手機游戲設計范文
時間:2023-04-10 23:49:57
導語:如何才能寫好一篇手機游戲設計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
引擎――設計的心臟
所有的游戲都是基于2D和3D這兩種基本的技術實現的,不論是角色扮演、即時策略、冒險解密還是動作射擊游戲,都有一段用于控制游戲功能的代碼,即游戲引擎。
手機游戲設計如同賽車,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些指標也都建立在引擎的基礎上。在手機游戲中,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂等內容都是由游戲的引擎直接控制的。引擎是游戲的核心技術,擁有一款好的引擎能使游戲研發達到事半功倍的效果。
作為游戲設計的基礎,游戲引擎也是游戲和一些交互式實時圖形應用程序設計的核心組件,它的主要工作是設計游戲中的物體成像、物理演算、碰撞運算、玩家角色的操作以及播放正確的音量和聲音輸出等必要功能。大部分游戲引擎都是由圖形引擎、音效引擎、物理引擎、輸入模塊、網絡模塊、引擎腳本等部分組成。圖形引擎用于產生游戲里的角色及周邊場景的圖形,把讀取的所有數據即時轉化成屏幕顯示的圖形,即可視化; 音效引擎用于控制游戲中各種音樂效果輸出的部分; 物理引擎用于在游戲中準確地實現物理模擬,讓游戲更逼真地展現物體的碰撞、翻滾、反彈等效果; 輸入模塊負責游戲中與玩家交互部分的設計; 網絡模塊負責讓玩家通過聯網進行對戰任務; 引擎腳本的功能非常強大,它可以讓用戶對游戲引擎的代碼進行修改。
在這些引擎模塊中,圖形引擎是游戲引擎的關鍵,其性能直接影響游戲的可玩性和可操作性,決定了游戲整體質量的層次和今后的市場走勢。其中2D圖形引擎主要使用在2D游戲中,是繪制圖形并向外部表達圖形的系統。在3D游戲中,也會使用2D圖形引擎來繪制界面以及一些二維元素。因此,在手機游戲的開發中,針對2D圖形引擎技術的研究尤為迫切。
設計的短板
目前手機游戲主要針對SUN公司的J2ME CLDC/MIDP環境和高通公司的BREW(Binary Runtime Environment for Wireless) 平臺設計實現,Symbian等平臺在手機游戲的開發中也得到廣泛的應用。世界范圍內比較知名的引擎包括BigWorld系列、Unreal系列、LithTake等,還有很多免費的開源或半開源引擎。在手機游戲設計引擎選擇方面,國內公司的可選余地不多,而且國內目前并沒有成熟的、自主研發的商用引擎,國內絕大多數手機游戲的開發都是基于國外的引擎展開的。很多手機游戲內容相同或相似,在目前的手機游戲設計平臺上,想要取得進一步的突破已很難。
作為手機游戲發展的最大優勢,便攜性同時也為手機游戲設計帶來許多限制,例如功耗方面,手機的電池資源有限,不能運行能耗大的游戲; 由于硬件限制,目前大部分手機設備的運算速度也不盡如人意,導致游戲動畫不夠流暢,動畫幀數甚至達不到10幀/秒,在實際游戲中容易造成玩家視覺疲勞; 色彩數量、明亮度和聲音支持有限,屏幕大小直接導致游戲中各種角色造型的大小及表現力,影響玩家的感受和游戲的可玩性; 內存空間大小受限; 此外,手機游戲還受到網絡響應速度等因素的限制。
從總體上看,目前的手機游戲引擎基本上都是由軟件完成繪圖、音效播放等全部的功能設計。用軟件實現繪圖的全部操作,特別是便攜式設備中游戲的繪圖操作,速度慢、完成相應任務所需消耗的能量高,很難達到游戲對性能的要求及便攜式設備對低功耗的要求。而且,在手機游戲設計中,為了追求透明光影的效果,通常都會使用到Alpha混合、馬賽克、淡入淡出、縮放旋轉等顏色特效,處理這些顏色特效需消耗大量CPU資源,功耗過大會導致電池使用時間短,給使用者帶來很大的不便。同時,功耗的增加還會帶來一系列問題,例如電路參數漂移、可靠性下降、芯片封裝成本增加等。雖然在手機游戲設計中進行了軟件代碼優化,改進了游戲引擎的質量,但是面對當今手機等便攜式設備對顯示性能日益提高的要求,僅對軟件作優化處理是不夠的,還必須提供硬件加速引擎。
GBA帶來的設計機會
篇2
文章通過分析美術設計在智能手機游戲開發中的意義,探討了手機游戲開發中美術設計的表現形式與運用原則,最后強調了美術設計對智能手機游戲開發、銷售和獲利的重要性。
關鍵詞:
美術設計;智能手機游戲;手機游戲開發;界面設計
引言
自2008年谷歌第一款Android系統的智能手機至今,智能手機產業獲得了快速的發展。一方面,全球范圍內智能手機的用戶數量迅速膨脹。預計到2016年底,全球智能手機用戶將突破20億。另一方面,智能手機的性能越發強大,許多之前PC和游戲主機平臺上才能運行的游戲,陸續被移植到了手機上。在20億的智能手機用戶里,過半的用戶是穩定的手機游戲玩家。美國市場研究公司EEDAR在2015年底了一份標題為《解構2015年智能手機和平板游戲》的報告,報告統計2015年全球的手游玩家人數達到了15億,年收入規模超過250億美元,占據全球游戲市場總規模的30%。亞太地區仍舊是全球最大而且增長最快的游戲市場,占據了全球接近50%的玩家數和56%的收入份額。面對如此巨大的市場,傳統的游戲公司紛紛開始開發手機游戲,一些小的手機游戲設計工作室也如同雨后春筍般興起。手機商店里手機游戲的數量和種類也越發豐富,大家都希望在這新興的產業里搶得先機、獲取豐厚的回報。
一、美術設計對智能手機游戲的意義
智能手機游戲的畫面通過手機屏幕以平面化的方式展現,美術設計對于手機游戲自然有著十分重要的意義,主要體現在以下幾個方面。
(一)美術設計影響游戲風格
首先,不管某個手機游戲的畫面是通過二維還是三維的手段來表達,游戲中的所呈現的各種形象一開始都是平面化的形象,通過手繪草圖或者CG插圖的方式塑造出來,畫師的個人風格會影響游戲中形象的風格。其次,手機游戲界面的配色、布局和質感都是由該游戲的美術設計團隊來斟酌設計的。即便是同一個游戲命題,假若由不同的美術設計團隊來設計,整個游戲的畫面感受可能大相徑庭。
