設計理論家之一的唐納德?諾曼博士就曾以《以人為中心的設計是有害的》為標題發表文章公開質疑交互設計中過分強調人的因素的誤區。諾曼認為不假思索地加以采用此方法可能是有誤導性、錯誤的、甚至有害的。屈從于用戶的要求會導致過于復雜的設計,同時忽略了最好的解決問題的方法。然而如今交互設計所暴露出來的問題不僅僅是“以用戶為中心”或者“以活動為中心”所能解決的。例如,校內網的“開心農場”,自2008年12月推出以來每天活躍用戶超過300萬。與此同時,無數人患上了“開心網綜合癥”,更有甚者偷菜成癮患上神經衰弱。2009年開心網名列“中國十大被屏蔽網站”首位,有離開者痛斥開心網的“三大弊病”:浪費時間,泄露隱私,身價過億卻沒有現實滿足感。
值得注意的是,開心網所面臨的問題并不是個例。在國際上鼎鼎大名的MySpace、Facebook和YouTube等網站在美國也位居被家庭、學校和企業封殺的前三名。這些都給我們帶來了不斷的反思。
人性本身的缺陷,如感性與理性的沖突,理想與現實的沖突,進取與享樂的沖突,封閉與開放的沖突,追求時尚與從眾的沖突[3]等會導致消費者在使用產品的過程中,不能很好地對自己的行為進行控制,而長此以往必然會嚴重影響到消費者正常的生活和健康,此時產品的優勢已經轉化為劣勢。
(2)以人為本應當以個人的可持續發展為本。
“可持續性發展”是1972年在瑞典首都斯德哥爾摩舉行的世界環境大會上正式提出的,1987年世界環境發展大會的報告《我們共同的未來》將可持續性發展定義為:“既滿足當代人需要,又不對后代人滿足其需要的能力構成危害的發展”。這一定義得到了普遍的認可。[4]而人作為參與交互的主體,首先要確保其在交互中獲得良好的體驗,并能夠進行健康、有序、長期的交互。
產品本身所具有的改變和影響人行為的能力,使得它必然承擔起引導人們合理使用產品,并向人們傳達正確的思想觀念,鼓勵人們追求積極的自身價值,尋求和諧的使用環境的職責。強調人、產品、環境、社會之間相互依存、互促共生的關系,已是未來社會發展的必然趨勢,也是人們內心的共同訴求。[5]好的交互設計應當是能夠對人的生產生活,情感交流起到促進作用的設計。
3 人人交互
(1)虛擬社區和現實社區。
“網絡時代與以往各個時代不同的突出特征就是雙重的社會存在論,即一個客觀實在的社會和一個用計算機終端及網絡連接成的虛擬社會。如何面對一個領土意義的社會存在和一個超領土超實體的社會存在,是網絡時代的第一個社會特征”。[6]
虛擬社區給人帶來安全感,經由媒介來表達自己,往往會自動過濾掉自己不好的信息,著重突出自身優點,而且通過虛擬社區可以很輕松地找到與自己興趣相投的人群。再者,人都有多面性,通過網絡可以釋放自己內心潛藏的人格,扮演多個角色。同時人們可以在虛擬社區發表對現實社會的不滿,尋求精神上的慰藉。例如,較熱門的網絡游戲《模擬人生》就滿足了以上條件。該游戲最成功的地方,就是它成功地將市民的生活與朋友、鄰居間的互動關系緊緊結合。借由《模擬人生》所創造的人生國度,讓你有機會創造一個“夠創意”的生活,換個角度思考,與你的真實生活相互印證,也許會有更多的領悟。但這些交互產品往往只能解決遠距離,虛擬社區人群間的交流,卻無法促進近距離、現實生活中人與人之間的交流。例如,我校的江南聽雨論壇,極大地促進了在校師生之間、學院之間、行政機構之間的溝通互動,卻無法促進寢室同學間的情感交流。
而Facebook和人人網所采用的實名注冊方式,在一定程度上縮減了網絡社區的虛擬化和不可信任度。Facebook由于它的真實性而備受好評,大多數Facebook的用戶都只和自己相識的人交流,虛擬網絡的世界也終于與現實世界有了交集。
(2)如何通過網絡促進現實社區的交流。
交互設計橫跨真實與虛擬的兩端,通過設計數字信息產品和服務來架起人與人之間的橋梁。而在人與人之間的交流中,最為重要的是與現實生活中、存在于同一物理空間的人建立持久穩定的社會關系。網絡社區具有傳播準確及時,受眾集中,影響力大的特點。如果加以利用,采用線上交流與線下互動相結合的模式,可以很好地促進現實社區人們的交流溝通。
4 人機交互與人人交互的關系
交互設計所關心的不僅是人與電腦的交互,也不完全是人與機器的交互,交互設計的對象實質上是通過設計或改進交互媒體產品來促進人與人之間的交流和聯系。[7]人機交互與人人交互雖然是交互設計的兩個出發點,但設計人與機器交互的最終目的也是為了通過機器能夠更便捷、有效地實現人與人的交互。我們無法忽略人的社會屬性,脫離了社會,人將不再是社會的人。感謝科技的發展帶來的便捷,只要我們能夠因勢利導,生活一定會更美好!
參考文獻:
[1] Coper,A.The Inmates Are Running the Asylum:Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity[M].2006.
[2] 王曉龍.論個人即時通信產品交互設計中的矛盾性[M].2009.
[3] 鄭碧強,張葉云.大學生“宅”生活熱的冷思考――基于社會學和心理學的交互視角[J].福建師范大學學報,2011(3).
[4] 方興,楊雪松,蔡新元,桂宇暉.數字化設計藝術[M].武漢理工大學出版社,2004.
[5] 王璞.淺論人機交互背后的人人交互[J].電腦知識與技術,2010(5).
篇2
【關鍵字】互通立交、設計
一、前言
互通立體交叉作為一種交通設施,是道路交叉的一種常見形式,可以實現不同方向車輛的合理有序的轉換。建成后在整條公路中所發揮的作用是顯而易見的,其設計的合理與否整個城市的交通起著至關重要的作用。
二、互通立交的形式
1.半定向半苜蓿葉形立交
半定向半苜蓿葉形立交的布置形式:立交中1個左轉匝道或者2個左轉匝道選擇環形匝道,其他左轉匝道選擇定向匝道,立交平面呈現半苜蓿葉形態。這一立交左轉環形匝道不是在任何一個象限內都可以進行任意布置,而需根據轉向交通量來定;半定向半苜蓿葉形立交的通行功能非常強大,在轉向交通中具有主流方向的節點中非常適用,外形美觀、對稱,但是需要花費的資金成本較高。
2.全苜蓿葉形立交
全苜蓿葉形立交的布置形式:立交4個左轉匝道中,每一個左轉匝道均采取環形匝道,4個右轉匝道與相交路連接在一起,立交平面呈現苜蓿葉形態。全苜蓿葉形立交的造價比較低,外形對稱、美觀,景觀效果比較好,但是需要占據較大的面積,適合在沒有任何用地限制、施工面積大的立交工程項目中應用。
3.Y形立交
Y形立交的布置形式:2個左轉匝道中,每一個左轉匝道全部選用定向匝道,然后分別進出主線,立交平面呈現Y形。Y形立交適合在高等級道路向交通流量非常大的T性路口轉向中應用,若是碰到十字節點,則可以選用雙Y形立交。
4.喇叭形立交
喇叭形立交的布置形式:立交左轉匝道,主要選取環形匝道進出主線,立交平面呈現喇叭形態。喇叭形立交主要適用于一般互通立交且各轉向交通量都相對較少的情況。喇叭形互通立交主要有兩種形式,即A形式與B形式。在選取A形喇叭與B形喇叭的過程中,應當根據地形、交通量等相關因素進行確定。在條件允許的情況下,盡量選擇A形喇叭。相比B喇叭,A喇叭的優點是利用大半徑匝道駛離主線,利用環形匝道進入主線,能夠為車輛行駛提供安全保障。在十字節點中,可以選取雙喇叭形立交。
三、互通立交選型的基本原則
1.兩條干線或功能類似的高速公路相交時,應采用設計速度較高的能使轉彎車流保持良好自由流的各種直連式匝道;非干線公路間的樞紐互通式立體交叉宜用直連式。當左轉彎交通量較小時,可采用含設計速度較低的直連式(或半直連式)匝道,或部分環形匝道的渦輪形(或混合式)。
2.高速公路與一級公路相交或兩條一級公路相交時,可采用混合式立交。當轉彎交通量不大時,允許在較次要公路的一方設置相鄰象限的環形匝道。
3.高速公路與交通量小的二級公路相交時,宜采用在被交公路上設置平面交叉的旁置式單喇叭形、半苜蓿葉形立交。匝道上不設收費時,宜采用菱形立交。
四、互通立體交叉設計分析
1.互通式立體交叉的設計交通量與通行能力。道路立體交叉的主要目的是為了提高交叉路口的通行能力,減少交叉時交通的干擾,從而保證道路交叉處的交通安全與快速通行。
