新媒體藝術發展史范文

時間:2023-11-21 17:53:13

導語:如何才能寫好一篇新媒體藝術發展史,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

新媒體藝術發展史

篇1

關鍵詞:新媒體藝術;視覺藝術;交叉互動;發展

中圖分類號:J50文獻標識碼:A文章編號:1006-026X(2013)12-0000-01

簡單的說,人類的藝術發展史就是一部媒體與科技的演變史。而在信息時代的背景下,新媒體藝術作為一門新興的藝術日益成為人類藝術發展史上的重要分支。

那么到底什么是新媒體藝術呢?在異軍突起的電腦技術的促進時代,包括動態藝術、光感動態藝術技術、技術語言的觀念意識以數理為核心的技術化設計的發展,藝術近一步走向混合聲音、表演等綜合媒介裝置的過程,將尖端科技與先鋒藝術思考相結合, 探索新的藝術空間和對世界感知的新方式,走向縱深的現代科技領域的發展如電子媒介相關的多媒體設計(multimedia),或交叉(interface)設計。新媒體藝術不同于現成品藝術、裝置藝術、身體藝術、大地藝術。新媒體是建立在多媒體計算機和互聯網技術基礎上的信息傳播媒介。

其中視覺藝術的發展空間就體現了前所未有的交叉,人們以不同的視野來體驗生活情感,透視科學、自然、人生。

一、新媒體藝術定義

新媒體藝術即在20世紀藝術發展的宏觀背景下誕生出來,大約有30年的歷史。新媒體藝術的產生有兩大支柱。其一是20世紀初期誕生的眾多藝術門類和思潮。如觀念藝術,早期的未來主義和達達主義,60年代的偶發藝術,70年代的表演藝術,以及70年代的電子藝術,裝置藝術和結合機械技術的動力藝術等等。

其二,20世紀后期的新科技也是新媒體藝術產生的重要土壤。在信息時代的環境中,人類世界對于新科學的隱喻與模式大為著迷,神經科學、生物學、量子力學和計算機等高科技大大激發了藝術家的想象力和創造力,現代藝術發生了更為明顯的分化和演繹,各種新興藝術門類層出不窮,并大多數地帶有多媒體和計算機技術的烙印。

媒體藝術乃是 “干性”硅晶計算機科技以及生命系統相關的"濕性"生物學的結合萌芽崛起的新媒體藝術稱之為"濕媒體"(moistmedia)”。這也展現了隨著現代科技的發展,媒體的更新,藝術挖掘拓展到更多的科學領域,藝術家已不再僅僅沉浸在本學科的一種“玩法”,注重了藝術創作過程體驗、與分子科學和基因學,以及生物物種天文科學等前沿的相撞而更具可行、建構意義。

二、新媒體鮮明的特征也體現在視覺藝術的交叉性

新媒體最鮮明的藝術特征為連結性與互動性

1.互動性

表現在藝術家與觀眾的互動,現在藝術的個人的表達與個人的創意已經由藝術家延伸到觀眾,人們對藝術家的要求不再是創作動人的畫面內容,而是設計環境,空間,讓觀眾能夠參與其中;藝術家與智能化機器的互動。這種互動或許體現在間接的不在場和直接的在場,或許是觀眾的理解直接去完成作品,或許按程序演繹別的花樣;藝術家與科學家的互動。高科技化藝術往往涉及不同領域技術,藝術家不可能單獨完成藝術創作,而是工作者可能只是為作品提供最初的概念的人,隨著技術人員的介入,作品會逐漸的改變,最后出根據需求向工程、資訊、科技、生物家等專業人才尋求輔助 。

觀念藝術與新媒體的加入,加速了表現內容的多樣變革,交互式展演與公共藝術更打破了場域的限制。運用科技輔助藝術創作,不僅延伸人們總體經驗的觸角,創造出更貼近精神層次的藝術作品,更讓藝術、技術和科學間的關系,水融。其實,這一切象征藝術家身份的轉移。一個畫家可以是作品唯一的創造者,但新媒體藝術是共同創作的成果。

