動畫論文范文
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篇1
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篇2
中國動畫曾在世界動畫歷史中留下光輝的一頁,充分說明中國動畫是有實力的,有其自身的發展規律。全面了解中國動畫的過去,對于今天的動畫創作大有效益。既可從中借鑒優良傳統,學到它的精華,還可找出中國動畫的不足之處,找到一條更具民族性的發展道路。
具有中國民族風格的美術電影受到國內外觀眾的歡迎和贊賞。至1986年有29部影片在國內獲獎37次,31部影片在各種國際電影節上獲獎46次,國外輿論界贊揚中國美術片,已達到世界一流水平,認為它的藝術風格已形成獨樹一幟的“中國學派”。(中國動畫史上)。
五十年代前期(1950-1956年)是中國動畫的成長階段,藝術人員的增加帶來創作的發展,通過制片實踐又培養了一大批年輕藝術、技術人才為美術電影事業發展奠定基礎,攝制了一批優秀影片如《好朋友》、《烏鴉為什么是黑的》,木偶片《機智的山羊》、《神筆》等,尤其是《驕傲的將軍》和《神筆》在探索民族風格方面作了成功的實驗。
1957—1968年是美術電影鼎盛時期,百花齊放形式多樣,美術特點得到充分發揮,民族風格更加成熟和完美,同時開辟了新的表現形式,剪紙片《豬八戒吃西瓜》并一舉成功。由于它具有鮮明的民間藝術特色而受到好評,開創了發展剪紙片的新路。1960年創造了水墨動畫片如《牧笛》,把典雅的中國水墨畫與動畫電影相結合,形成了據有中國特色的民族動畫片。1979年中國第一部彩色寬銀幕動畫長片《哪吒鬧海》問世,這部被譽為“色彩鮮艷、風格雅致、想象豐富”的作品,深受國內外好評,民族風格在它的身上得到了很好的延續。動畫片《三個和尚》是繼承了傳統的藝術形式又吸收了外國現代的表現手法在發展民族風格上做了新一次嘗試。1984年的《金猴降妖》將“民族英雄”孫悟空搬上了動畫銀幕,在表現手法上通過將傳統的民族風格和現代音樂相融合,探索民族藝術的新發展。
中國動畫在題材和藝術表現手法上都是豐富多彩的,通過這種題材的選擇和表現手法的運用來講述兒童喜愛的故事,寓教于樂,力求表現溫情世界。內容以博愛為中心,動物擬人化,因此得到了兒童家庭觀眾的喜愛。
在我國動畫眾多的表現手法中,剪紙片發揮了他不可磨滅的作用。中國第一部剪紙片《豬八戒吃西瓜》色彩明快,造型獨特。在造型上巧妙的運用了剪紙的粗獷而精巧,簡約而不單調,質樸而靈秀,生動又傳神的藝術特性,把豬八戒的貪吃笨拙的形象刻畫的淋漓盡致。
中國水墨畫,相傳已有一千多年的歷史,遠在五代的時候就開始有畫水墨人物畫,到明、清時期,又有更大的發展,經諸家各派的不斷演變,而獨具一格。在此基礎上發展起來的水墨動畫片,繼承了這種優異的傳統藝術,筆墨豪放、意境優美、格調抒情、氣韻生動。如《小蝌蚪找媽媽》和《牧笛》,這兩部水墨動畫片問世之后,受到國內外一致贊美。
從題材上,我國動畫片也在不斷挖掘動畫的民族特色,我國是一個文化底蘊深厚的國家,古典故事、民間傳說、寓言都是豐富的題材。1964年的《大鬧天宮》取材于中國古代神話,這部動畫影片,可謂經典中經典,即使現在看來也依然是中國動畫電影中的超級大片。以及《鷸蚌相爭》加之水墨表現更加深入人心。還如《鏡花緣》根于中國古典白話而改編。《女媧補天》則是一部選自中國成語典故的動畫片,以獨特的藝術觀點將女媧補天這段故事制成的生動的動畫片。
在表現形式上同樣也能看到我國動畫的民族性,如:在一些動畫中采用傳統的皮影為表現形式,在音樂上運用了京劇的語言,力求生動表現動畫的主題。再如前面所提到民間剪紙的形式、水墨形式、工筆畫的形式等。動畫是一個多元化的藝術,集工藝性、審美性、技術性、功能性、時尚性等于一身。挖掘動畫的民族性因而要從不同方面去尋找。
世界上任何一個國家都將自己的民族文化看成是莫大的驕傲,以此來證明本民族的文明程度和聰明才智。中國是世界公認的文明古國,傳統遺產之豐富,藝術成就之高深,在世界上是少有的。作為中國人,就應花大力氣研究、整理、宣揚我們的民族遺產,并從中推出具有民族風格的新作品。
面對文化全球化的強勁走勢,我們的認為就是給民族文化以準確的定位,對民族文化進行繼承、豐富、弘揚和創新,在積極汲取和融合世界優秀文化的過程中不斷地強化民族文化的特點和個性,不斷地豐富民族文化的蘊涵和提升民族文化的品位,不斷地賦予民族文化新的姿容與新的涵義,使民族文化在不斷實現創新中,得到豐富和發展。
只要各民族間的交往存在,動畫藝術的交流就不可避免地會存在。動畫的民族性只有在與他民族的交往中,在世界藝術的舞臺上展現自己的美麗并不斷改變自己的舞姿,才真正具有魅力。
走向世界,名揚四海成為全人類的文化財富與藝術瑰寶。中國動畫,隨著歷史的進程許多民族的東西漸漸淡化,民族界限越來越模糊,而真正具有世界性的,也是具有民族性。所以發展民族動畫是任何時候都不能消減的。真正文明的標志就是傳統文化和現代文化并存,共同發展,愿這棵古老的動畫藝術之樹是一棵真正的常青樹。
篇3
語言是文化的載體,語言學習與文化學習是密不可分的。而英文電影作為真實社會的藝術映射,富含豐富的文化內涵,以生動形象的語言反映了英美國家的風俗習慣、人際交往、法律制度、、價值觀念等,較為鮮明的體現了中外文化差異。因此,在高職英語課堂上播放英文電影有利于學生文化素質的培養,使其在語言交際中正確的理解和使用英語。
二、英文電影應用于高職英語視聽說教學的注意事項
并不是任意一部英文電影作為高職英語教學素材都能夠取得良好的教學效果,在電影的選擇上還應注意以下事項:1.內容適合。在高職英語課上播放的英文電影應符合教學計劃中設計的選題,并且與實際生活和語言交流密切相關。而以場面絢爛宏大或脫離當前現實生活的題材則不適宜作為教學資源,例如戰爭片、科幻片、恐怖片等,避免學生過分關注電影畫面和故事情節而忽視了英語學習。同時,課堂上所播放的影片應注意三觀端正、內容健康、語言文明、語句生動、富含正確的文化內涵等,在進行語言教學的同時,對學生進行文化素質教育。2.難度適中。高職學生普遍存在英語基礎較差、自信心不高、自制力不強等問題。因此,選擇的英文電影應盡量適合高職學生英語水平,以免造成學生看不懂、聽不懂、不會說,從而打擊了學生的學習積極性,影響教學效果。在理想的情況下,電影素材難度應略高于學生的聽說水平,在幫助學生建立信心的同時,激發他們的學習熱情。3.長度適宜。英文電影作為高職英語教學的輔助資源應注意把握影片的長度,避免將課堂變為學生觀看電影的娛樂場所。選擇影片時,盡量選取短小精悍的影片,也可以將較長的影片截取部分與教學內容相關的重要片段重新組合,或者從多部影片中截取適合的片段作為教學資源,并配合相應的教學指導,使學生帶著問題觀看影片,而不是本末倒置,過分關注故事情節。