2.互通式立交設計車速。我國對設計車速的定義是:在天氣良好,交通量小,路面干凈的條件下,中等技術水平的駕駛員在道路受限制部分能夠保持安全而舒適行駛的最大速度。設計車速實際是個理論的車速,而車輛的運行車速是實際的85%車速。
3.互通式立交的匝道設計。匝道設計按一個固定車速來控制整個匝道的設計指標,是不符合汽車行駛特性的,導致匝道不能提供順適、安全、經濟和通暢的要求。匝道的設計車速與公路主線的設計車速的應用在設計中是不一樣的。公路主線按設計車速來控制整個路線指標,來提供全線的安全、舒適的行駛。而匝道是提供車輛轉彎的連接道,匝道的設計車速除了滿足匝道本身設計的安全、經濟外,還要考慮到與連接道路的順暢連接,這也是匝道的設計車速不能用一個速度來控制的原因。
4.互通式立交的變速車道設計。變速車道的橫斷面由左側路緣帶(與主線車道共用)、車道、右路肩(含右側路緣帶)組成。變速車道分為直接式和平行式,路線規范規定:變速車道為單車道時,減速車道宜采用直接式,加速車道宜采用平行式。變速車道為雙車道時,加、減速車道均應采用直接式。
五、設計要點
1.平面設計
(一)匝道半徑
匝道是構成立交的基本元素,是實現相交道路的交通轉換,也就是轉彎車道。所以匝道的設計離不開圓曲線。圓曲線半徑的選取應與匝道類型等級相適應,考慮互通式立體交叉的重要程度,地形、地質、地物、用地條件及交叉角度等因素綜合確定,并適應匝道上行駛車輛的速度變化,保證車輛能夠連續安全的運行。
(二)分合流端
高速公路的出入口盡量選擇單出入口,多出入口應盡量合并,即匝道為一帶二的出口和入口,所以設計中匝道的合分流是必不可少的。分合流段的設計重點之一就是相鄰出入口間距,規范上對各種出入口間距都給了相應的距離規定。
(三)主線上的分流點
互通式立交分流點是分流車輛駛離主線駛入匝道的地方,也是減速車道的終點、匝道的起點,駛離主線的車輛,一般來說駕駛員還沒有完全擺脫在主線上高速行駛的速度感覺,在分流點處車速并不能完全減至匝道設計車速,有時甚至高出匝道設計車速的一倍以上,造成這種情況的原因是多方面的。
(四)環形匝道設計
環形匝道作為唯一不設橋梁的左轉彎匝道,在互通式立交中有著不可替代的位置。在常規立交型式喇叭型立交、半苜蓿葉及全苜蓿葉立交喇叭型是不可缺少的組成部分。內環匝道可在任一象限布設,但車流的行駛效果各不相同。不少設計中都以交通流量作為確定內環匝道布設的依據,即流量小的方向通過內環,流量大的通過外環S型的匝道,這樣做到了和交通流匹配。其實另外一個因素同樣重要,我們在設計時也不能忽略,那就是出口匝道線形指標要求高于入口匝道,一般也應將出口匝道設置成S型曲線,而將環形曲線作為入口匝道。
2.超高設計
超高及其過渡由于互通式立交范圍內的平曲線指標比較低,所以超高不可避免,但超高的取值及過渡需要深入研究。匝道超高設計要充分考慮車輛在匝道上行駛速度經常變化的實際情況,采用不同的超高值。收費站附近的超高值應小于匝道計算行車速度所對應的值;接近分流、合流處匝道超高值就應大一些。
3.確定立交匝道縱斷面
縱坡設計應盡量平緩,最好一次起伏,避免多次變坡。出口處豎曲線半徑應盡可能大一些,便于誤行或其他原因要倒車時,不致造成危險或引起阻塞。入口附近的縱斷面線形必須有同正線一致的平行區段,以看清正線上交通,安全駛入。
4.變速車道設計
變速車道是主線與匝道的連接部,其主要的功能是實現主線與匝道車輛進出的過渡以及速度的過渡,是在整個互通式立交交通系統中最易發生交通事故的路段。變速車道從功能上可分為減速車道和加速車道。變速車道設計的是否合理也直接影響到互通立交的使用效果和安全程度。
六、結束語
對于一座互通立交的設計并不是一個簡單的過程,互通立交總體設計是否合理,一方面影響著立交工程建設施工的成敗,另一方面也對城市的美觀有著十分重要的影響。因此應當根據互通立交設計中存在的問題,制定相應的解決方案,采取合理的解決措施,以保證互通立交設計的科學性與合理性。
參考文獻:
[1]李聰.互通立交總體設計關鍵問題探討[J].公路與汽運,2012(01).
篇3
一、生活體驗式的問題創設
以往的數學教學,就數學知識論數學,使學科變得相對獨立. 這種創設在于把生活的常識或體驗融會貫通于數學的學習當中. 增加了學習數學的趣味性的同時,又幫助學生善于發現生活中的數學. 這可以利用交互式電子很好地將多學科的知識進行便捷的整合.
如在《感受概率》一章,重點在“感受”. 要求學生通過大量的實例和試驗游戲,體會概率與過去所學的很多確定性科學的不同,認識概率的思維方式和隨機觀念. 研究事件發生的確定與不確定時,目的使學生感受有些事件的發生是事先能夠確定的,是必然事件或不可能事件;而生活中還有很多事件的發生我們事先不能夠確定,是隨機事件. 教材中給出的如拋擲骰子、摸球等試驗和練習,數學性比較強,而這些實驗就可以通過交互式電子白板中的拖動、神奇墨水等功能現場演示. 增添神秘感、趣味性的同時,將生活常識與體驗融入了數學課.
二、循循善誘式的問題創設
這種創設是根據所需要的教學內容,適當創設合理情景. 為使學生掌握教學的重點,設立環環相扣的問題,通過循循善誘的引導,把問題逐步推向. 從而使學生遞進式的掌握教學內容,有助于學生收獲一步步成功的喜悅. 利用交互式電子白板靈活性的特點,可以“重預設”同時“重生成”,及時捕捉生成性資源,形成新的問題.
如在講《數軸》時,教師可創設這樣的問題:
學校門口有一條東西走向的馬路,馬路上有一個汽車站,汽車站東3米和5米處分別有一棵柳樹和一棵楊樹,汽車站西3米和4.5米處分別有一棵槐樹和一根電線桿,試畫圖表示這一情景.
1. 如何將馬路、汽車站、柳樹、楊樹、槐樹和電線桿確切的表示出來?
2. 在畫這些物體時是否有先后順序?
3. 你認為應該先畫哪一物體?
4. 如何將其余物體適當的表示?
以上這些問題的創設,不僅解決了如何畫數軸的問題,還使學生感受到了學習數軸的好處,可以觸類旁通的解決類似的各種問題. 而在實際授課時,學生根據自己的體驗并不一定按著教師預設的四個問題講授,我們可以利用交互式電子白板的靈活性,隨時根據學生生成的資源來開展以上四個問題的教學.
如此循循善誘,便步步為營,不僅得到了數軸的畫法,也為確定數軸的“三要素”打下堅實的基礎. 學生的積極思維、主動參與,也會增強學習數學的自信心.
三、視頻欣賞式的問題創設
這種創設是基于學生本身的生活經驗和體會,通過生活中的現象來研究數學. 不僅解決了數學本身的知識性問題,又解決了生活當中的技能性問題,充分體現出數學的生活化和應用價值. 利用交互式電子白板強大的資源庫,和其窗口的便捷靈活的設計,可以無障礙的同時切換網絡、視頻和課件. 節省時間,提高效率的同時,也避免了因為其他干擾而給學生學習數學本身帶來的障礙.
例如在學習 《圓》時,可創設“1. 日常生活中,我們見到的汽車、摩托車、自行車等交通工具的車輪是什么形狀?為什么要做成這種形狀?2. 能將車輪改成其他形狀嗎?如車輪為正方形、三角形或者橢圓形等,會發生怎樣的狀況?”
雖然生活中都是以圓形的輪胎感受的,但是學生并沒有從生活中積累過如果用其他形狀的輪胎出行的感受. 因此,做一個用三角型、正方形、橢圓形輪胎的動畫,采用觀看視頻的方式,學生就更易理解和把握. 從而很容易的得出圓的集合定義,即“到定點距離等于定長的所有點的集合”,也為接下來深入探索圓的相關性質埋下伏筆.
四、組織活動式的問題創設
以往教師扮演著傳道授業的角色,學生只能隨著老師的思路聽、看著老師演示,少有質疑. 是否真的能達到解惑的效果呢?利用交互式電子白板的優越性組織活動式的問題創設,讓學生動手實踐操作,在活動中體會和感悟,使他們通過合作,親自動手、動腦的研究問題,得出新知.
例如在講授《圖形的旋轉》時可以創設動手操作的活動:
每四人一個小組,其中一人活動期間負責動手操作,一人活動結束負責記錄結果,另外兩人主要分析發現和探索交流. 每組的白紙上畫有邊長為4厘米的等邊ABC,在等邊ABC外標一點O. 在白紙上覆一張透明紙,用圖釘穿過O點且穿透透明紙.
1. 在透明紙上描出等邊ABC,標好點A、點B、點C.
