新媒體藝術(shù)聲音及構(gòu)思
時間:2022-05-24 03:05:00
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新媒體藝術(shù)是伴隨著互動技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、Flash動畫技術(shù)、電子游戲技術(shù)、三維視覺技術(shù)等電子信息技術(shù)的發(fā)展而逐漸興盛的一門新興藝術(shù)領(lǐng)域。其觸角很快便伸入美術(shù)、藝術(shù)設(shè)計、音樂等傳統(tǒng)藝術(shù)的領(lǐng)域,還迅速擁有了以年輕人為主體的巨大的受眾群體。新媒體藝術(shù)不同于成品藝術(shù)、裝置藝術(shù)、身體藝術(shù)、大地藝術(shù)。新媒體藝術(shù)是一種以“光學”媒介和電子媒介為基本語言的新藝術(shù)學科門類,是建立在以數(shù)字技術(shù)為核心的基礎(chǔ)上的,其作品包含虛擬現(xiàn)實、多媒體、3D電影等形式。新媒體藝術(shù)強調(diào)的是人與藝術(shù)作品的視、聽、觸、嗅等多感官、多維度的互動體驗。比如虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VirtualReality),是計算機模擬的三維環(huán)境,用戶可以走進這個環(huán)境(用鼠標控制瀏覽方向)并操縱場景中的對象,人們借助于計算機技術(shù)、傳感器技術(shù)、仿真技術(shù)等仿造和創(chuàng)造的人工媒體空間,進入一種真實的環(huán)境,從而產(chǎn)生身臨其境的感覺。這個空間是虛擬的,但又是真實的,其圖形渲染是實時的,這種“實時性”導致了在虛擬場景中的人機“可交互性”。聲音是人類接受外界信息的渠道之一,在新媒體藝術(shù)中聲音發(fā)揮著重要的作用,對于新媒體藝術(shù)作品的藝術(shù)價值發(fā)揮著舉足輕重的影響。
一、聲音在新媒體藝術(shù)中的作用
新媒體藝術(shù)主要是通過視聽覺、觸覺等身體感官的刺激來獲得身臨其境的感受。其中,視覺和聽覺是一個整體性的聯(lián)覺,沒有聽覺,視覺便不完整;只有聽覺信息沒有視覺信息,新媒體藝術(shù)也不能全方位的模擬真實的世界。聲音在新媒體藝術(shù)中的作用主要體現(xiàn)在以下幾個方面。
(一)心理刺激
新媒體藝術(shù)通過背景音樂、聲效、語聲等給受眾提供符合客觀現(xiàn)實的聽覺信息,缺少了這些信息大腦便不能恰如其分的“感知”現(xiàn)實與虛擬的世界。正是由于新媒體藝術(shù)中一些逼真的音效設(shè)置,比如,虛擬坦克訓練中的爆炸燃燒音效,才使被訓人員如同身臨其境地處在真實的戰(zhàn)場環(huán)境中。達到其以較小的代價,獲得較高的訓練價值的目的。新媒體藝術(shù)中的階段性背景音樂還可以緩解受眾的壓力,增加其參加訓練的興趣和樂趣,對失敗者還有一些鼓勵性的音樂。
(二)結(jié)構(gòu)性作用
聲音在新媒體藝術(shù)中的結(jié)構(gòu)作用主要借鑒了影視藝術(shù)中聲音對畫面的結(jié)構(gòu)功能。聲音的熟練運用使得新媒體作品在結(jié)構(gòu)上更加的完整。比如,在當前比較流行的“坦克世界”游戲中,每一場戰(zhàn)斗開始時,都有不同的開場白:“好戲開場了”、“開始吧”等。在任務(wù)結(jié)束后,還會有人聲無奈地表示:“任務(wù)失敗,我們撤吧!”在游戲中間會有:“打中了”“我們擊中了他的履帶”“再來一炮他們就完蛋”等諸如此類的提示性或者鼓勵性的語音,都很好的把整個訓練過程貫穿成一體,仿佛置身真實、客觀的戰(zhàn)場。
(三)塑造環(huán)境,創(chuàng)設(shè)環(huán)境感
新媒體藝術(shù)要模擬不同的現(xiàn)實環(huán)境,而這些不同的現(xiàn)實環(huán)境,又有各自的環(huán)境聲音特性,這就要考慮采用設(shè)置與環(huán)境相貼切的聲效,否則,便不能營造真實的環(huán)境感和現(xiàn)場感。聲音是我們判斷方位感的重要因素之一,人耳正是通過聲源到達兩耳時間差來判斷音源的位置的,因此,良好的聲音有助于新媒體藝術(shù)營造真實的空間感和環(huán)境感。(四)提高新媒體藝術(shù)的藝術(shù)表現(xiàn)力新媒體是藝術(shù)和技術(shù)相融合的領(lǐng)域,也有人稱之為虛擬現(xiàn)實藝術(shù)。為了提高其藝術(shù)表現(xiàn)力需要從畫面和聲音兩個方面入手。聲音包含音樂,音樂不具有造型藝術(shù)的直觀性,音樂和其他藝術(shù)手段的結(jié)合,可以直接表現(xiàn)具體的客體形象和概念思維。比如,在“坦克世界”的“荒漠小鎮(zhèn)”戰(zhàn)斗中,就運用了具有伊斯蘭教風格的背景音樂,充分體現(xiàn)了異域文化的特點,輔助人們建立身處異域戰(zhàn)場的先行經(jīng)驗,提高了游戲參與者的融入性和積極性。