三、英文電影在高職英語視聽說教學中的具體運用
篇4
建立3D結構圖和動畫庫可以優化教學
教授生物化學課程時,如果用直觀、動態和形象的手段讓學生能運用多種感官參加認識活動,獲得鮮明生動的表象,讓其在感知基礎上認識生命過程的化學本質,就能建立正確的生物化學概念并加以理解和記憶。動畫能把生物化學過程用動態、具體的畫面展示出來,以虛擬的方式傳遞不同信息,模擬知識點的情景,使學生對模糊的概念、抽象的理論有清晰的理解,將微觀的生命活動直觀地展現在學生面前,充分調動了學生的感官系統,促進了學生觀察能力、思維能力、想象能力的發展。在運用動畫庫進行教學的同時與語言講解相結合,有助于培養學生的抽象概括能力和語言表達能力,實現學生觀察的目的性、實效性。對觀察到的現象和結果,組織學生進行對照、分析、綜合、判斷、推理,從而達到對事物本質和規律的認識。如在講授輔酶的組成、結構與功能,核酸的組成、結構和性質時,結合動畫教學可以引起學生高度的興趣,使認識過程發生深刻變化,取得較好的教學效果。
13D結構圖和動畫比傳統的實物教學模型優越
量子化學軟件系列的圖形軟件,可以準確按比例制作不同生物化學分子的彩色3D結構圖。應用FLASH技術,可將這些結構圖創建成生物過程相關生物分子的動畫。如果用相應的軟件,制成具有一定輸出格式的文件,就能將各章節分子結構和化學反應集成的動畫庫用光盤存儲為數量眾多的動畫模型。在教學中用動畫模型取代實物模型,就能克服后者因體積和重量造成的攜帶不便,更新換代速度慢和不易修改等缺點。由于動畫形象逼真,能夠按比例模擬生物分子復雜的結構,因此,能提高學生的理解能力和學習效率,啟發學生的想象力、創造力,培養學生的形象思維。利用計算機軟件還可以方便地進行教學模型的修改與新建,及時補充新內容的模型,達到降低教學成本,提高教學質量的目的。
2有助于教師合理安排教學活動
有了完備的生物化學動畫庫,教師不必花大量時間在課堂上畫圖和展示教學模型,從而極大地節約了課堂講授時間,可將節省下來的時間用于習題講解或專題講座。
利用3D動畫庫教學的實例
1輔酶的組成、結構和功能
輔酶的組成、結構和功能是酶化學章節的重點和難點。以前用幻燈片、圖片和模型可以幫助那些具有較強空間想象力的同學進行理解和記憶,但仍需要較長的思考時間,眼睛和大腦容易產生疲勞,降低了學習效率;對那些想象力較差的學生而言學習難度更大。將這些內容制成3D動畫后,其組成和各個部分的連接順序就會變得形象、動態和直觀,學生更容易理解和記憶。
2核酸的結構和功能
DNA和RNA的組成、結構,堿基環外和環內的化學反應以及堿基順序的測定是本章的重點和難點,不少學生對此難以理解和記憶。為了讓其容易掌握和理解,將這些內容制成3D動畫,將核酸堿基順序的測定動態演示給學生觀看,學生就容易理解、記憶這些內容,而且3D動畫還活躍了課堂氣氛,使枯燥無味的內容變得生動有趣。
3D動畫在生物化學教學中存在的不足
在生物化學教學中引入3D動畫,雖然對提高課堂效率和教學效果起到了積極的作用,但同時也存在著一些不足,主要表現如下:
1不好把握課堂節奏
傳統的生物化學教學,可以邊講邊寫,合理安排,突出重點和難點內容。采用3D動畫教學方式后,動畫是事先做好的,可以替代板書內容和教學模型的展示,節省了時間。但這樣可能會加快課堂節奏,如果把握不好既不利于學生課堂記筆記,還會減少學生思考、消化的時間,讓有些學生跟不上教師的思路,產生新的學習困難和興趣下降等問題。
2可能使教學方式模板化
采用3D動畫教學,教師容易受到動畫和課件的束縛,影響教師的講解風格,使教師在教學過程中的主導地位降低。如果教師對教學內容不太熟悉,照著多媒體宣讀,容易讓學生有照本宣科的感覺而失去聽課興趣。過多使用動畫中的聲像效果,還容易分散學生的注意力,忽略教師的講解。
提高3D動畫教學效果的途徑
1提前熟悉教學內容
采用3D動畫教學,可以大大節省教師的圖像描繪和文字書寫時間,可以有更多的時間向學生展示更多的教學資料,增加課堂教學的信息量。要取得好的教學效果,教師有必要提前熟悉課本上的內容并查閱相關的資料以做到有的放矢,這樣才能更好地利用3D動畫,發揮自身個性。
2掌握好課堂教學節奏
在使用多媒體3D動畫時,不能一味追求信息量大而忽略了教學節奏,應在屏與屏之間、動畫與動畫之間、小節與小節之間把握好時間間隔,讓學生有時間看,來得及做筆記,給學生留出足夠的思考時間。
篇5
太原市內在廣場和公園跳排舞已經成為一種必備的民生運動。市民將排舞看作是晨練項目與飯后運動,有人更是將此視為一種全新的運動時尚。據不完全統計,如今的廣場排舞已經發展到了3000多支舞曲,這些舞曲大多由民族曲風和運動歌曲改編,每一支舞曲都有獨一無二的舞碼。所有編制和公放的舞曲都必須經過國際排舞協會的認證才能在全球發行推廣。所以,排舞舞曲也有統一的標準,全球都可以達成共識,在體育鍛煉中獲得精神享受。因此,全健排舞可以說是一種國際語言,不分性別、年齡、民族的排舞愛好者聽到同一首歌就可以翩翩起舞,在愉悅的氣氛中達到鍛煉身體和修養身心的效果。健身排舞運動不僅跨越了民族,也超越了語言。所以說,健身排舞作為國際化體育運動,不僅帶有很強的團隊凝聚力,還能促進社會精神文明建設,為構建和諧社會做出貢獻。通過問卷調查以及實地走訪,筆者了解到,太原市參加廣場體育文化活動項目中,排舞運動的喜愛程度較高,為了保證數據的準確性,主要對太原市內4個廣場參加體育鍛煉的216名群眾進行了走訪調查,其中有132人表示對排舞運動有一定的了解,且經常參加排舞運動,占總調查人數的61.1%,這說明排舞運動在太原市各個廣場均得到了一定的推廣,且群眾對于排舞運動的反響度挺好,特別是對于一些中老年人來說,本身適合這個年齡階層的體育鍛煉項目偏少,而排舞運動這種大眾性較強的體育鍛煉項目特別適合他們日常的鍛煉,能夠有效鍛煉中老年人的肢體靈活性,增強體質。調查結果還說明了,廣大居民鍛煉身體的積極性很高,堅持鍛煉使其保持精力。大多數參與者都選擇在晚上進行廣場舞鍛煉,調查顯示只有14人是在早晨進行廣場舞鍛煉,且這14人都是已退休的老年人,究其原因可能是因為大部分的太原市居民在白天沒有空閑時間,工作和家務占據了大部分的白天時間,而老年人的空閑時間比較多,因此她們也將早晨跳廣場舞作為晨練的一種方式。所以,政府應規范這一群體運動,有重點地促進排舞運動在全國范圍內的均衡發展。開展全方位的排舞培訓班,研發并出版排舞教材和視頻教學資料;以文化促經濟的角度,加大對排舞運動推廣的支持力度。
