互動媒體藝術范文
時間:2023-03-15 04:14:44
導語:如何才能寫好一篇互動媒體藝術,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
1.“藝術”的認知在一本解剖書上看見過作者引用的一段話,大致意思是,“開始我們畫我們看得見的東西,到后來我們畫我們看不見的東西”。我想這個很好地總結了一個藝術家所經歷的前兩個階段:最開始,在小的時候,我們臨摹,看見好看的東西就照著描下來。然后我們接觸到了專業的理論與指導,有了更客觀的審美標準,了解了結構以及學會了分析一些事物的規律與本質,由此開始表達自己的思想,不再按部就班地描摹現實。然而到了最后,第三個階段,其上升為一種生命的存在,一種生活的態度,一種信仰,一種精神,一種“本來無一物,何處惹塵埃”的狀態。突然想起禪語有云:“老僧三十年前未參禪時,見山是山,見水是水。及至后來,親見知識,有個入處,見山不是山,見水不是水。而今得個休歇處,依前見山是山,見水是水。大眾,這三般見解,是同是別?”這是悟道者必然經歷的一個認知的過程,與藝術認知的三個階段都不盡相似。
2.“形式”的意義任何藝術作品它最終所要表達的都是一種思想內涵,而形式只是讓觀者更容易理解其內涵,或者說讓這種內涵表達得更加完整與恰當的一種途徑。當然任何形式都可以用來表達一種思想內涵,但是每個人都會想找到一條表達自己思想的形式,如何在眾多的途徑中找到自己的那條捷徑,這是一個很漫長與艱難的過程,很容易就會陷入前人的腳印或者被卷入時代的漩渦。禪語又有云:“旗未動,風也未吹,是人的心自己在動。”這里何不把“旗”理解為藝術創作的本質,它是存在于人類社會活動中永恒不變的思考。“風”,可以理解為文化差異,時代潮流,輿論,世俗,審美,科學技術,以及諸多因素影響下呈現出的一種事物的表象,也可以說是形式上的一種體現。從它的本質上來說,它永遠是服務于我們的主觀思維,形式始終是要發自內在的體現,所以它也可以看做是“未吹”。而“人的心”簡單地來說就是一個人對藝術的認知,只有它才在不斷地變化。先前的表現形式基本上就是以文學,繪畫,音樂,戲劇,建筑,雕塑等幾種主要的表現形式為主。雖然大師們在這些領域作出的作品與貢獻是感人與偉大的,但是單單就藝術表現形式而言,客觀地講,科學技術發展到今天,在各種能夠表現藝術思想的媒介大量涌現并將一些不同的傳統藝術形式綜合起來呈現的時候,這些單一的表現形式就體現出了自身的一種局限性。也許有人要說了,形式并不是最重要的,重要的是內在的思想。在《導演功課》這本書里有一句話我印象很深刻,大意是:“藝術家的本職工作是把最簡單的工具應用到完美,而不是去學習應用更多的工具。”其實我很贊同這句話。但是什么是“簡單的工具”,這里“簡單”是針對你所能應用的能夠合適地自我表達的一種藝術形式,每個人都有自己的“工具”,他可以是多種形式的綜合,并不是單指某種特定的藝術形式。如果某種“簡單的工具”已經不能再表達我們的思想的時候,那么還是要去學習與應用新的工具,熟練使用之后其自然會成為新的“簡單的工具”。我們將抽象的,理想狀態下的一種意識形態轉換為另外一種相對具體的形式呈現的過程中,從某種意義上來說就已經破壞了它的唯一性,原始性與完整性,最終我們需要找到一種相對完美的,適當的方式展現出來,達到一種知覺上的傳達。比如視覺,聽覺,觸覺等等,讓別人去感覺這件作品所要表達的東西。
3.“互動”的游戲影視動畫與電子游戲的出現,說明著現代藝術出現了一個新的發展趨勢,其最顯著的特征就是互動性。而這種互動性的最佳體現就是——電子游戲。沒有什么比讓一個人在相對真實的空間里去探索并從各個方面了解這個虛擬的世界而更好的表達形式。它包含了幾乎所有的藝術表現形式,如繪畫,服裝,建筑,平面,文學,音樂,影視動畫等等,用所有的這些形式去表達一個世界觀,去表達一個完整的思想體系。當然市面上的游戲大多都以娛樂為主,本來游戲就是用來娛樂的,這點我肯定。就娛樂作品來說在美工,音樂,劇本,動畫方面做得優秀的作品還是比較多。但是總會有人意識到這種藝術形式僅僅用來娛樂有點大材小用了,于是有些團隊制作了具有一定思想內涵的作品可以稱得上體現了游戲的綜合藝術性存在,比如,《異域鎮魂曲》,《輻射》系列,《寂靜嶺》系列,《半條命2》系列,等等。其實“互動”存在于任何藝術作品與其觀者之間,我覺得這是人類之間相互傳遞信息,交流思想的僅有方式。就像物理學中的“作用力”與“反作用力”的關系:當一個物體對另一個物體施加力的作用的同時,另一個物體也會對這個物體施加力的作用。當你看到一個藝術家的作品的時候,感官受到刺激,這種刺激可能是圖像,比如單幅的繪畫;可能是動作,比如手勢;可能是聲音,比如音樂;甚至是氣味,比如香水,熏香;也可能是前者的綜合,比如電影,大型游戲機,那么這里我姑且把文字當做是連續的圖畫,就像連環畫一樣,只不過沒有連續的圖像那么直接。然后你的大腦展開了基于記憶中的知識庫的,關于這件作品上各種看似熟悉的元素帶給你的刺激的聯想,并在自己的大腦中形成一系列你對這件作品的各種刺激的結論,那么這個過程就是一個互動的過程。在以往的一些藝術形式中,這種互動中的“觀眾”往往處于一個比較被動的狀態。那么這可能造成的情況就好像是看一部電影,直接看到了結局,而不清楚原因。雖然我們可以通過各種劇情解析來幫助他們理解,但是這樣始終會跟“觀眾”產生一種距離感,雖然說距離產生美,但是這里的“距離”可能會導致一些誤導,或者是迷惑,從而使“觀眾”不能更好地去理解作者的意圖。那么“互動媒體藝術”就很好地強調了這一點,它強調“觀眾”的參與,讓“觀眾”從故事的開始就置身其中,跟隨作者的思路,去感受,去理解,最后得出自己的觀點,形成自己對這件作品的認識,然后與作者的觀念進行對比,既傳達了完善的信息量,又達到了一種互動交流的目的。
篇2
論文摘要:互動媒體藝術作為高科技的產物,影響了現代藝術的表現形式。特別是在以現實經驗為創作靈感的互動媒體藝術作品中,充分的結合了技術與藝術這兩個人類社會最高層次的精髓。特別是藝術家深入探索現實經驗與互動多媒體藝術相結合的可能性。從對現實經驗的模擬到深層次的藝術升華現實經驗,以期最大限度的體現當今社會的精神內核。從而創造一種最直接最能觸動受眾內心的現代藝術表現形式展現在受眾面前。
當互動媒體技術進入人類視線的時候,它只是作為一種人機交互式界面的機器而存在。但這種存在改變了受眾接收信息的方式,也改變了受眾對電子媒體界面所傳遞的信息只是單向性的認識。因為當受眾接收到信息后,能夠通過對交互式機器發出特定的指令,來完成對所接收到信息的反饋。這就是互動多媒體 區別于其他信 息傳播方式的最大特性。
當藝術家發現互動媒體技術這一特性時,他們嘗試著是否可以利用互動媒體技術創造出新型的藝術作品,以此來傳達他們的藝術感悟。他們最先關注是現實經驗,從架上繪畫到數字藝術的發展進程中,非常多的作 品題材是 關注人類 的現實經驗,現實經驗是最能直接的體現社會的精神 內核 的題材。藝術家能把不同的現實經驗進行重組、抽離和選擇,而創造出動態的非現實的虛擬影像。比如馬塞爾·杜尚的油畫作品《下樓的裸女二號》就是把模特下樓的動作過程用一種靜態的畫面來體現不同時間狀態下的視覺感受。特別是在互動媒體藝術中,作品信息的傳遞是雙向的。作品同外界是有著信息交流的,作品會根據外界所傳遞的不同信息而發生不同的變化,從而反饋出不同的信息。這種藝術形式給了藝術家一個更為廣泛的創作空間,作品呈現給觀眾的面貌可以不是一種,而且可以多種截然不同的結果,而這些結果是由觀眾控制的。這種藝術形式能夠使藝術家以現實經驗為題材的創作散發出比架上繪畫更為璀璨的光芒。
