大學(xué)體育課程改革分析論文
時間:2022-06-21 10:42:42
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入選2015年十大新詞和十個流行語的“互聯(lián)網(wǎng)+”始自總理的同年政府工作報告,該詞已然成為社會新思維模式。而目前的大學(xué)體育課程改革主要集中在“教學(xué)的指導(dǎo)思想”[1]“內(nèi)容設(shè)置”[2]“教學(xué)模式”[3]等方面,至于“互聯(lián)網(wǎng)+教育”[4]與“大學(xué)體育信息化”等方面的改革則有待進一步加強[5]。面對“互聯(lián)網(wǎng)+”時代傳統(tǒng)大學(xué)體育課程難以滿足大學(xué)生多元化課程需求的實際。電子競技運動是信息時代和競技體育的產(chǎn)物,也是電子游戲加上體育規(guī)則的新運動。2003年被國家體育總局正式承認為體育運動項目,也成為國家重點扶持的新興產(chǎn)業(yè)之一。據(jù)艾瑞咨詢研究報告顯示,電子競技用戶群中,在讀大學(xué)占2.3%,預(yù)計人數(shù)在400萬左右[6]。為了適應(yīng)大學(xué)生的實際需求,在校園開展電子競技運動是必要的。[7]故而本研究以電子競技運動進校園為例,通過“電競”課程化的目標(biāo)、內(nèi)容、形式與信息化四個維度,分析其進校園的優(yōu)勢、缺陷及其克服手段,以期為課程方改革提供參考。
1傳統(tǒng)大學(xué)體育課程存在的問題
課程改革需要與時俱進,大學(xué)體育課程改革亦不例外。為適應(yīng)社會、經(jīng)濟、科技發(fā)展現(xiàn)狀,大學(xué)體育課程的培養(yǎng)目標(biāo)與模式需要不斷調(diào)整,不僅要適應(yīng)社會對人才的要求,也要滿足學(xué)生自我發(fā)展的動機。[8]以《國務(wù)院辦公廳關(guān)于強化學(xué)校體育促進學(xué)生身心健康全面發(fā)展的意見》(國辦發(fā)〔2016〕27號文)、《“健康中國2030”規(guī)劃綱要》等國發(fā)文件來看,現(xiàn)階段我國大學(xué)體育課程在目標(biāo)完成,教學(xué)內(nèi)容設(shè)置、學(xué)校資源利用、信息化發(fā)展等方面存在不足。
1.1傳統(tǒng)體育課程目標(biāo)達成的困境
健康中國戰(zhàn)略核心以“共建共享、全民健康”為主題,以及國辦發(fā)〔2016〕27號文規(guī)定,學(xué)校體育要以“天天鍛煉、健康成長、終身受益”的目標(biāo)進行,全面提升體育教育質(zhì)量。返觀當(dāng)前大學(xué)體育課程目標(biāo)實現(xiàn)的現(xiàn)狀,終身體育鍛煉的意識和能力均有待提高。在實際教學(xué)活動中,教師一般僅重視學(xué)生身體基本素質(zhì)的考核和技術(shù)規(guī)格的傳授,對健康知識、運動項目學(xué)與練的理論與方法傳授較少,致使學(xué)生大多只是大體了解運動項目的基本動作,很難形成終身體育鍛煉的意志和習(xí)慣。此點可以從大學(xué)生體質(zhì)測試所顯示的后兩年與前兩年成績存在一定落差的現(xiàn)象中得到驗證。另外,課堂中合作學(xué)習(xí)以及體育對情緒的積極引導(dǎo)不足,存在學(xué)生獨自練習(xí)多、合作練習(xí)少的現(xiàn)象。訪談發(fā)現(xiàn),學(xué)生體育課堂體驗的運動樂趣較差,運用體育鍛煉調(diào)節(jié)情緒的學(xué)生較少。皮之不存,毛將焉附?大學(xué)體育教學(xué)中諸如此類的問題,致使當(dāng)前大學(xué)體育課程學(xué)生很難達成既定的目標(biāo),更加不適合當(dāng)前發(fā)展的需求。
1.2傳統(tǒng)體育課程內(nèi)容更新缺乏