二、不同層次的新媒體藝術(shù)產(chǎn)品對聲音的要求不同
按照互動程度劃分,新媒體藝術(shù)可以分為3個層次。首先是只有人機互動的新媒體藝術(shù),這個技術(shù)實現(xiàn)比較簡單,比如一些教育類的游戲程序,訓練人們對某些知識點的掌握情況。第二個層次是能實現(xiàn)人機、人人低水平互動的游戲。比如坦克世界。此類虛擬現(xiàn)實的特點是主要依靠發(fā)送文字信息實現(xiàn)成員間的互動,信息傳遞的效率比較低,成員間的呼應(yīng)較困難。第三個層次是能夠?qū)崟r的進行成員間的對話的高級虛擬培訓系統(tǒng)。比如飛行員模擬飛行駕駛訓練、核電站維護操作訓練等。很顯然,針對不同的新媒體應(yīng)用系統(tǒng),需要設(shè)置不同的聲音。比如,寓教于樂的人機互動游戲顯然比飛行員模擬飛行系統(tǒng)需要更加具有藝術(shù)性的音樂,但是,后者對音效的要求顯然比前者更高。
三、新媒體藝術(shù)中聲音設(shè)計包含的內(nèi)容
新媒體藝術(shù)的最主要特征是其對現(xiàn)實的模擬,而要真實地模擬客觀世界或者意念中的世界,最主要的是體現(xiàn)新媒體作品的環(huán)境感和沉浸感。不管是交互性的設(shè)計、畫面的設(shè)計,還是聲音的設(shè)計,都必須從這兩個特征出發(fā)。新媒體藝術(shù)的聲音設(shè)計不同于其畫面和互動性的設(shè)計,畫面的設(shè)計目標是真實的再現(xiàn)客觀世界中的具象“物體”,比如樹木、山水、沙漠等,這些可以借鑒藝術(shù)領(lǐng)域中的構(gòu)圖、色彩、明暗等被“復(fù)制”到數(shù)字世界中。而聲音(尤其是音樂)則不同,我們前面說過音樂要靠與其他藝術(shù)手段的結(jié)合才能表現(xiàn)客體形象和概念,因為它不具備文學的描述性,也不具備造型藝術(shù)的直觀性,因而它不借助其他藝術(shù)手段,很難直接表現(xiàn)具體的客體形象和概念思維,這就決定了音樂審美具有非具象、無語意的審美特征。因此,在新媒體藝術(shù)中,音樂的作用主要表現(xiàn)在輔助性的視聽聯(lián)覺上,比如,在高級的虛擬現(xiàn)實中,音樂的作用則相對小一些,現(xiàn)場感很強的音效(比如背景環(huán)境的聲音)則發(fā)揮著更重要的作用。根據(jù)美國哈佛商學院有關(guān)研究人員的分析資料表明,人的大腦每天通過5種感官接受外部信息的比例分別為:味覺1%,觸覺1.5%,嗅覺3.5%,聽覺11%,視覺83%。虛擬現(xiàn)實的沉浸感和真實感僅僅通過視覺畫面的呈現(xiàn)是不夠的,必須通過對其中的聲音進行精心的設(shè)計和安排,通過視聽兩方面綜合性地展現(xiàn)虛擬場景。新媒體藝術(shù)中的聲音主要通過音效、音樂、語聲來表現(xiàn)。音樂是一門獨立存在的藝術(shù)形式,是數(shù)字化聲音設(shè)計的重要組成部分,音樂“是抽象的概括藝術(shù),它的作用是表達情緒和情感關(guān)系”,新媒體藝術(shù)中的音樂使用可以借鑒影視音樂理論,主要指新媒體藝術(shù)中出現(xiàn)的機器提示聲、互動對話聲等。所謂音效,即是自然界中所存在的各種環(huán)境噪聲(背景聲音)和人為設(shè)計的各種音響效果。比如,發(fā)動機的聲音、各種碰撞的聲音、蟲鳴鳥叫等,這些都會增加新媒體藝術(shù)的真實感和環(huán)境感。
四、新媒體藝術(shù)中聲音設(shè)計的實施途徑
聲音包含音樂、音效和語聲3個方面,相應(yīng)的新媒體藝術(shù)聲音設(shè)計也要從這3個方面來探討。
(一)音樂的設(shè)計與選擇
