小學信息技術的應用策略與探究

時間:2022-12-04 16:54:57

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小學信息技術的應用策略與探究

摘要:為了貫徹立德樹人的基本理念,在綜合活動課程中加入了小學信息技術教育,以此來培養學生的創新素養。STEAM理念的出現,給信息技術教學的開展創設了良好條件。本文主要描述了小學信息技術課程的內涵,探討了STEAM教育的概念和特點,并對在小學信息技術課程中應用STEAM教育理念的方法提出一些個人的觀點和看法。

關鍵詞:STEAM教育;小學教育;信息技術

STEAM教育是一項綜合性的教育模式。將其在信息技術課程中進行應用,能夠起到吸引學生注意力的效果,促使學生更好地投入到課堂活動之中,完成學習任務,提升個人水平。

一、小學信息技術課程的內涵

2017年,信息技術正式被納入到了實踐活動中。小學信息技術教學活動,主要以學生的綜合素養為基礎,依靠探究、設計、操作和反思的方式,促使學生的問題處理能力得到提高,讓學生學會運用信息知識解決一些生活中遇到的問題。

二、STEAM教育的概念

STEAM教育理念涉及五個方面,分別是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)以及數學(Mathematics)。除了要求學生掌握五個科目的內容外,還注重各個科目的結合,引導學生通過多個科目知識的學習,逐步完成問題的處理,提高自身的動手操作能力。

三、小學信息技術教學中存在的問題

(一)教學內容單一

早期在授課時,信息技術課程通常會被稱作是“微機課”,實際的教學內容都以打字、軟件操作為主。教師講一步,學生學一步。因此,整個教學活動幾乎沒有探究時間,學生只能按部就班地完成學習任務,不知道知識的原理。長此以往,學生的學科素養就無法提高,對于信息技術也會喪失興趣。

(二)課程設置不合理

受傳統教育理念的影響,信息技術課程一直都是副科,對教師的個人素養也沒有特別高的要求。因此,很多學校就會有其他科目教師臨時兼任的情況。這些教師缺少專業的知識,自然很難在教學層面完成創新。同時,一些學校為了縮減資金成本,沒有及時更新設備,導致學生無法接觸到最新的技術知識,影響了學習質量。

(三)教學評價片面化

當前,一些信息技術教師在對學生進行評價的時候,應用的方法單一化,基本上都是通過作業的方式掌握學生的學習情況,而對于形成性評價有所忽視。即便在課堂中進行教學評價,學生之間也很少展開交互,使得評價變得形式化,根本沒有發揮出價值,學生也不知道自己的問題,無法進行調整。

四、STEAM教育的特點

(一)跨學科性

對STEAM教育而言,跨學科是其特色。早年在教學時,由于受到傳統理念的影響,盡管能夠幫助學生學習知識,但卻很難將各學科知識聯系起來。而在STEAM教育之中,涉及的學科種類有很多,并能將其融合在一起。教師在教學工作中應用之后,除了能夠讓教學內容變得更為豐富,還能幫助學生提高問題處理能力,完成知識的全面內化。

(二)情境性

在STEAM教育中,情境一直都是非常關鍵的部分。早期在授課時,教師講解的知識內容都比較抽象,而且以孤立的形式呈現,學生只能選擇被動接受并記憶,而在日常生活之中,學生不知道應該如何應用知識。而通過STEAM教育的方式,可以讓知識內容還原到生活之中,讓學生在探索和處理問題的過程中,就能逐步掌握知識應用的方式。此外,基于情境的差異,學生掌握的知識也會有所區別。在開展STEAM情境教學時,教師指導學生通過理論聯系實踐,感受知識和生活之間的聯系,進而提高個人能力。

(三)協作性

現如今社會競爭越發激烈,合作精神就變得非常重要。而STEAM教育就非常強調協作性,通過讓師生以及生生之間展開探究來完成學習任務。一般來說,這一內容主要體現在兩個部分。第一,無論任何項目的完成,都需要教師和學生展開合作,大家一同搜集資料,積極交流,處理其中的問題。第二,小組在溝通的時候,不同的思想會產生碰撞,從而激發學生的靈感。