就終身體育鍛煉意識養(yǎng)成而言,傳統(tǒng)大學(xué)體育課程在內(nèi)容設(shè)置上存在固有的缺陷。調(diào)查顯示,目前大學(xué)體育主體內(nèi)容如籃球、足球、乒乓球、羽毛球以及田徑等,達到熟練掌握的程度需要很長時間,實效性差。另外,教學(xué)模式以枯燥的技術(shù)模仿與同一動作的重復(fù)訓(xùn)練為主,很容易消磨掉學(xué)生對體育的興趣和學(xué)習(xí)熱情,女生尤其如此。訪談發(fā)現(xiàn),學(xué)生選擇體育課內(nèi)容主要動機是興趣愛好,而普通高校開設(shè)的大學(xué)體育課程基本上缺乏與學(xué)生現(xiàn)實生活需要密切相關(guān)的、娛樂性與健身性并重的、文化性與情義性兼顧的課程。[9]這樣課程內(nèi)容設(shè)置,不利于學(xué)生掌握運動技能和健康知識,也不符合大學(xué)體育課程的要求。在教學(xué)上,容易出現(xiàn)“一份教案用三十年”“一套拳教三十屆學(xué)生”的現(xiàn)象,其主要原因在于體育課程內(nèi)容創(chuàng)新不能與時俱進。
1.3傳統(tǒng)體育課程資源開發(fā)滯后
面對互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的實際,大學(xué)體育課程教學(xué)內(nèi)容中新興體育項目的引進、民族民間體育的開發(fā)均較少,滯后于學(xué)生所關(guān)注的、所感興趣的內(nèi)容,嚴(yán)重脫離學(xué)生日常生活。其一,體育課程開發(fā)對教師和學(xué)生的經(jīng)驗資源和知識資源利用率不高。如學(xué)生喜愛的輪滑,電子競技,街舞等等。以學(xué)生已有技能進入體育課程,可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,減少體育技能學(xué)習(xí)時間,有利于培養(yǎng)終身鍛煉的體育項目。其二,學(xué)校體育課程開發(fā)與學(xué)生組織社團活動、班級活動之間脫離,忽視學(xué)生主體性。學(xué)生課堂學(xué)習(xí)內(nèi)容與課外鍛煉內(nèi)容不統(tǒng)一,出現(xiàn)學(xué)生組織體育活動,專業(yè)性不強,觀賞性不高,規(guī)則隨意,活動影響力受限。其三,體育課程信息資源利用率不高。在利用網(wǎng)絡(luò)信息、體育圖書、期刊等資源,豐富體育內(nèi)容的多樣性,文化性,促進教與學(xué)模式變革。
1.4傳統(tǒng)體育課程信息化程度差
目前,國內(nèi)大學(xué)體育教育信息化發(fā)展存在不少問題,其程度和水平都有待提高:首先是教師信息化意識不強。大多數(shù)教師還是采用親自講解示范,學(xué)生模仿;有些年紀(jì)長的老師,不能高標(biāo)準(zhǔn)完成動作示范,語言講解又不能使學(xué)生直接感知動作結(jié)構(gòu)與幅度,降低了學(xué)習(xí)效率。何況尚有部分教師專業(yè)化水平、知識儲備水平存在差距,會出現(xiàn)一些錯誤引導(dǎo)[10]。其次,學(xué)生學(xué)習(xí)的信息化資源不足。傳統(tǒng)體育教學(xué)不利于學(xué)生課外活動的自我學(xué)練,錯誤得不到及時糾正而導(dǎo)致錯誤動作定型。在體育健康知識,體育運動文化教學(xué)中,暴露出傳統(tǒng)體育課在時間、空間、場地、師資等方面局限性的。傳統(tǒng)體育課也不能滿足現(xiàn)在大學(xué)生對體育的需求。再次,高校體育課程信息化平臺缺失。目前各高校之間的體育課程資源處于相對獨立存在狀態(tài),師生之間交流大多是以體育課堂為紐帶,師生及學(xué)校體育組織或社團的之間的交流更加稀少。但是,傳統(tǒng)體育課程優(yōu)點也非常明顯。內(nèi)容方面,籃球、足球、排球等體育運動強調(diào)身體的直接參與性,符合人們生活與健康的需要,能促進正確價值觀的樹立,引導(dǎo)人們形成正確的生活方式。身體鍛煉方面,參與者不僅需要身體各部位的參加,還需要參與者思維能力的參與,正確合理的參加可以增強體質(zhì),提高對疾病的抵抗能力。長時間參加體育運動,可以改善身體形態(tài)和心肺功能,提高生活質(zhì)量。參加體育環(huán)境方面,一般是比較開放的體育場館中,活動空間比較大,人與人之間交流溝通比較多,有助于提高學(xué)生社會交往能力。直至“學(xué)校體育促進學(xué)生身心健康全面發(fā)展”的國發(fā)文件出臺,大學(xué)體育課程與大學(xué)生發(fā)展要更加切合學(xué)生日常生活,從學(xué)生的生活經(jīng)驗中提煉教學(xué)內(nèi)容與形式,并對學(xué)生的生活積極引導(dǎo),才能滿足“天天鍛煉、健康成長、終身受益”的新時代體育教育目標(biāo)。