2、排舞運動具有愉悅廣場大眾身心的價值
排舞運動的價值直接影響著廣場大眾的參與度,通過對太原市4個廣場216名群眾進行問卷調研可知,有51.3%的人表示參加排舞運動是看重了該項運動的健身價值,參加排舞運動能夠有效地增強體質,同時由于該項運動本身具備一定的藝術性,有30.6%的人們也看重排舞運動具備休閑娛樂的價值同時附帶文化特性而選擇參與該項運動。相對而言,參與健身排舞還能增進都市里人與人之間的情感交流,促使退休人員重新融入社會,消除對現實生活的不滿,有效降低心理負荷和孤獨感,增強面對生活的信心。健身排舞作為一項深受大眾所喜愛的體育運動,可以擴大年齡段舞者的交際范圍,是現代都市人們交流思想、消除隔閡,完成溝通的方式之一,對構建文明社會起到積極的促進作用。由此可見,排舞運動具備愉悅身心的價值,將排舞運動融入廣場體育文化活動中,能夠滿足人們鍛煉身體以及休閑娛樂的需求之外,排舞運動本身蘊含了一定的音樂藝術性,人們能夠從音樂中獲得基本的文化感知,其能夠熏陶、培養人們高尚的道德情操,凈化人們的心靈,拓展人們的文化事業,促使人們的行為意識朝著真善美的境界發展。此外,排舞運動的融入,也能夠讓人們對于體育運動的健康性、文化性有一個全新的認知,著對于促進廣場體育文化的發展具有一定的現實意義。2.3、排舞運動能夠有效提升廣場大眾的生活品質隨著我國經濟的快速發展,人民群眾的生活水平以及生活品質有了一定的提升,人們的健康意識也有所提高,通過參加體育鍛煉運動來提升生活質量,已經成為一種時尚,且已經得到人民群眾的認可。筆者針對排舞運動的價值作用,對太原市某廣場中56名群眾進行了走訪調查,其中有52%的受訪廣場大眾表示,參加排舞運動能夠充分的鍛煉身心、提升生活品質、豐富了體育文化活動的內容的作用,同時也能夠促使自身的閑暇時間更為充實、有趣。據悉,在參加廣場鍛煉的群眾中,有一半以上的中老年人,這部分人群中基本上都是退休人員,這些人容易受到家庭以及社會的忽視,他們自身的文化生活內容較為單調,生活品質不高,長久以來很容易引起健康問題。通過參加排舞運動能夠豐富這些中老年人的的業余文化活動,同時也能夠讓他們從參與排舞活動中認識到自我價值。此外,排舞運動也能夠促進人際交往,增強人與人的溝通交流,培養人們形成科學合理的生活習慣,切實的提升人們的文化生活的質量。
3、總結
篇6
一、開發動漫旅游文化產品的意義
(一)促進資源的優化整合及區域經濟的發展開發
動漫旅游文化產品,應首先站在游客的心理需求角度對現有資源進行全方位的審視和評估,根據動漫旅游資源本身的特點給予準確定位,加強動漫旅游資源之間的相互滲透和融合,實現優勢互補、互為依托,促進區域資源的綜合利用和開發。例如,動漫化的旅游景點,就是通過產業融合的方式,采用動漫、游戲等表現手法、制作技術,將旅游資源作為素材,在動漫游戲作品或產品中呈現、放大或延伸。同時,還可以動漫、游戲的傳播途徑宣傳推廣旅游景點,促進動漫旅游市場的培育,推動區域經濟發展。
(二)有利于本土地域文化的傳承和發揚動漫旅游以文化為內涵,以創意為核心,我們要充分汲取本土文化的精華,深入挖掘本土文化的內涵,將本土文化的精髓融合到動漫文化中來,滲透到旅游產品中去。再以其強大的生命力和創造力,傳承著人文風韻,發揚著中國精神,潛移默化的感染著受眾,推動著社會、文化、經濟的發展;也為我國本土傳統文化能夠走向世界,進一步加快全球化進程提供了有效地途徑。
(三)完善拓寬動漫及旅游產業鏈動漫產業的發展與旅游業以及傳統產業緊密相連,其新思想、新技術、新內容很容易物化到其他產業部門,比如廣告傳媒是制造業等實體產業對外宣傳的窗口;動漫文化可以成為旅游業的文化資源,動漫產品可以成為旅游業的物化產品等。傳統的旅游項目多是以原生態的自然景觀或人文古跡加以修繕和保護作為靜態的展示資源吸引游客的,往往缺少創新的文化內涵或互動參與的活動項目。如果利用動漫產業技術手段將靜態的旅游資源動態化,甚至是賦予虛擬的生命,將會為旅游產品增添更新的活力,增加更強的吸引力,給傳統的旅游景點帶來全新的生命力,給旅游者帶來全新的多元化體驗經歷。從而有效地提升和拓寬了旅游產業鏈。旅游活動中有助于經濟增長的主要部分還有消費行為,并可有效拉動動漫服飾、玩具、食品等衍生產品的生產增長;動漫會展游等還可促進動漫出版、游戲、制造等產業的發展。更重要的是通過旅游活動可以使當地形成一定的衍生品集散中心或者說商業中心,樹立地區的知名度和美譽度,推動地區經濟增長,使動漫產業鏈得到有效延伸。另外,動漫旅游可以有效地促進地區間、國家間、民族間的文化交流,而不同文化間的交流,有利于激發人們的創造力,進而為動漫創意的種子提供深厚的土壤。
二、我國動漫旅游文化產品開發存在的問題
(一)我國本土動漫資源缺乏優良品質我國曾以一部《大鬧天宮》轟動國際動漫界,甚至動漫大師手冢治蟲也不無感慨地說“是《大鬧天宮》將我真正領進了動漫的大門”。然而在40年后的今天,大家耳熟能詳、喜聞樂見的《貓和老鼠》、《海綿寶寶》、《倒霉熊》,甚至運用中國元素和中華傳統文化的《功夫熊貓》、《花木蘭》竟沒有一個是中國出品。據資料顯示,目前我國自主制造的動畫片年產量僅相當于日本一家動漫公司的產量,我國青少年最喜愛的動漫作品中,70%以上的市場份額都被大批國外動畫形象和作品所占據,中國大陸原創動畫占有率卻不到20%。動漫旅游只能到動漫強國去體驗。中國漫迷應該說是名副其實的日本漫迷。國內首條動漫旅游線路也是到日本的動漫6日游。所以我國的動漫、旅游產業之間的交互必須由我們自身的傳統文化來貫穿其中,創作出充分體現本土文化的優秀作品,來促進產業鏈的良性發展,同時在相關產業之間加強合作,取長補短、共享原創,通過動漫、旅游產業弘揚民族精神和傳統文化,提高文化產業的國際競爭力。
(二)現有主題公園存在主題雷同,形式單一的問題除了動漫產業本身發展不足,中國主題公園產業發展存在諸多問題,也讓動漫主題公園前路漫漫。來自2010中國主題公園峰會上的數字顯示,中國主題公園市場每年有1億人次客流,消費額超100億元,然而,僅有25%左右的主題公園實現盈利,45%收支基本持平,還有30%處于虧損狀態。我國主題公園普遍存在缺乏創意主題雷同,簡單復制海外同業;形式單一,僅靠門票收入,急于盈利等問題,制約整個產業的發展。一方面,游樂項目主題不明確,也不便于更新,更缺乏本土文化內涵。迪士尼樂園的成功在于它的產品常變常新和個性強烈,更在于它具有濃烈的美國本土文化特色。所以,在主題公園開發中要找準自己的定位,開發特色鮮明的旅游項目,才能得到持續發展。比如張家界以虹貓藍兔為特色,青島以海洋資源為特色等,都是希望能夠具有自己的個性特色,來吸引游客們的駐足。另一方面,動漫主題公園建設不能一時興起,而應全面調研市場,找準定位,做出長期規劃,進行多樣化經營。現有動漫主題公園的游樂項目基本都依賴于各種游樂設施來吸引旅游者,而缺乏相關產業的旅游產品開發,如主題公園的酒店、餐飲、動漫衍生產品的銷售等盈利項目。經營方式多數也只依賴于門票的收入。而門票的定價標準也需要深入調研和規范,以免出現貴陽動漫樂園的門票風波。
