動畫前期美術設計范文
時間:2023-10-25 17:35:25
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篇1
【關鍵詞】煤礦;機械設備;電氣自動化技術;應用
引言
自動化技術是一項綜合性程度較高的科學技術,包含了通信技術、傳感技術、計算機技術以及現代控制技術。科學技術在不斷發展的同時也促進了煤炭開采設備的不斷完善,機械設備的自動化技術越來越精細,智能化程度越來越高,并逐漸向多元化、集成化的方向發展。
1煤礦采掘機械設備的電氣自動化技術簡述
1.1采掘技術的進步以及多種輔助技術的發展
煤礦采掘時,電力牽引是大多機械設備主要動力來源。越來越多的煤礦采掘設備中應用了多電機驅動系統,安置電機時一般都是橫向進行的,且裝機容量一直隨著生產規模的擴大而增大,總裝機的功率由電機多采用橫向安置,而且隨著生產規模的擴大,裝機容量不斷增大,從常見的1MW擴大到了1.5MW,而電機的牽引功率則達到了0.12MW。煤礦機械設備中使用到的交流電牽引電機,具有較強的抗污染的能力,減少對機械設備維護的勞動力的投入,還有助于提高機械設備的運行效率,從而保證機械運行的穩定性,因而備受煤炭生產企業的青睞。機械設備自動化技術的核心所在則是計算機技術,為了不斷提高采掘設備的自動化程度,使其運行效率更高,精度更準,更為穩定,則可以輔助故障診斷技術、傳感技術等多種技術。此外,采掘機械在不斷進步,對于煤礦生產中輸送設備的承載力以及多樣性要求也就逐漸增加,一些技術比較發達的國家已經較早的將雙速電機引入到國內,實現了利用計算機技術對煤礦生產全過程的監控。煤礦能夠進行安全采掘的重要的一個工具就是液壓支架,在將計算機技術引入其中后,能夠有效為電液控制自動化以及高壓提供大量的電液,液壓支架的移動速度也不斷的得到了提高,達到每架7s,有效改善了煤炭采掘的功率以及提升了煤炭采掘的效率,使得煤礦生產更可靠。
1.2與技術先進國家之間存在差距
盡管我國的采煤設備的自動化技術進步的程度越來越高,但相比于那些產煤量較大的國家,我國采煤設備的自動化程度還比較落后,與之有一定的差距。煤礦采掘機的最大裝機功率只有0.83MW,而液壓牽引的功率則只有0.5MW,功率較低,且電牽引設備主要依靠進口,特別是交流電牽引的電控部分則更是進口的。國內對于電牽引采煤機的研發還處于初始階段,能夠應用與實踐的則少之又少。電牽引采煤機與工作面輸送機連接的強度較差,使得其運輸能力較差,降低了傳送機的整體工作效率。同時,液壓支架中的電液控制系統以及對故障進行判斷的系統中的微控系統也都不是國內自主研發的,因此,整體而言,我國煤礦采掘中機械設備的電氣自動化技術仍舊比較落后。
2電氣自動化技術對煤礦生產產生的影響
2.1影響煤礦的安全管理
煤炭行業是一個特殊的行業,在煤炭生產過程中,首要前提就是安全生產,其對于煤礦企業的生存以及經濟效益有著直接的影響,核心要素即是工作人員的人身安全。而在煤礦生產中應用的煤礦機械的自動化程度越來越高,不但有效節省了較多的人力,還將煤礦生產中事故的發生率降到了最低,并將煤礦的安全生產的風險控制在規定的范疇內。如果以危險源作為辨識危險基礎的重要依據,及時的控制并管理采煤過程中存在的一系列的不安全因素,從而能夠在源頭上將危險源切斷,因此,采煤中越來越多的應用自動化技術,煤礦發生安全事故的概率也就相應降低了。
2.2影響煤礦的生產效率
現代網絡技術的不斷發展,煤礦電氣自動化技術受其影響也越來越大,改變越來越多。現今的工業控制中應用電氣自動化技術主要融合了三項技術:①計算機網絡技術;②自動控制技術;③儀表儀器技術等其他的技術,綜合運用這些技術能夠實現對優化煤礦工業的管理,并對其進行有效的檢測和控制,提高煤礦生產效率的同時,并保證了煤礦的生產安全。
3提升煤礦運輸設備的電氣自動化程度
自20世紀80年代以來,我國煤炭開采的速度以及開采量都得到了迅速的增長。特別是在大型煤礦中,膠帶運輸作為原煤輸送的主力設備起到了積極作用。為了進一步提高膠帶運輸的可靠性,我國加大了對膠帶運輸中工況監控系統的研發力度,并且取得了一定的突破,該監控系統有效地將計算機技術以及PLC技術進行了融合,實現了保護的綜合化和系統化,通過使用分散控制系統結構及技術集成,實現了在地面對井下運輸系統進行監控,在煤炭生產過程中發揮了卓越的功效。在前期研究的基礎上,對于膠帶自動化的保護技術尚需不斷進行完善,在日后的研究以及生產中要大力發展該技術。隨著電氣自動化技術越來越成熟,其普及程度也越來越高,交流變頻技術也得到了相應的發展,以致于帶動了調速系統的進步。那些技術較為先進的國家,對于采煤提升機的控制技術相對較為完備,控制中心則是通過PLC技術實現的,并有效實現了對工藝、同路行程以及安全回路等進行控制的目標,最終達到全微機監控的目的,設備的安全性大大提升了。
4煤礦生產中應用變電站綜合自動化系統
煤礦機械設備能夠有效運轉的一個動力就是供電系統,其對于實現變電站的自動化程度以及機械設備電氣化的意義十分的重大。以下就對普通規模的煤礦生產中應用變電站綜合自動化系統進行簡要的分析:
(1)通常來說,35kV變電所工程中主要包含有以下幾種基本設備:①5kV線路雙回;②兩臺主變壓器;③6kV出線即電機、廠變等X回;④6kV母聯2回;⑤35kVPT2回;⑥6kVPT2回等,煤礦電力的供應以及設備運轉的需要更與此變電所的保護和監控的微機綜合自動化系統的結構相適應,主變壓器以及35kV線路則采用集中組屏方式進行設計,將后臺監控系統安裝在主控制室內,并將6kV保護裝置安裝在每個開關柜上,每一個保護裝置都能夠通過RS485通訊接口將信息傳到后臺監控系統,這樣的設計方式不但操作方便,還能夠CARBONWORLDLOWCARBONWORLD2016/2節約大量的空間,一舉兩得。
(2)為了對變壓器進行保護,通常會使用三種保住裝置:①變壓器高低后備保護裝置MTPR-035HB;②有變壓器差動保護裝置MTPR-110SD;③綜合測控裝置MMCU-10H。使用這些設備能夠在匝間短路、相間短路這些變壓器內部或者外部發生故障時及時的采取安全應急措施,以便有效的對電器接地,負荷過高,電流過大以及危險情況進行保護,或者變壓器本體有輕重瓦斯、溫度、壓力釋放等故障發生時對其進行保護。保護35kV線路時一般使用MLPR-10H2型微機線保護裝置,該裝置主要由三種保護組成:①三段式過電流保護;②后加速保護;③單相接地保護。自動化系統為了有效實現母線或單母分段主接線方式下的PT轉化,則可以在系統中安置一臺微機型PT切換和一臺低電壓保護裝置MPTS-10H,從而具備了兩段母線的測量保護、絕緣監視、切換等一系列的作用,也能夠對兩段沒有關聯的母線進行監控并對其形成低壓保護。
(3)臺式監控計算機系統主要由三個部分組成:①監控保護單元,其采用的是隔層設計。②通訊管理機,其是通訊的中心設備,具有能夠轉換間隔層設備的通訊規約,并對后臺計算機進行監控以及對上級調動的功能進行傳達的功能。③后臺監控計算機系統。該系統能夠對現場采集的信息進行全面的掌控,并對設備發出的信息進行有效的保護,能夠有效統計、分析、核對、判斷、顯示以及打印這些信息,對安全事件形成記錄,并適時的發出警報,對監控站內所運轉的情況進行全面的監控。計算機還具有遠程控制功能以及強大的數據處理功能,以便整個變電站自動化水平的提高。
5結語
總之,現階段機械行業在不斷發展,機械發展的主流已逐漸被機電一體化所占領,機械行業不斷發展時也有助于提高煤礦機械自動化水平,從而有效提高煤礦生產的效率,確保機械操作的安全性。在煤礦機械設備中加入計算機、信息通信技術等先進的技術,能夠有效促進電氣控制系統往集約化和自動化方向發展,從而有效促進煤礦機械設備的發展。
參考文獻
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[2]符如康,王太續.基于PLC控制的交流變頻調速電牽引采煤機[J].煤礦機電,2007(2):96~98.
