動畫制作論文范文10篇
時間:2024-04-25 07:39:10
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多媒體動畫制作分析論文
高品質(zhì)的多媒體作品中離不開大量的使用動畫場面,因而動畫的創(chuàng)作也是多媒體產(chǎn)品必不可少一部分。電腦動畫分為二維動畫與三維動畫兩類,下面分別介紹。
3.1二維動畫
在傳統(tǒng)的卡通動畫中,美工需要繪制很多畫面,而現(xiàn)在大量的工作可以借助電腦來完成,比如給出關(guān)鍵幀,中間幀就由計算機來合成,因而大大地提高了工作效率。
目前能制作二維動畫的軟件有不少,F(xiàn)lash可以說是后起之秀,它已無可爭議地成為最優(yōu)秀交互動畫的制作工具,并迅速流行起來。其最新版本Flash4的主要特點如下。
.它支持動畫、聲音以及交互功能,具有強大的多媒體編輯能力,并可直接生成主頁代碼。
.Flash通過使用矢量圖形和流式播放技術(shù)克服了目前網(wǎng)絡(luò)傳輸速度慢的缺點。
動畫制作風(fēng)格管理論文
當(dāng)我在制作我的場景進入到overlap和followthru的階段時,這使我感到很興奮。這意味著我快要完成這個鏡頭了并且我將要添加最后的細(xì)節(jié)。這些細(xì)節(jié)對于使動畫看起來正確是如此的重要。比如說在給角色的觸角做動畫時,就像在《abug''''slife》里,觸角確實有助于使角色保持鮮活。不僅僅是讓它松軟,觸角應(yīng)該表現(xiàn)出角色的感覺和態(tài)度。我也喜歡當(dāng)角色快速做出一個pose時添加一些小的細(xì)節(jié)。比如說微顫著定住。DougSweetland,一個從ToyStory做起的老牌動畫師,就以擅長在角色定住時做復(fù)雜的微顫而聞名。這樣的細(xì)節(jié)賦予了一種超級真實的感覺。這也變成一種風(fēng)格化的選擇。當(dāng)你做了很多年動畫時,你開始發(fā)展出一種讓你的動畫區(qū)別于他人的能力。所以當(dāng)你需要為角色的那些松軟的耳朵,或者脂肪組織的微顫做動畫時,把它做正確,然后做出風(fēng)格。
既然我們這個動畫工業(yè)已經(jīng)進入了高清時代,所有的微小細(xì)節(jié)都變得清晰可見。我們作為動畫師的生活也變得更加艱苦了,因為每樣?xùn)|西都是如此的高清晰,而且角色還要很具有風(fēng)格才行。有一件事你要一直記住的是:你的眼睛將要被引導(dǎo)向何處。我們動畫師,當(dāng)然會一遍又一遍的看我們的鏡頭,但是大多數(shù)的觀眾,他們會只看屈指可數(shù)的幾遍。把你的overlap做對是很重要的,但是更重要的是,把你的時間花在出彩的地方。
我腦子里能一下想起來的幾個很有風(fēng)格的overlap是:
在酷狗寶貝系列:TheWrongTrousers里的企鵝(頭上的紅色橡膠手套)
馬達加斯加Madagascar里面狐猴國王的尾巴有些有趣的動畫
叢林日記JungleBook(任何MiltKahl畫的猩猩路易王的動畫)
建筑施工動畫制作研究論文
1.建筑施工動畫制作前期準(zhǔn)備
1.1相關(guān)軟件介紹
(1)平面圖像處理軟件如PHOTOSHOP,用來處理材質(zhì)貼圖。
(2)平面動畫軟件如Flash、AfterEftect,用來制作平面動畫。
(3)繪圖軟件如AutoCAD,用來處理項目的建筑施工圖。
(4)三維動畫制作主流軟件用3DSMAX,是動畫制作的核心軟件,用來制作動畫場景。
粘土動畫制作程序論文
摘要隨著科學(xué)技術(shù)的進步,計算機的發(fā)展推動了粘土動畫的發(fā)展,雖然計算機圖形圖像的發(fā)展令人震撼,它可以作出非常絢麗、非常華美的圖像,但是粘土動畫簡單樸實的風(fēng)格,給人一種難以抵擋的親切感,以至于很多的電腦動畫高手反樸歸真,利用電腦來實現(xiàn)粘土的肌理效果。本文就針對如何創(chuàng)作一部粘土動畫片入手,以創(chuàng)作的基本流程為線索展開探討。