2.轉換性

新媒體藝術轉換性,是能夠跨越各個體系,把不同運作方式的事物結合為一體。Tramus認為:在人機關系中,互動性應該是一種基本的媒介手段,它不應僅僅扮演一個消極的聯系角色,而應是一個轉換的角度。這種人對機器的聯結,這種協作當一種單一的功能被兩種東西作出時是可能的。但這種聯接在有一種一個和另一個間的轉化性時才存在。由此,互動性應參與這種轉化性,對于這種允許協作的共同的編碼,那就是說,好幾個參與者的協同行動,比如可以讓機器和人類互相“了解”。

3.虛擬性

網絡影像藝術無遠弗屆計算機的革命時代來臨,網絡藝在互聯網世界里,現實可以被虛擬,而且與觀眾的參與保持著相互依賴的關系。作品不僅需要觀眾來完成。而且還需要觀眾來激活它,賦予它實實在在的內容。

4.連結性

新媒體藝術創作需要經過五個階段:連結、融合 互動 轉化 出現。連結,是全身融入其中,與系統和他人產生互動,這將導致作品以及人的意識產生轉化,最后會出現全新的影像、關系、思維與經驗。真如裝置藝術的特征它把觀眾置于對原先藝術與生活、藝術家與作品與環境的傳統單向關系的反詰與背逆之中,迫使觀眾超脫于對作品的簡單的意義接受的被迫理解狀態,而進入了觀眾主動參與的多元多義的理解態。

三、當下新媒體視覺藝術發展的現狀

新媒體藝術在中國,已經經歷了十來個春秋,以非常驚人的速度發展和壯大起來。在不經意中深入到了我國的各個領域中去了。據中國美術學院院長許江介紹說,“面對越來越數字化的社會空間,整個藝術界正面臨一次新的挑戰。新媒體藝術作為一種全新的藝術類型在中國正受到極大的關注,尤其是隨著數字圖象技術的不斷發展和成熟,他作為藝術家人文思考時的一種有效手段已經成為可能,而且越來越在社會上受到廣泛應用,尤其在新一代的都市年輕人中擁有很多知音。年輕藝術家所具有的活力、想象力、創造力以及對數碼藝術的濃厚興趣使他們的創作與世界數碼藝術的發展融會在一起。”

藝術不能脫離社會,也不能置身于科技發展之外。九十年代以來,新媒體藝術在各種國際藝術大展上出盡風頭,已成為了與藝術并架齊驅的主要藝術媒介。威尼斯雙年展、卡塞爾文獻展均有大量新媒體藝術作品人選并得獎。世界重要的藝術館如紐約現代藝術博物館、惠特尼美術館、長灘美術館及世界各地的藝術機構等紛紛舉辦專門的新媒體藝術展覽,極大地推動新媒體藝術的傳播和交流。

新媒體在傳達給我們大量信息、轉變了我們的審美思維方式的同時還占據了我們的思考。新媒體對藝術家的創作傾向和受眾的審美取向起到很大的引導作用,也許在本意上它并不影響美術家創作,但是它能確定哪一種美術作品應該和值得給觀眾看。在美術市場方面,它們充當著市場品位和趣味的引導者。為了體現自己的一種藝術主張,它們往往會策劃或引導一種趣味,以誘導大眾的消費欲望。新媒體藝術使得技術手段運用后的機械復制藝術更符合現代人的審美需求。僅此而言,新媒體藝術的現代性構建了公共性的審美意識,完成了人的個體性解放。當人類的藝術之樹發展到分化的節點,當我們路過歷史的這個當下,新媒體藝術正面臨著一次次的分化和嬗變。這個瞬間既有茫然和未知,也充滿機遇和挑戰。其間每個人都有可能成為影響歷史發展的因子,身處其間,我們倍感幸運和責任。若干年后,無論我們的努力化為煙波浩淼中的一滴還是大浪淘沙后的一粒,此刻或曰當下――都將成為歷史中不可更改的一瞬。