篇2
關鍵詞:水墨;類型化元素;動畫美術設計
水墨藝術是中國特有的優秀藝術形式,是中國文化的重要符號。她滋養了華夏子孫特有的“水墨”氣質,并融入到我們的骨子與血脈,中國人對水墨的情懷歷經千年已揮之不去。水墨情結表現在現代藝術設計的各個領域:室內設計、服裝設計、廣告、書籍裝幀設計、動畫美術設計等專業領域。
動畫制作前期的美術設計階段,是形成最終動畫視覺化的重要組成部分,是形成最終動畫美術風格的關鍵階段。一部動畫片的美術設計包括:角色設計、場景設計、道具設計等,“水墨”對動畫可視形象中的“形、線、色、境”的藝術表達有很好的啟發作用。
一、形的簡約
水墨寫意畫的用筆用墨對形的高度洗練、概括、夸張。“以意立象”、“似與不似”、“下筆如有神”,這都是對“意象造型”獨特的造型方式的描述。“意象造型”中“意”對“象”起主導作用,以人的主觀意識、思想、感情、精神決定藝術形象與客觀物象之間“似”程度,不被復雜的客觀物象外象所束縛,也可以理解為主觀對客觀的藝術再加工的過程,在這個過程中強化了物象的特征與本質,忽略掉次要的、復雜的、表面的干擾(包括色彩),用最簡練、夸張的筆墨表現出來。
這種特征體現在一個角色型體夸張比例的對比、及整部片中所有角色之間夸張比例的對比,讓圓的更圓、方的更方、強壯的更強壯等等外形比例特征,這必然突出了形象鮮明的個性特征;“意象造型”并不是為夸張而夸張,為簡練而簡練,而是要用最少的筆墨達到“空框納萬境”,是對這種極簡卻寓意更廣、更遠、更深的造型特征的很好說明,同樣動畫角色這個極簡的夸張的外形,卻要承擔角色全部的情感、思想、個性的任務。
在筆墨運用上,經歷代畫家繪畫實踐經驗積累,形成了章法程式化的范本。如《介子園畫譜》等。水墨類型化元素的提煉給了動畫美術設計很大的啟示,如體現動畫角色的喜怒哀樂的類型化畫法,正、反面角色眼睛的畫法等等也形成了固定的范本,動畫初學者也是先臨摹這些程式化范本的形象,之后才能逐步走向“下筆如有神”的自如狀態。動畫美術設計的風格化,可以從“水墨”的類型化元素中提煉和借鑒,也可以從歷代的優秀作品中借鑒,例如在繪畫表現場景中的樹,真實的樹葉是繁多復雜的,我們借鑒積墨用筆,用疏密大小濃淡不同的幾個“點”來表示樹葉,因千年的水墨情懷使觀眾順理成章的欣賞“水墨”類型化的視覺元素。“少即多”對形的提煉、特征的強化也正吻合了動畫美術設計風格化的“造型簡潔、個性鮮明”,為中期的制作打下堅實的基礎。
二、線的提煉
線的提煉前提要對所描繪的物象做認真揣摩、觀察,長此以往形成了能抓住物象的本質、強化物象特征,用高度提煉的線對物象概括。中國繪畫線是造型基礎,“線是骨干,墨是從屬”。謝赫《六法論》中“骨法用筆”,包含著對用筆骨力、力量美的原則,這是對筆墨特殊的傳統繪畫工具的審美要求。梁楷的《太白行吟圖》中國畫的工筆、寫意用線造型都要求“意在筆先”,寫意可意到筆不到,工筆則要筆筆送到。中國的“十八描”,雖然這也是很程式化的語言,但它們是畫者從客觀物象中分離出來的造型語言,蘊含著裝飾、哲理、意蘊和個人的情感因素。線有獨立的美感及塑造不同特征的角色形象,如老人可用頓挫的枯柴描,用游絲描表現衣物輕柔的質感等,發揮線的豐富表現力。動畫片《哪吒鬧海》中借鑒中國傳統壁畫體現線的飄逸與遒勁。
三、色的寓意
傳統水墨寫意畫以不著色和少著色為特點。“少即多”同樣體現在水墨的著色觀上,因對最本質的形、神的感受與表達,其外在的“色”都忽略掉了。其“墨分五色”之說,即只用單一的墨色,以焦、濃、淡、干、濕的不同,可使畫面產生寓意物象豐富的色彩變化,“水墨”是對色的一種主觀抽象概括。傳統繪畫工筆重彩,裝飾性強、富于幻想性、寓意性的主觀用色。另外,從中國傳統民間藝術:剪紙、年畫、刺繡等用色中,也同樣領略到主觀用色的自由,不被物象客觀色彩所制約。現代的色彩大師約翰內斯――伊頓說:“所有藝術努力的目的,都是要取得形狀和色彩上精神本質的解放,并從客觀物體世界的禁錮中解脫出來。”中國的先哲老子所言“五色令人目盲”,雖是道家不為紛繁事物所干擾、追求心靈自由、潔身處世哲學的思想,但對中國傳統繪畫“以墨即色”,固守黑白的“水墨”色彩觀的形成影響極大。動畫美術設計中夸張、主觀、設計性用色的寓意、裝飾性強,這種主觀設計性對劇情內容中氣氛起到重要的烘托作用,其中民間用色風格、傳統裝飾壁畫用色風格、宗教用色風格等主觀用色對動畫美術設計風格起到很重要的作用。動畫美術設計的用色特點,不以客觀物象的色彩所左右、主觀的、寓意的、象征性的設計用色思維,這與“水墨”意象造型用色觀念從根源上是一致的。動畫片劇情的文學體裁多是來自童話故事、寓言故事、民間傳說、宗教故事、幻想系列的也很多,在用色上寫實風格的很少。
四、境的虛設
境的虛設是對更高、更美意境的追求。莊子的“天地有大美”是對宇宙自然的一種哲學觀,魏晉美學進一步對大自然萬物追求“意境美”發展、肯定,認為“初發芙蓉比之于鏤金錯采”。“托物言志”、“托物移情”著重表現自己的思想,自己的人格是中國文人畫重要特征,也是中國畫成熟藝術特征的標桿。“意象造型”實際是主觀對客觀在形、色、線、境的“虛構” ,這種高境界的虛構是海納百川的,在山水畫中運用的“散點透視”法,多視點、多從此的構圖也是為達到一種“高遠、平、深遠的意境美。“以心造境”與動畫場景設計中意境美、夢幻美、虛構美的場景要求是如出一轍的。
對于現代數字藝術的動畫美術設計階段,對中國文化的學習和了解,即“水墨”理念,既要尊重傳統,同時也要與時俱進,開拓創新。對“水墨”的繼承與再創造,從其“形、線、色、境”啟發我們,使動畫美術設計呈現或民族風格、或時代風格、或宗教風格、或流派風格、或獨特的個人風格等,使藝術與技術得到完美的結合。
參考文獻:
篇3
關鍵詞:動畫;教學;研究
動畫短片與長片的創作模式和流程內容基本相同,都要經過前期策劃、劇本構思、收集素材、美術設計、分鏡頭腳本繪制、原動畫的創作與調試、后期合成、音樂音效、特效制作等幾個環節的內容,總體來說大至要分為三個主要的階段:前期創作、中期制作、后期整合,三個創作階段既是相互獨立又是相互聯系的,前后階段之間要有一定的呼應和銜接。主要從以下三個方面來進行課程的教學:
一、前期創作
在前期創作方面首先在前期階段我們要根據創作的主題進行整體的構思,分析創作內容的可行性,完善構思創作內容并進行一些有必要的調研分析工作,這個環節是動畫短片創作的整體策劃部分。策劃階段完成后就要開始動畫短片文學劇本的撰寫工作,一部好的動畫作品與好的文學劇本是密不可分的,故事內容的發展脈絡,劇情的矛盾沖突變化以及情節的設定方面是至關重要的,并且要根據制作內容的需要完成文字的分鏡頭腳本,以便后續在繪制分鏡腳本等方面能夠有參考和依據。
在動畫短片前期創制中另一個重要的創作環節就是分鏡頭腳本的繪制,在很多的動畫公司也稱之為故事板,它是確定一部影片整體鏡頭安排、畫面的銜接、導演表現等方面的重要工作,也是考驗一個導演把握影片節奏、變化的能力。在影片制作之前繪制分鏡頭臺本能夠更好的解構影片,控制影片的制作成本。現在很多的電影在制作與創作中也大多采用這種方法,目的也是使導演更好的設計、表現場次內容,增加視覺效果減少一些不必要的資源浪費。在分鏡頭的繪制過程中要有很好的畫面鏡頭感,對于劇情內容的理解和分析是必不可少的,前面我們提到的文字分鏡頭腳本的撰寫實際上就是為了在分鏡頭腳本的繪制上給予導演更多的借鑒與提示。
