娛樂消費論文范文
時間:2023-04-02 16:28:37
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篇1
開題報告應該包括以下內容:
1.選題的依據及意義
2.國內外研究現狀及發展趨勢(含文獻綜述)
3.本課題研究內容
4.本課題研究方案
5.研究目標、主要特色及工作進度
6.參考文獻
范例:
秀文化主流化的成功是小柯通過網絡搜集,并由本站工作人員整理后的,選秀文化主流化的成功是篇質量較高的學術論文,供本站訪問者學習和學術交流參考之用,不可用于其他商業目的,選秀文化主流化的成功的論文版權歸原作者所有,因網絡整理,有些文章作者不詳,敬請諒解,如需轉摘,請注明出處小柯,如果此論文無法滿足您的論文要求,您可以申請本站幫您寫作論文,以下是正文。
【論文摘要】選秀文化多歸屬商業、大眾文化,但中國紅歌會卻成功地融入了主流文化,既彰顯了主流話語力量,又是大眾娛樂化的典型,對這一個典型范例成功的探因無疑為中國電視娛樂化提供了可參考的路徑。
【論文關鍵詞】中國紅歌會選秀文化主流化
中國電視的發展似乎超越了人們的想象,娛樂風暴從1997年始,席卷原本由主流文化引導的電視傳媒,使其傳播方式由以傳者為中心逐漸轉向以受眾為中心,“電視作為明眼人都可以感受到的大眾文化演練場,已經大規模踏入娛樂文化的追求中不可自拔”。矯枉必須過正,隨著市場觀念的形成和競爭現實,電視傳媒對于節目定位的多元化,此現象本無可厚非,但是此時江西衛視以代表本土主流文化的《中國紅歌會》的屢屢成功,如“萬綠叢中一點紅”,將“選秀文化”融入主流文化,其理性回歸值得思考和總結提升。
一,主流文化的理性回歸
篇2
近幾年鞍山市經濟的飛速發展,人們的生活水平得到大幅度提高,居民的消費文化也發生著巨大變化。消費者追求的不再僅僅是購物的便利性、多樣性,更注重的是整個購物過程的愉悅。百貨商場、超市、賣場逐漸不能滿足廣大居民的這種一站式休閑消費的需求,因此,居民對大型購物中心的需求不斷增強,“鞍山興隆大家庭”也是在這種趨勢下誕生的新的商業綜合體。
1 MALL的概念界定
1.1 Mall的定義
Mall可定義為:在毗鄰的建筑或一個大建筑物中,由一個管理機構組織協調和規劃,把一系列零售商、服務機構組織在一起,提供購物、休閑、娛樂、飲食等各種服務的一站式消費中心,從興隆大家庭的設計來看,這點體現的很明顯。
1.2 Mall與一般百貨店、倉儲超市的區別
自現代商業開展以來,人們歷經了便利店、雜貨店、百貨店、超市及倉儲式商場等幾種“商業形式”作為一種新出現的商業業態,Mall是對前幾種商業業態的整合和延續,它規模巨大,是集購物、休閑、娛樂、飲食等于一體,包括有百貨店、大賣場以及眾多專業連鎖零售店在內的超級商業體。
表1 興隆大家庭與一般百貨店、倉儲超市的區別
對比要素 百貨店 倉儲超市 Mall
建筑規模與設施 單體店、規模小 較大,具有常用購物附屬設施 規模龐大,擁有齊全的商業設施
商業設施內容 基本只有貨架和柜臺 有較小的停車場和電梯 現代化便利、充足的停車位,休閑娛樂服務措施齊全
業態種類及結構 單一的便民店 由百貨、專門柜臺等組成 由百貨店、超市、專賣店、專業店、服務娛樂場所等構成,業態結構齊全。
服務整合度 基本只提供日常商品 基本可提供一般商品 集購物、餐飲、休閑、娛樂、健身于一體,實現一站式購物消費。
人文休閑環境 基本上只在居民社區經營 地處較繁華商業文化氛圍較 在地域性的氛圍影響渲染下,有相當的文化底蘊和人文氣息
便利程度 對于社區日常需求十分方便 相對于附近的居民較為便利 交通便利,比較方便
旅游娛樂價值 無 基本無 有極大的娛樂價值,可同旅游結合起來
2 從城市發展的角度分析
由于目前城市客群大多從事腦力勞動,具備一定的物質基礎,有追求高檔住宅的能力與強烈的意愿,并且一般受過良好教育,具有較強的專業知識和職業能力及相應的家庭消費能力,因此,大多追求生活質量,向往高品質的生活。
首先,表現在對物業的交通、樓宇硬件設施(電梯、空調)以及物業管理水平等要求較高;其次,要求合理的物業生態景觀規劃。雄居城市商務中心的中產階層,白天必須面臨城市的“水泥森林”城堡,高樓大廈、車水馬龍所帶來的壓抑、浮躁,其緊張心態只有在工作之余才能得到釋放。
因此,如果選擇居住其中,就必然要求物業具有合理的業態規劃,能夠在這里休閑放松,體味生活的樂趣。因此,集公寓、商場、休閑、娛樂、主題公園于一體的城市綜合體物業的需求漸成熱點。而興隆城市綜合體建筑模式就是在這樣的背景下應運而生了。
3 從商業MALL的角度分析
3.1 興隆大家庭的平面設計
與省內的同類商業MALL對比,不難發現,興隆的多類業態交叉最為明顯。
興隆大家庭提供給消費者的不僅是新穎多樣的購物休閑方式,從其平面設計中可以看到,其主力面積還是商場和百貨,但是它也第一次將如此多的大空間戶外運動項目引入到了商業綜合體內部,從這點來說,它是商業MALL的一種新的嘗試,從功能角度來說豐富了建筑的業態,從商業角度來看,這些多元化的娛樂、休閑、運動項目也同時成為了其場所營造的亮點之一,也是促進其人流匯聚的一種方式。
3.2 興隆大家庭的空間設計
以數部交錯布置的交通空間和共享空間為核心與出發點來布局商業空間,內外街的環形道路內部交通良好地解決了商業人流的交通組織問題,并充分利用中庭、小天井、自動扶梯節點、觀光電梯、樓梯等促使消費者在室內向前、向上流動起來,確保該項目的商業部分具有觀賞性、可逛性、舒適性、方便性、安全性,使購物中心環境及設計受到顧客歡迎。頂層的天窗把藍天白云引入到室內商業空間,使室內外空間交融起來。真冰場結合大面積的商場及展示活動成為空間組織的新亮點,形成透氣的交流聚集空間,體現商業特色,以及大面積的室內運動空間,各層次錯落的天井,中庭增加空間層次感與整體融合性,增強主題的視覺共享性,來烘托整體的商業氛圍,對項目檔次提升、人流導入、人氣聚集、特色體現起到極大的作用。大型室內運動場地即兼具城市集會功能。
3.3 造型設計
通過有機的形體組合,結合功能與空間形態,形成簡潔明快的建筑形象。建筑立面以大氣和整體為出發點,注重其立面整體感和韻律感,使形體曲線、層次統一和諧。本方案特別注重立面整體設計,使建筑在夜晚是光的雕塑,遠望去便如一座恢宏大氣的金色元寶,一方面是財富的象征,另一方面也象征福氣的到來。商業部分的廣告位置與立面設計相結合,融入了大量新一代電子多媒體,系統展示了LED,使建筑無論白天還是夜晚均呈現出絢麗的色彩。
4 結語
新型的建筑形式、新型的功能組合以及新型的消費環境,成為鞍山市及周邊城市廣大人民群眾休閑、游玩、社交、購物的好去處,成為人們觀光、逛街、參觀、游覽的最佳場所,成為消費者公認的購物中心、美食中心、文化娛樂中心、康體運動中心、社交中心、生活中心。增強了城市吸引力和輻射力,提升了城市商業、旅游業檔次,提供了現代最新服務,引領了消費潮流,提升了人民群眾生活質量,成為鞍山的又一個城市綜合體地標建筑。
參考文獻:
篇3
論文關鍵詞:健身消費,消費水平,制約因素
1引言
社會需求結構的變化會帶動消費結構和產業結構的變化,體育消費是順應我國社會消費結構變化的規律。所以在新時期我們有必要對體育健身娛樂消費進行相關的研究,從而更加合理地引導體育健身娛樂業的健康發展。本文的研究旨在對烏魯木齊市健身娛樂業的健康、持續發展起引導作用,同時也是政府對該行業的宏觀政策的一個比較有力的依據。
2研究對象與方法
本文以烏魯木齊市7區1縣居民為研究對象。采用問卷調查為主,輔以訪談、座談和個案調查的方法。
3研究結果與討論
3.1烏魯木齊體育健身娛樂消費的特征
3.1.1體育健身娛樂消費行為與方式多樣化
通過對體育健身娛樂消費者消費方式進行調查分析表明:烏魯木齊市以個人消費形式參與體育健身娛樂消費占17.3%;家庭消費約23.1%。在“其他”一欄中約39.4%,統計分析主要是集中在公益性場所,不屬于本文研究的范圍。鑒于此,這對體育健身娛樂經營者而言應該是值得高度關注的課題。因為我們要通過促銷的形式來占有更大范圍的市場份額,那麼要求我們必須有明確的目標市場鎖定,這樣我們的策略才是有的放矢,從而吸引更多的消費者達到利潤的最大化。
圖1 烏魯木齊市體育健身娛樂消費方式統計圖
3.1.2體育健身娛樂消費在生活消費結構中的位置偏后性