2. 將透明紙繞點O旋轉一定的角度,再次描出白紙上的等邊ABC,并對應標好點A′、點B′、點C′.
3. 取下透明紙,連接AO、A′O、BO、B′O、CO、C′O.
4. 指出旋轉中心和旋轉角,并說出其中的對應點、對應角、對應線段.
5. 旋轉后圖形的大小和形狀是否發生改變?
6. 用直尺量出AO與A′O、BO與B′O、CO與C′O的長度,你有什么發現?
7. 用量角器量出∠AO A′、∠BO B′、∠CO C′,你有什么發現?
學生親歷操作,通過旋轉現象的觀察、分析,最終得到旋轉不改變圖形的大小和形狀,即旋轉前、后的圖形全等,對應點到旋轉中心的距離相等,每一對對應點與旋轉中心的連線所成的角相等,即旋轉角相等.
篇4
論文摘要:瑞士高等職業教育緊密結合其經濟發展水平與經濟結構調整,密切聯系勞動力市場供給與需求變化,不斷進行高等職業教育的調整。通過初中后教育分流來構建多樣化的職業教育人才培養體系,在注重行業組織作用的同時,越來越重視與普通教育體系的溝通與銜接。借鑒瑞士職業教育模式和經驗,對于提升我國高職院校辦學水平,培養高素質專業人才,均具有重要的意義。
瑞士聯邦是一個只有4.1萬平方公里土地、750萬人口的歐洲內陸國家,國土狹小,自然資源匱乏,但卻依靠建立完善的職業教育體系,尤其是大力發展高等職業教育,逐步成為人力資源強國,使國家競爭力在世界上一直名列前茅。筆者有機會參加江蘇省第三期高等教育管理專題研究班赴瑞士考察高等職業技術教育,實地感受瑞士發展高等職業教育的成功舉措,獲得諸多有益的借鑒經驗和深刻啟示。
1瑞士高等職業教育現狀
瑞士的職業教育發端于18世紀末,如1773年蘇黎世和1979年伯爾尼等城市出現了專門培養專業技術勞動者的學校,到19世紀2O年代,瑞士許多地方都已開辦了職業學校。在19世紀下半葉瑞士工業化全面推進過程中,職業教育發展更為突出。目前,瑞士已經建立了比較完備的職業教育體系,職業準備教育、中等職業教育、高等職業教育和職業繼續教育是其主要組成部分,其中職業教育主要分高中和高等教育兩個階段進行,并同時建立了以企業為主導的學徒培訓(雙元制)和以全日制學校為主導的兩種職業教育模式。高等職業教育主要是在中等職業教育的基礎培訓之后實施的大學之外的第三級教育。在此階段,通過拓展理論和實踐兩方面的知識和經驗,提高高等職業學校學生的職業能力,使其能夠勝任較高級的工作崗位。在瑞士,一般有2/3的學生在完成九年義務教育后會選擇接受職業技術教育,這充分表明瑞士高等職業教育發達的程度和高等職業院校在高等教育結構中的獨特地位。
近年來,面對一些新興行業對高級職業人才日益增長的需求,瑞士聯邦政府于1993年決定引入職業高中會考證書制度。通過考試,取得職業會考證書的學生可以進入高等專業學校學習,獲得高等學校專科畢業文憑。1995年,根據聯邦政府的《高等職業學院法》,同時本著與大學“同等水平,不同模式”的原則,瑞士組建了聯邦高等職業學院,并將原有的部分高等專科學校改組為新型高等教育機構——應用科學大學,作為向接受中等職業教育包括學徒教育的學生提供高等職業教育的專門機構。在3~4年學制中,不僅講授學士課程,另外還不斷增加碩士課程,而學生畢業時則可獲得學士學位甚至碩士學位。1997年10月,瑞士又分地區組建了7所聯邦應用科學大學,并在次年3月得到聯邦政府的認可。見圖1瑞士聯邦職業教育體系。
綜觀這些高等專業學校,可以發現主要具有以下特點:一是按照大學的水平進行教學,學習期限至少3 年;二是其文憑受保護,各州相互承認;三是肩負三種使命,即教學、研究與開發和社會服務。高等專業學校和職業會考制度的創設,為接受學徒培訓的青年開辟了進入高等教育的途徑,受到瑞士青年的普遍歡迎。瑞士高等職業院校的學生畢業時可以獲得雙證書,即通過高級專業考試獲得專業任職資格證書和獲得聯邦政府認定的大學畢業文憑。
瑞士的高等職業教育是建立在}j等職業教育多樣化模式和類型基礎之上的,當前其發達的中等職業教育和同齡中幾乎70%學生接受各類職業教育以及職業培訓的眾多人數,為高等職業教育發展奠定了堅實的基礎。與此同時,瑞士高等職業教育的發展又緊密結合其經濟發展水平與經濟結構的調整,密切聯系勞動力市場供給與需求的變化,不斷進行高等職業教育的調整,從而實現了高等職業教育發展與社會經濟發展的良好互動。
2瑞士高等職業教育的成功經驗
1)職業教育發展平臺:國家高度重視。受聯邦制的影響,瑞士沒有國家一級的聯邦教育部,由各州設有自己的州級教育管理機構,負責管理各州的學前教育、初等教育、中等教育和州立大學。但職業教育卻是例外,它由聯邦政府統一負責,公共經濟部職業教育司就是聯邦政府主管職業教育與培訓的部門。不難看出,聯邦政府非常重視高等職業教育,而這種重視又是建立在這樣一種認識基礎上,即一個國家不能只培養科學精英,還要培養職業精英即各行各業的精英。
2)職業教育發展基礎:社會高度認同。在瑞士,家庭、學校和社會都已形成一種共識,即孩子不論是上大學還是上職業學校,只要符合他們的自身條件和興趣愛好,任何選擇都會受到尊重,人們不會因為進入職業院校學習而感覺低人一等。這種優良傳統和社會氛圍對瑞士人的擇業觀起著重要影響,保證了各個職業院校充足的生源和質量的保證。在此背景下,無論是行業協會,還是工商企業甚至個體勞動者都非常重視本行業人才的發展,都愿意投資教育培訓,保證本行業后繼有人。他們不僅為職業院校學生提供學徒培訓場所、設施和崗位,配備專門負責培訓學徒的師傅,而且還提供實習培訓費并向學徒支付一定的薪金。
3)職業教育發展保障:高質量教學水平。發達的瑞士高等職業教育由300多種專業組成,遍布工業、商業、手工業、銀行保險業、交通運輸、服務等行業。由于專業設置靈活多樣,不僅能適應經濟發展的需要,保證企業利益和勞動市場需要,同時也能滿足青年學生的多元需要,促進高等職業教育的健康發展。其課程設置也緊緊圍繞企業的生產經營需要,包括對學生進行道德規范教育以及崗位必備知識和技能的培訓。通過教學,幫助學生快速掌握崗位所需的企業價值觀、專業知識及操作技能并獲得聯邦職業資格證書,順利走上工作崗位。高質量的教學為瑞士發展提供了許多優秀人才,據有關資料顯示,瑞士有75%的老板畢業于高等職業院校,瑞士最大的銀行——聯合銀行的老板施圖德爾也曾是學徒出身。
3瑞士經驗對我國高職院校的辦學啟示
我國高等職業教育起步較晚,高職院校的建立尚不到l0年時間,在專業建設、課程設置、師資聘任、人才培養模式等方面與經濟社會發展的協調程度上,和發達國家的職業教育水平相比還有較大差距。因此,廣泛借鑒瑞士高職教育的成功經驗,對提高我國高職院校辦學水平有著積極的作用。
1)面向市場,調整專業結構,為經濟社會發展培養適用人才。瑞士高等職業教育的成功經驗說明,職業教育的專業設置須根據經濟社會發展需要,與勞動力市場需求相一致。學生通過專業學習,才能順利走上工作崗位。因此,我國高職院校須面向市場辦學,主動研究市場,密切關注產業結構的調整、新崗位的涌現,以及新技術、新材料、新工藝等情況,以市場需求為前提設置專業,以崗位要求來設置教學內容,切實做到為經濟社會發展培養“適銷對路”的人才,提高畢業生就業質量和就業率。