二、中期制作
進入到中期制作階段就是一個進度加快趕工的時期了。這一階段的工作內容是在前期創作的基礎上快速完成畫面鏡頭制作內容的時期了,而且這個階段對于創作人員來說工作量是非常巨大的。導演在分配鏡頭前要給所有制作繪制或調試人員進行分鏡頭的劇情內容講解,以便達到劇情的連貫,使每一個制作人員對故事的發展要有一個整體的了解,再根據分鏡頭腳本的內容將鏡頭分配給中期的原動畫制作、繪制人員,在繪制和調試鏡頭內容之前要和所有的短片主創和制作人員交流也就是行業內常說的“說戲”,導演要交代故事脈絡的發展、情節矛盾的設定、時間節奏的安排、以及角色表演的尺度、變化等內容。現在的動畫制作團隊一般有專業公司、動畫工作室、在校學生等幾種形式,對于在校的學生來說大都是具有專業繪制或者動畫制作能力比較強的,這樣才能更好的完成導演或者老師所分配工作任務,在課程中才能創作出優秀的動畫作品。
中期的工作內容大致分為原、動畫組和場景繪制組兩個部分,原、動畫組的工作要在分鏡頭腳本的基礎上進行二度鏡頭創作,強調角色和形象的個性表演、把握情緒以及動作的設計合理性,在繪制和動作調試的時候要根據形象和角色的性格特征做到表演尺度到位,注意前后畫面鏡頭間的銜接緊密和變化的協調。原、動畫師一定是具有豐富生活經驗的,能夠根據生活場景中細節的變化和處理把握好原、動畫的內容。一個好的原、動畫師要對造型有深刻的了解和把握,能夠根據角色的性格和腳本內容的不同進行分析和創作,而且對于動作的設計要點要掌握好角色夸張與變形的合理程度,并且能夠掌握好時間節奏上的細節變化,繪制和調試完成后還要畫面中反復的進行檢查和修改,以便達到最佳的動畫視覺效果。場景方面的工作在前期美術設計和分鏡頭腳本的基礎上來完成場景的制作工作,場景的繪制和制作在中期制作環節是與動畫設計同時進行的,根據制作的要求一般分為二維手繪電腦上色與三維場景(模型的搭建、模型材質、燈光渲染等)兩個方面。中期的制作工作量巨大,所以對于這一階段來說重點就是能夠在保證質量的前提下,盡可能的加快制作進度,以保證后期內容的順利進行。
三、后期合成
“細致”是后期制作環節工作的一個很好的詮釋。其實在這個階段要完成的工作是在前期創作和中期制作兩個階段工作完成的基礎而上進行的,而且必須要對應前期的分鏡頭腳本內容,結合中期制作完成的鏡頭,所以很多的工作是要細致、仔細的來完成。 當鏡頭內容繪制或調試完成與背景制作完成后就進入到了后期整合處理的階段,這個階段其實也要完成鏡頭畫面的組接、影片剪輯、畫面特效、配音、音效、校色等工作。這個階段要求后期人員要對所完成的每一個畫面鏡頭都進行仔細的檢查和效果處理。在后期階段首先要將所完成的鏡頭進行合成和剪輯工作,根據導演的創作要求對畫面鏡頭間的銜接進行調整,在這個環節實際上是對前期分鏡頭腳本的一個動態的銜接、展示,前期的分鏡頭設計的內容在這個環節得到了完整實現。然后根據導演的創作要求完成鏡頭畫面間的剪輯后根據鏡頭內容的需要完成特效的添加。這部分內容在后期階段是一個較為突出、重要的工作,在鏡頭的基礎上使畫面的顏色、燈光效果等更加柔和順暢也能夠添加一些較為華麗的效果。當這些工作完成后就開始為影片有針對性的創作和選擇音樂和音效,同時開始為影片進行配音工作。根據影片的需要有的時候會選擇現有的音樂、音效,也有的團隊為了整片的效果會選擇進行原創的音樂制作,無論是哪中方法只要能夠配合影片的效果都是可以選擇的,最后進入影棚完成配音的工作,輸出影片完成制作。
參考文獻:
[1]賈否:動畫創作基礎清華大學出版社2003年
[2]吳冠英:動畫分鏡頭設計清華大學出版社2005年
[3]孫立軍;動畫電影《快樂奔跑》創作 京華出版社2009年
篇4
影視美術設計之于微電影的創作有著至關重要的作用,從前期分鏡構圖設計到拍攝中的服裝場景的整體美感,直至電影后期對影片的調色美化,是貫穿始終的對于色彩、線條、構圖的有機結合。微電影搭載新媒體而生的一種影視藝術形式,而網絡的普及是其產生的必不可少的先決條件,因此微電影中的影視美術設計還應揣摩網絡用戶的審美偏好,迎合市場的同時倡導真善美的審美導向。
二、應用范圍
1.分鏡構圖參考
在拍攝之初,導演往往會對一些關鍵場景預先設計好分鏡形式,但導演往往考慮到的是鏡頭的表現力以及畫面的張力,對美感往往欠缺考慮,這時就需要美術指導提供參考意見,增強畫面的美感和和諧感。
2.角色造型
微電影受限于播出時長,相對于傳統電影,角色的各方面信息能夠展現的時間就相對較短,因此,需要有切合角色信息的造型來烘托人物的性格、場景的沖突等等,同時還應注重角色造型的一些細節變化展現創作團隊的匠心。與傳統電影相同角色的造型主要是服裝設計與化妝造型兩個方面。
(1)服裝設計。微電影受限于資金、收益渠道、制作周期等因素,服裝設計的主要途徑是成衣搭配及改造,需要的相關人才數量較少,涉及古裝、歐美、奇幻等元素時,需要服裝設計師進行相關設計并量體制作。
(2)化妝造型。微電影的化妝造型流程與傳統電影流程相似,如果電影節奏緊湊、時間跨度較短,妝容設計變動就小,如果微電影時間跨度較大,但拍攝周期又相對短暫,則對化妝師的化妝造型技巧有著較大的挑戰。
3.場景設計
目前的場景主要分兩類,一類是現實場景,另一類是特效場景。通常時裝電影、古裝電影及一些室內電影多應用現實場景,而科幻、魔幻的電影則會考慮應用特效場景。微電影的微字取英文“Web”的諧音,并不是指所有微電影都是小成本小制作,在技術發展的今天,我們可以考慮應用影視4D技術來設計微電影中的一些場景,將微電影的類型豐富化。
4.道具設計
精良的道具對于烘托微電影整體氛圍、增加電影的真實感和精致度有著重要的作用。道具一般分為陳設道具和戲用道具,陳設道具顧名思義指擺放于電影場景中的道具,戲用道具則是演員隨身道具,如推著的自行車、手拿的刀劍等等。道具的設計與場景設計是一脈相融的,美術師在設計好場景后,對道具的風格、細節也會有了一定的把握。美術師根據道具的不同用途,對道具進行分類設計,一些需要制造的道具,需要美術師繪制圖紙甚至繪制精細電影原畫,同時還應對道具樣品進行審核,以達到完美效果。
三、影視美術設計的作用和影響
電影藝術是一門綜合藝術,視覺傳達是其中的一個重要組成,美術設計的主要作用在于完善電影的視覺效果,使電影的視覺效果與劇情、音樂、表演相互輝映相互融合。美術設計之于微電影主要的作用在于場景氣氛的渲染、色調對于情感的烘托以及電影整體視覺效果的升級等等。在電影《滿城盡帶黃金甲》中,美術設計對于場景氣氛的渲染作用可圈可點,例如戰斗場面中對壘兩軍的服裝設計,金銀二色的盔甲對比明顯,展現了唐王朝的奢華也突出了主角的孤立無援,而電影灰蒙蒙的天空則是電腦特效做出的特殊場景,也渲染了戰爭的慘烈氣氛。微電影《父親的信》中,運用較多的是道具對于氣氛的渲染,獨居老父親家中成雙的生活用品、父親收藏的去世母親的睡衣、父親賺零用錢擺的小攤、舍不得買水用來灌自來水的水瓶、攢錢買下來給去世母親的生日蛋糕,道具雖然常見但擺放的位置體現出來電影美術師的功底,將父親孤獨的氣氛烘托得淋漓盡致。動畫微電影《冰雪奇緣:生日的禮物》通過用色來表現人物的性格,姐姐艾莎的著裝和布景都是藍色,烘托愛莎的境遇以及性格,妹妹安娜的服裝和房間風格則為暖色,發色也是紅色,展現妹妹熱情的性格并烘托生日的氣氛,在姐妹一起準備生日的時候,服裝也換成了綠色為主色調,寓意希望和生機。客觀來說,微電影有著資金和技術的不足,但為了達到視覺效果和整體的電影藝術目的,應用細致精妙的電影美術設計技術可以提升微電影的制作精良程度,為后的利潤回收做好鋪墊。
