電子游戲范文

時間:2023-03-15 11:40:01

導語:如何才能寫好一篇電子游戲,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

電子游戲

篇1

說到這里,我們必須要感謝一個人,著名的電子游戲之父――諾蘭。布什內爾,一個創新奇才,一個計算機頑童。他在玩樂中發明、致富,也在玩樂中銷聲匿跡。

一個徹頭徹尾的游戲迷

1943年,諾蘭-布什內爾出生在美國猶他州的克里爾菲爾德。父親從小就教育他,只有使勁地工作,才能使勁地玩樂。小時候的諾蘭喜歡自己動手搞創造,10歲時,他就自己動手裝了一臺收音機。再大一點的諾蘭喜歡穿花里胡哨的恤衫,長發蓬亂,一副懶洋洋的樣子。到了暑假,白天他常在馬戲團門口擺攤叫賣彈子球、口香糖等小玩意;晚上又會出現在學校機房,玩電子游戲“太空大戰”。正是因為迷戀游戲,1968年,諾蘭以倒數第一名的成績畢業,“游戲迷”成了他走出大學校門的一個標簽。

電子游戲機的“國王”

篇2

80年代,麥當勞的廣告主題是“麥當勞和你”,80年代中后期,麥當勞把個人消費引導至家庭消費,把美食和家庭價值聯系起來,羅納德麥當勞形象的設立,得到小孩的歡迎,長期的推廣使麥當勞成為了“媽媽和小孩喜歡的地方”,歡樂和美味成為推廣主題。二十世紀末,麥當勞通過調查研究表明年輕上班族有更大的消費潛力,并且年輕群體更加符合麥當勞的統一品質,快速服務的品牌特質。這樣,麥當勞在定位兒主、家庭傳統市場基礎上想吸引更多年輕的消費群。而傳統的報刊、廣播、電視三媒介對這一目標群體影響力日漸下降,并且由于消費者個性生活主張,傳統的廣告形式很難激發消費者需求,要實現重復購買形成消費依賴就更加困難。通過與各種廣告傳播媒介比較之后,麥當勞選擇了與The SIMS ONLINE(中文名《模擬人生》)合作,“ad in the game”(游戲中的廣告)成為麥當勞與年輕消費群體的傳播通路,讓我們來看麥當勞是怎樣在電子游戲中推廣自己的品牌和服務?

1、目標群體特征

1)接受新事物。年輕的新新人類敢于向傳統挑戰,樂于接受新鮮事物,互聯網贏得年輕人的普遍歡迎。

2)個性主張。年輕人善于標榜自我,張揚放個性,具有明顯的叛逆特征,對生活、人生、事業不同的個體有不同的主張。

3)娛樂互動化。年長者接受信息的主渠道,主要來自傳統的報刊、電臺、電視三大媒介,年輕人追求互動化的娛樂,講究樂趣體驗,互聯網無疑提供了這樣的平臺。

4)品牌忠誠度低。流行、時尚成為年輕人選擇品牌的首先要素,年輕一族很難對品牌保持高忠誠度,他們總在不停選擇新品牌,以保持流行最前線的作派。

5)示范心理。歌星、影星在年輕人中示范作用很大,年輕人善于模仿偶像的生活態度。

2、媒介特征

1)影響力。《模擬人生》由著名的WILL WRIGNT游戲公司制作,EA公司運營,2000年2月開始向全球公開發售了180萬套正版單機游戲考貝,正版流行的同時,產權保護不嚴密的國家和地區衍生出無以計數的盜版拷貝,游戲共有14種不同語言版本,根據PC DATA公司在2000年2月27日到3月4日的北美地區游戲銷售排行調查表明,《模擬人生》成為暢銷游戲排行榜冠軍,前后持續了一年時間左右,在游戲玩家中極受推崇,2002年《模擬人生》順勢推出《模擬人生》網絡在線版。

2)娛樂性?!赌M人生》屬于典型的角色扮演類型游戲、玩家在游戲中,完全靠自己的主觀意愿操縱自己游離于現實社會的人生命運,在游戲中,完全按自己的理想化選擇生活方式,從事職業、修住宅、結婚生子、交朋友、做生意掙錢、工作學習、娛樂休閑、積極、悲觀、豪情、懦弱,完全根據個人喜好進行,彌補自己在現實生活因各種原因造成不甚完美的人生遺憾,在網絡世界中為現實人生補上精彩的一課,模擬人生的最大魅力在于模糊了人類理想狀態下與現實社會結果的差異。

3)玩家特征?!赌M人生》玩家年齡集中在16—30歲之間,其中女性玩家占到25%左右,這無疑是年輕群體的集合,16—30歲的年輕人,說人生未免過早,但正是這群新銳的群體,他們有涉世之初的基本經驗與感受,屬于積極、主動改變個人命運的先鋒,而40—55歲左右的人群,他們反而有較豐富的人生閱歷,趨于更加穩定和成熟,對人生已經形成了固有的思維模式,再年長的一點的群體,他們更喜歡回憶的方式,在被動中回味自已的人生歷程。

3、傳播策略

麥當勞通過對《模擬人生》的仔細分析,發現通過《模擬人生》網絡在線游戲廣告,是對目標群體精準溝通的最佳途徑,這樣在《模擬人生》網絡版開發初期與EA公司簽訂了合同,希望獲得更大的廣告表現空間。

1)傳播周期。傳統媒介的傳播周期非常明顯,主要以客戶的廣告預算來確定廣告傳播的周期以及廣告的頻次,電子游戲作為媒介也有傳統媒介的特征,同時,還具備傳統媒介不具有的終身性傳播特征,麥當勞希望采用“永久性”的方式,把傳播周期延長到等同游戲本身的生命周期長度。

2)傳播深度。麥當勞希望在這次合作中,廣告有更好的傳播深度,傳統媒介是一種廣而告之的商業行為,在游戲中麥當勞還希望融入麥當勞的文化、價值、理念等更有深度的傳播信息,用深度來培養目標消費群的忠誠度。

3)傳播互動。麥當勞深刻的認識到傳統媒介傳播的不足,傳統媒介主要通過聲音、圖像、文字三方面,借用創意的手段,對目標消費群施以影響,從根本上動搖顧客的購買決定非常困難,希望的傳播中導入整合營銷傳播理念,強調傳播中的雙向溝通與互動。

4)傳播體驗。1999年體驗經濟在美國成為經濟界討論的熱點,隨之,體驗營銷成為一種全新的營銷戰略,成為眾多企業占領市場的法寶,而電子游戲推祟的是玩家極致體驗樂趣,在傳播中融入體驗營銷策略,無疑增強了傳播的有效性。

