數字媒體研究范文

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數字媒體研究

篇1

關鍵詞:數字媒體藝術;發展歷程;實際應用

中圖分類號:J05文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2012)12-0042-02

一、引言

數字媒體作為一種新興的信息技術,對我們的生活影響越來越大,尤其隨著科學技術、計算機技術、多媒體技術的不斷發展,我們進入了一個信息化、數字化的新興時代,數字媒體作為一個新興的產業,已經從各個方面影響著我們的工作和生活。應該來說,數字媒體藝術是現代技術發明的果實,給人們帶來了前所未有的便捷與刺激。數字媒體藝術,作為一種跨媒體,并且具有獨特藝術形式和語言的新型藝術,它在技術與藝術緊密結合下,深深地影響了人類對世界的認知。當前,人們對于數字媒體藝術的認識越來越深入,數字媒體也已經從最先的文字、圖片傳輸發展到了視音頻的傳輸。筆者作為高職院校從事數字媒體相關工作的教師,覺得非常有必要對數字媒體藝術展開進一步的討論和研究,以期對自身的工作起到促進作用。

二、數字媒體藝術相關概述

在當今這個信息爆炸的時代,我們接觸到的信息量應該說是非常巨大的,而它們又是我們生活中不可或缺的重要組成部分。一般來說,我們把信息的傳播形式稱作為媒體,而把通過數字技術實現信息傳播的形式稱之為數字媒體。通常我們把數字媒體分為廣義和狹義的兩種。從狹義的層面上來說,數字媒體是一種基于計算機技術層面的媒體形式,既是一種存儲載體,又是一種物理傳輸媒介,還可以被理解為感覺媒體。從廣義的層面來說,數字媒體就是一種包含多個學科的信息傳播載體,屬于融多種學科于一體的交叉型學科。

因而,基于數字媒體的數字媒體藝術,指的就是一種以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融于一體的新藝術形式。就其字面來理解的話,數字媒體藝術必然具有藝術獨特的魅力,同時又是數字媒體,又必然具有應用技術和表現手段的特征,這種集藝術與技術于一體的形式,顯然是當前藝術設計領域最具有生命力和發展潛力的部分,往往通過數字技術或者媒體來進行創作。如果從學科的角度來看待數字媒體藝術,它屬于典型的交叉學科,既有計算機科學知識,又有人文社會科學知識。它的核心就在于藝術設計和計算機科學與技術的交叉,其表現形式為電子媒體或數字媒體,其表達內容也多是數字媒體形式的美術作品或設計作品。

數字媒體藝術的分類,我們可以根據其不同的作品形態來進行分類,一般分為動態表現藝術作品和靜態表現藝術作品。動態的往往又被分為電腦動畫藝術和數字視頻編輯和后期特效藝術。靜態的主要涉及到印刷品,噴繪作品,數字照片,網頁圖像或單幀的渲染圖片等。此外,我們還可以根據其不同的應用領域,把它分為廣告設計,建筑與工業設計,多媒體產品設計,動畫設計等。根據不同的設計學科,我們又可以把數字媒體藝術分為平面設計,環境藝術設計,動畫設計,網頁設計等。

三、數字媒體藝術的發展歷程分析

正如我們通常所說的那樣,藝術是社會的鏡子。在當今這個時代,各種現代化的先進科學技術和電腦等日益成為人們生活中不可或缺的組成部分的時候,視覺藝術工作者們就開始也適應時展的潮流,開始將傳統的紙和筆作為藝術創作使用的工具,轉而向先進的電腦技術和數字科技求助,從而自然而然的誕生了數字媒體的新藝術形式。事實上,這與計算機技術的誕生與發展具有非常大的關聯性,而對于數字媒體來說,最先出現的也是工程圖,并不能算是藝術品。但是,隨著時間的推移,這些最早出現的數字媒體雛形在滿足了基本功能需要以后,也開始逐步的向著藝術化創作的方向發展。在上個世紀六十年代初,人們一般把數字作品稱為“電腦繪畫”。數字媒體藝術真正成為現實,還是從1968年的首屆計算機美術作品巡回展開始,那次巡回展才真正開啟了計算機美術向著藝術設計領域發展的新天地。然后發展到了上個世紀七十年代,才開始出現電腦畫家這種職業的人才。又過了十年左右,隨著電腦硬件和軟件技術的日益進步,簡單的數值計算作圖程序逐漸向豐富的二維圖形圖像系統和三維動畫系統發展。進入九十年代,數字媒體藝術獲得了更為長足的發展,并逐步擁有了更加豐富、高效的創作與觀摩的手段。因而,我們把數字媒體藝術總結為融電影、動畫、錄像、聲音于一體的“綜合藝術”,它改變了過去那種封閉的藝術交流和傳播方式,實現了交流與傳播的全球化和互動化,跨越了國際,將成為網絡時代藝術交流與傳播的主要媒介形式。此外,數字媒體藝術,無論是傳統的還是現代化的,都很好了體現了民族性、世界性、綜合性,它有機結合了傳統與現代的文化藝術,對于加快我們文化多元化發展起到了助推作用。數字媒體藝術只有將民族傳統藝術與現代設計語言完美結合,才能獲得強大的精神支撐和生命力,從而走向世界,獲得世界文化認可。但是,我們也要注意到,數字媒體藝術不能失去民族個性,因為越是全球化的東西,就越需要深入挖掘其民族個性。換句話說,就是我們要不斷追求具有國際化語言和中國本民族內涵的數字媒體藝術設計的新思路。我們的數字媒體藝術要充分尊重藝術的民族性,同時也要積極的吸收外來先進文化,加強與其他民族之間的交流與學習,在展示自己藝術魅力的同時,不斷的改變并發展自身的藝術,使傳統文化得到延續和永存。此外,我們的數字媒體藝術發展還要充分考慮到藝術的綜合性,注重不同藝術形式的相互關聯,更要注重藝術與其他學科關聯,推動數字媒體藝術走向一個新的高度,開辟一個新的時代。

四、數字媒體藝術的未來前景分析及其應用實踐

在當今這個時代,談論數字媒體藝術并不是什么新鮮事兒了,各種數碼設計和繪畫到處可見,它正在逐步成為一種大眾化的、平民化的藝術形式。但是,這種先進的科技也存在著一些問題,比如說有些數字媒體藝術作品缺乏必要的文化底蘊,這會嚴重影響其在受眾中產生情感共鳴,從而使得某些數字媒體藝術作品得不到大眾的認可,會阻礙該藝術形式的進一步發展。因而,我們要充分注意到數字媒體藝術的發展必須是藝術與技術的融合,要富有藝術文化的底蘊,不斷的吸收不同文化,各學科領域的相互補充、借鑒,才是數字媒體藝術發展的根本,才能使創作的作品具有藝術性。我們要用民族的文化藝術來豐富數字媒體藝術創作,將創作者所要表現的文化、情感或思想等,運用熟練的計算機數碼設計技術手段表現出來。通常來說,數字媒體藝術往往運用虛擬現實技術,這是最近幾年國內外熱議的話題。不論人們對虛擬現實技術的定義如何界定,但是,我們不可否認的是,它的確開啟了數字媒體藝術的新天地。作為藝術來講,數字媒體藝術必須要有強烈的審美思維,要以人的情感和想象力作為特征來把握和反應世界。只有這樣,數字媒體藝術才能真正稱得上藝術。

數字媒體藝術的發展已經經歷了幾十年的風風雨雨,其發展歷程和未來前景都離不開技術與藝術的有機融合,二者缺一不可。我們在應用與發展這些新的數字媒體藝術形式的時候,一定要基于中國傳統的美學觀念,并有機融合時展的脈搏,融入一些全新的實用可行的新的視覺技術,使得數字媒體藝術的界面變得更為人性化和情感化。同時,隨著虛擬現實技術的不斷發展與普及,數字媒體藝術將越來越成為人們生活中重要的組成部分,是一個發展非常迅猛的邊緣學科,使得人們對于藝術表現的手段、形式和載體以及對于藝術表現的認識都發生了較大的改變。此外,隨著各種高科技手段的不斷出現和發展,數字媒體藝術也應該努力借助于這些先進的手段來創新自己的內容,整合與提升各種人文資源,創造與開發新的市場需求,多方面提供現代文化產品,使傳統的人文研究和文化事業向著適應中國特色社會主義的產業方向發展,因為,數字媒體藝術創新的革命性變革,就是文化內容的創作在一種數字虛擬現實環境技術形態中獲得完美的實現。

總的來說,數字媒體藝術應該是技術與傳統藝術的有機結合,它已經在傳承中國傳統民族文化的基礎之上,很好的拓展了藝術的表現力和表現空間,同時又是現代技術和高科技手段的必然產物。面對著數字媒體的增長和全球化的趨勢日益加快,以數字媒體為核心的信息服務業和文化產業相結合,正在形成新的經濟增長點??萍歼M步造成的媒體實用的方便性和多元化,使得創作者的身份不再局限于“專業藝術家”的唯一身份,數字科技不但是一個不能忽視的領域,更是當代藝術得重要載體。但是,數字媒體藝術并不是沒有問題存在的,我們也要注重解決其在應用實踐當中的問題,制定相應的數字媒體技術解決方案,充分發揮其作為當今主要信息渠道的作用,滿足人們對于數字媒體存儲管理、、互動平臺的交流互動需求,在努力挖掘數字媒體最大價值的基礎之上,廣泛應用于廣電系統、政府企業事業單位、高等院校、廣告展示等領域。當前,我國數字媒體技術解決方案行業已經隨著數字媒體產業和信息網絡的發展而快速成長起來,但由于受到數字媒體承載網絡的帶寬大小、普及程度、融合程度的影響,我國數字媒體技術解決方案行業也因呈現出三個階段特征。第一階段,視音頻等數字媒體技術解決方案主要應用于廣電領域。第二階段,數字媒體技術解決方案的多行業運用。第三階段,數字媒體技術解決方案跨行業跨網絡的大發展階段。無論哪個階段,我們都要努力開拓出數字媒體藝術廣闊的發展前景。中國正進入數字媒體快速增長時期,其相關產業等都已蓄勢待發,作為人類創意與科技相結合的數字內容產業已經成為21世紀知識經濟的核心產業。我們發展數字媒體產業對于弘揚中華優秀文化、調整改造我國產業結構、提升全民文化教育素質等具有重要的戰略意義。我們可以把數字媒體藝術應用到各個領域,讓它在各個領域發揮信息技術與藝術文化的光輝作用。

參考文獻:

[1]胡心怡.朱琪穎.數字化時代的標志設計新趨向[J].包裝工程,2008,(7):110.