四、結語
篇5
目前中國動漫企業約有6000多家,從企業規模及性質來看,以小型的民營企業居多。
動漫從業人員大約為6萬人左右,主要集中在中后期制作環節上,動畫前期規劃和創作人才缺口非常大,即從事編劇、導演、造型、美術設計的人才十分緊缺。
A、從地域上看,動漫人才主要集中在北京、上海、深圳、長沙、杭州、蘇州。
B、從學歷上看,大學本科學歷者是從業人員的主體力量,大約為60%,大專學歷約占為34%,顯示出動漫企業在用人時并不簡單地唯學歷化,更關注實際能力,但隨著教育水平的提高和行業的快速發展,動漫行業高學歷人才比例將不斷增加。
C、從相關從業經驗上看,由于動漫行業是一個新興行業,從業人員行業經驗普遍偏少。從業年限2年以下的達到約占60%。
動漫行業的人才需求層次非常豐富,表現在原創動漫項目策劃、導演、美術設計、故事劇本創作、市場營銷、經營管理、衍生產品開發人員等環節。人才需求的金字塔底層是運營、支持、服務人才;中間是設計、開發、技術、繪制人才;高端則是策劃、編導、管理。
目前動漫行業的人才需求量約為10萬人左右,緊缺人才可分為以下六類:故事原創人才、動畫軟件開發人才、三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、游戲開發人才和動畫游戲營銷人才。
動漫人才流動性狀況
動漫行業以“無形資產”和“知識產權”作為其主要特點,并且職業技能專業人才相對缺乏。“互挖墻腳”成了這個行業目前人才流動的重要方式。有著豐富工作經驗和職業技能的創作人才、市場人才,經常會被同行企業挖走,帶來人才的不穩定性,而這種遷移會有誘導性,從而帶來更多的人才流動。
篇6
[關鍵詞] 分鏡頭;影視藝術;導演基礎
分鏡頭臺本,亦稱分鏡頭畫面;它是將劇本文字轉換成立體視聽形象的中間媒介;是將文學內容轉化分切成以鏡頭為單位的連續畫面的劇本,以供現場拍攝使用的工作劇本,用于導演處理美術設計、動作表演、對白、攝影、特技處理、剪輯、配音、音效提示等內容于一體的工作藍本,它指導影片的拍攝,是影視作品創作過程中極為重要的環節。分鏡頭臺本設計需要在畫框內將畫明角色與場景的關系,每個鏡頭呈現出虛擬的機位來顯示出景別的大小,角度的變化,攝影機的運動軌跡,角色動作的起始位置,連續表演動作等要素。分鏡頭臺本多繪制于分鏡表上,分鏡表格式多為橫豎兩種,包括鏡號欄、畫面欄、內容欄、對白欄、時間欄、特效欄等內容。填寫要求如下:鏡號欄用于標明鏡頭序號;畫面欄用于繪制影片畫面內容設計,包括構圖、景別選擇、視角變化、動作表演、攝影機運動軌跡設計等;內容欄需要寫明動作提示,與畫面中動作呼應,并起到補充說明的作用;對白欄寫明對白、獨白、旁白、作曲、音效;時間欄寫明該鏡頭長度,多以秒為單位;特效欄寫明該鏡頭需要的特效及用法。在畫面分鏡中還將剪輯的任務提前大部分完成,鏡頭之間的銜接、疊、劃、淡入、淡出等都需要在臺本中指示或標明。
分鏡頭臺本的創作大多以劇本作為依據,可以在文字分鏡的基礎上進行繪制,也可以在沒有文字分鏡的情況下直接將文字劇本做適當調整或增刪后,直接畫出畫面并寫出文字提示的內容。但劇本于文學作品的形式不同,文學作品中往往運用了較多的形容詞性的描寫,如復雜的心理活動描寫,類似的描寫在劇本中卻無法存在,因為這類非具象的狀態很難通過演員的外部簡單的語言、表情和動作去表現。對于的如人物形象、環境、時間、語言、動作、行為、事件等較為具象的內容,則較容易通過視覺和聽覺呈現。這個轉化過程對于分鏡頭臺本創作者具有較高的要求:要具備將無形的文字轉化成為有形的動態畫面和聲音,而這個過程需要創作者具備較強的創造能力。正因為這種創造性的存在,才使得創作者們在遵循分鏡頭臺本設計理論體系的基礎上,不拘泥于某些固定的模式,充分發揮各自的主觀創造性,也形成了眾多影視作品不同的風格和特點。例如,文字中描寫“松柏環繞中的古剎”,我們在由文字向畫面轉化過程中會考慮到諸多問題,如究竟是哪個年代的古剎,何種建筑風格,在何種地形上建筑,與周圍松柏樹木是什么位置和空間關系,在鏡頭畫面構圖中如何呈現,選用哪種機位和角度選景等各方面因素。由此可見,這還不僅僅是簡單的文字向聲畫的轉換。還涉及歷史學、建筑學和美學等多方面元素。而不同的創作者都會憑借美術功底、豐富的想象力和各自對生活的體驗,創作出不盡相同但各具風格和特色的作品。將文字描寫具象畫面化,展現真實環境空間,塑造角色性格,交代角色關系,恰當地處理聲音,合理運用攝影機拍攝,把握時間與節奏的變化,用流動的畫面表現故事發展過程,是分鏡頭創作的必要條件。
鏡頭,指攝影機連續不間斷地一次拍攝,是影視作品中的最基本最小的單位。影片通過若干個鏡頭內容的連接敘述故事。于是,鏡頭內容和運用視聽語言將鏡頭通過各種方式組接能夠形成有連續性的敘事,則是分鏡頭畫面設計的主要內容。出現在鏡頭拍攝范圍內的無論人或是物都統稱為景,由攝影機與拍攝對象距離或焦距因素而形成不同景別,如大全景、全景、中景、特寫等。景別是由分鏡頭設計者給予觀眾有限制性、目的性的表現內容,和導演的場面調度有些類似,客觀地展現給觀眾看什么內容,看多少內容,通過看到的內容理解導演想傳遞給觀眾的信息,因此景別的選取和設計一般帶有較強的目的性。每種景別也隨著影視藝術的發展,逐漸形成自身特有的功能或表意作用。如特寫、近景等多用于表現角色細微的情緒變化、小幅度動作等;全景、大全景則多用于展現環境,人與景物的關系等。在應別形成的基礎上,通過攝影機的運動和演員的表演形成鏡頭內容使得事件的發展。一般而言,影視畫面形成常用四種形式:第一,攝影機位置不變,人物不動或動作幅度極小,多形成以靜態為主的畫面。第二,攝影機位置不變,人物運動,可在攝影框范圍內表演或出框。第三,攝影機位置移動,人物保持靜止。第四,攝影機與人物同時運動,可以保持同向亦可逆向以形成不同的效果,稱為“雙向運動”,此種構成方式最符合人眼的視覺習慣,變化豐富好看,機位在拍攝過程中還需注意空間與視角位置的變化,合理運用平、仰、俯等不同的視角表現。在影視作品中拍攝一些常見的如運動、對話等場面,人們習慣于某些固有的拍攝手法,如拍攝對話場面的三機位法,拍攝運動場面不能越軸等,但在遵循這些所謂的模式的同時,也意味著墨守成規,新的思維方式和學術上的創新的產生就被抑制了,這就對于學科自身發展十分不利。打破規矩,嘗試和研究新的視聽表現方式,使觀眾通過更多的形式獲取所傳遞的信息或者獲取更佳的視聽效果。也正因為如此,影視鏡頭視聽藝術才隨著人們不斷地鉆研和創新,逐漸擴充和豐富著該學科領域的理論體系。