最開始藝術家是對現實經驗進行實驗性的模擬。這并不是單純的模擬,而是利用受眾不同的感官感受來模擬現實存在的體驗。由日本電氣通信大學智能機械系的團隊集體創作的《Conspi ratio》是用一種游戲的方式來模擬現實,從而徹底的改變受眾 的感官感受。觀眾可以預先從一個互動媒體的顯示界面上選擇可樂、牛奶等各種可吸食的飲料、食物甚至是游動的烏龜,然后這些食物或飲料的平 面圖形就會在一個平鋪的顯示器上來回游動。受眾使用一個用特殊傳感器制作的吸管對準這些圖形猛吸幾口,它們就會慢慢縮小,直到消失不見,就如同真的被嘴巴吸走了一樣。與此同時,借由空氣的壓力、吸管的顫動以及從系統中傳出來的特別的聲音,即便不是通過味覺來感受這件藝術作品,受眾都會有身臨其境的感覺。通過這一有趣的互動媒體藝術裝置,受眾受到不 同于 以往 的感 官刺激來與他人分享 自己通過吸管享受美食的真實體驗,這在普通環境下絕對是難以想象的。以我們 的社會 經驗來說,人與人之間,通過血緣、生活以及工作等眾多錯綜復雜的關系形成了一張社會關系網絡,這種關系網是不可見的。然而藝術家試圖通過利用視覺形態這種方式,藝術的模擬和再現這一張無形的社會網絡。OritZuckerman與Sajid Sadi合作的互動媒體藝術作品《聚光燈》,就是~組通過16個顯示器播放人物視頻肖像構成的社會網絡 。每一顯示器中有一個肖像的視頻,肖像之間通過互相張望來進行交流。參觀者可以通過按壓16幅視頻肖像中的任意一個肖像來打斷整體的動態。其余的15幅肖像會自動的反應并把注意力集中到被選擇的肖像上,感覺就像被選擇的肖像是焦點所在一樣。每隔數秒種,任意選擇的肖像都會向鄰位的肖像張望,而旁邊的肖像也會望過來。這16幅 肖像構成了一個社會網絡。而參與者的互動則影響了這個相互關聯的網絡,也就暫時成為這個網絡的第17個成員。
當藝術家進入更深層次的探索時,他們認為可以在模擬現實經驗的基礎上,打破原有的架構,以一種超越以往的現實經驗展現在受眾面前。在我們以往的經驗里,當我們把玻璃杯放在吧臺上或著推動玻璃杯在吧臺上移動的時候,最多能聽到玻璃杯碰撞吧臺的聲音。但是UVA機構能利用參與者移動杯子的動作創造出絢麗的互動影像色彩。《iBar》是一件吧臺互動作品,當參與者把酒杯放到吧臺上時,吧臺上出現的絢麗射線將不同的酒杯連接起來。當移動酒杯的時候。
射線會根據酒杯的移動軌跡形成不同的幾何圖案。藝術家把我們以前容易忽視的這些微小的細節經驗,以一種炫目而美麗的射線動畫展現在受眾的面前。而藝術家Ch ristaSommere~nLaurent Mignonneau所創造的互動藝術作 品更是把人類的現實經驗升華到一個更為神奇的藝術世界。他們的作品《朦朧特快》以藝術化的形式模擬了列車行駛過程 中窗外的美麗的夜景,當坐在座位上的觀眾撥動顯示器做成的窗口時,車窗會變化出各種各樣色彩絢麗的朦朧夜景。作品也從另外一個層面還原了人們在不經意問瀏覽飛速移動的物體時,產生模糊不清的圖像的視覺感受。并且詮釋出一切事物都將在時間的長河里轉瞬即逝,只留下了人類模糊而美麗的視覺體驗。
互動媒體藝術作為當今高科技的現代藝術代表,融合了廣泛的藝術形式和內容,目的就是要打破傳統美學觀念對藝術的理解。藝術家們正是以人類的現實經驗為藝術脈絡,以互動媒體技術作為技術載體,以觀眾最為熟悉的模式作為形式的表達來體現互動媒體技術對人類現實社會經驗的藝術升華.
參考文獻
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[3]張燕翔,《當代科技藝術》科學出版社,2007
篇3
[關鍵詞]體驗性特征 設計方法 情景演繹與超越 行為活動與界面融合 增強現實
當今世界,人類正沉浸在數字化信息時代。信息技術和計算機技術應用對人類生活的介入和影響促使人類對自身有了深刻的了解,因此對審美體驗有更高的要求。觀眾越來越渴望從各種媒體中獲得更多的體驗感受。互動媒體藝術設計作品相對于只能提供被動體驗的視頻影像來說,具有獨特的體驗性特征,能夠給予觀眾更多的信息,并且觀眾能與其互動,得到更深層次的審美體驗。創作者與信息接受者被緊密地聯系起來,共同參與體驗,將接受者從被動的信息接收者轉變為參與者、體驗者和思考者,引發了創作主體、審美主體和信息接受方式等一系列深刻變革。互動媒體藝術設計所具有的強勁藝術生命力為大眾所矚目。所以,深入研究互動媒體藝術設計創意形成以后,采取何種設計方法將體驗性的表達方式進行完美呈現,從而使受眾從作品中既能領悟設計者的設計理念,理解設計作品,獲得無與倫比的審美體驗,并從信息的被動接受者轉變為思想者,作品能與觀眾之間形成一種微妙、持久和直覺的對話。既能使作品真正具有商業價值投入商業生產領域,又能在不久的未來成為實現社會性創新的呈現載體。這將對未來總結和創新互動媒體藝術設計理論具有重要的指導意義。
一、情景演繹與超越的嘗試
將對受眾所熟悉的故事情景進行重現或夸張處理來增強情景的認知度。采取完全情景再現或者部分情景再現的方法,在互動媒體藝術設計作品中營造出某一特定的時空環境,同時與現實經驗存在著某種形式上的相似性與差異性,給受眾帶來認同感與新鮮感。Christa Sommerer和Laurent Mignonneau的設計作品《上海特快》,用數字虛擬景象的形式模擬了在疾馳的列車上看到的窗外上海城市夜景。當觀眾用手滑動虛擬的窗景時,車窗將會根據觀眾動作的速度影響上海夜景變換的速度。作品重現了人們瀏覽飛速移動的景象時的空間場景,同時又使觀眾能感覺到城市是一個有機生命體,觀眾正在融入一場城市創建的情境中。同時,觀眾不必像欣賞傳統敘事性影視作品由開頭看到最后的結局,從序言讀到后記。而能夠利用互動媒體藝術設計作品非線性影像剪輯的特性和程序語言的互動機制設計,并融合實時判斷的時間和空間機制的設計,使觀眾成為作品敘事性情節的創造者以及體驗者。設計師將作為故事的體驗控制權交給觀眾,由觀眾來決定作品在他們面前的呈現形態。作品在超越我們日常生活經驗的同時,也帶給受眾對于未來天馬行空的想象。互動媒體藝術設計對于故事情景的演繹與超越將想象力進行了無限的延伸,給受眾帶來的體驗性是無與倫比的。所以設計師要將關注點放在互動體驗發生的情景演繹結構上,這樣才能創造出極具獨特體驗性的互動媒體藝術設計作品。
二、行為活動與界面融合的探索