關(guān)鍵詞粘土動畫布光道具
作為定格動畫的一個分支,粘土動畫以其自身樸實的語言,略顯笨拙的塑造手法占據(jù)著動畫領(lǐng)域的重要位置。顧名思義,粘土動畫的場景以及動物、人物在雕塑捏制過程中所使用的材料是粘土而已。從這個角度講,以沙子、布偶、棉偶、皮影、剪紙、剪影、木偶、金屬、稻草以及五金類等綜合材料為主要媒介而進行創(chuàng)作的動畫都屬于定格動畫。定格動畫,(stopmotionanimation)由于它是將被拍攝的物體用單反相機一格一格的拍攝然后再按照每秒鐘24格的速度進行播放,所以,定格動畫又叫逐格動畫或者停格動畫。定格動畫又是動畫藝術(shù)的分支。就現(xiàn)在來講定格動畫幾乎已經(jīng)淡出了我們的視線。定格動畫藝術(shù)之所以被邊緣化,我想最主要的原因還是我國從事動畫藝術(shù)的人士對定格動畫藝術(shù)缺乏足夠的認(rèn)識和研究,也很少進行定格動畫的創(chuàng)作,導(dǎo)致了大眾對定格動畫的認(rèn)識和了解的不足。然而,我國在定格動畫藝術(shù)領(lǐng)域并非一片空白,早在20世紀(jì)50年代到60年代,我國的動畫藝術(shù)家就創(chuàng)作出了《嶗山道士》、《神筆馬良》等一批優(yōu)秀的木偶動畫片,到了80年代還創(chuàng)作了直到今天仍膾炙人口的木偶動畫系列片《阿凡提的故事》。但是80年代后,我國的動畫進入了休眠期,木偶動畫也同樣停止了前進。直到現(xiàn)在,國外定格動畫取得了非凡的成就,我國的動畫創(chuàng)作人員才意識到國內(nèi)定格動畫的差距。因此一部分國人又重新投入到定格動畫的創(chuàng)作中,但在創(chuàng)作的過程中技術(shù)和經(jīng)驗不足是不可避免的,筆者用粘土作為偶型塑造的基本材料,通過自己創(chuàng)作的粘土動畫片積累了一些經(jīng)驗,在此,就如何創(chuàng)作一部優(yōu)秀的粘土動畫片作一些探討。
一、粘土動畫的前期創(chuàng)作
1.劇本
劇本的創(chuàng)作是影片最原始的依據(jù),劇本的好壞直接影響到影片的質(zhì)量,是必須經(jīng)過深思熟慮的。粘土動畫和一般的二維動畫在很多地方是一樣的,最開始也是先要確定故事的腳本,然后改編成適合拍攝的劇本。劇本不要求有過多修飾性的東西,只要能說明表演和場景氛圍以及對白就可以了,也就是要能滿足拍攝要求。
二維動畫制作教學(xué)設(shè)計論文
1《二維動畫制作》課程實驗教學(xué)設(shè)計與實踐的必要性及意義
(1)提高教師的實踐教學(xué)能力。通過《二維動畫制作》實驗教學(xué)研究,教師通過積極探索該課程實驗教學(xué)體系研究的過程,會促進教師理論教學(xué)與實踐的結(jié)合。(2)提高學(xué)生的實踐能力,為畢業(yè)后迅速適應(yīng)崗位的要求作準(zhǔn)備?!抖S動畫制作》課程的教學(xué),學(xué)生僅僅能夠?qū)赢嬛谱饔凶罨镜牧私?并不能夠真正的去為企業(yè)設(shè)計適應(yīng)市場需要的動畫產(chǎn)品。鑒于此,進行本課題研究就是希望通過學(xué)生在教師的指導(dǎo)下,去尋找一個真實的企業(yè)項目,分析客戶的基本要求,據(jù)此制作一個符合客戶要求的動畫產(chǎn)品。在這個過程中,通過教師、學(xué)生、企業(yè)三方的互動使學(xué)生除了更進一步掌握理論知識以外,還能夠具備將所學(xué)知識應(yīng)用于實踐的能力,畢業(yè)后能夠立即成為企業(yè)所需要的動畫制作的專業(yè)人才。
2《二維動畫制作》課程實驗教學(xué)設(shè)計的探索
