體育賽事網絡直播彈幕不文明現象研究
時間:2022-07-12 10:38:47
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摘要:視頻彈幕由于具有獨特的即時性、超越時空的交互性等特征,目前已在體育賽事的直播中得到廣泛應用。文章選取若干體育資訊類軟件中賽事直播間的彈幕文本內容進行分析,并與國內具有代表性的視頻彈幕網站——Bilibili的非體育賽事類直播間的彈幕文本內容進行對比,發現在體育賽事網絡直播中,彈幕的內容更加情緒化,彈幕溝通的秩序較為混亂,人身攻擊、對罵等不文明現象出現較為頻繁,影響觀眾的觀賞體驗。文章認為競技體育的不確定性的特點、體育賽事網絡直播間觀眾多粉絲圈融合的特點、不同軟件用戶年齡分布的差異和軟件間彈幕管理規則的不同是導致體育賽事直播中彈幕交流頻現不文明現象的主要原因。因此,相關軟件的管理者需要重視直播間彈幕交流環境的建設,要在明確體育賽事直播的自身特性的基礎上有針對性地制定彈幕交流規則,打造和諧的彈幕交流空間。
關鍵詞:體育賽事;網絡直播;視頻彈幕;不文明現象
一、引言
隨著時代變化,網絡視頻用戶開始不再滿足于被動獲取信息而是主動表達看法,人們正經歷著“從單向傳遞”向“雙向互動延伸”的轉變,視頻彈幕在這種環境下應運而生。近年來,體育賽事網絡直播中開發彈幕的實時交流功能。但在實際使用過程中,體育比賽直播中經常會出現一些不和諧的彈幕,有時一些用戶甚至會在彈幕中爭吵和對罵,極大影響其他用戶對比賽的觀賞體驗。本文以此出發點,選取多種支持彈幕交流功能軟件進行分析,以探究這種不文明現象背后的深層次信息。
二、相關概念發展綜述
(一)彈幕發展綜述。彈幕,中文流行詞語,指的是在網絡上觀看視頻時彈出的評論性字幕。在日語中這一詞可用于形容防空炮射擊所產生的密集破片。2006年日本“Niconico動畫”開始推出即時留言上傳服務,即在發送評論三秒左右之后用戶就可在視頻上看到評論。這是“彈幕”一詞在網絡互動上的第一次出現。2007年6月,AcFun視頻彈幕網成立,是中國第一個引入彈幕功能的網站。2009年,Bilibili視頻彈幕網成立,逐漸發展成集動漫、科技等多方面以及直播、番劇、動漫多種形式集成的年輕人的交流平臺。視頻彈幕功能也借此機會得到了大規模推廣。(二)體育賽事網絡直播發展綜述。中國互聯網信息中心的第44次《中國互聯網發展狀況統計報告》顯示,截至2019年6月我國網絡視頻用戶規模達7.59億,較2018年底增長3391萬,占網民整體的88.8%。行業的娛樂內容生態逐漸形成,網絡視頻已經成為人們生活中不可替代的娛樂工具。體育賽事網絡直播開始出現并逐步發展。當前體育視頻移動應用在全部體育移動應用中的占比達到16.71%,排名第三。
三、問題分析
(一)主要分析方法。本文以“彈幕”“彈幕內容”“不文明行為”等內容作為關鍵字進行搜索。通過閱讀文獻并篩選相應資料,為相關論斷的發現提供依據。(二)彈幕樣本選取。本統計選取三個在國內具有一定知名度的體育資訊類軟件,記為A,B和C。A軟件在國內存在時間較長,以籃球賽事為主;B軟件專注足球內容的資訊和社區建設,是國內具有代表性的足球類應用;C軟件憑借豐富的賽事版權,目前已成為國內最大的體育賽事網絡直播平臺之一。本次統計在同一時間,從上述三個軟件中各選取一個直播間作為樣本直播間,并保證被抽取的三個直播間的觀眾人數相近。在樣本直播間中開啟直播彈幕功能,每隔15秒進行一次屏幕截圖,每個直播間截取20~25次,去掉其中重復的彈幕內容,最終得到彈幕內容各200條,分別記為樣本A、樣本B和樣本C。同時從Bilibili中選取一個非體育賽事類節目的直播間,按照上述的辦法截取彈幕內容200條,作為對比樣本,記為樣本D。隨后將所收集到的4個彈幕樣本根據文本內容進行分類并統計。(三)彈幕內容分類。目前,學界對于彈幕內容分類沒有明確界定。為了便利本文的研究,本文參照陶婭潔在其碩士論文中進行的分類,將彈幕內容分成以下六個類別:(1)內容相關類,主要包括用戶對于直播內容所表達的觀點、評述和建議;(2)情感表達類,主要指用戶直接的感情抒發和宣泄;(3)吐槽類,主要指用戶對當前所發生的時間的批評、諷刺和反諷等。