小康社會初期人們的收入安排還是側重于吃、穿、住、醫療、儲蓄幾個方面,在所有消費中烏魯木齊市體育健身娛樂消費僅排在第八的位置。但就現實而言還是比較可觀的,因為我們和發達國家相比無論是在經濟實力還是在余暇時間都略遜一籌。消費結構是指人們在消費行為中,所消費的不同類型的消費資料之間的比例關系。享受消費是通過對各種享受資料的消費來實現的,它是保證人們生活消費更加舒適、愉悅、增進身心健康,獲取美的享受和必要條件。不能忽視享受消費對個體和社會發展的重要作用,積極健康向上的文化娛樂和體育健身娛樂活動是維持個體身心健康社會和睦的必要條件之一。發展消費是通過對各種發展資料的消費來實現的,它是發展人的體力和智力,開發體力和智力資源的必要條件。它從一個側面反映了社會生產力和整個社會經濟文化的發展水平。我國居民的消費觀念正在發生深刻的變化,即由過去基本上著眼于生存資料的消費轉向高層次的享受消費和發展消費。這一發展趨勢必將導致人們消費結構的變更,消費層次出現新的飛躍。
3.1.3閑暇時間資源短缺性
閑暇時間是指工作、生理需要和家務以外完全供個人支配的自由時間。從整個世界范圍的歷史看,人們的休閑時間在不斷地增加,社會每前進一步,人們的休閑時間就延長一次。據相關研究數據,在公元前6000年至公元1500年期間,工匠和手工業者們的出現,為人們省下了大約 17%的時間用于休閑。到 18 世紀 70 年代,原始的蒸汽機將人們休閑時間增加到 23%。20世紀90年代,電子化的動力機器提高了每一件工作的速度,從燒飯一直到交通,使得人們能將生活中41%的時間用于追求娛樂休閑。每周工作時間一直在持續地減少,從1700年左右的72小時到1859年的69.8小時,直到20世紀90年代的不到40小時。近些年,西方國家有些人在談論30個小時周工作時間。24小時的周工作時間正在被爭論,多種工作形式已經出現。那么一般來說經濟越發達供人們自由支配的時間越多。烏魯木齊市現階段由于經濟還不發達,供人們每天自由支配的閑暇時間主要集中在1~2小時和2~3小時兩個時間段中。不同性別存在顯著性差異。在這2個時間段中女性高達79%,男性為54%。3-4小時時間段中,男性15.2%,4-5小時男性占9.1%,而在這兩個時間段中女性均為零。調查顯示,女性閑暇時間更少,不同年齡段有其各自的特點:18歲以下44.4%集中在1-2小時。18-25歲有60%集中在2-3小時,這個年齡段也是體育健身娛樂消費的主力軍。36-45歲、46-60歲這兩個段在3-4小時分別高達17%和25%。高于其他年齡段,也可重點開發這個年齡段適合的體育健身娛樂消費項目。
3.2烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的制約因素
3.2.1從經濟發展角度來看烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的制約因素
經濟因素主要包括居民的收入水平和體育消費價格等方面,它對于居民體育健身娛樂消費的影響很重要。一般而言,國民收入水平會隨著社會經濟的發展而逐步提高和改善,體育健身娛樂消費資料價格也會隨著社會經濟的發展而逐步得到改善和提高,體育健身娛樂消費資料的價格也會隨著社會經濟的發展而逐步得到改善與提高,體育消費資料價格也會隨著市場繁榮、產品豐富而降低或趨于合理,并被人們所接受。目前對于烏魯木齊居民體育健身娛樂消費而言,價格偏高,收入較少是影響居民體育健身娛樂消費極重要的經濟因素。由于居民的生活消費水平剛剛進入全面小康社會的初始時期,加上居民預期收支的不穩定性和企業經營商的急功近利、價格偏高都在很大程度上影響和制約了居民的體育健身娛樂消費的積極性。
3.2.2影響烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的其他因素
為分析哪些因素制約著烏市居民體育健身娛樂消費水平,調查中從經濟學、社會學、心理學、行為學等多角度列出15種最為普遍的制約因素,請被調查者根據個人理解加以取舍并對所選項排序。調查顯示:制約烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費水平和消費質量的因素是多元的,體育健身娛樂消費支出是價格、收入、偏好、消費者信心、閑暇時間和消費環境等的函數。統計結果顯示,烏魯木齊市居民的選項排序盡管不一致,但差異不大,較為集中的前五項排序分別是價格偏高(70.3%)、收入少(64.8%)、閑暇時間少(59.4%)、缺乏興趣(22.8%)、無人指導(14.6%)。
3結論
3.1從社會學角度來看體育健身娛樂消費的特征:體育健身娛樂消費行為與方式多樣化、體育健身娛樂消費在生活消費結構中的位置偏后性、居民閑暇時間資源短缺性。
3.2烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的宏觀制約因素:居民體育健身娛樂消費的積極性受整體經濟發展的制約;居民體育體育健身娛樂消費受市場因素的制約;居民體育體育健身娛樂消費受多因素影響。總體表現出體育健身娛樂消費與環境的相依性。
參考文獻:
[1 ]張貴敏.論健身娛樂消費需求[J]成都體育學院學報,2003,(1)30~33
[ 2 ]胡小明.小康社會健身娛樂休閑娛樂理論的研究[J].體育科學.2004(10)8 ~12
篇4
關鍵詞 大學生;網絡消費類型;人格特征
分類號 B849
1 問題提出
隨著改革開放的進一步深化,網絡技術得到了飛速發展,電子商務與網絡營銷等新興產業不斷進步,從而創造了新的商業模式和商業機遇。不僅如此,網絡技術也對企業乃至國家的經濟發展和國際競爭力產生了重要的影響。
從1998到2005年,中國大學生總數從108萬激增到2000多萬(董增云, 2010)。大學生在同齡人中是文化知識水平較高、思想道德素質相對較好的群體,具有表率和示范的作用。他們既有年輕人的消費觀,又存在一些不同于同齡人的特點。重視大學生消費的新變化,引導大學生樹立正確消費觀,不僅有益于大學生的健康成長,也將會對社會消費的正確引導起到良好的示范作用(萬曉霞, 鄭雪, 2008; 卓蘭芳, 汪秀英, 2008)。
1.1 概念定義
人格一詞的原意是指戲劇中演員戴的面具。心理學沿用面具的含義,轉意為人格。人格包含了兩層意思:一是指人們所表現出來的讓外界所能看到的人格品質,二是指人們由于種種原因不愿展現給別人的人格成分,這也叫做人格的內在特征(于馨, 2008)。從目前的研究上來看,主要的人格理論流派有:卡特爾的特質因素論、艾森克人格類型論以及MBTI人格理論。此次研究主要是以大五人格理論為基礎。
“大五結構”這個名稱最早是由詞匯學研究者Goldberg提出,用來概括詞匯學研究中反復出現的五個基本維度:外向性、隨和性、盡責性、情緒穩定性和智慧或文化。現代大五人格理論將人格分為外傾性、神經質或情緒穩定性、開放性、隨和性、盡責性這幾個維度。外傾性包括喜歡交流溝通對不好交際、愛娛樂對嚴肅、感情開放對含蓄;情緒穩定性包括煩惱對安靜、危機感對安全感、自憐對滿足;開放性包括富于幻想對務實、尋求刺激對遵守紀律、自由對順從;和善性包括熱情對冷漠、信任對懷疑、樂于助人對不配合;自律性包括:有條理對混亂、細心謹慎對粗心大意、自制力強對意志薄弱。
網絡消費者行為理論涉及心理學、經濟學、營銷學、社會學等多種領域,它是一門跨領域的綜合學科。從經濟學的角度來說,網絡消費行為是人們從事評定、獲得、使用和處理產品和服務的過程和身體活動。從社會學的角度來說,網絡消費行為是關于個人、群體與組織如何選擇、購買、使用及處置產品、服務、構想與經驗以滿足他們的需要和愿望的一種消費行為 (陳林芬, 王重鳴, 2005)。從心理學的角度來說,網絡消費行為是人們在網絡的虛擬空間中搜集、購買、使用、評判和處理希望滿足其需要的服務、產品、資源和思想時所體顯出來的行為(李保娜, 2008)。綜合以上定義,網絡消費行為是指人們在網絡這種虛擬的空間中去尋求、買賣、利用、評價和擁有希望滿足其需要的產品、服務、信息時所表現出來的一種消費行為。
張紅明和李慶梅(2007)基于網絡消費的目的將大學生網絡行為劃分為四種類別。類別一:信息搜集型。該類大學生主要利用網絡去搜集和整理一些學習信息,網絡對于該類別大學生而言就是一種學習工具,是深造專業技能和獲取職業信息的重要來源,也是提升自我學習能力的主要工具。對其他網絡活動沒有特別需求。類別二:游戲娛樂型。該類別大學生比較喜歡在網上休閑娛樂,網絡成為了他們放松自我、緩解壓力的工具。此外,他們還通過QQ空間、校內、微博等網絡產品來表達和展示自我。類別三:網絡交易型。該類別大學生喜歡追求時尚,個性張揚,網上購物是他們表現自我個性的一種途徑。對于他們來說,網絡上的各種商品琳瑯滿目,而且價格實惠,運送便捷,是他們理想的購物平臺。類別四:溝通交流型。該類別大學生表明他們使用電腦主要是為了與人溝通交流。MSN、 QQ、電子郵箱、論壇等方便快捷的交流工具使該類大學生充分享受到與人交流溝通的樂趣。