人類的行為活動與周圍事物的關系是相互影響的。人對環境產生影響,會導致環境的變化,環境的變化又反饋給人,進而引起人情緒的變化和思維的展開。在互動媒體藝術設計中,利用人類的行為活動作為信息輸入的方式,采用動態的反饋,增強作品界面與人類行為活動之間的互動,進而使受眾融入互動媒體藝術作品。觀眾能沉浸在作品所創造的敘事情節里,同時觀眾作為主動的信息創造者能夠根據自己對作品個性化的感官體驗,通過自身的行為活動改變上下文情境。荷蘭設計師Daan Roosegaarde開發的《Dune4.0》是一個交互景觀裝置,它由數百個光纖組成的電子植物群,光纖會根據參觀者的移動或者聲響做出反應。當參觀者利用觸摸動作光線的時候,植物會發亮。當觀眾在裝置中發出各種聲音的時候,光纖會根據聲音大小變換出不同頻率的閃爍燈光效果。這完全是一個隨你而動的景致,是自然和技術的混雜體,亦是一個互動界面,通過它增強了參觀者和互動媒體藝術作品之間的聯系,成為設計者與觀眾進行交談的媒介和渠道。依靠看、行走和互動這些行為活動,讓參觀者與設計作品融為一體。光纖根據參觀者的行為活動差異性,會給出個性化的反饋,這種形態的互動增強了參觀者與展示空間環境之間的聯系。阿德勒天文館和第二故事以及斯勒比交互設計公司設計了一個有關于太空探索的互動媒體設計項目,參觀者可以利用投在幕墻上自己的影子與幕墻上所投射的星球圖像、問題圖像和事實陳述等進行互動與對話,在參觀者不斷地與影像的互動過程中,他們可以一步步深入到內容之中,久而久之這種溝通就會變得更為深切,觀眾更為沉浸在其中探索浩瀚的宇宙秘密,從獲得知識的體驗過程中得到滿足感。人類擅長從各種行為活動中在知性和情感上記住各種體驗的細枝末節,而互動界面則是這些體驗的感官呈現載體。設計師是行為的塑造者,要嘗試理解并改變人的行為活動、過程中所獲得的感受,以及人的頭腦里思考的是什么。因此,互動媒體藝術設計作為對行為的設計,當人類的行為活動能夠作用于互動界面并產生有意義的反饋時,互動媒體藝術設計作品會得到更為廣泛的認同和更高的關注度,而成為具有沖擊性影響的設計。
三、增強現實的創新性研究
設計師必須銜接觀眾、作品以及用于互動的上下文情境,并且使觀眾全身融入其中,從而與作品產生互動。“這將導致作品以及你的意識產生轉化,最后會出現全新的影像、關系、思維與經驗。”給觀眾傳達的體驗莫過于讓他們加深沉浸感和互動性,由此產生身臨其境的感覺。設計師將虛擬的信息應用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗,進而成功引導觀眾盡快融入到設計作品中。近年來增強現實技術(AR)逐漸成為互動媒體藝術設計的創新方式,將真實世界和虛擬世界的信息集成,在三維尺度空間中增添定位虛擬物體,并使其與觀者具有實時互動性。增強現實技術可以帶來任何其他技術所無法比擬的逼真性,視覺、聽覺已達到逼真模擬現實的程度,觸覺、氣味模擬技術也已成為可能。英國Appshaker公司為國家地理頻道設計了一個增強現實的互動媒體藝術作品。用一個類似于條形碼的紙片作為跟蹤器來追蹤參與者的位置信息,然后在屏幕上用戶出現的位置投影出一個圖像。當參與者在大屏幕上看到他們白己時,會看到自己周圍圍著虛擬的獵豹、宇航員和恐龍。參與者可以與虛擬形象嬉戲玩耍,比如:撫摸獵豹,獵豹會很舒服地在地上打滾。參與者和虛擬形象的互動會被整合實時投影在大屏幕上。參與者可以通過多樣的方式融入作品與作品互動,獲得一種身臨其境的參與性滿足感。這個繁復的虛擬環境為參與者提供了一個互動參與性更為自由更為深入和具有多種變化可能的開放性空間。參與者以自己的感性、個性作為自己最基本的身份標簽,所有交流活動不僅是具體的、獨特的,而且永遠是一次性的、不可重復的、獨一無二的個性展現。增強現實技術的加入,使互動媒體藝術設計超越了物質世界所能表達的極限。
篇4
關鍵詞:舞臺多媒體影像;舞臺藝術;互動關系
中圖分類號:J714 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)33-0119-01
一、多媒體影像技術
多媒體影像技術以計算機為技術實現媒介,把文字、圖像、聲音、視頻等多媒體信息通過有序的邏輯連接綜合起來,通過信號調制、傳輸和解調的處理,以多屏、多維的影像形式播放或投射在LED電子屏幕、沙幕、水霧、煙霧或者舞臺空間上,以營造出一種奇妙的、如夢似幻的視覺效果,創造出一種傳統舞美燈光無法實現的舞臺氛圍,給觀眾以全新的視覺感受和精神沖擊,滿足不同層次觀眾的需求。作為一種全新的舞美表現手法,多媒體影像技術擁有巨大的舞臺表現優勢,它的表現方式和內容突破了傳統意義上的舞臺美術的束縛,跨越和吸收了其他領域的元素,使之綜合為一體,通過多樣的藝術表現形式,使得舞臺表現具有無限可能性和創造性,使舞臺的表現空間更加寬廣和靈活。
二、多媒體影像技術在舞臺美術中的具體應用
(一)早期多媒體影像技術在舞臺美術中的應用
早期的影像是通過幻燈系統在聚光燈具前加一組物鏡使其投光成像,幻燈片多用幻燈顏料把用來構建舞臺背景、渲染舞臺氣氛等需要投影的內容畫在膠片上,放在幻燈機中放大到投影幕上。這種舞臺藝術表現形式曾經在舞臺表演中被廣泛應用,在取得一定藝術效果的同時,其本身也存在著巨大的局限性,制約了舞臺表現形式以及多媒體影像技術的發展。首先是極為耗費人力,從畫面構思設計、繪制幻燈片,到舞臺表演時的操作,再到幻燈片的保管,都需要人專門負責;其次,幻燈片屬于實物介質,不易保存,容易損壞,不能反復使用,臨時出現問題也不便修改和替換;再次,演出時操作不便,更換場景時要迅速替換大量幻燈片,工作量大且容易出錯,而且還需要多臺幻燈片機同步聯合播放,互相拼接組成完整畫面,需要多人協調配合,稍有差錯就會造成舞臺效果失誤,表演失敗。
(二)多媒體影像技術在現代舞臺美術中的應用
高清視頻投影機的出現,讓影像在舞臺上的呈現有了更多實現的可能性。LED大屏幕的出現,讓影像在現代舞臺上的呈現方式更加靈活,更加自由,排除了投影所帶來的眾多局限因素。如今,舞臺上出現復合式應用的形式越來越多,一般前景的紗幕用高清投影機,背景的影像用LED設備,兩種媒介的復合式使用,增強舞臺空間感,極大了豐富了舞臺表現力。
LED電子顯示屏是目前在舞臺美術中最受歡迎、運用最廣泛、組合形式最靈活、表現力最為強大、最不易受外界因素干擾的一種全新的影像載體。它作為大眾最熟悉也最青睞的科技產品,已經被廣泛應用于各種大小活動中。它小到可以展示現成的資料文件、照片文字、可以再現自然景色;大到可以營造“上天入地”的夢幻效果,它強大的表現力足以展示能想得到的任何效果。動態的,靜態的,寫實的,寫意的,內容多姿多彩,效果也更為生動逼真,能夠給觀眾身臨其境的完美享受,進而直接影響觀眾的心理變化,激發觀眾的強烈熱情。
LED顯示屏繼承了影像載體的眾多優點,但同樣有一些實際的問題。豐富的表現力決定了它不菲的成本,在實際的應用過程中,應為成本的限制,也不敢大肆鋪開。另外,隨著LED屏幕的廣泛應用,多媒體影像生硬的植入舞臺,展示出的效果技術含量很高,但美感缺乏,忽略了審美最本質的東西,這也是多媒體影像在舞臺美術中應用的一大問題。
三、藝術與科學技術在多媒體影像中的互動關系
科學技術是多媒體影像誕生的必要條件,同時科技的不斷進步為多媒體影像的飛速發展提供了重要動力。從多媒體影像在舞美美術中的應用來講,從幻燈、電影投影,到多屏幕、合成材料投影,到LED屏、霧屏,再到激光、全息等,媒介的每一個進步,都與科學的發展息息相關。
多媒體影像中的藝術與科學技術之間不是單向的、某一方影響另一方的關系,而是雙向的、互動的關系。一方面,影像制作者經常能夠從科學技術中獲取藝術靈感,科技成果成為多媒體影像藝術創作中最活躍的元素之一。另一方面,科學技術在多媒體影像中的廣泛應用,使多媒體影像藝術成為科技成果轉化為生產力的重要領域之一,為科技的進一步發展贏得了資金等方面的支持。
四、結語
多媒體影像藝術與科學技術之間存在著緊密的互動關系,所以,影像制作者的科學素養就顯得非常重要了。筆者相信,一個對現代科學技術一無所知或所知甚少的影像制作者,是不會做出優秀前沿的作品的,因為他的作品缺乏最新科技成果的支撐,所以很難具有強大的生命力,是不成功的作品。
篇5
【關鍵詞】 多平臺互動 網絡視頻 在線包裝
一.背景與概述