2電子競技運動進課程的優(yōu)勢分析
作為一個新興的體育運動項目,“電競”在短短幾年里就廣受大眾追捧,預(yù)計2016年電子競技用戶將達到1.6億人口[11]。在教育部最新公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》2016年增補專業(yè)中,電子競技與管理屬于體育類專業(yè)和體育與教育大類。雖然電子競技運動還沒有進入本科專業(yè),但在校園中眾多電子競技參與者,他已經(jīng)成為貼切學(xué)生日常生活的體育運動,“電競”進入高校體育課程也在理論和實踐上存在可行性[12]。
2.1電子競技在達成體育課程目標(biāo)的優(yōu)勢
利用現(xiàn)代化手段實現(xiàn)體育教育目標(biāo)。首先,在實現(xiàn)運動參與目標(biāo)上,電子競技運動對體能、環(huán)境、場地要求不高。其公平的規(guī)則、參與門檻低、娛樂性強等特點吸引眾多大學(xué)生參與,在比賽中需要大量的腦力勞動參與,以及手、眼協(xié)同配合。其次,促進心理健康和社會適應(yīng)目標(biāo)的完成。集體項目中,更需要隊友之間交流溝通、協(xié)同合作、戰(zhàn)術(shù)配合,同時在團隊中,隊友之間也存在競爭,一般獲勝一方表現(xiàn)優(yōu)秀的隊員會得到MVP獎勵,參加電子競技比賽時要求隊員處理好競爭與合作的關(guān)系。在激烈的比賽中,學(xué)生心理會因比賽波動,產(chǎn)生情緒的變化,參與者為比賽勝利必須控制心理波動,保持情緒穩(wěn)定。再次,協(xié)助完成運動技能目標(biāo)。在電競比賽取得成功,可以增強體育學(xué)習(xí)興趣及成就感,提高學(xué)生身體的協(xié)調(diào)能力、心智反應(yīng)能力,促進現(xiàn)實中體育技能的學(xué)習(xí)和掌握。
2.2電子競技特有的內(nèi)容吸引大學(xué)生參與
體育運動本身以游戲和娛樂吸引大眾參與,電子競技也不例外。電競具有濃厚的文化色彩和人文精神。在虛擬化的體育場景中,營造比賽氣氛,模擬觀眾、裁判、拉拉隊,給參與者逼真的臨場感覺,使參與者集中精力投入比賽。同時熟練掌握技術(shù)不需要花費很長時間,簡單幾次教程學(xué)習(xí)就可參與比賽。參與虛擬類電競項目,學(xué)生可以了解該項目規(guī)則、戰(zhàn)術(shù)、文化等等如足球越位、籃球中傳切戰(zhàn)術(shù)、網(wǎng)球比賽前后禮儀等等。電子競技運動趣味性、娛樂性強,男女之間可以同場競技,增加同學(xué)之間情感交流,在參與中緩解大腦疲勞、釋放精神壓力。電子競技作為一種新教材,補充并豐富高校體育課程內(nèi)容,使高校體育煥發(fā)新的生命力。電競既能提高學(xué)生興趣,又能激發(fā)競爭意識、豐富體育知識,對傳統(tǒng)體育運動起著不可替代的作用。
2.3電子競技獨特的體育課程資源
體育課程開發(fā)的新資源,挖掘電子競技在課程開發(fā)中價值潛在性。首先是電競?cè)肆Y源與比賽資源開發(fā)。在以往體育課程開發(fā)時,對已有競技體育,民族傳統(tǒng)運動開發(fā)作為體育課有很多,但是在關(guān)注學(xué)生興趣愛好開發(fā)不多。在以大學(xué)生為電競主體的高校中,有專門電子競技協(xié)會或社團來組織一些比賽或文化活動,學(xué)校或政府也會給予比賽一定的支持,學(xué)生參與熱情高漲。其次是電競教學(xué)資源的開發(fā)。有些電競項目可直接作為體育教材使用,如NBA2k,實況足球等等。電子競技資源在制作多媒體視頻,教學(xué)平臺開發(fā),教學(xué)評價等方面具有很高的利用價值。再次,電子競技豐富民族文化資源,電子競技人物設(shè)計很多都是根據(jù)民間神話人物特點改變而成,如“英雄聯(lián)盟”中“盲僧、九尾妖狐”等,這些人物具有很多民族文化特征。對于宣傳民族文化、武術(shù)教學(xué)具有很高的利用價值。利用電子競技開發(fā)體育課程,能有效調(diào)動學(xué)生積極性,調(diào)動體育的活力。