(二)美術設計影響游戲品質
美術設計對于細節的重視程度高低會直接影響手機游戲給玩家的帶來的感受。人對于所謂的“品質”有著微妙的感受,如同比較正品和高仿的衣服一樣,遠觀時感覺都差不多,要近看之后才可以從微妙的配色、走線和縫制工藝上感受到巨大的差別。手機游戲也是一樣,干凈利落、協調精美的畫面總是能討得玩家們的歡心。相反,如果游戲的畫面粗制濫造、東拼西湊,就算游戲本身的玩法再有趣,也很難讓人產生玩下去的興趣。
(三)美術設計影響游戲收益
毫無疑問,人類普遍是審美動物,就連去水果攤采購水果也會考慮賣相好不好。智能手機游戲的icon、宣傳插圖和展示視頻如果設計的精美醒目,可以在第一時間奪得玩家眼球,增加玩家下載手機游戲的概率,下載量的增長表示潛在的長期用戶的增加,用戶越多,游戲的收益自然越好。目前手機游戲的收費點無外乎以下三種:第一種,下載游戲收費,游戲內無需繼續付費。等于是我們花錢買了一張CD,里面的歌曲我們可以隨意欣賞;第二種,下載游戲免費,但是玩家如果想要在游戲內變得更加強大或者外觀更加華麗,則需要花費金錢進行充值購買;第三種,游戲中內置的廣告,如果被用戶觀看或者點擊了,則廣告商會根據該廣告被觀看或者點擊的次數,支付給游戲公司一定的報酬。無論一款游戲采用了哪一種或者幾種收費方式,一個好的“賣相”無疑是一款手機游戲獲得好的收益的第一步。
二、美術設計在智能手機游戲設計中的表現形式與運用原則
一款智能手機游戲的最終完成,是美術團隊和程序團隊通力合作、交流對接的結果。游戲的美術其實就是對游戲程序的一種藝術化的表達,不論什么平臺上的游戲,其絢麗外表的背后其實都是一堆冰冷乏味的數據而已。不同平臺的游戲對美術設計有著不同的要求,在手機游戲的開發中,對美術的要求表現為以下兩個方面。
(一)功能性的美術設計
這個方面主要是指游戲的功能性界面設計,也可以理解為游戲的UI界面設計。智能手機游戲的界面設計相比較其他平臺游戲的界面設計又有自己的獨特的要求。首先,智能手機屏幕的尺寸各不相同,市面上智能手機的品牌繁多,其顯示屏的長寬比例變化多端,所以在設計手機游戲的界面時,需要遵循模塊化的設計原則,界面里的各功能模塊要互不干擾的懸浮于背景圖層之上,這樣,當手機屏幕的尺寸改變時,只需要調整各個模塊之間的間距,改變背景的尺寸即可,具有比較好的屏幕適應性。而較好屏幕適應性所帶來的好處就是使得該游戲可以很好的應用于各種機型上,不會因為屏幕尺寸變化而導致游戲畫面被強制壓縮變形。有利于該游戲在多種智能平臺上的推廣與傳播。其次,游戲界面設計不是單純的平面美術設計,它或多或少的帶有工業設計的元素在其中。需要考慮手機使用者的操作習慣,界面的布局要迎合大部分手機用戶常用的手勢和動作來設計。比如手機用戶在玩手機游戲的時候,常會將手機橫置,從兩側握著手機進行操作,因此,我們在設計游戲界面的時候最好將重要的功能性按鈕放在屏幕兩端。還有一些原則性的要求,比如返回鍵或者關閉界面的按鈕通常在屏幕的右上角,紅色的按鈕通常用于重要的功能等等。這些重要的設計準則,需要設計師去了解和掌握。最后,游戲的界面設計雖然以功能性為主旨,但是卻并不表示就要放棄其裝飾性。為了凸顯游戲的整體風格,界面設計也需要考慮一些裝飾性,需要在色彩、功能模塊、細節裝飾上做些文章。當然,對界面的裝飾要適可而止。裝飾主要起到豐富畫面細節和提升界面質感的作用,但是不能過分花哨、華而不實,干擾游戲畫面中重要的視覺焦點,甚至導致用戶在操作的時候識別困難,邏輯混亂。裝飾切不可模糊了界面功能模塊本來的作用。
(二)裝飾性的美術設計
這個方面主要是指游戲中出現的各種物件、人物形象、插圖以及其他裝飾性元素的設計。裝飾性的設計的好壞更多的由美術團隊自身的設計能力決定。如果游戲開發團隊里的插畫師技術高超,自然可以為手機游戲的畫面錦上添花。較小的手機游戲制作團隊,缺乏優秀的美術人才,游戲畫面上自然要顯得樸素和簡單許多,間接影響到游戲的銷量。智能手機游戲的裝飾性設計也有以下幾個原則。首先,相關設計的畫面分辨率要高。之前說過,智能手機屏幕尺寸多變,游戲里的畫面可能會被放大或者縮小。相對于尺寸比較固定的游戲操作界面,插圖、游戲中的物件等裝飾性要素在尺寸的變化上會更加劇烈。如果在初始設計的時候設定的分辨率過低,那么當這些物件放大的時候,就會丟失像素,看上去十分模糊,影響識別和觀感。其次,各種裝飾性元素的設計風格要統一,并且和功能性設計的風格相匹配。統一的視覺風格對一款手機游戲十分重要。個性化的視覺語言能夠突出游戲的特色,提高游戲在其他同類游戲中的識別度。手機游戲商店通常會按照游戲類型進行分類,每個類目下的游戲成百上千,當手機游戲的潛在用戶瀏覽這些游戲列表時,一個精美的icon往往就能迅速吸引用戶,實現下載。用戶下載并進入游戲,又為游戲里精彩的內容和精致的畫面而傾倒,就有更大的可能性將這款游戲推薦給好友,游戲開發者就可以獲得更大的下載量和收益。典型的成功案例有《紀念碑谷》和《憤怒的小鳥》,兩者風格獨特醒目,制作精良唯美,在同類型游戲里十分搶眼。最后,裝飾性元素在設計的時候要非常注意色彩的運用和搭配。色彩在設計中的重要作用不言而喻。游戲畫面也是色彩和形態的結合體。在功能性的美術設計中,為了減少干擾,往往使用中性的低飽和度的色彩來搭配各種功能模塊,對配色的要求沒有那么高。而在裝飾性的美術設計中,需要為大量的裝飾性元素進行配色,并且將它們和諧的安置在一起,這就要求設計團隊仔細研究配色,并設定一些配色規則。比如,游戲場景的背景,其色彩不能太艷麗,否則,當同樣艷麗的炮彈或者其他物件飛過畫面時,用戶會眼花繚亂,不知所措;游戲中的各種物件要根據重要性在配色上加以區別,越重要的物件,配色越鮮明,反之則可以暗淡一些,方便用戶記憶和識別,更好的在游戲中排除干擾因素,獲得更佳的游戲體驗。
結語
篇3
現階段手機在我國實現廣泛普及,手機游戲越來越受到大眾群體歡迎。尤其是目前手機在性能方面逐步開始完善,手機游戲市場得到十分迅速發展。上述背景下,只有注重加強軟件工程團隊建設,才能充分有助于手機游戲開發工作順利開展。尤其是對于手機游戲軟件而言,只有充分借助于科學軟件工程技術,才能有效規避軟件危急,同時減少成本消耗,使手機游戲開發貫徹落實。為此,有必要結合相關實踐,加強手機游戲項目建設過程中,軟件工程技術的應用和探索。