(三)建設盲目跟風,恐蹈失敗覆轍近年來,國家大力發展文化創意產業的一系列政策的“東風”,吹遍了神州大地。我國的動漫產業借此機遇得到了突飛猛進的發展。各地都看到了這一前所未有的發展機遇,便開始將興建動漫主題公園納入發展地區動漫產業的重要任務。特別是今年,全球第六座迪士尼樂園在上海破土動工,風靡世界的卡通小貓HelloKitty樂園也落戶浙江安吉,使這股動漫主題公園建設潮繼續加溫。僅吉林省長春市,就有至少兩家動漫企業計劃建設動漫主題公園。河南省也出臺《關于促進動漫產業發展的意見》,在“十二五”期間,將把河南省建設成為全國動漫強省,其中一個重要目標,就是建設2至3個動漫主題公園。“國際旅游島”海南,也計劃開發九龍山動漫主題森林公園。山東青島則計劃建設“動漫傳奇海”主題公園項目,總投資額約70億元,欲成為“全球首家動漫游戲海洋主題體驗園”。在重慶市也計劃投資100億元建設中國西部最大動漫基地“中華動漫大觀園”。動輒數億甚至數十億的動漫主題公園,為何如此炙手可熱?長春市文化產業辦公室主任趙建華認為,引發投資熱的根本原因,還在于動漫主題公園能推動產業發展、帶動經濟增效。他說,動漫主題公園是動漫產業與旅游產業有機結合,它對兩個產業的發展都有促進,可謂互利共贏。然而,業內人士卻對各地投資動漫主題公園表示憂心。中國動漫學會常務副會長歐陽逸冰認為,經典動漫作品是動漫主題公園發展的靈魂,但目前中國這樣的作品寥寥無幾。他說:“如果沒有《米老鼠和唐老鴨》這樣膾炙人口的作品,迪士尼樂園從何而來?假如我們用一個人們陌生的卡通形象設計樂園,又會有誰去呢?這種盲目建設,很可能適得其反。”廣州動漫行業協會會長、國內著名動漫雜志《漫友》雜志社社長金城也持有相似看法。他認為,從開發旅游的角度來講,建設動漫主題公園是具有投資價值;但從目前中國動漫產業發展現狀來看,開發本土動漫主題公園還“未到火候”。動漫主題公園像一窩蜂涌上來,一個區就兩三個,勢必會帶來過剩開發,資源浪費的不良后果。也可能會引起動漫主題公園的惡性競爭,最終導致幾敗俱傷。這種失敗是有過先例的,最典型的就是20世紀80年代紅火一時的西游記宮。當時,西游記宮作為一種形式新穎的主題公園,一經問世便一炮走紅,短短幾年,全國數十個西游記宮赫然建起。然而,這樣生搬硬套式的重復建設,很快就失去了吸引力,繼而紛紛倒閉。
(四)本土動漫旅游產品開發不足首先,本土口碑載道的動漫作品還很缺乏,直接導致了動漫旅游產品的開發不足。其次,動漫作品的制作周期長,產生效益慢,在人們心中的影響力較難建立,間接影響著動漫旅游產品的開發。再次,目前雖然人們已經意識到動漫旅游能為我們帶來極大的經濟效益,但由于動漫旅游產品開發的周期過長,尤其是一些主題公園一類的大型項目,從考察、規劃到建設、開放,需要很長的時間。這就需要我們另辟蹊徑、開拓創新思維,充分依托資源,開發適合中國國情的動漫旅游產品。
三、我國開發動漫旅游文化產品的可行性
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關鍵字:3D 動畫大資本模式
1.美國動漫的探索與發展
⑴布萊克頓與科爾
1895年,電影放映機的發明,對動畫發展起到了巨大的推動作用。十多年后,世界上第一部動畫片正式誕生,動漫進入探索發展階段。20世紀初,在愛迪生實驗室工作的美國人布萊克頓償試了動畫的最新探索。1906年,布萊克頓用粉筆畫以“逐格拍攝”的技法拍攝世界上第一部真正的動畫片——《一張滑稽面孔的幽默姿態》。后來,他又用這種方法,同時吸收了當時流行的融疊、重復曝光等電影技巧,制作了《鬧鬼的旅館》、《奇妙的自來水筆》等動畫片,引發了巨大的轟動。這些是美國最早的動畫。
1906年后期,法國有科爾運用攝影上的停格技術,拍攝了世界上第一部動畫系列影片《幻影集》,生動反映了影像之間的變化。1908—1921年間,科爾共完成約250部動畫短片。他的動畫片注重以視覺語言來探索動畫表現的可能性,而忽視故事和情節,具有鮮明的個人創作傾向。同時,他也是第一個利用攝影技術將動畫與真人動作相結合的先驅者。科爾因此被奉為現代動畫之父。
⑵麥凱與赫德
另一位早期偉大的動畫家是麥凱。他是第一個注意到動畫藝術潛能的人。他從兒子把星期天連載漫畫剪下做成手翻書游戲受到啟發。1911年,麥凱做成自己的第一部動畫影片,內容取自他的著名漫畫作品《小尼摩》中人物及故事情節,他親手繪制原畫并為之著色。1914年,麥凱推出動畫史上著名的代表作《恐龍葛蒂》。
1913年,美國有巴瑞在成立的動畫公司里將連環畫以動畫形式放映出來,人們喜聞樂見的連環畫在銀幕上“”上起來,吸引了很多人前來觀看。在當時,觀看這樣的動漫作品成為一種時尚。
1914年美國人赫德發明透明的賽璐珞膠片,用以取代原先制作動畫的動畫紙。至此,動畫家可以把這種動畫形象與背景分開,活動的形象和背景單獨繪制,把背景當做襯底與畫有活動形象的透明賽璐珞膠片疊在一起,進行逐格拍攝。這是傳統手工動畫制作頗為經典的制作方法。這種動畫制作技術的改進,使動畫大規模生產成為可能,奠定了動漫產業化發展的基礎。由于動畫制作技術方面的不斷探索,比如逐格拍攝法運用、賽璐珞膠片的發明、電影拍攝技術引入動畫領域以及像布萊克頓、麥凱等一大批富有實驗探索精神的動畫家的出現,動畫制作技術和創作理念基本成熟,動畫從此進入初步發展時期。
⑶弗萊雪兄弟的動畫
20世紀初期,弗萊雪發明“轉描機”,借助這種設備,可以將真人電影中的動作轉描在賽璐珞膠片或動畫紙上,大大提高了動畫的表現力。1916年之后,弗萊雪兄弟倆一起創作了《從墨水瓶里跳出來》、《小丑柯柯》、《大力水手》系列片,這些利用轉描機制作的動畫片很快風靡世界。
⑷動漫明星——菲力貓
1919年,一個可以與后來的“米老鼠”相媲美的動漫形象——菲力貓登上了動畫歷史舞臺。這位動漫明星誕生在由導演圖·梅斯麥孕育的動畫片《貓的鬧劇》中。梅斯麥學習麥凱創作恐龍葛蒂的技巧,,賦予菲力貓易喜易怒的獨特個性,并以特殊的移動方式為菲貓設計了幾款“招牌”姿勢和表情,使之成為美國連續10年最受歡迎的動畫明星。同時,菲力貓唱片以及菲力貓兒童貼紙等商品熱銷于兒童市場。菲力貓形象的風靡和商業上的成功也吸引了眾多動畫從業人員加盟動畫制作行業,出現了許多著名的動畫家。動畫片生產數量急劇增長,一些至今仍膾炙人口的卡通明星相繼出現,預示著美國動漫發展的另一個嶄新時代——動漫產業時代的即將到來。