篇5
關鍵詞:產品設計;交互設計;應用方式
1 交互設計概述
我國的經濟在加入WTO以后,實現了跨越式的發展,整個國家的技術實力進步是明顯的,在很多工業領域已經達到了國際先進水平。與此同時我國的工業設計水平也有很大的提高,交互設計思想在很多產品中都有體現,有些是顯意識的,有些是無意識的。隨著工業產品的門類不斷增多,新產品層出不窮,這些產品的功能愈加復雜和使用人群越來越多,因而對產品設計中的交互設計要求也越來越高。
交互設計誕生于上世紀八十年代,其內容剛開始僅限于人類和機器界面的信息互動,但是隨著計算機技術的發展,交互設計的內容發展極快,變得多元化。交互設計的理念很快便擴展開來,不僅用于形式建構層,還用于生活用品。
交互設計的核心理念是讓用戶獲得極佳的體驗,在設計產品的過程中要以人為中心,充分考慮人在使用產品時如何與產品進行互動,擴充人們的交互形式,如此才能設計出交互式產品。交互設計最初出現在人與計算機之間進行,所以最初的研究理論給人們一種限制與計算機軟件相關界面的認識,這是一種誤區。
交互設計思想有別于傳統的設計學思想,既要講究產品造型的設計,更要注重用戶的使用心理,保證用戶獲得更好的使用體驗。
2 現代工業產品設計中交互設計思想運用方式
2.1視覺交互設計
我們感覺外部世界最基本的方式就是用眼睛來觀察,收集到的視覺信息是我們做出判斷的重要依據,人類的彩色直立視覺是我們有別于其他動物的重要特征。在工業產品設計時,我們可以利用人類的視覺特征來進行視覺交互設計。一般來說,我們獲得信息的渠道有語言、文字和圖像,而經由人的視覺系統接收到的圖像包含了人們所需信息的七成以上。
傳統設計中對于視覺交互的理念是落后的,為了讓用戶在使用產品時上手更快,使用更舒服順暢,現在在進行產品設計時,交互設計的運用越來越廣泛,也越來越深入。通過使用新媒體技術,當前的互聯網交互技術吸收了傳統媒介的精華之處,這大幅提升了視覺信息交互的廣度和深度。筆者認為產品的開發過程中,有必要從視覺交互的角度認真審視新產品,這對創新設計的好處顯而易見。
當下最有代表性的戴爾電腦,一開始就確定了先進的設計理念,以人為本,科技創新,作風嚴謹。這就決定了每件新產品的設計,花費了設計師大量心思,站在客戶的立場上思考問題,當每個部分結合起來時,想要給用戶完美的感官體驗,就需要從藝術美學、人體工學角度思考,還需要從審美觀念與感官使用經驗方面思考,這樣看來戴爾電腦研究者所進行的“設計”意義,已經超出了傳統內容,不止于單純視覺感受。
2.2聽覺交互設計
現代工業產品設計中,不僅普遍采用視覺交互設計,還大量運用聽覺交互設計,通常利用操作反饋獲得。整個電腦運用過程,幾乎在聽覺中度過,比如用戶敲擊鍵盤出現的滴答聲,簡短,清脆,讓用戶聽著聲音就能獲得別樣的樂趣,放松心情,在輕松愉悅的氛圍中完成勞動任務。還有轎車關門聲就能給人一種獨特的榮耀感受,嘭的一聲,顯然有別于卡車貨車關門的聲音,用戶通過感受聲音,可以體驗出車輛的質感,自身身價的自豪感。聽覺的交互很自然引起人的行為動作,獲得良好的額外效益。
比如富士通公司出產的一種產品Ultra Mobile,它的液晶屏幕上設計成DJ音盤轉臺模樣,具湎嗟比面而又強大的影音娛樂功能,鍵盤繁多,功能很多,可以編輯多種操作方式,有時候無需操作系統運作也能實現某種操作方式。獲得360度現場音樂效果,音質美妙,聽著5.1聲道環繞立體揚聲器,音樂愛好者會情不自禁奔放起來,借助設備中的音樂設計,創作出自己的音樂,從中獲得陶醉,盡情宣泄內心豐富多彩的情愫。
2.3觸覺交互設計
手是解放人類大腦的重要工具,在原始社會,人類就會使用手勢來表達自己的想法。我們的手是如此的靈活多變,所以當人類創造產品并涉及到交互設計時,肯定會考慮到用手來進行交互的問題。
近幾年來,多點觸控技術的應用已然非常廣泛,這種技術可以讓計算機、智能手機識別出使用者多個手指發出的命令。這種新穎的操作方式,使得使用者和產品進行交流的舒適度有了顯著的進步,在交互過程中,我們并沒有傳統交互方式那種冷冰冰的感覺。這種操作方式非常符合人類的天性,智能手機和平板的流行在很大程度上有賴于這種多點觸控交互方式的不斷改進。
2.4 虛擬現實交互
虛擬現實交互是隨著信息技術迅速發展而誕生的新型交互方式,它結合了以往的機械感應技術和多媒體技術,可以將人類拉入一個虛擬的空間中,通過視覺、聽覺和觸覺來綜合刺激人的感官,讓人在這個空間中得以和虛擬的事物進行交互,來獲得多種多樣的體驗和經歷。當前的虛擬現實交互更多的應用在虛擬現實游戲和觀看全景視頻上,由于現階段尚有一些關鍵技術還沒有得到突破,我們在進行虛擬現實交互時,畫面的解析度仍然趕不上現實世界,畫面有的時候有卡滯延遲,觸覺的交互也有些失真。但是筆者堅信,隨著技術進步,這些問題都是可以解決的,虛擬現實交互是未來交互設計的重點。
3 交互設計的一般流程
筆者認為交互設計的核心要素就是解決用戶的問題,無論設計什么產品,能夠被用戶認可的途徑只有這個產品解決了他們生活中的一個問題。
交互設計的第一步,不論是對成熟產品還是初創產品都一樣,就是定義這個設計到底要解決用戶的什么問題。這一步的做法有:用戶訪談、實地考察、發放問卷等等。這一步可以說是整個流程中最核心的一步。第二步要收集能解決這一問題的用戶相關的信息。了解了自己要解決什么問題之后,還要確定自己到底要為誰解決這個問題。筆者在日常工作中發現,很多人對自己的用戶了解不夠深入,了解用戶的途徑很多,最好的途徑筆者認為還是協作調查,通過和市場、銷售、用戶支持等各個崗位的人交流溝通。在此基礎上,再進行訪談和觀察確認哪些人是目標用戶,效率要比其他方式高很多。第三步提供解決問題的方案,在這一階段,運用的方法和理論和傳統設計區別不大。在這個階段我們可以使用所有的設計方法,諸如線框圖、各種建模、頭腦風暴、流程圖等。第四步驗證所提出的的解決方案,在交互設計中,難點就在于驗證和迭代的過程,這個世界上有才華的人很多,有創意的點子也層出不窮。一個方案只有經得過市場和用戶的考驗,才是一個好的方案。為了保證這一點,我們可以對方案進行測試,測試的方法有用戶測試、AB測試、遠程測試及熱圖測試等,一個能夠經過這些測試的方案,投入市場后一般不會出現大的漏洞。最后,交互設計要根據用戶的反饋不斷地對方案進行調整,并不是說產品一經推出,就一成不變了。這也是交互設計比之于傳統設計最大的特點。
4 結語
綜上所述,我們可以知道交互設計思想已然滲透到了現代工業產品設計的方方面面了,大到飛機輪船,小到手機平板,只要是供人類使用的產品,其設計過程中必然會考慮到人與產品的互動。在最前端的信息科學領域,交互設計的思想應用也是最廣泛而深入的,在這個領域中,交互設計對公司業績的影響直接而致命,一款手游中按鍵布局的設計就可能讓這款游戲易于上手,也可能讓這款游戲難玩至極。筆者在本文中對視覺、聽覺和觸覺在產品設計中的一些應用方式進行了分析,對交互設計的一般流程進行了初步探討,本著拋磚引玉的本意,希望大家多多指教。
參考文獻:
[1]黃賢強.交互設計在工業設計中的應用研究.齊魯工業大學碩士學位論文,2014.