[2]上海市信息中心信息化研究部.助推數字媒體產業“跨”越發展 .2009.22266.64.1318080/xxzx/maimain_coid=10&top_id=10&main_

atid=6801.

[3]譚有進.標志設計的新趨向[J].廣西藝術學院學報,2007,(2):84.

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關鍵詞:數字媒體;動畫設計;移動數字媒體設備

前言

知識經濟時代的到來,使得人們對信息的需求量也越來越大,然而報紙、期刊、書籍等傳統媒體已無法滿足。時代造就產物,因此,數字媒體嶄露頭角。它以驚人的速度滲透進我們的生產生活中來,比如教育、醫藥、軍事、科研等諸多領域。本文則就數字媒體進行一些展開介紹,進而對數字媒體動畫設計進行探討,借以希望給相關工作人員提供一些幫助。

1、數字媒體的定義

從大方面講,即廣義來說,數字媒體主要是一類信息載體的總稱,這類信息載體是以二進制的方式進行工作,進而完成信息的輸入、存儲以及傳送,數字媒體將信息數字化。從小方面講,即狹義來說,數字媒體就是具體的媒體形式,即數字化的圖像、文字、動畫以及音頻等。

2、數字媒體的設備情況

數字媒體需要一定的設備作為其載體來完成其傳播。數字媒體不能單獨進行工作,因為它只是數字化的信息。數字媒體的設備隨著時代的需要也幾經變化,從最初龐大、移動性差的設備演變成現今多樣的便攜式可移動設備[1]。移動手機、筆記本電腦、ipad、掌上游戲機、電子閱讀器等移動數字媒體設備在我們生活中隨處可見。當然,眾所周知,使用最廣泛的移動數字媒體設備是智能手機,并且,它的使用人數以迅猛的速度逐年上升。有報道稱,截止至2015年,中國手機用戶量已超過7億。使用手機人群的增加給手機技術的開發和創新帶來了新的機遇與挑戰。

3、人們對移動數字媒體動畫設計的需求

動畫產品質量的好壞也已經成為人們關注的重點。動畫的產生是以一幅幅圖像為基礎,而圖像的制作是數字媒體技術開發內容中的重要項目。圖像主要有兩種形式:靜態以及動態。單幀的圖像構成了靜態圖像,而一系列多幀的圖像不間斷的播放則構成了動態圖像,即所謂的“動畫”?,F階段,政府大力促進動畫產業的發展,同時,提倡服務產業外包。在這種情況下,如果培養和塑造大量移動數字媒體動畫設計方面的專業人才,那么一定會帶來巨大的經濟效益和社會價值。重要的是,要想在現今動畫市場競爭激烈的形勢下脫穎而出,對于思考怎么擺脫傳統的常規設計模式,打破固有的老舊思維方式,設計出題材新穎、質量上乘的動畫作品才是當務之急。只有這樣才能和市場的需求同步,才能在新媒體時代力爭上游。

4、移動數字媒體硬件開發的環境

任何工作都不能脫離環境而獨自進行,移動數字媒體的開發也不例外,硬件以及軟件則是數字化設計的專屬環境。對于移動數字媒體動畫設計來說,它設計所采用的方法以及使用的工具會隨著移動終端的不同而有所變化[2]。移動終端主要有4大類,接下來會對其進行介紹。

4.1安卓移動終端產品

安卓是一種手機操作系統,現今被廣泛應用在多種手機中,例如中興、小米、華為、聯想等,它主要是以Linux平臺為基礎。它的適用領域現在不是只局限于手機,平板電腦領域它也在逐漸滲透。

4.2蘋果移動終端產品

蘋果公司推出的數字終端產品使用區別于其他同類產品的硬件環境,例如iPhone,ipad等使用的通常是Macbook,iMac等蘋果公司推出的電腦。

4.3WindowsMobile移動終端產品

以WindowsMobile為平臺的移動終端數量十分龐大,因為它能夠使得用戶很快學會如何操作界面,不需要太多時間去學習。在PPC手機以及PDA等便攜式設備中被廣泛使用,它的硬件環境要求不高,通常的筆記本電腦就能應用。

5、移動數字媒體動畫設計

動畫設計的軟件平臺由于移動數字媒體的硬件環境不同會有所變化。其主要有兩種,一種是需要美術設計人員和編程人員協力合作的。美術設計人員先負責將動畫一幀幀畫好,然后編程人員利用一定的編程軟件使其連續播放。J2ME通常是這類編程軟件的最佳選擇。另一種是完成由美術設計人員負責,主要是通過使用FlashLite軟件來完成。J2ME作為動畫設計的開發環境的一種,其具有很多優良的特性。它安全性高,代碼能夠保持極大的完整,最為重要的是,代碼的傳輸速度很快?,F階段,J2ME的商業領域也在不斷開拓,因為移動數字媒體的需求越來越高。其設計動畫的簡要過程如下:工作人員最先應該制作環境所需要的開發工具,然后進行環境配置。接下來需要進行源代碼的編寫,進而生成相應的Java文件。最后用Canvas進行動畫的制作。在圖片制作時,有時會出現閃爍現象,即圖片在極短的時間內進行刷新和重繪。因此,在動畫設計時,要充分對效果和速度進行考慮,計算出一個平衡值進而達到優化圖像的作用。

6、結語

移動數字媒體中的動畫實時性很好,并且有很好的互動性,在數字化媒體快速發展的時代,已逐漸變成流行形式的一種。隨著科學技術的快速發展,動畫設計技術在未來也會得到更大的提高和進步。

參考文獻

[1]虞光云.移動數字媒體動畫設計探討[J].數字技術與應用,2015,(9):200-201

[2]李繼宏.移動數字媒體動畫設計探討[J].數字技術與應用,2016,(10):62

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關鍵詞:數字媒體; 影視后期技術; 應用前景

中圖分類號:J93 文獻標識碼:A 文章編號:1006-3315(2016)03-182-001

隨著數字媒體技術日新月異的發展,已經在影視制作方面占據了舉足輕重的地位。數字媒體主要應用于后期制作,將傳統的記錄方式轉變為多元化數字記錄,將傳統素材與數字化設備相結合,對素材實現更加多功能的特效處理,極大的簡化了影視作品后期處理的難度,促進更多優秀影視作品的完成,在影視后期制作中體現出獨有的優勢及廣泛的應用前景。

一、影視后期技術的發展進程

1.傳統的影視后期技術

傳統的影視后期技術是一個繁重又復雜的處理過程,而且由于不能夠對整體進行疊畫、調色等處理,不能夠取得非常理想的效果。在傳統的制作模式中,影視作品因受到素材,科技水平及人力的制約,在后期制作中存在著諸多不足。

傳統的影視作品素材均記錄在膠片之中,在制作樣片時,需要首先經過沖洗得到底片,然后需要手工的剪切粘合,再根據在剪輯臺上得到的效果進行重復的剪輯。這種非線性的剪輯方法存在著較大的局限性,并且效率極低。再后來,隨著電視編輯的出現,使得情況有一定的好轉,出現所謂的“線性”剪輯,這種方法即先通過組合編輯將素材有序編輯,使其形成畫面連續的視頻,再通過插入編輯,對需要修改的內容進行等時替換。這類方法雖有進步,但存在不能進行素材的刪減與增添、多次修改會降低畫質等弊端。這其中受人為影響因素過大,使得嚴重消耗人力、物力而沒有應有效率。

2.數字影視后期技術

伴隨數字技術在影視后期制作中的應用極大的彌補了傳統制作方法的缺陷,不僅僅提高了影視作品制作的效率,還充分保證了影視作品的質量,豐富了影視作品的表現力。

二、數字媒體下的影視后期技術

在數字媒體的發展中,伴隨數字技術與數字藝術對影視行業逐漸深入的影響,原來的一些設備和人力被計算機所取代,從院線大片的制作到日常所見的廣告,應用于生活中的方方面面。在以前,素材剪輯的工作皆由專業人員完成,一部影片的成形一直在觀眾的想象之外;而如今,數字媒體下出現的新工具、新軟件不僅僅讓觀眾了解影片制作過程成為了現實,還為他們提供了可以親自編輯素材、制作視頻的機會,使得數字媒體下的影視技術成為了最具有影響力的的新媒體形式。

在影視制作后期,要達到出彩的影視效果,一直以來都是依靠專業的設備,其不僅價格昂貴,且操作不易,一般會有專人看護。因此一般人能一睹風采已是難事,其對專業素養要求極高,運用便難上加難。正是數字媒體下大型專業設備向計算機軟件的過渡,為視頻制好者打開了前進之路。

數字媒體下影視后期制作中二維動畫、三維動畫等技術逐漸提供給普通計算機用戶應用,使得視頻制作簡單化,成本降低,效率提高,為其使用者提供了更加自由與廣闊的創作空間,尤其是數字合成技術對時空準確的把握及對畫面整體的統一調控,更是對后期制作產生了更加靈活的作用。但即使如此,真正的優秀作品仍然需要高水準的技術和專業的設備??此崎T檻的降低雖然為非專業人士創造了自己設計制造影視作品的機會。但是多數人只看重軟件的學習與應用,而忽略了對動畫本身精髓的把握,往往只是掌握了三維技術,而并不能達到應有的藝術修養。