對電視臺節目創新而言,將傳統技術與新興媒體技術融合是當前主要的發展方向。新聞類演播室節目主持人通過網絡與事發現場做連線報道,通過網絡邀請場外嘉賓對事件做及時點評等互動的形態已經比較普遍,而綜藝類演播室節目通過網絡與場外觀眾互動的節目形態仍處于研究和探索階段。
在江蘇臺新的電視節目發展思路指導下,綜藝節目設計中采用網絡視頻互動模式讓更多的觀眾參與電視節目。通過演播室視頻互動系統,各地的網絡觀眾在任何地方都可以參加節目,主持人、現場嘉賓可以跟來自天涯海北的網友進行實時互動,為節目增添趣味性,火辣的網友點評更能為廣大觀眾帶來真切、生動、鮮活的感受,激發起積極關注、踴躍參與節目的興趣和熱情。江蘇臺綜藝類新一季《震撼一條龍》欄目采用創新手法打造了全媒體互動節目《都來唱吧》(如圖1),節目設計中融入了新興媒體的技術元素,不僅有網友在線點評,而且有基于智能手持設備的“唱吧”軟件的植入,技術方面有所創新。
本節目所涉及到的新媒體應用的情節大致是這樣的:演播室場內選手通過iPad安裝的共享軟件“唱吧”選歌,然后在“唱吧”軟件給出的伴奏下演唱;現場圖像、聲音轉換成網絡視頻流實時發送給網友觀看;選手唱完后網友對本次演唱進行點評,同時iPad“唱吧”給出演唱的客觀評分呈現給電視觀眾。
面對全新的節目設計,技術方面首先是從節目形式所需要的各項基本功能入手,由點到面,保證實現節目的如期錄制,然后是重點攻關各個環節,不斷提升效果和質量,最后是設計完善的安全體系,實現該綜藝互動電視節目的直播。
二.研究與探索
本節目對技術方面的要求是這樣的:
1.需要將安裝有“唱吧”軟件的蘋果iPad的圖像輸送給視頻切換臺和LED大屏,將iPad“唱吧”的伴奏音頻輸進調音臺。另外,要求將調音臺選手聲音灌進iPad以便“唱吧”軟件進行評分。
2. 節目要求通過多人網絡視頻方式與場外觀眾進行互動,一臺上網電腦用于接收、匯總多個網友的視頻畫面,并將畫面傳給演播室系統,同時將網友點評的聲音輸進調音臺。
3. 在節目與外網觀眾進行互動時,要求將現場圖像、聲音傳給外網觀眾的電腦屏,供場外網友進行在線點評。
經反復試驗演播室系統實現了與節目設計相關的iPad“唱吧”、網絡聊天系統以及在線包裝系統的對接(如圖2),如期開始首批節目的錄制。下面介紹這一階段的技術實現過程。
先了解一下“唱吧”這款手機KTV軟件。iPad、iPhone或裝有安卓操作系統的智能手持設備都可以使用“唱吧”軟件,通過“唱吧”上網點歌后它不僅能提供歌曲伴奏,而且可以像KTV一樣同步顯示歌詞。此外,“唱吧”中還提供了有趣的智能打分系統,可以當場對選手的演唱進行評分。節目也正是利用了這種客觀評分模式,如果再加上場外網友的實時點評,便可以給節目增添趣味性,增進觀眾與節目的親和力。
演播室選手通過iPad“唱吧”卡拉OK點歌系統選歌并開唱(圖3),“唱吧”軟件給出伴奏。通過VGA轉SDI設備TV one C2-2155A可以將iPad“唱吧”呈現的圖像輸送給視頻切換臺,將iPad的“唱吧”伴奏輸給調音臺。由于iPad“唱吧”軟件是基于手持設備豎屏開發的,上了電視屏幕是不能夠適配性地擴展為橫屏的,同時考慮到“唱吧”圖像分辨率低,不適宜在電視上滿屏使用,所以需要用到支持多路SDI信號源輸入的一套在線包裝系統進行多視窗開窗處理后呈現在電視畫面的局部位置(圖4)。
《都來唱吧》錄制初期應用了QQ 2012多人視頻聊天的功能,網友點評通過電腦接入音頻系統,同時網友還需要聽到現場節目聲音。因此增配了一網電腦用于與場外觀眾通過QQ多人視頻方式進行互動聊天,通過VGA轉SDI設備將九名網友多畫面分割的視頻信號輸給視頻切換臺,同時將網友聲音輸入音頻系統。起初音頻輸入是通過電腦的板載聲卡實現的,但是因為機箱內有干擾導致音質嘈雜并且有回聲,經過改進,購置了帶USB接口的專業外置聲卡,并在幾個信號輸入節點加裝了隔離器,從而保證了聲音質量。
篇6
關鍵詞 電影影像 新媒體藝術 身體互動
中圖分類號 G220 文獻標識碼 A
自照相術發明以來,人類對影像的追逐就從未停止。作為一門影像藝術,電影經歷了從黑白到彩色的發展歷程。當下,在數字技術的推動下,電影影像又以驚人的速度發展。數字電影、3D電影、4D電影乃至互動電影相繼走進了觀眾的視野。電影影像正在經歷著一場影像技術與觀念的巨變。同樣作為影像藝術的新媒體藝術,一出現就以其反傳統、顛覆性的影像理念在業界與學界受到越來越高的關注度。本文試圖通過電影影像與新媒體藝術影像的比較分析,捋順電影影像的發展脈絡,并通過分析借鑒新媒體藝術影像的獨特性來為電影影像的新趨勢服務。
一、電影影像發展軌道
從盧米埃爾兄弟的《工廠大門》到梅里愛的《月球旅行記》,從馬丁?斯科塞斯的《出租車司機》到當下邁克爾?貝執導并熱映的《變形金剛2:墮落者的復仇》。超越百年歷史的電影一次又一次的用影像視聽征服著觀眾。作為“第七藝術”,電影的影像一直占據著統治地位。在觀眾的注視下,電影影像扮演著無可替代的關鍵角色,其所呈現出的視覺沖擊和影像狂歡為電影藝術創造了無以計數的巔峰時刻。
“影像”一詞的英文表達為“image”,意為“形象,鏡像,影像,圖像”。
電影和影像之間的關系是完美契合的,觀眾對電影影像的喜好情有獨鐘。法國電影理論家安德烈?巴贊在《電影是什么?》中提出的“攝影影像本體論”觀點奠定了傳統影像本體論的基石。安德烈?巴贊指出:“電影影像與可觀現實中的被攝物同一,電影的魅力與美學基礎都在于對現實生活的逼真再現”。
安德烈?巴贊的電影影像本體論觀點雖然具有一定的時代局限性,但是從另一層面也揭示出了觀眾對電影影像渴望的心理訴求。巴贊將這一心理訴求定義為人類的“木乃伊情結”,其心理學根源為榮格的集體無意識。巴贊認為。“電影這個概念與完整無缺地再現現實是等同的。他們所想象的就是再現一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界的幻景。……電影是從一個神話中誕生的,這個神話就是完整電影的神話”。。巴贊的“木乃伊情結”為電影觀眾乃至于整個人類直觀形象的揭示出了與生俱來的復制自己、延續自身的沖動本能。電影的出現使人類的身體以影像的形式得以保存。盧米埃爾早期具有記錄性質的作品《火車進站》、《嬰兒午餐》等使人物生活影像跨越了百年的歷史長河,帶來了曠世已久的生活氣息,影像的鮮活性和延續性得到了歷史的印證。
人類追逐影像的腳步一刻都未曾停止。電影從黑白到彩色的發展促使了影像信息的豐富性和影像藝術化表達的完善性;誕生于上個世紀八十年代的數字電影與傳統電影影像相比,制作工藝、制作方式、發行及傳播方式實現了全面的數字化,使影像質量的永久保存更加穩定,磨損、老化等現象消失,影像的抖動和閃爍等現象不復存在;電影影像技術在影像本體論內驅力的作用下也朝著奇觀性和沉浸性方向發展,3D立體電影顛覆了傳統影像的二維維度,在普通投影數字電影基礎上,影像畫面使用左右眼錯位2路投影機顯示,每通道投影畫面使用2臺投影機投射相關畫面,在多通道融合處理設備的幫助下投射到大銀幕上,觀眾通過偏振鏡片與偏振眼鏡,片源左右眼畫面分別對應投射到觀眾左右眼球,從而還原了銀幕上的立體影像,產生出了立體的臨場效果。4D電影在3D電影基礎上增加特效座椅以及其他特效輔助設備,此時電影影像的沉浸性發揮到了極致,傳統影像已逾越了電影銀幕的局限,走進了觀眾的生活空間。
二、新媒體藝術影像對傳統影像的顛覆