4、傳播技巧

1)產品和游戲一體化。麥當勞與WILL WRIGHT公司一道,在游戲開發的初期就把麥當勞的漢堡、著條等主要產品虛擬到游戲中,麥當勞的漢堡、著條成為游戲玩家網絡替身的美味,游戲中玩家需要每天在虛擬的世界中食用漢堡、薯條等食物才能繼續游戲,讓麥當勞的漢堡、著條每時每刻陪伴玩家左右,通過虛擬世界的產品來強化麥當勞產品美味訴求。

2)品牌和游戲一體化。在《模擬人生》中,玩家可以申請成為麥當勞的合伙人,運作一家麥當勞虛擬餐廳,通過對餐廳的經營獲取網絡虛擬利潤。當然,這需要玩家在麥當勞的法則下經營管理,不讓顧客等候超過3分鐘,店面整潔,食品衛生、美味要求等都要達到麥當勞的管理要求,如果玩家按照麥當勞經驗嚴格經營,那么你會是一個成功的麥當勞餐廳經營管理者,麥當勞餐廳會給你帶來源源不斷的利潤,讓你實現更偉大的人生夢想。反之,你就是一個失敗的經營者,你經營的餐廳將會少有顧客光臨而虧損,導致你的網絡財富損失,不斷的成功與失敗中,麥當勞的品牌、服務得到了廣泛傳播,在自然狀態下得到目標消費群的認同,麥當勞的品牌、服務深深烙在游戲玩家頭腦里。

麥當勞與模擬人生的合作剛一年多時間,越來越多的年輕人開始上麥當勞就餐,“ad in the game”(游戲中的廣告)對品牌的貢獻有多大,現尚無法評估,但通過前面的分析和介紹,其本身的意義和價值已經呈現。游戲作為一種全新媒介,我們國內企業該如何用好這一媒介,下面以娃哈哈為例來設計一個產品推廣、品牌傳播、產品促銷思路。

娃哈哈集團涉及服裝、食品飲料、醫藥保健品三大產品線,青少年是娃哈哈主要目標消費群,很明顯產品推廣屬于4Ps營銷范疇,娃哈哈作為國內業界的強勢品牌,同樣非常有必要加強產品推廣與傳播,畢竟產品才是品牌立身之本,唯有產品推廣更好,才可能進一步提升品牌,娃哈哈如何利用網絡游戲推廣產品呢?

1、 游戲選擇

結合娃哈哈產品定位,目標消費群體特征,娃哈哈可以選擇與盛大《傳奇》、《傳奇世界》、光通《傳奇3》三個游戲合作。娃哈哈與麥當勞的傳播方式切點不一致,麥當勞與《模擬人生》網絡版開發初期就切入,而娃哈哈是與已經成功運營的網絡游戲合作,發揮空間略小,選擇三個游戲合作避免過度破壞游戲本身情節,而引起游戲玩家反感?!秱髌妗废盗惺俏覈壳斑\營最成功的網絡游戲,僅盛大《傳奇》就高達6000萬注冊人數,同時在線人數接近60萬人,玩家年齡在15—35歲之間,30歲以下占到70%左右,與娃哈哈目標消費群體接近。

2、 媒介特征

《傳奇》系列作為一款角色扮演游戲,玩家在游戲中主要通過對各種武術技能,武器、裝備的修煉來達到最高境界,這樣,《傳奇》玩家非常重視人物、裝備的屬性差異,相同級別玩家不同的人物、裝備屬性差異,可以導致非常懸殊的戰斗能力,而屬性的改變,需要玩家在游戲過程中,通過不懈努力,獲得稀有物品來改變人物、裝備屬性,稀有物品不僅僅是虛幻世界中的產物,更是游戲玩家現實貨幣交易的商品,貴重的稀有物品可以賣到RMB2000元左右,這就為娃哈哈的推廣創造了很好的切入點。

3、傳播技巧

1) 產品傳播

A、娃哈哈童裝 主要購買者影響者是孩子的父母,似乎與《傳奇》的用戶有一定偏差,這是事實。但是《傳奇》中也有不少的30歲左右的玩家,更多的是培養未來的潛在顧客,這樣一來,矛盾相對的就解決了?!秱髌妗分械男氯藦恼Q生到22級之前只有布衣和馬褂這兩種服裝可供選擇,而低等級人物特征與現實中兒童特征相似,在《傳奇》中,加入娃哈哈童裝作為低等級玩家優選的服裝,其屬性表現比布衣、馬褂多一些魅力、防御、敏捷指數,《傳奇》中的“兒童”穿上娃哈哈童裝闖蕩江湖,讓娃哈哈童裝成為《傳奇》低等級玩家夢寐以求的道具,使娃哈哈童裝在概念上得到強化。

B、娃哈哈康有利運動飲料  含鈉、鉀、鎂、鈣等多種礦物質,葡萄糖碳化合物,維C、B3,平衡補充體液,提供人體能量。作為一種運動飲料,在《傳奇》中有更充分的表現空間,《傳奇》中的玩家與兇悍的怪物或高等級玩家決斗時,往往體力不支,命懸一線,需要即時飲用游戲中的體力神水,瞬間提高自己的作戰能力,而游戲中的體力神水屬于稀有物品,只有通過與大型怪物作戰才能得到,我們把康有利飲料虛擬成超級體力神水,其補充體力的速度與持久比傳統的體力神水更高,讓娃哈哈康有利飲料成為更好的“體力神水”,讓目標消費群產生豐富的產品聯想。

C、非??蓸?/p>

非??蓸纷鳛橥薰b的民族飲料,有獨特的民族特色,娃哈哈一直推廣“有喜事,當然非常可樂”概念,在游戲中,把非常可樂扮演成普通物品,很容易獲取,《傳奇》的高等級玩家在游戲中有一個代表聲望與地位的活動——與異性玩家結婚,通常結婚的場面聲勢浩大,朋友、幫派都會來很多人慶賀,而參加婚禮的前提條件之一就是參客人每一瓶準備一瓶非??蓸纷鳛橘R禮,大家共同舉杯慶祝,讓喜慶在非??蓸分袩o限流淌。

2)品牌傳播

在《傳奇》中主要的游戲區中組建100個的娃哈哈行會聯盟,可以利用現有行會,把100個行會會長納入娃哈哈的管理體系中,與《傳奇》運營商一道組織行會成員各種活動,把虛擬引導為真實,其意義在于兩方面。第一方面:規范以娃哈哈產品虛擬的道具名稱,防止因玩家的創造性而改變成不同的道具稱謂;第二方面:傳播娃哈哈的品牌文化、價值、塑造娃哈哈品牌形象,吸引更多的玩家加入娃哈哈聯盟,爭取所有的玩家對娃哈哈有更深入的了解。