3.美國的動漫特點
⑴豐盛華宴的視聽覺:美國動畫片在畫面處理、音樂配置等方面都達到了極高水平,這不僅體現在直接利用計算機生成圖像的三維動漫作品中,也同樣體現在手繪二維動漫中。隨著3D不斷發展和對電影各方面技術的吸納,美國動畫片的視聽沖擊效果越來越富有震撼力。
⑵走在世界前列的動漫技術:美國動漫作品的技術主要表現為電腦技術和電影特技的全方位運用。美國動漫的電腦制作在娛樂領域具有無可比擬地位和強大發行策劃能力,創造了無數經典動畫片的美國娛樂巨頭迪士尼與蘋果公司旗下擁有最先進電腦技術的皮克斯動畫工作室結為合作伙伴,簽訂了制作電腦動畫長片的協議,邁出了美國動漫具有歷史意義的一步。隨著電腦技術的進一步研發使用,為美國動畫異彩紛呈的畫廊加上濃重的一筆,開啟了美國動畫創作的嶄新天地,也進一步形成了美國動畫的特色。
4.美國動漫的產業模式
⑴大資本模式
美國動畫的制作成本很高,動畫影片動輒耗資幾千萬甚至上億美元。究其原因,有以下兩點: ①制作成本高。動畫片制作包括動畫片的劇本、形象設計和分鏡頭以及具體制作,其工作非常繁復,工作量也非常大。②宣傳推廣耗資巨大。美國動漫市場運作模式基本上遵循好萊塢電影模式,利用各種媒體發動宣傳攻勢,預告片,全球同步上映等,因此推廣方面所費資本很高。
⑵商業化運作
作為高成本的回應,美國動漫收入也是相當可觀的。美國動畫片在播出環節即收回投資成本并獲得高額市場利潤。而這種局面的開創,是和美國動漫的商業化運作分不開的。①在故事設置方面嚴格遵循商業電影的模式。②整合營銷的推廣模式拓展出廣闊的商業空間。
總之,美國動畫片經過長期的發展,形成了鮮明的特點,在不失審美水準的同時將娛樂性放在首位,以夸張的形象、鮮艷的色彩、動聽的音樂,以及由高科技合成的視覺效果和豐富的想象力等,烹制出一席視聽享受的豐盛華宴,牢牢地抓住了觀眾的心;同時廣泛施展各種商業策略,打造出一整套行之有效的產業經營模式。這些特點既為美國動漫業帶來巨大的商業回報,也為世界其他國家動漫業的發展走向提供了創作上的啟迪和模式上的指導意義。
參考文獻:
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[2] 周 著 試論動漫企業在產業人才培養中的角色[J] 學術論壇 2010.12
[3] 米高峰等 試論美國動畫的價值觀輸出與文化傳播策略[J] 中國電視 2011.05
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社會文化理論框架下的課堂互動話語研究出現在20世紀90年代末和21世紀初,Frawley和Lantof首次提出從文化理論角度進行二語習得的研究[5],并引發西方二語習得研究者對社會文化理論的關注。Mercer認為社會文化理論為拓展二語習得研究領域提供了強大的理論支持。他認為“教育的成敗并不簡單的是個別學生或教師技能的體現,而是取決于師生互動的質量,互動的質量能夠直接或間接提高學生語言習得的能力”[6]。有些研究學者認為,語言發展屬于一種社會建構的過程,課堂中教師和學生的互動交流就是一種社會交往,教師有目的的、有計劃的提問和引導幫助學生構建心理發展基礎,最終促進其全面發展。近幾年國內研究者對二語習得課堂的話語研究多為理論研究,實證研究所占比例較少。裴淼從社會文化學視角對英語浸入式的課堂互動行為進行理論分析[7]。2007年由外研社舉辦的主題為“浸入式教學與社會文化理論”的專題研討會引發了更多學者對社會文化理論的關注。張東波在新加坡小學華文課堂進行基于社會文化理論的教師提問和師生互動的實證研究[8],雖然實證的結果是教師的提問話語及師生互動對小學生的推動作用比較有限,但是畢竟是在基礎教育研究的一種嘗試。文秋芳從語言觀、學習觀、研究對象、研究方法和哲學傾向等五個方向論述了認知理論和社會文化理論兩個派別的分歧。鄒為誠、趙飛同期引用Long對兩派研究傳統的對比,指出兩個學派促在根本性的沖突和差異[9]。而高瑛從認知理論和社會文化理論兩方面對課堂互動話語研究進行綜述和評價,認為認知理論和社會文化理論兩者之間的矛盾和沖突并不是不可融合的,認為較理想的發展趨勢是結合中國外語學習的社會文化環境,將兩者相互融合[10]。趙曉軍、馬海容以全國2011年小學英語名師觀摩研討會上的一個視頻資料為研究對象,深入分析課堂話語,目的為了探討課堂互動策略和模式。
二、社會文化理論教學觀和課堂互動話語策略的有機結合
社會文化理論的核心思想包括:調節論、內化論、最近發展區理論和活動理論。在社會文化理論大框架之下,筆者將這些核心理論逐一和二語課堂互動聯系起來,目的找出兩者的契合點。(一)調節論調節論是維果茨基的社會文化理論中最核心的部分。其基本概念為,在社會文化理論框架之下,人類從低級的心理技能發展到人類的獨特的高級認知功能,語言在其中起到了最基本的調節作用。維的最初研究是兒童認知的發展歷程,他認為兒童的認知發展過程是從物理調控、他人調控到自我調控。隨著這一發展歷程,語言也從社會語言、自我中心語言、個體語言發展到內在語言。基于維的調節論,二語課堂中的教師作用由原來的課堂主體轉變為中介者的身份,即不斷調節使學生的信息呈現水平和支持水平,最終提高學生的自我調節能力。依照調節論,二語課堂的教師提問如何起到有效的調節作用并能激發學生參與課堂話語的主動性是研究二語課堂互動話語的重點。另外,根據西方學者的實證研究,他們認為二語習得的學習者通過師生的調節,還有同伴調節、自我調節來完成語言的內化,并確保課堂任務的順利完成。(二)最近發展區理論最近發展區關注的是個人認知水平的差距。學生的發展水平有兩個層次:一是其已經達到的發展水平,即為學生在沒有外力的幫助下獨立解決問題的智能水平;二是學生將來可能達到的潛在水平。在最近發展區內,當前能力和潛在能力并非是可以靜態測量,而是動態地隨學習者所參與的交際互動表現出來的。在二語課堂互動過程中,教師在學習者當前能力基礎上,引導和鼓勵學習者發展思維,適當的超越現有的水平。而學習者再不是過去傳統的被動接受課堂知識,而是將自己對社會互動理論理解和實踐相結合,構建自己的理論和批判性思維。另外,最近發展區內的教師指導以及同伴協助起到重要的“支架”作用。這又引出了社會文化理論的另一個關鍵詞,那就是支架,即為教學過程中各種形式的支持和幫助。