1 項目準備及項目需求分析
在實際軟件開發階段,需求管理工作尤為關鍵,該工作需自始至終融入到全部軟件開發階段。對于手機游戲開發而言,本身不具備特定客戶需求,因為手機游戲最終為廣大用戶服務,用戶通常是通過移動互聯網等平臺進行相應游戲的下載。為此,通常要分析客戶實際要求,也就是等同于游戲企劃本身需求。對于手機游戲企劃而言,需要指定相應企劃方案,然后才能進行開發計劃制定工作。通常來說,只有當企劃過程中存在一定需求變化,亦或者由于技術方面出現問題,游戲企劃才會在需求方面做出相應調整。項目準備過程中,如果不采用相關軟件技術,只需要游戲負責人做好分配工作即可。對于應用軟件技術項目開發而言,還應做好計劃策略工作。例如,采用TSP方法過程中,應對項目進度進行嚴格遵循,并對進度加強檢查。具體來說,應做好下面幾點:
(1)開發人員應加強溝通交流,將實際問題充分解決。
(2)鑒于手機游戲屬于規模很小軟件,因而盡量避免重新進行任務分配。
(3)做好項目計劃總結等方面工作。
(4)做好應用計劃策略方面工作。
2 系統設計階段
對于手機游戲開發而言,還應首先做好相應構架,通常構架需根據游戲策劃進行,同時也應加強與程序員之間溝通交流。實際手機游戲開發階段,鑒于其易受到多方面因素影響,因而設計基本不可能一次成功,因而系統設計本身需要不斷持續進行,這樣才能避免需求變化帶來的諸多不利影響。如果設計始終一成不變,必然不會是真正好的設計。例如,采用XP方法過程中,遵循簡單設計原則進行。為此針對RUP使用,開發人員先要加強構架設計工作,構架設計需遵循本質需求,并盡量做到設計簡單的同時使其充分發揮實效。從本質上講,RUP剪裁過程中,本身已屬于軟件設計再開發工程。以某款手機游戲為例,該游戲設計階段,總共開發周期時間達到4周,從迭代周期上講,主要包括下面四個階段:第一周期,主要針對于程序框架構建工作,主要是需加強角色模型構建。第二周期,主要針對于手機程序,然后對程序進行地圖增設,并進行地圖碰撞檢測工作,并適當增設相應角色模型,促使人物能夠自由行動。第三周期,根據實際情況適當添加電腦控制,并進行相應邏輯判斷工作,并對觸發條件加以科學設定。第四周期,適當添設菜單及對話框,并開展記錄程序編寫工作。從階段來講,迭代周期包含下面幾個方面:
(1)初始階段。該階段需加強項目明確工作,包括項目規模、計劃等。
(2)細化階段。該階段需加強體系結構處理,并注重加強體系結構不斷完善。
(3)構建階段。力求通過開展優化資源配置,將開發成本實現科學控制。
(4)交付階段,首先應通過XP等科學方式方法,廣泛開展代碼重構工作,并加強系統整體測試工作。
3 程序編寫階段
對XP實踐來講,該階段包括下面四種實踐:第一種,系統隱喻。在進行程序編寫過程中,程序員通常單單重視自身板塊,而程序注釋相應較少,在起名的過程中也相應非常隨意。在實際編碼實施階段,系統隱喻具有十分重要作用。開發小組實際工作階段,對于程序命名來說,通常采用相對較為簡單方式方法。為此,采用系統隱喻具有其一定優勢,尤其是手機游戲本身隸屬于小型軟件,省去了觀看文檔時間,用戶可以對游戲程序功能一目了然。第二種,集體擁有代碼。之前手機游戲設計階段,本身程序員單單需要對自身工作做好即可,而對其他人一點聯系都沒有。對于現階段而言,該問題能切實得到解決。第三,結對編程。應用XP方式方法,主張程序員編程過程中,不同程序員之間通過相同電腦實現。
4 測試部分及系統
對于軟件項目而言,測試尤為關鍵。應用XP方法過程中,主張測試先行。實際程序開發過程前,應根據開發代碼,實行測試用例編寫工作。對于編寫代碼而言,程序員應切實做好單元測試工作,并力求實現測試自動化。系統階段,以XP為例,主要采用小版本方法。該方法應用過程中,不同迭代開發之后,就可以進行使用版本獲取,然后才能進行添加相應功能,并最終實現科學完善。
5 結語
本文淺要探究手機游戲開發階段,如何加強軟件工程設計及改進,并淺談關于軟件開發方法。手機游戲開發過程中,通過相應軟件工程技術,不僅使項目進度得到提高,而且使軟件質量得到保障,同時也有利于軟件成本控制。同時,開發小組應將眼光放遠,并加強團隊建設,這樣才能使軟件開發不會落后于人。
篇4
J2ME(Java2MicroEdition)是近年來隨著各種不同設備,尤其是移動通信設備的飛速發展而誕生的一項新的開發技術。它定位在消費性電子產品的應用上,對設備的智能化、多樣化,提供了革命性的解決方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高開發的效率。
隨著手機的日益普及、JAVA功能在移動設備上的實現,JAVA應用程序產生的手機增值服務逐漸體現出其影響力,對豐富人們的生活內容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。本文主要介紹了一款手機吞吃蛇游戲,本設計著眼于J2ME技術的應用,采用JDK1.6,NetBeans5.5作為開發工具,使用WTK2.5作為模擬器測試,開發一款吞吃蛇的手機游戲程序。本程序將老少皆宜的經典作品移植到手機上來,為更流行的硬件平臺提供應用軟件。這些都將能很好的滿足未來人們對手機游戲的需求。吞吃蛇游戲基于JAVA平臺編寫,滿足一般手機用戶的娛樂需求。
關鍵詞:J2ME;手機游戲;Java,吞吃蛇
手機吞吃蛇游戲系統分析
2.1系統需求分析
2.1.1游戲背景
貪吃蛇,是個簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現在的人,不管是已經工作的,還是還未進入社會的學生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機出現的,就像現在社會存在的機會,而我們只有找好自己的目標才能成功.