三、數字媒體下影視后期技術的實際應用

1.影視后期制作中3D技術的應用

影視專業人員口中的“后期制作技術”可能并不被大家所熟識,但是若提到神話大片中的特技效果,便是家喻戶曉了。在影片中,諸多吸引眼球的鏡頭都是運用3D技術塑造的。比如利用3D技術創作虛擬角色,在備受好評的大片《侏羅紀世界》中的“恐龍”,惟妙惟肖的復原現實中不存在的形象;再者,像災難片中宇宙洪荒,大爆炸,氣流沖擊等也是運用了3D技術來完成,影片《地球末日》中的大爆炸、《后天》中的大海嘯等鏡頭,亦或是神話片中法力、妖術等,大片《指環王》中就不乏其數。

從《星球大戰》備受青睞開始,特技鏡頭就開始作為一種吸睛手段逐漸應用于各類影片中。傳統的影視特技多是通過模型、光效在影片制作前期中完成,3D技術在特技制作中同樣有著殊途同歸的效果,3D技術制作的也是模型,不同的是制作的是更加便于修改,更具奇幻效果的虛擬模型。

2.影視后期數字合成技術的應用

3D技術在帶來方便的同時也帶來一個問題,3D技術創造的形象畢竟是虛幻的,如何實現與人物的對接是一個關鍵問題,于是,便出現了數字合成技術。

數字合成技術是對素材進行拼接組合、修飾美化的技術,其應用軟件多且各有專攻,是影視后期制作中如虎添翼的好幫手。像《還珠格格》中香妃與蝴蝶翩翩起舞;在《神雕俠侶》中楊過與大神雕的默契配合;在《阿甘正傳》中,阿甘與肯尼迪總統握手的鏡頭正是數字合成技術的優秀展現;《哈利波特》中魁地奇比賽、火焰杯上與龍搏斗都是系于數字技術應用下的杰作。數字合成技術突破了傳統合成技術配合準確率低、修改困難的障礙,將人們很多奇思妙想都融入到影視作品之中,才有了一部部優秀作品的誕生。數字合成技術與3D圖像處理技術齊頭并進,不斷取得新發展,普及范圍也越來越廣,從影視大片到宣傳廣告,志在創作出更富視覺沖擊力、更具表現張力的作品。

總而言之,在數字媒體影響日漸深入的今天,我們要好好把握新媒體下影視后期制作的突出優勢,不斷走技術革新之路,繼續開拓更加行之有效的方法,走出封閉的模子,保證影視業的久盛不衰。

參考文獻:

[1]葉玲.計算機多媒體技術在影視后期制作中的應用分析[J]科技創業家;2013(18)

[2]王成,師玉潔,霍錚.基于數字媒體下的影視后期技術[J]影視傳媒,2015(21)

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【關鍵詞】數字媒體;數字閱讀;大學生;閱讀行為

閱讀是人從符號中獲得意義的一種社會實踐活動和心理過程,也是信息知識的生產者和接受者借助于文本實現的一種信息知識傳遞過程。這里的文本就是閱讀的媒介,閱讀需要通過一定的閱讀媒介才能實現??v觀閱讀的歷史與現狀,有一個不容忽視的現象,這就是隨著閱讀媒介的變遷,使得人類閱讀行為得以進行的文本呈現出多樣化的態勢,人們的閱讀方式也會隨之而不斷變化。

一、研究理論

1使用與滿足理論的概述

使用與滿足理論是站在受眾的立場上,通過分析受眾對媒介的使用動機和獲得需求滿足來考察大眾傳播給人類帶來的心理和行為上的效用。同傳統的訊息作用于受眾的思路不同,它強調受眾的作用,突出受眾的地位。該理論認為受眾通過對媒介的積極使用,從而制約著媒介傳播的過程,并指出使用媒介完全基于個人的需求和愿望。

使用與滿足理論的產生是傳播研究史上的一個重要轉折點。之前傳播研究大多站在傳播者的角度,就傳播者如何影響受眾行使用與滿足理論則把研究焦點轉移到了受眾身上。傳統的理論認為媒介在傳播過程中的主要任務是說服受眾,受眾是被動的,而“使用與滿足”研究把受眾看作是有著特定需求的個人,他們的媒介接觸活動是有特定需求和動機并得到滿足的過程。

2使用與滿足理論的發展及觀點

從時間上來說,使用與滿足的研究大致經歷了傳統和現代兩個時期。隨著美國傳播學自身的發展,“使用與滿足說”所得以產生的理論背景和推動力更為充分,而它的出現也使效果研究、受眾研究以及相關的媒介內容研究發生了重要的轉折。

3閱讀動機理論

人們的一切行動總是從一定的動機出發的,并指向于一定的目的。目標分為以下三種:內在的和有意識的,內外交互作用的,外在的或無意識的。閱讀心理是閱讀行為產生的動力因素,又稱閱讀動機。大學生的閱讀動機來源有兩種:外因和內因,大學生的生活環境都一樣校園生活,外因差不多,這表現在不同的大學生可以有不同的閱讀動機,而同一個大學生也可以同時存在著幾種動機。大學生的閱讀動機有直接間接之分。直接閱讀動機與閱讀活動直接相聯系,它是由對閱讀的直接興趣,對閱讀活動的直接結果的追求所引起的"這類動機比較具體具有實際效能"間接閱讀動機與社會意義相聯系,是社會要求在學生學習上的反映,大學生中多數是為了學習而閱讀,有一個遠景規劃,這一動機一旦形成,就具有較大的穩定性和持久性,能在較長的時間內起作用。

二、大學生數字媒體閱讀現狀的調研數據與分析

約55%的大學生是喜歡數字閱讀的,70%的大學生認為使用數字媒介閱讀會節約資源利于保護環境,約76%的大學生認為數字媒介閱讀的收費便宜,約77%的大學生認為數字媒介閱讀可以利用碎片時間;同時約79%的大學生認為數字媒介的輻射對人體有影響,約有60%的大學生認為數字媒介閱讀信息雜亂,搜索服務不夠優秀,約有67%的大學生認為數字媒介閱讀容易讓人分神,不適合精讀。

而從中我們可以分析得出:大部分人認為數字閱讀既保護環境又節約資源。而且易于保存,收費便宜,可以很好地利用碎片時間。但同時對于數字閱讀的缺點也是絕大部分大學生認為不能很好接受的。數字媒介還有很大的發展前景,現在的情況并不是最完美的。數字媒介的生產廠商仍需要對產品進行改進,創新,使用戶得到更完美的體驗,從而吸引更多的用戶。

1閱讀時間呈上升趨勢

在使用數字媒體閱讀后,大部分大學生的閱讀的總時間是增加了的。而且數字閱讀所占的比例也越來越大?,F在手機、電腦的使用量在不斷增大。它們具有很多的便捷性、實時性。這對閱讀時間的增加有著很明顯的作用。當然,這也和現在的社會節奏有關。社會節奏越來越快,紙質書這種適合慢節奏的閱讀媒介或許越來越不太適合人們的快節奏生活。更多的人愿意直接使用數字媒體閱讀。這也是導致數字閱讀時間增大的原因。

2瀏覽式閱讀以及娛樂目的性閱讀呈主流

在使用數字媒介閱讀時,大部分的人不能過于專注的去讀一些內容,很容易受到外界的干擾。這與數字媒介本身的屬性也有關系,現在大學生的主流數字閱讀工具還是手機和電腦,在用這兩者進行閱讀時,難免會受到其它不可抗拒的干擾。而且在使用數字閱讀時,許多人讀不了多久就會眼睛發脹,頭腦發昏,這使得閱讀很難持續下去,更別說深度閱讀了。所以瀏覽式的閱讀在數字閱讀中占據了很大的比例。筆者認為主要的解決辦法還是閱讀設備的改進與完善以及專門用于數字閱讀設備的普及。

在閱讀內容傾向方面,以娛樂性、實用性為目的的閱讀占據著極大的比例?,F在的娛樂性信息,多媒體信息多是文字與圖片甚至視頻的結合。美觀效果更好,與傳統的文學作品以及一些嚴謹的學術文獻相比。對讀者的吸引力自然是遠遠超過這兩者。在閱讀時讀者自然就選擇閱讀那些更有意思的東西。但是,也有許多人傾向于一些實用性目的的閱讀。人的本性就是對那些有趣的、搞笑的東西更容易接受。而相對嚴肅、晦澀的文學作品不太容易被人接受,在這些方面,最主要的還是文化的普及工作。

3相對于紙質媒介大學生不太適用數字媒體進行閱讀記錄

閱讀記錄包括在閱讀中的注釋、標疑以及設置書簽等。由調查數據顯示,在使用紙質媒介閱讀時大部分人都會做一些閱讀記錄,但使用數字閱讀時比例就降了很多。顯然,在使用數字媒體進行閱讀記錄時可能會遇到一些不便。首先,人們習慣用筆做記錄已有很久的的歷史,換做在機器上敲打記錄,可能會有一部分人不習慣。其次有的閱讀設備在設計方面可能并不適合做記錄,有的甚至就沒有這功能。這也學要數字媒介本身的改進完善,才能促進數字記錄。

三、總結

基于使用與滿足的理論,在對調研數據閱讀時間、閱讀深度、閱讀內容傾向、閱讀記錄的分析以及對使用態度的調研。最后發現受訪者對數字閱讀有贊同的地方,但也有不滿的地方。對于一個新事物,對于它的優點我們應該繼續保持發展下去,而對于它所表現的缺點,我們應該盡量去改進它。正因為人們對數字閱讀有褒有貶,也說明紙質媒介一些紙質閱讀暫時無法取代的功能,甚至在未來能否給代替,也完全無從知曉。所以在對未來的閱讀方式上面,大部分人認為數字閱讀和傳統閱讀方式相互補充,相互依存。

參考文獻:

[1]中國新聞出版研究院全國國民閱讀調查課題組.第十次全國國民閱讀調查報告[R],2012.