新媒體藝術作為一種新興的藝術形式,由于其承載媒介的復雜性和表現形式的多樣性,為新媒體藝術概念范疇的界定和體系結構的確立帶來了一定的復雜度。清華大學熊澄宇教授認為,新媒體是一個不斷變化的概念。在當前,新媒體是指利用數字技術以及網絡技術,通過互聯網、寬帶局域網、無線網絡以及衛星等途徑向用戶終端(如計算機、手機、數字電視機、PDA等)提供信息以及娛樂服務的傳播形態,是數字技術與媒體產品服務的緊密結合。基于數字技術的新媒體。分割、融合、交雜、放大、變異了報紙、廣播、電視乃至人際傳播的諸多特點。從內容上來說,新媒體既可以傳播文字,也可以傳播聲音和圖像;從過程上來說,新媒體既可以通過流媒體方式線性傳播,也可以通過存儲、讀取方式非線性傳播。與傳統媒體相比,新媒體體現出了其自身的特點與優勢:及時性、實用性、豐富性、互動性、習慣性、時尚性等。美國新媒體研究學者曼諾維奇(Lev Manovich)在他的影響廣泛的《新媒體藝術語言》(The language of new media,2001)一書中指出:新媒體的范疇是因特網、網站、計算機多媒體、計算機游戲、CD-ROMs和DVD、虛擬現實。以曼諾維奇定義的新媒體為載體或內容傳播、制作的藝術形式,被廣泛的稱之為新媒體藝術。新媒體藝術研究先驅羅伊?阿斯科特(Roy Ascott)把新媒體藝術界定為:“我們一般說的新媒體藝術,主要是指電路傳輸和結合計算機的創作”。但是由于新媒體的流動性,新媒體藝術與新媒體的概念一樣,也是具有可變性的。
作為一門新興藝術,新媒體藝術影像與電影影像是有一定的淵源的,表現出了強烈的同源性特征。從新媒體藝術的形態分類和藝術形式角度分析,它囊括了視頻藝術、錄像藝術、信息藝術、互動藝術、網絡藝術、虛擬現實藝術等系列內容:這些表現形式歸根結底都是通過影像實現的,是影像藝術。而與影像藝術內涵相似的“映像藝術”在《藝術類型學》中指“以一定的科學技術(尤其是現代高技術)為基礎的具有強烈技術色彩的全新藝術形式,其中包括攝影藝術、電影藝術、電視藝術和計算機藝術”。。在此,影像成為了連結新媒體藝術與電影藝術的紐帶,電影影像與新媒體藝術影像得到了超越媒介形態的契合。但由于新媒體藝術自身的媒介特性和技術支持,新媒體藝術影像對比傳統影像凸顯出了其獨特性和顛覆性的一面。
首先,新媒體藝術影像具有強烈的數字化特征,消解了傳統電影影像攝與被攝之間的關系。
數字技術依托下的新媒體藝術影像在繼承了傳統電影影像本質的同時,還體現出了深深的數字化表征。造就數字新媒體藝術影像的是不占有空間的0和1,正如R,舍普所青:“在圖像制作的發展史上人們第一次不是借助于光線來制作圖像――比如錄像機、照相機,攝影機都是靠真實的光線與感光底片的相互作用來工作――,而是用數字……來制作圖像”。伴隨著視覺文化浪潮影響下的新媒體藝術,其視覺化影像中引人大量的數字元素,為新媒體藝術影像的表達和創作提供了更加廣泛的發展空間:新媒體藝術影像在意義賦予的同時也尋求表意空間的人為介入,允許參觀者與影像進行實時互動。實時互動影像形成的背后,是0和l數理空間的運算與存儲,涉及到GPU實時渲染、數字圖像處理、
機器視覺、動作識別等一系列程序控制和算法結構。這種影像的生成方式是以往任何電影影像所不具備的,進而造就了新媒體藝術影像獨特的數字化特征。
傳統電影影像是基于對客觀物體的感光,巴贊關于電影本性的核心命題就是:影像與客觀現實中的被攝物同一,攝影取得的影像產生于被攝物的本體,這個本體就是這件實物的原型:這種攝與被攝的關系從電影影像的制作一直延續到電影影像的放映,二者之間的關系一直沒有發生變化。而新媒體藝術影像攝與被攝的關系卻發生了翻天覆地的變化。以保羅?瑟曼(Paul Sermon)的新媒體藝術作品《遠距離的夢05》(Telematic Dreaming OS)為例,該作品曾經在英國國家攝影、電影和電視博物館、日本東京國際通信中心等地展出,屬于新媒體藝術中的裝置藝術與視頻藝術。該作品通過服務數字網絡與數字電話網絡將處于不同物理位置的A、B兩空間連接起來,兩個空間中分別擺放著兩張大床,當參與者躺在A空間的床上時,他(她)的影像通過投影機被實時投映到B空間中床的一側,B空間的參與者影像被在床的另一側的攝像機拍攝并投射到A空間的床上,進而形成了身處異地的兩名參與者通過影像進行交流的效果。在作品中所呈現影像的攝與被攝的關系是實時互動的,此時,主體也發生了變化,由傳統電影影像的演員轉變成了新媒體藝術作品的觀眾(參與者),攝與被攝之間的邊界被模糊化,主體可以跨越物理空間和影像營造的虛擬空間,影像狂歡在新媒體藝術作品中得到了淋漓盡致的釋放。
其次,新媒體藝術影像以拼貼和組接作為主要的表現形式,打破傳統電影影像單一銀幕的呈現方式。
電影藝術作為一門呈現藝術,其影像最終表現在大銀幕、弧幕或球幕上,視聽影像帶給觀眾的是一種沉浸性的欣賞。觀眾別無選擇的面對著唯一的銀幕影像完成自身的觀影歷程,無論如何也無法逾越這種觀影機制。
電影藝術創作的敘述手段和表現手段之一是蒙太奇(montage),這一原意為構成、裝配的建筑學術語被引入電影領域后,豐富了影像的表意性。以鏡頭為單位的電影影像,通過蒙太奇的理念構成了銀幕上影像的拼貼和組接。愛森斯坦對這種影像內部的全新鏡頭組接構造關系所產生的效果描述為“不是兩數之和,而是兩數之積”。由此可見影像內部的拼貼和組接對電影藝術的巨大作用和貢獻。1999年上映的獨立影片《布萊爾女巫》通過獨特的拍攝視角、全新的故事組織和呈現方式等方面進行了全新的嘗試和革新。在整部影片影像敘事中,通過家用DV攝像機、老式16毫米電影攝影機等外在表現形式記錄事件,并采用新聞采訪報道的方式解構影片,在當時形成了獨特的蒙太奇剪輯方式,跳躍、具有明顯的拼貼和組合特征,其松散性和平民化的影像風格促成了影片在觀眾心月中的獨特地位,體現出了先鋒性風范。然而無論是以影像獨特的拼貼、組接方式為代表的《布萊爾女巫》、《記憶碎片》還是好萊塢經典商業影片如《變形金剛》等,觀眾都無法選擇所觀影像,無法對影像進行取舍,因為電影影像的拼貼、組接是受到單一銀幕局限的,觀眾面對大銀幕時的影像選擇權被毫無疑問的剝奪了。
新媒體藝術把影像的選擇權,叉重新的交還給了觀眾。對新媒體藝術影響深遠的激浪藝術家狄克?希金斯創造了“互動媒介藝術”(Intermedia),并對激浪藝術進行了詮釋:“其實,我們可以把那些結構上具有互動媒介性質的作品稱為激浪:視覺的詩歌與詩化的圖像,行動音樂與音樂的行動,同時也包括偶發藝術和活動,只要音樂、文學與美術是其構思的必要組成”。“互動媒介藝術”概念中的影像互動為觀眾的影像選擇權提供了可能。
新媒體藝術在互動媒介理念的基礎上,影像的呈現方式產生了巨大的創新性變革。投影機投影、多屏幕矩陣、攝影機實時拍攝成為了新媒體藝術影像呈現和獲取的主要方式。與此同時,影像的蒙太奇不僅僅體現在單個熒幕內,作為熒幕矩陣各個影像之間就是一種天然的拼貼、組接形式,觀眾(參與者)的眼球可以游走在屏幕影像矩陣之間,不同的觀眾可以根據自身的觀影感悟獲得各自獨特的影像意義。南君?帕克的新媒體藝術作品《金字塔》為我們演繹出了一種全新的觀影感受。該作品由40臺向下反射的電視機構成了一個巨大的金字塔,并被稱作“電視佛座”。“每一臺電視機中的影像都是相對獨立,形成了各自的意義單元,彼此之問的影像關系從傳統影像的時間范疇跨度到空間范疇,這種空間影像跨度為該新媒體藝術作品賦予了獨特的視覺價值。
三、新媒體藝術影像的身體互動