在分鏡頭臺本創作的前期構思中,我們會將整個故事按照構思分成若干單個鏡頭的連接呈現出來,這些單個鏡頭之間存在著各式各樣的相互關聯,并按照某種形式串聯得以形成整部影片,如以動作、情緒、思維、語言、聲音、場景等因素形成有相互聯系的銜接,達到整個影片的敘事目的。那么單個鏡頭形成之后,將眾多鏡頭銜接得自然流暢,也是分鏡頭畫面設計的重要內容。影視作品講述故事可以按照時間順序進行,亦可以打亂時間敘述,類似文學作品里的倒敘、插敘等手法。但無論采取何種敘述方式,都有一個共同點:即需要將導演的意圖對觀眾形成清晰的表達,不產生誤解或歧義。這不僅僅是敘事的清晰,還包括視覺的連貫、聽覺的順暢等。綜合上述因素,才能使影片傳遞給觀眾的信息得以正確的讀解。視覺聽覺的流暢連貫還需要創作者了解和掌握必要的剪輯知識,如剪輯構想、剪輯點的掌握、合理選擇運動分切、剪輯技巧、鏡頭銜接技巧和聲畫關系等知識內容。從逆向角度來講,也可以說分鏡頭臺本設計是對影片前期的第一次剪輯處理。
分鏡頭臺本設計的一項重要內容是塑造角色性格。一般而言,演員在沒有任何語言、情緒、動作等行為時,不可能成為一個鮮活的角色,而生動鮮明的角色對于影片來講無異于靈魂。過去很多我們耳熟能詳的經典電影電視片和動畫片,若干年后,我們對于片子的劇情的記憶已經模糊,回想時,那一個個鮮活的經典角色形象卻依然能夠清晰地留存于腦海。由此可見塑造角色性格的重要性。在我們常見的動畫作品中,角色的忠奸善惡往往一眼能夠區別,這是因為在前期的動畫造型設計中由動畫設計師依據生活經驗,在視覺表現上加以提煉再進行創作。例如,憨厚老實的角色一般多為眉毛較粗,眼神呆滯,行動遲緩;狡猾奸詐的角色一般為眉毛較細,三角眼,黑眼球比例較小,體型較瘦,四肢纖細。這是由于動畫作品受眾群體接受程度和長期發展形成特點等因素決定的,但這樣的造型特征無疑對于幫助我們成功塑造角色性格有著推波助瀾的積極作用;但現實中電影電視作品中的角色用此種方法就難度較大,演員不可能在外形上隨心塑造,他們需要通過表演來表現性格特征,一些有經驗的演員較容易理解出導演意圖,而有些演員則比較難以表演到位。這時候分鏡頭畫面的設計對演員領悟導演意圖,做好表演工作就起到指導性作用。優秀的分鏡頭畫面設計者需要足夠的生活經驗,細致的觀察能力,熟悉戲劇表演形式,扎實的美術表現力作為創作的基礎。例如,某男子要坐在公園內的石椅子這個簡單的行為,就有很多種表現方式。他可以毫無顧忌的直接坐上去,滿不在乎;也可以從口袋里取出紙巾,先對著石椅子吹吹塵土,再鋪上紙巾,小心翼翼地坐上去。這兩組不同的動作就非常形象地體現出了兩種性格的角色,一個粗獷、大大咧咧;另一個則小心翼翼,心思縝密。分鏡頭畫面設計正是通過表演生活化的片段和細節事件,來塑造表現角色的不同個性,設計者通過連續的動態描繪,將表演內容準確傳遞給表演者和攝影師。當演員的連續行為時間較長動作較為復雜時,我們就不大可能只通過一格的分鏡畫面表現清楚過程,那么則通常要求設計者用多格分鏡畫面將動作分解開來加以繪制,而動作分解點一般選擇在關鍵動作的轉折處,但在繪制一個鏡頭多格分鏡畫面表現時,必須注意要保持同一鏡頭號,并在分鏡表的鏡號欄中標注清楚。影片中常見的對白、音效等內容寫在聲音欄中,但隨著具體內容的變化,需要體現在角色相對應的情緒變化中,要抓住其轉折點進行具體的描繪,用語言、動作結合聲音的處理,揭示人物內心世界,突出人物的性格。
影視作品中的時間不同于現實生活,既可以壓縮,也可以擴張。在進行特殊處理時往往能夠產生各種不同的效果。時間的處理直接關系到影片情節開展的節奏、速度、情緒等。處理影片聲音的原則是每一個鏡頭或者主要動作要以最清晰和最有效的方式呈現在銀幕上。視覺流暢是鏡頭銜接的主要目標,連貫性則取決于故事的發展和劇情的設計,角色的動作設計和鏡頭畫面的協調設計,在分鏡頭臺本設計過程中,各個方面都不能孤立地對待。影片或鏡頭時間的掌握也需要我們在不斷的實踐和拉片分析中學習和總結。
分鏡頭臺本的理論體系經過不斷的發展,時至今日已較為成熟,而近些年還在隨著專家和從業者們繼續深入的研究和大量的創作實踐得以繼續擴充與完善,提出更多新的觀念和試驗,這對于該領域的專業發展研究十分積極有利。分鏡頭臺本的創作涉及的知識面較廣,包括如導演統籌、場面調度、文學、視聽語言、美術設計、動作表演、攝像和剪輯等方面專業知識,對于創作者綜合素質要求較高。目前我國的影視創作領域相對于世界一流水平仍有較大差距,而龐大的市場對于該領域高水平人才的需求量較大。對于現有的從業者和學習者而言,既是機會,也是挑戰。學習者在學習中多多參與實踐,創作者在實踐中總結學習提高,不斷地加強自身綜合素質和專業技能,伴隨著影視藝術向前發展,將分鏡頭臺本創作現有的理論體系和實踐進一步的豐富創新。
[參考文獻]
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高校基礎階段色彩課程綜述
對于不同的專業,色彩課程承載著不同的內容、方式和要求,如純藝術類專業,在色彩課程的內容上更加豐富,方式更加多樣化,要求上更注重藝術再現和藝術表現,而且不僅是作為基礎的色彩訓練,更多時候是與自身專業的高級課程融合在一起,如油畫專業,從一開始就以油畫本身為媒介進行色彩訓練,形成從靜物、風景、頭像、肖像、人體、主題創作等系統的色彩課程。而設計類專業,對于色彩課程的要求,則不過分強調學生寫實能力的掌握,更傾向學生在色彩感覺、色彩修養、色彩意識和色彩設計等方面的培養,為日后在專業設計中嫻熟地運用色彩元素進行表現而做好鋪墊。動畫類專業則介于兩者之間。在與其他專業課程關系方面,無論是純藝術類專業,還是各種設計專業或動畫專業,色彩課程都為以后的高級專業課程積累色彩語言和轉換基礎,使學生在色彩理論、技能素養、創新思維等方面全面發展,適應藝術創作、藝術設計等工作的需要。在設置方面,一般性的專業主要集中在基礎階段,即大一學年為主,通常分成兩個階段進行,第一階段以課堂上的色彩寫生或者色彩設計表現為主,第二階段以第二學期的下鄉色彩寫生教學為主。總學時,一般為100學時以內。
高校動畫專業色彩課程的語境分析
動畫領域的發展雖然已經有100多年的歷史了,但是國內高校動畫專業大多在20世紀90年代才開始開設,起步較晚,其教學體系以原有的設計專業體系為基礎,融合了動畫專業課程而建構的,具有一定的實驗性和探索性,處于改革摸索階段。動畫本身是一門綜合性藝術,以美術、影視和動畫技巧為三大主要核心要素,涉及了編劇、導演、美術設計、攝影、音效、電腦技術等多個領域的綜合性學科。而美術素養和技能對于動畫制作的作用,則貫穿了整個制作流程。其中,前期重在設定整個動畫片的藝術風格、視覺效果,設計角色、道具和場景效果,繪制分鏡腳本等;中期則重在按照前期的設定繪制原畫并拍攝輸入,或者是運用實體材料制作角色、道具和場景拍攝完成,也或者直接運用電腦技術制作三維動畫,這一階段需要有較高的美術技能來制作完成;后期階段則需要把握動畫片的整體藝術效果,使最終的影片能在藝術表現上更加突出主題概念和精神內涵,形成強烈的視覺藝術效果。那么,動畫制作需要從業者既要有一定的繪畫表現功底,也要整體性的藝術設計素養。因此,在色彩方面,既需要制作者有能力運用色彩寫實技能描繪場景環境、塑造人物性格、突出畫面氣氛等,也需要運用色彩設計能力,把握整體影片的色彩關系和藝術風格等。就目前的趨勢看,高校動畫專業學生入學前一般以短期應試訓練為主,而應試訓練雖然能夠使一部分學生通過專業考試,但是并沒有使學生建立正確的觀察方法和表現技巧。就色彩基礎而言,應試培訓的色彩課程以色彩默寫為主,主要內容為靜物或風景,這種訓練方式,雖然可以讓學生在短時間內建立一定的色彩基礎,但容易使學生對色彩認識機械化、概念化、習慣化和技法僵化,甚至產生拔苗助長的現象,從而無法正確地認識色彩內涵。另外,從專業興趣的角度看,學生對動畫專業的興趣往往并不是建立在真正客觀的理解基礎之上,所以在入學之后往往會因為實際的偏差而逐漸淡化興趣,甚至產生反面效應,將專業學習作為一種獲得大學文憑的消極過程。這些因素導致學生不會主動去思考,專業基礎建構階段,如色彩基礎、造型基礎等,該如何學習,確立什么樣的思維意識和學習態度,選擇哪種訓練方法和手段,掌握哪種表現技能,熟悉哪些材料、工具等,將更利于日后的動畫學習和創作。