篇6
【關鍵詞】交互設計 設計方法
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2012)05-0199-02
交互設計作為一門關注交互體驗的新學科產生于20世紀80年代,它由IDEO的一位創始人比爾•莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面”,由于這個名字易讓人想起當時流行的玩具“椰菜娃娃”,他后來把它更名為“Interaction Design”――交互設計。
交互設計的理念從誕生以來,經過許多有心人在不同設計領域的探索實踐,已上升成為對設計工作各個環節具有普遍指導意義的方法論。
一 交互設計的概念
簡單地說,交互設計是產品、使用者和使用過程(環境、方式),以及所有與此相關細節通盤考慮的一系列設計理念。它突破了傳統的設計理念主要關注表現形式,機械地分割開形式和內容、形式和功能的模式。交互設計旨在規劃和描述事物的行為方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式。
交互設計借鑒了傳統設計、系統論、工程學科的理論和技術。它是一個具有獨特方法和實踐的綜合體,而不只是部分的疊加。它也是一門系統工程學科,具有不同于藝術和工程學科的方法。
二 交互設計理念影響下的設計方法思考
設計方法論的思考其實是永恒的話題,所有從事設計的人幾乎都在想,什么樣的方法能讓我們又快又有效地完成設計任務?初步了解交互設計理論讓我深有感觸,結合我們自身在實踐中的設計方法及工作流程,在平臺建設、多人參與、互動分享、激勵個人貢獻等方面我們又該有什么樣的思考?關于設計方法和工作流程人們慢慢有了一個共識,那就是:除了完整、規范,還要反應迅速且正確,有活力,有自我批評和自我完善的機制。
好的設計方法和工作流程應該是什么?一個好的設計方法,當然是保證有效、有序地完成設計工作,達成設計目標。考慮到設計是綜合性創造活動,工作流程中環節多、參與的人員多、各種因素的變化多,好的設計方法還應有科學的工作流程來保障,既要有團隊的協作,又要能激發個人的創造活力,還要保證整個過程高效率。交互設計理念對設計團隊管理、設計工作流程規劃、提高工作效率、促進創意等設計環節的優化提供了很好的思路。
三 設計目標的明確描述
一個設計項目從立項啟動開始,我們即需要明確設計的具體目標和目標體系,在以滿足目標需求為目的的交互設計過程中通過多種手段來理解設計目標體系,理解實現它們的過程、方法、步驟。同時還需要提煉目標的所有細節。在描述的過程中,由主任設計師主導,把整個設計目標系統及其實現的過程逐步演繹為可供設計參考的“情節”或“事件”。
經驗告訴我們:設計目標的描述不能籠統,一定要有能夠準確把握的,能把整個目標體系有機聯系在一起的“情節”“情境”或者“事件”。因為團隊成員經常在把握目標的細節上犯錯,當設計目標體系通過層層篩選提煉確定,并描述出來時,很多細節卻常常隱藏較深或者被有意無意忽視,但是當所有設計成員能夠“真正”面對“已經完成的設計”時,大家必定能針對完成的質量說出其優勢與不足,因為“已經完成了的設計”能夠為我們提供一個交互的具體對象。那么怎么才能在設計項目一開始,就讓大家認識“已經完成的設計”?我想,就是讓大家在一開始就參與設計目標的描述,通過這一共同描述的過程,不但能清晰地把握目標,而且能達成對設計目標體系的共識。
四 目標、內容、方法明確的設計調研
在提出設計計劃和制訂工作流程之前,真正進入設計階段還需要一個調查―研究―分析的過程,即設計調研。設計調研在設計流程中是很重要的一步,后續設計的所有出發點和工作側重點都是根據所調查的資料和分析結果決定的,它決定著設計展開的實際條件。市場信息的大量收集和分析,有助于加深對設計問題的認識,并完整地定義問題。伴隨著網絡與信息系統的發展,調研資料的收集手段與方法也發生了很大變化,但需明確的是設計的準備階段的設計調查和分析最終是為設計服務的,所以調查更應該注重內容而不是方法。高效的調查在于明確的調查目的和內容,調查的方法和具體工作計劃。
設計調查是一個復雜、綜合的系統,它包含了技術、人文、審美等諸多方面的內容,并且有些因素又在不斷地變化,要獲得關于它們的準確又全面的信息,不能僅僅依靠經驗和主觀臆斷,而要通過細致和深入的對比分析,才能保證所掌握的信息客觀。設計調查服務于設計,是一個信息采集的過程,也是一個信息與設計策劃之間的交互反饋過程。
五 制定設計計劃的必要性
設計計劃的目的就是針對設計要解決的目標問題,進行客觀的、邏輯的分析與研究,尋求設計的合理導向,制定和論證設計依據,科學地確定設計的內容,并尋找達到設計目標的科學方法,以期對后期的設計進行設定和控制,為獲取良好的解決方案、達到最佳設計目的奠定重要基礎。大多數情況下,設計團隊會對進度想象得過于樂觀、或過于悲觀,對進度認識偏差主要是沒有充分理解當前進行的工作。對設計進程進行計劃,能幫助團隊形成客觀、理性、邏輯的任務認識,增強對設計工作的應變能力。
六 設計技能優化
技能是完成設計任務的質量與效率的保證。設計工作中,需要學習的東西很多,如相關的新觀念、新表現形式、新的應用軟件等。每樣新東西都需要學習,也是打造一流設計團隊中很重要的一個環節,技能儲備的厚度、設計視野的深度直接影響到設計水準,一個很重要的問題是:如何將交互設計原理應用到日常的設計積累中?多數時候我們認為持續學習和實踐經驗自然形成設計技能的積累。但是為了促進設計技能優化,必須明確競品分析研究的環節,設計創意之前,設計師必須做一定的研究分析工作,對創意目標與設計目的進行專業上的深度分析,進而完成“風暴”前的預熱,保證創意有一個高水準的起點。技能的培養和使用無法保證設計自動獲得成功,但正確的實踐能夠清除項目中的錯誤,使用正確的方法和技術,可顯著提高設計成功的可能性,一定要先進行設計相關技術的儲備。
七 設計創意過程的情景設計
創意是整個設計工作的關鍵,為切實保證創意工作的質量和效率,采用適當的方式很重要。引入交互設計理念,對創意的前后兩個階段進行重新設計:
設想開發創意階段:頭腦風暴。組織形式:人數一般為5~10人,最好由不同專業或不同崗位,有該專業、該崗位豐富履職經驗人員的組成,會議時間控制在1小時左右。設主持人1名,主持人只主持會議,對設想不作評論。配設記錄員1~2人,另加音像錄制設備1臺,要求認真將與會者每一設想以及現場情況完整地記錄下來。會議目的:為獲取大量的設想、為設計尋找多種解題思路。因此,要求參與者要善于想象,語言表達能力要強。參與者要有一定的訓練基礎,懂得該會議提倡的原則和方法。會前可進行柔化訓練,即對缺乏創新鍛煉者進行打破常規思考,轉變思維角度的訓練活動,以減少思維習慣性,從單調的緊張工作環境中解放出來,以飽滿的創造熱情投入激勵設想活動。會議原則:為使與會者暢所欲言,互相啟發和激勵,達到較高效率,必須嚴格遵守下列原則:
1.禁止批評和評論,也不要自謙
對別人提出的任何想法都不能批判、不得阻攔。即使自己認為是幼稚的、錯誤的,甚至是荒誕離奇的設想,亦不得予以駁斥;同時也不允許自我批判,在心理上調動每一個與會者的積極性,徹底防止出現一些“扼殺性語句”和“自我扼殺語句”。諸如“這根本行不通”“你這想法太陳舊了”“這是不可能的”“這不符合某某定律”以及“我提一個不成熟的看法”“我有一個不一定行得通的想法”等語句,禁止在會議上出現。只有這樣,與會者才可能在充分放松的心境下、在別人設想的激勵下,集中全部精力開拓自己的思路。
2.目標集中,追求設想數量,越多越好
在智力激勵法實施會上,只強制大家提設想,越多越好。會議以謀取設想的數量為目標。鼓勵巧妙地利用和改善他人的設想。這是激勵的關鍵所在。每個與會者都要從他人的設想中激勵自己,從中得到啟示,或補充他人的設想,或將他人的若干設想綜合起來提出新的設想等。
3.與會人員一律平等,各種設想全部記錄下來
與會人員,不論是該方面的專家、員工,還是其他領域的學者,以及該領域的外行,一律平等;各種設想,不論大小,甚至是最荒誕的設想,記錄人員也要認真地將其完整地記錄下來。主張獨立思考,不允許私下交談,以免干擾別人思維;提倡自由發言,暢所欲言,任意思考。會議提倡自由奔放、隨便思考、任意想象、盡量發揮,主意越新、越怪越好,因為它能啟發人推導出好的觀念。不強調個人的成績,應以小組的整體利益為重,注意和理解別人的貢獻,人人創造民主環境,不以多數人的意見阻礙個人新觀點的產生,激發個人追求更多更好的主意。
任何一個創意,結果無非三種情況:順利實現;部分實現;放棄。為此,在檢驗創意時,首先必須考慮的便是其可行性,即這一策劃方案在現實中是否可行。這就是可行性考察,是創意的歸納階段。論證的方法:預演法、模擬法、舞臺想象法和分析法等。
第一,預演法。所謂預演法,就是將創意的目標成果讓目標對象使用,通過他們使用過程的情況調查,了解創意本身的不足或缺點,從而進一步改進,使之得以順利實施。對不同的設計項目,預演可以是不同的形式。如調查分析、試銷、試用、測試等。預演法也有其不足,這是因為優秀的策劃常常只能一炮打響,前無古人,后無來者(模仿者常常是愚蠢的),這種不可重復性決定了大部分策劃不能在小范圍預演。另外優秀的策劃事先也需嚴格地保密,以免走漏消息降低策劃效果,因此也不能在大范圍內征求意見和進行預期效果調查。
第二,模擬法。模擬法是為克服有的策劃不能用預演法進行可行性論證,而在預演法的基礎上發展出來的考察手段,即對現實世界進行抽象的描述,科學地設計成一定的模型(如建筑工程的建筑物模型、軍事指揮所的地形沙盤、電子設計中的電路圖、生產經營中的流程圖等等),然后對此模型進行推演、試驗,論證方案的可行性。有的策劃也可先制成模型,然后輸入信息和各種所需物品,即可根據模型反映的結果來改進方案,但更多的策劃卻是一種觀念,一般較難抽象出模型。
第三,舞臺想象法。在前面提到過,策劃便是一場“演出”,為分析策劃的可行性,你也可以在頭腦中先把這場演出像電影一樣放映一遍,尋找出各種可能,使方案更趨完善與現實,具備更多可行的條件。
第四,分析法。預演法和模擬法最大的缺點是論證的不完善性,像預演法只能在一個小范圍內進行,在大范圍就不一定切合實際,而策劃一般是越大越好的;而模擬法中的模型由于是一種現實的抽象,也不能完全反映出現實各方面的問題,因此這兩種方法都要和另一個考慮周全細致的檢驗方法――分析法結合起來。
