動漫文化論文范文10篇

時間:2024-05-11 00:17:17

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動漫文化論文

動漫文化傳播的心理基礎透視論文

論文摘要:由于動漫形象符號的作用,動漫文化成為一種特殊的視覺文化。它在傳播方面具有跨越國籍、種族和雅、俗文化的廣泛性,以及貼近心理真實的深入性。因此動漫文化的傳播具有堅實的文化和心理基礎。

論文關鍵詞:動漫文化傳播文化心理基礎

在動漫形象符號的作用下。動漫文化成為一種特殊的視覺文化.它在傳播方面具有跨越國籍、種族和雅俗文化的廣泛性。以及貼近心理真實的深入性。

一、動漫文化是一種特殊的視覺文化

動漫文化是視覺消費時代以創意為核心、以動漫形象為基礎、以傳媒為動力支撐的大眾文化。它是一種特殊的視覺文化,它不僅充分展示出視覺文化的圖像優勢,還以輕松、夸張的文本內容對其感性、具象、娛樂要索進行了強化。與一般的視覺文化不同,動漫文化所依賴的圖像符號不是現實景觀的直接投影.而是對現實景觀的創造性、藝術性改造。它根據內容情節及動漫角色性格塑造的需要充分發揮主觀想象,對立足于現實景觀的網像符號進行簡化、夸張、變形或重組。這樣。一方面動漫形象符號在線條、色彩、質感等方面追求“形似”,與現實景觀有一定的對應關系,便于識別;另一方面,動漫形象符號在把握動漫文本精神內核的基礎上力求“神似”,強調主觀想象力的釋放。依賴其獨具特色的動漫形象符號.動漫文化在傳播方面具有突出的廣泛性和深入性

二、動漫文化能有效降低“文化折扣”,實現跨文化傳播

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動漫文化傳播的新媒介探索論文

論文摘要:在現如今的文化大環境下,動漫不單單具有娛樂功能,同時兼有強大的文化傳播功能。本文從文化視角下動漫的內涵展開探究,在此基礎上對動漫傳播文化的方式進行相應的闡述,努力使人們改變對動漫的偏見,重新認識動漫所具有的深厚的文化內涵以及強大的文化傳播功能。

論文關鍵詞:動漫文化傳播

引言

進入21世紀后,世界各國都清楚地認識到:國與國之間的競爭和較量,不僅表現在政治、經濟、軍事等方面的硬實力上,而且也表現在文化方面的軟實力上。動漫是文化全球化跨文化傳播中的一支重要力量,也是當下世界各國民族文化傳播與競爭的新領域。動漫作為文化領域的一個分支,由于其跨國界性和易傳播性,可以將一個民族的世界觀、價值觀潛移默化地灌輸給每一個受眾,并使受眾產生文化認同,進而改變人們的思維方式和行為方式。鑒于動漫跨越疆界的文化輻射力,它在體現一個國家文化軟實力的同時,更肩負著樹立國家形象的職責,因此也越來越受到各個國家的高度重視。正是鑒于動漫在跨國界文化傳播領域具有如此重大的作用,本文在對文化視角下動漫的特點進行詳細解讀的基礎上,通過充分挖掘它所具有的潛在的文化輸出功能與形式,希望能為我國動漫作品制作中的民族文化呈現提供一些借鑒。