動畫專業色彩課程教學反思
水粉畫,目前是中國高校一般設計專業基礎階段色彩訓練最普遍采用的一種方式,已經有比較久遠的傳統、穩定的教學體系和課程內容,但隨著不同設計專業自身發展趨勢的變化,新興設計理念的注入,以水粉畫教學為主導的基礎階段色彩課程也呈現出革新性和多樣性的趨勢。水粉嚴格意義上講,是一種不透明的水彩,屬于水彩畫范疇,在西方藝術中,水粉畫并不是一種獨立意義的畫種,大多應用于廣告招貼畫領域。在國內,由于傳入之初,中國社會經濟和文化條件等因素的影響,水粉畫切合當時社會美術普及和實用美術發展的需求,從而促進了水粉畫在國內的推廣和發展,具有時代性。水粉畫介于水彩和油畫之間,并且可以與丙烯顏料混合使用。透明性不如水彩;覆蓋性較之油畫、丙烯則偏弱,干透之后,在純度、飽和度、透氣性和肌理感方面呈現出明顯的劣勢,而且不易長期保存。那么,對于動畫專業而言,其是否適應其長遠發展,有助于動畫色彩基礎體系的完善,并且能否與后期的高級動畫專業課程學習和技能培養一以貫之呢?優點上,水粉便捷且易上手,學生普遍具有基礎,教學體系成熟。但是,缺點在于后期與高級動畫專業課程銜接不緊密,學生不易轉換;在具體動畫制作環節中,不具有普遍運用的特點,且不易與水彩、彩色鉛筆、馬克筆等現代影視動畫創作中常用的色彩繪畫工具相結合。國內高校中,除了油畫等少數專業外,一般設計專業都不會采用油畫作為色彩課程的訓練手段。究其原因,油畫專業性強,工藝和技法復雜,學生不易上手;另外,高校基礎階段色彩課程學時有限,學生無法在短時間內掌握其特點和技法,且對于后期高級動畫專業課程不具有銜接性,在動畫制作過程中不具有普遍應用性。水彩畫有著悠久的歷史傳統,是西方藝術中一種重要的畫種之一。雖然早期因常用于速記色彩或勾勒創作草圖,被認為只是一種附屬、低級別的畫種,但隨著近代藝術家不斷地歷練與創新,使水彩逐漸展示出藝術的光芒和價值。水彩具有透明性、便捷性、速寫性等特點,干濕技法兼容,既可以行云流水地勾勒大效果、大氣氛,也可以逐層疊加深入逼真地刻畫,不易變色,且易保存和攜帶。就動畫專業而言,其劣勢在于,水彩教學體系在國內高校藝術專業發展的過程中并不具有普遍性和普及性,但是相比油畫而言,水彩畫與水粉畫一樣容易上手進行訓練,可塑性強,易操作。相比水粉畫而言,水彩更便捷,既能像油畫一樣逐層深入刻畫,又能運用濕畫法表現快速效果,且色彩關系更飽和而不易變色。從動畫領域的發展看,水彩畫在整個歷史發展中,都是動畫師、插畫師普遍采用的繪畫表現手段,如尤伯•艾沃克斯、宮崎駿等。而基礎階段的水彩畫訓練,更容易同后期高級動畫專業課程相銜接,學生能夠更好地運用水彩畫技能來完成動畫制作流程中的前期美術設計、原畫設計、中間畫繪制等各項具體工作,使前后學習緊密有效地銜接在一起。另外,水彩畫較之水粉畫更具有國際性和藝術性表現,更易于同國際動畫產業制作標準接軌。#p#分頁標題#e#
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關鍵詞:動畫;中國文化;文化融合;中國學派;互聯網;交互動畫
一、問題的引入
當今世界,在經濟全球化、科學技術全球化的趨勢下,隨著互聯網的普及,各個國家和民族的文化正在不斷突破自身的局限,走向世界文化之林。“世界文化趨同化”這一傾向,正是由此誕生的。然而,隨著文化的自覺性與各國交往中的文化差異不斷顯現,各個國家和民族不僅走向了文化的“世界化”,并且也越來越強調自身的價值體系,并試圖確保本民族的文化傳統。因此,各國文化逐漸出現了強調本土化、民族化的傾向。作為東亞地區一衣帶水的鄰居,中、韓、日三國有著悠久的文化交融歷史,以及各自獨特的文化傳統。文化的融合與差異,恰巧體現在全球化與民族化的大趨勢之下。與此同時,中、韓、日三國同為獨立的民族,都擁有本國獨立的民族文化。從19世紀開始,中、韓、日三國都同樣面對了西方國家強勢的文化輸入。在與類型完全不同的文化相遇時,三國幾乎同時表現出吸取其優勢,同時發揚自身的民族文化并與之融合的積極態度。
二、動畫與中國文化
自古以來,文化就有各種各樣的傳播方式。無論是阿爾塔米拉洞窟壁畫中的《受傷的野牛》,還是拉斯科巖洞壁畫中的《拉斯特野馬》,均為遠古時期人類利用視覺符號進行信息傳達、文化傳播的例證。對于古代中國而言,文化的傳播更具有關注現實的理性精神。上下五千年的中國,文化傳播的方式與世界上其他國家相似,集中在依靠文字、圖畫等視覺符號這一傳播載體之上。19世紀末期,活動影像的誕生對文化的傳播帶來了巨大的影響。這意味著文化的傳播形式將不再局限于靜態的視覺符號,它將與時間的流動息息相關。然而,動畫與電影相似,都屬于西方國家的舶來品。那么,該如何在借鑒、模仿、學習西方動畫技法的同時,利用動畫這一藝術形式展現中國文化?這在相當長的時間內,成為困擾中國動畫創作者的問題之一。
三、中國動畫:立足傳統的“中國學派”
1955年,上海電影制片廠拍攝出中國第一部彩色動畫片《烏鴉為什么是黑的》,影片在意大利第8界威尼斯國際兒童電影節上獲獎,卻一度被評委誤以為是蘇聯動畫。這一現象引起動畫工作者的思考,他們不甘于做他國文化的模仿者,因此下定決心,讓動畫“走民族風格之路”。1957年,上海美術電影制片廠宣告成立,一系列優秀作品相繼推出,如《神筆》《驕傲的將軍》《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天宮》等。《小蝌蚪找媽媽》取材于畫家齊白石的著作《蛙聲十里出山泉》,動畫中的背景和寫意花鳥也取自齊白石先生的中國畫。然而,讓水墨的筆觸動起來并非易事。20世紀50年代后期,美影廠對各類形式的美術片都做了嘗試,如剪紙、民間繪畫、敦煌壁畫等等。常規的動畫工藝是“單線平涂”,其他形式的繪畫藝術通過改進都可用在動畫中,唯獨水墨這一虛實難辨的形式難以實現。1959年,徐景達與段孝萱針對“青蛙跳水”這一動畫片段進行實驗,取得了成功,之后才完成了水墨動畫短片《小蝌蚪找媽媽》。中國的水墨動畫在國際影壇上吸引了各國創作者的注意,許多創作者希望得知水墨動畫是如何創作的。不過,美影廠的藝術家一直將這一實驗得出的工藝視若瑰寶,若干年后才將技法公之于眾。20世紀60到80年代,中國動畫因為鮮明的民族特色而得到“中國學派”的盛譽。這其中離不開老一輩藝術家的辛勤付出,更得益于立足傳統、發揚民族文化的創作思路。
四、數字技術與傳統文化