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關鍵詞:技術變革;三維動畫;計算機;數字媒體時代

1 數字媒體概述

我們通常理解的數字媒體可能就是廣告、電視上播放的視頻或者圖像。其實數字媒體的形式有很多種,除了視頻、圖像外,音頻、文字也都屬于數字媒體的范疇。數字媒體主要依靠大眾傳播,數字技術和信息科學是數字媒體的主導,現代藝術則起到了指導的作用。隨著數字技術的不斷發展完善,加上其自身傳播形式的特殊性,信息領域的數字技術也越來越多地運用到普通老百姓的日常生活中。最明顯的例子就是目前電影上映前的宣傳期,很多電影借助網絡游戲的知名度和平臺來吸引更多的觀眾,實現行業資源的共享。

2 國內外三維動畫的現狀

國外的三維動畫技術起步較早,在20世紀80年代計算機圖形處理技術得到了空前的發展,1977年的《星球大戰》是電腦制作電影的開篇大作,它采用了最先進的三維動畫技術,不僅可以控制圖像源的位置,還能通過數字技術來彌補各種實際和機械特殊效果之間的缺陷。有了在電影中初次的嘗試后,在90年代中后期三維動畫技術正式發展成一個嶄新的行業,并且在電影行業中的作用也越來越重要,很多現實中無法實現的鏡頭都可以通過三維數字化技術在虛擬空間去實現。

1986年,第一步計算機動畫短片――《頑皮跳跳燈》誕生。這部動畫短片采用新穎的數字技術完成,一經播出便大獲好評,不僅獲得奧斯卡最佳動畫短片獎的提名,還在舊金山國際電影節中拿下最高榮譽金門獎。有了初次成功的嘗試后,數字動畫技術應用也越來越廣泛,越來越成熟。90年代后期陸續推出了很多好的作品,《紅色的夢》(Red’s Dream)、《冰河世紀》、《海底總動員》等家喻戶曉的影片,標志著動畫電影技術研究和國際市場領域都日趨成熟。

國內的三維動畫到90年代才開始發展,起步較國外晚。目前,國內三維動畫的主要問題是定位不準確、故事情節生硬俗套、作品沒有生動的劇情和人物角色,這樣觀眾就很難接受更別提喜歡了。三維動畫的發展最重要的就是劇本,但是中國只是不停地培養三維動畫技術人才,以為會的人多了自然就能拍出好作品,但是忽略了劇本的重要性,沒有好的作品擁有再好的技術也是徒勞。而且想拍出好的作品,只靠三維動畫技術也無法實現,能將藝術和技術完美結合的復合型人才才是優秀的三維動畫師,但是國內三維動畫往往只重視技術卻忽視了藝術的魔力。中國三維動畫需要大量的藝術與技術的復合型人才,國內缺少這樣的三維動畫人才,所以只是能夠做出三維動畫,但是往往作品的藝術性較差。

3 提高國產三維動畫的建議

中國的傳統動畫起步很早,也取得了一些讓人驕傲的成績,如《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《驕傲的將軍》等。但是在三維動畫的發展中,我們應該跳出陳舊的框框,打破呆板平庸的模式,要結合當代年輕人喜歡的方式來演繹動畫中的人物和角色,將藝術和思維完美結合,要解放思維,敢于想象,展現出觀眾平時看不到的奇幻意境。只有這樣才能創造出豐富多彩的內容風格和樣式的三維動畫,既滿足人民的精神需求,也有好的市場效應,這樣中國的三維動畫產業才能得到更高的提升。

3.1 悠久的文化歷史

一部好的動畫片最吸引觀眾的還是它的好故事,國內外三維動畫在審美取向、故事欣賞上很多東西是相通的,在這方面國內就應該向國外學習,國外三維動畫都有比較新穎的故事情節,敢于發揮想象,觀眾覺得不可能的事,他們都能通過三維數字技術在電影中實現。而且中華文明源遠流長,歷史悠久,民間流傳的傳說、神話故事、名人趣事更是數不勝數,通過篩選后,將有教育意義的題材稍加修改,通過三維動畫技術創造出全新的視覺沖擊,由于題材來自民眾,更貼近民眾生活,也更容易被大眾接受。

3.2 增強宣傳力度

好的宣傳有時候比故事本身能吸引更多的關注,要想振興三維動畫行業,就必須加強宣傳力度,不僅需要政府的扶持和幫助,還需要各大傳媒積極宣傳三維數字藝術的魔力,共同營造熱烈的市場需求氣氛,這樣才能讓觀眾更了解三維動畫和接受這種藝術形式。

3.3 培養技術人才和優秀團隊

雖然我們和國外相比還是有很大差距,但是通過積極培養優秀技術人才,組建優秀的團隊,取長補短,定位準確,將國外先進的數字技術結合實際運用到國內的作品中來,就可以打造出有自己特色的三維動畫模式。

3.4 提高高校的動畫教學質量

隨著三維動畫技術的應用越來越廣泛,越來越多的學生想要學習三維動畫技術,投身于這個新興的行業。為了適應這種市場需要,國內開設動畫專業的高校也越來越多了,但是都存在一個通病,只重量不重質,不管是師資水平還是學校軟硬件的水平都達不到要求。而且學生基礎參差不齊,教師水平有限,很多學生在學校只是學習基本的知識,對于學生原創能力和綜合素質培養不夠,學生畢業后也難以勝任動畫行業的工作,不僅國內整體的三維動畫水平無法提高,而且還浪費了大批的人力、物力和時間。所以,高校應該從基礎抓起,多培養學生的動手能力,鼓勵學生原創作品,給學生更大的空間。

3.5 培養良性競爭的市場,保護三維動畫的知識產權

眾所周知,就算有了好的作品也不一定代表你就能成功。一個完善健全的市場起到至關重要的作用,國內的三維動畫市場運作剛剛起步,制度不健全,存在很多漏洞需要完善。首先從融資開始,需要加大宣傳力度,吸引更多的投資廠商,然后建立國家級的信譽高的中介機構,這樣才能提高民間投資者的信心,三維動畫產業的發展才能有足夠的資金支持。最后健全管理制度,充分保護三維動畫的知識產權不受侵犯,形成一定的產業鏈來促進中國三維動畫的發展。

4 結語

雖然目前我國三維動畫只是在發展的初步階段,和國外有一定的差距,國內的代表作品也屈指可數,但是通過對國內外三維動畫現狀的詳細分析,不難發現我國的三維動畫目前已經度過了最困難的時期。通過不斷地學習和嘗試,總結出對自己有用的經驗,將國外的先進技術和我國的悠久文化有機結合,將國際化元素與中國傳統元素結合,正逐漸創作出有自己民族特色的三維動畫品牌,走出中國三維動畫自己的發展道路。相信在不久的將來,中國三維動畫一定會在世界動畫舞臺上闖出自己的一片天地,將中國五千年的燦爛文化展示到國際舞臺,擁有更加輝煌的未來。

參考文獻:

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[3] 孫慶博.數字藝術對動漫藝術創新的影響[J].科教導刊-電子版(中),2015(6).

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關鍵詞:建筑文化;數字媒體;設計

中圖分類號:S611 文獻標識碼: A

“文化”是指人們在特定環境下行文習慣和思想意識的總和。建筑就屬于文化的構成部分。建筑文化是指建筑師通過建筑這一媒介來體現特定時期人們的審美情趣、生活方式、思想意識等等。它主要包括建筑載體,建筑方法,建筑設計,建筑思想以及各個流派。

一、建筑文化與數字媒體設計的基本概念

數字媒體是指以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些載體包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等感覺媒體,和表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼)等,通稱為邏輯媒體,以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體。目前,人們通過三維圖像技術達到表現建筑設計的視覺效果并將傳統的二維手工繪畫提升到立體多姿的計算機輔助表現的視覺效果。在數字媒體科技中的建筑可視化作品可分為兩類:建筑表現圖和建筑動畫。

建筑表現圖就是在建筑、裝飾施工之前,通過施工圖紙,把施工后的實際效果真實和直觀的表現出來的效果圖,首先由3DSMAX在計算機內對建筑樓體做數字化模擬,之后采用MAX的渲染以及Photoshop的后期合成處理使圖面更加真實、和諧、完美。

二、建筑文化下的數字媒體發展及設計軟件

現實生活中,在數字媒體發展初期建筑只是存在于具體的物質環境中,部分公眾親臨其中才可體驗出作品的效果,而其他大部分公眾只能通過廣告,雜志,電視,互聯網得知建筑情況。如今高效的信息流卻不允許建筑這樣慢慢展現與沉淀出它的精華,每一個建筑作品在時代的推動下不得不快速的與公眾建立關系。于是可視化的模型與視覺化的形象越發突顯出數字媒體的重要性。

從創作的源頭看,數字媒體被運用于建筑設計之中。目前的建筑設計院在設計的同時也關注建筑品質的表現,將原本古板的設計圖紙轉向可視化的模型,使其具有立體感,空間感。

從建筑作品的推廣角度來看,一些房地產商,市政招商等等廣泛廣告,舉行展會,不同的部門,企業對媒體的制作也產生不同的需求。一方面這些媒體設計使建筑文化得以傳播,另一方面建筑產業也推動著數字媒體的發展與進步。

三、建筑文化下的數字媒體設計

1、建筑方面的數字設計(從建筑設計的源頭分析)