3)促銷推廣

娃哈哈有強大的分銷網絡,這成為在《傳奇》中作促銷推廣的便利條件,娃哈哈開發一套網絡促銷軟件與《傳奇》捆綁,在玩家獲得娃哈哈虛擬道具下,隨機贈送同類產品,飲料類通過促銷軟件確認后可以立即在網吧兌現,另一種方式 可以用玩家ID號碼,抽獎派發,通過《傳奇》的電子公告版通知玩家,這樣,亦真亦幻,引導玩家不僅關心“虛擬世界的娃哈哈”更多關心社會現實的娃哈哈。

4、傳播效果

1)產品聯想力。產品具體包裝特征在游戲中呈現,產品功能詳細了解,容易產生豐富的產品聯想力。

2)游戲中的廣告作用?!秱髌妗返耐婕覍ο∮形锲穼嵭性诰€交易,而買、賣雙方都會通過電子公告版需求廣告,到時“求購娃哈哈童裝”“出售神奇體力神水—娃哈哈康有利”,“參加婚禮一收購非??蓸贰贝祟惖拿赓M廣告會呈現出不窮,讓《傳奇》中處處充滿娃哈哈的叫賣聲。

篇3

我是贊成后者的,適當的玩一玩本無可厚非,可是,這種游戲很容易讓人上癮。我有一個同學,他學習成績很好,是班級的尖子生??墒亲陨铣跞詠?,他就迷上了電子游戲,一有時間,就泡在網吧里,荒廢了學業,最終被家長帶回家。我想:他一定很后悔,后悔當初的舉動,毀了自己的前程。

我認為玩電子游戲不但會荒廢學業,而且還會腐蝕人的思想。如果不及時醒悟,就會走上違法犯罪的道路。

首先,有的人為了玩電子游戲,就想盡辦法節省自己的生活費用,以后上癮了,就慢慢發展成偷家里的,學校里的錢財物品,最終走上不歸路。

其次,經常沉迷于電子游戲這種虛擬的世界,也往往會誤入歧途。聽老師說:某中學的一學生因沉溺在游戲中,而將自己的同學殺了。

篇4

如今的孩子更早熟,接受的信息更豐富,父母們在教育路上除了要打敗溺愛型長輩,現在又多了這個叫“電子數碼產品”的敵人。

“電子保姆”之弊

張峰帶著一歲大的兒子參加大學同學的婚宴,在陌生嘈雜的環境里,小家伙不哭也不鬧,專心致志玩爸爸的蘋果手機。“只要不看久了,就讓他玩唄?!碑敯职值暮艿靡獾叵蛲瑢W交流育兒經驗:“我特地給他裝了認動物、講故事的軟件,寶貝很喜歡,我們也省心?!?/p>

手機和平板電腦成了潮爸贊不絕口的“電子保姆”,完全滿足貪玩的獨一代父母的諸多要求。但這個“保姆”對孩子的吸引力很快就超出家長的掌控。

自從三歲的女兒在同事手機上玩過《會說話的Tom貓》后,沈佳的古董手機很快也被迫換成了大屏幕的三星機,因為女兒鄙視她:“媽媽,你太落伍了,連Tom貓、水果忍者、憤怒的小鳥都沒有?!倍鴵Q了手機后,每天晚上沈佳都要和女兒上演手機爭奪戰,當媽媽的總是輸多贏少,半年后,沈佳發現孩子總是揉眼睛,醫生診斷為假性近視。

“電子保姆”有優勢,比如的確能激發學習興趣,培養邏輯思維能力、想象力、記憶力和創造力,但更多的是負面效應。

長時間盯著屏幕最先傷害的是眼睛,這是看得見的弊端。看不見的,是一直為專家詬病的電磁輻射。英國一份研究報告提醒父母:孩子在使用手機時,大腦中吸收的輻射比成年人高50%,兒童在使用手機通話幾分鐘后,大腦的活動會迅速減弱,輻射還會對孩子的聽覺造成負面影響。

另外,幼兒一旦沉迷電子游戲,會影響注意力和綜合能力的發展。孩子如果過早地專注于圖畫式的電子產品,與外界接觸少,與人交流和溝通能力會變弱,吸收新事物的能力也會降低。

可以玩,但必須有原則

那么,現在立刻把手機和平板電腦從孩子手中奪走?

錯。當孩子已經對電子產品產生濃厚興趣,父母單方面的強制隔離行為,只會把親子關系弄僵,甚至傷害孩子自尊心。

你必須循序漸進,讓孩子的注意力逐漸從屏幕轉移到你身上——如果你陪伴孩子的時間足夠多,又舍得花心思和他一起玩,就不會有這樣的麻煩了。要讓孩子戒掉電子游戲,第一步是讓自己成為游戲監督者和孩子最好的游戲搭檔:玩,可以,咱們先約法三章:

1.兩歲以下的孩子盡量不要接觸任何電子產品,包括電腦、電視、手機;兩歲到三歲的孩子,每天不要超過30分鐘,最好分為兩次,各15分鐘。這也需要潮爸潮媽以身作則,不在孩子面前使用電子產品。

2.在使用屏幕較小的電子產品時,將它們架起來,垂直放置,讓眼睛平視,避免頸椎受累,不要讓孩子窩在沙發上玩,更不要在行駛的汽車和地鐵上玩。

3.給孩子使用的電子產品必須經過篩選。建議家長們多使用音頻類游戲,而少使用色彩鮮艷、變化頻率快的視頻,最好不要讓年幼的孩子提前接觸游戲類軟件。

4.家長一定要和孩子一起玩!在交流互動的過程中激發孩子的思考能力。你可以陪他認字、聽各種樂器彈奏出的聲音、一起畫畫等。建議不要下載太多游戲,只保留一到兩個益智類游戲。

最好的游戲是在現實里玩

當孩子喜歡和你一起玩游戲后,父母們會發現:其實屏幕里的游戲,都能在生活中找到原型。如此,何不把虛擬的挪回到現實里。

林一洋的兒子曾經很癡迷手機游戲《捕魚達人》,為了讓兒子走出手機的誘惑,當父親的狠下了一番功夫。他在玩具店里買了一套磁鐵釣魚玩具,但兒子對玩具沒有耐心,釣不起來就把魚竿“啪啪”地往地上扔,“小魚”也被扔得東一塊西一塊。林一洋手把手耐心地教了幾次,兒子終于成功了,成就感讓他對現實里的釣魚游戲有了濃厚興趣。