1.2 研究意義
互聯網幫助大學生平等自主地學習、實踐和交流,是一個自由地表達觀點、張揚個性的平臺。它不僅豐富了大學生的交往途徑,也影響了大學生的消費觀念和消費行為。從相關研究來看,關于大學生網絡消費行為問題的研究大多圍繞社會學、經濟學、思想政治教育等方面。從純粹的心理學角度來研究大學生網絡消費行為的還比較少。因此,有必要從心理學角度研究大學生的網絡消費行為,以此來建構心理學領域關于大學生網絡消費行為的理論體系(朱海龍, 2009)。
大學生正處于心理轉型和塑造期,正確的消費觀念能夠促進大學生身心健康成長,而不恰當的網絡消費往往會造成不良影響(劉慶武,肖水源,曹暉,徐慧蘭,周亮,羅丹,2009)。所以有必要對大學生網絡消費動機和行為進行分析研究,這樣才能對大學生的消費行為進行正確引導。同時,網絡消費已成為了當今大學生生活的一大部分,他們在網絡上進行交流、學習、娛樂等多種形式的網絡消費。這必然會對他們的心理產生很大影響,因此,對網絡消費行為進行研究有助于了解大學生的消費取向,幫助他們形成正確的價值觀(, 劉俊, 董冰, 2003)。
《心理技術與應用》 2015年第12期 (總第28期)渠立松 大學生網絡消費類型與人格特質的關系2 研究方法
2.1 研究目的
綜合前面對網絡消費行為的定義,我們認為上網即是一種網絡消費行為。結合前人研究發現,以往關于大學生網絡消費行為的研究常將網絡消費行為簡單歸結為網絡購物來進行研究探討,并沒有系統和完整地將所有的網絡消費類型整合到一起進行研究。此外,關于網絡消費行為與人格特質的相關性的研究也非常少。本文在已有的網絡消費行為研究成果的基礎上,遵循理論與實證相結合的原則,試圖對大學生網絡消費行為與人格特征的關系做初步的探索和分析。
2.2 研究對象
采用分層抽樣在山西大學發出問卷500份,回收有效問卷440份,有效回收率88%。其中男、女分別為147 (33.4%)、293 (66.6%)名,文科249(56.6%)名、理科191(43.4%)名,一至四年級被試數量分別為90(20.5%) , 152(34.5%), 102(23.2%), 96(21.8%)名,城市、城鎮、農村的被試數量分別為124 (28.2%)、104 (23.6%)、212(48.2%)名。
2.3 研究工具
采用朱曉春(2011)參照前人編制的網絡消費行為問卷并發放開放式問卷,編制了大學生網絡消費行為問卷,共22個題目,4個維度分別為:網絡休閑、信息收集、網絡交易和溝通表達,在本研究中的內部一致性系數為0.84。
大五人格量表,由美國心理學家Costa和McCrae在1987年編制成,中文版由中科院心理學家張建新教授修訂。量表共60個題目,5個維度分別為:外向性、宜人性、盡責性、情緒穩定性、開放性。內部一致性系數在0.764~ 0.814之間,平均0.793(王孟成, 戴曉陽, 姚樹橋, 2010)。
2.4 數據的收集和處理
以班級為單位進行施測。在被試填寫問卷之前,主試先宣讀指導語,簡要介紹施測的內容和目的,然后提出施測要求,說明答題方式,解答被試提出的問題。確信被試已明白后,要求其開始填寫問卷。所有問卷的答題時間沒有嚴格限定,只要憑第一印象盡快回答就可以。本研究采用SPSS17.0對所得結果進行數據管理和分析。
3 研究的結果
3.1 大學生網絡消費行為的人口學變量
對不同性別大學生網絡消費行為的得分進行獨立樣本t檢驗,結果發現男生的網絡消費行為得分(M=65.79)顯著高于女生的網絡消費行為得分(M=64.13),t=1.225,p< 0.05,其中男生在網上交易、交流溝通分量表上的得分高于女生,并存在顯著性差異(見表1)。
表1 不同性別大學生的網絡消費行為比較
對不同年級大學生的網絡消費行為的得分進行方差分析。結果顯示,四個年級之間的網絡消費行為存在顯著性差異。但在網絡交易的維度上,大一學生得分明顯低于大四學生,不同年級大學生在網絡交易維度上存在顯著差異(p< 0.05)。詳見表2。表2 不同年級大學生的網絡消費行為比較
對不同生源地的大學生網絡消費行為的得分進行方差分析。結果表明,不同生源地的大學生網絡消費行為之間有顯著性差異,生源地為城市或城鎮的大學生的網絡消費行為得分顯著高于生源地在農村的大學生(p< 0.01)。在各維度上比較發現,在網絡交易維度上城市大學生的得分(M=10.21)和城鎮大學生的得分(M=10.46)顯著高于農村大學生(M=8.73),而在其他三個維度上不存在顯著性差異(見表3)。表3 不同生源地的大學生網絡消費行為比較
3.2 學生網絡消費類型與人格特質的相關分析
為了檢驗大學生網絡消費行為與人格特質的相關關系,對數據進行了皮爾遜相關分析,結果見表4。從表4中的相關系數可以看出,人格特質與大學生的網絡消費類型之間是具有顯著的相關關系的。具體表現為:和善性與溝通交流呈負相關,與網絡交易、游戲娛樂呈顯著負相關;自律性與游戲娛樂呈顯著負相關;內外向與信息搜集和溝通交流呈顯著負相關;情緒性與游戲娛樂和溝通交流呈顯著負相關;開放性與信息搜集、游戲娛樂呈顯著正相關。表4 大學生網絡消費行為與人格特質的相關分析
注:
4 分析與討論
4.1 大學生網絡消費行為在性別上的差異
大學生網絡消費行為就性別而言,在量表總得分上存在顯著的性別差異,在網絡交易、溝通交流維度上也存在顯著的性別差異。說明男女大學生有不同程度的網絡消費行為,具體表現在網絡交易、溝通交流維度上。在溝通交流方面,可能是因為男生比較主動,更樂于去和別人去進行溝通,尤其是在戀愛方面,男生會更加主動地去進行交流,因此表現在溝通表達上的行為會比女生多。在網絡交易上,男生的網絡交易行為明顯比女生的高,這可能是因為男生承擔著更多的社會責任,這使得男生會更多地關注與金融、財富有關的信息,并且很多男生喜歡玩網絡游戲,而很多網絡游戲是要投入大量的時間和金錢的,這也可能導致男生在網上交易的行為高于女生。
4.2 大學生網絡消費行為在年級上的差異
經過數據分析表明,大學生網絡消費行為在年級上存在顯著差異,尤其是在信息搜集、網絡交易上存在顯著的年級差異。在信息搜集方面,大四學生信息搜集的平均分最高,導致這種情況的原因很可能是因為大四學生面臨著就業和考研的壓力,他們開始借助網絡的資源,搜尋與自己專業或特長相關的工作信息,謀求自己的發展方向和未來的人生道路,他們想從網絡上獲得更多有用的信息來幫助自己做出選擇,因而在信息搜集的維度上,大四學生比其它年級學生得分要高。在網絡交易方面,大四學生和大二學生的平均分最高,這可能與大四學生目前的學習狀態有關。一般而言,到了大四年級的時候,由于課程較少,很多學生除了完成畢業論文之外自己可支配的時間會較其它年級多些,他們中有很多在閑暇時間里會選擇玩網絡游戲、網上購物等等,這就導致了大四學生的網絡交易維度得分比其它年級的學生更高。對于大二年級來說,在大一逐漸適應了大學生活后,此時的他們有了足夠的時間、金錢和精力與網絡打交道(羅蓉,劉鐵川,龍,蔣寅泉,徐偉強,魏麗威,2014)。
4.3 大學生網絡消費行為在生源地上的差異分析
通過數據分析可以看出,來自城市、城鎮和農村的大學生們在網絡消費行為上存在著顯著差異。城市生源的大學生的網絡消費行為得分顯著高于城鎮生源和農村生源大學生。具體到各維度上,我們可以發現,只有在網絡交易維度上,不同生源地學生之間存在顯著差異,城市和城鎮生源地的學生在網絡交易上的得分比農村生源地的學生要高很多。究其原因,可能是城市生源或城鎮生源的大學生大多都是獨生子女或者家庭經濟條件比較好,他們成長于城市中,各種新鮮的事物接觸較多,也較早地使用了網絡,因而他們更多地使用網絡交易這種途徑來購買一些時尚潮流的商品。因此,我們發現,生源地為城市或城鎮的大學生網絡交易的行為要比生源地為農村的大學生高(張曉麗, 2008)。
4.4 網絡消費行為與人格特質的相關分析
根據數據分析可以看出,大學生人格特質與網絡消費類型之間是存在著顯著相關的。和善性與溝通交流呈負相關,與網絡交易、游戲娛樂呈顯著負相關。研究發現,和善性維度得分高的人往往具有熱情、信任、樂于助人、利他、直率、謙虛、移情等品質。具有這些人格特征的人受歡迎程度都較高,他們容易與別人進行溝通和交流,身邊朋友較多,不會輕易地和別人發生沖突,總體來說,他們的人際交往能力較強。正是由于在現實社會中他們能夠很好的與別人進行溝通,在空閑時間他們會選擇和朋友在一起消遣,不需要再在網絡這個虛擬的世界中與別人進行聯系,因而他們利用網絡與外界溝通的情況較少。這也就導致了和善性人格特質與網絡消費類型中的溝通交流、網絡交易和游戲娛樂呈負相關。