相比于情感表達,吐槽在表達上較為間接委婉,且語言不具有攻擊性,不易被理解為冒犯性的語言;(4)符號類,一般指表情,標點符號等,沒有實際文字但能表達一定情緒態度;(5)提問和解釋類,指用戶對于場上發生的一些情況進行提問或解答;(6)無意義彈幕,指同目前所發生的事件無關聯的彈幕。為了更好地分辨情感表達背后的感情色彩,本次統計在區分出“情感表達”類的彈幕的基礎上按照彈幕的情感色彩將這類彈幕進一步分成“積極”和“消極”。需要指出的是,有一些彈幕雖然在字面意思上雖然表達積極感情,但是語言內容具有攻擊性,可能導致或已經導致彈幕言語交鋒,這類彈幕在統計中被分為消極情感彈幕。(四)樣本的整理和統計。對四組彈幕樣本依據上述方式進行分析和整合,并進行統計,得出下表。
四、統計結果
(一)彈幕在賽事直播中的情緒化色彩更加強烈。統計發現,樣本A、B、C落于“情感表達類”和“吐槽類”這兩項關于情緒抒發的指標中的彈幕數要多與對比樣本D。這說明在賽事直播的彈幕中,人們更容易抒發自身的情感,相關彈幕也成了觀眾情緒發泄的宣泄口。(二)賽事直播的彈幕討論中不文明現象的出現更為頻繁。通過對樣本的情緒比較以及具體內容分析,不難看出,相比于對比樣本的彈幕,賽事直播的彈幕內容“火藥味十足”。表達消極情感的彈幕在情感表達的彈幕中占據多數,這些彈幕內容具有侵略性甚至多次出現不文明詞語,并導致彈幕中多次出現對罵的情況出現。另外,在吐槽類彈幕中,相比于D樣本所體現的反諷和自嘲,A、B、C樣本更多是批評和嘲諷。從中不難看出,賽事直播的彈幕內容表達了相對負面的情緒,言辭也更為激烈,一定程度地影響了彈幕討論環境,而大密度地表達負面情緒甚至攻擊性言辭,也會使彈幕交流中更容易出現不文明現象并難以在短時間內得到控制。(三)體育賽事直播的彈幕中關于內容討論較少,分布較為零散。通過統計發現,樣本A、B、C中“內容相關類”彈幕在頻次上要少于樣本D,而在具體內容上,樣本D中“內容相關類”彈幕涉及直播畫面的多方面信息,包括回顧、評論、建議等等,而且部分彈幕甚至能引起彈幕的討論,而樣本A、B、C中對于有關內容的彈幕則集中于對于目前場景的評述,部分內容游離在情感發泄和評述之間。(四)賽事直播彈幕的語言更加直白易懂彈幕在符號使用上相對匱乏。通過比較樣本的彈幕內容,可以發現樣本A、B、C中彈幕對于網絡詞的使用相對直白,幾乎很少看到其他網絡熟語出現,而在D樣本中彈幕語言更多是基于當下的網絡熱詞甚至是關于直播環境以及關于主播的一些小圈子內的熟語,形成了相對封閉的討論空間。另外,可以發現D樣本的“符號類”彈幕數量是A、B、C樣本此類彈幕數量的兩倍有余,而在具體內容上,相比于A、B、C樣本彈幕的一些簡單的標點符號,D樣本彈幕則包括了數字、標點、符號表情等多項內容。
五、原因分析
(一)競技體育的不確定性特點。不確定性是競技體育的主要特征之一,這不僅表現為最終的結果的不確定性,也體現在比賽的過程中:某一瞬間的動作或者某一時段一球隊或者某球員的表現都是處于一個不確定的環境中。正是因為這一特點,觀眾在觀看比賽時,受直播比賽即時性以及競技體育不確定性的特點的影響,不能對這一事件之后的事件進行準確預測,也無法詳細地建立該事件與之后事件的聯系。彈幕作為一種即時評論工具講求時效性,在高水平競賽中比賽節奏快,比賽往往瞬息萬變,觀眾的情緒更容易被牽動,并隨著比賽的進行快速變化,此時觀眾的行為相對失去理智。相比于無謂的預測他們更傾向于選擇抒發情感。這導致了體育賽事網絡直播中的彈幕相比于其他彈幕更加情緒化。(二)體育賽事網絡直播。“多粉絲圈”并存粉絲圈,也稱“粉都”,指所有粉絲群體隨著互聯網興起而形成的網絡迷群,在一般的網絡直播中,主播(主要對象)作為粉絲圈的中心,觀眾作為粉絲圈的成員,以此形成一個良好的粉絲圈生態。觀眾主要的討論圍繞著主播進行,使彈幕交流實際上呈現以主播行為為主要線索的拓展。同時由于直播彈幕的特性——實時傳遞和主播可見,這種互動形式更容易得到主播和其他觀眾的響應。這種相互默契的配合使得直播彈幕在內容上更加貼近直播內容,彈幕交流的氛圍也更加和緩和歡樂。而體育賽事中,一場比賽顯然不能只有一個人或一個團隊。