趁著興致高昂,林一洋周末時又帶著全家人去附近農家樂的魚塘釣魚,從挖蚯蚓到親手裝魚餌,還買了一本和魚有關的書籍教兒子。

同樣的思路可以運用到更多游戲中。

水果忍者游戲。把游戲搬到超市和廚房,教孩子識別各種水果,并能用塑料小刀親自切水果。

會說話的Tom貓游戲。網上有Tom造型的玩具錄音筆,可以和孩子一起玩錄音游戲。

憤怒的小鳥。誰沒玩過彈弓游戲?自制或購買彈弓和小鳥彈珠,把易拉罐搭成房舍,自己拉彈弓的感覺肯定更能讓孩子有成就感。

植物大戰僵尸。沒有僵尸,但可以利用節假日去田間地頭認識英勇的豌豆射手們,還可以和孩子一起選擇迷你植物罐頭,在陽臺上種自己的向日葵、土豆雷、火爆辣椒。

每一個父母都是潛力無限的游戲發明者,發揮創造力,把更多的虛擬游戲移植到現實里。你還可以把移植的過程寫成故事,投稿到編輯游戲,當一回名副其實的游戲潮爸潮媽。

不同年齡推薦APP

學齡前(3歲~6歲)

拖拖樂兒童游戲

拖拖樂親子平臺,是一款面向10歲以下兒童的早教游戲,可以有效促進兒童對顏色、形狀、數字,英文、繪畫、音樂、地理的認知,開發兒童的想象力、記憶力、創造力。

Toca Robot Lab

一款理發沙龍游戲,讓孩子發揮想象力,動手為圣誕老公公做新發型和染色,還有魔法藥水讓剪壞的頭發長回來,最后還能拍照留念。

小學(7歲~12歲)

寶寶愛天文

寶寶都喜歡問很多為什么,這個小軟件就給小寶們解答了很多天文方面的小知識。這款軟件不僅是兒童們的好工具,同時也是媽媽們的好幫手!

趣味數學

數學可以鍛煉兒童的思維,趣味數學軟件界面很卡通、活潑,包括不同級別的加減乘除運算,適合小學階段的孩子學習,寓教于樂。

初中(13歲~15歲)

初中生物實驗

此應用程序是針對初中生物教材開發的一套模擬仿真實驗。精選了26個生物實驗,提供形象逼真的實驗材料,生動地模擬實驗操作過程,成為實驗教學的一種擴展。

篇5

你們好!

我想告訴大家一件事,也許你們已經聽說了。

當新千年鐘聲還在我們耳邊回響,新千年的曙光剛剛普照大地的時候,2月29日,在洛陽一家烏煙瘴氣的電子游戲廳里,不幸卻降臨到三個沉迷于電子游戲的小學生身上——他們因欠了老板兩塊五毛錢,竟被黑心的老板活活勒死了。

他們,和我們一樣,正是花兒一般的年齡;

他們,和我們一樣,正在學習,正在成長。

伙伴們,此時此刻,我們的心情是怎樣的?是憤怒?還是惋惜?

在我們痛恨游戲廳老板的殘忍,惋惜失去了三個伙伴之余,是不是應該反省一下我們自己?

有多少回,我們把家長給的零花錢,舍不得買東西吃,都“捐”給了游戲廳的老板;有多少回,我們想方設法從爸爸媽媽那里騙錢去打電子游戲;有多少回,我們一放學,甚至曠課逃學來到門口寫著“禁止中小學生入內”牌子的屋里。在里面一坐就是幾個小時。也許正因為我們表現出超乎尋常的積極性,一些膽大妄為的黑心老板才敢堂而皇之地擺出各種賭博機,吞噬著我們的零花錢、壓歲錢。當黑心老板得意地數著大把大把的鈔票時,我們卻付出了近視的雙眼、柔弱的身體、下降的學習成績等沉重的代價!

其實,伙伴們,我們可以做的有意義的事情多著呢——

讓我們在這明媚的春天去植樹,寫上你的名字,與樹一起茁壯成長;讓我們去郊游,到大自然中陶冶情操;讓我們去看體育比賽,去參加體育運動,去踢足球——也許足球要靠我們才能踢出亞洲;讓我們去做模型,上天入地,增長知識;讓我們買本好書,從中汲取知識的營養;讓我們把不玩的玩具或不穿的衣服寄給西部貧困地區的小朋友;讓我們把節省下來的零花錢捐給“希望工程”……

伙伴們,我們是祖國的未來和希望,需要做的事情很多很多,我們是天真浪漫的花朵,能使我們快樂的事情很多很多……

我倡議,讓我們遠離電子游戲廳!

(見《大河報》)

篇6

就百度搜索風云榜游戲排行榜而言:從排行榜可以看出,在我國廣受玩家所喜愛的游戲中,網頁類游戲多為國內的原創,而更受追捧的網絡游戲和小游戲則大多為美日韓的產品,從游戲的世界觀構架,到畫面元素的造型風格,再到場景道具的名稱,方方面面都展現出美韓文化的氣息。更深一步地調研分析,即使是我國自主開發的游戲,也已受到國外知名游戲的影響,如網頁游戲彈彈堂就被譽為是韓國人型瘋狂坦克與冒險島的結合版。在游戲市場里,大量國外游戲進入中國,我國的游戲玩家日常受到的都是外來文化的熏陶,這勢必影響我們自身文化的傳承和發揚,不利于培養我們自身的民族自豪感和榮譽感。然而,在全球化時代的背景下,文化越來越成為民族凝聚力和創造力的重要源泉,成為綜合國力競爭的重要因素。我們中華民族歷史悠久,擁有深厚的文化積淀,從物質文化中的飲食、服飾、建筑、交通、生產工具,到鄉村、城市等文化景觀;再從非物質文化中的宗教、藝術、哲學,到語言、文學、禮儀、法律等,內容豐富,博大精深。其實這些均可以作為游戲的世界觀、故事背景、場景道具、畫面造型、音效氣氛等融入游戲的設計中,不僅可以增加游戲的獨創性和趣味性,而且還可以使玩家在娛樂中受到民族文化的熏陶,得到自我修養的提升。

2電子游戲中的信息傳遞

電子游戲以電子設備為媒介,集語音、數字圖像、影視、互動于一身,綜合了圖像、音頻、視頻、文本文檔等多種傳播形式。它作為一種主體參與性和互動性較強的娛樂形式,其中玩家與游戲之間信息的互換與傳遞十分頻繁,而游戲中文化的傳播正是在這種互動中得以實現。根據信息傳播的感官渠道,可以將其分為以下的幾個方面。