1995年上映的《玩具總動員》是世界上第一部長篇電腦動畫作品,它也正式迎來了一股新科技浪潮。中國也開始了動畫市場化的探索。在2015年春節賀歲檔,《兔俠之青黎傳說》上映了。這部國產動畫電影集合了國內原創團隊的中堅力量,從前期、中期到后期全部在團隊內部完成,是一部國產原創動畫的優秀代表之作。在皮克斯的《海底總動員》設定資料中,《兔俠之青黎傳說》的前期創作者第一次看到了上了顏色的故事版,即用概念設計的方式繪制出故事版,再將概念故事版連接。這樣做的好處是可以體會出全片氣氛、分場氣氛、影調和情緒的變化曲線,從而在氣氛上對影片的影調加以控制。在動畫電影《兔俠之青黎傳說》的創作中,前期美術團隊也將概念故事版引入前期概念設計創作中。通過概念圖的繪制與連接,可以提前與導演討論一場戲的調性,從而在動態分鏡與三維layout誕生之前,就對整場戲的氣氛有一個整體性的把握。同樣地,概念故事版對于整部電影而言也至關重要。選取每場戲中最具代表性的一張概念設計圖,再將全部場次的概念設計圖組合、連接,就可以完整地看到全片情緒的起伏。圖1是《兔俠之青黎傳說》的前期創作團隊繪制的概念故事版。在這場夜戲中,中元節、花燈、舞龍隊和追逐打斗戲成為了重點。因此,在概念設計中,著重體現了中國節日的傳統習俗和喜慶氣氛。關于角色的服裝設計,《兔俠之青黎傳說》的創作者也有自己的想法。《兔俠之青黎傳說》的故事背景是中國古代,主要參考朝代是宋代。在服裝設計上,以漢民族傳統服飾為主要服裝風格,部分角色參考了古代的少數民族服裝。為了盡量多地考慮審美因素,在服裝設計上制訂了如下規定:1.參考朝代為宋代,但服裝服飾以及道具細節不拘泥于宋代;2.服裝以漢民族傳統服飾為主,可采用其他朝代的漢民族傳統服飾進行補充設計參考,例如唐代、明代等;3.以不犯顯著的常識性錯誤為原則,在紋樣和細節處可適當進行修改與現代化,以符合現代人的審美。片中一個關鍵的次要角色———高兩米,是一只頑皮的小兔子。它行走江湖,生活的主要地區是中原的京城。因此,高兩米的服飾應以漢民族傳統服飾為參考風格。在設計高兩米的服裝時,創作者曾一度在中國傳統服飾———漢服中尋找靈感。然而漢服中男性與男孩的服飾樣式偏少,且趨向于同一化,很難表現出角色的個性,同時也易與群眾角色服裝混淆。在研究了一些參考資料后,創作者發現相較于男孩的服裝,女孩的設計和款式更豐富。因此,創作者將女孩的傳統服飾加以改造,用在高兩米的設計上。(如圖2)首先,吸取了參考中的兩件疊層設計。考慮到高兩米練武,將袖口、褲腿做了鎖緊處理。其次,為了方便中期制作,將開襟服裝的下半部分進行縫合處理,這樣不僅不妨礙視覺效果,也不會導致做動作出現過多的穿幫而加大修穿的工作量。第三,作為男孩,將內衣的領子加高,做成普通的右衽服裝。第四,在腰帶兩側增加蝴蝶結,進行點綴。三維動畫人物的服裝設計有一點不同于二維動畫:因為工藝流程不同,三維動畫不存在加動畫環節,因此三維角色的服裝可以添加更多的花紋與細節,對服飾進行充分的豐富和深入。在服裝花紋的選擇上,創作者險些出現錯誤。高兩米服裝的胸前純色面積過大,略顯單調,因此創作者想用裝飾性的中式紋樣進行補充調整。由于不了解古代紋樣知識,創作者還曾錯把瓦當上四獸的圖案直接用在了高兩米的服裝上。好在發現及時,找到了服裝布料上的紋樣作為代替。在對角色進行設計時,美術設計人員也會與技術人員一起進行溝通。因為過長的飄帶和過于復雜的裝飾,將加大綁定的難度以及未來調動畫時穿幫的幾率。如何能夠設計出既有風格又讓現有的技術團隊可以完成制作的角色,成為前期工作人員面臨的最大問題。例如,高兩米的原始服裝設計更復雜,并且有較長的飄帶和腰帶。然而,這種長飄帶給布料解算和修穿帶來了很大的難度,因此,在和綁定組、動畫組共同商議,并做了測試動作后,決定將服裝進行修改。由此可見,設計與技術在動畫中是密不可分的。一個動畫電影角色的誕生過程是漫長的,需要經過設計、技術實驗、測試鏡頭等階段,在這些階段中,設計者需要進行反復的修改。例如,對兩米的牙齒就進行了復雜的修改過程。在初始的設計中,創作者并沒有將兩米的牙齒進行特殊處理。然而在劇情設計中,前期團隊曾想到讓兩米利用牙齒啃樹樁,并且為了突出兩米的兔子特性,團隊認為可以將兩米的門牙加大。之后,一系列的造型修改工作就開始了。最后,兩米的牙齒已經不再是普通的擬人化人類牙齒,而成為具有特色的“兔牙”。從《玩具總動員》誕生之日起,如何真實地模擬現實空間,就成了CG動畫需要解決的一大問題。國外的動畫團隊在設計與技術上已經發展得非常成熟,無論迪士尼、皮克斯、藍天工作室還是夢工廠,都擁有自身的技術研發中心。相比之下,國內的動畫創作團隊在軟件研發方面偏弱一些,然而大家也都在不斷努力。《兔俠之青黎傳說》的團隊在特效設計與實現方面就有一套屬于自己的流程。首先,前期設計的工作人員對特效進行畫面上的設計,這一步驟通常是動畫團隊將已經做好的layout鏡頭進行關鍵幀截圖,前期團隊再用數字繪畫工具在截圖上進行特效的設計。之后,特效部門需要與前期設計人員進行討論,對特效設計元素進行拆解。例如,一道氣功的特效可能被拆解為氣、線、光點等。之后,不同的特效類型會被分配到不同的工作人員,用不同的軟件環境進行制作。另外,特效部門還擁有自己的特效庫,例如霧氣等。因為片中的霧氣場景非常多,霧氣由前期部門進行設計,特效部門指導場景部門進行霧氣和場景set,這樣利用特效庫的方法大大減少了工作量,節省了工作時間。燈光部和后期調色部會進行后期打光。打光時,燈光部的工作人員會用到燈光陣列,以此來模擬真實情況下的光源情況,并利用特殊的渲染引擎對燈光的散射衰減、方向和顏色進行計算,從而實現對真實空間的模擬。另外,在調色的同時,調色部的同事分別領取鏡頭,但會參照前期團隊發來的氣氛圖進行色調參照與指導。在這一規范的流程中,可以保證不同的調色者都可以調出色調統一的一場鏡頭。
五、結語
無論動畫的技術究竟如何更迭,傳統的民族性永遠是創作者挖掘的核心。或許我們的技術無法與好萊塢進行抗衡,但只要深入了解自己國家的傳統文化,并找出其中的亮點,就會在創作中迸發出燦爛的火花。
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“很多時候你并沒有太多明確的目的,更多的是一種方向。你不知道未來是什么樣子,你也很難想像得到,更多的時候,你只是在行進中。”
深藍色麻質襯衫,淺藍色水磨牛仔褲,白色運動鞋,黑色運動背包,清爽干練的板寸頭。很難想像得到,隔著玻璃桌,坐在我對面,擺出慵懶隨意的身姿,不時露出爽朗笑聲猶如鄰家大男孩般的陳明,也能說出這么感慨且略帶憂傷的話。
身為水晶石影視動畫有限公司副總裁的陳明,有著企業高層領導難得的親和力和活力。“使思想始終處于比較年輕、有活力的狀態,這樣跟自己一起工作的人也會比較輕松”,擁有良好的心態,并一直從事跟藝術創作有關的工作,出生于上世紀60年代的陳明,身上找不到歲月留下的半點痕跡。
設計專業科班出身的陳明早期更熱衷于傳統藝術,1994年,大學剛畢業的他也曾遭遇剛踏入社會時的迷茫與困惑。從安徽輾轉來到人人向往的北京,陳明浸潤在這個被各種先進文化藝術充溢著的大都市,邁過初始的新奇、興奮與躁動,他開始沉下心來思索未來的發展。始于一次偶然,從報紙上,陳明得知中央美術學院開辦了一家電腦美術工作室,這給一直在黑暗中行進的他,送來一盞照亮路途的明燈。