五、在小學信息技術課程應用中STEAM教育理念的方法

(一)教學策略

1.打造趣味課堂

想要改善小學信息技術教學的現狀,更好地完成教學任務,教師就必須要注重激發學生的學習興趣。小學階段的學生年齡較小,所以學習的動力往往來源于學習的興趣,教師要從教學的內容以及教學的方法入手,以更好地調動學生的學習積極性。信息技術有著一定的綜合性和實踐性特點,教學內容非常豐富,因此教師要以STEAM教學理念為基礎,了解前沿的信息技術知識以及手段,在課堂當中展示給學生,開闊學生的視野,發散學生的思維,讓學生在新鮮事物的刺激下,產生學習的動力,培養其良好的創造意識和創造能力。信息技術有著先進性和多樣性的特點,因此從STEAM教育的情境性特點和藝術形式出發,教師可以借由課堂導入的方式,來加深學生對于信息技術價值的理解,感受到信息技術與日常生活之間的關聯。教師創設的問題情境要從學生的日常生活出發,從而幫助學生將抽象的知識運用在日常生活中,提高學生的學習熱情。

2.開展合作學習

STEAM教育理念所倡導的學習方式是以學生為中心的,引導學生進行協作式學習。教師要發揮出自身的引導作用,給予學生適時、適度的幫助,從而輔助學生更加順利地解決問題,提高合作的意識和能力。小學信息技術學科中的合作,不僅存在于學生和學生之間,也存在于學生和教師之間以及教師與教師之間,以小組合作的方式來進行學習探究,能夠提升學生的語言表達水平,發散學生的思維,同時還能夠加強教師對于學生個體的關注程度。在小組合作學習的過程當中,學生利用組內的交流產生思想上的碰撞,獲得新的認知,從而讓彼此更加了解,感受到集體的力量,提高凝聚力,順利地完成任務。在小組合作的過程當中,教師要引導學生,當發現學生出現學習問題時,及時給予指導,讓學生能夠從自身的角度出發,經過思考來完成作品的學習以及設計。

3.跨學科整理知識

就小學信息技術教學現狀來看,部分學校對于信息技術課程的重視程度并不高,且學生對于信息技術課程的認知也比較片面,認為信息技術課程就是上網休閑的課程,對于基礎內容的學習熱情不高,而教師在信息技術課堂中采用的教學方式也比較單一,教學內容比較枯燥。STEAM教育理念,為信息技術課堂的發展帶來了全新的活力,STEAM教育理念的核心是跨學科融合,更加強調在不同領域中,用整合性的項目來完成教學,在貼合日常生活的問題情境里,讓學生學會各學科知識之間的融合,從而培養學生創新能力以及跨學科意識。將STEAM教育理念應用于信息技術課堂當中,能夠加深學生的學習程度,提高學習層次,從而更好地培養學生的問題解決能力以及創新能力。在新課標背景之下,信息技術已經融入多個科目。由此說明,信息技術具有和其他科目整合的效果。因此,在進行信息技術教學的時候,也不需要拘泥于學科本身,而要突破原有的界限,將各類資源整合在一起。為此,教師在進行內容設計的時候,就要嘗試做到綜合利用多個科目的知識,以此引導學生進行問題處理。在STEAM教育理念下,信息技術教學除了要注重內容和技能指導外,還需要對學生的跨學科思維予以培養。例如,在開展“動畫制作”的教學活動時,若教師單純指導學生進行“Flash軟件”的學習,而沒有將藝術和文化方面的資源引入進來,那么學生最終制作的作品,自然缺少應有的表現力。因此,基于STEAM理念本身,信息技術教學就要做到學科整合,促使學生在掌握技術的同時,還能利用其他學科的知識,有效完成問題處理,進而使得個人能力得到提升。