文化視角下動漫的內涵

動漫是一種視覺文化。動漫首先是一種文化,再者它是以視覺影像為中心的,是一種視覺文化。所謂視覺文化是指文化脫離了以語言為中心的理性主義形態,日益轉向以形象為中心,特別是以影像為中心的感性主義形態。動漫同樣是以視覺形象為中心的,它主要憑借視覺圖像傳遞文化信息,因此從視覺文化的定義可以得出動漫也是一種視覺文化。同時,動漫還是一種特殊的視覺文化,它往往呈現出“淺顯”與“通俗”的特征,常常表現為一種可視化的形象狂歡,這種視覺形象所傳遞的信息很容易被廣大受眾理解與接受,也正是這種視覺上的形象狂歡使動漫逐漸成為廣大受眾喜聞樂見的一種視覺文化形式;作為一種特殊的視覺文化,動漫中的視覺圖像能夠輕松地跨越不同國家和民族之間語言文字的障礙,而且這種視覺形象往往承載著一定的民族文化,在動漫傳播過程中這種以娛樂為目的的視覺形象能夠直達人的心靈,使受眾的思維模式、價值觀和是非善惡觀受到動漫中所承載的他國文化的影響甚至改變,并能使傳播國的文化和價值觀體系輕松地滲透到被傳播國,甚至可以在此基礎上建構起良好的國家形象。

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動漫產業與民族文化的傳播探索論文

【論文摘要】動漫產業作為一種現代文化消費形式,它承載著文化傳播的職能,并成為各國經濟發展的一種支柱產業而受到重視。然而,動漫產業的發展必須融入本民族文化才可生生不乞民族文化也需要時尚的動漫產業得以發揚和傳承。

【論文關鍵詞】民族文化動漫傳播與發展

動漫產業成為許多國家的產業支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業的爭相發展。動漫產業在動畫市場經濟規律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創意創新產品以滿足人們的物質文化需求。

一、背景

在電影電視還沒有發明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領了中國的市場。

動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產業框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產品消費者們的物質消費給各國產業收入增添了一筆可觀的數目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結構已經發生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術。而中國本國的文化在國外卻得到大力發揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等極具中國特色又帶有美國文化特質。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現的是美國的,在潛意識里表現了美國精神。更值得關注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質文化領域,中國人為別國文化傳播買單的現象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業模式運營為主導的今天,動漫產業的發展與民族文化的傳播之間存在的哪些現實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關系。

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動漫產業文化管理論文

聚合產業價值鏈

據了解,中國動漫產業目前具有1000億元的市場空間,但由于產業鏈斷裂,導致很多企業無法盈利。

黑龍江省動漫產業基地管委會副主任鄒尚弘認為,目前我國的動漫產業還沒有形成有效產業鏈,各地的動漫基地之間和動漫企業之間孤立發展,資源嚴重浪費。因此他建議,動漫產業基地應該形成聯盟,這樣可以在資源利用、人才交流上形成合力。動漫產業不僅要學習國外夸張的人物形象、繪畫的技術處理,更要學習其成熟的運作方式。

遼寧省信息產業廳副廳長張震認為,國內動漫企業沒有形成一個完整的產業鏈。他們調研發現,約50%的企業都在搞對外加工,進行外包,而且企業規模也偏小。

專家們表示,要推動動漫產業的發展,各級政府部門、網絡業界、科研院校應該攜起手來,加強和延長動漫產業的價值鏈,從技術、平臺、服務、人才培養、知識產權等多個方面出發,營造良好的市場環境。

加強文化積淀

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國內外動漫流行文化管理論文

若論漫畫的普及程度、經濟效益、對外輸出及影響,日本早已超越美國,成為全球第一漫畫大國。自1980年代以來,日本漫畫一直是香港、臺灣、新加坡及其他亞洲地區年輕人的至愛,也可以說是各類日本流行文化中比較受歡迎而且影響最深遠的一種1。近年日本電視劇及流行音樂也熱起來,但若論普及程度與影響,則仍與漫畫有一段距離。本文從漫畫創作、漫畫消費文化及娛樂事業三方面,簡介日本漫畫對香港漫畫及流行文化的影響。因篇幅關系,本文不會對日本漫畫在香港的歷史及現狀作系統的介紹,只集中討論其影響2。對與漫畫息息相關的動畫及電玩(三者合稱ACG[animation-comic-game])也只會輕輕帶過。