構(gòu)建實驗體系的目的是使學(xué)生將平時的理論學(xué)習(xí)和實踐相結(jié)合,把自己設(shè)計成動畫設(shè)計師,能主動地去學(xué)習(xí)知識,發(fā)現(xiàn)問題,進而解決問題。結(jié)合本人教學(xué),提出《二維動畫制作》課程實驗教學(xué)設(shè)計的幾點思考:
2.1結(jié)合教學(xué)內(nèi)容進行企業(yè)真實項目實驗
通過對本專業(yè)工作崗位分析,確定了課程的設(shè)計思路為:以真實二維動畫設(shè)計項目為驅(qū)動,以工作過程為導(dǎo)向,在完成工作任務(wù)的過程中實現(xiàn)教學(xué)指導(dǎo)“能力化”。以學(xué)生為主體,因材施教,進行教、學(xué)、做相結(jié)合,進行項目綜合設(shè)計實踐,培養(yǎng)學(xué)生職業(yè)素質(zhì),能適應(yīng)行業(yè)發(fā)展需要的、為積累后續(xù)發(fā)展的潛能打下堅實的基礎(chǔ)。通過企業(yè)真實項目為載體,根據(jù)工作流程,引導(dǎo)學(xué)生主要扮演三種角色,其工作任務(wù)和內(nèi)容為:動畫業(yè)務(wù)員、動畫導(dǎo)演、動畫師。
多媒體教學(xué)在動畫制作的實踐綜述
論文關(guān)鍵詞:動畫制作多媒體教學(xué)系統(tǒng)教學(xué)實踐
論文摘要:多媒體教學(xué)系統(tǒng)是集多媒體控制、多媒體演示、計算機操作于一體的綜合教學(xué)系統(tǒng),特別適用于動手能力要求較強的相關(guān)課程。動畫制作課程通過多媒體教學(xué)系統(tǒng)的應(yīng)用,以更加生動的教學(xué)方式配合了學(xué)生的自主學(xué)習(xí),與傳統(tǒng)的教學(xué)方式相比,更能引發(fā)學(xué)生的興趣,引導(dǎo)學(xué)生將動畫制作應(yīng)用于實際的開發(fā)設(shè)計中。
動畫制作課程本身是一門基礎(chǔ)學(xué)科,如果學(xué)生能夠認(rèn)真學(xué)習(xí),不僅可以學(xué)到一些動畫制作技巧,而且還可以充實自身的課余生活,一舉兩得。傳統(tǒng)的計算機課程教學(xué)采用教師講解演示、學(xué)生課上聽講、課后實踐的方式,這樣不僅不利于學(xué)生發(fā)揮其自主性,而且教師在講解的同時無法考慮學(xué)生的實際理解情況。多媒體教學(xué)系統(tǒng)的應(yīng)用,解決了教與學(xué)之間的矛盾,達到了事半功倍的效果。
1、引發(fā)學(xué)生興趣
多媒體教學(xué)系統(tǒng)中包含了計算機演示和控制,能夠?qū)崿F(xiàn)聲色并茂的講述每一個知識點,使學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣提高。特別是每堂課針對學(xué)習(xí)目標(biāo)總結(jié)一個引發(fā)性實例,作為預(yù)習(xí)案例,以動畫的形式演示給學(xué)生,啟發(fā)學(xué)生思維,對課堂的第一步引人工作展開了一個好的開端。多媒體教學(xué)系統(tǒng)不僅能夠較好的實現(xiàn)動畫的演示,而且通過演示使學(xué)生思考這個實例中采用了哪些方式,比如,是圖形圖像變換,還是文字的變換,從而引人本次課的教學(xué)重點,自然而然的進人知識點的學(xué)習(xí)。
在引發(fā)學(xué)生興趣這個環(huán)節(jié)中,要注意幾點問題。首先,要考慮學(xué)生的動畫制作水平,如果實例過于簡單,則實現(xiàn)不了引發(fā)學(xué)生興趣的目的,而如果實例過難,又無法完全掌握,造成對學(xué)生自信心的影響。所以,難易恰當(dāng)是教師備課時對第一個環(huán)節(jié)考慮的重點。一個好的實例,不僅可以引發(fā)學(xué)生興趣,更能使學(xué)生對以后的學(xué)習(xí)充滿信心。其次,要考慮是否實用,對人的感官刺激是否恰當(dāng)。動畫制作課程本身就存在審美的觀點在其中,如果一個美女站在眼前,必然會吸引多數(shù)人的眼球。所以,在動畫的人物選擇上,盡量以學(xué)生熟知并且感興趣的動畫人物進行設(shè)計,更能加強學(xué)生對動畫制作的關(guān)注。這一點需要多媒體教學(xué)系統(tǒng)對每個學(xué)生機的同步要求,顏色和聲音的要求較高。