(三)內化論內化是社會文化理論中解釋學習過程中的一個核心概念,它將模仿、自言自語和內部言語等看作是內化機制和在不同階段的表現。它認為學習者的發展過程應該是從社會互動的心智平臺到個體的內在心智平臺的質變的過程。學習者的主觀能動性和教師的指導和幫助都是實現這一動態過程中的必要條件。二語課堂中教師通過調整提問和互動策略,啟發和指導學生參與課堂活動,并逐級地提升他們的能力,達到最近發展區內相對獨立的個人內在心智平臺。(四)活動理論列昂節夫提出的活動理論強調社會實踐活動的參與在個體發展中的重要作用。該理論經過相關領域專家的研究得到不斷完善。他們認為活動體系主要包括主體、客體、工具、共同體、分工和規則等要素。基于社會文化理論,個體的認知和集體的認知都發生在由這些要素構成的活動系統中。二語課堂作為活動系統,任務型學習是研究的另一個視角。基于社會文化理論的活動系統,二語課堂應當為學生盡可能的提供真實的學習任務。在任務型教學模式中,學習者是活動主體,通常以小組為單位,進入一個由真實目標驅動的活動系統。在教師的和同伴的幫助下,學習者在近乎真實的環境下利用語言進行協商和會話調整。另外,學習者同時經歷一種“語言社會化”過程,即學習者不僅發展了自己的語言水平,而且他們的自我認同感也得到了提升。
三、社會文化理論視域下的二語課堂教師提問實證研究
(一)研究內容和方法
社會文化理論中的核心理論,如調節論、最近發展區理論、內化論、和活動理論為二語課堂互動話語提供了強大的理論基礎。社會文化理論視角下的互動話語研究涉及的內容寬泛,筆者從教師提問以及提問對師生互動產生影響的角度進行研究。具體內容是通過教師提問的類型、回答提問的方式、教師提問的策略以及反饋四個方面調研東北大學秦皇島分校6名教師的二語課堂提問策略,以及該策略對他們的356名學生二語學習的影響。該研究歷時一個學期,實施的方式為課堂觀察、錄音,學生的問卷調查和教師訪談。本研究采用量化分析和質化分析的研究方法,跨學科分析法。其中,量化分析指的是采用數量的方法來對資料或信息進行研究。本研究的定量研究主要是對教師和學生進行問卷調查,獲得數據,進行數據分析,最后得出結論。質化分析是一種在社會科學及教育學領域常使用的研究方法。本研究主要是研究者的課堂內的觀察和記錄,以及在課堂外對教師和學生進行的訪談研究。跨學科分析主要以社會文化理論向導,結合語言學、文學、統計學等知識。
(二)研究焦點
1.對于展示性提問和參考性提問,哪一個在二語課堂提問中應用的頻率高,哪一種更有利于學習者語言知識的內化?2.關于學生對提問的反饋方式,教師要求學生一起回答頻率高還是要求學生單獨回答頻率高?哪種更有利與教師為學生提供支架式幫助?3.教師提問的哪種策略更能夠為學生創造使用語言的機會?4.教師對學生正確回答和錯誤回答的反映。
(三)調研對象
本文所進行的實證研究的對象包括東北大學秦皇島分校語言學院的6名大學英語教師,他們均獲得碩士學位或碩士研究生畢業,教授大學英語的時間從4年到17年不等,具有較豐富的授課經驗。研究的對象還包括來自12個班(6個合班)的356名學生,他們的專業分布在自動化工程、計算機科學以及機械制造等理工科專業。在調研中,筆者對這六名教師的英語二語課堂提問以及師生互動進行了跟蹤和記錄。
(四)研究的步驟和工具
本研究采用四種研究工具:課堂觀察、課堂錄音、問卷調查、訪談。1.課堂觀察和錄音課堂觀察屬于自然調查過程,即在調查者不干擾受試者的情況下,真實地描述課堂教與學的情況。研究者帶錄音筆進入課堂旁聽,在學生面前不亮明身份,這樣不會干擾到教師和學生的真實互動,也不會對結果產生多大的影響。除了課堂錄音外,研究者還會記錄整個課堂的氛圍、學生之間的討論情況,教師提問的表情、眼神交流、肢體語言,這些都是錄音材料的協資料。2.問卷調查作為支持課堂觀察和錄音的手段,問卷調查是一種比較常見的實證研究的方式。問卷調查包括八個選項問題和兩個開放性問題,內容覆蓋了學生對教師提問的評價和期望要求。為了保證問卷調查的有效性和可靠性,在進行正式的問卷調查之前進行初步實驗,即在一小部分學生當中進行問卷調查。根據學生的反饋對問卷中無效的題目進行修改,使其變得更加可靠。3.訪談訪談在六名講師當中進行,主要圍繞英語課堂提問策略和互動模式來進行。教師們各抒己見,分享了他們具有特色的提問方式和互動策略。六名教師的幫助使得實證研究更加完善和全面。4.研究結果1)教師的展示性提問的使用率比參考性提問使用率高,而參考性的提問顯然更容易得到學生的反饋。2)關于回答的提問的方式,教師要求學生一起回答的頻率要高于學生單獨回答。但單獨回答更有利與教師為學生提供支架式幫助。無法最大化幫助學生提升合作能力和獨立學習的能力。3)教師的提問策略為學生提供了使用語言的機會,但有些策略卻阻礙了學生語言的發展。在二語課堂中,教師使用“自我解釋法”的比例大于“啟發式提問”,但效果正好相反。因為“自我解釋”阻礙了學生在最近發展區產出話語的機會。4)教師針對學生正確回答的反映是僅僅做簡單表揚和適當重復,而對學生錯誤回答的反映是直接糾正。筆者認為對于學生正確回答,除了給予肯定之外,還要加上適當的評論;而對于學生的錯誤答案,引導學生自我修正是首選。
四、研究不足之處
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一是傳統素描訓練時長,往往為靜態的長期素描,埋沒了學生的快速捕捉能力及概括能力,而這兩個能力卻是動畫專業學生必備的造型能力;二是動畫的分鏡設計、原畫設計以及制作稿一般為12英寸或16英寸,畫幅偏小,而傳統素描訓練中多為四開、對開或全開,畫幅明顯過大,學生如果習慣了畫大畫,常常無法適應將對象有秩序合理地安排在小幅畫中;三是動畫片中許多場景和形象帶有想象和科幻成分,而完全靠寫生來描繪形象,無疑會造成被動寫生和過于依賴對象的陋習,扼殺學生的豐富想象力;四是動畫片塑造的人物活躍在三維的立體空間里,人物造型需要照顧到多個角度,而傳統素描教學中往往一個模特一個角度,違背了動畫專業對造型能力的要求。從以上分析不難看出,動畫專業的傳統素描教學存在著不可回避的缺陷,需要根據動畫專業自身的專業特性進行相關的教學策略研究。筆者經過三年的教學實踐,總結出以分步式教學設計、特殊式訓練設計為架構的教學模式,兩者循序漸進,逐步實施,取得了較好的成效。
二、分步式教學設計
在課堂訓練中,筆者將教學過程分為以下幾個動態的關鍵步驟,要求有目的、有秩序地分步實施。
1.由靜態轉向動態