參考文獻

[1]《世界現代設計史》,王綬之,新世紀出版社

[2]《設計學概論》,尹定邦,湖南科學技術出版社

[3]《 新媒體藝術的發展狀況》第2章羅伊?阿斯科特(Roy Ascott)cans。

篇2

關鍵詞:新媒體;影視藝術;數字化發展

中圖分類號:J905 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)30-0143-01

一、新媒體環境下,影視藝術的數字化發展探析

(一)新媒體環境下,影視藝術的創作數字化

影視藝術數字化在創作方面的發展首先體現在前期準備中,如計算機技術的發展和普及,促使Office Word等文本處理軟件隨處可見,除了提高效率、便于存儲和修改外,還可實現遠程傳輸和共享,且后期開發的Movie Magic Screenwriter專用劇本寫作軟件既拓展了創作劇本的方法,也顯著改善了其效率和質量。影視藝術數字化在創作方面的發展其次體現在影視制作中,畢竟其起著承上啟下的關鍵作用,既檢驗準備工作是否完善,又為后續的影視處理奠定堅實基礎。如真實環境與虛擬人物的融合,像《泰坦尼克號》中乘客墜海畫面,就利用了虛擬人員的塑造。影視藝術數字化在創作方面的發展其次體現在影視優化處理中,即影視創作后期處理,如利用計算機動畫技術既可以營造多彩的畫面,也利于影視藝術文化的創新,其中二維動畫適用于內容敘事,三維動畫適用于動畫電影和節目片頭,像在《飛屋環游記》海報中應用計算機動畫技術。

(二)新媒體環境下,影視藝術的推廣數字化

推廣是影視藝術發展的必要環節,數字電視也是數字化發展的必然趨勢,其抗干擾強、傳輸量大、效率高、節目多、收視效果顯著,逐漸帶動受眾由傳統的看電視轉向用電視;此外,MP4、MP5、手機電視等移動數字媒體,更為人們帶來了全新的娛樂體驗,如《約定》、《白骨精傳奇》等影視作品在手機電視中推廣效果良好。

(三)新媒體環境下,影視藝術的產業數字化

首先是推動了三網融合,其次是加快了制播分離的進程,其不僅是新媒體環境下受眾的審美新要求,也是新形勢下影視藝術數字化健康發展的重要基礎,故影視藝術的創作門檻被打破,從而促使節目內容更為個性、自由、多元化。最后是產業盈利也滲透了數字化,如利用網絡、電視、銀幕、碟片等多種內容發行方式獲取更高的收視率或票房,常見的有充分把握五一、暑期、十一等黃金檔播放影視作品,發揮網絡優勢吸引觀眾,推行個性化的定制服務也十分常見,通過用戶根據自身需求進行付費用于定制所需的節目,可實現雙方的雙贏。

二、新媒體環境下,影視藝術的數字化發展趨勢

(一)兼顧藝術與技術的數字化影視藝術

數字技術在營造華麗精美或震撼人心影像畫面的同時,也容易造成注重技術忽視內涵的現象,而由此創作的影視作品即使再美輪美奐也會顯得空洞,這顯然背離了影視藝術創作的根本,影視藝術數字化必然無法健康發展,故將來的數字化影視藝術應堅持藝術為本,科技為用的基本原則,可合理借鑒《瘋狂的石頭》、《盜夢空間》等優秀作品,做到藝術內涵濃郁,技術形式豐富,以此使影視作品更能經得住觀眾評判和歲月檢驗,從而穩健發展。

(二)兼顧本土化和國際化的數字化影視藝術

就當下而言,經濟和文化的全球化發展日趨深入,如何在影視藝術數字化發展中既彰顯本文文化又不阻礙其向國際市場進軍尤為重要,畢竟這關系到我國影視產業和文化的長足發展,但對《大長今》《功夫之王》等類似影片的全球化不敢茍同,因為其雖為中國元素題材,且在國內市場盈利,可卻是外國公司制作的,故我們應著力提高影視藝術創作質量和制作水平,對本土化和國際化實施雙管齊下的理性戰略,而不是顧此失彼。

(三)兼顧文化建設和商業利益的數字化影視藝術

影視藝術數字化既是一種藝術作品,也具有商業價值,但其作為一種文化產品,對受眾觀念、行為、習慣等有著潛移默化的影響,故其精神意義終歸是要大于物質意義的。因此在新媒體環境下,要想推動數字化影視藝術長遠發展,不僅要尊重市場規律和商業價值,更要提升作品內涵,彰顯文化意義,這就要求在影視產業發展中,重塑文化內涵和商業內涵,注重引導理性的商業宣傳,打造優質的影視作品,以此實現兩者的協調發展。

此外,在新媒體的影響之下,還應要求影視編劇不斷提高文學功底、人文素養,注重生活體驗和感悟,強化想象力和創新能力,同時要求導演基于影視藝術制作的傳統規律,掌握更多、更為先進的數字技術,以此為觀眾呈現優質影片。此外,觀眾還應學會熟練操作新媒介,樹立正確的審美觀和較高的鑒賞能力,以此為推動影視藝術數字化健康發展助一臂之力。