二維動畫電影應(yīng)用論文
論文關(guān)鍵詞二維動畫電影角色
論文摘要數(shù)字特技技術(shù)介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實的形象與真人的表演數(shù)不勝數(shù),二維動畫應(yīng)用就是其中之一。
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和試驗動畫片?,F(xiàn)今國際有影響的大制作都有數(shù)不盡的動畫形象參與到了現(xiàn)代電影藝術(shù)實踐中,從這一角度來看,動畫形象事實上已成為21世紀(jì)電影創(chuàng)作中必不可少的主要角色之一。
一、動畫技術(shù)在電影創(chuàng)作中的應(yīng)用
最早把二維動畫形象和真人表演結(jié)合到一起的近代電影應(yīng)該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。
在數(shù)字特技技術(shù)介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實的形象與真人的表演更是數(shù)不勝數(shù),例如《極速賽車手》作為一部向經(jīng)典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術(shù)”的視覺逐行壓層技術(shù)來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產(chǎn)生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創(chuàng)造會動的拼貼畫一樣。
國內(nèi)動畫市場管理論文
內(nèi)容摘要:中國動畫片發(fā)展經(jīng)歷了70多年的時間,其間,中國動畫取得了可喜的成績,產(chǎn)生了一大批蜚聲海內(nèi)外的優(yōu)秀作品。中國動畫從它創(chuàng)始初期就與世界動畫緊密相連。
本文從中國動畫的歷史梳理開始,結(jié)合中國動畫創(chuàng)作和市場兩個方面,探尋中國動畫的藝術(shù)創(chuàng)作規(guī)律。中國動畫創(chuàng)作經(jīng)歷了20世紀(jì)50年代末到60年代中期和70年代末到80年代中期的兩個發(fā)展高潮,新世紀(jì)中國動畫儼然又要迎來它的又一繁榮時期,中國動畫不是作為一個獨立的個體而存在,中國動畫不僅要擁有國內(nèi)市場,更要走向世界。經(jīng)過七十多年的動畫探索,中國的動畫創(chuàng)作達到了一個很高的藝術(shù)水準(zhǔn)。但是在市場上稍許欠缺,中國動畫人也意識到這個問題。特別是在美國日本等外來動畫的沖擊下,中國動畫面臨巨大挑戰(zhàn),中國動畫制作者面對動畫現(xiàn)狀,顯示了他們的魄力,在動畫的制作體系和發(fā)行體系上都做了改進,借鑒吸收國外先進經(jīng)驗,為己所用,并取得了良好的市場回報。與此同時我們也不能忽視中國動畫存在的一些不足之處。應(yīng)在保持民族特色的同時,使中國動畫有更好的發(fā)展。影片的藝術(shù)水準(zhǔn)為其長久的生命力提供保障,而良好的市場回報也為藝術(shù)再創(chuàng)作提供資金。如何在藝術(shù)性與商業(yè)性之間找到一個完美的契合點,是本文所關(guān)注的。
動畫作為一種藝術(shù)創(chuàng)作,在中國的發(fā)展前景是非常廣闊的。新的世紀(jì),讓我們展望中國動畫的燦爛未來!