當時的中國,“電腦美術”還是一個新概念。中央美院的電腦美術工作室的創始人張韻教授是最早在中國倡導電腦美術概念的人。張韻不僅是一位出色的理論家,還是位言行一致的實干家,他也是讓陳明至今仍深深懷念和感激的啟蒙老師。1993年3月,張韻成立了電腦美術工作室,這是全國高等美術院校中最早開展電腦美術教學的單位。
所謂電腦美術創作,實質上是利用電腦這一現代化工具、使用藝術創作的軟件、通過軟件所提供的創作平臺來完成藝術作品的生產過程。隨著電腦和軟件性能的升級換代,通過電腦數字技術與傳統藝術相結合進行藝術創作的電腦美術,作為一個新興的特殊行業在藝術領域中日顯風采。越來越多的人由傳統的美術創作方式轉變為電腦創作,或者轉行到應用電腦從事出版、設計、網頁制作等行業。
基于對事業和前途的考慮,敢于冒險富有進取精神的陳明也成為這股由傳統藝術向電腦美術轉換潮的弄潮兒之一。加入工作室后,陳明憑借優異的成績被電腦美術工作室留下從事教學工作。
一晃七年過去了,歲月消磨了時光,卻消磨不了那顆意志堅定依舊年輕澎湃的心。生命的全部意義便在于無窮地探索尚未知道的東西。
在工作室的七年,讓陳明深刻地認識到,“單純地從學校、工作室那種理論角度進行創作很有局限,怎么把學到的東西運用到實踐?這不但是藝術家的事,還需要產業經營方面的經驗。”2000年,陳明毅然離開了悠閑自在的工作室,不遠萬里南下深圳,成為剛剛成立的深圳環球數碼電腦動畫公司的第一名員工,帶著產業夢想和創業抱負,陳明翻開了他人生之路未知的另一頁。
路是腳踏出來的,歷史是人寫出來的,人的每一步行動都在書寫自己的歷史。又是一個被歷史銘記的七年之路,在環球數碼電腦動畫公司的那段日子,陳明自己的評價是,“一路走來,我自己還是比較滿意的。”
2005年,陳明參與主創的CG動畫電影《魔畢斯環》(擔任藝術導演以及制作總監)獲第25屆中國電影金雞獎最佳美術片獎提名。
2006年是陳明收獲頗豐的一年,他陸續獲得第四屆中國影視數碼剪輯大賽影視劇類一等獎和最佳視覺效果獎、第二屆中國國際動漫影視作品“美猴獎”大賽最佳動畫短篇大獎、第二屆中國國際動漫影視作品“美猴獎”大賽最佳廣告片大獎。7月,他在日本東京第七屆TBS國際數字動畫作品大賽中,獲得全場大獎――“評委會最優秀獎;10月,獲得第三屆中國(常州)國際動漫藝術周(CICDAF 2006))國際動畫作品比賽,榮獲最佳動畫短篇大獎;12月,獲得中國動畫學會獎(優秀動畫短篇獎)。
期間并相繼出版了《3DS MAX 速成》,《3DS MAX 精彩范例》,《動畫大師》,《造型巨匠MAYA》;中國高等院校動畫專業教材《模型卷》、《動畫卷》、《渲染卷》、《一部CG電影的誕生》、《CG電影生產流程與管理》、《動畫前期創意與美術設計》等一系列優秀書籍。
憑借不凡的業績,2007年初,在全球享譽盛名的水晶石數字科技有限公司(簡稱“水晶石”)向陳明拋出了橄欖枝。同時伴隨著對北京一直隱匿在心靈深處的啟蒙感恩之情,激勵著陳明踏上了他人生職業生涯中另一個更高的平臺。同年,水晶石迎來了第一筆融資。基于對公司戰略的考慮和對動漫行業的判斷,水晶石與聯想投資共同成立了水晶石影視動畫科技有限公司。陳明這位新起之秀,憑借優秀的專業功底和豐富的行業經驗,被委以重任,主要負責新公司的管理工作。
篇10
據相關數據顯示,我國對動漫產業的扶持政策給其帶來了一片繁榮,各地的動漫文化園區少不了動漫企業。然而,產量激增并沒有帶來質量的飛躍,說到中國動漫,人們腦子里似乎還只有孫悟空、葫蘆兄弟、黑貓警長等那幾部老的動畫片形象。以前的中國動漫的審美價值,今天卻不見蹤影。
一、我國動漫業出現的問題
我國動漫產業面臨的主要問題還是創意人才的短缺。在我國第八屆國際動漫節動漫人才交流大會上,共推出了將近一百多個中高端崗本文由收集整理位,其中有十多家企業推出年薪超過十萬元的崗位三十多個,最高年薪達到了百萬之多。這就看出一方面我國動畫存在巨大的動畫設計人才,動畫公司希望能夠得到真正的制作高手;另一方面,大量科班出身的動畫專業學生找不到適合自己的工作和薪資。在南方的一所學院的教授曾說過說,迄今為止中國全國有2/3學校開設了動畫及相關專業,但動畫類專業就業問題連續好幾年被第三方機構列入就業率最低的10個高校專業,這不得不讓我們為之深醒。
現在,我們從整個動畫制作流程上來看,編導專業、角色造型設計、美術設計等前期創意人員與策劃運營等后期商業人才缺乏十分嚴重,而在這中期的生產人員非常的多;在技術手段上看,能夠開發出動畫引擎作用、設計系統的人員卻寥寥無幾,只懂后期使用軟件前臺的操作人員非常的多,從藝術創作上來看,有思想又有創意的原畫角色設計人員非常的少,只能模仿別人設計的“設計師”十分的多。就現在這個階段來看,中國動畫人才中高等的教育還處于摸索的階段,存在與真活真做的東西基本沒有。
二、動漫產業改革的困境
無論我們說什么,到頭來只能說是體制上的疏漏。現如今,在我國的一些動畫制作公司,無非就是上海美術電影制片廠、中央電視臺動畫部等有著傳統實力的老牌企業。現在已面臨轉型的局面,長期形成的“國有化”陰影依然無法消除。自從計劃經濟向市場經濟轉型之后,除少數幾家大企業之外,針對創作方的企業基本都已消失了,這樣就會導致創新思想設計者不能滿足自身的需求。我國的動漫產業播出方式也大多受到國家電臺的控制之中,嚴重的影響了中國動畫片制作的范圍和界限。與此同時,中國對國外動畫作品勢力沒有了諸多限制,大量的歐美日韓國家的動畫片甚至科幻動畫電影來到中國,對國內動畫市場來說有著很大的沖擊力,由此可以看出一些有能力的設計師走出國門,形成了今天這種動畫高手留不住的尷尬局面。
現如今,在新的形勢下,政府部分沒有很好地遠見觀,認為傳統的發展固定模式可以穩定的帶動中國動畫的發展,但事實上并不像我們政府我想象的那樣,動畫設計產業是一個新興的產業,他需要的不僅在于政府資金的扶持,更是在于政府部門在政策上的全面開放。僅從現在在電視臺播放的動畫片來看,我們不難看出,大多數動畫片針對的年齡層次基本都是10歲左右或者是10歲以下的兒童,不禁讓我們感覺難道中國的動畫片整體設計思維只能停留在10左右。為了迎合這種兒童作品,我們舍棄了一些好的設計和開放性的華麗的故事和角色。更多的希望政府能夠積思廣益,開闊設計領域的限制。
由于動畫產業是一個新興的行業,其所涉及的領域也是十分的廣泛,不僅在動畫片方面、廣告、電影、mv等各個領域都有涉及,這就使得我們政府的多個監管部分都在進行聯合管理,沒有指定或者一個專門的部門來管理動畫產業。中國的動畫產業起步較晚,發展初期又過于急速,這樣不僅沒有把動畫產業發展壯大,反而使動畫產業日趨低迷。就一份調查報告顯示,目前報考動畫專業的學生每年都在減少,其核心問題不僅在生源的減少,更說明動畫產業的現狀正處于下滑的趨勢,導致連鎖的反映就是未來數年學習愛好或者喜愛動畫的人開始逐年減少。
三、動漫產業改革的新美學價值取向
(1)我們從中國以前的經典動畫片中不難看出,其實中國真正的設計靈感不是來是外在的因素,而是由中國傳統文化和歷史中提取出來的,這些經典的作品讓我們學習到了怎么能夠做出國人自己原創的好的作品,同時也反映出我們在設計上其主要表現為傳統美術風格上的單純性、表現手法上的寫意性和故事情節上的思想性。
如果說從動畫設計美學角度來說,可以歸結為以下三點:
①傳統動畫片美術風格上的單純性。
②表現手法上的寫意性。