自律性與網絡消費類型中的游戲娛樂呈顯著負相關。自律性的人所具有的特點是:有條理,細心謹慎,自制力強。而相關文獻表明,有不少青少年之所以網絡游戲成癮,大多數是因為其自我克制力太差。網絡上形形的娛樂節目,刺激火爆的網絡游戲,豐富多彩的電影電視劇,使得越來越多自控力較差的青少年陷入其中不能自拔。所以,自律性高的人,能夠時時提醒和克制自己,能夠理智地認識到網絡是把雙刃劍。只有很好地控制自己,掌握好使用網絡的尺度,才能更好地學習和工作。
內外向與信息搜集和網絡溝通表達呈顯著負相關。外傾型的人比較外向、開朗和沖動,他們比較喜歡參加學校里的集體活動和社團活動。他們擁有廣泛的社會愛心,喜歡與人結交,不喜歡獨處。對外向型的人來說,他們在現實生活中有很多朋友可以去傾訴,在他們看來,與朋友交流更能滿足自己的需要,所以他們不需要在網上進行溝通表達。而內向型的人比較喜歡安靜,他們比較保守,不太愿意與人交往,可能只會擁有幾個好朋友,交際圈子比較狹窄。他們在外人面前表現得很拘束、非常矜持,還會感到有些緊張不安。但研究發現,有些內向的人,在自己的朋友面前或熟悉的人面前則可以表現得偏向外向,緊張感、拘束感會消失,他們也可以變得開朗和健談。這意味著沒有絕對的內向人和外向人,其實內向的人也是渴望與人交流的,只是在面對自己不熟悉的人時可能會出現緊張和不安。然而在互聯網上,由于大家都是通過呢稱來彼此認識的,大家可以把呢稱當作自己的人格面具來和別人進行交流,內向的人就會很愿意在網上與別人交流聊天,敞開自己的心扉。另外,內向型的人內心體驗極為深刻、情緒興奮性弱、愛獨處,他們更容易在網上進行資料搜集的消費行為(任亮寶, 張國英, 2010)。
情緒性與游戲娛樂和溝通交流呈顯著負相關。情緒性的人容易焦慮、害羞和緊張,自尊心較低,危機感較強,在現實生活中不太愿意與人進行溝通交流,比較喜歡一個人獨處。在對他們的網絡消費行為進行研究時我們可以發現,雖然網上的匿名性給了他們很大的交流空間,但由于情緒性的人往往對人有敵意且自我意識較強,所以他們并沒有改變現實中形成的交往模式,即使他們在網絡上與人聊天,也是選擇那些很熟的朋友,甚至就是一兩個人,而不會與陌生人交流。另外,由于他們易沖動、脆弱的性格特點,使得他們在玩網絡游戲的時候由于害怕失敗,引起他們情緒上的波動,這導致了他們對于網絡上的游戲娛樂方式也不熱衷。
開放性與信息搜集和游戲娛樂呈顯著正相關。開放性的人其特點為:富于幻想,尋求刺激,渴望自由。具有想象、審美、情感豐富、追求新鮮、創造、智慧等特征。他們不喜歡墨守成規,喜歡創新和變化,而網絡作為一個大眾的信息平臺,各種各樣的信息都在其中匯總,開放性格的人會更加喜歡利用網絡搜集自己感興趣的新聞。網絡游戲富于刺激性、可操作性和可玩性,而這也符合開放性人格的人喜歡幻想、尋求刺激的特征。因此,具有開放性人格特點的大學生們更加喜歡玩網絡游戲。
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篇5
論文摘要:本文以廣州大學城消費體育報紙的大學生為研究對象,以問卷調查和訪談為主要研究方法,研究大學生體育報紙消費的方式、消費頻數和消費金額,探究大學生體育報紙消費動機、消費興趣、消費態度和消費習慣。
論文關鍵詞:廣州大學城;大學生;體育報紙;消費
一、前言
廣州大學城地處經濟發達、消費高水平的廣州市,擁有10所高等院校,大學生數量超過十萬。大學生是青年消費者中一個獨特群體,他們精力充沛,求知欲旺盛,自我意識較強,他們一般沒有經濟收入,生活大多需要父母長輩的資助,但他們在強烈的消費欲望作用下購買力很強,消費需要較廣。
大學生是體育運動的積極參與者,運動已經與時尚、健康一起融入大學生的日常生活。對體育信息的追求越來越受到大學生的追捧。體育報紙作為體育信息的載體,伴隨著體育產業和體育事業的迅速發展而不斷成長壯大,體育報紙消費已經成為廣州大學城大學生信息消費內容之一。
二、廣州大學城大學生體育報紙消費現狀
(一)廣州大學城大學生體育報紙消費方式
消費方式是指人們消耗生活資料和享受的方法和形式,它主要是說明特定環境下的消費者是如何消費、使用消費對象的,包括消費者以什么樣的身份,采用什么形式,運用何種方法消費資料和勞務,以滿足自己的需要。
在廣州大學城所調查的消費體育報紙的大學生中,選擇“報亭零購”的大學生消費者所占比例為91.7%;而選擇訂閱的大學生消費者僅占8.3%。這表明,廣州大學城大學生體育報紙消費方式以報亭零購為主。
(二)廣州大學城大學生體育報紙消費頻數
廣州大學城體育報紙消費的大學生中,選擇“出報就買”的比率為4.2%;選擇“有重大賽事或自己關心的比賽、球星才買”所占比率高達95.5%。從中可以看出,廣州大學城體育報紙消費的大學生,大部分消費者不會期期購買而是會有選擇地購買體育報紙。
(三)廣州大學城大學生體育報紙消費金額
廣州大學城體育報紙大學生消費者中每月用于體育報紙消費金額在10元以下的占76.5%,居第一位;每月消費金額在10-20元的占18.3%,居第二位;而每月消費金額在20-30元的占5.2%,居第三位;在所調查的大學生中沒有一位消費者消費金額超過30元。
(四)廣州大學城大學生體育報紙消費心理
1、廣州大學城大學生體育報紙消費動機
消費者的消費動機是指為了滿足一定需要而引起消費者購買行為的愿望和意念,是推動消費者進行購買活動的內在動力[2]。廣州大學城大學生體育報紙消費動機主要表現在求知、追星、娛樂消遣、交際等。
(1)求知消費動機
人一般都有求新的心理,希望獲得欲知而未知的新消息;而且人是社會的人,要想在社會上生存和發展,就必須同外界交往,進行信息溝通。廣州大學城體育報紙的大學生消費者求知的動機是多方面的,它包括獲得體育賽事的信息,了解體育偶像的信息,獲得體育知識,了解國家的體育政策、法令等方方面面。
(2)追星消費動機
體育明星的出現,塑造了大眾所期盼的新興偶像。體育明星技藝超群、青春、激情,是體育報紙的“寵兒”對于星迷而言,體育明星的一舉一動時刻受到他們的牽掛。體育報紙對明星的報道符合了星迷消費者“追星”的需求,滿足了星迷消費者關注偶像消費動機。
(3)娛樂消遣消費動機
當前,“體育娛樂”已經成為廣州大學城大學生體育報紙消費的行動指南。體育娛樂的價值不單單體現在運動過程中,體育報紙對賽事的報道,對體育歷史的回顧,對體育事件的關注都具有自身的娛樂價值。通過體育報紙消費,從體育報紙的報道中獲得娛樂之匙,打開娛樂之門,獲得精神上的享受,陶冶情操,進行消遣成為廣州大學城大學生體育報紙消費的動機之一。
(4)交際消費動機
在某些情況下,體育報紙消費也是一些消費者進行人際交流的一種需要。他們購買報紙,主要是為了收集信息,了解信息,使自己消息靈通,在人際交流中取得主導。同時,也能顯示自己知識淵博,文化素質高,從而提高自己在交流群體中的地位和威望。
2、廣州大學城大學生體育報紙消費興趣
興趣是人們探究某種事物或從事某項活動時產生的個性心理傾向。消費興趣可以影響消費者的購買決策,從而刺激消費者購買需要的商品。
廣州大學城大學生中,選擇“非常有興趣”的占12.5%,選擇“較有興趣”的占54.2%,選擇“無所謂”的占33.3%。這表明購買和零購體育報紙的大學生中超過六成的大學生對體育報紙消費有興趣。
3、廣州大學城大學生體育報紙消費態度
消費態度是消費者對客觀事物所持的主觀評價與行為傾向。它是消費者對某一對象所持有的協調一致的,穩定的心理反應傾向。態度是行為的先導。消費者對商品的態度一旦形成,就具有相當的一貫性、持續性和穩定性。
大學城大學生消費者表示“非常愿意消費”的占5%,選擇“愿意消費”的比例為39.2%,選擇“無所謂”的比例為55.8%。這表明,廣州大學城大學生消費者中超過半數為“隨意消費者”。
篇6
[論文摘要]:休閑作為現代經濟社會的一個重要特征,日益凸現的休閑需求和不斷豐富的休閑活動,使得休閑正在變成經濟發展的重要力量。但是作為相應的休閑服務業卻實在難以應付人們的休閑需求。由于我國休閑理論研究相對落后,而時代又迫切需要休閑理論指導;所以進行休閑服務的研究具有重要的理論和現實意義。本文從“以人為本”的人性化角度去研究休閑服務業的發展。分析了休閑服務業目前發展存在的誤區,提出休閑服務業要可持續發展,必須以“以人為本”為理念,注重從關心人、塑造企業精神和提高相關的技術支持三個因素去努力,具體來說,要從政府、組織和員工個人三個方面去優化服務質量。