條條道路通羅馬,同樣地,交互設計方法的解決方案也不止一種。我們總是在追求最好的解決方案,但考慮選擇的時候,通常可供選擇的方式總是被時間、技術、資源、競爭等因素,甚至更多因素羈絆。有時為了“交稿”,通常我們總是選擇一個最穩妥、最保險的解決方案,只是很可惜通常這個解決方案看上去并不怎么創新。
對于創新,我們通常愿意采用這種形式,在提供切合目前現狀的最合適解決方案時,鼓勵設計師儲備“備選解決方案”,而備選方案的設計通常會有制度性的保障,如當沒有想法的時候,設計師可以在交互設計組甚至更大的范圍發起“頭腦風暴”會議,可以申請“設計封閉”,可以組建“工作坊”,當創新點梳理出來后,鼓勵自己動手,將方案變成可演示的PPT,以直觀豐富的形式向團隊其他成員展示,這個其實也是一個啟示,對設計方案的創新需要有孵化機制,需要包裝,需要推銷,“唯有震撼,才能影響”。任何設計都是可以改進的,這是永恒真理,但只有適合當前設計目標要求的才是最優方案,切記不要盲目創新。
八 設計評價
可以說有設計就有設計評價,就單個設計活動來說,從創意到生產,到消費的整個活動中,始終存在著設計評價。在設計的主體工作完成后,回過頭來重新審視整個過程,對各方面得失經驗和教訓做一個總結,這也可以看做是過去與未來的交互。廣泛的社會評價,更可以看做是設計活動與社會需求之間的交互。設計評價在設計活動中的作用是不可忽視的,它更多的是體現著設計的科學精神,是整個設計活動的組成部分,其中的價值作用涉及許多方面:首先,設計評價對設計的接受者閱讀和理解設計有教育和指導作用。其次,設計評價可以幫助提升整個社會的設計意識,對促進設計發展的宏觀大環境的改善有建設性的作用。再次,設計評價對設計的創作活動本身具有理性的調節作用。
九 結束語
從交互設計的基本理念出發去思考設計方法論的問題,似乎有些大而空的哲學意味。的確,交互設計本身是針對細節的。“上帝在細節中”,若把握不了細節,就把握不了整體。我們看傳統的設計方法論,它似乎已經很完備了,再引入交互設計理論重新梳理,似乎不過是新瓶裝舊酒的思想游戲,換一種語言再解釋一遍老的理論。其實不然,傳統設計方法論強調的是程序、環節、要素,而交互設計理念強調的是這些程序、環節、要素的互動聯系,以及對這些聯系的細節描述,關注點在于狀態的調整,在于細節的優化。
參考文獻
篇7
“Offer帝”是大家給我帶的一個高帽,其實也就拿了幾家大公司的交互設計崗位Offer,目前在華為上班。
回歸正題,個人認為,面試交互設計崗位的同學應該準備以下幾點(意見粗談):
1.技能
A.交互理論,熟記于心,信手拈來。
做為交互設計專業的學生,如果連一些普通的理論認識都不了解的話,是會很吃虧的。你所做的設計很容易遭到別人的質疑。這里推薦同學們可以看看一些書籍如:《交互設計精髓》,《交互設計指南》,《用戶體驗要素》,《簡約至上》等等關于闡述交互概念的書籍,以及一些實戰型的交互類書籍,列如《Don’t make me think》,《瞬間之美》,《方寸指間》UCD系列等等。
B.頭腦風暴,手繪過程,軟件輸出
交互設計師,多數都是用電腦出圖,不用手繪。其實在設計之初,設計需求之后的頭腦風暴,手繪線稿的方式能將創新的交互方式記錄下來。好的交互設計總監,他不但只看你的輸出稿,還會關注你思考的過程。
軟件方面,低保真輸出用最多的就是Axure,你可以導出HTML跟作品集打包在一起發給招聘企業。此外有些加分項目,例如InDesign,AE。為什么不是AI,PS,像這類軟件會使用的人多,不那么加分。InDesign可以幫你歸類輸出設計規范文檔,AE可以做交互視頻Dome展示這個對企業團隊來說是很難得的。
C.實習項目,理論實踐,更勝一籌
如果現在有兩交互人選給公司考慮,用人單位肯定優先考慮有實習經驗的同學。因為在公司的角度,是希望你能進來就上手做東西,而不是花更多的時間去培訓你。盡量的闡述你在實習項目所遇到的問題,并通過什么方式去解決它。不要一味的講你實習的項目成果如何,得到多少的贊賞等。這樣做的目的是讓面試官看到你思考的過程,以及在實際工作中處理事情的能力。
2.表達
A. 呈現你的作品
作品跟簡歷可以分開,也可以放在一起。看個人喜好,常見的有PPT,Pdf,Word,視頻動畫等格式。但無論你用什么格式,切記要展示重點。很多同學急于展示,會把很多相關作品都放到里面。這就很有問題了,別人在看你作品的時候沒有側重點。所以要有針對性,不管你做了多少的交互項目,也只能挑一到兩個比較有代表性的去深入展示。展示可以從需求到用研,交互,視覺以及開發,把設計的流程梳理清楚,突出重點。此外,可以放一點課外的其他東西,例如:涂鴉作品,泥塑等等,讓別人更加了解工作以外的你。
B.講述你的故事
面試的時候,可以結合自身發生的有趣故事引出主題。比如你是如何接觸并喜歡交互設計的。又或者是發生的一些有趣的故事來引入到你的作品中去,給人耳目一新的感覺。不至于那么沉悶嚴肅,會讓你在眾多面試者當中脫穎而出。
3.心態
更多的時候,并不是因為你能力比別人差,而是因為沒有把心態調整好。
A. 自信
要相信自己,既然公司叫了你去面試,就證明在看了你的簡歷之后對你有興趣。某個層面就表明了你對他人是有過人之處的。面試前準備充分,不要擔心與猜測面試官面問些什么問題,做好你自己吧!
B. 忘成敗,乃大將
面試完,若結果不盡人意,請不要太在意。你面試不過的只是一家企業,并不是輸掉了整個人生。應該積極調整心態,查漏補缺,完善自己,準備再戰!
篇8
關鍵詞:工業設計;交互設計;設計步驟;設計方法
網絡與各種新技術在近年來飛速發展使得各式各樣的新產品層出不窮,交互設計這一理念也隨之進入到了人們視野當中,社會各界對交互體驗的重視程度也在不斷提高。也正是在這樣的背景之下,如何更好地融交互設計這一理念于工業設計領域當中,如何在產品、服務與人之間建立起更有意義的有效聯系,如何更好地在以用戶為中心的前提下設計出更多更高質量的產品,便成為了廣大設計人員所不得不思考和研究的重要課題。
一、工業設計領域中交互設計的概念
交互設計亦有互動設計之稱,通常情況下,當談及交互設計時,大家總會習慣性認為所謂交互設計即是指各種軟件或者應用界面的設計。當將交互設計引入工業設計領域之后,交互設計的研究范圍則包括了一切需要和人進行溝通的產品,但凡需要通過人和產品之間的互動和交流來實現其功能的產品,比如通過語音對智能手機進行控制來撥打電話,通過感應器來接受人體活動之類的體感游戲機等,都包含在其中。
二、交互設計在工業設計領域的應用
(一)工業設計領域的產品交互設計步驟
和以往的工業設計只關注產品結構、功能、色彩、形態等要素所不同的是,交互設計對用戶和產品所發生的交互行為,以及對這種交互行為雙方進行信息交流的方式與情感因素予以了更多的關注。以往的工業設計可以說是一種會對產品最終用戶產生間接影響的設計方法,而交互設計則是一種會對產品最終用戶產生直接影響的設計方法。產品的交互設計主要有如下幾個步驟:
第一,明確需求。在這一階段,設計人員需要先通過用戶訪談、市場調查以及焦點小組等方式對用戶目標的行為習慣、需求、期望等進行了解,一句詞建立起相應的用戶模型,對產品特點加以確立。
第二,概念設計。在明確了需求以后,需要對解決方案進行有針對性的預設,在這一階段,通常都需要從不同的角度做出多種不同的概念設計方案,然后再擇優選取進入下一階段。
第三,原型設計。這一階段是建立在上一概念設計階段的基礎之上的,是對產品的結構、外觀以及軟件界面之類的實體的產品原型進行設計。
第四,可用性測試。這是對上一階段所做的產品原型所做的測試工作,具體從產品的易用性、功能等方面進行實際的使用測試,測試完成之后,需要出具相應的、完備的產品測試報告。
第五,設計釋放。在完成可行性測試之后,需要對產品進行優化,在其能夠達到設計目標之后,才進行小批量生產,在確保這些產品質量穩定且無任何問題之后,便可進行設計釋放,投入批量生產。
(二)工業設計領域的產品交互設計方法
在具體實踐當中,設計人員都是采用明喻或者隱喻這兩種設計手法來進行交互設計的。這一方法其實就是將用戶所不熟知的領域的產品概念轉化成為相對比較熟知的領域的產品,通過用戶自身的聯想去對產品加以理解。下文筆者將重點介紹“概念明喻”和“行為隱喻”這兩種常見的產品交互設計方法。
其一,“概念明喻”是指直接將產品的設計元素應用到人們所熟知的日常生活事物中來。在這里需要注意的是,明喻的“本體”與“喻體”需要具有一致性和相似性,在自然特征上,要能夠是相匹配的,那么最好的則是采用大部分人都認同感的那些同等概念。這一設計方法的優點在于能夠非常清楚地讓用戶知道“產品是什么?”,并且還為其清楚地提供了產品功能,而這些主要是通過產品的材質、顏色以及形態等來體現的。如下圖1所示,Paper所開發的Pencil觸控筆就是利用這一方法來設計的,先對生活中常見的鉛筆的某些特征進行提取,并將這些提取的特征概念映射于將要設計的觸控筆設計概念上來,再以核桃木這一鉛筆形象作為觸控筆表征,當用戶看到Pencil之時,便能夠很自然地理解到這一產品的具體使用方法了。
其二,“行為隱喻”是指以用戶使用行為模式作為根據,對產品使用行為的具體外在形式加以設計的一種方法。持續增多的產品功能使得產品的許多使用當時超出了用戶所能認知的范圍。而此時如果能夠將用戶自身的某些行為經驗隱喻至新產品操作方式之上,那么用戶在使用產品時就會更加容易。比如,我們日常使用的Iphone手機,就是一個非常典型的行為隱喻交互方式,用戶即便是第一次使用該手機,也能夠非常流暢地完成各項任務。如下圖2所示,Iphone手機的滑動解鎖功能,即便是一個三四歲的孩子,也能夠在無任何操作說明的情況下將手機成功解鎖,這主要是因為,在玻璃上滑動自己的手指,僅僅是人類的一個自然行為。
三、結語
由上文我們不難看出,一個完整的、人與產品的交互行為的發生包含有“入”和“輸出”這兩個階段。就前者輸入而言,主要是指用戶通過語音、按鍵、動作、視覺以及觸摸等方式傳遞自己想要完成的任務或想得到的信息給產品;而后者輸入則是指蟾皮在對用戶提交的任務信息進行處理之后,通過顯示器、指示燈或者顯示器等設備,反饋給用戶其任務完成的具體情況。于產品交互設計而言,其最終目的就是要更加快捷而有效地幫助人們解決日常生活問題,促使其在產品使用過程中獲取更多的愉悅體驗。
【參考文獻】
[1]王芳,楊嵐.交互設計在工業設計中的應用分析[J].企業導報,2016,(13):48.