雖然現在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當大的.因為它的特殊在于它能吸引人更深入,愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強.
可以說該游戲的優勢在于它的簡單易行,不論是手機,還是小游戲機,都能很快順利的運行.對于在外忙碌的人,不可能花費大量時間在娛樂上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.
手機吞吃蛇游戲基于JAVA平臺編寫,采用J2ME技術開發的一款手機游戲。手機游戲程序是一項精度要求很高的程序系統,因為其代碼利用率很高。一個實時運行的最終作品,每秒都會運行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會以極高的頻率在后臺等待響應,若有絲毫的差別都將很容易導致程序在運行不久后可能出現嚴重錯誤,甚至死循環。因此,其邏輯設計應當相當嚴謹,需將所有可能發生的事件及意外情況考慮在設計中。JAVA是基于虛擬機的半解釋型編譯系統,其執行效率較C++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進行精簡和優化,將可能導致運行的不流暢。游戲的結束、開始、動態信息畫面作為構成一個程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標,相關的美術構圖和人性化設置也需要有一定的考慮。
2.1.2游戲功能
本游戲對游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲結束這些功能都要求能在手機模擬器上運行。
貪食蛇的玩法很簡單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運動方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運動,生成新的點,并且能夠根據點數進行記分.
2.1.3游戲的操作性要求:
易于學習:既然手機游戲面向的是普通消費者而不是計算機專家,那么他們不可能深入的學習游戲技巧。消費者不會花幾個小時去研究一個3元的手動操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。
可中斷性:多任務處理是手機生活方式的基本特征。手機用戶常常在任務(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數據訪問使用的是同一個設備。所以一個好的手機游戲應該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。2.1.4游戲的實用性
豐富的社會交互:不管一個游戲設計得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個游戲。重要的是與別的玩家合作以增強所玩游戲的智力和隨機性。在今天紛繁復雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。
2.2系統設計目標
2.2.1游戲設計思想
本科期間做過很多課程設計,大多規模很小。在數據庫、各種應用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設計有極大的熱情。因為其各個模塊間的聯系十分緊密,代碼重復執行率高,當經過無數次的調試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。大學期間做過圖書館管理程序等簡單的數據庫管理系統的課程設計,思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發揮的余地。大家作品的最終結果都離不開同一個模式。相比一些數據庫軟件,游戲的設計有很多人彩和藝術思想的發揮,正式商業的軟件的人性化界面和各個游戲間迥異的結構每每會讓人有去開發的沖動。綜合運用以前所學習的知識,設計一個JAVA手機游戲,并能實現以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結束。
篇5
關鍵詞:Android;手機游戲:連連看
現在常見的智能手機平臺有:Symbian、Windows、Mobile、PALM、Blackberry、iOS、Android等。Android是Google開發的基于Linux平臺的開源手機操作系統,是首個為移動終端打造的真正開放和完整的移動軟件。本文通過對Android系統架構和應用開發進行初步研究,設計一款手語連連看小游戲。在對系統進行詳細需求分析的基礎上確定了系統的功能和性能要求對游戲的菜單界面、屏幕繪制、時間控制、布局算法、連通算法、關卡設置、音效和動畫進行了設計并最終實現了一個界面友好、高效穩定和富有娛樂性的手機連連看益智小游戲。通過該游戲了解、認識、學習手語,更好的從精神和生活上關愛聾啞人士。
一、環境的搭建
編寫Android應用程序,必須對編程環境進行一定的配置,以適應Java開發。要進行Android應用程序開發,需要在計算機上安裝以下軟件:
Java Development Kit(JDK,Java開發包)Version;
兼容的JavaIDE如Eclipse,需要帶有JDT(JavaDevelopment Tools)插件;
Android SDK,包括工具和文檔;
Eclipse的Android Development Tools(ADT,Android開發工具)插件。
創建AVD,為使Android應用程序可以在模擬器上運行,必須創建AVD。
二、設計與實現
2.1游戲的初始化
進入游戲界面,首先需要顯示出來圖片矩陣,如果是第一關,就把地圖設置成2行2列,如果是第二關和第二關以上,就把地圖設置成3行列,其代碼如下:
2.2判斷消除圖片
消除圖片時要判斷是否可達,即優化判斷是否可以消除的算法是本程序的靈魂,連連看游戲分為三種消去方式,分別為“0折型”,“一折型”,“兩折型”,如果兩點間只需要一條直線能夠連接起來,則A、B兩點的橫坐標或縱坐標必定相同,有了這個條件,我們判斷A、B兩點是否只需要一條直接連接就簡單了許多。其分析如下:
2.2.1“0折型”
水平消去或者垂直消去,如果兩個點擊的兩個圖片相同,并且它們在同一水平或垂直方向上,即返回HLINE的畫線類型,代碼如下:
2.2.3“兩折型”
如果點擊的兩個圖片相同,它們不在同一水平或垂直方向上,并且它們要用三條直線相連,則稱為“兩折型”,對兩張圖片分別進行x和Y方向的掃描,滿足條件則被消除。
2.3圖片之間連線