這種情況下,直播間內的觀眾價值選擇的差異會導致不同的粉絲圈子的出現。不同的人會支持不同的隊伍,甚至有些觀眾支持某個球員而不是球員所在的隊伍。在直播中,若干勢均力敵的粉絲群體會并存于一個交流平臺中,不同粉絲圈會在一個平臺通過彈幕這一即時手段的言論會符合所在的圈子的價值判斷——一般是對所欣賞的對象的積極評價。在這其中不可避免導致某一粉絲圈的言論侵犯到另一粉絲圈子的利益,對對方造成冒犯從而產生言語矛盾,加之體育賽事的直播中觀眾本身具有的激動情緒的影響,交流中的矛盾更容易被激化成對罵、人身攻擊等不文明行為。(三)軟件本身帶來的差異。1.年齡結構不同。調查所選擇的兩個軟件在用戶年齡結構中有著一定的差異。樣本D所選擇Bilibili軟件的主打風格體現著它是一個Z世代受眾網站。所謂“Z世代”是指1990-2009年出生的一代人。在Bilibili,“Z世代”用戶占比達到82%。在這些龐大的富有創造力的年輕人群體中,越來越多的網絡熟語產生并在這群人之間流傳,成為他們交談的“獨特代碼”。而樣本A、B、C所代表的軟件,受眾群體更加廣泛。這也一定程度上影響了兩樣本之間彈幕內容的差異。在彈幕交流中,多次出現特定的網絡熟語和特定符號表達情感會拉近觀眾之間的彼此距離形成基于一些特定文化符號的共識,有助于打造和諧的交流環境緩和觀眾間的關系,減少對罵等不文明現象的出現。而樣本A、B、C所對應的軟件因缺少類似的符號,相比D樣本缺乏這種“緩和機制”。2.彈幕監管機制差異。作為國內運營時間較長且運營成熟的彈幕網站,Bilibili對于彈幕內容審核和管理更加有經驗。為了更好管理彈幕內容,網站會對新會員進行測試,其中一項便是引導用戶合理使用彈幕的彈幕禮儀。該網站會針對不良彈幕進行進一步分類,包括“廣告”“引戰彈幕”等,Bilibili也鼓勵用戶及時舉報不良彈幕,并快速處理用戶的舉報。而其他軟件在彈幕審核中沒有相應的規則和機制,導致其彈幕語言環境較差,助長了本身難以調和的言語矛盾和沖突。
六、相關建議
(一)相關軟件管理者需要加強對彈幕的管理,完善彈幕規則和舉報機制。為了根除這種不文明現象,相關軟件應加強對彈幕內容的管理。一方面可以結合自身特點,制定相應的規則和舉報機制,例如界定彈幕討論中的對罵行為和“引戰”等行為并制定出相應的處罰舉措。(二)對賽事直播間進行個性化建設。相關軟件可以將比賽的直播進行個性化的開發,將一場比賽根據年齡或所屬粉絲圈的不同開設若干不同的直播間,通過分流觀眾的手段營造彈幕交流的“緩和機制”,減少不文明現象的出現。(三)彈幕發送時間“窗口化”。鑒于賽事直播中彈幕所體現出的情緒化的特點以及同比賽內容關聯不大的傾向,同時大量相關彈幕的出現對部分球迷的觀賽構成影響,相關軟件可以考慮限制彈幕的發送時間,一種可行的方式是在比賽的休息時開啟彈幕功能,這樣可以一定程度減少因為比賽變化性帶來的彈幕內容的情緒化,從而誘發不文明行為。(四)推進彈幕規則的宣傳和用戶對彈幕的滿意度評價采集工作。在加強彈幕管理的同時,一方面需要對軟件用戶進行彈幕規則的宣傳,引導用戶理性進行彈幕交流。相關管理者應充分了解用戶需求和滿意度,通過對用戶的實時回訪可以更利于彈幕優化工作的進行。
七、結語
我們需要注意到,相比其他類型的直播節目,體育賽事網絡直播有著自身的獨特性,這也影響著體育賽事網絡直播類節目彈幕的內容,影響直播間的交流環境和交流秩序。未來,隨著體育產業的不斷發展,體育賽事在傳播渠道和內容形式上將更加豐富。彈幕作為網絡直播觀眾同賽事內容主觀互動的有效載體,在未來極有可能會得到更廣泛的推廣。相關管理者需要認識并注意到競技體育和體育賽事的獨特性,以此為出發點對于體育賽事網絡直播以及所有體育類節目的網絡互動尤其是彈幕管理推出具有針對性的規則。同時,各應用也需要加強自身對于彈幕內容的管控,防止網絡暴力,減少彈幕交流中不文明行為的出現,為體育賽事營造一個更加凈化和和諧的交流環境。讓彈幕真正成為體育愛好者的交流空間。
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作者:韓欣雨 單位:北京體育大學
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