序言
動畫藝術(shù)是一種世界性的文化。從動畫誕生以來,各國的動畫交流就十分廣泛。中國動畫作為世界動畫的一分子也閃耀著它奪目的光輝。中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,在國內(nèi)外引起廣泛影響,發(fā)行到了新加坡、馬來西亞、日本等地區(qū),打響了中國動畫片對外輸出的第一炮。中國動畫片也自覺地將自己納入到世界動畫片的軌跡當(dāng)中,與世界動畫發(fā)展保持一致。隨后,中國動畫片頻頻在國際上獲獎,引起世人的注目,聲譽鵲起。中國動畫片便在世界動畫影視長廊里占據(jù)了不容忽視的一席之地,并散發(fā)著它獨特的魅力??墒侵袊鴦赢嬈l(fā)展到現(xiàn)在卻陷入了沉寂,從21世紀(jì)的90年代至今,中國動畫片沒有了以前的繁榮。在中國的動畫片市場上充斥的大多是美國和日本的動畫片,在人們周圍的生活用品、印刷品當(dāng)中流行的更多是加菲貓、史努比等外來卡通形象。對民族動畫寄予厚望的廣大觀眾對民族動畫呼聲甚高,國家也大力地扶持民族動畫事業(yè),中國動畫藝術(shù)家也為國產(chǎn)動畫的發(fā)展花費大量心血,國產(chǎn)動畫雖有起色,但尚不盡如人意。國產(chǎn)動畫面臨著巨大的挑戰(zhàn),如何在新世紀(jì)獲得更好的發(fā)展,搶回國內(nèi)市場,同時走向世界,是動畫創(chuàng)作者的當(dāng)務(wù)之急。國產(chǎn)動畫發(fā)展緩慢的癥結(jié)在哪里?如何探尋一條適合中國動畫發(fā)展的道路是現(xiàn)在國產(chǎn)動畫亟待解決的。
第一章歷史篇
市場動畫研究論文
內(nèi)容摘要:中國動畫片發(fā)展經(jīng)歷了70多年的時間,其間,中國動畫取得了可喜的成績,產(chǎn)生了一大批蜚聲海內(nèi)外的優(yōu)秀作品。中國動畫從它創(chuàng)始初期就與世界動畫緊密相連。
本文從中國動畫的歷史梳理開始,結(jié)合中國動畫創(chuàng)作和市場兩個方面,探尋中國動畫的藝術(shù)創(chuàng)作規(guī)律。中國動畫創(chuàng)作經(jīng)歷了20世紀(jì)50年代末到60年代中期和70年代末到80年代中期的兩個發(fā)展高潮,新世紀(jì)中國動畫儼然又要迎來它的又一繁榮時期,中國動畫不是作為一個獨立的個體而存在,中國動畫不僅要擁有國內(nèi)市場,更要走向世界。經(jīng)過七十多年的動畫探索,中國的動畫創(chuàng)作達到了一個很高的藝術(shù)水準(zhǔn)。但是在市場上稍許欠缺,中國動畫人也意識到這個問題。特別是在美國日本等外來動畫的沖擊下,中國動畫面臨巨大挑戰(zhàn),中國動畫制作者面對動畫現(xiàn)狀,顯示了他們的魄力,在動畫的制作體系和發(fā)行體系上都做了改進,借鑒吸收國外先進經(jīng)驗,為己所用,并取得了良好的市場回報。與此同時我們也不能忽視中國動畫存在的一些不足之處。應(yīng)在保持民族特色的同時,使中國動畫有更好的發(fā)展。影片的藝術(shù)水準(zhǔn)為其長久的生命力提供保障,而良好的市場回報也為藝術(shù)再創(chuàng)作提供資金。如何在藝術(shù)性與商業(yè)性之間找到一個完美的契合點,是本文所關(guān)注的。
動畫作為一種藝術(shù)創(chuàng)作,在中國的發(fā)展前景是非常廣闊的。新的世紀(jì),讓我們展望中國動畫的燦爛未來!
序言
動畫藝術(shù)是一種世界性的文化。從動畫誕生以來,各國的動畫交流就十分廣泛。中國動畫作為世界動畫的一分子也閃耀著它奪目的光輝。中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,在國內(nèi)外引起廣泛影響,發(fā)行到了新加坡、馬來西亞、日本等地區(qū),打響了中國動畫片對外輸出的第一炮。中國動畫片也自覺地將自己納入到世界動畫片的軌跡當(dāng)中,與世界動畫發(fā)展保持一致。隨后,中國動畫片頻頻在國際上獲獎,引起世人的注目,聲譽鵲起。中國動畫片便在世界動畫影視長廊里占據(jù)了不容忽視的一席之地,并散發(fā)著它獨特的魅力。可是中國動畫片發(fā)展到現(xiàn)在卻陷入了沉寂,從21世紀(jì)的90年代至今,中國動畫片沒有了以前的繁榮。