一、休閑時代的到來
美國《未來學家》雜志撰文說:隨著知識經濟時代的來臨,未來社會將以史無前例的速度發生變化。也許1015年后,發達國家將進入“休閑時代”,發展中國家將緊隨其后。據美國學者預測,休閑、休閑活動、旅游業將成為下一個經濟大潮,并席卷世界各地。專門提供休閑的第三產業在2015年左右將會主導勞務市場,將在美國GDP中占有一半的份額。僅技術和其他一些趨勢可以讓人們生命中的50%的時間用于休閑。
令人驚嘆的是,這些預見不但已成為現實,而且現實生活比預期發展的還要快。某些發達國家已經進入了休閑社會,甚至在一些發展中國家的城市也已經看到了休閑社會的曙光。美國早在1998年,第一大出口行業不是飛機制造業,也不是農業,而是影視和音像出版業,出口總收入達到600億美元。我國距休閑時代雖然還有一大段遙遠的路,但我們不能不看到,自改革開放以來,科學技術日益發展,勞動生產力不斷提高,使物質產品極大豐富,勞動時間進一步縮短,勞動力發生大轉移,為人們的休閑提供了時間和物質基礎;政府支持消費的政策,極大地刺激了休閑產業的發展,一個重要表現就是旅游活動在我國蓬勃發展起來;1995年起開始實行了5天工作制,1999年國家又實施“三個長假日”,人們的三分之一的時間將在閑暇中度過。而且我國現在正在努力實現帶薪休假制度,到時人們的休閑時間將增加到120天,這些國家行為說明國家對公眾休閑的重視。這些發展變化向我們提出了一個十分值得注意的問題休閑作為一個新的經濟增長點而形成的休閑產業正快速向我們走來,并成為中國目前經濟發展和拉動內需的新機遇。
二、休閑消費的增長和休閑服務業的蓬勃發展
(一)休閑消費的增長
1.隨著我國居民消費從溫飽型向小康型和富裕型轉變,居民消費結構發生了較大變化,恩格爾系數不斷降低,人民生活水平不斷提高,而與休閑相關的支出在總支出中的比例不斷提高。1998年我國城鎮居民人均可支配收入為5425元,2004年達到9422元;1998年城鎮居民文教娛樂服務消費支出的比重為11.53%,根據中國社會科學院的《2005年社會藍皮書》,2004年19月該比重上升為16%。
2.在休閑方式上,一方面是傳統休閑方式的沿襲,如藝術鑒賞與收藏、逛公園、體育健身、參觀博物館、觀看演出展覽、觀光等都得到了較快發展;另一方面是現代休閑活動的涌現,如旅游、度假、各類“吧”式消費、現代健身運動、美容、電子娛樂、網絡游戲等在青年消費者中迅速普及。
3.過去受經濟水平和自由時間的限制,人們參與休閑活動的頻率比較低,主要集中在節假日或者重要的場合,如今去影院看演出、去運動館健身、去郊區旅游、去做各類美容等已是稀松平常之事,也就是說,休閑已從偶然性的事件消費發展成為一種經常性的日常消費。
(二)我國休閑服務業的快速發展
1.發展范圍擴大。一方面,人們日漸旺盛和多元化的休閑需求,引起了政府和企業的重視,大到大型娛樂場所的建設,小到街頭茶館的開張,日趨高漲的休閑消費需求吸引了更多的企業涉足或延伸休閑服務;政府也加大了相應的公共設施投入,例如建設公園、社區的健身與休閑活動中心等,為滿足城市居民的休閑消費提供了更多的選擇。另一方面,休閑服務也逐步向其他產業滲透。例如,隨著居民休閑需求的增加和內涵的拓展,催動了旅游市場的演變,休閑旅游在整個旅游市場結構中的比例不斷提高;商家、企業家也開始開發以休閑為主的各類產業。
2.四大龍頭休閑服務業快速發展。第一,旅游業:旅游創匯的世界排名由1978年的第41位上升到2001年的第7位,海外旅游接待人數居世界第5位。第二,文化服務業:我國的文化產業包括電影、電視、音樂、歌曲、報刊、圖書、休閑文化、藝術廣告、藝術品經營等,截止到2000年底,我國娛樂、音像、演出、藝術品等4大市場共有經營單位22萬多個,從業人員95萬多人,還有電影放映機構3000多家,放映單位12萬個,另外全國有圖書發行網點10萬多個。第三,娛樂業:目前我國的娛樂產業大體上可以劃分為兩大類:一類是文化娛樂業,如電影院、戲院、音樂廳、圖書館、茶館、文化宮、青少年宮、公園、游樂園以及一些體育場所和項目,另一類是消遣娛樂業,如舞廳、卡拉OK廳、沐足、按摩、保齡球館、高爾夫球場、酒吧、陶吧、大型游樂園等項目。尤其是消遣娛樂業隨著人們的需求發展飛速。四,體育業:隨著人民群眾消費水平的提高,多層次、多項類、多形式的需求為健身休閑市場的發展提供了無限的空間。
三、目前我國休閑服務業可持續發展存在的障礙
(一)休閑服務業商業味太濃,缺乏企業精神,并歪曲了休閑的本質。
我國自從實行“五一”“十一”黃金周以來,“假日經濟”這一響亮的名詞便應運而生,可是我們卻遺憾的看到,假日經濟成了商業經濟,缺乏假日精神內涵。不利于人們對休閑時間價值的認識,把“服務人”的因素等放在了次要地位。在人們的意識中,假日也就是購物、旅游,“假日經濟”在有意無意間促進了消費主義的擴張,對金錢和有形財富的追逐,使人陷入精神的“貧困”之中。休閑本質上是一種“精神態度”,強調心靈和精神感受。目前的休閑服務業,人們的休閑自由被降格為消費主義,把自由時間等同于無度的浪費,而沒有升華到精神層面的追求,休閑應該給人帶來的是身心愉悅的感覺,假日經濟完全辜負了休閑的本意對人的關懷。
(二)社會條件支持系統成為休閑服務業可持續發展的“瓶頸”。
休閑服務業是一個相互配套的系統工程,涉及社會的各個部門和階層。如政策、立法、制度建設、社會保障、貨幣流通結算方式、人才培養、理論研究、觀念更新等,同時也涉及眾多部門,諸如:飯店、餐飲、接待、公安、醫療、交通、商業、旅游、通信、文化藝術等。近年來,我國休閑消費支出雖呈現上升的趨勢,但仍有相當多的人不敢隨意花錢,其關鍵在于社會保障未得到根本解決。所謂節假日的主要目的休閑放飛心情、體驗友情、親情、愛情增進社會的交流等等內涵已經完全偏離。
(三)休閑服務供給嚴重不足,并出現不健康趨勢。
由于長期以來重視勞動,輕視休閑,我國不僅公共性休閑供給不足,商業性休閑供給也相對匱乏。無論是休閑設施、文化娛樂設施、體育場館、高層次文化產品,都與國外有很大的差距。而且休閑服務內容單調,形式單一。大眾休閑文化過度貧乏,高雅的休閑文化市場尚未形成。目前大多數居民的閑暇生活還局限在家庭這一狹小天地,看電視、聽廣播、下棋、打撲克、打麻將成為主要休閑方式。由于休閑生活空虛,一些低級趣味、愚昧無知甚至違法的休閑活動便占據了許多人的休閑時間,某些“畸形消費”、“黃色消費”、“黑色消費”對社會生產和人民生活產生了極大的負面影響,損害了青少年的身心健康,破壞了社會主義精神文明建設。
四、我國休閑服務業可持續發展的內在因素分析
要改變我國休閑服務業的現狀,使其持續健康發展,我們認為,休閑服務業要發展必須從二個因素去著力開發:
1.休閑服務業必須樹立“服務人,關心人、愛護人”的基本理念
休閑服務業本質是“以人為本”,它必須凸現人情化、人性化、人道化。關心、愛護人是所有一流服務共同繼承下來的傳統。無論是營利性、非營利性的、政府的、私有的休閑服務組織,決定其休閑服務成功的關鍵因素都是對顧客的服務。從1920年到1984年一直擔任梅爾沃基娛樂部和成人教育部主任的多蘿西.安德雷斯對德國系統進行思考的同時,總結出了一個真正優秀的休閑服務人員應該具有的獨特品質:“在他們眼中,人是神圣的”。休閑產業的定位其實質應著眼于人,著眼于人的體驗生活過程,著眼于在這個體驗過程中人的素質和價值的提升,著眼于以人為本的服務理念的形成。只有在這個基礎上,假日才有了存在的必要,休閑經濟才能真正繁榮和可持續發展。如果我們急功近利于“黃金”而忽視假日中的人文關懷,那必然會使更多的“黃金”流向國外。
2.休閑服務業必須樹立其特有的企業服務精神
任何一個企業要持續發展,都必須樹立良好的企業精神和企業形象,其中最重要的是企業精神。企業形象只是企業內在精神的延伸或外觀顯現,企業精神才是形象的核心和根本。與企業硬件要素相比較,企業的精神文化在一定程度上對企業的生存與發展更具決定性的意義。我認為休閑服務業必須在“以人文本”的理念指導下,樹立這樣的企業精神:誠信、創新、共贏。
篇7
關鍵詞:皇室健身會所 鍛煉現狀 消費動機