一日本漫畫對香港漫畫創作的影響

香港是亞洲少數擁有自己漫畫傳統的地方,其功夫漫畫別樹一格,在日本及美國漫畫外,創造出獨特的風格而深受各地華人青年的愛戴。較鮮為人知的是,香港漫畫從戰后至今的發展,一直受到日本漫畫不同程度的影響。

我們首先回顧香港漫畫家如何受日本的影響3。戰后第一批香港漫畫家是在1960年代才正式出現,他們主要受中國大陸漫畫的影響。當時本地漫畫家接觸日本漫畫的渠道有限,只有少量翻譯日本漫畫作參考,因此日本漫畫的影響并不明顯,而且比較間接。1960年代香港受歡迎漫畫中較有日本成份的是許強的《神筆》及李慧珍的《十三點》(1966年始)?!渡窆P》是科幻偵探作品,超人(Ultraman,俗稱「日本咸蛋超人」)為書中主要角色,這是因為1960年代末香港興起超人熱。香港電視臺播放超人電視劇,一些戲院也定期放影超人電影,超人成為小孩最喜歡的卡通人物。因此,當時不少本地漫畫都加上超人一角以增加銷路。另一作品《十三點》可說是最早期的香港少女漫畫,其畫法多少受日本少女漫畫的影響,特別是大眼睛與長腿的運用及時裝方面。聽說李從小就喜歡玩日本少女娃娃(可換衣服的那種)及看日本少女漫畫,不少創作靈感大概由此而來。此外,東方庸的科幻作品有抄襲日本人物的傾向,例如其《科學小飛俠》(1966)及《太空神童》(1966)便明顯以手冢治蟲的《小飛俠》為藍本4。

1970年代,「香港連環圖教父」黃玉郎在香港漫畫界崛起,為香港漫畫開拓新路線,畫出與日、美、中不同而富有香港特色的作品。黃的《小流氓》(1971-75)開創香港功夫漫畫的先河5,這本漫畫內容是關于七個功夫小子替香港社會低下階層抱打不平的故事。《小流氓》的興起主要受李小龍功夫熱潮的影響。黃玉郎在創作這作品時,在內容及風格上似乎受到日本漫畫家望月三起也作品(特別是《七金剛》)的影響。《七金剛》是講述七個年輕特警除暴安良的故事,它與《小流氓》的最大不同在于書中主角是以現代武器而非傳統武術取勝。望月三起也的寫實風格,特別是處理暴力畫面的手法,對《小流氓》似乎有一定的啟發,奇怪的是連主角的樣貌也有幾分相似6。此外,黃玉郎同期的一些作品有盜用日本卡通人物的情況,其中以《小魔神》(1969)及《超人之子》(1969)最為明顯。前者受《鐵人28》等日本機械人卡通及電視片集的影響;后者上承1960年代末本地漫畫盜用超人的潮流。在沒有法律保障知識產權的60、70年代,這種盜用角色的情況十分普遍,連西方(如蝙蝠俠)及本地(如老夫子)的卡通人物也成為盜用的對象。1975年因香港政府立法打擊不良刊物,《小流氓》搖身一變成為《龍虎門》(1975年至現在)。除了減低暴力成份外,更有意思的發展是背景國際化,英雄們打擊的對象從香港各區的壞人變為日本黑幫。這也為香港功夫漫畫奠定了一條方程式,就是代表正義的中國功夫英雄與代表邪惡的日本武士決戰?!洱埢㈤T》一直是70年代后半及80年代初香港最受歡迎的本地漫畫,直至馬榮成在1983年出版《中華英雄》,情況才開始改變。