新媒體藝術與電影影像相比的最突出特征為影像的身體互動,無論是虛擬現實藝術還是裝置藝術,都突出體現出了這一鮮明特征。
隨著技術的發展和電影理念的革新,電影也朝著互動性的方向邁進,并由此產生了互動電影。互動電影這一本質內涵源自于游戲,是游戲的互動性與電影的融合。當下好萊塢影片與游戲雙贏的商業解決途徑之一就是把熱門游戲翻拍成電影,或者將電影改編成游戲。由此可見電影與游戲的互生關系。互動電影(InteractiveMovie)為觀眾開啟了電影影像交互的大門。互動電影的最本質內涵是指觀眾(參與者)能夠改變(或增添)電影故事中的角色,進入電影的空間環境,與電影敘事發生交互作用。從這一本質內涵出發,目前互動電影包括兩種形式。第一種形式是情節選擇互動,即在傳統電影影像情節的基礎上,針對電影情節的發展拍攝不同的故事發展方向和結局。身處電影院里的觀眾通過手中的遙控器去選擇處于“十字路口”的電影故事情節。早期膠片的存儲量有限,但隨著數字技術的發展,數字介質的存儲容量成指數倍數發展,這一瓶頸被逐漸打破。互動電影的第二種形式是前期參與互動,意指一部真正由觀眾自己決定的電影,2008年與觀眾見面的我國首部互動電影《PK,COM,CN》就是從這一理念出發,觀眾在電影最終呈現在大銀幕之前通過網絡互動平臺以投票的方式對影片題材、劇本、導演及演員選擇等內容進行參與和決定。這種互動電影的形式是對傳統電影制作流程的理念性顛覆。觀眾的參與使傳統電影影像的被動接受轉變為先期干預,使得“電影”這一傳統理念又一次的貼近了觀眾的心靈,是對電影的又一次革新。
然而互動電影的這兩種形式從影像互動的本質來說,并非具有真正意義上的變革性。情節選擇互動雖然允許觀眾改變大銀幕上的電影影像情節的發展,但其呈現形式只是一種新型的“剪輯”手段,這種改變并非深入到電影影像內部。前期參與互動也并非真正意義上的電影影像互動,其互動的成分和互動的方式只是體現在其對傳統電影影像生產流程的模式創新層面,最終呈現的影像與傳統電影影像是相一致的。
新媒體藝術的影像互動是建立在身心基礎上的更自由的互動形式,這一特性是任何一種電影類型的影像所無法比擬的。新媒體藝術的影像互動不但是深入到影像內部的互動,其實時性特征也做出了進一步的發展。
新媒體藝術的影像互動注重人的身體的參與。約瑟夫博伊于斯指出激浪藝術最重要的基本原則是藝術與生活的融為一體,生活的各個方面都應該在藝術的形式中見到這種觀點,“每個人都是一位藝術家”。作為生活主體的身體在與新媒體藝術的融合中被充分的考慮了進去,突出體現了身體互動的本質。
作為新媒體藝術的表現形式之一,虛擬現實藝術(Virtual Art)中身體互動所體現出的主導性突出展現了新媒體藝術影像的魅力。虛擬現實藝術可以讓觀眾以自然的身體運動方式與藝術影像作品進行互動。借助于數據手套、數據頭盔、多通道立體投影、洞穴式虛擬現實系統(CAVE)、位置跟蹤器等虛擬現實硬件設備,觀眾(參與者)基于物理空間的身體運動信息被實時傳遞到由虛擬現實技術營造的藝術作品中,虛擬影像根據觀眾(參與者)身體的運動而實時發生變化,身體扮演了藝術作品影像驅動力的角色,身體在藝術作品的呈現方式上得到了極致的釋放。
與此同時,新媒體藝術的影像互動是身心雙向的互動模式。傳統電影影像的交流模式是單一的,觀眾在“被動”的看的同時,電影影像反映出來的意義只能透過觀眾的意識去感知。新媒體藝術營造出了身心互動的交流模式。觀眾(參與者)身體力行,身體的物理感受與思想的藝術交流相平行,造就了新媒體藝術與觀眾參與共同維系的影像空間,進而引發了新媒體藝術作品及其影像對身體互動的依賴性。
篇7
1 新媒體藝術設計的特點和重要性
1.1 新媒體藝術設計的特點
連接性:超越時空限制、將全球各地的人聯系在一起的電信網絡中,在這個網絡中使用者隨時扮演各種不同的身份,找尋遠方的信息檔案,滲透到各國文化中,產生新的社群。
互動性:無論是顯示在屏幕上的多媒體、機械操控的系統或環境式結構,使用者或關于經由作品的直接互動。參與改變了作品的影像、造型甚至定義。藝術家不再是創作人的內容,而是設計環境、空間,讓觀眾能夠參與其中。
1.2 新媒體藝術設計的重要性
新媒體藝術的表現形式很多,但它們的共通點只有一個,那就是――使用者經由和作品之間的直接互動,參與改變了作品的影像、造型甚至意義。他們以不同的方式來引發作品的轉化――觸摸、空間移動、發聲等。不論與作品之間的接口為鍵盤、鼠標、燈光或聲音感應器,抑或其他更復雜精密,甚至是看不見的“板機”,欣賞者與作品之間的關系主要還是互動。聯結性乃是超越時空的藩籬,將全球各地的人聯系在一起。在這些網絡空間中,使用者可以隨時扮演各種不同的角色,搜尋遠方的數據庫、信息檔案,了解異國文化并產生新的社群。
藝術是在多元化的背景下形成的,特別是現在。新媒體藝術不僅是科學與藝術的結合體,同時也將傳統藝術和新時期的藝術聯系在一起。這種藝術在融合傳統藝術精華的基礎上,將先進的技術融入其中,使其獨特的藝術語言以新的形勢體現出來。新媒體藝術作為當代藝術的載體,能準確地反映出現代藝術的特點:信息密集、時空縮略、群體作用增強等。隨著新技術的不斷出現,新媒體藝術也在不斷地發展,其不再是一種藝術,而漸漸成為人與信息之間的橋梁,成為當代文化不可替代的一部分。隨著技術的發展,新媒體的藝術手段將會越來越發達,與人們日常生活也將會緊密地聯系在一起。在未來的新媒體藝術中,文化將會成為人們交流的重點。只有將現實世界和虛擬世界有機結合在一起,才能使新媒體藝術功能得到充分地發揮。在新的形勢下,可以使人們對新媒體藝術更加感興趣,并在此基礎上對其進行反復琢磨,以自己獨特的見解去選擇、詮釋它。隨著新技術的不斷發展,新媒體藝術將會滲透到更廣泛的領域,不僅對藝術領域有所影響,對其他領域也會有所影響。
2 新媒體藝術與中國
有關中國的新媒體藝術研討對于推動新媒體藝術在中國的蓬勃發展有著重要意義。同時,面向新媒體藝術的本土化梳理,對新的藝術觀念的延續和發展也有著重要的參考價值。從觀念上看,新媒體藝術本無國界。在藝術發展的全球化趨勢下,它雖不乏本土化的特質與閃光點,但畢竟在過去的20多年里,不論是西方當代藝術還是后現代主義理論及藝術觀念,對中國的藝術界來說都是一個(在影響的基礎上)不斷認識、理解、吸收和創新的過程。
新媒體藝術在中國的發展算起來不過二十幾個春秋,但它卻和產生它的基礎――新媒體,包括聲、光、電和IT產業一樣,以非常驚人的速度發展和壯大起來。MOMA錄像部主任芭芭拉?蘭登認為:“錄像藝術在中國的活躍,是在西方新媒體藝術的圓周閉合之后劃出的一個新的起點。”
3 新媒體藝術設計的發展思考
新媒體為藝術帶來了全新的科學技術、觀念思想、行為方式,也為藝術帶來了一些弊端,某些藝術的創作逐漸被大眾同化,逐漸變為“快餐”、簡單、無腦,可供思考的空間越來越少。因為對個性的追求,人們對自己的喜惡也愈發明確,在選擇信息的過程中越來越傾向個人口味。如果無法對信息進行有效的辨別,可能在接收的過程中因為個人的差異選擇更多的垃圾信息,從而在信息傳遞的過程中無法收獲有益的資源。
對科學技術的過度依賴也可能導致藝術本質的偏離,從利用客觀事物表達主觀情感進行思考變為單純為表現客觀事物的技術樣態,從而忽略了人的主觀思想的重要性。在這個信息爆炸、各種想法紛至沓來的時代,對與錯的界限也越來越模糊。在這樣一個背景下,人類社會發展的標準或目的到底是什么,這又是未來我們需要不斷思考的一個問題。
4 新媒體藝術的展望