2.1電子游戲中視聽信息的傳遞

對于電子游戲而言,玩家在游戲的過程中,面對的是游戲的屏幕界面,信息的傳遞主要依靠視覺畫面。玩家進入游戲,最先映入眼簾的就是游戲的界面信息和場景信息,通過界面,可以知曉游戲畫面的基本結構和基本玩法;通過游戲場景,可以傳遞出游戲設定的背景年代和地域地點。其次是游戲中角色的形象信息,如角色的造型風格、性別、職業屬性和地位級別等。再次是游戲角色的動作信息,游戲中玩家可以操縱角色的動作,如跑、跳、走、攻擊、防守等,使玩家具有更生動的體驗感。當然其他的動作設定,如下跪、鞠躬、打斗等,同樣可以給玩家提供游戲故事的場景、年代、幫派等信息。另外,游戲中的聲音也是信息傳遞的渠道,其中的音樂、音效不僅能夠增強游戲的逼真感,同時可以傳達游戲所處的場景狀態和環境氣氛。

2.2電子游戲世界觀念及情景結構信息的傳遞

每一款游戲都有自己的結構體系和玩法規則,尤其對于大型的網絡游戲而言,還擁有相應的故事背景和世界觀念。玩家在設定的情景和相關規則的制約下展開游戲,更具有趣味性和挑戰性。游戲世界觀念及情景結構信息的傳達,一方面主要通過游戲界面中的相關介紹,另一方面在游戲開始以后,游戲中的NPC也會實時地向玩家敘述游戲的發展進度,讓玩家更有身臨其境之感。當然,隨著網絡技術的發展,電子游戲中除了游戲與玩家之間的信息傳遞外,還包括玩家與玩家之間的信息傳遞。這種信息除了玩家通過游戲場景情況去把握之外,還可以通過玩家與玩家之間以文字展開對話的方式,或是直接語音對話的方式來實現。

3中國傳統文化在電子游戲中的傳播方式

游戲中的文化同樣屬于一種信息,巧妙地將優秀的傳統文化融合到電子游戲設計中,不僅可以提升游戲本身的品質,同時還實現了文化的傳承和發揚。以當代電子游戲中游戲與玩家間信息傳遞的特點為依據,可以從以下幾個方面來探討中國傳統文化在電子游戲中的傳播方式。

3.1思想和精神文化在電子游戲中的傳播方式

思想和精神文化屬于非物質文化,在大多數的電子游戲中可以表現為游戲的故事背景、世界觀念以及玩法規則。中華民族幾千年的歷史積淀,不僅擁有豐富的歷史史實作為游戲構建的社會背景,同時還有眾多的文學作品和神話傳說提供足夠的故事素材,當然還有精深的儒家、道家、法家等思想精華指導游戲的世界觀念和價值觀念的建構。在這一方面不乏成功的案例,如網易就一直圍繞中國四大古典名著之一《西游記》展開創作,它的系列作品《大話西游》《夢幻西游》《快樂西游》等以其浪漫的中國傳統文化情節和簡單的游戲操作受到眾多玩家的歡迎。又如《熱血三國》就以三國歷史為主線,在游戲中重現桃園結義,三英戰呂布,草船借箭等傳奇故事。再如《軒轅劍》這款游戲中,《山海經》就是其世界觀的一部分,故事直接發生在根據《山海經》記載描繪的山海界中,許多器物和地名皆出于此,讓玩家們耳目一新。這些游戲不僅為玩家提供了一個相對熟悉可信的游戲環境,而且使玩家無形中進一步了解了中國的歷史、文學,同時對玩家積極正義的思想觀、友愛觀、團結觀起到了潛移默化的作用。

3.2動作和禮儀文化在電子游戲中的傳播方式

中國自古就是禮儀之邦,幾千年來形成了高尚的道德準則、完整的禮儀規范。雖然當代的禮儀較為簡化,但是在歷史的長河中,禮儀未曾消亡,他是中華民族傳統文化的重要組成部分。在以古代為歷史背景的游戲中,游戲的逼真性和生動性同樣需要禮儀的襯托,我國的禮儀文化也同樣可以通過角色的行為設計得到體現。以游戲《九陰真經》為例,在游戲詮釋的武俠江湖中,每一位江湖人士的行為都需要遵守一定的行為規范,而這種行為規范被遵守的過程就是禮儀形成的過程。其中門派和幫派中的弟子還必須遵守門派和幫規的約束,確保自己的行為舉止符合最基本的道德要求。同樣,比武切磋之后的作揖,遇見長輩、師傅等的拜見禮等,都在最大程度上體現了我國古代傳統的禮儀文化。另一方面,我國的武術文化也同樣博大精深,各種幫派、動作與套路都極具特色,讓外國人艷羨不已,這種文化精華同樣也可以通過游戲的動作設計得以再現和傳承。在《九陰真經》中,不同幫派的人物使用的動作有太極拳,龍抓手,打狗棒法等一系列中國古代功夫,動作生動逼真,交互體驗感強,使玩家在不知不覺中得到了文化的熏陶。可以說,我國的禮儀文化與武術文化凝結了古人的思想和智慧,將其融入游戲角色動作的設計之中,對于我們傳統文化的發揚具有深遠的意義。

3.3視覺造型文化在游戲中的傳播方式

中國的文化資源豐富,除了深邃豐厚的非物質文化之外,還有歷史悠久的獨特建筑,風景宜人的自然景觀,更有豐富的古代服飾和多樣的傳統器物等物質文化。這些同樣可以在游戲中通過游戲的場景設計、道具設計、角色造型設計等方式加以應用,以虛擬的視覺造型形式呈現出來,從而不僅能給玩家悅目的視覺感受,而且也能給玩家展示悠久而深厚的中國文化底蘊。例如,在《仙劍奇俠傳》系列游戲中,大部分場景里都存在大量傳統文化元素。場景中的仙靈島、天師陵寢、蜀山、青風澗、青云壇……這些神秘優美的場景加上藝術表現,無愧于當代國產游戲畫面之典范。此外,其中城鎮的建筑布局,乃至石刻、雕像、碑文等,都是體現傳統文化的重要元素。再如游戲《劍俠情緣三Online》將故事背景放到了中國大唐王朝時期,其中風景名勝、名山大川,武林門派以及帶有時代色彩的絲綢之路、敦煌都在游戲中重現。游戲角色的服飾造型也是文化傳承的良好載體。我國傳統服飾文化同樣底蘊深厚,不同年代不同地域的著裝風格和裝飾造型都有所不同,品種名目十分豐富,從而也為游戲角色設計提供了創作的源泉。例如,在游戲《尋仙》中,玩家有四種可供選擇的職業:法師、符咒師、游俠和力士,每一種角色都有豐富的換裝系統,可以根據自己的喜好決定自己控制角色的著裝樣式與風格。其中,可選擇的角色造型民族風味濃厚,相應的備選服飾從造型樣式到圖案紋理,再到裝飾細節都極富中國傳統文化藝術特色。