2.4體育課程信息化發(fā)展的選擇
電子競技運動本身就是信息化的產(chǎn)物,兼具競技體育的特點,因此在體育課程與信息技術(shù)結(jié)合中有著不可忽視的地位。尤為重要的是,可以豐富信息化資源,在體育教學(xué)中很高的利用價值。虛擬類電子競技項目中,教師結(jié)合電子競技中的圖像或視頻展示給學(xué)生,輔助教師動作示范,讓學(xué)生直觀感受動作結(jié)構(gòu),促使學(xué)生獲得更多的表象感知。而電子競技的先天性平臺優(yōu)勢與學(xué)生用戶聚集效用不可忽視。現(xiàn)在電競項目主要以騰訊TGP游戲平臺為主,幾乎每個學(xué)生都擁有的QQ為登陸賬號。改造可利用“電技”的平臺,可以拉近師生之間距離,教師課下指導(dǎo)學(xué)生可以不用親臨現(xiàn)場,通過平臺給學(xué)生講解,解答疑惑。學(xué)生在技能學(xué)習(xí)時,對于動作不清楚,動作路線模糊等問題,也可以課下自主學(xué)習(xí)。雖然電子競技進入課程具有優(yōu)勢,但電競也存在不足之處。內(nèi)容上,電子競技制造商為迎合用戶的需求和體驗,增加用戶消費,會添加一些低俗化、暴力化的內(nèi)容。方式上,參與電競運動一般是久坐在電腦前,會造成腰椎,頸椎,肩關(guān)節(jié)等部位損傷,同時眼睛要一直注視電腦屏幕,容易導(dǎo)致視覺疲勞,形成近視眼。環(huán)境上,參與者一般在網(wǎng)吧、宿舍等相對封閉的空間中,與社會中的人交流減少,容易使學(xué)生沉迷虛擬社會,逃避現(xiàn)實甚至形成網(wǎng)癮。電子競技項目直接作為體育課內(nèi)容最大不足在于身體的缺席。學(xué)生只需要手指和手臂的參與,其他部位都處于靜止?fàn)顟B(tài),不利于身體素質(zhì)的提高。電競與大學(xué)體育課程融合時,應(yīng)避開不足之處,發(fā)揮出電子競技教育作用,服務(wù)于學(xué)生身心健康全面發(fā)展。
3電子競技融合與大學(xué)體育課程在實踐中走向融合
電子競技融合體育課程不是兩者之間的捆綁,而是優(yōu)勢互補:利用電子競技的長處來更好發(fā)揮傳統(tǒng)體育的優(yōu)勢,彌補開設(shè)體育課程的不足,使大學(xué)體育課更好的服務(wù)學(xué)生,滿足學(xué)生對體育的個性化和多元化需求。以“健康第一”與“健康成長”為指導(dǎo)思想中走向融合,有利于大學(xué)在體育課程中都達成自我實現(xiàn)成長目標(biāo)。
3.1參與方式上促成由被動到主動的轉(zhuǎn)換
現(xiàn)在電子競技運動有很逼真的虛擬技術(shù),尤其在比賽中“人員”的各種跑位,“人員”戰(zhàn)術(shù)意志和現(xiàn)實中幾乎無差別。學(xué)生在玩電競時可以學(xué)到正確的戰(zhàn)術(shù)配合,在現(xiàn)實的比賽中,直接運用就可以達到效果。在技術(shù)學(xué)習(xí)上,虛擬化的圖像可以給學(xué)生更直觀的感受,且人物可以旋轉(zhuǎn)觀看,從不同角度觀看動作順序、技術(shù)路線等等。給學(xué)生的感知信息更多,更有利學(xué)生學(xué)習(xí)。在體育學(xué)習(xí)中增加數(shù)字化的內(nèi)容,促使學(xué)生學(xué)習(xí)興趣提高;學(xué)生學(xué)習(xí)門檻降低,主動參與的人就會增加。在參與中增加人與人的交流機會,提高技能、戰(zhàn)術(shù)有效掌握的程度,促使學(xué)生進入體育場館鍛煉的頻率,從而使學(xué)生身體素質(zhì)提升。
3.2運動方式上促進體育課程生活化