當判斷兩個圖片之間有路徑可以相連,并且兩圖片之間可以用不超過三條直線的線把它們連接起來,代碼如下:
2.4游戲結束的判斷
要判斷游戲的結束,只需對地圖中的所有區域的狀態進行檢測就可以了,若檢測到所有的圖片都被消除,則證明游戲勝利,可以重新再來一次,即調用前面的初始化算法重新開始;若檢測到區域中出現任意不可能消除的兩個圖片時,游戲進入死鎖狀態,顯示游戲失敗,也可以重新再來一次,即調用前面的初始化算法重新開始。
篇6
【關鍵詞】機械手;液壓系統;設計
1.機械手結構分析
本文所研究的搬運機械手具有四個自由度,分別為手腕的旋轉運動,手臂的伸縮運動、旋轉運動和升降運動,坐標形式為圓柱坐標,采用液壓驅動控制方式,其結構示意圖如圖1所示。
圖1 機械手結構示意圖
2.機械手關鍵液壓回路分析
在驅動機械手運動過程中,其中夾緊放松動作,旋轉動作和伸縮動作是主要的動作,這里對這些動作的回路進行分析。
(1)夾緊回路
夾緊回路采用的是O型三位四通換向閥來進行鎖定,如圖2所示。
1―三位四通換向閥 2―調速閥 3―二位三通換向閥
圖2 夾緊回路
(2)旋轉回路
對于機械手的旋轉動作,采用了液壓馬達實現,原理如圖3所示。
1―二位二通換向閥 2―調速閥 3―三位四通換向閥 4―液壓馬達
圖3 旋轉回路
3.液壓系統設計
液壓系統作為搬運機械手的重要驅動方式,主要 用來使機械手完成工作夾/松、手部擺動、手臂水平位 移和垂直升降等動作,主要由油缸、油泵、油壓馬達和各種閥組成。
系統主要技術參數如下:
抓重:20kg
自由度:4
坐標形式:圓柱坐標
最大工作半徑:1500mm
手臂最大中心高度:700mm
手臂運動參數:
伸縮行程:700mm
伸縮速度:400mm/s
升降行程:300m m
升降速度:50mm/s
回轉范圍:0°―180°
回轉速度:70°/s
手腕運動參數:
回轉范圍:0°―180°
回轉速度:9 0°/s
手指夾持范圍:∮30mm―∮60mm
手指握力:500N
根據系統的工作要求和特點,擬定的四自由度搬運機械手液壓系統原理圖如圖4所示。
4.液壓系統硬件設計
(1)液壓泵的選擇
泵的工作壓力的確定:泵的工作壓力可按缸的工作壓力加上管路和元件的壓力損失來確定。采用調速閥調速,初算時可取。考慮背壓,現取。泵的工作壓力初定為:
式中:p――液壓缸的工作壓力;――系統的壓力損失。
泵的流量的確定:由于液壓缸采用的是差動連接方式,而有桿腔有效面積大于活塞面積,故在速度相同的情況下,快退所需的流量大于快進的流量,故按快退考慮。已知快退時所需要的流量,故快退時泵應供油量為:
式中,K為系統的泄露系數,一般取K=1.1~1.3,此處取1.1。
根據組合機床的具體情況,從產品樣本中選用YB-4/10型雙聯葉片泵。其最大提供的流量為:
故所選泵符合系統要求。
(2)選擇閥類元件
各類閥可按通過該閥的最大流量和實際工作壓力選取。如表1所示:
表1 液壓閥的選型
序號 元件名稱 型號 規格
1 溢流閥 YF-B32H 21MPa,250L/min
2 調速閥 Q-H10 32MPa,40L/min
3 單向閥 I-25B 6.3MPa、25L/min
4 二位二通電磁閥 22E1-10B 6.3MPa、l0L/min
5 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min
6 調速閥 Q-H20 32MPa,100L/min
7 單向閥 DF―B10K1 35MPa,30L/min
8 二位二通電磁閥 22E1-10B 6.3MPa、l0L/min
9 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min
10 調速閥 Q-H32 32MPa,100L/min
11 單向閥 DF―B10K1 35MPa,30L/min
12 二位三通電磁閥 23E1-25B 6.3MPa、25L/min
13 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min
14 調速閥 Q-H32 32MPa,100L/min
15 單向閥 DF―B10K1 35MPa,30L/min
16 二位三通電磁閥 23E1-25B 6.3MPa、25L/min
17 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min
(3)電機的確定
快進快退時所需的功率比工進時的功率要大,所以選取電機功率的時候用快進快退的功率做為選取依據。系統的壓力為4MPa,流量為14L/min,其功率為:
故選取電機功率為1.5kw的電機。
本文主要對四自由度機械手的液壓系統進行了設計,實現機械手的前進,后退,升降和回轉功能,并對系統的主要元件進行了設計和選型。根據仿真軟件進行試驗,系統能運行穩定夠滿足需要,可試用推廣。
參考文獻
[1]張宏友.液壓與氣動技術[M].大連:大連理工大學出版社,2009.
篇7
關鍵詞:銷售;ERP系統;設計原則;業務框架;系統構架;接口方案
中圖分類號:TE1 文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2011)10-2431-02
ERP Sales System Design of CNPC
WEI Hong-gang, SUN Peng
(Automation Institute of Lanzhou petrochemical Company, Lanzhou 730060, China)
Abstract: For carrying the distribution ERP system of CNPC, CNPC marketing company adopt the strategy of uniform design and batch online to popularize the distribution ERP system. According to this strategy, CNPC marketing company accomplished the monorail function of more than thirty branches in two years. This paper introduced the design of distribution ERP system from the following four aspects, including the design principle, business frame, system truss and integration of ERP system and other businesses.