3.4聲樂文化在游戲中的傳播方式

游戲中另外一個很重要的要素就是聲音,這包括場景的背景音樂和相關的音效。我國的音樂資源豐富,不僅擁有眾多經典優美的曲調,如《高山流水》《平沙落雁》《漁舟唱晚》等,而且還有上百種演奏樂器,如二胡、琵琶、長笛等。這些聲音文化都可以融入游戲中,使游戲更有韻味。在這方面做得比較成功的游戲有很多,如在《熱血三國2》中,背景音樂包括主題曲有“亂世紅顏”與“春夏秋冬”四部曲。這些以詩歌為題材的音樂,可以使玩家體會到三國時期那百年的興衰榮辱、悲歡離合,從而感受到中華民族蕩氣回腸的文化內涵。又如《九陰真經》中,不同的中式場景模塊配以相應的傳統聲樂,營造出濃郁的文化氛圍。具體如武當部分的音樂中,以編鐘、磬、鈸、古琴、塤、笙等樂器引出悠揚婉轉的鼓樂,給人以道教中正平和之美。而后以簫聲為主奏,娓娓呈示出完整的音樂形象,空靈優美的音樂畫面讓人置身仙山,如入仙境。

4結束語

篇7

為貫徹落實浙江省人民政府《關于進一步整頓和規范文化市場秩序的實施意見》(浙政發[**]56號)和省文化廳、公安廳、工商局《關于進一步整頓壓縮電子游戲經營場所工作的通知》(浙文市[**]45號)等文件精神,認真做好電子游戲經營場所整頓壓縮工作,現就有關事項通知如下:

一、各地文化行政部門要會同公安、工商部門嚴格按照省政府和省文化廳、省公安廳、省工商局有關文件要求,逐家核定電子游戲經營場所。對審核合格的場所,統一填寫《電子游戲經營場所核定表》,文化、公安、工商部門要在《電子游戲經營場所核定表》上簽署意見并加蓋公章,文化行政部門重新換發文化經營審核證書;對審核不合格的場所,有關部門應收回證照,并關閉場所。

二、各市文化行政部門要會同公安、工商部門從11月1日起,組織檢查驗收組對所轄各縣(市、區)的電子游戲經營場所整頓壓縮工作進行檢查驗收。對留存數在10家以內的必須逐家檢查,留存數10家以上的,實地抽查數應在三分之一以上。

三、各地文化行政部門對電子游戲經營場所整頓壓縮工作要進行認真總結,并由各市匯總后,于11月10日前報省文化廳。各市在上報總結材料的同時,要填報經文化、公安、工商部門共同認可的《整頓壓縮后留存的電子游戲經營場所名錄》(見附表)分別上報省文化廳、公安廳、工商局,并做好接受由省文化、公安、工商部門共同組織的抽查和驗收的有關準備工作。

篇8

關鍵詞:電子游戲;歐美;日韓

1 歐美游戲發展現狀

(1)風格。歐美玩家主要是指歐洲和北美為代表的游戲群體。他們個性開放,講究創新,歐美玩家喜歡的游戲大多具有粗獷夸張的游戲風格(如獸人必須死),宏大廣闊的世界觀(如神鬼寓言,龍騰世紀系列),幾乎不干擾玩家選擇的高自由度(如上古卷軸系列),復雜嚴謹的規則和平衡性(如巫師系列),哥特暗黑式的游戲畫面(如暗黑破壞神3),直觀簡潔的操作界面(如火炬之光系列),并且較多地融入了科幻,魔幻,戰爭等等元素。

(2)類型。歐美玩家因為在游戲中較為強調人與人之間的交流與合作,在游戲類型的選擇方面也較為偏向射擊類和體育類游戲。下面是權威市場調研機構NPD Group統計美國2012年游戲銷量的TOP10:1)《使命召喚9:黑色行動2》;2)《瘋狂橄欖球13》;3)《光暈4》;4)《刺客信條3》;5)《舞力全開4》;6)《NBA 2K13》;7)《無主之地2》;8)《使命召喚8:現代戰爭3》;9)《樂高蝙蝠俠2》;10)《FIFA 13》

從這個表格中,我們可以看到,在排進美國2012年銷量前十的游戲當中體育類游戲和射擊類游戲各占4個,而RPG游戲卻只有兩個。由此可見,歐美玩家所追求的不是劇情,而是緊張刺激,簡單直接的游戲需求。

(3)市場。在電子游戲產業高速發展的今天,美國也不堪示弱,早在2000年,美國的游戲產業就超過了好萊塢電影行業成為娛樂業龍頭。據NPD最新公布數據顯示,2012年全美電子游戲消費總額為148億美元,同比2011年下降9%。NPD《2012年美國游戲市場報告》中顯示,2012年,美國實體游戲銷售總額為88.8億美元,其中70.9億為新游戲購買,17.9億是就游戲租賃和購買。

美國擁有世界上最多的游戲玩家,2012年玩家總數達到了2.2億,幾乎占了國民人口總數的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美國有72%的家庭擁有家用游戲機或是PC,平均每個家庭購買過2部游戲。市場調研公司研究表示,電子游戲已經成為美國少年兒童普遍的娛樂方式,約91%的兒童(約6400萬)是游戲玩家。但即使是如此,美國游戲人口年齡依舊較大,平均為37歲,82%以上為18歲以上的成年人。以上數據表明,游戲已經不再是青少年的“專利”,成人已經成為美國游戲市場的主要群體。

美國游戲能夠得到長足發展的原因,是因為美國大眾對于游戲的認同度非常高。63%的美國家長相信,游戲對于兒童的生活起到了積極的作用,68%的父母認為玩游戲可以訓練心智,57%的父母相信游戲可以鼓勵家人在一起共度時光,54%的父母聲稱玩游戲可以幫助他們的孩子與其朋友建立聯系。

(4)現狀。雖然美國游戲市場份額巨大,占到了全球游戲市場的45%,但是,現在美國游戲市場在發展中也遇到了很多問題。其主要原因是作品原創度下降,內容和類型缺乏新意,經典游戲續作表現普遍不如前作。再加上金融危機的爆發,很多家庭減少了關于游戲方面的開支,使得美國游戲市場受到了相當的沖擊。

2 日韓游戲發展現狀

日本電子游戲產業經過30多年的飛速發展,已經和動漫業,汽車業并稱成為日本三大國民經濟產業支柱。同時,日本也是公認的“電子游戲王國”,因為銷量最大,玩家最多,最受好評的電子游戲,最受歡迎的游戲品牌很多都是來自日本。所以,電子游戲對于日本的重要性也就不言而喻了。

韓國是全球網絡游戲最發達的國家之一,也是家庭寬帶普及率最高的國家,網速平均能達到16.7M,峰值更是能達到46.8M。韓國的游戲產業是從20世紀90年代后期開始發展,發展到現在也就10多年的時間,但在政府的扶植下,卻有了一個質的飛躍,已經超過了汽車制造等傳統工業。現在韓國網絡游戲占據了中國50%和日本40%的市場,成了全球網絡游戲第二強國。