在我國,新媒體藝術經歷了從模仿到原創、從局部到整體、從單媒到多媒以及從技術的跟蹤到觀念的升華的探索。1996年,在杭州美院舉辦了名為《現實與影像》的國內第一個錄像藝術展;1997年,北京出現了純粹的個人錄像藝術展。至此,錄像藝術成為中國美術界的熱點。
90年代末,隨著IT產業的發展和個人電腦編輯設備的普及,不但錄像藝術進一步得到繁榮,更多的藝術家開始著手探索互動多媒體和網絡作品。在各種大型藝術展覽上,越來越多地出現新媒體藝術的身影。新媒體藝術的先驅羅伊?阿斯科特(ROY ASCOTT)說:“新媒體藝術最鮮明的特質為聯結性與互動性。聯結并融入其中,和他人產生互動,這將導致作品與意識轉化,最后出現全新的影像、關系、思維與經驗。”
對中國藝術家來說,新媒體藝術也是將本土化與全球化進行融合的渠道。21世紀,影像與媒體必然成為全世界共同的語言和理解方式。沒有媒體藝術家的存在,中國的藝術就無法真正進入世界,無法為世界藝術帶來鮮明的血液。
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[關鍵詞]新媒體藝術 視覺傳達 藝術語言
一、新媒體藝術語言環境下視覺傳達的特點分析
新媒體從孕育到發展短短十幾年,為改變我們的生活做出了巨大的貢獻,表現在視覺傳達領域更為廣泛。在新媒體藝術語言環境下,視覺傳達表現出以下特點:
(一)虛擬創作逼真化
新媒體的產生有自身的優勢條件,并得到更多用戶的青睞:在全媒體技術力量下可實現虛擬現實化,尤其是視覺傳達方面更為綜合。視覺傳達利用數字化、虛擬化的方式,以文字、圖片、符號與視頻等新媒體語言為載體,力圖使視覺傳達的信息更加形象化、立體化,讓體驗者感覺事情就發生在眼前,現場感更加逼真動人,達到了傳統媒體無法達到的效果。新媒體藝術語言環境為虛擬現實化提供了技術、內容與形式等要素的基礎平臺。例如,近年春晚舞臺視覺效果的運用,絢麗變化和逼真的舞臺與表演融為一體,立體化的視覺感深深映入觀眾的眼簾,有新聞評論人這樣總結春晚:在新媒體藝術的科技力量下,春晚是一場養眼、感覺真實的、無比炫彩的盛宴。數字化技術革命使視覺表達更強大,貼近時事的內容使受眾能夠及時得到最新的信息,新穎的形式使受眾的興趣更加濃厚。
(二)設計多元化、綜合化
為了適應科技帶給我們的變化,滿足人們對各種信息的需求,新媒體的發展趨向更加多元化、綜合化。因此,視覺傳達設計不斷創新變化,改變陳舊的設計理念與思維方式,創新設計思路,綜合運用多種藝術手法適應新媒體的變化。
(三)互動交流化
新媒體作為新世紀孕育而生的產物,具有很強的互動性。在新媒體藝術語言環境下,視覺傳達走上傾向于人際化、個性化的道路,展現出視覺傳達極強的互動性。視覺傳達設計在交互性方面表現是豐富的,例如《星光大道》節目中,表演者與主持人、主持人與評委、表演者與評委之間的交流,很大程度上體現了視覺傳達的互動性特點。
二、新媒體藝術語言的表現手段
新媒體藝術的表現手段大致有以下幾種:行為表演、虛擬、拼貼、合成、置換等。行為表演是行為藝術與新媒體藝術聯姻的結果;虛擬化的手法是借助計算機和互聯網孕育而生的;拼貼是新媒體下運用得最多的一種藝術形式;合成是新媒體藝術與相關藝術形式之間、新媒體藝術自身諸多形式之間、一類新媒體藝術作品的各元素之間進行有機結合的使用,這種情況在今天大多數新媒體藝術作品中都可見到,反映出來的是藝術的邊界出現了模糊性傾向;置換是使兩個不同概念層面的事物發生關聯的一種方式,將本不相干的元素進行時間上和空間上的調整,產生一種新的概念。
藝術表現手段的多樣性為豐富藝術語言做出很大貢獻。同時,選擇什么樣的藝術手段也是藝術家思維漸進的過程。我們可以從一門藝術中揭示其表現手段的某些規律,卻不能說明全部,更不可能得出什么樣的結論。對于藝術作品,其表現手段和其所反映的觀念處于一種契合的狀態便是好的。
對新媒體藝術語言的認識中,我們可以探索到某些關于新媒體藝術創作和價值評判的依據。新媒體藝術是一種先進的科技力量孕育而生的藝術,離不開科技的支持,因此,對新媒體語言的考察要整合其技術語言和藝術語言的特性,考慮到后現代藝術發展的大語境,從中探索出個性規律。而研究新媒體藝術的藝術性則要從已發生的藝術作品入手。要界定出一段時間,新媒體突出新的含義需要有個時間作為參考。在當下,新媒體已經成為主流藝術形式之一,學者對其研究在不斷深入,不僅體現在其藝術性和藝術語言,還有與其他藝術的聯系上等等。近年來,新媒體藝術的運用更為廣泛和專業,新媒體藝術語言更為豐富多元,這些都為我們的生活帶來變化。
參考文獻
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引言
隨著信息技術的發展,數字媒體藝術也取得同步的發展,并且廣泛的應用于生活中的各個角落,數字媒體藝術不僅有利于拓寬藝術創作空間,還能有效地激發技術創作靈感,進而豐富其創作思維和創作方式,并將其充分運用到展示設計中。所以,要正確認識數字媒體藝術,從而促進數字媒體藝術在展示設計中的創新和發展。
一、數字媒體藝術的含義
數字媒體藝術作為一門新興的技術,是計算機網絡技術和通訊技術快速發展的產物;同時,數字媒體藝術是區別于傳統的電視、廣播、電話等媒體藝術而形成的一種新型數字視頻、數字電影等的數字媒體藝術。但是,它需要將傳統藝術與現代化技術有機地結合在一起,從而形成一種全新的藝術形式。通常情況下,數字藝術的制作和創作都是通過計算機來實現其真實性和立體性的,它是以數字科技和現代傳媒技術為依托,把人類的藝術性思維與嚴謹的理性思維相結合,從而形成的一種藝術形式。在進行創作的過程中,要將創作的部分或全部都運用數字媒體藝術的方法,所以,數字媒體藝術是目前藝術領域中最有發展前景的一項藝術,主要涉及到數字影像藝術、數字音頻藝術、計算機藝術、虛擬現實藝術、綜合數字媒體藝術等[1]。其實質就是要將先進的科學技術和現代先進的傳媒方式進行重組和創新,使其變為一種更加鮮明的綜合性藝術表現形式。
二、數字媒體藝術在展示設計中的創新應用
(一)空間展示
數字媒體藝術在展示設計中的創新應用成功的突破了傳統藝術設計的空間思想和設計形式,同時為展示設計的發展開創了全新的創新空間。然而,所要展示的事物和展示場地是展示設計過程中最基本的條件,換言之,一定的空間是展示過程中的必要條件和最重要的環節,所以,如果空間設計不合理會直接影響到整個展示設計的效果。一般情況下,展示設計者會充分利用創設空間、實物分割、壓縮等方式對所要展示的事物和形式進行合理的統籌和規劃,從而達到理想的展示效果[2]。在新科技浪潮的沖擊下,更多的數字媒體藝術逐漸得到了推廣和應用,如當前較為流行的4D技術,它能夠使觀眾在有限的空間內盡可能的感知思維藝術,體會展示效果。在這種高科技的展示空間里面,可以合理的選用多種先進的音效系統和多媒體光電技術,同時,配上與之相符的動感座椅,依靠環境烘托氛圍,給觀眾一種視覺上和感官上的沖擊,使觀眾能有一種身臨其境的感覺。
(二)交互式展示
交互式展示主要是指將展示的受眾從被動參與轉換成主動參與的過程。隨著人們生活水平的不斷提高,人們對新技術形式的渴望越來越強,傳統單一的藝術形式已經滿足不了人們的物質享受和精神需求。受眾觀展不僅是和展示環境、社會客觀條件一起互動的結果,也是和展示互動的結果,所以互動設備是保障受眾互動體驗的必要前提。這種設備可以是連續運轉的雙向電子,也可以是通訊系統的硬件設備,如新加坡智慧城市系統中的實時地圖、雨天打車、實時通訊等功能,在展示中所涉及到的任何信息都能達到隨時變換的要求;同時,不需要呈現全部的視覺元素,只需要突出供人們查看動態的信息界面就可以了。另外,用戶可以在保持系統連續性的同時,放大部分空間,并且在放大時能突出外圍其他的點,從而聚焦所需的有限空間的情況。