4.創設生活情境

STEAM教育的重要特征之一就是情境性,情境性問題的提出,讓學生在分析問題、解決問題的過程里,能夠感受到真實的生活,從而提高社會性能力。例如,教師可以從“網絡詐騙”這一問題出發,創設真實的生活情境,將其作為教學導入,提高學生的學習熱情,讓學生圍繞電腦病毒以及網絡安全等問題進行討論。教師可以先向學生展示出真實的案例,以游戲詐騙為主題展開討論,讓學生談一談“如果自己在生活中遇到這樣的情況會怎么做”,從而以教材為基礎,借由小組討論,讓學生能夠掌握有關于病毒以及網絡安全的知識。網絡對所學的內容產生強烈的好奇心,從而活躍課堂氣氛,充分發揮學生的主觀能動性,不僅能提高學生對于信息技術的理解程度,還可以引導學生樹立社會責任感。小學信息技術學科中的有些知識內容較為復雜,學生在學習的時候,往往無法做到快速理解。為此,教師就要嘗試聯系學生的日常生活,以此將一些重要的情境資源挖掘出來,促使知識內容變得更為具體,滿足學生的認知需求。例如,在對“信息工具”的知識進行學習的時候,教師就可以嘗試讓學生仔細感受,如聽上課鈴聲、觀察同學的穿著以及看視頻,以此對“信息”下定義。之后,教師再將信號燈、天氣預報等內容引入進來,讓學生思考自己在生活中還看到了哪些信息。

5.開展項目式教學

STEAM教育能夠提供項目式課程,以制作成品為基礎目標,讓學生自主展開問題探究和調查,逐步完成設計,之后再反復修改。由于所有工作都由學生自己完成,一些難度較高的任務可以和他人合作,自然能夠促使學生的問題處理能力提高,并形成優秀的合作意識。需要注意的是,項目的選擇非常重要,理應源自于學生的實際生活,從而促使學生更好地進行問題處理。例如,在進行“設計滅火機器人”的任務時,其中最為重要的部分便是機器人的組裝,學生要保證機器人能夠基于實際要求完成滅火工作。為此,教師可以按照學生的基本能力和個人興趣進行分組,每一名組員都有著相應的任務。整個項目全部都交給學生,而教師需要在教室中來回觀察,在學生遇到問題時,再提供幫助。依靠這一方式,學生的實踐能力便會得到全面提高,不但能夠了解滅火的相關知識,形成優秀的防火意識,還能將自身個性能力展現出來,提升學習自信心。

(二)評價方式

1.評價主體

在教學活動之中,評價一直都是非常關鍵的部分。在早期的教學活動中,評價工作基本上都是由教師自己負責。而在STEAM理念下,評價主體的范圍就有所擴大,包括學生自評、學生互評、教師評價以及專家評價。如此就能使得評價活動變得更加多元化,讓學生從多個不同的角度出發,對自身的學習狀況進行了解,并依靠自評的方式學會反思,對自己的學習過程進行有效調控,促使評價的作用能夠全部發揮出來。例如,在進行“賀卡制作”的教學活動中,為了優化評價的效果,不能單純引入教師自己的主觀判斷,而需要將學生之間的互評引入進來。通過相互評價之后,學生很快就能認識到自己的能力缺陷,看到自己的不足之處,從而在未來的學習活動中繼續努力,不斷完善自我。

2.評價方法

在STEAM教育理念下,評價工作不再單純以考試分數為主,而是將會以形成性評價為主,從多個方面對學生展開考查。通常來說,教師在評價學生的時候,采用的方法應當是多維評價,涉及學習活動過程、行為表現、學習成果以及最終成績等,以此對學生的個人表現、匯報時的語言表達、問題處理方法等展開全面分析。例如,教師可以嘗試給每一個學生單獨設置一個電子檔案袋,以此為之后的綜合性評估創設良好條件。或者,教師通過設置任務評價表的方式,基于各個評分項目,對每個小組的優勢和缺點予以有效反映。學生則能根據分數的高低,了解自己的真實情況,從而做到查漏補缺,及時調整,進而提升個人水平。

六、結語

綜上所述,在小學教育中,信息技術是學生接觸電腦的開端,因此教師就要從興趣層面入手。為了保證教學質量,教師就可以采用STEAM教育的方式,促使學生能夠通過合作自主動手進行探究。通過長期努力,學生的學習效果就會得到優化,進而為個人發展帶來諸多幫助。

參考文獻:

[1]孫微微.基于STEAM教育視域下小學信息技術應用的探討[J].電腦知識與技術,2020(5):173—175.

作者:赫英傲 單位:江蘇省昆山開發區石予小學