(1)風格。日韓等過的游戲風格較之歐美等國的風格,就顯得細膩很多。日韓游戲往往并沒有太多的自由度,但是,游戲性格更加內斂,更加尊重傳統文化。所以,日韓玩家普遍比較喜歡角色扮演類,策略類等有相當劇情,并且比較考驗玩家之間合作對抗的游戲類型。日韓玩家比較喜歡的游戲通常具有豐富具有內涵的劇情,精美的畫面,細膩的感情,融入了富含本國特色的神話,武俠,傳說,英雄等等因素。其中最負盛名的就應該是由日本ENIX株式會社(現為SQUARE-ENIX)研發推出的一款RPG游戲“勇者斗惡龍”。這款游戲在日本擁有“國民RPG”之稱,是世界上最暢銷的長壽游戲之一,奠定了日本RPG的地位。

(2)市場。根據日本計算機娛樂協會《2011 CESA 游戲白皮書》統計,2010年日本游戲產業規模為1兆7974億日元。雖然日本游戲產業總值很高,但是本土游戲市場規模則相對狹小,2010年日本家用游戲機(PC/On-line Game)的軟硬件總銷售額與2009年相比,已經減少了20%。調查還發現日本游戲玩家占總人口30.3%,日本游戲市場上最受歡迎的就是街機游戲和掌機游戲,我們所熟知的掌上游戲機任天堂的WII和NDS,SONY的PSP和PS3,都被認為是相當成功的游戲主機,而NDS和WII更是擁有比其他同時期主機銷量更好的成績。

而韓國游戲玩家占總人口的66.6%,而玩線上游戲對抗類的玩家就占到了所有玩家的78.3%。韓國玩家更加偏向于電子競技類游戲和網絡游戲。韓國文化體育觀光部的《2012年韓國游戲白皮書》稱,2011年韓國游戲市場規模達8兆8047億韓元(約合新臺幣2138億元),而線上游戲依舊是韓國游戲市場的主流,占據了70.8%的市場份額。同時,韓國游戲海外出口規模則高達23億7807萬美元,中國是最大的出口國家,占38.2%,日本緊隨其后占據了27.4%。

由此可見,雖然日本和韓國在游戲風格和類型上非常接近,但是在游戲主機上的選擇卻有相當大的差別,對于游戲的進出口方面也有較大的差距。

(3)現狀。近年來,伴隨著人口老齡化,經濟危機,再加上歐美,韓國游戲的強勢入侵,日本產業發展也慢慢走向了低谷。日本為了解決這種辦法,推出了游戲網絡化。為了搶奪網絡游戲的市場不受外來勢力的入侵,日本游戲廠商先后推出了PS3,任天堂,PSP的聯機功能,同時加強日本網絡游戲的發展。目前。日本游戲市場除了立足于本國市場之外,還向外不斷輸送高品質的游戲。

篇9

【關鍵詞】電子游戲;心理學;交互性;敘事性;游戲體驗

作為新興媒體和娛樂產品的代表,電子游戲一直以其交互性作為其核心的特征。幾乎絕大多數的電子游戲,都是以游戲內容與玩家之間形成互動的機制來運作的。隨著歷史發展,游戲開始逐漸吸收傳統藝術,特別是影視和文學的特征要素,傳統藝術的敘事手段逐漸融入到了電子游戲的基本特征當中,甚至使得游戲產品發生了特化。

這種變化在目前而言的最終產物,就是一部分大量意義上舍棄了“游戲性”中交互的一部分的電子游戲的出現。其表現形式往往就是電子游戲與電影或是文學的融合?!坝螒蛐浴笔侵复娮佑螒蜻@個行為的一種終極內涵,游戲的交互性,沉浸與代入感,界面感受,情節體會都可以理解成游戲性的一個側面。而交互性在傳統意義上的游戲性中可以說是一個核心要素。

交互性的高低與否,以及交互性和敘事性之間的轉化,勢必會成為電子游戲發展中的一個冠軍問題。但是在不改變敘事性的基礎上,單純的增加交互性,能否提升玩家的游戲體驗呢?

我們的研究策略是――通過讓交互性只投入不產出而產生效果。為了消除敘事性差異對體驗效果的影響,我們采用了包含“偽分支”結構的實驗作品。實驗方案如下:

(1)設計并開發A、B兩部交互敘事游戲作品,兩部作品文本內容幾乎完全相同,但B作不包含任何選擇性分支點,而A作中則包含“偽分支”結構,即被試者將在關鍵隋節點上面臨選擇性分支,但不論其作何選擇,敘事序列都將以巧妙的方式導向與B作相同的結果。

(2)將足量被試者隨機均分為甲、乙兩組,甲組被試體驗A作,乙組被試體驗B作。

(3)兩組被試游戲結束后,分別用心理測量量表測量其游戲中的沉浸度。

(4)對測量結果進行誤差分析及討論,得出實驗結論。

對于測量沉浸感的方法,我們選用了PANAS量表。PANAS量表是一個測量正性情緒與負性情緒的量表。其中正性情緒的部分的涵義非常契合我們研究的主題。

一、實驗研究

(一)方法

1.被試。本實驗被試選擇大學在校學生及社會人士共64名,年齡為18歲31歲。視力或者矯正視力均正常,都沒有同類實驗的經驗。其中男性被試和女性被試各32名。被試被根據完全隨機分配為A組和B組,去進行兩套使用不同的實驗材料的實驗。

2.實驗設計。實驗采用2*2設計設計。自變量為被試所采用的不同試驗程序以及被試性別,因變量為被試進行PANAS測試得到的正向情緒數值。

3.實驗材料。我們的團隊設計了一個名為“裁決”的電腦游戲程序。使用kirikiri引擎編寫。形式為帶有畫面效果和音樂的互動視學小說。游戲的劇情取材自現實實例。內容為身為法官的主人公由于審理一個惡通肇事案件,被被告人權高位重的父親所威逼利誘,但是主人公最后還是毅然判處了被告人死刑。A組被試玩到的是一個擁有偽分支的游戲實例,實例中存在三個分支選項,分別為決定開門與否,是否與被告父親合作,和是否判處被告死刑三個選項,但是這三個選項并不會影響到游戲結果,無論如何選擇游戲劇情都會向相同的分支進行。而B組玩到的游戲實例則不包含分支。