篇9
一、交互設計的特征研究
交互設計與視覺傳達、認知心理學以及用戶體驗等方面的知識有著密切的關系,是知識構架非常復雜的一門學科,具有以下特征:首先,設計以文化語境為基礎,受眾雖然具有普遍性的特征,但是不同語境、不同文化背景的人們往往會有不同的感受。交互設計過程關注的是人們的行為,而行為和文化語境息息相關。所以,通過交互設計產生的作品或服務通常具有智能化特征,其主要目的是增進人與人之間的情感溝通。其次,交互設計以時間和經驗為基礎,工作方法會隨著時代的發展而發生變化。如,當前交互設計最常使用的方法就是將用戶作為中心,以滿足用戶需要為目的,但是,交互設計中過分強調人的因素也會使作品內涵出現偏差。總的來說,設計師在選擇設計方法時要總結以往的經驗,考慮綜合因素,在滿足人們視覺藝術要求的同時,還要使作品能夠促進人與人之間的互動,實現最初的設計目標。
二、交互設計時代下視覺藝術的情感架構
1.構思過程的情感架構
在創作之前,設計師要有一個構思的過程,這需要設計師對設計主題進行深入的解讀,將設計與生活聯系起來,從生活中獲取視覺藝術素材,以自己儲備的知識與經驗為指導,構建出基本的藝術格局,融入自身的情感,最后生成藝術設計。整個構思和理解的過程是一個心理過程,是客觀生活轉化為情感、情感轉化為視覺的過程,我們也可以將其理解為設計師的審美想象。在構思過程中構建情感的方法主要有以下兩種:其一,在組織管理的過程中構建情感,遵循以人為本的設計理念,保證設計師的工作過程不是機械的,而是帶有豐富情感的;其二,收集資料和調研,這要求設計師充分了解作品的文化淵源,以資料和調研結果為基礎醞釀設計情感,使作品與歷史文化聯系起來,不僅表達自己的情感,同時也能充分引發欣賞者的情感共鳴。
2.創意過程的情感架構
創意過程是視覺藝術設計中最重要的階段,因為設計師需要在這一階段充分激感,將設計思維轉換成表達形式,將內容轉換為視覺形態。視覺藝術形象就是在這一階段產生的,具體而言有以下幾種方法:首先是使用移情的方法,即通過各種手法將難以表達的抽象事物轉化為具體的視覺形態,使人們在視覺欣賞過程中可以體會作品的內涵。如,使用比喻或象征的手法將抽象的概念通過具體的形象表達出來;使用夸張手法突出事物某些不明顯的特征,使作品更加生動,留給欣賞者更多的想象空間;還可以使用借代手法表現事物的內在價值。其次是使用直觀體驗的方法,設計師可以將自己的直觀體驗轉換為視覺表達,其中最常使用的方法就是仿生設計。將視覺藝術與生活、科學緊密聯系,將自然中的事物或形態直接表達出來,以引發人們對自然的敬畏之情。
3.執行過程中的情感架構
執行過程是交互設計的最后階段,就是將創意真正轉化實際物品或者實際形態形成視覺藝術的階段。如果說前兩個階段是醞釀情感、迸感的階段,那么這一階段就是實現情感表達的階段。首先,通過將抽象轉換為具體,設計師將自己的情感融入基本形態、顏色與空間結構,帶給人們視覺上的沖擊,在表達自己情感的同時,也引發了人們的情感共鳴;其次,利用信息技術表達情感,如前面提到的仿生設計,就是將大自然中的各種形態通過信息技術表現出來,形成了一種獨特的視覺語言,使人們感受到大自然的神奇魅力,發揮出交互設計的價值。
三、結語
篇10
交互展示設計作為正在成長的新興領域,已經在不斷摸索的過程中總結出一些規律,其中有些交互設計的原則,正好體現出交互設計與其他設計領域的區別[1]。1)可學習性。交互展示的方式和內容應該讓受眾能夠在已有的知識和經驗基礎上正確理解,不用思考而知道如何使用;或受眾通過學習,借助簡單的提示和說明來理解展示物品與觀念,進行相應的操作。2)一致流暢性。交互設施應在視覺表現和交互行為的操作結果上與受眾的習慣保持一致。良好的一致性能夠減少受眾的學習成本,迎合受眾的使用習慣,也可以體現交互設計的易用性。交互設施在操作時應保證受眾使用連貫,盡量減少干擾,個別輔的操作應在不影響核心任務的基礎上執行。3)簡潔易行性。盡可能精減交互界面上的元素。交互設計應保證主要任務流程的順利完成,精簡非重要元素。簡潔性體現在3個方面:減輕視覺干擾、精簡文字表述、簡化操作流程。4)文化娛樂性。交互展示需要對人的行為心理進行研究,把握人、環境、物之間的文化情感關聯,在目前全球一體化信息多元爆炸的格局下,交互展示呈現出的文化性、情感互動和娛樂屬性,更易于大眾接受和留下深刻印象。5)反饋互動性。交互過程中,當受眾操作時,應該給予及時的反饋。讓受眾了解操作已經生效,并且交互界面還在受眾的控制之下。反饋內容應包括:受眾操作反饋和產品狀態反饋。從以上5個原則可以看出,交互展示設計更多的是探討人類、物、技術和環境的交流,交互設計應該基于受眾的心理模型,讓受眾感覺到易操作和易使用,產品應具有可視性強和簡潔明了的特點。
2優秀交互展示設計方式案例分析
2.1產品設計中的交互展示
觸覺交互是一種人們可以最直觀理解和體驗的交互形式,在交互設計中備受歡迎。iPhone多點觸摸案例已經不用太多贅述,iPhone并沒有創造全新的東西,只是實現了人們的交互和體驗愿望,從而整個改變了行業設計法則。如何運用交互手段讓工具變成有“靈性”和“生命”的伙伴,應在設計中重要考量[2]。
2.2櫥窗設計中的交互展示
交互設計在櫥窗中的恰當應用可以大大延長受眾在櫥窗前駐留的時間,以達到品牌宣傳和產品介紹的目的。耐克櫥窗展示見圖1,受眾可以站在人行道的指定藍點處,盡力跳躍,并得出分數。然后,系統會問是否要保存分數,受眾可以選擇櫥窗上的“是”或“否”的貼紙作出回應,借此獲得游戲玩樂的新奇體驗。筆者拍攝的巴黎某百貨公司的圣誕櫥窗見圖2,這種櫥窗裝飾已有百年傳統,每年都讓受眾在童話色彩的時空隧道中驚嘆不已。圖2中交互式櫥窗在外立面鋪滿花朵,當用手做出掀開的動作時,櫥窗上的花朵也跟著散開,顯露出櫥窗里面展示的物件。
2.3博物館中的交互展示
臺北“故宮博物院”以前瞻的新媒體藝術融合典藏文物,呈現文物的新風貌,并結合場域的國際性和全球化性格,打造獨一無二的展覽。此次展覽主題“四季故宮”,透過新銳科技媒體的整合運用,詮釋“故宮”書畫在“春夏秋冬”四季運轉時空里的嶄新面貌與藝術內涵,藉由充滿未來感的新媒體藝術作品,呈現“故宮”典藏名作中的四季之美。1)春生。聲控互動裝置見圖3(圖3-6均摘自臺北“故宮博物院”官網)。海棠與玉蘭圖、牡丹圖、石竹圖、桃花圖是郎世寧工筆重彩的代表作,中西畫法并用且獨具一格,畫中鳥兒身姿嫵媚、花卉細膩寫實。受眾可以通過不同大小的聲音,控制圖畫中的鳥兒,當受眾對著屏幕中的鳥兒說話或歌唱時,將即時控制并喚醒圖畫中鳥語花開的盛況,圖畫還會因為音量的大小而呈現出不同狀態的動態影片。2)夏荷。風感互動裝置見圖4。夏荷是根據宋代畫家馮大有《太液荷風》所構建的虛擬體感互動空間,透過深度影像擷取系統,使受眾的腳步觸發水里魚兒游來游去,呈現出夏日河畔日夜變化,風姿萬千的景象。3)秋色。體感互動裝置見圖5。