Key words: sale; ERP system; the design principle; business frame; system truss; integrated scheme
ERP系統是整合了企業管理理念、業務流程、基礎數據、人力物力、計算機硬件和軟件于一體的企業資源管理系統。目前國際上普遍采用的ERP系統軟件有SAP、Oracle、Baan、JDE、PeopleSoft、QAD等。2002年中國石油提出在中國石油所有專業公司以及地區公司實施ERP系統,后經過可行性研究,決定了采用的ERP系統軟件為SAP軟件,“十一五”信息化規劃也確定了ERP系統實施作為信息化規劃的核心內容。2006年中國石油在山東銷售公司開始ERP系統的試點實施工作,借鑒試點單位上線的成功經驗,2008年銷售專業公司組織咨詢專家和技術人員對系統進行了集中設計,為大規模推廣實施奠定了堅實的基礎。銷售ERP系統的系統設計從設計原則、業務框架、系統構架以及系統接口都進行了詳細研究。
1 中國石油銷售ERP系統的系統設計
1.1 設計原則
銷售ERP系統設計原則主要包括四個方面:
1)建設滿足銷售分公司管控要求的統一、標準和規范的ERP系統,確保ERP系統信息能在各個層面共享和統計口徑一致。
2)需要實現業務標準化和數據標準化,統一和規范銷售分公司的主要業務流程,實現業務操作規范化和業務單據統一化,以保證業務信息統計的一致。統一客戶、供應商、油品等數據信息, 實現基礎信息的標準化,確保在整個銷售分公司內部的數據統計口徑的一致。
3)業務執行層和業務控制層通過分級的權限設定,實現銷售分公司自上而下的管理控制需求。
4)通過業務單據的關聯及靈活的查詢報表,實現公司間業務數據的共享。
1.2 業務框架
銷售ERP系統功能覆蓋銷售分公司的采購管理、庫存管理、銷售管理、財務會計、成本會計以及設備管理等六個功能模塊。采購管理、庫存管理和銷售管理服務于油品銷售業務。因此,銷售ERP系統業務范圍可以分為油品銷售業務管理、油品銷售財務管理和油品銷售設備管理三個方面。
1)油品銷售業務管理的業務框架原則:統一各地區公司采購、庫存和銷售的處理流程;從計劃到執行實現從上到下的銷售控制、價格控制、時間控制、客存量控制、銷售流向控制等控制;與財務自動實現集成;業務運作的同時產生相關的查詢和分析報表。
2)油品銷售財務管理的業務框架原則:實現會計科目表、客戶、供應商等主數據規范化和標準化;通過ERP系統強大的集成功能,實現了業務處理在財務管理上的及時反映,隨時為財務分析與決策提供有力的依據;通過系統的控制功能,實現業務關鍵點和財務預算在系統中的實時控制;在采購過程中(油品的入庫、損耗的處理、采購發票處理)、庫存管理過程中(油品調撥、油庫盤點、加油站盤點)、銷售過程中(油品的出庫、銷售發票處理),以上的各個業務環節均能夠在財務憑證及實時的財務報表中反映出來,記錄整個業務過程完整的流程。
3)油品銷售設備管理的業務框架:將整個公司進行邏輯劃分,包括功能位置、設備、備品配件清單,對這些臺帳進行詳盡的資料管理;實現對檢維修計劃的計劃、審批、下達、執行、完成、成本結算等進行全流程管理;能夠做出定期的維修和保養計劃進行預防性維修,確保設備長期穩定運行減少設備故障率。
1.3 系統構架
系統采用獨立的開發、測試(質量保證)、生產支持環境、生產環境,確保開發、測試對生產系統影響最小,新企業上線以及后續優化不對正在運行的企業造成不利影響; 通過方便、高效的配置、程序同步機制,確保所有更改可以方便地在各系統之間同步。
2 銷售ERP系統與其他系統接口
2.1 銷售ERP系統與業務系統接口
接口一:ERP系統與成品油調度指揮中心及一次物流優化系統
將銷售分公司下達的相關資源配置計劃及油品的實際庫存信息作為一次物流優化的約束條件,在系統優化所得到的結果基礎上形成油品運輸計劃,并以此執行油品的配送過程。
接口二:ERP系統與油庫管理系統
油庫管理系統將實際付油信息及盤點數據傳入ERP系統,出具相關報表及進行損溢處理。
接口三:ERP系統與二次配送系統
將銷售計劃、調撥出庫計劃、客戶需求等作為二次物流優化的約束條件,在系統優化所得到的結果基礎上形成油品配送計劃,并以此執行油品的配送過程。
接口四:ERP系統與加油站管理系統
ERP系統的油品配送數據傳入加油站管理系統,加油站每日的進貨、銷售相關信息及月末盤點情況傳入ERP系統。
接口五:ERP系統與金穗開票系統
ERP系統的開票信息傳入金穗系統,并打印真實發票。發票打印后,將發票號碼返回ERP系統,并與系統內的發票進行關聯。
2.2 銷售ERP系統與FMIS系統接口
在總部建立對照表管理系統,用于ERP集成憑證及融合憑證錄入的編碼轉換;對照表統一維護,維護后自動保存到ERP和FMIS系統中。
對于財務端發起的業務,在“憑證錄入系統”中錄入。通過憑證錄入系統錄入的會計憑證,自動保存在FMIS7.0系統中;憑證審核后在ERP系統中生成ERP會計憑證,同時保存到總部會計一級集中核算系統。與集成業務無關的財務發起憑證涉及到的個性化信息不向ERP傳輸。
對于業務端發起的在ERP中自動生成的會計憑證,通過“集成憑證接口”傳輸到FMIS中。地區公司的個性化輔助核算,由FMIS系統負責匹配和轉換,并形成完整的會計憑證; 交易平臺管理的資金往來業務和“融合憑證錄入系統”接口,在融合系統中產生憑證,并采用和其他融合憑證一樣的方式在 ERP 和 FMIS 中記賬。
網上報銷系統和“融合憑證錄入系統”接口,在融合系統中產生憑證,并采用和其他融合憑證一樣的方式在 ERP 和 FMIS 中記賬。
固定資產系統和“融合憑證錄入系統”接口,在融合系統中產生憑證,并采用和其他融合憑證一樣的方式在 ERP 和 FMIS 中記賬。
通過上述方案,數據一次錄入,多方共享,保證地區公司ERP系統、FMIS系統、總部會計一級集中核算系統數據的完整性,體現FMIS的易用性特點,滿足總部直接編制報表的需要。
3 結論
銷售ERP系統設計方案為石油石化行業銷售企業實施ERP系統積累了寶貴的經驗,現在這個系統方案的正確性已經在中國石油遼寧銷售公司、中國石油湖北銷售公司以及中國石油江蘇銷售公司等30余家地區銷售公司得到驗證,并且在這套方案的正確指導下,在兩年的時間內,中國石油銷售ERP系統在全國30余家地區公司全部上線單軌運行。
參考文獻:
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[4] ERP項目組.中國石油ERP系統試點實施報告[R].2007.
[5] 中國石油信息技術總體規劃[Z].2002.