4.量表。PANAS(正性負性情緒量表)是一個測量正性情緒(PA)和負性情緒(NA)的量表。PA和NA是兩個相對獨立的維度。PA被定義為體現人感受到熱情、積極并且活躍以及警覺的情緒狀態。PA代表的是富有精力,投入,專注而富有活力的狀態。PA的數值如果較低代表著精神缺乏活力、悲哀、無力的狀態。在這個實驗中我們采用PA作為對于玩家是否在游戲中感受到了投入的感覺的測量手段。該量表一共含有20個詞匯,被試需要分別對這些詞匯對自己當前情緒的契合度進行1-5的五點評分,其中10個用來測量PA,NA在這個研究中不是被統計的變量,但為了保證量表的完整性和對照性還是保留了NA的問題。

5.試驗流程。在采用windowsXP的臺式電腦上運行,電腦屏幕為19寸,游戲采用全屏運行方式。所有被試均使用相同的電腦,在相同的環境下進行實驗,控制了光照、噪音基本不會變化。在進行完實驗程序的游戲之后,被試需要進行量表的受測,實驗數據采用SPSS19.0進行統計分析。

二、結果

A組被試的PA得分平均數為32.45。B組被試的PA得分平均數為28.27。對A和B兩組被試的PA得分進行獨立t榆驗,結果見表。

表1可見,t=2.576,P=0.014,A、B兩組被試PA得分差異基本顯著(P>0.05),因此我們可以認為,采用了假分支實驗材料的被試在實驗中具有更高的沉浸感和體驗感。

三、討論

篇10

1、今年2月,南昌市一名15歲的初中生因迷戀電腦游戲而離家出走,竟然連續24天不到學校上課,也不回家,整天泡在游戲室。這些電腦游戲室24小時經營,提供“吃住玩一條龍”服務。

2、山東德州一位16歲的少年玩遍當地游戲機室仍覺不過癮,竟從家中偷了4000元,先后赴津入滬“上檔次”,周游了兩個多月。

在新聞媒體頻頻曝光這些事件后,人們發現,“游戲機病”已像瘟疫一樣在全國中小學生中蔓延。部分城市初步調查,至少有10%的中小學生沉迷于玩游戲機,有的城市甚至達到20%至30%。

3、更出乎人們意料的是,電子游戲機無異于“電子海洛因”,是誘發青少年犯罪的罪魁禍首。武漢的精神衛生專家研究分析接觸到的病例后告訴記者,青少年一旦沉迷于游戲機,即會產生愈來愈強烈的心理依賴和反復操作渴望,不能操作時便出現情緒煩躁、抑郁等戒斷癥狀。這種成癮癥狀和戒斷癥狀同時存在的特征,與海洛因的成癮行為特征極為相似。

4、武昌發生的7名青少年持刀傷害搶劫案,造成2名學生重傷住院。他們搶到錢后,都用于玩游戲機。東西湖區吳家山農場3名14歲的少年沉溺于游戲機,在近兩個月時間盜竊作案十多起,盜得財物價值數萬元。

一位多年主辦未成年人涉嫌犯罪案的檢察官說,去年由于玩游戲機引發犯罪的已占青少年犯罪案的10%。

5、近一段時間以來,各地已采取強有力措施整治游戲機室。然而,徹底根治游戲機這一頑癥,卻并非易事。

管理不嚴、執法不嚴是癥結所在。部門職責難分,游戲機室的開辦需要公安、文化、工商三部門審批,三證俱全方可營業,可調查發現現在大部分游戲機室證照不全或無證照經營,有一城市電子、電腦游戲機室達3000余家,八成是無證經營。

多頭管理,其結果是形成不成合力,哪個部門都不負責。一些業主反映,雖是無證照,但給有關部門交了費,就可以開了。目前,收費的有文化站、街道市容辦、基層公安機關以及工商、稅務部門,但不少部門收了費并沒有管理,或是以罰代管。

6、為了讓自己的孩子不再沉迷于電子游戲,一位母親相繼給游戲廳老板和孩子下跪,僅僅這一個場景,就道出了電子游戲機為害之烈!

二、申論要求:

1、請用不超過150字的篇幅,概括出給定資料所反映的主要問題。

2、用不超過350字的篇幅,提出解決給定資料所反映問題的方案。要有條理的說明,要體現針對性和可操作性。

3、就資料所反映的主要問題,用1200字的篇幅,自擬標題進行論述。要求中心明確,內容充實,論述深刻,有說服力。

######申論模擬考試卷參考范文######

1.這份材料反映了在許多地區,電子游戲機已經成了令家長們深惡痛絕的公害,成為影響中小學生健康成長的病毒,并且引發了一系列的社會問題。

2.盡管國家有關部門規定少年兒童不得進入電子游戲室,但在絕大多數地方,這一禁令如同虛設。很多不法游戲機室本來就沒有獲得經營許可,自然更不會把相關法令看在眼里,而是如同吸血鬼一般從沒有自我約束力的少年兒童身上榨取利益。不法游戲機室的瘋狂蔓延,既有利益的驅動,也說明我們有關部門的管理存在嚴重問題。從相關報道上看,查抄不法游戲機室的既有公安部門,也有文化或工商、教育部門,這種多頭管理的局面有時反而導致管理的“真空”。由于開辦游戲機室的成本很低,查抄之后很容易死灰復燃,這就是對游戲機室的管理不能是雨過地皮濕,而必須把常規管理和稽查做到實處。

3.警惕觸電

從多年前街頭電子游戲室的興起,到如今電腦游戲的盛行,以及網絡游戲、在線游戲的時髦,好奇心強的青少年都想體驗一下高科技電子產品帶來的娛樂新感覺。然而,一些自我控制能力不強的青少年被游戲“電”得如癡如醉、神情恍惚,深陷于游戲而不能自拔。類似因為沉迷于電子游戲、電腦游戲而耽誤學習、損害健康的事例不在少數。

然而,更叫人擔憂的是,就像那名觸電身亡的少年一樣,一些中小學生為了滿足游戲癮走上了違法犯罪的邪路。今年4月,南昌市三家店派出所破獲一起小學生團體盜竊案。10名小學生頻頻潛入一家機械設備公司,偷盜價值7000多元的金屬緊固件,以廢品價格賣出,竟然是為了換得錢后到電子游戲室玩個痛快。江西省宜豐縣搞過一次調查,經常玩電子游戲的學生中,多數人有偷拿父母或他人錢物、敲詐勒索同學的不軌行為。年齡大點的孩子,還會從基建工地偷盜鋼筋等建材,或偷盜自行車,低價變賣后去玩游戲。由于玩游戲引發犯罪的青少年犯罪案的10%。

正因為電子游戲、電腦游戲已經成為誘發青少年犯罪的一個不可因素,一些專家把它們稱作“電子海洛因”,并發出了“警惕觸電”的疾呼。慶幸的是,這個問題已經引起了國家有關部門的高度重視。按照部署,一場全國范圍內的電子游戲經營場所專項整治將貫穿整個暑假,并持續到9月份。