縱觀建筑設計的歷史,我們可以發現,在1963年的時候電腦已經開始具備畫圖的能力,不久這項能力便被引入到建筑設計之中,于是出現了第一代CAD電腦輔助繪圖(CAD-Computer Aided Design)軟件。接著從1990年起,出現了電腦設計(Computer―mediated Design),1993年,網絡的興起,推動了建筑文化的交流,同時為聯合設計奠定物質基礎。之后1995年,虛擬實境技術迅速發展,建筑空間得以被構建,從傳統的設計進化到新的建筑設計。

一部建筑作品首先要符合任務書的要求,當拿到任務書說,一個建筑設計師并還沒開始采用數字技術設計。他需要通過各種信息的結合,靈感的閃現等等,這時草圖顯得尤其重要,有的大師曾說過:“草圖是成功設計的開始”。而數字設計技術主要通過最佳公用線集和形狀操作法則來實現。最佳公用線集是指對一個由線段構成的圖形存在一個線段的集合;形狀法則則是建筑師對草圖的操作和處理。但在草圖設計過程中,我們之前提過建筑師設計的內容主要取決于設計師的靈感閃現,如果采用計算機數字技術模擬,則缺少感性的體現。所以在草圖設計上,數字技術僅僅只能用來被動地展現設計師的設計思想而并不能自動的生成和模擬。

提過長期的研究,建筑設計師們運用數字媒體設計的方式主要可以分為兩種:(1)建筑設計師提過指揮操作員對三維模型的操作和變換來達到設計的效果和目的;(2)在做好草圖和實體模型后,采用三維數字掃描儀輸入數據,接著在繪圖軟件中加以修改、設計。在做好草圖設計后,設計師將會選則合適的軟件進行逐步的調整與操作,最后成為可以施工的建筑作品。在初始時期,設計完施工圖以后就已經差不多了,但是在媒體出現以后,建筑文化已經不只是停留在純粹的設計完成然后拿去施工這樣的內容上了。2010年上海世博會英國館在尚未建成的情況下采用數字媒體技術虛擬場內外場景和參觀體驗來向網民全方位的展現建筑藝術,并在網絡上發動網名對此進行投票,讓全民參與到體驗中來。這便是建筑設計的后期制作,老板,廠商,企業在房屋未建的時候就已經知道建好的房屋成什么樣,哪些地方需要再改進等等這些問題在施工前發現,就可以節省人力物力財力。

2、建筑傳播下的數字媒體設計

在原始的傳播學中,數字技術尚未出現,建筑文化的傳播主要是兩種方式去實現,一種是以文字媒介和繪畫二者合一實現,這種方式可以表達出外形與尺寸并將建筑的大體綱領傳播給大眾,它在制作的時候僅僅以建筑輪廓和尺度為主,并不能詳細的將各個細節展現出來。

自從數字技術出現以后,傳播學發生了巨大的轉變,人們開始采用計算機來完成設計與傳播。1958年布魯塞爾博覽會上所展現的原子塔采用的方式便是電視與廣播結合的方式,他對建筑作品進行了沒你,可以讓大眾快速的瀏覽建筑的連續影像,還原建筑的動態感。到2000年后,人們又在傳播中加入時尚的元素,使用網絡和虛擬的數字技術,虛擬建筑設計作品將建筑物內外各個部分細節完美的呈現在大眾面前并與大眾互動,更加注重大眾的提前體驗,從而達到極高的宣傳效果,同時也促進建筑文化的發展。

在做媒體設計的時候還需要設計師具有創新精神,在明確表現主題和表現形式的基礎上,可以從建筑設計的表現形式和表現思想上獲取感性的認識,或者借鑒其他相關媒體技術和藝術的表象形式。例如,在做建筑媒體設計的時候借鑒電影制作的一些表現手法,以背景襯托出主題,采用從局部到整體的表現方式等等,從而形成動態的表現效果,拉近大眾與專業人士之間的距離,更加廣泛的普及建筑文化。

四、總結

雖然現在數字媒體和建筑文化的關系已經相互拉近,彼此相互推動著向前發展,但是在數字媒體設計傳播上還存在不足,這也是諸多設計師在設計的時候所應該重視的。有些數字媒體設計更加看重媒體設計出的效果展現,而忽視建筑的實用性。另外由于對建筑文化了解的不夠深入,也導致了所展示的內容具有片面性甚至有斷章取義的嫌疑,而這些展現在大眾面前就會造成大眾對建筑價值的胡亂評價。所以要真正的做好建筑下的數字媒體設計,必須擁有新的理念和創新的意識。

參考文獻

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關鍵詞:新媒體藝術;數字技術;傳統藝術;融合

0 引言

隨著科技的飛速發展,國內外文化藝術交流日益頻繁,源于西方的新媒體藝術在視覺表現方式上對中國文化藝術的發展提供新的思路,突破了傳統藝術形態,改變著人們的藝術觀念和藝術傳播方式。

近年來,新媒體在中國可謂是最時尚的境域了,隨著數字技術的空前發展,新媒體的概念也逐漸滲透到了人們的生活中,從而影響著人們的思想和文化觀念。與此同時,它對藝術的影響力也是較為深遠的,隨著當代藝術表現手段的多樣化與多元化,新媒體以其獨特的藝術語言與表達方式打破了人們傳統的審美觀念,帶來了藝術史上前所未有的全新體驗與嘗試,在藝術領域形成了一種新的藝術思潮——新媒體藝術。

1 新媒體藝術發展的背景和現狀

新媒體最早興起于20世紀60年代初的歐美,隨著電視機在美國的普及,美國也是最先使用便攜式攝像機拍攝的國家,因此,錄像也就成為新媒體形成的重要標志。到60年代末,便攜式錄像設備逐漸開始被藝術家用于藝術表現之中,出現了最早的新媒體藝術形態,隨后,實驗電視節目的出現也為新技術與藝術的結合提供了成長的土壤。進入90年代,互聯網的普及更加為新媒體藝術提供了廣闊的發展空間與傳播形式。如:繼2001年首屆“藝術與科學國際作品展暨學術研討會”之后,2006年在清華大學舉辦的第二屆“藝術與科學國際作品展暨學術研討會”上,以“當代文化中的藝術與科學”為主題,提出“藝術與科學的融合與創新,是當代文化建構的重要體現,直接關系 21 世紀人類社會和文化建設的發展”。由此可見,新媒體藝術形態已經引起當代藝術家與學者們的廣泛關注。

在我國,新媒體藝術最早始于上世紀八十年代,但直到九十年代中期,才出現了一批較成熟的作品和新媒體藝術家。1996年9月,在杭州中國美術學院畫廊舉辦了名為《現象與影像》的展覽,這是中國第一次錄像藝術展,這個展覽集中了張培力、王功新和陳紹雄等中國第一代數字藝術開拓者的新媒體藝術作品。后來,該展覽被定位為中國當代新藝術中的重要里程碑。

1.1 新媒體和新媒體藝術的界定

何為新媒體?新媒體是指新技術支撐體系下出現的媒體形態,隨著新技術的不斷發展進步,新媒體的外延也不斷擴大。全球最具規模的藝術網站——根莖網(http:∥)的創辦人馬克·崔波(Mark Tribe)在1996年對新媒體(New Media)進行了界定,把光盤(CDROM)、網絡藝術(Net Art)、數字錄像藝術(Digital Video)、網絡廣播(Net Radio)等作品作為了新媒體的統稱。而新媒體藝術是伴隨著數字技術的發展和成熟從傳統藝術中派生和發展出來的,它不同于繪畫藝術、裝置藝術、人體藝術、環境藝術等藝術形態,它是運用最新的科學技術手段進行藝術創作、呈現、傳播、鑒賞和評價的藝術形態。

新媒體藝術具有新時代的特征,它融合了“藝術學”和“計算機科學與數字技術”兩個性質完全不同的學科,并且隨著數字技術的空前發展與日漸成熟,新媒體藝術的范疇也在不斷的發展和變化。因此,很難為新媒體藝術做一個準確的界定,新媒體中的“新”本身就是一個比較性的形容詞,更新的東西出現后,新就變成了舊,所以,新媒體中的“新”應該是泛指當前時代較前沿的技術手段。目前,我們正處在數字技術的不斷增長與創新的時代,而藝術作為上層建筑的重要組成部分,一定會敏銳的感覺到新技術帶來的影響,隨著時代的不斷進步,新媒體藝術的外延不斷擴大,數字技術的創新成果對藝術的影響也日益加深,將會吸引越來越多的藝術創作者和研究者對這一新媒體藝術形式的重視。

1.2 數字技術的語言形態

藝術的內容是通過藝術語言而表現出來的,隨著科技的發展和社會的進步,藝術語言也在不斷的發展與更新。數字技術以自身的強大功能,成為了重要表現手段,無論是視頻藝術、數碼藝術還是交互藝術等新藝術語言形態,都與數字技術有著密切的聯系。而作為來自于歷史的延續和豐厚文化積淀的傳統藝術,是文化藝術的主要組成部分,它不僅是人類價值觀的體現,也是一個民族精神文明的象征,它通過自身的文化內涵塑造著國家的形象,樹立著民族的自尊,也展現著一個國家的風采,是重要的傳播方式之一。數字技術的不斷發展與探究為傳統藝術語言形態的表現與擴充注入了新鮮血液,如:數字視音頻影像技術,數碼二維技術、數字三維技術、虛擬現實技術、感應技術等,它們使傳統藝術的表現與欣賞更為立體、效果更為真實、互動方式更為新奇,成為傳統藝術創作過程中的新藝術語言形態。同時,傳統藝術的發展與傳承也需要多種形式的技術手段,數字技術為傳統藝術的表現呈現出多種多樣的風貌,展現出傳統藝術在發展與傳承中獨特的藝術語言特色。