篇8
關鍵詞: 活動式 閱讀性 自主性 調查性 查閱性
調查發現,多數同學都很反感老師布置的語文作業,究其原因,我認為語文課程布置的書面作業的確存在某些弊端:作業的目標單一模糊,作業內容單調重復。我們的作業從一年級到六年級總離不開背誦、組詞、寫生字、寫日記、寫作文等,學生疲于應付,毫無探索情趣,失去新鮮感,形式單調呆板機械的抄抄寫寫背離了兒童的天性,時間久了他們自然會感到厭倦。
實踐性作業可以使語文作業的內容體現出自主化、生活化和社會化的新特點,作業形式強調開放、探究和合作,作業手段追求多種感官參與,讓作業活起來,使學生動起來,促使學生在生活中學習,在實踐中運用,在開放中創新,在快樂中學習,不斷提高語言文字表達能力。
一、活動式作業――深化知識理解,激發探究意識
作業突破傳統的形式,徹底消除簡單重復的弊端,由單調、枯燥、乏味變得生動、活潑、有趣。作業從寫的形式中走出來,聽、說、讀、寫全面開花,與唱、畫、游戲、制作、參觀等學生喜聞樂見的形式巧妙結合,把知識技能的訓練、創新能力的培養和智能的開發與活動聯系起來,讓作業富有趣味與吸引力。
1.畫一畫,再現情境。動手畫一畫,再現課文情境,能幫助學生感受語言文字的美,加深對課文的理解,獲得新知。如教學《詹天佑》第一課時后,我讓學生回去熟讀“開鑿隧道”一段,再根據自己的理解畫出開鑿居庸關和八達嶺兩條隧道的示意圖。作業交上來,雖然有的學生畫得不是很美觀,但基本上都理解了課文,同時對詹天佑杰出的創造才能有了更深的認識。再如學習《夜晚的實驗》,讀懂課文后,我讓學生根據課文內容畫出蝙蝠發出和接受超聲波的示意圖,學生興趣盎然,也更好地理解了課文內容,對超聲波有了進一步的理解。
2.做一做,激發探究。學生親自動手實驗和思考能加深對知識的理解,激發學生探究意識,如學習《學會合作》后,讓學生課后自由組合,按文中外國教育家的要求做“火屋逃生”實驗。結果有的小組合作成功,有的小組幾個小球同時卡在瓶口。我讓學生談感受,通過交流,學生明白了成功的合作不僅要有協作精神,而且要心中想著別人,有自我犧牲的精神。再如學習了《烏鴉喝水》一課后,我在課后作業中設計按課文揭示的步驟做實驗。根據烏鴉喝水的步驟,讓學生用瓶、水、小石子演示烏鴉喝水的全過程。在此基礎上引導學生思考:有沒有比用小石子填更好的辦法呢?最后學生提出很多有創意的喝水辦法:用吸管吸;把瓶傾斜;把水倒到碗里……這一實驗性作業,使學生在動手中鞏固了語文知識,提高了解決問題的能力,發展了創新能力。
二、閱讀性作業――拓展知識領域,增加知識積累
開展課外閱讀活動可以激發學生濃厚的學習興趣和探求知識的強烈欲望,豐富知識,開闊視野,高品位的閱讀還可以不斷提升人的人格層次和人生品格,使人具有更執著的追求,更高遠的境界和遠大的理想。新課標對于課外閱讀提出更高要求:第一學段(1―2年級)課外閱讀總量不少于5萬字;第二學段(3―4年級)課外閱讀總量不少于40萬字;第三學段(5―6年級)擴大自己的閱讀面,課外閱讀總量不少于100萬字。因此,我們必須把課外閱讀作業做細做實,擴大學生的知識儲備量。如學習了《三打白骨精》,教師可以推薦神話小說《西游記》;學了《自相矛盾》、《濫竽充數》,教師可以推薦《成語故事》;學了《林沖棒打洪教頭》,引導學生看《水滸傳》;學了《諾貝爾》,引導學生看名人傳記;學了《裝滿昆蟲的衣袋》,推薦學生讀《昆蟲記》;學了《狐貍和葡萄》、《狼和小羊》,推薦學生閱讀《伊索寓言》;學了《一本男孩子必讀的書》,引導學生閱讀《魯濱孫漂流記》……引導學生學會溝通課內、課外知識的內在聯系,讓學生鞏固、應用所學語文知識,促進知識向能力的轉換。通過廣泛閱讀,學生閱讀能力得到提高,思想得到升華,境界得以提升。課外閱讀不只是積累知識,更是提高素養,培養高尚人格的有效途徑,閱讀可以使人遠離平庸,打開心靈的窗戶,讓陽光四溢,心靈敞亮起來,走向光明,走向高尚。英國的威?沃克曾說:“只要讀書用心,人的舉止自然會一點點優雅起來。”
三、自主性作業――培養創新意識,享受學習的快樂
教師應針對每個學生的接受能力和學習興趣的差異,給學生留足空間,讓學生自我安排、自己布置作業。在課堂教學中嘗試讓學生自己設計作業,剛開始可能有一定難度,效果也不是很好,但這種方法能有效調動學生的主動性和積極性。在設計習題的過程中,學生要認真閱讀課文,回顧課堂學習的主要知識,重點、難點,思考知識之間的內在聯系,還要收集學科、甚至跨學科的相關資料,才可能找到提出問題的最佳角度和答案,這樣學生不僅能有效地鞏固所學知識,鍛煉發現問題、分析問題的能力,培養創新意識,而且能增強自信心,享受自主學習的快樂。
如學習了《黃山奇松》一課,我考慮到學生的興趣和特長,充分調動學生積極性,發揮學生的創造性思維,投其所好,我是這樣布置作業的:“讀懂了這篇課文,老師想請你們當一次‘小能手’,為自己設計一個能充分展示自己的才藝特長的作業并完成它,時間為2天。”兩天后,我收到了各種各樣的作業,學生紛紛以不拘一格的作業形式,向老師和同學展示自己作業的魅力:有的在作業本上用硬筆書法認真抄寫了這篇課文的生字、生詞;有的用五彩筆繪出黃山中奇松、怪石、云海的奇麗景色;有的交了一段手機視頻,里面錄制了配樂朗誦;有的將優美、生動的詞句收集在自己的“采蜜”本上,熟讀成誦;有的上網查了有關黃山松的資料獻給大家;有的還作了一首小詩贊美黃山奇松……
以上這些作業設計融書法、音樂、繪畫、朗誦等為一體,五花八門,充滿個性的作業說明學生在參與設計中興趣濃、獨立思考、敢于嘗試、勇于探索,從而使學生的個性在享受作業帶來的樂趣中得到發展。
四、調查性作業――引導關注現實,培養合作精神
語文與生活聯系十分緊密,教師要充分運用現實生活中的教學資源,讓學生在生活中學習語文,運用語文。調查性作業以學生的直接經驗為基礎,密切聯系學生自身生活和社會生活,體現了對知識的綜合運用。布置調查性作業時,應變個人性作業為合作性作業,讓學生在彼此合作中完成作業。如蘇教版五年級下冊中的口語交際《七嘴八舌話環保》,課前準備時,我設計了以下一組作業。