影視片音樂主要包含有源音樂和無源音樂兩種,有源音樂即客觀音樂,音樂的原始聲源存在于畫面中。例如,畫面中有一部唱機正在播放一段交響樂,而此時的背景音樂正是這段交響樂。無源音樂即主觀音樂,在畫面上看不到或者感覺不到發(fā)聲源的存在,是創(chuàng)作者根據(jù)主題需要為畫面專門配置的音樂以渲染情緒和情感。對于新媒體藝術(shù)來說,音樂的創(chuàng)作途徑主要有3種。第一,在考慮版權(quán)問題的前提下,從現(xiàn)存作品中選擇。比如,“坦克世界”中的一個湖邊戰(zhàn)斗場景就選配了“黃河大合唱”作為背景音樂,鼓舞身處其中的玩家們的士氣,感染其情緒;其他場景還會間歇性地出現(xiàn)中國國歌的某一段旋律:|1.35.565|,以及其他一些背景音樂。第二,在有充足的資金保證的前提下,邀請音樂制作人為新媒體作品專門創(chuàng)作、編配音樂。這一過程包含諸多程序,主要涉及音樂創(chuàng)作中的各個環(huán)節(jié)。比如,編曲、樂隊(指揮、各個聲部等)、現(xiàn)場錄音、混音、合成等。這一種方法不僅資金需求量大,而且需要耗費較多的時間和精力,因為其間還包含著各個部門之間的溝通、協(xié)調(diào)等工作。所以說,對于一般的新媒體藝術(shù)創(chuàng)作來說,這種方式存在著一定的風險以及可行性上的問題。第三,采用數(shù)字化的制作技術(shù)。隨著計算機技術(shù),尤其是個人電腦(PC)硬件和軟件技術(shù)和性能的不斷提高,以及電子音樂的飛速發(fā)展,在個人計算機上組建一支像樣的管弦樂隊已經(jīng)不再是夢想。在個人計算機上,可以完成編曲、混音、配器、錄音、合成等一系列的技術(shù)過程。這就意味著,傳統(tǒng)的音樂制作方式發(fā)生了翻天覆地的變化,在傳統(tǒng)音樂制作中需要幾個人甚至幾十個人,許多部門合作去完成的一部交響樂或者流行樂,只要由一個人或者幾個人組成的小團隊在個人計算機、MIDI接口、鍵盤合成器、軟件音序器等工具幫助下就可以完成。這樣大大節(jié)省了時間和金錢。目前,許多大師級的音樂家都開始嘗試使用電子音樂來創(chuàng)作,比如,于2001年獲得格萊美獎的日本音樂家喜多郎(MasanoriTakahashi)在其音樂作品中大膽使用混響器等電子音樂創(chuàng)作工具進行作品創(chuàng)作。對于新媒體藝術(shù)音樂創(chuàng)作來說,數(shù)字化的音樂創(chuàng)作可以說是“小成本,大制作”,而且,數(shù)字化音樂與數(shù)字化的新媒體藝術(shù)和技術(shù)兼容性更加完美。
(二)音效的創(chuàng)作
生活中可以找到?jīng)]有音樂的地方,但是找不到?jīng)]有聲效的地方。大自然的風霜雨雪、山川河流、家居環(huán)境等無處不有各種各樣的聲音(噪聲)存在,作為對現(xiàn)實有所反映的新媒體藝術(shù)也必須考慮到聲效對真實感的影響。聲效的創(chuàng)作主要以傳統(tǒng)的擬音———錄音方式,在錄音棚中完成。當然,在聲效創(chuàng)作方面,還需要一些想象力,許多看似毫不相關(guān)的聲音,和畫面配合以后便會產(chǎn)生十分形象的聲畫效果。比如,動畫片里人摔倒的聲效采用的是保齡球瓶倒下的聲音。聲效的創(chuàng)作和一般的藝術(shù)創(chuàng)作大致相同,首先有一個創(chuàng)意階段,分清楚場景的聲效有哪些,需要哪些道具完成,是否有現(xiàn)成的素材庫,聲音和畫面的關(guān)聯(lián)等等諸如此類的問題。第二個階段就是擬音階段,即使用人工發(fā)聲器模擬影片中所需要的音響效果,本過程主要在錄音棚完成。第三階段就是合成,運用各種軟件或者硬件合成器(根據(jù)資金和個人興趣)對聲效的聲速、聲調(diào)、音色等進行綜合調(diào)節(jié),最終完成音效創(chuàng)作。
(三)語聲的創(chuàng)作問題
語聲主要包括機器的提示聲、人機對話聲、用戶間的對話等,這些主要通過數(shù)字化的錄音、混音、合成來實現(xiàn),涉及到的具體技術(shù)包括:數(shù)字錄音技術(shù)、混音技藝、合成技術(shù)、軟音源等。綜上所述,我們可以看出,聲音———作為人類獲取信息的重要通道,在新媒體藝術(shù)中亦發(fā)揮著重要的作用。然而,在目前市場上所見到的新媒體藝術(shù)作品中,其聲音的運用技術(shù)和藝術(shù)水平還有待提高。在今后的新媒體藝術(shù)創(chuàng)作中,必須注重發(fā)揮聲音設(shè)計在其沉浸感和環(huán)境感設(shè)計等方面的重要作用。
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