在訓練中,先安排一定課時的靜態素描,這有助于增強學生們的信心,然后再逐步向動態素描傾斜,并養成動態觀察的習慣,掌握方法。“動畫其專業的特點區別與傳統架上繪畫的靜態觀察物體的習慣,在學習中要養成動態觀察方法,學會將人的動作、動態進行歸納、整理、記錄、提煉,為今后創作做好準備”。為了實現畫動態畫,我們嘗試了新的教學手段,要求學生帶相機或手機,可將模特進屋到坐下這一過程拍成數張照片,有些動態不能在寫生時實現,但可課后看照片再描繪,這不失為一個好方法。
2.由室內走向室外
在高校素描教學中,室內寫生訓練對于學生理性地掌握深刻的造型能力來講非常有必要,而對于動畫中的人物角色往往在不同空間運動這一特點,我們在寫生初期,除了安排少數室內作業外,提倡從室內走向室外的“過程點”寫生。這個“過程點”即是學生在室內外環境里行走過程中所看到的景象,就如一個個鏡頭。筆者做了一個課題試驗,描繪一組由二樓某教室室內場景走向一樓樓梯再到室外的場景寫生。學生們非常感興趣,他們眼中的寫生對象再不是原來課堂中單一的某靜物了。寫生視域的拓展,大大增加了學習積極性,仿佛作畫者就在動畫片中身臨其境地經歷一次情景漫游,而途中眼前的室內外景物是他們平日再熟悉不過的教室和走過多少遍的美術樓走廊,而今這些成為他們預設的動畫場景,既親切又感動。學生們都描繪出了他們經歷的空間體驗,畫面生動自然。
3.由慢速走向快速
這一訓練的目的在于提高學生從復雜的形態中用較短時間迅速抓住物體本質,加強快速塑造形象的能力。以往我們在教授素描人像過程中,一周課時多安排一張或兩張對開的慢寫,時間延續過長,埋沒了學生的藝術敏感性。現在我們每堂課都要求先進行慢速速寫訓練,再逐步進行快速速寫訓練。實踐證明訓練快速描繪能力對于提高快速捕捉能力是大有裨益的。
三、特殊式訓練設計
常虹先生在《動畫素描》中提到,針對動畫專業的學生應該進行有針對性的素描特殊訓練。“這種訓練根據動畫專業的特點和所需要的造型能力的要求開設特殊設置的課程設計和系統訓練方法”。其目的在于把素描與動畫專業有機結合起來,在有限的課時中使動畫專業素描訓練更加有的放矢,行之有效,收到事半功倍的效果。筆者在教學過程中安排了特殊訓練的項目,收到了很好的教學效果。
1.全方位、多角度、多視點寫生
動畫片里面的一個角色常有好幾個角度,因此,塑造的人物要生龍活虎地全方位地活躍在三維的立體空間里,人物造型需要照顧到各個角度、各個方面。筆者在人物頭像寫生教學中進行了這樣的安排:對同一模特進行正面、正側面、半側面、背面、仰視、俯視等八張多角度、多視點寫生,每張寫生時間短,畫幅小,為32開,2課時完成一張,一周共完成8張不同角度的人物頭像寫生作業。這種全方位的寫生,提高了學生對三維立體對象的認識和表現能力。對仰視和俯視的大角度寫生,要求同學們站在畫凳上面俯視寫生。動畫導演理查德•威廉姆斯說:“寫生唯一的實實在在的回報就是自己繪畫技藝得到逐漸的根本性的提高。”學生們在這一教學過程中進步甚大。
2.延續系列動作默寫
動畫專業的學生要具備能夠通過理解、記憶、推理、想象,默寫出有情節的連續動作的能力,這一訓練難度較大,是在以上訓練之后安排的項目。“動畫的視覺創作就是創造性地將各種視覺元素進行解構與再構的過程。解構是對生活中的各種運動的形態的分解,再構則是將這些符合規律性的形態進行創造性的組合,實現動感和運動美感的創造”。這一默寫訓練,讓模特做出一個延續系列動作,學生憑記憶描繪。在默寫時,動作擺設由易到難,訓練學生空間運動想象力。
3.靈性思維延展訓練
靈性思維延展訓練為特殊訓練中的第三個方面,是前面造型訓練基礎上的拓展視覺訓練。偉大的作品“源于創意性靈魂深處的靈感升騰”,這是一個藝術家跨越視覺的靈性思維過程體驗。我們在教學中循序漸進地進行了以下三個訓練。首先,訓練從寫生到變形夸張的能力。J.J•德盧西奧-邁耶在《視覺美術》中說:“除了對一物體的攝影外貌作全然的復制或描摹外,任何一種表現都是變形的。”“變形往往是創作心理的下意識要求,這種心理基本上決定以某種方式進行造型和構圖。”我們在教學中要提高學生對原型進行夸張變形的能力,要求學生對人物形象的形態、五官、動作、表情進行夸張,突出角色的特征及精神內涵。其次,訓練從復雜到簡化的能力。由于動畫制作流程的限制,需要比較簡潔精練的造型。因此,訓練從復雜到簡化的轉化能力是十分有必要的。訓練中要求抓住對象的主要形象特征,不要受局部細節的干擾,把復雜的人物形象簡化為較簡單的圖形。再次,訓練從簡化到裝飾的能力。除了具備從復雜到簡化的概括能力外,還應該具備從簡化到裝飾的綜合設計能力。動畫片中有很多形象是極富裝飾性的,在簡化了的形象的基礎上再進行裝飾綜合設計訓練,是靈性思維延展訓練的第三個重要教學環節。這一訓練要求利用自然物象中的元素進行有目的的形式感強的裝飾訓練。
四、結語
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論文的選定不是一下子就能夠確定的。若選擇的畢業論文題目范圍較大,則寫出來的畢業論文內容比較空洞,以下是學術參考網小編為各位同學準備的自動化論文格式。希望能夠幫助到大家~
正文是論文的主體,系指引言之后結論之前的部分,應按GB7713--87的規定格式編寫。這一部分的形式主要是根據作者意圖和文章內容而定。
實驗為研究手段的論文或技術報告,包括以下幾個方面:
(1)實驗原材料及制備方法。主要描述研究材料的可靠性、均衡性及隨機性的情況。
(2)實驗所用設備、裝置和儀器。通用設備應注明規格、型號,如果是自己特制的裝置,應提供示意圖,并附測試、計量所用儀器的精度,使讀者得知實驗結果的可信度和準確程度。
(3)實驗方法和過程。方法包括測量儀器、測定方法、標本處理、計算方法等,過程如何進行,操作應注意事項。若有技術上的經濟性,要正確處理好學術交流與技術保密的關系。
(4)實驗結果。結果部分是示出處理后的實驗效應,包括各項指標的數據和圖像。對結果進行分析,把實驗所得的數據和現象加以解釋,闡明自己的新發現或新見解。圖表的數量應擇其要者。
寫該部分時要注意:首先是選取數據必須嚴肅認真,實事求是;其次是描述現象要分清主次,抓住本質,圖表設計要精心,使其一目了然;最后是分析問題必須以理論為基礎,以事實為依據。
撰寫理論或解析文章,應注意以下內容:
(1)解析方法。包括前提條件、提出的假設、解析的現象、適用的理論和計算的程序;
(2)解析的結果。可用圖表、公式進行整理。
(3)分析討論。對結果的可信度、誤差的評價。
范文賞析:
工業自動化論文發展趨勢