2 數字技術在傳統藝術中的應用研究

隨著經濟的發展和科技的進步,人們的價值觀也在日益轉變,數字技術的廣泛應用也已滲透到人類工作與生活的各個領域,因此,傳統藝術的傳承與創新也要充分發揮數字技術的優勢,將數字技術全面應用到傳統藝術的創作之中,充分利用新媒介重新建立符合時代精神的民族藝術文化品牌,保存傳統藝術的精髓。

2.1 新媒體語境下傳統藝術的特征

新媒體藝術是主要以數字手段為媒介的新興藝術,它生長的土壤和存在的環境完全依賴于科技社會。傳統藝術是歷經千年的發展和演變而來的,它經久不衰、博大精深、意蘊豐富,有著強大的生命力,至今仍在深深地影響著人類的文明和發展。新媒體語境下的傳統藝術是指隨著時代不斷演進、材料不斷更新、技術不斷提高,運用新技術手段創作的具有時代特征、文化傳承和民族精神的藝術作品,它最重要的特征就是新技術和跨媒體的表現手段。新媒體藝術在表現形式和構建形態上與傳統藝術有著必然的內在聯系,新媒體藝術中的數字技術為傳統藝術創作注入了全新的藝術觀和思維方式,呈現出新特征、新面貌,也為傳統藝術提供了更方便的繪畫手段,打破了媒介材料的制約,它可以靈活的表現已有的現實世界,也可以表現虛幻的、尚不存在的虛擬世界,最大限度的滿足了藝術自由追求與探索的愿望。新媒體語境下的傳統藝術作品不僅具有更真實、更立體、更虛幻、互動、新奇等特征,并且能產生多維度的觀賞角度,使傳統藝術的呈現方式向著動態、互動等方向發展,體現新媒體語境下傳統藝術的嶄新風貌。

2.2 數字技術在傳統藝術中的應用

當今,隨著數字技術的飛速發展使傳統藝術的表現題材更為豐富,數字技術充分應用于傳統藝術的創作與表現之中,呈現出了全新的數字藝術作品。自上個世紀九十年代以來,電腦的普及和易操作使廣大的藝術家對電腦的操作并不陌生,并逐漸成為了他們進行藝術創作所依賴的重要工具和媒介。而新媒體藝術也逐漸從原來的利用數字技術單純模仿傳統藝術走向了利用電腦程序語言等編程手段自動生成的全新藝術效果。同時,數字技術在傳統藝術中的廣泛應用也改變了人們藝術欣賞的習慣。如:上海世博會期間,數字動態版的《清明上河圖》可謂是最具人氣的展品,在畫面的日夜交替中,古代人物形象舉止各異、栩栩如生,呈現出宋代古畫變成高科技動畫的壯觀圖景。以往的傳統藝術創作大多以手工形式為技術手段,因此,傳統藝術作品也與比較貼近于自然,但隨著時代的發展,數字技術作為一種創作的新媒介已經成為傳統藝術創作中的重要技術手段,它不僅僅是傳統藝術創作中繪畫材料與工具的拓展,而且是當今時代科學技術與文化相結合的重要體現。如:2008年北京奧運會的開幕式上,通過高科技和數字化的技術手段全面、充分的展現了中國傳統文化精髓與和諧的意境,畫卷、長城、太極、竹簡、瓷器、四大發明等中國傳統文化內容自然、巧妙的以現代數字技術表現出來,形成新媒體藝術形式,帶給人們全新的情感與審美觀念。

傳統藝術是新媒體藝術的重要理論支撐,數字技術手段應用于傳統藝術的創作之中,打造了全新的藝術形態,成為當下新媒體藝術中傳統藝術的重要特征之一,在其新媒體藝術作品炫目的背后是傳統藝術與數字技術高度融合的結果,它以傳播迅速、交互新奇、視覺震撼出現在銀幕上,給人們帶來了一場視覺上的盛宴。

2.3 新媒體藝術審美形式與價值

時代的發展與技術的變革決定了藝術的追求與探索方向。19世紀的工業革命和影像技術對傳統藝術的發展與表現產生了巨大的影響,藝術家們不得不面對技術上的變革,重塑新的藝術審美與價值,尋找藝術與技術融合的新定位。當今是數字化的新媒體時代,計算機手段和數字技術的表現力早已超出了以往任何時代的藝術表現水平,數字技術在藝術創作中作為全新的材料語言極大的豐富了藝術的表現空間,使表現時間、幻覺夢境和表演三度空間成為可能,逐漸形成一種獨立的藝術語言,數字技術作為一種新材料與傳統藝術所融合提供了全新的思維方式,具有新的審美形式和審美價值。

新媒體藝術的藝術內涵是仍然是傳統藝術,傳統藝術才是新媒體藝術的源。新技術雖然改變了社會文化觀念,也對人們的思想、審美產生了巨大的沖擊,但傳統藝術本身豐厚的文化積淀是不可替代的。在藝術創作中,藝術的內容和意蘊一定要通過形式才能夠得到表現,數字技術的發展極大的豐富了傳統藝術的表現形式,為藝術家表傳達美學思想、交流情感提供了新的物化載體, 新媒體藝術為傳統藝術在表現形式上拓展了新的道路,豐富了藝術表達語言,滿足了現代人對審美新的需求。

3 新媒體藝術的未來發展趨勢

在這“全球化”的信息時代,地域和民族之間的文化差異在不斷縮小,藝術的多樣化與傳播為人們構建了新的文化觀與藝術觀,新媒體藝術的傳播不僅意味著將自己的民族文化傳遞給世界,同時也體現著世界對民族文化的熱愛。新媒體藝術的未來發展是要將傳統藝術元素以嶄新的形態應用于藝術中,使其呈現新的視覺美感,使人們進一步感受到新媒體藝術的魅力。

數字技術手段與傳統藝術精神在藝術家的創作中已經實現融合,展現出了具有時代風貌的新媒體藝術形式,新媒體藝術的蓬勃發展,是數字技術與傳統藝術的完美融合的體現,同時,傳統藝術的歷史責任也為數字技術發展與應用提出了更高的要求。新媒體藝術和信息藝術范疇的迅速擴大,使數字技術與傳統藝術的融合不僅能夠更好的提煉傳統文化的精髓,而且對文化傳承與民族藝術的發展與創新也起到了重要的作用。我們要在傳統文化中進一步探究數字技術的延展,讓尖端的數字技術去承載傳統藝術所涵蓋的深厚文化內涵,展現具有時代特征的新藝術風貌,為新媒體藝術開辟更廣闊的空間。

參考文獻:

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[2] 朱韶峰.新媒體藝術研究[J].大眾文藝,2010(03).

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關鍵詞:移動互聯網;數字媒體藝術;教育

手機、平板電腦等電子移動設備和互聯網的融合促使移動互聯網形成,并且日益革新著人們的交流與認知方式。移動互聯網的快速發展對數字媒體藝術教育的影響越來越深入。本文對數字媒體藝術教育的概況以及發展現狀進行了分析,并對數字媒體藝術教育中融入移動互聯網思維提出幾點建議。

一、我國數字媒體教育概況

在我國,數字媒體專業學位基本可以劃分為兩種類型。第一類,學生畢業之后授予工學學位;第二類,學生畢業之后授予文學學位。換句話說,數字媒體的培養方向分為藝術類以及技術類。藝術類主要關注多媒體應用以及平面設計等工作,主要是培養藝術設計、影視制作等方面的人才;技術類的教學比較重視程序以及軟件開發等方面,培養具有設計軟件以及開發應用軟件能力的高素質人才。在數字媒體發展的過程當中,藝術類人才和技術類人才都具有十分重要的作用。藝術類人才主要負責造型設計以及角色設計等,技術類主要負責編程以及軟件開發應用等工作。在實際的教學過程當中,兩種教育模式相互融合。因此,數字媒體專業不僅招理科學生也招文科學生。我國的數字媒體教育廣泛開展,其中,中國傳媒大學、四川美術學院、北京電影學院等都開設了相關課程。

二、我國數字媒體藝術教育發展現狀

第一,在互聯網的快速發展,特別是移動互聯網快速發展的現狀下,我國的數字媒體藝術教學無法與之同步。一些數字媒體藝術教育的課程設計以及培養目標,還停留在互聯網發展初期階段,課程的內容也沒有進行及時更新。例如,網頁設計、影視劇編導以及攝影攝像等課程,都受到微博以及微電影的影響,如何對這些課程進行改革創新,如何使其適應移動互聯網的快速發展,這都需要思考。第二,在市場新形勢以及新需求下,數字媒體藝術教育教學沒有引進新的內容,例如,移動平臺應用軟件的開發、自媒體的制作與運營、移動客戶端游戲軟件的開發等。第三,在數字媒體藝術的教學過程中,課程安排不合理,教學方式較陳舊。多數學校在制訂低年級數字媒體藝術教育相關的培養目標和計劃時,更側重于設置基礎美術方面的課程,主要包括素描、色彩、速寫這三大課程,課程的學時也較多,數字媒體方面的基礎課程所占比例較小,有些學校甚至在低年級完全沒有設置相關的課程。在教學方法以及培養目標上,依然固守著傳統美術教學的模式,與新媒體形勢下的市場需求嚴重脫節。如何對基礎課程進行調整,使課程內容與時代相貼近,符合市場需求,是當前數字媒體藝術教育應該思考的問題。第四,一些互聯網中較為重要的新概念,如“粉絲經濟”“自媒體”等,要求數字媒體藝術教育者及時更新自身知識儲備,并融入教學。當前數字媒體藝術教育中,關于傳播學以及社會學的知識未得到足夠的重視,如何將移動互聯網的新概念融入數字媒體藝術的教育中,需要從業者進行思考。最后,是創新精神,這是移動互聯網發展的基石。因此,數字媒體藝術教育的核心在于創新精神的培養。如何通過移動新媒體來激發學生的創新精神,讓學生具備創新能力,需要每一個數字媒體藝術的教育者思考。

三、移動互聯網思維融入數字媒體藝術教育的思考

當前,互聯網技術與數字媒體藝術的融合更為廣泛和深入。數字媒體藝術主要應用于媒體傳播、游戲動漫制作以及應用軟件等方面。有關機構統計數據表明,當前,90%以上的移動平臺應用是游戲類軟件。其中,憤怒的小鳥這一當前十分流行的手機應用,下載的次數已經超過20億次,其軟件收益也已經超過8000萬元。國內在數字媒體藝術專業領域的手機應用程序并不是很多,學校方面應當加強對手機應用的研究,尤其是游戲類手機應用的研究。學生通過專業的學習,并結合手機應用開發的實戰訓練,不斷累積經驗。除了開發游戲類的手機應用之外,還可以開發新媒體方向的手機應用,比如視覺美化類軟件等。此外,數字動畫也是數字媒體藝術教育內容中十分重要的組成部分。移動互聯網的興起與普及,淘汰部分傳統行業,也逐漸振興部分行業,動漫產業便是其中之一。如,《十萬個冷笑話》曾是“有妖氣漫畫”網站連載的一部漫畫作品,點擊數量超過十億。由于漫畫廣受追捧,因此漫畫被制作成為動畫片,并在各大網絡媒體及社交平臺。此后“有妖氣原創漫畫夢工廠”啟動了漫畫改編的電影項目,并于2015年票房累計一個億。從專業角度來看,《十萬個冷笑話》電影版雖然畫面十分粗糙,卻意外地獲得了上億元的票房;而相對而言,畫面精細且手法更為專業的動畫《魁拔》,票房卻遜色許多?!犊巍樊斈甑钠狈恐挥?50萬左右。十萬個冷笑話的成功,表明動畫電影受歡迎的程度,不一定依賴于精良的畫面與制作,而是更多在于作品的創造力。

四、移動互聯網思維與數字媒體藝術教學整合的具體實踐

在課程的設置上,重視移動平臺應用軟件的引入,尤其是有關游戲類的。學生在具體實踐操作上需要多加練習,通過量的積累達到質的變化。教學中先將項目復雜度降低,分層次布置任務,可以將項目分成多種內核模塊,針對不同模塊相應的數字或媒體技術訓練。由于受到當前手持移動設備顯示分辨率的限制,因此并不需要過分追求電腦制作時畫面的精細程度。在造型的設計上應該盡可能簡潔,這樣可以增加識別度,易于傳播。在應用開發完成后,可以通過各開發平臺對應的應用商店及時上架,進而對反饋數據進行收集檢測,并從中發現不足,總結出經驗。與此同時,也可以開設數據分析以及市場調研的相關課程,通過一些社交平臺的數據來分析,從而了解市場的發展以及動向。在新媒體的平臺上的營銷策略也有別于傳統市場。自媒體的相關案例向人們展現了“粉絲”經濟的重要性,如何吸引“粉絲”并將其擴展運營,是全新的一個課題,在數字化媒體藝術教學中應引起重視。在軟件課程教學上,需要重視二維的應用,掌握手機的應用,通過較低的成本快速制作出特技和動畫。總而言之,一些技術手段也開始“平民化”,這些“平民化”也出現在動漫與自媒體的領域。通過《十萬個冷笑話》系列動漫產品的例子可以看出,動漫創作獲得商業成功的制勝關鍵,并不在于復雜尖端的技術、精致唯美的畫面或者專業化的水平,而在于創作動漫的熱情以及符合大眾的想象力和審美。這對傳統的教學實踐造成了強烈的沖擊,需要數字化媒體藝術相關人員深入思考。數字化媒體藝術基礎教育很大程度上是扎根在“學院派”美術教育上的,而沒有重視對學生創造力的培養。這種以寫實為主的美術技術將會逐漸被以創造力為核心的美術設計技術所取代。大眾的審美偏好已不再熱衷于畫面的精美,而是熱衷于動漫的本身。因此,在當前造型基礎教育的課程上,需要加強對學生創造力的培養,激發學生動手的熱情情,這遠比一味地講授技巧更重要。在具體課時安排上,也需要對造型基礎課進行適當的減少,而增加一些具體的創作實踐課。在素描、色彩以及速寫這一類傳統訓練中應添入創作成分,也可以將這些訓練與漫畫、原畫以及場景設計相互結合。優秀動漫影片中的出色畫面設計、色彩搭配及繪制技巧也可以引入課堂教學中,激發學生的興趣,拓寬學生的視野。在數字媒體藝術的教育過程中,學生團隊精神是重要的一環,需要對學生加強培養,最好是從較低的年級開始就著手訓練。在行業實際的開發工作中,多是以團隊的形式出現,可以是固定的團隊,也可以是臨時組團。團隊運作工作效率更高,也能夠快速決策。教師可以根據實踐項目的需要,以一個班級為主體,將其分為不同的工作小組,學生可以自由結合,小組間相互獨立運作,共同完成實踐的項目。教師主要為學生提供技術支持,對學生進行引導。學生制作好的作品,可以將其在互聯網的門戶網站上進行,并收集相關的數據,根據用戶的反饋建議,進一步完善作品,同時吸取經驗,為下一個項目做準備。在條件允許的情況下,可以在班級與班級之間組團,也可以在年級與年級之間組團,這可以加強學生之間的協作,讓學生共同進步。這種以實踐式教學取代灌輸式教學的形式,可以培養學生的創新精神,增強學生的信心,同時也能激發學生自主創業的熱情。

五、結語

綜上所述,移動互聯網影響著數字媒體藝術教育,直接關系到本專業的就業以及創業。課程設置以及實踐訓練等方面應當作出必要的調整,相關人員也應當加強對移動互聯網和數字媒體技術的研究,從而促使數字媒體藝術教育事業健康發展。在教學實踐中,不僅應當加強對技能的教學,還應當設置更多具有創造性的課程,從而培養學生的創造能力,調動學生的積極性,提升自身專業素質及就業競爭力。

作者:秦成 單位:河南工程學院講師

參考文獻:

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[3]黃心淵.東方風來滿眼春:高校數字媒體專業專題座談(上)[J].計算機教育,2014(23):29-36.

[4]王佑鎂.跨媒體閱讀:整合O2O與MOOCs的泛在閱讀新趨勢[J].中國電化教育,2015(1):22-28.

篇9

【關鍵詞】MEL語言 數字媒體 動畫控制技術

近年來,新興的數字媒體技術獲得了快速的發展,其在現代化產業中扮演著越來越重要的角色,應用前景非常廣泛,在此背景下,有關數字媒體動畫控制設計相關的課題成為了研究的熱點。近年來,文化與媒體對科學技術應用發展形成了雙向需求,數字媒體技術逐漸滲透到文化、經濟、教育等多個領域,對人們的生活娛樂活動產生了廣泛而又深遠的影響。因此,基于Maya MEL語言的數字媒體動畫控制技術的研究,具有重要的理論和實踐意義。

1 Maya MEL語言的技術實現

1.1 Maya MEL語言對三維動畫模型的構建

隨著數字技術的快速發展以及計算機圖形學的廣泛應用,創作人員通過數字化技術軟件就能夠構建起三維動畫模型,并將數字化角色投放到各類傳播媒體上展現出來。利用Maya構建三維動畫模型是三維動畫制作的基礎,這也是一項比較關鍵性的技術,Maya建模技術主要包括畫筆(Paint)、曲面(Nurbs)、多邊形(Polygon)、細分(Subdiv)等建模工具,模型建立需要的材質、渲染、燈光等操作都要以Maya建模技術為基礎。Maya建模技術能夠完成各種不同形狀動畫需要的物理實體,再將設計出來的物理實體轉化為數字計算機語言,為了便于重復建立多個對象的需要,通常會使用MEL語言,借此來完成對三維物體的創建、編輯以及屬性修改等任務。

1.2 基于Maya MEL語言的動畫原理分析

軟件技術對數字化進程的推動作用十分明顯,但其在動力學領域,尤其是三維動畫的動力學領域卻發展得比較緩慢,其原因在于界面命令過少,主要利用腳本語言來對系統的實際功能應用進行拓展,從而達到強化互補的效果。Maya建模技術使用MEL語言,能夠實現從屬性圖(DG)節點的構建,這也是Maya MEL語言的一大功效。利用Maya建模技術創建原形動畫或屬性等操作都會被賦予一個比較復雜的意義,MEL語言實際上起到了簡化節點網絡工作的作用,憑借MEL語言可以構建Maya的用戶界面,工作區域的指令按鈕也都要由MEL語言來執行,由此可以看出,Maya三維動畫的動力學領域所執行的腳本語言實際上就是基于用戶界面菜單欄的MEL指令。實踐證明,MEL語言在實現自動化連接和連貫圖內節點構建的功效時,能夠節省更多的時間且操作也會變得更加便捷。

2 基于Maya MEL語言的數字媒體動畫控制技術

2.1 基于Maya MEL語言的數字媒體動畫控制技術的分析

從動畫制作角度來看,動畫設計的生動與否在于創作人員能否準確把握幀的變化,當然,僅僅把握住且針對幀的變化還并不足以達到設計的要求,還必須能夠針對幀轉換而進行適當的配音,融入MEL語言等。在此過程中,需要對二維插值關鍵幀動畫進行探討,以準確把握幀的方位,為了使制作更為精密,通常會將二維技術融入到三維技術中,這時就需要借助包裹蒙皮變形技術,基于Maya MEL語言的數字媒體動畫控制技術實際上就覆蓋了不止一種類型的變形器,主要涉及到簇(Cluster)、彎曲(Bend)、擠壓(Squash)等內容。為了提高動畫的無損性以及非線性環境的編輯,還會應用到運動編輯技術。

2.2 基于Maya MEL語言的數字媒體動畫控制系統的實現

三維動畫設計所涉及的動畫軟件很多都需要再次開發,以Maya軟件為例。創作人員為實現對動畫目標的控制,就需要借助MEL語言,而基于Maya MEL語言的數字媒體動畫控制系統的實現則應注意到反方向運動學(IK)與順方向動力學(FK)的轉換,二者的轉換是動畫設計研究的重點,轉化方法主要有以下幾種:

(1)其一,直接借助于反方向運動學載體的blend屬性。

(2)其二,借助Maya軟件中的set IK/FK key。

(3)其三,依靠蒙皮變形技術。

(4)其四,通過MEL語言來實現操控。

IK/FK轉換系統的構建應用到了MEL語言程序的連貫特性,這主要是利用到其強大的個體動作控制功能。基于Maya MEL語言的數字媒體動畫控制技術,可以對真實運動進行高度模擬,同時又對操作過程進行了簡化,與未應用MEL語言的Maya建模技術相比,在實現效果上具有明顯的優勢。

3 結論

綜上所述,通過應用MEL語言,能夠有效解決三維動畫中的模擬等問題,在文化與媒體對科學技術應用發展形成雙向需求的趨勢下以及數字媒體技術廣為應用的背景下,分析和研究應用MEL語言的Maya軟件,對數字媒體動畫控制系統的構建和實現具有重要的理論指導意義。

參考文獻

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[2]鄭瀟.基于MayaMEL語言的數字媒體技術動畫控制技術的研究[D].吉林大學,2013.

[3]馬亮.論基于Flas技術的交互性動畫在數字媒體中的應用[J].電腦知識與技術,2010,18(6):5069-5070.

[4]修曉琪.關于動漫設計與制作中數字媒體技術的應用研究[J].科技致富向導,2014,23(12):171-172.

篇10

【關鍵詞】數字媒體技術;技術應用;動漫設計

伴隨著互聯網技術不斷更新,計算機和通訊技術也快速發展起來,顯然動漫的設計與制作已經成為了我國信息技術的新興產業,其中數字媒體技術在動漫的設計與制作中應用十分廣泛。數字媒體從靜止到運動,從視覺到聽覺,從單向傳播到雙向互動,從線性閱讀到非線性閱讀,新的造型手段側重了新的視聽效果,刷新了受眾的視知經驗。為動漫設計提供了新的發展機遇,并豐富了設計的手段,為其開辟了嶄新的空間。

1.動漫設計產業的發展現狀和數字媒體技術的發展背景

近年來隨著數字媒體技術的進步,三維動畫技術也得到了蓬勃的發展,雖然最初并不為人看好,甚至許多動漫專業人士也一直認為是動漫產業的旁門左道,但近年來,從早期的侏羅紀公園、黑客帝國、泰坦尼克號等大片中三維動畫技術的應用,到后來的海底總動員、冰河世紀、怪物史萊克等一批全三維數字化電影的推廣,直到現在的功夫熊貓,阿凡達,復仇者聯盟創下的票房紀錄,不難看出一部部三維動畫大作的成功已經充分說明了在數字媒體技術的支持下,世界動漫產業正朝向一個全新的、空前的領域健康發展。

動漫產業最早所包含的就是動畫和漫畫兩個部分,漫畫是動漫的基礎,他是出現更早的一種藝術表現形式,相對來講它的制作成本更低,制作難度也較?。憾鴦赢媱t是進入電子時代后的產物,隨著電視,電腦等新的傳媒手段出現而誕生的,雖然出現時間晚但進步卓越?,F階段,動漫產業設計與制作專業所需要的專業人才不但要擁有豐富扎實的專業理論知識,同時,還要具備過硬的手頭功夫以及實踐操作能力。更具目前動漫產業的發展特點和動漫行業的階段性發展要求來培養動漫人才,逐步培養適應動漫產業崗位需要的新型技術型人才。

2.數字媒體技術的基本內涵以及主要內容和要求

2.1數字媒體技術的基本內涵

所謂數字媒體技術,指的就是對數字媒體的信息經行收集、處理和輸出等方面的研究,該技術涵蓋了計算機網絡的技術和通信的技術等幾種學科的一種綜合性技術。隨著動漫產業的不斷的發展,數字媒體技術也正在該產業的設計與制作中發揮著越來越重要的作用。

2.2數字媒體技術的主要內容和要求

數字媒體技術主要研究的是對數字媒體信息進行獲取、處理、管理、輸出等方面的理論和系統,由此可以得出,數字媒體技術的主要內容有信息獲得與輸出技術、信息處理技術、信息管理技術等。其中計算機圖形設計技術主要應用在數字產業的動漫行業。數字媒體技術所需要的學習課程有:藝術課程和計算機課程,其中藝術課程包括Flash、Photoshop、3DSMAX、后期編輯與制作、處理技術、流媒體設計技術等,計算機課程包括JAVA設計、VF應用、C語言設計技術、V語言設計技術、圖形處理技術、動畫技術、游戲設計技術、網頁設計等等。數字媒體技術是在以計算機的基礎上來實現動漫、影視等藝術的新型科學技術,應用數字媒體能夠有效推動動漫產業的發展和崛起。

3.數字媒體技術在動漫產業中設計與制作的應用

伴隨著科學技術的發展和進步,動漫市場發展速度持續增長,在進行設計和制作動漫產品時,使用以前陳舊的技術已經不符合時代的發展需要了,基于計算機和操作系統的數字媒體新技術正在悄然發展,數字媒體技術給動漫設計與制作注入了新的活力。在實際的動漫設計與制作過程中,不管是二維還是三維動畫制作,數字媒體技術在動畫設計方面的成就都是不容小覷的。

3.1數字媒體技術在二維動畫設計制作中的應用

與以往的設計技術相比較而言,數字媒體技術在制作設計二維動漫有著較強的優勢,主要應用表現為:一是數字媒體技術用以制作和設計動漫作品時,主要是以關鍵幀為基本特征,具體表現為根據已經設置好的關鍵幀,畫面由設備自動生成動漫的中間畫面,而且生成的動畫人物動作反映速度特別快且流暢和清晰;二是動畫作品設計中,對象描線上色較為方便,而且易于掌握,只要點擊自動處理圖像,系統會自動生成為理想的畫面。

3.2數字媒體技術在三維動畫設計制作中的應用

在數字化背景下,三維動畫已經和二位動畫有著較大的區別,二維動畫主要是以簡單的單線對對象進行描繪,然而三維動畫有著逼真的視覺效果、光線效果等優點,自從應用了數字媒體技術,三維動畫設計和制作工藝和水平得到長足的發展。對于三維動畫的設計和制作的而言,其有著較為復雜的流程,其中包括設計形象、建造對象模型、燈光設計、設置關鍵幀以及生成動畫等等,這些都是數字媒體技術在動漫設計和制作的應用,而且其帶來的效果是較為明顯的。

綜上所述,數字媒體技術使得動漫制作更加省時、更加精細、特技效果更加優良,在動漫設計與制作中運用數字媒體技術有利于提高觀眾的興趣,這不僅使得動漫制作的時間縮短,更提高了動漫的制作水平和效率,促使企業生產出更加優良的動漫產品。

4.關于數字媒體技術促進我國動漫產業發展的要求

一是運用數字媒體技術來豐富動漫設計,而不是完全依賴于高科技。純粹的高科技展示,開始可能會吸引觀眾的眼球,但是喧賓奪主,失去動漫的本質之后,觀眾也會慢慢的厭煩這種形式的動漫,它自然會慢慢消亡。一定要牢牢的圍繞動漫的本質特征,以人文東西為主,輔以高科技,恰當的把握好藝術性和商業性的界限,才可以促進動漫發展,使其更加生動,這樣的動漫才可以長久的擁有生機。

二是堅持中國特色動漫,適當借鑒國外優秀影視作品。不可否決,國外存在大量的優秀動漫和影視作品,但是我們的動漫設計應該杜絕亦步亦趨的模仿,走中國特色才可以有出路。一方面要迎合觀眾的口味,另一方面還要保持中國特色,兩者結合創作獨特的人物風格。像在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型都是美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,雖然活潑可愛但是畢竟還是別人的。中國特色不是一個概念化的名詞,不是講述中國故事,就是中國的。還是那句話,影片的內核才是關鍵,動畫制作要避免抄襲這個傾向。

三要在動漫設計與制作應該充分應用數字媒體技術,培養出適合社會需要的動漫人才,在實際的動漫工作中,注重培工作人員的實際操作能力和技術應用能力,堅持理論與實踐結合起來,重視責任培養,提高學生的技術應用水平。重視新的數字媒體技術應用,在新技術的研究和推廣方面,一定注意保持前瞻性。在后備軍的培養中,應該重點加強動漫設計與制作的基礎知識學習,注意實踐的重要性,著重培養學生的技術應用能力,使得動漫設計人才有著較大的發展潛質,適應不同的工作需要。

5.結語

毋庸置疑,當代數字技術的發展給藝術的表現提供了越來越多樣的可能性,從而開始了設計的新思路、新手法、新形式。在當代信息化的背景下,數字媒體技術發揮的作用也是越來越大,基于互聯網與軟件的數字媒體技術在設計和制作二維動畫及三維動畫中發揮了獨特的優勢作用,伴隨著數字動漫技術的不斷發展與進步,數字媒體技術為動漫設計者提供了較多的方便,但是在實際的動漫設計與制作過程中,還是不能忽略動漫藝術的本質要求,所以需要在充分利用好新興的數字媒體技術,在以嚴格堅持動漫創作的根本要求上,進行設計制作動漫,使二者有機地融合在一起,促進其發展。 [科]

【參考文獻】

[1]羅祥遠.高職數字媒體專業課程設計與教學改革探討[J].北京市經濟管理干部學院學報,2010.