馬榮成是繼黃玉郎以來最受歡迎及影響力最大的香港漫畫家,他所畫的《中華英雄》曾創下一期售出二十萬冊的記錄。馬榮成很熱愛日本漫畫,在創作過程中不斷向日本漫畫學習,更在每期《中華英雄》的最后花上一兩頁介紹他喜歡的日本漫畫家的技巧及特色。他最崇拜的是池上遼一。池上畫功細致寫實,尤擅長畫東方人面孔及功夫打斗場面。池上的《淚眼煞星》及《男組》等作品對《中華英雄》的創作有很大啟發。馬也承認池上對他影響最深,其早期作品在構圖及陰影的處理方面都學自池上。馬在自傳中多處表達對池上的敬慕,他回憶道:「在我早期入漫畫行的時候,我曾很崇拜一位日本漫畫家池上遼一,我的創作有許多亦是受他的影響。我自小的心愿是希望能與他握一次手,大家來一起暢談漫畫!于是乎我把每一期自己創作的連環圖寄到日本送給他?!?此外,另一個對他有較深影響的是松森正。松森最擅長畫功夫格斗漫畫,其打斗場面十分迫真。馬榮成在處理徒手搏擊及武器格斗時都曾借鏡松森的作品(如《拳神》)8。在故事結構及人物性格的描寫上,馬受日本漫畫劇本家小池一夫的影響最深,而小池正是長期為池上遼一及松森正提供故事的劇本家。受日本漫畫處理劇本的手法影響,馬榮成(及其編劇劉定堅)在繪畫《中華英雄》時,早就將整個故事發展及細節想好,而不像其他香港漫畫家邊畫邊寫故事。在控制故事進度、在武打加上細致感情與豐富人情味及每集結尾制造高潮上,似乎也參考了小池的做法。在本地漫畫家里,黃玉郎的功夫漫畫對馬榮成很有啟蒙作用。因此他上承黃的方程式,故事的主線也是講中國武術師傅與日本幫派的對抗。

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光線傳媒的動漫經營管理模式探究

摘要:光線傳媒全產業鏈覆蓋的特質,雖然擁有諸多動漫企業無法與之匹敵的優勢,如合作機制明確、版權有保障、市場細分明確等,但是也有其尚未解決的問題:投資的許多公司仍在成長期、以神話為背景的題材面臨著更多的挑戰、缺少行業內可借鑒的經驗、電影衍生品相對落后等。建議光線傳媒調整公司整體產業布局、持續追求差異化風格、提高財務資金管理能力、積極開發衍生品。

關鍵詞:光線傳媒;動漫;經營管理

一、引言

1926年,萬氏兄弟打造了我國第一部獨創黑白無聲10分鐘動畫短片《大鬧畫室》。之后,我國動漫產業沒有取得長足的進步,而是同國內跌宕起伏的經濟發展而變化。此番狀況一直持續到2013年,互聯網巨頭涌入動漫產業進行布局,網絡迅速普及。隨著互聯網文娛巨頭的資本進場,我國動漫產業再度得到了資本的青睞,并取得了突破性的發展。如今,針對動漫產業的政策扶持及技術升級,使其擁有了更廣闊的空間。我國動漫產業總產值在2018年突破1500億元大關,在線內容方面擁有近150億元的市場規模。由于動漫產業的特殊性,其巨大的產值能力主要得益于下游衍生開發的產值輸出。雖然近年來動漫產業在資本市場上的熱度日益冷卻,但毫無疑問的是,審慎理智的市場態度將會促進動漫產業建立更為穩定成熟的市場體系,并能使眾多動漫公司優勝劣汰。北京光線傳媒股份有限公司,簡稱光線傳媒(EN-LIGHTMEDIA),自2015年開啟彩條屋影業動漫集團后,便在動漫領域持續發力。雖然近幾年來少有爆款,但2019年夏天上映的《哪吒之魔童降世》(以下簡稱《哪吒》)票房和口碑俱佳,刷新了國內外多項歷史記錄,它不僅是我國影史票房最高的動畫電影,也是全球單一市場票房最高的動畫電影。多項榮譽加身的《哪吒》算得上是真正的“國漫之光”。耗時5年精心打造,光線傳媒到底在動漫產業鏈的經營管理上下了多少工夫,便是本研究的意義所在,也希望可為其他涉獵動漫的行業提供些許可借鑒的經驗。