趙孟俯憑借著記憶描繪《鵲華秋色》,將浪漫詩意的寫意之景,贈送給好友周密,一解好友思鄉之苦。秋色使用視覺追蹤與深度影像辨識,透過受眾的雙手向畫作揮舞,隨著手移動之處,畫作開始放大。此裝置藉由數字體感互動的方式,妝點出《鵲華秋色》的細膩之美。4)冬雪。調光互動裝置見圖6。隨著受眾緩緩地由遠走近冬雪作品,將能靜靜欣賞文征明的《關山積雪圖》的顏色變化。此裝置采用電控調光玻璃與智能型視覺辨識技術,透過電流來控制玻璃霧透的深淺與調節燈光顏色的變化,打造雪景情境轉換的空間,營造生命流動的氛圍,使空間中彌漫著真實感。整個展覽在整體空間呈現四季的輪替,由“春生”微觀的花苞與枝頭近景,到“夏荷”踏入荷花池,延伸“秋色”中景,最后由“冬雪”宏觀的雪景,帶領受眾跟著“故宮”名作的腳步行走,體驗“四季故宮”新媒體藝術展。其中交互設計的運用無時無刻不在體現它的優勢并帶動受眾的參展熱情,使受眾身臨其境地體驗參展的樂趣。由交互設計的各類應用,可以體會到交互設計的巨大魅力,并為交互設計應用于家具展示設計領域提供了諸多思路和靈感。
3家具展示中的交互設計注意要素
3.1把受眾作為展示空間中的重要元素
傳統的家具展示一般是單純的產品展示,而不重視展示效果和受眾對展品的理解,并且受眾通常對那些枯燥乏味的展示不感興趣,這就提出了交互設計的基礎是以人為本。展示設計中關注人的感受和對信息的受用程度將能更好地展示產品。服務對象由“以物為主”轉為“以人為主”。受眾是展示交互設計中流動的重要元素,在設計展示空間分布時就應提前把受眾考慮進去,思考受眾在此時此地應該是怎樣的狀態,受眾在展區空間中活動時所產生的效果成為設計的主要考慮因素。家具賣場傳統的家具展示大多是讓受眾被動地接受產品信息,并不能調動受眾的主觀能動性。這屬于交互設計原則中的信息反饋沒有做好,需要家具專賣店從消費者的角度出發,引導受眾進入展示空間,調動受眾的好奇心,從而傳遞家具產品信息,同時讓受眾進行產品體驗[3-8]。
3.2重視家具展示空間中的色彩交互作用
通常來說,運用視覺了解事物是人們最常用的認識世界的方式,色彩對人們的視覺沖擊力是最大的。通過色彩傳遞家具產品的情感就是通過藝術的手法來滿足人們精神與物質的雙重需求。一般情況下,應使用單一色彩元素的對比,否則一些對色彩感知不明確的顧客(色盲、色弱等)就很難獲得產品相對應的情感信息。或者用顏色之間的對比來突出展品和空間氛圍,也能給參觀者留下視覺上的秩序感。展示色彩設計在尋求新穎有趣的藝術表現方式時,應緊扣展示主題和展示空間環境,從而準確直接地傳遞信息。同時應該賦予一定的情感在展品上,讓受眾用他們的情感聯想去“自營造”豐富多彩的展示空間[9-13]。
3.3重視光線在家具展示交互中的使用
家具交互展示中的采光和照明必不可少,照明中的環境光會影響整個空間的環境氛圍,不同的采光形式也會給受眾不同的展示印象和色彩感覺。目前家具展示中對燈光的運用比較單一,缺乏豐富性和創新性,更缺少和受眾有互動性的燈光設計。巴黎Nonotak工作室的空間視聽光影裝置《白日夢》,見圖7,通過空間視聽光影裝置產生空間扭曲感,模糊虛擬與現實的界限,將受眾帶至另外一種場景。上海世博會戶外公共空間世博軸作品由幾百米長的張拉膜連接成宏大的動感水波,光色在張拉膜整體層面上的漸變、明暗與動感,產生生動感人的光藝術作品。
3.4充分調動人的各種感官能力
在展示設計中,往往忽略人是有五感的,雖然信息的接收90%都是來自于視覺,但是由眼睛接收到的信息也是最容易被忽略或者說不進入人的大腦的。相對于視覺,聽覺、嗅覺和觸覺器官接收的信息雖然沒有視覺器官接收得多,但是通過耳朵和鼻子接收到的信息相較于眼睛更容易引起受眾的興趣和注意。而交互設計最大的特征就是充分調動人的各種感知能力去體驗,通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺的五感體驗進而在精神感應方面也有所共鳴。對其他感覺的調用能大大提高展示效率和展示訴求的達成。
4交互技術在家具展示創新設計中的應用方式
通過以上對于各領域交互設計案例的分解和展示中交互設計的設計重點剖析,例舉適合運用在家具展示設計中的技術和方法,以期推動家具展示設計的科技發展和對未來展示設計的實踐有所啟示。
4.1全息技術在家具展示中的應用
通常在設計家具展示時只能看到家具的具體形狀與色彩,效果圖和動畫演示等手段都不能體會到這種家具擺放到實際環境中的立體空間效果,包括會帶給受眾怎樣的身體與心理享受。對于家具的展示,應充分體現在使用家具時通過環境和景觀帶給人的感受,通過全息技術,即全息投影或360°立體虛擬成像技術的具體應用,比如可以在家具周圍設置投影以呈現之前采集的實際空間場景或動態戶外場景,使受眾在走到家具前面時就能感受到真實使用時的氛圍。
4.2聲光電多點感應技術在家具展示中的應用
人進入空間或使用家具的過程中根據自身的需要感應式地出現聲光電的變化,將會極大提升展示設計的魅力和傳遞產品內涵的豐富性。甚至通過個人不同的喜好,可以交互選擇不同色調的燈光效果,使同一個空間中呈現出不同氛圍的且與受眾個性相符合的展示環境。
4.3動作感應技術在家具展示中的應用
動作感應技術最近在展示空間中應用得非常廣泛,比如隔空可以翻書頁,使物體滾動,因此隔空同樣也可以翻動家具或部件。中國明清時期古典家具備受推崇,原因是其高超的榫卯技藝,但是從一般成品的角度是不能看到這個技藝的高超之處的,為了看到榫卯的接合點,必須蹲下來或者把椅子翻過來,如果這時有隔空翻動椅子的技術,就可以不費任何力氣從各個角度觀看家具,包括通過受眾自己操作結構的拆解和榫卯的結合。筆者在2014年德國科隆辦公家具展中親身體驗了在辦公座椅上前后左右的運動和計算機游戲相呼應的展示,這也是動作感應技術在家具展示中的創新應用。不僅僅成為展示形式的創新,同樣也能成為產品的一大賣點,為客戶提供硬件和軟件配套的整體辦公家具服務。
4.4微信、微博、APP等移動互聯網平臺配套的應用
展示空間畢竟有限,為了使受眾能持續并且了解更多家具的信息,設置移動互聯網媒介就能更加全面并且持續地了解觀展信息和主要展品信息。目前,歐美主要商業展覽已經廣泛地使用這種方式來進行展覽的宣傳,除了功能清晰明了的網站配套APP,Twitter和Facebook等移動互聯網媒介聯動來進行展覽及時性的配套服務外,和受眾的及時交互也非常到位。而在國內家具展示領域,目前都進行了微信、二維碼等平臺工具的開發和運用,未來可以在程序設計的受眾參與度和及時反饋方面有更大的提升。筆者設計的交互展示設計應用見圖9,根據中國傳統家具歷史悠久形制繁復,在裝飾上紋樣蔚為大觀的背景下,讓顧客選擇不同類別的家具搭配不同紋樣,設計出他們喜歡的樣式,并進行系統紀錄。從大量積累的數據樣本中獲得對之后產品開發有益的設計導向,都是有益的探索和嘗試。
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