西安市的健身俱樂部(會所)產業在進入2000年以后得到迅速發展。在這種背景下,位于文藝路和平花園A座的皇室健身會所于2006年9月30日開始營業。皇室健身會所購置有先進的健身器械,聘用有專業的私人教練和巡場教練為會員提供科學的健身指導,同時開設有舞蹈、形體、健身操、瑜伽、動感單車、太極等十幾種操課,滿足不同會員的健身需求。其經營規模和檔次在西安市的各類健身會所中處于中上游水平。于是準確把握皇室健身會所會員的鍛煉現狀和消費行為特征,對俱樂部的營銷策略和管理都具有導向作用。本文試圖通過對皇室健身會所會員的鍛煉現狀和動機的調查分析,為俱樂部的進步發展和科學決策提供有針對性的對策和建議。
一、研究對象與方法
研究對象。西安市皇室健身會所全體會員的鍛煉動機與現狀。隨機抽取皇室健身會所的11 0名會員作為調查對象。
研究方法。文獻資料法:通過中國期刊網數據庫,優秀碩士論文數據庫,優秀博士論文數據庫和重要會議數據庫查閱健身(會所)俱樂部會員的鍛煉現狀和消費動機,并獲得大量相關文獻,為本文研究提供參考數據和理論依據。問卷調查法:采取整群隨機抽樣的方法,對皇室健身會所的110名會員進行問卷式調查,當面填寫,當面回收。共發放問卷110份,經審閱,回收有效問卷110,有效率100%,并對回收的有效問卷的相關數據進行統計分析。
二、調查結果
皇室健身會所會員的基本情況
1、會員的性別特征。在接受調查的皇室健身會所中的110名會員中,女性會員68名,占總數的61.8%;男性會員42名,占38.2%。這種情形與人們普遍認為“我國體育人口中,男性多于女性”的觀念不同;但是與健身會所4位健身教練的訪談的看法一致,會所的女性會員明顯多于男性。出現這種現象是因為女性與男性相比更加注重自身的形體,而健身會所所開設的課程大多與瘦身、塑形、美體有關,從而吸引更多的女性會員到皇室健身會所進行健身。
2、會員的年齡特征。從調查來看,在皇室健身會所健身的會員中,以26歲至35歲的會員居多,占被調查對象的49.3%,其次是21歲至25歲和35至40歲的,分別占15 5%和13.6%,呈現出年齡偏低的特點。一般來說21歲至40歲之間這個年齡階段的人大多數收入比較穩定,精力充沛,喜歡追求時尚,比較容易接受在健身俱樂部健身的時尚消費方式。而20歲以下的人群多處于學習階段學業較重,更多的傾向于在校園鍛煉:40歲以上的人群,可能由于工作較忙,加上俱樂部開設的課程不太符合他們的年齡特點,所以加入到俱樂部健身的人數相對較少。
3、會員的文化程度特征。被調查者的學歷主要集中在大專以上,擁有大專以上學歷的健身會員在調查中占到了84.6%,可見皇室健身會所的會員整體以高學歷為主。這主要是因為高學歷人群一般都有著較高的收八,并有較強的健身意識,他們對健身和休閑娛樂就有更高的認識,也就更愿意到擁有良好健身環境的健身俱樂部進行健身,同時能夠享受專業的健身指導。
4、會員的職業特征。根據調查顯示:到皇室健身會所參加健身的人群職業分布廣泛,其中以公司職員居多,占被調查人員的36.4%,這類健身會員對健身消費的需求較高;其次是學生、個體經營者和企業管理人員。相對來說公司職員、學生、個體經營者和企業管理人員時間相對充裕,在這些人群當中,除學生之外,收入一般比較穩定。這說明隨著社會的進步,人們已不再滿足于溫飽,提高生活質量和健康水平已成為人們追求的目標,并愿意加入到健身的消費行列中。
5、會員的經濟狀況。調查表明,皇室健身會所會員的月收入主要集中在1000--3000元之間,占到被調查會員的57%,而月收入在3000以上的會員占28%;收入的高低在較大程度上反映了皇室健身會所周邊的經濟狀況,而皇室健身會所附近有不少的個體經營者收入一般都較高,消費能力較強,這些會員的時間一般由自己支配,所以他們更容易參加到健身之中。月收入在4000元以上的健身會員比例最低,這說明月收入的高低和健身消費沒有必然聯系。另外值得說明的是月收入在1000以下的主要以學生為主,他們有著較強的健身消費觀念和意識,但經濟的匱乏在一定程度上限制了他們的健身消費行為,但是學生群體的健身消費潛力也不可忽視。
6、會員的消費動機。根據調查顯示,到皇室健身會所的會員參加健身活動的動機排在前四位的依次是“增進健康、緩解壓力、減肥瘦身、休閑娛樂”,其次為豐富生活、擴大社交范圍、其他。消費者的動機是推動消費者行為的驅動力,由于需要未被滿足而存在不舒適緊張狀態下所引起的。所以消費者的行為取決于其中占主導地位的動機。增進健康成為會員的消費第一目的,說明花錢買健康的觀念已經深入人心為人們所廣泛接受,人們為了健康,產生了健身需求,同時通過體育健身可以達到增進健康,于是,增進健康成為會員消費的首要動機。除了增進健康外,緩解壓力、休閑娛樂、豐富生活也成為較大部分會員消費的驅動力,說明會員的消費動機日趨多元化。因此皇室健身會所應抓住會員的消費動機,努力營造輕松、和諧、愉快的健身環境,以達到滿足消費者增進健康、緩解壓力、愉悅身心的且的。
三、結論
皇室健身會所管理者耍及時了解會員的健身需求和主要消費目的,針對不同年齡階段的會員的需求不同,開發和引進更多的健身項目,滿足會員需求的多樣性。積極引導會員科學的健身,使更多的會員掌握科學的健身知識,每周爭取都能參加3次以上的健身:另外把每次時間盡量控制在120分鐘以內,因為鍛煉時間過長對人體反而是有害的:還要引導會員在鍛煉時間段的選擇,避免過于集中在16:00―19:00時和19:00時以后這兩個時段進行健身造成會所人員擁擠。同時為了吸引更多不同職業的人群到健身會所健身,俱樂部可以根據不同職業人群的工作時間特點,在不同時段開設不同的健身課程。
篇8
論文關鍵詞:重慶文化產業,影響因素,灰色關聯分析
一、研究意義
作為國家文化體制改革的試點地區,重慶市進行了一系列有益的探索和試驗,其文化產業在過去五年以年均28%的速度快速增長,為同期重慶市GDP增速的兩倍。2008年重慶文化產業增加值達到146.46億元,占全市GDP的2.87%。從重慶文化產業結構可以看出:以新聞出版、廣播電視、圖書出版發行為代表的傳統產業規模日益擴大,與此同時,以數字傳媒、動漫、網絡等為代表的新興文化產業市場份額也有所提升。
現階段對重慶文化產業的學術探討主要集中在定性研究,如對重慶文化產業發展戰略研究、文化產業政策研究、文化產業集群研究等,而對于文化產業發展影響因素的定量分析較少。由于重慶文化產業發展起步晚,數據不甚完整,口徑亦不統一,缺乏使用回歸分析、方差分析、主成分分析等需要的大樣本數據。比較而言,灰色關聯分析方法彌補了采用數理統計方法作系統分析所導致的缺憾,它通過對“小樣本”、“貧信息”不確定性系統的研究實現對系統運行行為、演化規律的正確描述和有效監控。鑒于文化產業客觀條件的制約及灰色系統理論的特點,本文將文化產業和影響其增長的因素視作兩個灰色系統,考察兩者之間的灰映射關系,從而得出影響重慶文化產業發展因素的相關順序,以此對重慶文化產業發展提供相關參考。
二、研究方法
關于產業增長的影響因素,目前尚無經典理論加以詮釋,但中觀層次的產業是宏觀經濟的組成元素,可依循宏觀經濟增長理論來分析文化產業的影響因素。以亞當·斯密為代表的古典經濟增長理論認為經濟增長的主要動力在于勞動分工、資本積累;以哈羅德、多馬、索羅為代表的新古典增長理論,指出在技術水平不變的假設下,資本積累在經濟增長中具有決定作用;以盧卡斯、羅默為代表的新增長理論則認為知識積累和技術進步是經濟增長的關鍵。
結合產業興衰轉化規律,主導產業的形成過程在不同程度上受到市場與政府政策的共同作用和影響,政府對新興產業進行培育、資助、扶持和保護的各項政策,對產業的形成和發展起著重要的推動與導向作用。此外,任何產業的形成都離不開市場需求的拉動,市場空間大小及其市場需求前景,對產業的發展有著直接影響。
綜上所述,本文將從勞動生產力、資金、技術、財政撥款、消費需求、投資、重大項目帶動幾個方面為數據指標分析其對重慶文化產業發展的影響。
三、指標選取及灰色關聯模型構建
灰色關聯分析的基本思想是根據序列曲線幾何形狀的相似程度來判斷其聯系是否緊密。曲線越接近,相應序列之間關聯度就越大,反之就越小。進行灰色管理鏈分析,首先要選準系統行為特征的映射量,本文將重慶文化產業增長和影響其增長的因素視作兩個灰色系統,隨后進一步明確影響系統行為的有效因素,即系統行為特征的數據序列及比較序列,設系統行為序列:
X={x(1),x(2),…,x(n)}
X={x(1),x(2),…,x(n)}
………………………
X={x(1),x(2),…,x(n)}
………………………
X={x(1),x(2),…,x(n)},i=1,2,.....,m