二、光線傳媒經營管理模式分析

(一)光線傳媒公司簡介。光線傳媒成立于1998年,是我國最大的民營傳媒娛樂集團,主營業務包括電視節目制作與發行,電影投資、制作、宣發,電視劇投資、發行,藝人經紀,新媒體互聯網、游戲等。光線傳媒成立彩條屋計劃后,發行了《西游記之大圣歸來》《大魚海棠》《精靈王座》《哪吒》等動畫電影。公司的標志“E”惹人注目,不斷的改進和創新使其一直處于行業前沿。當前公司影視業務經營穩健,動畫電影業務崛起,成為公司重要收入來源之一。2020年1月9日,胡潤研究院《2019胡潤中國500強民營企業》,光線傳媒以市值290億元位列第254位。(二)光線傳媒動漫經營管理模式。1.資本聯姻模式通過時間梳理可以看出,光線傳媒近年來頻頻與資本聯姻,在2018年5月根據合同與阿里巴巴合作結束之前,提前采取措施與騰訊實現了深度綁定的合作關系。阿里巴巴最初想要與光線傳媒合作,無外乎看重了其影視發展,然而合作期間遭遇影視低谷,最終一拍兩散。后續和貓眼、微影、騰訊的合作,為光線傳媒的影視、動畫電影、動漫游戲、動畫衍生品接連鋪路。2018年的股權轉讓,甚至為光線傳媒儲備了不少資金以備動漫研發和宣傳。幾年來,光線傳媒投資和開發的動漫電影頗多,但少有爆款。2019年夏天,《哪吒》上映,無論是內容、質量還是表達的愛與情感都十分精良,資本聯姻的模式使得耗時5年的佳作沒有被辜負。光線傳媒近年與資本聯姻的情況,如圖1所示:2.個性化運作模式最能體現光線傳媒動漫經營管理模式的還是其個性化的運作模式,如表1所示:從表1可知,國內近年來知名且較為優質的各個動漫制作公司,均沒有將重心完全放在打造動漫產業上,而是存在許多其他方面的營收。此外,各公司旗下的經營范圍并不能保證完整的動漫制作過程,即各公司還需要外包公司或動畫投資公司協助其完成動漫制作。光線傳媒運作模式的個性化主要體現在以下幾個方面:(1)成立“彩條屋影業”動漫集團。彩條屋影業公司成立前是光線傳媒的動畫部,《哪吒》便是由彩條屋出品的動漫電影。2015年10月彩條屋的正式成立,向大眾傳達了光線傳媒將正式沖擊動漫領域。宣布成立彩條屋的同時,公司還宣布了22部動漫的拍攝計劃,其中便包含《哪吒》《姜子牙》。(2)投資動漫產業鏈。光線傳媒2019年年報顯示,彩條屋影業已經投資了20余個動漫產業鏈上下游公司,這些公司橫跨三維動畫、二維動畫、漫畫、游戲、國外版權等,覆蓋業內大部分主流的獨立動漫制作公司。如此完善的儲備,造就了光線傳媒從籌備設計到制作、調整、后期宣傳、衍生品維護、版權維護等一系列的活動皆可由自身消化,強大的業務布局,在國產動漫電影生產艱難的環境下為光線傳媒開出了一條光明大道。(3)吐故納新。光線傳媒自2013年便開始大幅度裁員,無論是老員工還是實習生都包含在內。同時,為了提升動漫制作的整體實力,不斷招賢納士,并投資關聯公司。通過吐故納新不斷更新換代,光線傳媒擁有了更具能力的員工和資質。