1.采訪小區居民,了解本小區環境污染的狀況。(小組合作,寫采訪稿)
2.實地查看了解。(調查訪問,小組匯報)
3.設計一條環保廣告語。(宣傳展示)
這些作業,既有內容的結合,又有能力的綜合,層層遞進,環環緊扣。整個活動中,教師引導學生走進現實世界去調查、訪問,培養學生發現問題、分析問題、解決問題的能力,引導他們對生活、對社會的關注,同時采訪家庭,宣傳廣告,匯報交流,都以小組為單位進行,在作業過程中,學生體驗到了與他人合作的樂趣。調查總要有調查的目標,學生在合作設計目標的時候可以鍛煉發現問題的能力,可以培養他們關注身邊現實生活的習慣;調查需要與調查對象打交道,可以培養學生與人溝通交流的能力;調查結果需要分析,在分析調查數據、得出調查結論的過程中,最能鍛煉學生分析問題與解決問題的能力。
五、查閱性作業――學會探索信息,提高信息素養
語文課程標準指出:“學會使用常用的語文工具書,初步具備搜集和處理信息的能力。”這就要求我們重視培養學生有意識地查找資料的能力和有效地把已有資料運用到理解課文中的能力。信息檢索和運用能力是當今社會必備的一種基本素養,可以為學生適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的扎實基礎。剛開始查找資料時,教師可以教給學生一些方法,如什么問題到什么樣的工具書中尋找答案:不理解的字詞查字典,科普類的問題查科普類書籍,并向他們介紹一些書籍,或鼓勵他們運用網絡查找資料。平時我結合中國的傳統節日,讓學生收集春聯、民間故事、民情風俗,在班上交流……這樣課外的作業,不僅培養了學生的聽說讀寫能力,讓學生在實踐中增長才干,而且有效培養了學生的信息素養,提高了學生的信息檢索能力和信息處理與運用的能力,拓展了學生學習語文的天地。信息素養的提高有助于提高人的綜合能力,對信息的檢索、獲取、判斷、批評和生成、創造、交流、傳播,也是培養創新人才的有效路徑之一。
總之,作業是語文學習不可或缺的一部分,教師在作業設計中一定要融入新課程理念,密切聯系學生生活,設計生動活潑、充滿智慧和情趣的課外作業,讓學生在作業中積極探究獲取信息,探索創新,培養能力,享受快樂學習。
參考文獻:
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篇9
BusinessInsider根據調研數據列出了用戶使用智能手機或平板電腦最常見的活動,分別是游戲、社交、郵件、天氣等。
1.游戲:據統計整個美國市場智能手機用戶使用手機玩游戲的比例由2009年的21%上升至2012年5月的34%。并且手機用戶玩的游戲并不是傳統意義上的游戲,大部分游戲是從不同應用商店里下載的App。
2.社交網絡:美國市場智能手機用戶使用社交App的比例由2009年的14%上升至2012年5月的37%。雖然用戶比例沒有游戲用戶所占份額大,但上漲幅度是最大的。
3.郵件、天氣、地圖以及搜索。美國78%的智能手機用戶會用手機查收郵件,66%的用戶會查詢天氣、58%的智能手機用戶會使用手機進行搜索,52%的智能手機用戶會使用地圖類App。日常生活方面App的廣泛使用極大地影響了傳統上提供這些服務的公司業績。
另外,購物也是智能手機用戶常用的功能,那么用戶如何用智能手機進行購物呢?
1.移動電子商務:智能手機大幅提升了電子商務網站的流量。統計數據顯示2012年,智能手機為美國電子商務行業帶來了1000億的收入,而2010年電子商務為美國帶來的收入還只是60億。
2.銷售:隨著用智能手機查收郵件用戶數量的增多,智能手機成為一種重要的市場營銷工具。
3.搜索:智能手機用戶會經常使用比價App,并且還會邀請朋友參加。Nielsen調查數據顯示,89%的人在店內購物的時候會使用智能手機掃描商品條形碼或者付款。
4.店內付款:Nielsen調查數據顯示9%的用戶會使用手機直接付款。
日漸增長的移動網站:
瀏覽器:comScore調研數據顯示通過智能手機使用瀏覽器的美國智能手機用戶比例由2010年的29%上升至2012年5月的50%。
Apps:應用商店里的Apps數量急遽上漲,用戶在選取游戲、登陸社交網站,欣賞音樂的時候會更加傾向于使用apps。
用戶通過智能手機主要獲取那些內容?
讀電子書:智能手機為用戶提供了更便捷的閱讀方式,相比較沒有智能手機的時候,現在有越來越多的用戶通過手機閱讀。
音樂:智能手機同時身兼MP3的角色,comScore調研得出美國市場用手機聽音樂的用戶數量從2009年9月的12%上升至2012年5月的27%。
篇10
>> 從《魔獸世界》中找靈感 從《魔獸世界》學到的六件事 NBA的魔獸世界 吳彥祖《魔獸》訪談: 我 的魔獸世界 游戲公司的魔獸世界 史旸:從魔獸世界到天國 從魔獸世界帳號被盜談木馬 現實中的魔獸世界 “魔獸世界”的領導哲學 民不聊生的魔獸世界 我眼中的《魔獸世界》 魔獸世界 燃燒的遠征 絢麗多彩的《魔獸世界》 《魔獸世界――大地的裂變》(二) 中低端顯卡的《魔獸世界》之旅 魔獸世界 WOW的那點事兒(十九) 科幻的《魔獸世界》 《Firefall》前線觀察 魔獸世界WOW的那點事兒(十五) 魔獸世界的競技之路(三) 關于魔獸世界的N件事等 常見問題解答 當前所在位置:.
②數據來源.http:∥/wow1/246/33887746.shtml.
③游戲副本就是一個或者多個玩家進入一個特定的區域打怪做任務。這個區域里面不會碰到其他不屬于隊伍中的其他人,每個副本都是單獨進行的。
④NPC是英文“非玩家角色”的縮寫。泛指一切游戲中不受玩家控制的角色,在電子游戲中,NPC一般由計算機的人工智能控制。
⑤許愿金幣是西方許愿的習俗,許愿后把錢幣投入噴水池中。
參考文獻:
[1] 翁穎明.游戲策劃與營銷[M].上海人民美術出版社,2011.