(三)網絡展示
網絡展示是指將數字媒體技術和展示設計相結合而形成的一種新型的展示藝術。隨著信息技術的不斷發展,越來越多的藝術家們開始利用計算機的優勢進行藝術創作,由此產生了網絡藝術。網絡藝術不僅改變了傳統的藝術表達形式,也改變了展示設計的固有方式,從而提高了展示藝術的效果。然而,最初的網絡展示僅局限于運用網站來展示商品,網頁設計和個人網站在當時取得了較快的發展。而隨著網絡藝術的不斷發展,網絡展示也逐漸應用到展示設計中,從而幫助不同區域的人超越時間和空間的限制,進行無障礙的溝通和分享;同時,將具體內容運用虛擬與現實相結合的方式進行網絡平臺的構建,供公眾進行網絡體驗、網絡互動、網絡分享等[3]。數字媒體藝術的應用,能夠把展示產品與空間結構用數字化的方式復制到網絡中,從而吸引更多觀眾的注意力。
篇10
[關鍵詞] 新媒體藝術 藝術創作 虛擬紫禁城 動感雕塑
一、新媒體藝術的概念及發展趨勢
新媒體藝術是相對于傳統媒體如繪畫和雕塑而言的,“新”體現在以當前最新科技如數字錄像、計算機、因特網、電子游戲、虛擬現實、網絡神經、生物電子學、基因工程、機器人科技等作為表達手段。隨著科學技術的進步,新的技術會不斷地融入到新媒體藝術中,新媒體的概念也將擴充變化。
新媒體藝術興起于20世紀60年代的歐美,2O世紀90年代,隨著計算機技術和激光投影技術的發明和普及,新媒體藝術在技術上取得了巨大飛躍。這尤其表現在計算機圖像、影音編輯和游戲互動技術方面,前者如三維虛擬、計算機動畫、圖片修改等,后者如數字編輯、影音互動和感應、游戲程序等。進入2l世紀,全球范圍內以計算機和互聯網技術為代表的數字內容創作行業已經成為當代知識經濟產業的核心產業,在美國、日本其產值超過了傳統的汽車工業,而韓國更是將游戲為代表的數字內容產業作為立國之本,并已成為韓國經濟成長的新動力。目前全球數字內容還在不斷地向更深更廣的領域擴展,而這個產業也必將成為中國最具發展前途的產業之一。
新媒體藝術的應用已經成為文化創意產業中最具活力和創造力的新興產業。隨著動畫產業、網絡游戲、數字音像業的高速發展,文化創意產業正呈日益增長的趨勢。國家“十一五”文化發展規劃綱要中,把數字內容和動漫產業作為九大重點發展的文化產業之一,并將國家數字電影制作基地建設、國產動漫振興工程等具有戰略性的重點文化項目提升至國家重點文化工程,其目的在于力促這些重點領域在“十一五”取得跨越式發展。在21世紀的今天,由于受到信息技術和電子技術迅猛發展的影響,新媒體藝術的發展也勢在必行,它必將會成為21世紀最有前景的藝術之一。
二、新媒體藝術創作實例分析
新媒體藝術是一種觀念藝術。在新媒體藝術家看來,只有觀念驅使的媒體創作才稱得上藝術性創作,僅僅通過技術實現的作品就難以稱其為藝術作品。技術追求統一性、標準化、定型化,因為只有這樣才符合工業化的大批量生產;藝術追求個性化、獨創性、求異性,因為只有這樣才能夠滿足人類的審美情趣。
新媒體藝術是技術與藝術的融合。以下對虛擬紫禁城和Kinetic Sculpture(動感雕塑)進行設計分析,提出創作思路,借以拓展應用范圍和提升藝術創作者的創作能力。
1.虛擬紫禁城
虛擬紫禁城是由故宮博物院和提供技術支持的IBM公司聯合打造的,歷時3年于2008年10月正式開宮迎賓,是亞洲首個在互聯網上展現如此龐大的歷史文化遺產的虛擬世界,見圖1。虛擬世界通過高分辨率的3D建模技術,立體地、精細地再現了故宮博物院的建筑、文物和人物。虛擬世界還為游客設計了6條游覽路線和一些場景比如皇帝批閱奏章、用膳,太監們逗蛐蛐、武士們練射箭等,游客不僅可以像現實生活中游覽故宮那樣自由自在的參觀;還能參與其中與其他游客及一系列預設的人物進行交談互動。
圖1 虛擬紫禁城
虛擬紫禁城除了娛樂外,還有學習的功能。許多珍貴的文物和建筑附帶有額外信息,甚至是照片,可以幫助游客更深入地了解它們的用途和建造過程,而要獲得這些信息,只需單擊鼠標即可,方便快捷。甚至,游客還可虛擬地“獲得”一個虛擬復制品,來認真把玩、研究。
虛擬紫禁城通過計算機和網絡技術為廣大游客提供了一個突破時間、空間和身份限制的自由世界,其自主性、互動性為游客增添了獨特的體驗和樂趣。虛擬紫禁城是數字化技術與人機交互、造型藝術、色彩藝術、設計心理等多學科綜合設計的結果。
2.作品Kinetic Sculpture
2008年6月21日德國慕尼黑寶馬博物館重建開幕,其中一件引人注目的展示作品Kinetic Sculpture(動感雕塑)。由714個金屬球通過直徑0.2毫米的細鋼絲懸掛于6個平方米的天花板下,每一個金屬球都由獨立的電機控制鋼絲的垂懸長度。通過控制系統可以變幻出各種奇異的形態,成為可以浮動于空中并隨時改變形狀的“雕塑”作品。見圖2,該作品展示了長達7分鐘的動感雕塑,雕塑的形態開始是很混亂的運動,然后變幻出曲線、水波和汽車,BMW的經典327系列轎車、Z4跑車和Mille Miglia 2006概念車都是這件作品隱喻的對象。此作品獲得2009年德國紅點傳達設計獎。
圖2 Kinetic Sculpture
作品Kinetic Sculpture采用基于現場總線的分布式控制系統,714個驅動器通過現場總線與計算機連接,計算機發送小球運動指令給總線式驅動器,驅動器再驅動電機旋轉。升降機構由電機、絞盤、鋼絲和小球組成。當電機旋轉時,帶動絞盤旋轉,絞盤中的鋼絲就會拉長或縮短,最終帶動鋼絲末端連接的小球上下運動。
該作品在視覺傳達上面有非常好的效果,在類似作品創作時,可以考慮小球掛在天花板上,也可以考慮落地式的氫氣球,另外還可以增加燈光、音樂的互動效果。作品可以是創作者自己理念的創作,也可以是宣傳技術本身的產品,如高性能的電機。
三、新媒體藝術創作的經驗
新媒體藝術是一門重要的課題,需要不斷研究,下面是新媒體藝術創作的幾點經驗:
1.從遠古人類敲擊石塊到新媒體藝術的興起,設計走過了漫長的發展道路,其內容和形式都發生了翻天覆地的變化,并從現實走向虛擬,但以人為本的設計理念始終是我們進行藝術創作的核心,對人的生理、心理、行為和情感的關注和研究將會為新媒體藝術的發展起到積極作用。
2.設計藝術是科學技術和文化藝術相結合的交叉學科,從中國歷史發展的長河中,或是從西方文明的發展中均可看出,歷史上每次科學技術的重大變革,都會引起設計觀念的進化,推動設計的發展。技術和藝術是一個相輔相成的關系,孤立的技術是沒有價值的,和藝術相結合的技術則具備了藝術的價值。藝術因技術而發光,技術因藝術而永駐。新媒體技術在工業設計領域的運用,必將為設計掀開新的一頁,并開出絢爛的設計之花。
3.新媒體藝術的“新”不僅要體現在技術上,更重要的是體現在藝術觀念上。學習先進的科學技術的同時,更需要學習新媒體藝術先進的創作觀念,研究新媒體藝術特有的藝術語言和表現手法,更好地為藝術創作服務。新媒體藝術在實踐創作上,特別要結合中國傳統文化,創作出更多具有中國元素的藝術作品。
六、結束語
闡述新媒體藝術的概念,分析新媒體藝術的發展趨勢,對國內外新媒體藝術作品進行技術和藝術分析,最后總結了新媒體藝術創作的經驗。
參 考 文 獻: