動畫專業論文范文
時間:2023-04-06 16:00:27
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篇1
隨著我國對文化產業發展力度不斷的加強,動畫產業發展的速度也越來越快,因此這類人才的需求量呈現出上升的趨勢,相關領域也對動畫專業的教育寄予了更高的關注。而我國的動畫教育發展一直處于滯后的階段,其發展較為緩慢。隨著網絡技術以及計算機技術進一步發展,動畫產業將數字媒體作為發展的基礎,成為了一種新的產業趨勢。同時由于政府出臺了相關的政策,為其達到鼓勵的目的,從客觀意義上講,這也促使我國動畫的教育事業獲取了進一步的發展,并加大了改革的步伐。根據我國教育局的統計數據表明,從動畫專業開設以來,截止2000年時已有幾十所大學開設了此專業,而2003年起,我國已經有九十對所院校開設了動漫專業,2008為止年我國開設動畫專業以及與動畫相關專業的高校已高達一千六百所,在校人數可達四十多萬,畢業人數為六萬多人。隨后我國為了進一步促進動畫產業能力科學化的發展,并將高素質的動畫人才培養出來,因此先后批準了我國北京電影學院、西安美術學院、中國傳媒學院以及中國美術學院等作為研究中國動畫教學的基地所在。目前我國在動畫專業的教育方面存在諸多問題,最為嚴重的問題是這類專業開設的時間較短,從事教學以及培訓的人才相對缺乏,師資隊伍力量以及水平過低。因此培養出來的動畫人才無法適應市場的需求,嚴重的影響了動畫教育的發展。
二、創意產業視角下加強高校動畫專業教育的策略
(一)加強師資隊伍的建立由于我國的動畫專業教育正處于發展的初期階段,其師資隊伍較為缺乏,培養出來的高素質新型的才人不多,從而造成動畫行業人才的需求出現供不應求的情況,與此同時,我國各大高校對動畫專業又進行大規模的開設,因此必須建立出具有高水平及高素質的師資隊伍來滿足其需求。在師資隊伍的建立方面,應結合實際的情況,循序漸進的對師資隊伍進行培養建立。同時采用校企結合的方式,將企業中優秀的人才引進到高校中,不僅能將豐富的動畫專業知識以及實踐的技能與經驗傳授給學生,同時還能夠為老師與企業優秀人才進行交流與學習搭建一個良好的平臺,使得老師能夠發現動畫教學方面的不足點,并予以改進,從而有利于老師專業水平的提高。通過高校與企業合作的方式,還能夠為老師提供到企業一線去學習的機會,讓老師熟悉了解每一個動畫制作的環節以及體驗一個完整動畫產品制作的不同階段,例如產品的策劃、產品的制作、以及產品的完成和推廣等。從而有利于老師專業水平的提升。
(二)根據創意產業發展的要求對動畫專業的教育予以改革隨著創意產業不斷的發展,對動畫行業的人才有著更高的要求。為加快發展必須將動畫專業教育進一步改革,因此目前各個高校應著重考慮讓現有的資源與教育方面的資源實行相互組合的方式,并將動畫產業和教育有效的結合在一起,科學化的對動畫教學寄予改革。同時必須把動畫產業的運行方式教于學生,在動畫教育中合理引入動畫行業是如今實際操作的,使得學習具有合理性,教學方式更具有效性。并且,利用校企合作的方式,在教學的過程中引入專業性的項目,從而為學生提供一個能夠實際參與到市場產業項目的機會。使得專業知識進一步提高。
三結束語
篇2
以“真實掌握影視動畫相關企業對于人才的崗位需求、切實了解學生對影視動畫專業的教學滿意度”為指導思想,本專業教師對企業、畢業實習生和在校學生進行問卷調研,取得徐州地區影視動畫相關企業對于人才的理解和需求以及對于高職校教學模式、教學方法、教學資源等要求的信息,最終將得到的調研結果反饋并用于專業建設發展。
二調研的方法與對象
調研的方法:本次調研采用問卷調查法和訪問調查法。調研的對象:本專業相關企業、畢業生、實習生和在校生。
三調研過程與分析
1.企業調研全體專業教師于2013年12月12日~19日,在徐州地區有影視動畫相關業務的12家企業和單位進行了問卷調查。通過投遞問卷調查表的方式和與該單位技術人員進行口頭交流的方式取得調查結果,12家企業(企業信息不公開)均參與了調查,結果真實有效。部分調研結果如下:企業性質:民營企業11家占92%;其他性質1家占8%。業務領域:動畫定制6家;媒體合作10家;影視廣告與制作2家。企業規模:10人以下,4家占33%;10~20人,5家占42%;20~50人,2家占17%;50人以上,1家占8%。企業成立時間:5年以下,7家占59%;5~10年,4家占33%;10年以上1家占8%。企業員工結構(多選):碩士以上,2家占17%;本科,11家占92%;大專(高職),11家占92%;中專(高中),2家占17%。企業入職薪水:1000~1500元,3家占25%;1500~2000元,7家占59%;2000~3000元,1家占8%;3000元以上,1家占8%。企業1年后薪水:2000~3000元,9家占75%;3000~4000元,3家占25%。企業福利待遇:養老、醫療保險,5家占42%;三險一金,2家占17%;五險一金,2家占17%。企業動畫崗位主要來源(多選):影視動畫專業,8家占67%;動漫設計與制作專業,3家占25%;藝術設計專業,3家占25%;其他專業,1家占8%。企業對專業人才的需求狀況:有需求,5人以下,3家占25%;有需求,5~10人,1家占8%;有需求,10人以上,3家占25%;無需求,1家占8%;不確定,4家占34%。企業對哪些崗位人才需求最為迫切(多選):二維動畫方向,2家占17%;三維動畫方向,4家占33%;漫畫、插畫方向,2家占17%;影視后期方向,6家占50%;攝影攝像方向,4家占33%;其他3家占25%。企業引進人才的方式(多選):高校招聘,2家占17%;人才市場,1家占8%;引進外地人才,4家占33%;熟人推薦,7家占58%;網絡招聘,7家占58%;其他,1家占8%。企業證書要求:需要有相關崗位證書,5家占42%;不需要有相關崗位證書,7家占58%。企業對人才工作經歷要求:無需求,3家占25%;一年,5家占42%;兩年,1家占8%;其他,3家占25%。企業對招聘人才時,注重哪些方面(多選):技能證書,1家占8%;吃苦耐勞精神,4家占33%;創新能力及團隊合作精神,10家占83%;溝通技巧和人際交往能力,6家占50%;實際能力,8家占67%;工作經驗,4家占33%。企業對人才素質和職業道德的要求(多選):持續學習能力,6家占50%;溝通能力,4家占33%;獨立解決問題能力,8家占67%;職業道德和責任心,7家占58%;參加過項目或者學習,2家占17%;團隊合作意識,6家占50%;學習成績,1家占8%。企業認為影視動畫專業哪些課程在實際工作中用處最大(多選):素描,4家占33%;速寫,3家占25%;形態與色彩,4家占33%;劇本創作,6家占50%;Photoshop圖像處理,9家占75%;影視編導,5家占42%;數碼攝像,5家占42%;Premiere視頻剪輯,7家占58%;AfterEffect,9家占75%;電視欄目包裝技術,7家占58%;Illustrator矢量繪圖,5家占42%;場景設計,4家占33%;動畫運動規律,4家占33%;角色造型設計,5家占42%;影視作品創作,3家占25%;其他,1家占8%。企業常用工具軟件:AE、PR、PS、Maya、C4D、DaVinciResolve、AnimeStudioPro、ParticleIllusion、Painter、3dsMax、Mocha、CameraTrack、Audition、Edius、Uvlayout、Realflow、NUKE、Vegas、Sketchup、Office等。
第一,調研結果分析。從相關企業的調研結果來看,我們得到一些信息:(1)影視動畫類企業基本以民營為主,成立時間不超過10年。民營企業與其他性質的企業相比較,更注重時效性,經營的業務基本能反映出時下徐州地區對于影視動畫類職業的需求狀況。(2)從企業經營范圍來看,徐州地區從事純動畫和純影視制作的公司較少,大部分影視動畫類企業是以影視拍攝和后期包裝制作為主。有5家企業是以影視動畫為輔助類業務,或戶外傳媒、網站美工等。(3)民營企業對成本的控制決定了他們在選擇人才時非常實際,企業更注重團隊合作精神、人際交往能力、實際工作能力、吃苦耐勞能力。同時企業認為高職學生入職最大的困難為專業知識不扎實和工作經驗不足、動手操作能力差和人際交往能力差。
第二,對企業調研的總結與建議。從調研中可以得出,企業在招聘的過程中比較注重學生的工作經驗、動手操作及團隊合作能力,入職薪水的范圍也是依能力而定;并且大部分企業在未來是有人員需求的,表明影視動畫的就業前景比較樂觀。因此,建議如下:(1)提高學生的動手能力。項目教學是永恒的話題,但是項目的難易程度決定了學生的實際操作能力。建議從企業的案例入手,根據企業實際案例進行教學。(2)增強團隊合作能力和溝通能力。建議課堂上將學生劃分為小組,提前感受團隊合作的流程和方式。(3)校企合作。有一半的企業同意并愿意接納學生或教師去企業實踐,我們可以利用這些資源進行校企合作的深化。
2.畢業生、實習生調研第一,調研結果分析。從統計可看出:相當一部分接受調查的畢業生、實習生認為本專業的總體教學水平為中等偏上。其中,90%以上的學生認為專業老師教書育人、學生的學習秩序和自我管理為優良;80%左右的學生認為本專業的師資隊伍狀況、專業建設、課程結構、教學管理制度、教師素質為優良;16.7%左右的學生認為專業的教學儀器設備、圖書資料、教學內容等為一般水平。第二,畢業生、實習生的建議如下:(1)在注重專業理論知識的同時,對綜合能力的培養仍需加強,建議教給學生思維方法和學習方法,在拓寬學生知識面的同時,注重對學生的創新意識與開拓精神的培養,提高學生的領導能力、應變能力、公關能力、交際能力、協調能力、口頭表達能力和服務意識與能力等,使學生成為一個“多面手”,能不斷適應新環境和新形勢的挑戰。(2)由于在校時參與企業社會實踐較少,缺乏對社會的了解。部分學生建議在學校時就可以多一些企業社會實踐活動,有更多機會接觸社會、了解社會,并在實踐中積累工作經驗、鍛煉工作能力,得到全面發展。積極引入企業文化,開展畢業生職前教育與培訓,讓學生提前體會和認識市場,提高就業質量。(3)部分課程設置與市場需求不盡相同。部分學生反映,所學專業知識與實際工作的聯系程度一般,同時希望學校要保證基礎理論課、核心課、主干課的教學質量,夯實基礎。
3.在校生調研通過對在校學生調查問卷的結果分析發現,學生對專業教學工作較為認可,但部分課程教學有較大的改進空間;希望增加校外實訓基地,可以有機會出校門學習和實訓;加強就業引導和職業素養教育,幫助學生更深入地了解職業行情,讓學生在就業前具備較強的就業競爭力。
四結束語
篇3
1.創新與創新教育創新是經濟學概念,創新理論的奠基人是奧地利經濟學家熊彼特,是指把一種從來沒有過的關于生產要素和生產條件的“新組合”引入生產體系。創新是非常復雜的思維和實踐過程,產生現實不存在的新事物、新思想的人類活動。創新教育國際上定義為,以培養創新意識、創新精神、創新思維、創作能力或創新性人格等創新素質以及創新人才為目的的教育活動。泛指,以培養人的創新素質、提高人的創新力為主要目的的教育活動。在創新活動中表現能力包括觀察能力、思維能力、動手能力、溝通能力、協作能力等培養具有創新精神和能力的人。
2.創業與創業教育創業有廣義和狹義之分。狹義指創辦新企業,以謀求商業利益的活動。廣義指創新的事業的活動。創業教育也有廣義和狹義之分。狹義的創業教育是一種培養學生從事商業活動的綜合能力的教育,使學生從單純的謀職者變成職業的創造者。廣義講就是培養具有開創性的人。創業能力指對社會經濟發展趨勢的放心判斷能力、捕捉商機的能力、合法綜合利用各種資源的能力、項目運作的能力、財務知識及應用能力、團隊合作共同協調能力。
3.創新教育與創業教育的關系創新是創業的基礎,創業是創新的載體和實現形式。創業的成敗依存創新的程度。二者目標一致,創新教育注重的是對人的發展的總體把握,創業教育著重的是實現人的自我評價。那么,創新教育在培養學生全面發展的同時,注重個性和原創能力。嚴格來說,由于創新創業教育天然的內在聯系,即便某個學校稱是“創業教育”,內容上、實質上還是“創新創業教育”的創新創業教育有六個特點:一是注重培養學生的創新創業意識,引導學生把“被動適應社會”轉變為“主動適應甚至挑戰社會”;二是開發系列課程。開設有創業家養成、新事業開發、新企業創立和創新;三是將創新創業教育分類化,家族創業、新技術創新與創業、婦女創業、大型機構創新和創業;四是注重通過模仿使學生獲得創新創業的感性體例,除各種創新競賽外,創業競賽尤為凸顯;五是創新創業教育以厚實的學術研究為支撐。
二、黑龍江民辦高校動畫專業創新創業能力培養現狀分析
民辦高校在創新創業教育中不斷探索,做創新嘗試。目前,黑龍江省民辦高校創新創業教育越來越受到民辦高校的重視,創新創業教育仍處于初級狀態,存在諸多問題,創新創業課程體系尚不健全,創新創業科學體系尚未形成。只是單一的開設一兩門簡單課程,創新創業教育研究不夠,導致大學生創新創業意識比較薄弱。但黑龍江民辦高校也在不斷地嘗試探索多種創新創業教育模式和課程體系。從學校、社會到學生個個層面對創新創業都有迫切的愿望。學校從自身的發展需要,通過創新創業方面取得的成績,提升學生就業率,提高學校的知名度。學生希望通過創業實踐提升自己的競爭力。這為民辦高校開展創新創業教育奠定基礎。民辦高校已經意識到教育從以知識記憶為主向以培養創造力為主轉移,那就是說以培養創新人才作為教改的方向,采用多種方法和形式培養學生的創新能力。
三、民辦高校建立并推進創新創業教育機制的必要性
民辦高校畢業生在理論知識綜合能力方便與重點國有高校畢業生有明顯的差距,就業形勢嚴峻,對于民辦高校來說這是嚴峻的問題。民辦高校可以通過創新創業教育改變學生的就業難問題。通過創新創業教育培養學生的創新創業能力,大大提升了學生的創業水平。因為,在代的呼喚下,學歷、學位教育的時代在改變,而學位不等于工作,今天社會更需要新的工作崗位的創造者而不是職位求職者。因為創新創業教育尤其自身的特點。那么,創新創業教育的特點體系在四個主要方面。一是主動適應挑戰社會而不是背動適應社會,二是開發創新創業系列課程,三是學生通過模仿使學生獲得創新體驗。例如各種創新創業賽事,四是創新創業教育以雄厚的學術研究為支持促進民辦高校的動畫設計專業人才培養模式在創新性思想和觀念的正確引導之下快速的發展,高校應該充分結合當前動畫設計專業的實際教學規律和地域特色等來找準發展的契機。創新創業教育培養創新意識、創業意識和創業能力,開展創業途徑和課程體系,圍繞創新創業理論與實踐結合的課程。開設創業管理、創業理論、創業實踐課程,創新教育與實踐、創新設計、創造性思維。這也符合民辦本科學生的生源特點。即,他們有強烈的表現欲望,好奇心強,喜歡動手又動腦,發揮創新長處,培養創業技能。因此,創新創業教育的優勢成為黑龍江民辦高校建立并推進創新創業教育機制的必要性。
四、對于創新創業教育培養動畫人才能力分析
當然,在動畫設計專業人才培養模式實際的創新過程中,由于受到很多條件的制約和多種因素的影響,針對這些難點和問題加強研究,進一步探討學分制的實行問題、課程體系的進一步整合的問題、教學手段和教學方法的深化改革與教學質量監控體系的完善問題等,進而促進龍江動畫產業的發展。創新教育在采取導師的模式下,十分重視培養學生的自學能力、動手能力和創新能力。
1.人際溝通的能力提高人際溝通能力是創業能力的重要基礎,鼓勵學生積極參加校園社團,社會實踐以及第二課堂的活動,通過活動和工作可以提高人際溝通的能力,并能擴大學生的社交圈子。
2.經營管理的能力學生沒有經歷過企業實際經營的環境,而理論僅僅通過授課的形式獲得。通過接觸市場,鼓勵學生深入一線,引導學生參與市場的活動,了解客戶需求,掌握消費者的實際期望,了解市場需求,為其開拓市場提高市場占有率奠定基礎。
3.團隊協作能力團隊的合作能力通過一個充滿活力、和諧協作的優秀團隊完成。創業唱歌的要素之一就是團隊協作能力。團隊協作能力是創業成功的要素之一。創業團隊能力具有互補性及其共享性的特點。在社團活動拓展素質訓練,以及團隊協作精神。
五、結合民辦高校學生的特點,實行靈活多樣的教學方式并開展創新創業實踐活動
篇4
目前,我國動畫從業人員大約為40000人,而缺口為15萬人。2006年,我國開設動畫專業的高校從2000年之前的兩所增加到447所,開設了與動畫、漫畫專業相關的院系達1230多所。截至2005年,我國動畫專業相關的本科畢業生達到6.4萬人,在校大學生46.6萬余人。截至2009年年底的數據顯示,全國開設動漫專業的本專科院校1279所,設置動漫相關專業1877個。所以,目前我國動畫教育規模比動漫產業大,也就是說,按照我國目前動畫教育規模,培養的專業人才應該能充分滿足產業的需求,而事實并非如此。據有關統計,目前我國有2000家省市電視臺,動畫頻道有4個,少兒頻道25個,少兒欄目289個,動畫欄目有200個,動畫片播放年需求量是26萬分鐘,如果與以上相適應,需求動畫人才數量應該在15萬人以上。動漫企業雖然需求大量人才,但求才無門。現在高校動畫本科招生規模不斷擴大,科班出身的畢業生不適應動漫產業的需求而找不到工作,動漫企業缺乏動畫人才,不缺動畫人員。一是動漫產業需要大量人才;二是大量科班出身的畢業生找不到工作,畢業就意味著失業。以上就是我國動畫教育培養人才既過剩又不足、與產業相脫節的表現。
二、教學模式單一,培養目標不明確
眾所周知,動畫專業是一門跨學科、復合型的特殊專業。在高校本科開設動畫專業是近幾年才出現的。因此,動畫本科教學是沿用高校傳統的教學模式和教學方法進行的。隨著招生規模的逐漸擴大,以前藝術類專業幾個或者十幾個學生在一間教室上課,這能保證藝術類學生的質量,而現在很多院校設計、動畫專業招生規模太大,上專業課只能實行大班授課甚至幾十個學生在一間教室進行專業課學習。一位教師面對幾十個學生,在這種情況下,教學質量怎么能夠保證呢?怎么能夠因材施教呢?
1.教學模式單一在本科生的四年學習中,第一年是素描和色彩基礎課訓練,學生毫無目的地去練習繪畫的基礎,不知道畫這些能做什么,學習也毫無動力,繪畫基礎沒有和動畫專業課很好聯系起來,以至于繪畫的基礎課對將來的專業課起不到作用。通過兩年的動畫教學,學生跟我說,在上大一學素描色彩的時候,他們覺得很茫然,不知道畫這些是為了什么,沒有任何動力。還有學生說,這些素描色彩畫,在高中的時候他們畫過,為什么本科學習還畫這些?這說明學生在上基礎課的時候,認為這些基礎課并沒有和他們的專業聯系起來,這對后面的動畫專業課起不到美術基礎的作用。
2.培養目標不明確理論和實踐沒有很好結合,高校動畫專業培養的學生與公司需求很不相符,高校大學生在學習過程中只注重理論的學習,實踐能力太差。高校出來的畢業生不能適應企業的要求,也因為和高校動畫專業的培養目標不夠明確、課程設置不規范有關。本科教學要講求務實,結合社會實際,公司需求什么就去做什么,因為動畫創作是一個集體完成的,一切都要服從制作環節的要求。所以在本科教學中,應讓學生結合工作實際的需要,去磨煉學生的性格,去適應社會工作的需要,有針對性地學習專業知識。
三、生源質量有待提高
目前報考動畫專業的人數逐年增加,即便是就業前景不樂觀。為什么還會出現這樣的情況呢?原因是動畫專業的升學考試要求考生的美術基礎低于傳統繪畫專業,文化課的要求也低于其他文理科的考生,這就造成了這些“非藝術”“非文化”的學生報考動畫專業。藝術專業的考生文化課分數相對較低。因此,很多學生是為了能考上大學,臨時調整改學美術,臨時報考輔導班學習素描和色彩,訓練時間較短,學習目的也不明確。由于很多考生只是為考大學而盲目選擇動畫專業,造成所錄取的大部分的藝術類考生基本功薄弱,缺乏專業素質,光是混文憑的現象很嚴重,并已成為一種普遍的現象。
四、教師與社會行業缺乏交流,教育質量不高
目前,很多教師長期在校內教學,不與社會相關行業交流,使得其專業技術水平有所下降。企業要求員工具有實踐操作能力,并了解最新、最前沿的動畫制作技術,目前高校動畫專業學生無法達到要求。院校設置專業大多著眼于理論層面,培養周期長,教師對新技術的掌握相對較少。學校不能像企業一樣,能很快得到最新的資訊,動漫教育與動漫產業相脫節,專業教師與實踐相脫節,動畫專業課程設置與動漫產業要求相脫節。動漫產業迅速發展,沒有人才的積累,大多數動漫師資從相近行業如繪畫、設計、計算機行業轉到動畫專業,都是“半路出家”。又加上高校逐年大規模擴招,動畫師資怎能跟得上發展呢?這樣的師資,怎能讓他們的學生滿足動漫產業的高標準要求呢?所以,目前我國高校動畫專業培養的人才無法達到企業的要求。
五、教學設備更新慢
當今的數字時代,使整個社會的發展加快了腳步。高校作為傳統的教學單位,全部依靠行政投入,所以軟硬件設施更新滯后。很多高校動畫專業的學生長期在這樣條件下,使用已經陳舊的軟硬件,這必然導致學生對學習動畫的興趣下降,導致他們動手能力跟不上,進入實際工作不適應等問題。這也是高校動畫本科教學與產業相脫節的一個重要因素,無法培養出產業需求的人才。
六、利用社會培訓力量幫助學生成才
一個相對完整和成熟的動畫產業教育僅僅在高校完成是遠遠不夠的,我國高校的動畫教育和社會企業需求相脫節,讓學生實踐的機會太少,學生一開始學習動畫,就沒有商業的意識,只是為學習而學習、為創作而創作。因此出現了學生畢業后還要另付學費去報培訓班學習軟件等現象,或者在校學生在學校學著專業,還要再付學費報一些動漫培訓班。他們學習動畫的情緒很被動,而又面臨畢業找工作,對就業覺得很茫然,只能額外報培訓班增加就業的自信。據了解,國外有三分之一的課程采用商業化的動畫公司的專業人員來授課,這樣就把商業動畫和教育緊密結合起來。很多動畫公司將自己的動漫項目帶入校園,學生根據自己的申請加入到項目進行部分的設計制作,這樣學生就相當于開始工作了,學生的畢業創作本身就是一個成功的項目,教育與產業的緊密結合,實際上就是產業教育。事實上,電影、動畫這樣的專業,必須要依托產業背景來發展,把培養的人才送到這個產業來發展,讓其成為產業鏈條中的一個環節,這才是培養人才的關鍵。
七、總結
篇5
1、師資力量的不足。由于高職院校本身處在高中和本科院校之間,所以造成了高職教育的特殊性。高等職業教育的本質是培養技術型人才的一類教育。技術型人才與研究型和工程型人才相比更注重技術應用和現場實施。對于動畫專業而言,這就要求教師不僅具有一定的理論知識,更重要的是具有熟練的實踐能力和操作技術。雙師型人才是高職高專教育成功的關鍵。而這種雙師型人才,同時也是本科院校所匱乏和需求的人才,因此在動畫專業老師的聘用上存在著與本科院校的競爭關系。更不幸的是本科院校的教師待遇和發展前途方面,在這場競爭中具有更大的優勢!
2、學生文化基礎差。目前高職高專教育主要有兩種形式,一種是五年制大專,一種是普通統招的大專。對于五年制大專而言,生源主要是中考成績不理想的學生。而對于普通統招的大專生而言,學生主要是高考成績比較差的學生。學生學生基礎薄弱,文化功底、美術功底差,再加上其自制力比較差(主要表現在學生貪玩),就造成了教師上課的困難。相對于大學而言,教師在教學過程中不僅要在教學方法和知識傳授上花費一定的精力,更重要的是在引導和激發學生學習興趣,控制課堂秩序上花費更多的精力。因此,相對于本科院校而言,高職教育的動畫教師在教學中要花費更多的精力。
3、學校的硬件設施相對落后。動畫產業以及與動畫相關的產業,其技術本身更新的比較快。比如目前應用比較廣泛的動畫制作軟件Maya、max等幾乎每年都要更新一個版本,并且對相應硬件的要求逐漸提高。軟件的更新必然要求硬件的提高,隨著軟件版本的提高,動畫教學用的電腦幾乎5年就要更新一次,因此動畫教學相對于其他專業而言對軟硬件要投入更多的資金。另外,動畫專業的發展和技術性創新與相應的先進設備密切相關,如《阿凡達》電影的推出,在國內引起了動作捕捉設備的采購熱潮。
動畫專業教學對軟硬件的過高要求與高職院校的資金投入不足,造成了目前高職院校硬件設施相對落后的狀況,同時也為動畫專業課的教學帶來了一定的困難。針對目前高職院校動畫專業教學中所面臨的問題和困難,作為動畫教師如何在有限資源的情況下,有效提高和保證教學質量,是目前高職教育的重點。建議應從以下幾點做起:
1、由于學生生源和基礎的特殊性,使得教師要在教學過程中要注重教學方法,注重實踐動手能力的培養,讓同學直接參與項目設計與制作,課程作業不僅包括設計作品還包括設計流程與步驟,其中還涉及創意草圖的構思,素材的收集,同學之間的思想碰撞等。這樣激發了學生的熱情與興趣,更重要的是培養了學生思考、創意的能力。包括團隊合作、協調溝通與解決問題的能力。這樣的塑造的學生實踐能力強,專業素質高。一方面提高學生的自制能力,另一方面提高學生的學習興趣,培養動手操作的“創意藍領人才”。
2、動畫相關技術的更新較快,且具有較強的實踐性。因此動畫教師要提高自身的實踐操作能力,并且要與企業密切合作,將企業項目引入教學實踐中。這樣一方面可以提高教師和學生的時間操作能力,另一方面也可以使教師和學生接觸到目前動畫行業比較流行和通用的技術標準。
篇6
摘要:日本的動漫文化,近年來在中國廣為流行,其與高校日語專業學生的日語學習動機之間的聯系也日益緊密。本文試論日本的動漫文化對高校專業學生日語學習動機的影響及其變化。
關鍵詞:日本動漫文化;高校日語專業學生;日語學習動機
近年來,日本的動畫和漫畫作品席卷了中國乃至全世界。動漫文化已經成為日本現代文化的代表之一。動漫作品也被視為日本文化的窗口,或作為日語學習的手段而被廣泛應用。與此同時,動漫也逐漸由日語學習的內容或手段,演變成了日語學習的動機之一。國內也偶見關于日語專業學生的日語學習動機的研究,但是涉及日本的動漫文化與其聯系的論文卻是鳳毛麟角。由此筆者試在小論中,論述近年來日本的動漫文化對高校日語專業學生日語學習動機的影響及其變化。
日本的動漫,可以稱之為了解日本的窗口之一。櫻井孝昌(2010)在其著作中說道,“(日本的動漫作品)反映了日本的社會、文化、時裝和傳統文化等。從榻榻米到飲食文化,從制服到原宿的時尚服飾等等,動漫把日本所有的一切都盡情展示給了全世界的青年們”。可見動漫的宣傳力及其影響力之大。
以日語的動漫詞語“KAWAII(かわいい)”為例,中文音譯為“卡哇伊”,百度百科解釋為,“網絡時尚用語,意為可愛”。這個詞,很久以前就成了網絡流行語。不只在中國,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。櫻井孝昌(2009)稱,“KAWAII(かわいい)這個日語詞匯已經成為了世界通用語”。不僅如此,日語的“anime(アニメ)”和“manga(漫畫)”,“動畫”和“漫畫”這兩個詞本身也變成了英語單詞。此外,還有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(聲優)等等眾多與動漫作品有著密切聯系的日語詞匯,也融入到了英語詞匯中,風靡了全世界,我國也不例外。因為喜愛日本動漫對日本文化感興趣的青年人日益增多,進而開始學習日語的人也不在少數。
關于“日語學習動機”,日本的國際交流基金也有相關的調查和研究。“關于海外日語教育現狀的調查”,以日本國外的日語學習者為對象(其中82.8%的人為初中、高中和大學學生)進行了調查研究。該調查從1990年實施以來,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已經進行了6次。
其中,2009年的調查報告《海外的日語教育現狀(概要)》中寫道,整體來看,“日語學習動機”中,諸多選項中排名靠前的依次為:選擇“對日語本身感興趣”的人為58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,為55.1%。接下來就是“想了解有關動畫和漫畫的知識”,為50.6%,列第三位。而且,從“日語學習動機”的類別來看,“知識取向”所占比率最高。2009年的調查研究中,特別強調了這一點:即在“知識取向”中,選擇新增選項“動畫和漫畫的知識”的人占50.6%,高于選擇“歷史、文化知識”的47.7%。而在以往的調查中,包括2006年的調查,“日語學習動機”中,“想了解有關動畫和漫畫的知識”這一選項從未出現過。
因此,在2009年的調查中,從“動畫和漫畫的知識”被列入了“日語學習動機”這一點可見,日本的動漫對全世界青年人日語學習的影響之大。我國也是如此,從前述的諸多源于日本動漫的網絡用語之流行便可見一斑。
國內關于大學生日語學習動機的研究,多為對英語專業的二外日語或日語公共課學生的研究,以日語專業學生為對象進行的日語學習動機的研究屈指可數。其中,蔣慶榮(2009)把“娛樂動機(看動漫影視等)”列入了為8個學習動機(注一)之一。蘆媛媛(2010)也把“喜歡日本動漫”列入了14個日語學習動機(注二)的選項之一。由此可見,近年來,日本動漫文化的影響已逐漸顯現出來,其作為國內高校日語專業學生的日語學習動機之一,已經開始受到了關注。
以筆者所在的山西大學日語專業為例,2001年入學的日語專業學生中,無一人是因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的。而2008年入學的日語專業學生中,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生幾近半數。之后的2009到2011年,同樣地,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生也是只增不減。由此可見,作為高校日語專業學生的日語學習動機之一,“對日本的動漫感興趣”已經成為不可或缺的要因。從2000年左右的名不見經傳,到2008年至當今的必不可少,日本的動漫,已經成為專業學生的日語學習動機的重要因素之一。在日語學習當中,一如既往地發揮著重要作用,成為學習動機之一的同時,也還是促進日語學習效果的催化劑和日本文化的窗口之一。
從以上論述可見,近五年左右,日本的動漫文化,已經成為了高校日語專業學生日語學習動機的重要組成部分之一,其在日語教學中的重要地位也日益凸顯。如何抓住這一新特征,并在今后的日語教學中靈活運用,進而提高日語專業學生的日語學習效果,將會成為新的課題。
注一:
8個學習動機為:1、信息交流動機(通過報刊資料等獲取信息、與日本人交流)。2、文化動機(對日本、日本文化感興趣)。3、興趣動機(喜歡日語及其老師等)。4、娛樂動機(看動漫影視、玩游戲、聽歌曲)。5、考試競爭動機(考試中取得好成績、通過等級考試等)。6、留學深造動機(去日本留學、工作、深造)。7、現實動機(多學一門外語、容易就業、畢業需要)。8、易學動機(日語好學)。學習動機由強到弱依次為:考試競爭、興趣、信息交流、娛樂、留學深造、現實、文化、易學。娛樂動機居中。引自蔣慶榮(2009) 《關于專業學生日語學習動機的調查研究》。
注二:
14個日語學習動機為:1、覺得日語很有趣。2、想通過日語學習,了解日本文化。3、想通過日語學習、掌握該語言的技能。4、喜歡日劇。5、喜歡日本動漫。6、喜歡日本偶像。7、喜歡玩日語版的電子游戲。8、受國內日語熱的大氣候影響。9、想繼續讀取日語研究生。10、想將來利用日語技能找到一份理想的工作。11、想取得日語能力認定資格證書。12、感覺掌握日語技能,會比較有優越感。13、感覺會講日語,會被別人羨慕。14、想去日本留學深造。
動機高的要因主要有,“想將來利用日語技能找到一份理想的工作”、“想通過日語學習,掌握該語言的技能”“想取得日語能力認定資格證書”。動機低的要因主要有,“喜歡玩日語版的電子游戲”、“受國內日語熱的大氣候的影晌”、“感覺會講日語,會被別人羨慕”。“喜歡日本動漫”的學習動機也居中。引自蘆媛媛(2010) 《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》。
參考文獻:
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[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書
[3]蔣慶榮(2009)《關于專業學生日語學習動機的調查研究》《四川外語學院學報》2009.1.第5卷 第1期
[4]蘆媛媛(2010)《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》《知識經濟 》2010年04期
篇7
這種強化實踐教學的新的舉措,適應了高校人才培養目標的要求,鍛煉了學生的動手能力,開闊了學生視野,培養了競爭意識,對綜合素質提高起到了極大的推動作用。學生憑借自己在學校學到的一技之長,畢業后能夠找到滿意的工作,為社會奉獻了他們應有的貢獻。但還應該看到,實行新的教學改革模式并非一帆風順,在實施過程中尚存一些問題。
2存在的主要問題
當前教學實踐環節存在的問題,可概括為散慢、膚淺和隨意。從面上看,實踐教學環節安排的比較松散,實踐過程銜接不緊,邏輯性也不強;實踐過程中說閑話的、從事其它活動的有不少人,這種現象稱就是“散”。從實踐安排的內容上看,缺乏一定的深度,實踐只在表面上打轉轉,對問題的本質觸及不多,這種現象稱就是“淺”。從實踐參與的主客體來看,有比較大隨意性:一是老師比較隨意。有的教師治學不嚴,放松對學生日常教學管理,對各種不良現象不問不管,聽之任之,管理、指導均不到位。二是學生隨意。有的學生缺乏必要的紀律約束,自由渙散,曠課、遲到經常發生。這種現象就是“隨意”。“散”、“淺”“、隨意”成了很多高校目前制約實踐教學的質量提高的主要問題。對廣東海洋大學電氣工程專業而言,前面這些問題雖然也有一點,但并不突出,該系專業教師都能認認真真對待每一次實踐環節,珍惜每一次給學生提高實踐技能的機會,甚至自己出錢找關系為學生聯系實習,但是巧婦難為無米之炊,該專業多年來一直缺乏實驗條件,建設專業實驗室投資較大,去生產單位也只能參觀不能動手實踐,這成了制約專業實訓開展的主要原因。
3解決辦法
3.1提高思想認識,重視實踐環節教學過程
在認識上重視學校實踐教學過程,這是深化實踐教學改革的關鍵。實踐教學需要相對的教學投入來保障,投入高,成本大,如果流于形式,不把實踐教學環節的內容落到實處,使其發揮應有的作用,既貽誤了學生,還造成教學資源的極大浪費,必須予以高度重視。
3.2加強實際培訓,提高指導老師技能實踐教師的能力直接影響著實踐的效果,教師只有對指導的方法、實踐的內容了如指掌,才能保證指導到位。目前很少有老師能做到這一點。因此需要組織實踐教師進行培訓,邀請專家開展講座,提高指導教師的技能,除此之外,新、老教師之間還要互幫互學、取長補短,老教師傳幫帶,新教師積極虛心學習,充分利用和發揮各自的優勢,建設一支專業技能強,作風過硬的專兼職實踐教師隊伍。
3.3加大經費投入,提高實踐教學工作量的比例
加大實踐教學的比例,改變傳統的實踐教學依附理論教學的觀念,創建有利于培養學生實踐能力和創新能力的實踐教學體系。作為從事教學多年的老師都懂得,一個老師既要指導學生實踐,還要保障學生安全,可謂是責任重大,但在實際的工作中,教師并沒有得到公平的待遇,導致教師進行實踐教學的積極性不高。要保證實踐教學教師隊伍的穩定,讓老師安心工作,必須要有相應的物質制度措施,提高其工作積極性。
3.4加強過程管理,進行必要的考核和監控
積極探索新的教學模式下教學管理的方法和體制,采取合理措施,加強對實踐教學的老師管理、現場管理;對實踐教學實施情況實行督導和過程監控,并要清楚認識設備的危險性,告知學生,對實施效果進行嚴格考核,確保各種措施實施到位。我們學校電氣工程及其自動化專業實訓采取指導教師責任制,這個專業特點是危險性較大,所以必須有安全責任到位的意識,必須樹立安全第一的原則。
3.5拓展實踐教學形式,強化校校合作辦學
校校合作辦學方案隨著社會進步和新科技革命的到來,普通高校教育的培養目標決定了學校必需和企業或者其它有實力的學校合作,校校合作是廣東海洋大學辦學改革的重要方向,也是大力發展實踐教育的必然要求。在校校合作和產教結合作為學校辦學重要性、必要性的趨勢下,能為校-校聯合辦學帶來一條新路,使全社會辦學互助,節約型辦學,共享型辦學。這學期該校有3周的專業實訓就采取了這個辦法。選擇華南理工大學電力學院作為該校的合作學校,原因有三個,一是華南理工大學電力學院是華南地區該專業辦學條件最好的學校,擁有一名院士和電氣工程專業博士后流動站,擁有設備齊全的實驗室;二是費用較低,不出省路費節約,住宿在對方學校學生宿舍,住宿費用也低廉,對方學校收的實訓費也在該校預算之內;三是地處廣州,學生可以利用這個機會利用實訓間隙走訪一些與專業相關的企業,因為從該校多年的就業數據統計,電氣工程及其自動化專業90%以上的學生都在珠三角工作。按照教學計劃安排和要求,在對方學校安排了電氣工程的三個實訓內容,包括電力系統穩態和暫態的過程實訓、電能計量和校核、綜合自動化動態模擬等內容,這些內容在廣東海洋大學均沒有實訓條件。學生充分利用這個機會,親自動手體驗電力系統主要生產環節的工作,實訓結束后都表示這次實訓真正是實訓,不虛此行。
4結語
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篇9
關鍵詞:動畫;高校;高校教育;困境
一、動畫應用在高校教育中的不足
1.教師動畫素養水平較低
隨著動畫與教育產業結合的深入,教師在課堂上逐漸引入動畫內容,用動畫來吸引學生的注意力,但是從具體的應用結果來看,高校教師的動畫應用水平較低。究其根本原因,首先是教師所引入的動畫與所要講述的內容存在一定的差異,僅有少部分動畫內容與教學內容相關,大部分動畫都是為了吸引學生的注意力,調節課堂情緒,讓學生放下手機來關注教師所講解的內容[1]。其次是高校教師除了上課之外,還要面臨較重的科研任務,需要撰寫論文、繼續深造,所以無法將過多的精力集中在發展動畫教學領域中來。再次是高校教師上沒有接受過專業的動畫知識方面的教育,其動畫素養水平較低,在一定程度上制約了動畫在教學體系中的應用與發展。由于高校教師在動畫上的素養并不高,導致教師在課堂上引入動畫內容,采用動畫教學,但是并沒有發揮動畫的教育功能。
2.動畫應用水平較低
教師在動畫的應用水平上直接影響動畫在課堂上的展示效果,進而影響學生接受知識的效果。現階段,教師在動畫應用上的不足主要表現為:一是應用的動畫不合時宜,一方面是在講解比較抽象的內容時,需要借助動畫但是教師卻沒有應用動畫,或者是濫用動畫,只要能用動畫來講解的知識將全部采用動畫,讓動畫充斥在整個教學活動中來;另一方面是教師所選擇的動畫形式與教學內容并不相符,需要用到三維動畫的情況下而應用二維動畫,無法有效地講解知識內容;二是應用的教學環節比較單一,通過觀察多名高校教師在課堂上動畫的應用情況,發現其普遍是在課堂導入、創設教學情境中應用動畫,動畫的僅僅是吸引學生的注意力,讓學生的思維跟隨教師的思路,并沒有用動畫來傳授知識。
3.動畫的教育功能不足
在教學中,無論是教師引入的內容豐富、情節有趣的動漫作品,還是為了工作開展的需要而引入的動畫短片,其都含有豐富且專業的知識,然而,教師在引入動畫的工作中,并沒有凸顯其教育功能。首先是我國的動畫產業還處于市場的初級發展階段,已經制作并推向市場的動畫不僅無法跟上市場的需求,從美國、日本進口的動畫不僅以盈利為主,而且其主要受眾群體是兒童,無法滿足大學教學課堂內容的引用。其次是我國雖然有多所院校開設動畫專業,但是其培養的人才較少,而且有大量的人才在畢業之后并沒有從事動漫相關的產業,更沒有從教育的角度出發來從事動畫工作。再次是高校的教育內容對專業性提出了較高的要求,而動畫是一種娛樂休閑的方式,其設計制作的動畫內容較淺,無法在大學教育中發揮其教育功能。
二、提升動畫在高校教育中的主要策略
1.提升教師的動畫教學素養
教師是傳遞知識的先行者,為了讓學生以最合適、最前沿的方式來接受新的知識,就要做到與時俱進,隨著社會的發展而采用新的教學方法,應用新的教學技術手段。為了順應動畫產業的發展,以及高校教育體系的發展,教師要不斷提高個人的動畫教學水平。首先是教師要認識到動畫教學的重要性,從網絡空間中大量地搜索動畫作品,亦或者自行制作動畫作品,進而讓動畫中所展現的內容與教學內容深度結合,讓學生通過觀察動畫就掌握所學的相關知識[2]。其次是要綜合學習動畫專業的相關知識,不僅加深個人對動畫知識的了解程度,而且也將動畫專業的內容與教育相關的內容結合在一起,不僅提升自身的動畫素養,而且業提升自身用動畫作品開展教學工作的水平。再次是教師要暫時放下科研、論文、深造等方面的工作內容,加大在動畫方面的培訓和學習力度,從更加專業的角度掌握動畫的相關知識,并且在課堂導入、情境設定、內容講解等多個方面應用動畫。
2.提升動畫的應用水平
為了發揮動畫教學的效果,提升動畫教學的成果,讓教育順應時展潮流,教師就要將動畫與教育學、心理學等學科的知識相結合,提升高校教師的動畫運用水平。首先是動畫應用的內容要合乎教學內容,在合適的情況下運用合適的動畫內容,例如作為動畫專業的老師,在教授動畫理論和技術方面的教學內容時,教師要充分發揮其專業的特點,自行制作動畫作品,讓學生以動畫的方式來學習專業知識。在此過程中,學生不僅通過動畫來掌握軟件中的各個功能、動漫的制作等方面的專業知識,而且動畫也能夠提高學生學習的積極性,并對教師所講解的內容保持濃厚的興趣。同時,優秀的動畫內容對學生具有導引的作用,讓學生充分認識到自身專業所具有的優越性,進而讓學生以積極主動的方式來學習教學內容。其次是教師豐富動畫應用的環節,讓動畫貫穿于教學過程的始終。
3.凸顯動畫的教育功能
動畫產業蓬勃發展,深受人們的喜愛,并且逐漸被引入到教育系統中來,主要是動畫中內容豐富,能夠讓學生從動畫中掌握專業的理論和實踐知識。因此在高校教育中,教師不僅要引入動畫,而且還要凸顯動畫所具有的教育功能。首先是加大人才的培養力度,我國各大高校不僅要順應潮流開展動畫專業,更要根據市場的需求對人才進行針對性的培養,讓動畫專業的學生不僅掌握豐富的理論知識,具有較強的藝術素養,同時在動畫制作方面具有較強的實踐能力。其次是積極鼓勵動畫產業的發展,并且走動畫與教育發展相結合的道路,國家給予政策、資金上的扶持,讓動畫企業以教育為基礎,制作與教學內容相關的動畫作品,進一步滿足動畫教學的發展需求。再次是動畫企業或者教師個人制作的動畫作品要具有深刻的意義,能夠讓學生更好地運用動畫來學習其專業課程,夯實學生的理論基礎。
篇10
關鍵詞:多媒體;課件;Authorware;背景音樂;多媒體
前言
多媒體課件以豐富的視聽信息,生動的圖形、圖像,高科技表現手段使教學內容化繁為簡,化宏觀為微觀,形象生動,創設情境,寫作論文使理論學習、問題輔助學習、激發興趣和協作學習等在教學中得以體現,使學生由被動學習變為主動學習,由個體獨立學習變為群體合作學習,由復制性學習變為創造性學習[1]。本文采用的Authorware7.0軟件,通過Fireworks8.0創作動畫輔助,將多種教學媒體和教學方法有機結合,完成《電子測量技術》課程的課件設計。
1課件的設計
《電子測量技術》課程是高等職業教育電子信息、應用電子、自動化等專業的專業基礎課,同時也是新知識點較多的一門課程。針對職業教育特點,我們主編了《電子測量技術》規劃教材,2003年由電子工業出版社出版,教材目前印刷7次,印數已達3萬冊。因此,從教學角度出發,考慮該教材已獲得廣泛承認,課件內容以該書為基礎,涵蓋《電子測量技術》全書12章節內容,并且借鑒原來基于PowerPoint課件的經驗,各章節自成體系,按教學大綱劃分出知識點;其次是課件應具有良好的用戶界面和視覺、聽覺效果,課件所使用的計算機硬件和軟件開發環境相對兼容,便于升級擴展。
1)腳本的編寫
編寫詳細的腳本,是整個多媒體課件開發過程中的一個重要環節,它把課件設計與制作緊密地聯系在一起,成為課件制作的重要依據。寫作畢業論文編寫腳本包括界面設計、交互設計和風格設計3個方面[2]。
界面是教學信息在屏幕上的顯示區域及用戶操作區域,設計時我們主要突出“教為學”的思想,圍繞教學內容這一中心,既防止課件界面色彩、聲像效果等過分濃烈、喧賓奪主,影響學習內容;又考慮課程部分內容如儀器內部電路抽象、枯燥,而學生需要感官刺激,激發興趣的特點。
同時,我們體會多媒體課件的強大生命力主要體現在交互能力上,比如只需通過單擊屏幕上某個特殊的鏈接設置,方便實現不同對象之間的跳轉。本設計中創建了兩個導航結構,一種是利用“導航”圖標指向框架圖標中的某一頁,來實現程序內部的跳轉和調用。另一種是通過“框架”圖標內嵌的導航控件來實現不同頁面間的瀏覽、翻頁。除此之外還可以通過設置相應的超文本鏈接來實現交互性能。
在風格設計上主要體現界面、字幕和顯示對象上整體的和諧統一。
2)框架結構的設計
編輯之前考慮到有大量的文本的輸入,實現各個章節之間的翻轉如果只使用“交互”圖標,也是可以實現翻頁功能,但寫作碩士論文制作起來比較麻煩,而且在查找頁和指定固定頁方面力不從心。因此運用“框架”圖標及“導航”圖標制作文本瀏覽,就方便多了[2]。
“框架”圖標和“導航”圖標密切相關,經常放在一起使用。導航結構提供了選擇路徑的方法,可以根據設置自動跳轉到指定的目標頁上;“框架”圖標可以方便地設計含有圖形、聲音、動畫等組件的頁面,最重要的是在“框架”圖標的內部內嵌了一整套導航控件,通過這一控件可以更容易實現頁面之間的來回翻轉。
基本框架結構設計后,對有的地方進行了編輯,如更改控制按鈕的位置和圖標、設置按鈕防止頁面回繞、編輯進入和退出畫面等,使其更適合課件的使用。
2多種媒體素材的使用
要實現多媒體課件的內容豐富多彩,使用多種媒體素材是必不可少的。其中文本、圖形、圖像是最基本元素,此外還有聲音、動畫、視頻等媒體信息。考慮到職業教育“淡化理論、夠用為度、培養技能、重在應用”的特點,我們認為對測量原理部分的講解應力求突出基本概念,通俗易懂,寫作工作總結便于自學,因此課件這部分主要以文本、圖片形式,比較詳細;而測量方法則應突出操作應用,在設計時則主要以視頻演示為主;對測量儀器儀表則重點講清工作原理和組成框圖,在設計時主要以動畫、網頁內容為主,整個課件設計力求對多媒體資源的合理布局,使它們既符合教材要求,又突出多媒體特征。
1)文本的輸入
Authorware可以直接將外部的文本輸入到其內部,但是它有一特點就是在文本的輸入格式方面有一定的限制,它只能輸入TXT、RTF格式的文件[3]。對于不是這種格式的文檔如果采用常規直接進行輸入勢必會占用很多時間,不利于課件的開發。因此借助系統剪貼板使用復制、粘貼的方法來添加文本。當文本過長時,或者輸入的文本篇幅較大,采用滾動文本的輸入方式,這樣在預覽時會顯得更方便。
2)圖片的應用
使用系統本身的繪圖工具箱可以繪制出比較簡單的畫面,但對于《電子測量技術》這門課程僅僅依靠繪圖工具箱不能達到實際的要求,如大量的儀器原理圖、接線圖、儀器面板圖等,我們采取的第一個方法是采用Authorware7.0提供的插入外部對象的功能,將原來以Protel99SE、Word、LabVIEW等制作轉換為圖片形式,寫作醫學論文使設計的原料變得更加豐富。
3)添加背景音樂
在Authorware7.0系統中可以支持多種類型的聲音文件格式,如WAV、SWA、AIFF、PCM、MP3等[3],在制作課件時,通過“聲音”圖標來插入音頻和設置聲音播放,如控制播放次數、設置播放時間、速率等,可以輕松引用這些聲音素材添加到課件中。在課件中導入背景音樂有它的優點,但是并不是每個人都喜歡有音樂,因此通過對“計算”圖標和按鈕響應的設置,編寫按鈕激活代碼使課件在播放時可以由使用者根據自己的意愿單擊相應的按鈕,實現有聲和靜音之間的轉換[4]。
4)動畫的調用
動畫是多媒體作品中不可缺少的一部分,也是設計中的一個亮點,但使用Authorware本身只能制作出二維的動畫,即動畫的對象只能在一個平面內運動,這樣使演示的效果大打折扣,然而這并不說明Authorware不能演示三維動畫,它可以通過文件插入的方式來演示其他軟件制作的三維動畫,同時系統本身也提供多種效果的頁面切換功能,對各種外部和內部資源加以利用同樣可以達到理想的效果。
制作動畫的軟件有很多,使用起來也各有特色。選擇合適的創作工具是設計成功的關鍵,通過查閱相關的資料,了解Authorware系統提供了對GIF動畫圖像的支持,可以將其應用到課件中。GIF動畫是一種特殊的圖像格式,其中包含了多幀圖像,這些圖像按照一定的時間頻率交替顯示,從而達到動畫顯示的效果,具體是通過MacromediaFireworks8.0來設計。在Fireworks中制作動畫的一種方法是通過創建元件并不停地改變它們的屬性來產生運動的錯覺。當按順序播放所有的幀時就成了動畫[5]。
5)智能對象與數字電影
智能對象就像一個插入Authorware作品的邏輯包,它是一個強有力的開發工具,它的不同之處在于它與向導的聯接,向導可以給Authorware作品提供設置界面,寫作職稱論文并且可以在插入智能對象的位置添加各種變化、新的內容和邏輯關系。它能使看似繁瑣的工作變得更加容易完成,即使是沒有經驗的開發人員也更容易更有效地完成任務。實際上智能對象在多媒體編輯上做出了根本性的改革。比如智能對象與數字電影的結合應用[3]。在課件中引入數字電影如果只是采用之前的方法,就是在流程線上添加相應的圖標進行導入,在程序運行過程中當執行到該圖標,系統會直接彈出播放的窗口,不利于下一操作,但是通過MovieController智能對象可以容易實現播放進度的調節。
6)網頁鏈接
在課件設計時,考慮到有些儀器由于價格昂貴或者其他原因,學校無法購置,如數字通信測試用誤碼儀、邏輯分析儀等,課件設計中考慮實現網頁的鏈接,鏈接到知名企業的網頁上,已加強學生感性認識。這一功能是通過Fireworks中使用URL來實現,編輯選中的熱點并對其指定URL路徑,最后導出此URL即可實現指定網頁的鏈接。
課件的主界面如圖1所示,課件第1章界面如圖2所示。
3課件的調試與打包
課件主要是為《電子測量技術》教材而制作的,因此為方便發行和使用,課件的后期工作就是進行調試和打包處理。
由于課件發行打包后將不允許用戶再修改,打包之前應盡可能排除其中的錯誤,確認課件可以正常運行。寫作英語論文調試可以通過兩種方法來實現。一種是利用區段標志(開始/停止標志),另外一種是通過控制面板的使用。通過使用調試工具可以控制程序流程執行的區段,逐個執行程序流程中的設計圖標。將制作好的課件與課件中的庫文件一起打包能夠提高文件的性能,減少文件的數量,使最后的作品的安裝、運行更為容易,并且增加了作品運行的可靠性,避免運行時因為找不到外來函數或庫文件而發生錯誤。
打包好的課件進行設置,可以運行在Windows95、Windows98、WindowsXP、或者是WindowsNT、Windows2000這樣的32位操作系統中。其中要求的CPU應該是Pentium166以上兼容機種、內存是64M以上、硬盤容量780M、支持DirectX的顯卡、光驅是8倍速以上的光驅,此外由于演示窗口大小設置為832*624像素,因此可以用于不低于16英寸顯示器。制作好課件并打包后,就可以,課件時必須隨同程序中用到的外部媒體文件或外部函數文件一同,Authorware7.0提供了作品的功能,該功能可以將運行作品所需的各種文件及外部函數輸出到指定的目錄中,從而形成用于發行的最終作品[3]。
4結論
隨著各種多媒體教學的推廣和普及,計算機輔助教學作為一種先進的教學手段,以其直觀性、靈活性、實時性、立體化的優勢,寫作留學生論文越來越受到大家的青睞。要想運用好計算機輔助教學這一現代化的教學手段,其關鍵是要設計和制作出符合教學要求的多媒體課件[6]。我們的作品雖然完成了,但是在各院校使用過程中,一定還會發現很多不盡人意之處,我們將與時俱進,將作品更加完善,以更好的實現教學目的,達到教學效果。
參考文獻
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[3]NaheedaRavjani.UsingAuthorware7[M/CD].Macromedia,Inc.600TownsendSt.SanFrancisco,CA94103,2003
[4]China-.Authorware5多媒體制作實用教程[DK/CD].北京寰宇之星軟件有限公司2000