光線傳媒2018年的年報顯示,動漫業務板塊已成為公司主要業務之一,橫向領域優勢最為明顯,也是最具潛力的板塊之一。3.掌控終端模式隨著傳媒產業的發展及傳媒競爭的白熱化,是否掌握傳播市場的終端客戶資源(廣告商、受眾等),便成為傳媒業經營中最為關鍵的制勝點。從光線傳媒制作和投資的動漫可以明顯看出,不同于《熊出沒》《喜羊羊》等低幼動畫,公司更傾向于覆蓋全年齡段的觀眾,這也為其動漫產業爭取了更大的受眾面,即掌控了更加全面的受眾終端。同時,像《哪吒》這樣口碑突出的影片,很容易受到B站這種聚集大量青年二次元群體的喜歡,消費者之間快速的擴散,加之光線傳媒自身的宣傳,在這個網絡便捷的時代,優質的資源很快就會傳遞到受眾端。這種掌控終端的經營管理模式,直接增加了受眾者,也就是增加了票房和收入。(三)光線傳媒動漫經營管理模式存在的問題。1.諸多投資的公司仍處于成長期光線傳媒看似在動漫領域開展工作可以省時省力,其實不然。雖然其投資了20多家與動漫相關的公司,但是面臨諸多公司仍處于成長期的問題,對于這些公司,光線傳媒需要花費大量時間、精力與耐心去培育好的IP作品。在這段時間里,公司的發展情況,以及環境的發展出現變數也未曾可知。即使光線傳媒投資了動漫產業鏈多家公司,這些公司未來的發展也是未知的,所以這樣的方式還是存在一定風險。除了光線傳媒的控制與決策,也要看動漫公司自身的經營和能力。2.動漫制作背景不夠突出現如今,國家各方面發展向好,國民物質生活有保障,于是對精神文化的追求愈發執著。由于國內的文化背景及國內外的文化差異,我國許多動漫電影都逃不過熟悉的神話背景。光線傳媒未來將打造的“封神宇宙”系列電影,便是依靠神話故事的情境而創作,若對比以往的影視資源沒有較為顯著的突破,從長遠來看,很容易給觀眾帶來審美疲勞。非原創題材的神話背景,通常是大眾所熟知的特定場景,因此很可能成為制作影片的劣勢。動漫的創作背景,還需要與我國文化背景相結合,堅持原創的背景與題材。3.缺少可借鑒的經驗目前,國內許多動漫公司逐漸把動漫全產業鏈作為自身的經營目標,然而,這些公司的經營業務繁雜,很難快速地實現該目標。雖然光線傳媒提前創立了這種綜合的模式,但是目前并沒有足夠可以借鑒的成功經驗。產業布局如此之大,使得公司管理上的難度增加。因此,還需要公司在未來的經營管理道路上不斷摸索,不斷部署對于動漫領域的發展方向和能力,嘗試借鑒國外的動漫經營模式,將經營管理模式不斷標準化、規?;?。4.衍生品相對滯后早在2014年,光線傳媒總裁王長田就對外宣稱打造中國迪士尼。然而,迪士尼影片上映前半年就會推進衍生品開發。且不提光線傳媒其他影片衍生品有多落后,即使《哪吒》這部耗時超長的巨作,其衍生品僅在上映前不到兩個月內才想起建議彩條屋影業關注《哪吒》衍生品的開發和眾籌。這主要是因為片方資金回收的重點在票房,衍生授權相對滯后,項目啟動晚、打磨過程長,直接導致衍生品跟不上影片前進的步伐,未能及時創造原本可得的效益。

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動漫產業鏈發展現狀及戰略研究論文

一、國內外研究現狀及代表成果

1922年,一部叫《鐵扇公主》的動畫長片就宣告了中國動畫的誕生,然而80多年過去了,中國的動畫行業依舊未成熟。目前,中國動畫片市場處于一個過度轉型階段,魚龍混雜,大量低質、劣質動畫片充斥市場,而真正意義上的優質作品卻是鳳毛麟角。從99年制作發行的中國動畫大片《寶蓮燈》中我們看到,雖然從影片本身來說,其可圈可點之處并不多,但是我們從其商業運作中卻看到了商業動畫市場的巨大潛力。全國能消費動畫片的人約2億,但這一市場產生的利潤有八成被日美動畫片攬去,全國電視臺每年要播長達30萬分鐘的動畫片,其中只有2-3萬分鐘是國產片的份額。

隨著近些年中國動漫產業的不斷深入發展,國內外的專家學者和動漫人對中國動漫產業的發展進行了孜孜不倦的探討和研究。關于中國動漫產業的研究主要側重于兩方面,一是從動漫理論方面,側重于動漫產業在動漫創意、語言、美學、色彩、價值觀、倫理道德等方面的研究;另一方面主要從動漫產業鏈角度進行研究,主要是對動漫產業發展的產業體制和營銷環境進行剖析。本片論文是從市場營銷學的角度對中國動漫產業進行研究,在這里主要是從第二個方面來綜述目前關于中國動漫產業的文獻。

目前,關于動漫產業的探討較多集中在其運營模式和創意策劃,以及動畫市場、動畫形象衍生、人才流失等方面上,而對于中國動漫整體產業鏈的開發與挖掘則不多見。

對中國動漫產業的重新崛起進行深入探索,對其產業鏈的運作方式和營銷策略等幾個方面作出較為深刻的分析與批評,,對中國動漫產業作出客觀的、必要的價值定位和對其未來發展方向上一個可能性確定,對動漫產業化與其制作、出版、營銷等問題進行認真、廣泛的思考,提出切實可行的對策,為中國動漫產業正確、全面、健康的發展提供一份有價值的學術見解和研究心得,是我進行本次研究的目的。

在動漫理論方面的研究成果上,李秋香,李麥產的文章《傳統文化創造性采借與中國動漫創新性發展》以及劉俊生的《論中國動漫民族話資源的利用》對此進行了深入的探討,總結了一些寶貴的經驗。

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動漫藝術設計教育研究論文

摘要:中國動漫設計藝術教育快速發展的同時,也面臨著巨大的挑戰。動漫設計藝術教育的根本是培養綜合素質得到全面發展的“人”,與此相關,教學模式、教學方法、教學手段等應該得到很大的改變。

關鍵詞:動漫設計藝術教育;目標;模式;方法

動漫產業,是二十一世紀最具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。

動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。

與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!

然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。

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動漫業發展的過去與現況分析

摘要:2009年國務院出臺了《文化產業振興規劃》,為動漫產業提供了發展契機。隨后國家又出臺了一系列動漫產業扶持政策,優化了動漫產業發展環境,也極大推動中國動漫原創等發展勢頭。隨著中國經濟增長方式轉變、產業結構調整,中國動漫產業已步入快速發展時期。文章探討了中國動漫產業的發展之路。

關鍵詞:動漫產業;發展現狀分析;前景分析。

所謂的動漫產業,就是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。目前,我國的動漫產業處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。

一、動漫產業發展現狀分析。

(一)動畫產品數量增長出現飛躍截止到2009年12月17日統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鐘。

國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的增長而不斷提高。

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深究國內動漫產業發展狀況

所謂的動漫產業,就是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。目前,我國的動漫產業處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。

一、動漫產業發展現狀分析。

(一)動畫產品數量增長出現飛躍截止到2009年12月17日統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鐘。

國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的增長而不斷提高。

(二)政策上的扶持與資金上的注入。

國家財政設有扶持動漫產業發展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創動漫扶持計劃”,對優秀原創漫畫作品、漫畫創作者、動漫演出作品、演出創作者(團隊)、優秀原創網絡動漫作品、優秀網絡動漫創作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業享受到財政、稅收等方面的優惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業走向世界,促進我國動漫產業國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業給予鼓勵和補貼;對國產動漫產品設出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創動漫作品和作者,而且還積極推廣原創動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業和有國際知名度的動漫形象和作品。

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