基于文化產業相關評價模型的建立原則及數據的可得性和可量化的原則,采集2005年至2008年的《重慶市統計年鑒》及重慶文化產業統計數據中選取數據,(重慶統計局2009年文化產業數據仍在整理中,本文的研究數據最新截止到2008年。)選取重慶文化產業增加值構成系統特征數列X,人均生產總值X;城鎮居民、農村居民可支配收入和純收入定為X及X城鎮居民家庭人均年文教娛樂文化服務消費為X農村居民家庭平均年文教娛樂用品及服務消費X;文化、體育、娛樂業固定資產投資X;科技經費支出X;文化體育傳媒財政撥款X;公共教育經費財政支出X見表1。
表12005~2008年重慶文化產業發展影響因素數據
年 份
指 標
2003
2004
2005
2006
2007
2008
重慶市文化產業增加值(億元)X
39.80
52.41
66.66
88.57
114.16
146.46
人均生產總值(元)X
8075
9608
10978
12437
14622
17575.1
城鎮居民人均可支配收入(元)X
8093.67
9220.96
10243.99
13715.3
12590.78
14367.55
農村居民人均純收入(元)X
2214.55
2510.41
2809.32
2873.83
3509.29
4126.21
城鎮居民家庭人均年文教娛樂文化服務消費(元)X
1025.99
1200.52
1391.11
1449.49
1237.35
1498.95
農村居民家庭平均年文教娛樂用品及服務消費(元)X
180.28
198.65
249.71
189.73
195.97
211.83
文化、體育、娛樂業固定資產投資占重慶GDP比重X
4.21%
4.53%
6.27%
5.63%
6.11%
7.11%
文化體育傳媒財政撥款占重慶GDP比重X
1.93%
1.98%
2.03%
1.97%
2.57%
3.25%
公共教育經費財政支出占重慶GDP比重X
1.91%
1.87%
1.98%
2.56%
2.95%
3.01%
8個影響因素反映出的問題主要有如下幾方面:
(一)生產力提高、文化需求拉動是文化產業發展的內生根本動力
從表3可知,重慶城鎮居民的可支配收入以及人均生產總值對重慶文化產業的影響最大,分別位居一、二名。這兩者是文化消費需求的根基,而文化消費構成了文化產業生產和再生產的最終環節和源泉,并調節著文化產業資源配置和供給,促使文化產業結構隨著人們需求層次高級化而高級化。產業經濟學中指出,生產力發展和消費能力的提升是新興產業的內生動力,也是根本源泉。重慶文化產業體制改革在經歷體制性“松綁”和政策性推動之后,正在從政府推動向市場推動轉變。
文化消費能力在現實發展中仍然存在諸多不足:首先是文化消費總量不足。2007年,上海居民教育文化娛樂消費支出為2653.67元,北京2007年居民教育文化娛樂消費支出為2383.96元,相比之下浙江為2158.32元,而重慶2007年城鎮居民家庭人均年文教娛樂文化服務消費為12590.78元,相比之下可見其差距。其次是文化消費能力地區差異顯著。城鎮居民的文化消費能力對重慶文化產業影響排位居第五位,而農村居民家庭平均年文教娛樂用品及服務消費更是排位第五。如何解決城鄉收入差距擴大而帶來的“消費斷檔”,這些問題都需要從市場本身尋求內生性增長源泉加以解決。
(二)深化文化體制改革、引導文化投資方向、擴大文化投資規模
資本作為產業發展的基礎,決定著該產業的規模和素質,由表三可以看出:文化、體育、娛樂業固定資產投資占重慶GDP比重對重慶文化產業產生的影響位居第三位。重慶在文化體制改革試點取得一定成果之后,需要繼續穩步推進“轉企改制”改革,形成多元化市場主體,擴大文化產業投融資力度,盡管文化領域的投資關系到國家文化安全問題,但仍應給予其投資空間,這需要政府出臺明確的產業發展與投資政策,吸引社會資本、民資、外資等進入國家鼓勵發展的文化產業領域,鼓勵商貿、房地產、金融等外部行業以多種形式對文化產業進行資本滲透與融合,在發揮資本運營作用的同時,引入國外文化服務業先進理念、文化管理先進模式,形成投資主體多元化、投資方式多樣化、投資機制市場化的文化投融資體制。
目前來看,重慶文化產業的發展主要是政府投資扶持,2010年,在中國國際文博會上,重慶9個政府重大文化產業項目成功簽約,總額近80億元。重慶市政府通過貸款貼息、項目補貼、政府采購、后期獎勵等方式,成為推動重慶文化產業發展。在今后的發展過程中要開拓新的投資主體,2007年,浙江宋城集團作為中國最大的民營旅游投資集團,在杭州舉辦的首屆世界休閑博覽會實現貿易成交137.38億元,協議利用外資10.17億美元,引進內資108.34億元,重慶在文化產業發展過程中也要借鑒各省市投融資成功的運行體制,進一步完善文化產業的投資環境。
(三)從依靠政府政策、投資推動轉變為依靠市場內生動力
隨著文化體制改革在重慶的逐步深入,改革的中心環節和關鍵命題將會逐漸轉向市場宏觀環境。如何給改制后的企業提供一個較為公平的市場競爭環境,進一步規范市場進入退出機制,給予不同所有制性質的企業以國民待遇,通過市場管理文化,將政策性的安排轉化為制度性的建設等等,政府應從文化企業改革中轉變職能,全力培育規范的文化市場環境。
重慶文化體育傳媒財政撥款占重慶GDP的比重對文化產業產生了一定影響,據重慶財政預算執行情況顯示,2009年重慶市文化與傳媒支出19億元,2008年重慶市對廣播電視的財政補貼達到20377萬元,對藝術表演團體補貼總計達7187萬元,重慶市政府對于文化產業的扶持在一定階段是必要的,但是在擴大文化產業供給的前提下也要兼顧需求,兼顧文化產業發展自身規律,重要的問題不是財政是否具備能力,而是能否創新支持產業的體制機制,使得財政資金能夠有效發揮作用。重慶市政府在對文化產業進行財政資金支持的前提下,要對支持方式進行合理設計,要避免文化企業把政府作為“客戶”,開展不良博弈,降低財政資金的效用。
(四)財政資金應重點扶持高端文化產業、促進文化產業與高新技術產業的深度融合
2008年,重慶市政府對于文化體育傳媒財政經費投入為151279萬元,同比增長26.94%,財政撥款的方向和力度會對產業的發展起到引導作用。創新能力是文化產業的根基與靈魂,文化產業同樣會面對產業的整體換代升級,因此重慶財政扶持政策應著重偏向于高端文化產業的培育發展方面,增強深度開發能力、價值增值能力和市場營銷能力。
處在全國網絡游戲產業和休閑游戲的領先位置的深圳,巴政府對文化產業的財政補貼著重放在高端文化產業發展方向,依托IT等高新產業的優勢和動漫游戲產業的發展平臺,以計算機信息處理技術為基礎,加快新媒體產業發展,帶動基于互聯網、無線網絡、數字廣播電視等網絡基礎上眾多產業的轉型和融合,形成軟件服務商、設備提供商、電信運營商、印刷出版者等共同參與發展的良好局面。
(五)為文化產業發展培養高素質人才是產業發展的重要因素
在上述指標排名中,公共教育財政支出在影像文化產業發展因素中位居第六,由于統計資料的限制,教育財政支出不單是指在文化產業方向進行的人才培養,但公共教育支出一定程度上能反映對文化產業人才培養中的投入。文化產業要取得長足的發展需要構筑人才的平臺。結合我國文化產業的發展趨勢,加強與相關高校和研究機構的合作,加大相關文化專業人才的培養力度及投入;在相關高校開設相關專業,提高文化人才隊伍的素質,推動文化產業的快速發展。
參考文獻
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篇9
關鍵詞:小學德育教育;游戲研發;應用與實踐
一、關于小學德育教育的學習內容分析闡述
隨著二十世紀數字教育的不斷發展,學校之間的德育教育可以實現共享發展。我國小學德育教育的要求從教學目標來講,要求學生通過系統地學習德育理論知識能夠獲得良好的道德情操與價值觀。從教學方法上來講,通過在教育活動中教師不斷創新教學方式和模式,進一步提升小學生解決社會問題的實踐能力。從教學過程來講,要求進一步與實際相結合,激發小學生德育學習的主動性與積極性。從教學工具上來講,教學信息資源的共享極大地方便了小學生利用課堂內外資源進行學習,進一步增強了小學思想品德教育的科學化和信息化。
二、關于小學德育教育游戲的研發與應用闡述
(一)關于小學德育教育游戲的設計原則分析