在中國的動畫片市場上充斥的大多是美國和日本的動畫片,在人們周圍的生活用品、印刷品當(dāng)中流行的更多是加菲貓、史努比等外來卡通形象。對民族動畫寄予厚望的廣大觀眾對民族動畫呼聲甚高,國家也大力地扶持民族動畫事業(yè),中國動畫藝術(shù)家也為國產(chǎn)動畫的發(fā)展花費大量心血,國產(chǎn)動畫雖有起色,但尚不盡如人意。國產(chǎn)動畫面臨著巨大的挑戰(zhàn),如何在新世紀(jì)獲得更好的發(fā)展,搶回國內(nèi)市場,同時走向世界,是動畫創(chuàng)作者的當(dāng)務(wù)之急。國產(chǎn)動畫發(fā)展緩慢的癥結(jié)在哪里?如何探尋一條適合中國動畫發(fā)展的道路是現(xiàn)在國產(chǎn)動畫亟待解決的。
第一章歷史篇
世界市場與國際動畫論文
內(nèi)容摘要:中國動畫片發(fā)展經(jīng)歷了70多年的時間,其間,中國動畫取得了可喜的成績,產(chǎn)生了一大批蜚聲海內(nèi)外的優(yōu)秀作品。中國動畫從它創(chuàng)始初期就與世界動畫緊密相連。
本文從中國動畫的歷史梳理開始,結(jié)合中國動畫創(chuàng)作和市場兩個方面,探尋中國動畫的藝術(shù)創(chuàng)作規(guī)律。中國動畫創(chuàng)作經(jīng)歷了20世紀(jì)50年代末到60年代中期和70年代末到80年代中期的兩個發(fā)展高潮,新世紀(jì)中國動畫儼然又要迎來它的又一繁榮時期,中國動畫不是作為一個獨立的個體而存在,中國動畫不僅要擁有國內(nèi)市場,更要走向世界。經(jīng)過七十多年的動畫探索,中國的動畫創(chuàng)作達到了一個很高的藝術(shù)水準(zhǔn)。但是在市場上稍許欠缺,中國動畫人也意識到這個問題。特別是在美國日本等外來動畫的沖擊下,中國動畫面臨巨大挑戰(zhàn),中國動畫制作者面對動畫現(xiàn)狀,顯示了他們的魄力,在動畫的制作體系和發(fā)行體系上都做了改進,借鑒吸收國外先進經(jīng)驗,為己所用,并取得了良好的市場回報。與此同時我們也不能忽視中國動畫存在的一些不足之處。應(yīng)在保持民族特色的同時,使中國動畫有更好的發(fā)展。影片的藝術(shù)水準(zhǔn)為其長久的生命力提供保障,而良好的市場回報也為藝術(shù)再創(chuàng)作提供資金。如何在藝術(shù)性與商業(yè)性之間找到一個完美的契合點,是本文所關(guān)注的。
動畫作為一種藝術(shù)創(chuàng)作,在中國的發(fā)展前景是非常廣闊的。新的世紀(jì),讓我們展望中國動畫的燦爛未來!
序言
動畫藝術(shù)是一種世界性的文化。從動畫誕生以來,各國的動畫交流就十分廣泛。中國動畫作為世界動畫的一分子也閃耀著它奪目的光輝。中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,在國內(nèi)外引起廣泛影響,發(fā)行到了新加坡、馬來西亞、日本等地區(qū),打響了中國動畫片對外輸出的第一炮。中國動畫片也自覺地將自己納入到世界動畫片的軌跡當(dāng)中,與世界動畫發(fā)展保持一致。隨后,中國動畫片頻頻在國際上獲獎,引起世人的注目,聲譽鵲起。中國動畫片便在世界動畫影視長廊里占據(jù)了不容忽視的一席之地,并散發(fā)著它獨特的魅力??墒侵袊鴦赢嬈l(fā)展到現(xiàn)在卻陷入了沉寂,從21世紀(jì)的90年代至今,中國動畫片沒有了以前的繁榮。在中國的動畫片市場上充斥的大多是美國和日本的動畫片,在人們周圍的生活用品、印刷品當(dāng)中流行的更多是加菲貓、史努比等外來卡通形象。對民族動畫寄予厚望的廣大觀眾對民族動畫呼聲甚高,國家也大力地扶持民族動畫事業(yè),中國動畫藝術(shù)家也為國產(chǎn)動畫的發(fā)展花費大量心血,國產(chǎn)動畫雖有起色,但尚不盡如人意。國產(chǎn)動畫面臨著巨大的挑戰(zhàn),如何在新世紀(jì)獲得更好的發(fā)展,搶回國內(nèi)市場,同時走向世界,是動畫創(chuàng)作者的當(dāng)務(wù)之急。國產(chǎn)動畫發(fā)展緩慢的癥結(jié)在哪里?如何探尋一條適合中國動畫發(fā)展的道路是現(xiàn)在國產(chǎn)動畫亟待解決的。
第一章歷史篇
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