在訪談中,學(xué)生不喜歡體育課,主要是太枯燥,女生反應(yīng)更加強烈。作為大學(xué)生生活方式之一的電子競技運動融入傳統(tǒng)體育課程,使體育課變得更富有趣味性、娛樂性,技能學(xué)習(xí)更加形象化、立體化,運用電子競技中營造出虛擬的比賽環(huán)境,增加了學(xué)生競爭比賽的經(jīng)驗。而且使特殊群體的學(xué)生也能和正常學(xué)生同場競技。首先是課下學(xué)習(xí)與課上知識內(nèi)化。融合后的課程,學(xué)習(xí)方式不在依賴課堂教學(xué),學(xué)生課外觀看視頻和教程化的操作學(xué)習(xí),課堂上通過與師生交流消化、鞏固提高、練習(xí)運用,技能學(xué)習(xí)可接受性提高。其次是體育文化更好滲透課堂中來。體育教育的根基是體育文化,大學(xué)生體育實踐的實效性和長期性需要豐富的體育理論知識[13]。融合后的課程,體育文化、理論在教學(xué)與練習(xí)中很形象的展示給學(xué)生,潛移默化改變體育文化素養(yǎng),同時也是民族傳統(tǒng)文化傳播新途徑。
3.3需求上滿足師生多元化資源配置的要求
學(xué)生課內(nèi)與課外資源整合,需要把學(xué)校中社團活動與體育課程有機連接,使課外活動在課上也能發(fā)揮其教學(xué)作用。另外課堂教學(xué)很好的服務(wù)于課外體育鍛煉,使學(xué)生課內(nèi)外鍛煉項目保持一致。首先是滿足信息化的教學(xué)資源需要。利用電子競技錄制教學(xué)視頻、圖像制作,滿足教師多媒體素材需要,提高教師業(yè)務(wù)水平和科研創(chuàng)新能力;電競高度的信息平臺化,減少高校建設(shè)平臺的困難。利用電子競技平臺,可以整合各個高校的體育教育資源,更好為大學(xué)生的體育需要服務(wù)。其次是滿足民族文化資源傳播需求。融合后的課程,課堂上學(xué)生更加形象化的接收民族文化知識,如在武術(shù)、太極拳服裝特點,表演方式等。
3.4教學(xué)上信息化促使教與學(xué)模式的改變
利用電子競技信息化的體育課程,改變傳統(tǒng)體育教學(xué)中以“教師為中心”教學(xué)模式。學(xué)生對知識的需求不再是單純的依靠老師,學(xué)生在課外利用信息化的體育課程預(yù)習(xí)或復(fù)習(xí)。教師在教學(xué)中變成輔導(dǎo)者、服務(wù)者。教師轉(zhuǎn)變成指導(dǎo)解惑、糾正動作錯誤,組織比賽的角色。構(gòu)建體育課程信息平臺,高校之間體育資源共建共享,優(yōu)勢互補。平臺可以囊括校內(nèi)外體育資源,學(xué)生通過客戶端可以反饋問題,與老師交流。利用平臺可以“一師多班”“一師多校”開設(shè)健康知識課程,體育文化課程。利用信息化可以打破時空的界限,多媒體的教學(xué)更加形象化,師生之間交流更加便利。以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的平臺,對教學(xué)模式,評價模式,教學(xué)內(nèi)容,課程資源開發(fā)會有很大改善和提高。
4結(jié)束語
在健康中國背景下,大學(xué)體育課程肩負著促使學(xué)生健康水平提高的重任,而現(xiàn)在大學(xué)生體質(zhì)健康不容樂觀,導(dǎo)致推進課程改革以適應(yīng)大學(xué)現(xiàn)在化的發(fā)展迫在眉睫。“互聯(lián)網(wǎng)+教育”模式為大學(xué)體育課程改革指明了方向,而電子競技對大學(xué)課程的目標(biāo)、內(nèi)容、資源開發(fā)、信息化發(fā)展都有很多明顯優(yōu)勢,“電競”在參與方式、運動方式、需求滿足以及信息化等方面深度融合傳統(tǒng)體育課程的長處,遵循時展與學(xué)生發(fā)展的規(guī)律,實現(xiàn)線上與線下聯(lián)動機制,合理解決身體的缺席與在場的時間張力,更好發(fā)揮體育課程在“天天鍛煉、健康成長、終身受益”中的教化作用。唯有如此,體育課程才能受學(xué)生的喜愛,健康促進的效果才能更加突出,學(xué)生身體素質(zhì)才能積極的提高。
作者:房大帥 單位:安徽師范大學(xué)
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