小學德育教育將游戲與教學內容合二為一,將游戲的教育性與娛樂性充分體現在教學過程中。在小學德育教育游戲的設計中應該遵從以下原則:首先,要有明確的操作。在德育游戲設計過程中,必須讓學生明白游戲人物,熟悉操作流程。其次,整個德育游戲的設計要有合理的故事情節。游戲故事情節作為游戲任務的重要背景,增強游戲的趣味性,合理的故事情節有利于為學生營造一個愉快的游戲氛圍。最后,在整個游戲的設計過程中也是最重要的,就是要有明確的學習目標。特別是對于小學生在德育游戲的設計中一定要有明確的學習目標,通過在每次學習過程中進一步掌握學習內容,提升學習能力和解決實際問題的能力。
(二)關于小學德育教學游戲的功能以及類型分析
關于小學德育教學游戲的設置在功能上應該具體劃分設置。通過設定角色和角色玩家以及相應職業設定,讓學生自由選擇。通過玩家與玩家、玩家與非玩家之間的對話,實現學生能夠通過獨立自主完成閱讀信息的任務。在相應的游戲設置中,應該制定具體的獎懲機制。通過判定學生的游戲人物完成情況,獎勵或者扣除相應金幣或者經驗值等等。在游戲過程中為學生提供相應的任務設置,通過讓學生自行查找地理位置(地理位置盡可能符合實際情況),培養學生的辨認方向的應變能力。最后,在整個游戲設置過程中,通過設置一定的游戲道具幫助學生進行游戲的完成,增強學生在德育游戲中的現實體驗感。
(三)關于小學德育教育游戲的學習模式的構建
小學德育教育游戲的學習模式構建主要通過相關的知識、技能的學習,進一步培養小學生的情感態度價值觀。因此,在游戲的設計過程中,學生在情景問題中,通過任務的學習,進一步獲得知識技能的理解。具體的學習步驟可以分為情境導入、確定任務、探索學習、實現任務以及結果評價等進行。首先,通過情境導入,為學生在游戲中呈現游戲情境,營造游戲氛圍。通過相關的情境導入后,將問題情境中的游戲任務進一步呈現,充分明確任務目標的相關認知。通過在游戲中進行角色扮演探索的方式完成游戲任務。通過在實現任務過程中難度的組建加深,進一步鍛煉學生的思維能力以及解決問題的能力。最后通過結果評價的方式對于學習者在任務完成后進行相關的獎勵或者積分評價,將各個環節的表現通過結果評價反映學習者的學習情況,將評價情況再反饋給教師,針對相應的問題進行解決,達到育人的目的。
(四)關于小學德育教育游戲的教學內容闡述
在小學德育教育游戲的教學內容設計中應該充分結合教材,將個人、家庭、社會等內容融入實際的游戲中,充分體現教學內容。將課本中涉及的愛護環境、愛護公共財產、尊老愛幼等內容融入實際的教學中。在游戲場景中通過設置,讓學生完成消費任務等等,理解理性消費等等內容。通過在日常生活中的實際經驗的積累進一步融入到游戲的開發與設計中,設置垃圾分類,學生進行垃圾分類投入相應的垃圾箱的任務,進一步將生活經驗內化到游戲中。也可以通過考察不同年級不同年齡階段的學生心理發展特點,根據課本內容設置針對不同年級的小學生適用的道德教育游戲,進一步增強德育游戲的教學效果。充分在游戲中體現情感態度價值觀,將合適的教材內容轉化為游戲教學內容,體現具體的游戲目標。
三、探析小學德育教育游戲的研發與應用的現實意義
總而言之,小學德育教育作為德育教育的重要組成部分,對于國家以及社會的發展起到了十分重要的作用。通過小學品德教育,進一步培養學生良好的思想品德以及行為管理。隨著現代教育的發展,素質教育信息技術教育的優化升級,進一步創新德育教學方法稱為促進德育教學的突破口。通過倡導“寓教于樂”以及“從做中學和從學中做”的學習方式,將學習內容進一步科學化整合。通過德育教育游戲的研發以及應用將游戲的教育性以及娛樂性進一步結合,大大提升了小學德育教學成果。同時,進一步將小學德育教育游戲進一步推廣應用發展,有利于將教學資源的教育性與娛樂性結合,豐富德育游戲的教學內容,為小學德育教育游戲的創新發展提供新的思路與方法。
參考文獻:
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[3]張璐.電子教育游戲在銀川市小學數學教學中的應用研究[J].寧夏大學碩士畢業論文,2014年05月01日版.
[4]趙成麗.小學德育課程中PRG教育游戲的設計與研究[J].四川師范大學碩士畢業論文,2014年05月01日版.
篇10
【論文摘要】:大學生作為一個特殊的消費群體,有其自身的消費行為和消費心理。本文試圖從消費經濟學和消費心理學的視角出發,探究當代大學生消費行為。
一、理論依據
市場經濟環境中,一切要以消費者的需求為導向。只有真正了解消費群體,挖掘其消費心理和消費特點,才能開發出優質的產品和服務,才能設計出有效的市場營銷計劃與策略,提高自身的競爭力,占據優勢地位。大學生是一個特殊的消費群體,但其消費行為仍遵循普遍的消費行為規律。消費者理論是消費者選擇行為的依據。在該理論框架下,依據西方經濟學的基本假設,消費者出于理性的考慮,消費行為轉化為在預算約束下謀求效用最大化(也可以說是追求消費者剩余最大化)的權衡與選擇。效用是消費者在消費某種產品時所獲得的滿足程度,它是對商品功能的一種主觀評價。而總效用是指從消費一定量某種物品中所得到的總滿足程度。當某種物品的消費成本既定時,消費者從消費活動中獲得的效用越大,或者是消費者對消費的效用評價既定,而消費成本較低時,消費欲望較強。消費需求取決于消費成本和所得效用的對比,即邊際效用原理。要提高大學生消費者的效用,一方面要增加其享受服務的效用,一方面要減少其使用的不便利因素。效用是一種心理感覺,取決于消費者的偏好。企業要使產品擁有更加廣泛的認同和接受度,就要分析大學生消費者的心理,滿足其偏好,并善于把握消費發展趨勢。提高服務質量和層次,減少消費不便利因素,開發新的服務領域,也有助于產品的營銷。
二、大學生消費行為探究
1.大學生的消費特點
大學生是商家的重要消費客戶,同時大學生作為一個特殊的消費群體,除了具有一般消費者群體市場的共同特征外,還具有自身的特點。
(1)消費觀念鮮明、時尚。大學生處于成長的青年時期,富于創造性和挑戰性,對新鮮事物充滿敏感與好奇。
(2)消費結構日趨多樣化。近年來,大學生的消費結構發生了新的變化,不再局限于基本的生活消費、學習消費,用于交往、娛樂、旅游和健身等方面的費用有較快的增長,并在構成上呈現出多樣化的特點。
(3)消費支出水平高。當前,在校大學生有較強的消費需求和消費能力。大學生每月的支出額400元~500元的占35.5%,處于第一位,支出額為500元~600元的占28.9%,這兩部分占的比例高達64.4%。600元以上、300元以下分別占12%、6.2%。
(4)消費的個性和從眾性并存。大學生希望展現自己的個性,體現自己的風格。
(5)消費的沖動性和情緒化。大學生的思想情感、志趣愛好、性格氣質還未完全定型,重感情易沖動,客觀環境、流行趨勢對其行為的影響作用比較突出。在其消費行為中,容易受情緒左右,失去應有的判斷力。喜歡嘗試新品牌,受促銷的影響較大。購買前,缺乏明確購買目標;購物時,被商品的新奇所吸引,缺乏必要的考慮和比較就沖動購買,隨意性較強。
2.大學生消費發展趨勢
(1)教育培訓消費異軍突起,將成為新時期大學生消費的一大亮點。由于高校的擴招,就業競爭加劇,大量的畢業生被推向人才市場。為了自身競爭力的進一步提高,越來越多的學生開始走出校園,參加社會培訓。
(2)休閑娛樂消費呈多樣化特點。當代大學生追求多元化的價值目標,并受時尚前沿的影響,在休閑及娛樂消費方面, 大學生群體有著比其他年齡群體更旺盛的需求。他們追求新穎、刺激和有品位的活動,日漸成為大學生休閑娛樂的主流方式。進入新世紀, 大學生的這種需求更為強烈, 并在休閑度假、旅游觀光、體育健身等領域, 顯現出新的發展勢頭。
(3)電子消費成為新的消費熱點。隨著我國步入信息時代,信息產業迅猛發展。對信息的索取,已經成為大學生的必備素質。為了保持與時代的同步性,大學生對信息的消費將大大增長。可以預見,電子產品市場必將隨著信息化的潮流而不斷發展。而大學生會成為這個市場的主要消費者。
(4)追求新穎、追求時尚的心理日趨明顯。大學生正處于自我需求不斷擴張的發展時期,因而希望以新異的消費形象,向社會展示自身的成熟;通過消費上的新潮、時尚、前衛來表示自己青春的活力。尤其是在現今社會,時尚和新潮所代表的是現代社會的消費觀念和生活方式,廣告昭示蠱惑下的消費意識,媒體、明星的示范效應,以及大型商場陳列的美輪美奐的商品的吸引,也促使“時尚和新潮”消費越來越成為多數大學生的心理需求。
三、結語
大學生作為一個特殊的消費群體,其在消費市場上的地位日益突出。在市場經濟環境下成長起來的大學生,不但形成了巨大的消費市場,而且易于接受新的消費理念。大學生消費市場潛力巨大。正確認識大學生的消費行為和消費心理, 有利于商家更好的開拓大學生市場。
參考文獻:
[1]柳思維:現代消費經濟學通論.中國人民大學出版社,2006