摘要:目前計算機應用產業產業在我國工業控制自動化中的應用有了很大的發展,我國工業自動化計算機應用產業系統已經形成。工業控制自動化技術以低成本工業pc基礎為主流,向智能化、網絡化和集成化方向發展。隨著計算機應用產業的發展,工業自動化計算機應用產業產業的應用領域迅速擴大,其發展趨勢難以捉摸。本文就工業自動化計算機應用產業產業的發展現狀和特點,對其趨勢進行分析與討論。
關鍵詞:工業自動化;計算機應用產業應用;發展趨勢
一、引言
工業自動化計算機應用產業是工業自動化產業基礎的核心。傳統意義上計算機應用產業用于工業生產過程的測量、控制和管理,包括計算機過程輸入、輸出通道。而今天的工業自動化計算機應用產業內涵已經遠不止這些,其應用范圍也已經遠遠超出工業過程控制與管理。
目前,在通訊、網絡、軟件及光電的整合應用之下,工業自動化計算機應用產業也不再單純局限于工業自動化領域的應用,而是結合了通訊、電子、光電、半導體及軟件等應用,扮演愈來愈重要的角色且呈現多元及定制化的設計特點。計算機應用產業在工業自動化和信息化產業鏈中處于要素市場,處于快速發展的關鍵時期,不僅加速升級改造傳統行業,而且也為新一代工業自動化計算機應用產業的應用和發展提供了良好的發展機遇。
二、工業自動化計算機應用產業發展特點
1.界限模糊。工業自動化計算機應用產業的系統、自動化、機電一體化、數控、cims等技術和學科之間逐漸滲透,界限越來越模糊,而在實際中也沒有必要把它們分得很清楚,這是實際發展的需要,也是技術發展的必然。
2.技術融合。工業自動化一些fcs、ipc、nc/cnc與dcs、plc等計算機應用產業系統體系雖然設計初衷不一,各有特色,各有適宜的應用領域,也各有不適應的地方,但技術上都存在相互補充、相互促進、彼此共存的要素。僅僅靠獨立的學習已失去傳統意義上,各種控制系統之間融合不可阻擋。
3.應用領域擴大。過去,工業自動化計算機應用產業主要應用于過程控制,如控制電、煤、化、油等連續化、流程化的生產過程;離散加工制造機械、電子、汽車等自動化生產過程;單機自動化,如數控機床、智能儀器儀表,機器人等產品機電一體化等。目前,工業自動化計算機應用產業還逐漸應用于新的增長點,如公用工程、環保、樓宇與社區、道路與交通、農業與農村等。
三、工業自動化計算機應用產業發展趨勢
在計算機應用產業市場層面來說,主要表現為:(1)工業計算機應用產業市場規模急劇增長。即使受全球金融風暴襲擊,中國工業計算機應用產業市場依然將保持較快增長。據中國計算機應用產業行業協會工業計算機應用產業分會預計:未來5年,預計中國工業計算機應用產業市場仍將保持15%以上的年平均增長速度。未來的中國工業計算機應用產業市場,競爭雖然激烈,但格局會基本穩定,不論是傳統ipc市場,還是新興領域的嵌入式計算機應用產業,在構成工業計算機應用產業系統的數據采集板和功能方面,國內企業將與國外品牌同臺競爭,外資品牌占有較大優勢。(2)市場發展前景廣闊。工業計算機應用產業產品和技術為其他各行業提供可靠的嵌入式和智能化基礎平臺。隨著信息化深入,國民經濟許多行業的關鍵任務將越來越多地依靠工業計算機應用產業,以共性技術的低成本工業自動化升級改造傳統行業做主流技術路線使中國的工業計算機應用產業受到越來越高的重視。行業信息化需求增加,工業計算機應用產業的需求就大,其市場發展前景十分廣闊。(3)長尾市場趨勢。工業計算機應用產業在不同應用上,有不同的功能需求設計,需要設計符合其功能需求的產品。因產品復雜度高,價格較低,毛利率較高,相較于商用計算機應用產業市場,仍處于藍海市場。因單品數量少而小型供應商多,呈現長尾市場特點。
2.在企業、行業發展角度來看:(1)國內企業將對市場細分敏銳把握。國產品牌規模的工業計算機應用產業企業,將會建立廣泛的直銷和服務網絡,取得長足進步。傳統ipc市場是我國工業計算機應用產業技術的發源地,將會一直是工業計算機應用產業的主戰場。(2)我國的工業計算機應用產業企業將由模仿向自主創新、由中國制造向中國創造的轉變。新一代epi,解決ipc工業計算機在多塵、潮濕、振動的環境下連接處易堵塞或氧化而接觸不良使工業計算機應用產業失效的問題,具有開放性、散熱性、抗振性、高穩定性、高可靠性等特點,而且加工工藝容易,成本低,將會得到廣泛推廣于國產數控裝置。未來幾年,本土企業會對新興行業應用敏感,對需求把握準確,率先發掘市場,推出自主創新的計算機應用產業技術。
3.在技術層面上來說,主要有以下幾點:(1)集中自動化趨向分布式自動化。傳統的工業自動化計算機應用產業按照傳統的軟件技術,采用具有強大集中運算能力的中央控制器,以面向過程的程序為軟件程序,需要做大量程序編制開發工作,還要編寫現場設備與控制系統、管理層的通信程序。com/dcom技術,提供了一種軟件架構,采用可復用的二進制軟件組件,相互通信并共享數據,為實現分布式自動化提供了技術基礎。dcom可以使com組件分布在不同的計算機上,并通過網絡相互連接,相互交換數據,構成一個完整的應用控制程序。這就意味著分布式設備、工具和應用所具備的性能起著與集中式應用一樣的作用,大大提高了系統的開放性、一致性和適用性,統一的工程和數據模型大大降低了工程項目的成本。(2)現場總線趨向以太網。近幾年,工業實時以太網技術已被工業自動化計算機應用產業廣泛接受。現場總線到工業以太網可以進行平滑過渡,保護制造商與用戶自動化產品和解決方案問題,以最全面的profinet,automationworx為工業以太網協議。這種協議可以實現制造過程最佳化,直接訪問控制和生產級自動化數據,提供生產計劃管理系統,滿足不同的應用技術需求。通過設備描述和控制器邏輯分配,使用指定的pc工程工具實現集成,支持將自動化功能分散于各個智能子系統,從而進一步提高了系統的可用性,這種能夠不受限制的轉移現場總線為工業以太網通信,能發揮高動態性能、本地化診斷、無需設置設備系統自動組態等功能。(3)工業有線自動化趨向無線通信技術。工業無線技術通過供無線數據鏈路和靈活的網絡拓撲結構實現工廠內部設備與外部設備之間的通信提。無線通信技術具有數據傳輸速率高性價比優良、、區域廣泛、抗干擾性強、系統維護成本較低等優點,是有線通信系統發展的重要補充,將成為工業自動化領域的又一熱潮技術,據推測,無線技術的廣泛應用將使工業生產效率提高10%左右,市場需求和應用前景十分廣闊。
四、結語
如今的時代是變革的時代和推陳出新的時代。伴隨著新一代工業自動化計算機應用產業的興起,工業行業也將重新洗牌,各個行業面臨機遇與挑戰并存的局面。隨著工業自動化計算機應用產業發展的趨勢深不可測,只有抓住機遇,勇于和善于迎接挑戰,才會與新一代工業自動化計算機應用產業一起發展壯大。
參考文獻:
[1]劉美麗.現代工業條件下工業自動化的特點與作用[j].現代制造技術與裝備,2010(03).