三、結束語

不可否認,新媒體與數字化的快速發展,對影視藝術的豐富創作、高效傳播和增加效益均起到了積極的推動作用,可見其影響巨大而深遠,但作為新鮮事物,總需要一定的時間進行適應和調整,故從影視藝術數字化發展現狀著手,引導新媒體正確、健康的服務于影視藝術是我們當下急需處理的現實問題。

篇3

公共圖書館作為地區的一個社會公益性機構,擔負著為社會大眾提供文化服務,教育社會大眾的職能,而公共圖書館基層業務輔導工作的開展則是我國文化政策主要體現,大量圖書館實踐經驗表明,一個地區圖書館事業發展的好壞和本地區的公共圖書館基層業務輔導能力有著直接的聯系。由于受到業務范圍、辦館層次、文化層次等多方面客觀因素的限制,基層圖書館多數情況下規模較小,存在著先進技術缺乏,館員服務意識薄弱等問題,和大型公共圖書館在服務內容、功能和質量等方面的要求相差甚遠,因此,要想保證基層圖書館走上規范化發展道路,就需要做好公共圖書館基層業務輔導工作,結合時展特點,機遇針對性業務輔導。

一、移動新媒體環境下公共圖書館基層業務輔導工作面臨的新變化

1.公共圖書館基層業務輔導內容更加豐富

公共圖書館基層業務輔導工作涉及到十分豐富的范圍,對專業素質要求十分高,與圖書館讀者服務工作存在著巨大的差異性。基層圖書館在辦館、管理和人才培養方面還存在不少突出問題,和公共圖書館存在較大的差異性,這也就決定了公共圖書館基層業務輔導工作需要結合基層圖書館的實際情況,進行針對性的業務輔導,滿足移動新媒體環境下的新要求,這就對公共圖書館基層業務輔導工作提出了新要求。

2.技術推廣途徑變的多樣化

移動新媒體環境下,信息技術在圖書館內部得到了極大的普及和應用,信息溝通渠道和獲取渠道變得更加多樣性,公共圖書館的數字化水平顯著提升,并且在這種背景下出現了移動圖書館、虛擬化圖書館等多種形式。但是對于一些小型化的圖書館來說,他們數字化建?O力度不足,信息化建設滯后,先進技術引入渠道比較單薄,因此,公共圖書館基層業務輔導工作就承擔了選擇先進技術推廣應用的主要職責,借助公共圖書館基層業務輔導全面掌握基層圖書館的辦館規模,館藏質量,制定合理的信息化技術輔導計劃,通過多方面的技術推廣,逐年完善基層圖書館的信息化建設。

3.公共圖書館基層業務工作日漸深化

公共圖書館基層業務輔導工作主要可以分為業務研究和業務輔導兩個方面,其中業務研究是對公共圖書館基層業務輔導工作的補充,主要做好調研工作,幫助公共圖書館制定科學的基層業務輔導計劃。面對現階段新媒體環境對公共圖書館基層業務輔導提出的全新要求,公共圖書館基層業務輔導部門就需要充分發揮好協調的樞紐作用,做好信息溝通和信息反饋工作,關注圖書館領域最新的發展動態,要及時引入新理念、新方法和新技術,不斷推陳出新,做好全方位的調研工作,掌握基層圖書館的發展動態。

二、公共圖書館基層業務輔導模式的創新發展策略

1.要構建一體化的服務管理模式

公共圖書館要結合時展進程建設一體化的服務管理體系,整合各類資源將其放置于該服務管理體系中,要構建館際信息資源一體化共享機制,保證公共圖書館的所有資源能夠以全面開放的形式呈現給用戶,提升圖書館館藏資源的利用率。在移動新媒體環境下,要將一體化的管理理念融入到公共圖書館基層業務輔導工作中,充分利用好計算機技術、互聯網技術實現對不同圖書館的分工指導和服務,形成以省級公共圖書館為中心,市縣級圖書館為主干多層次信息資源服務網絡,真正實現信息資源的多層次共享。

2.制定合理的發展規劃

公共圖書館要及時適應時展變化,制定比較科學的公共圖書館基層業務輔導中長期計劃,為基層圖書館服務工作高效開展奠定堅實基礎。發展規劃制定過程中首先要掌握圖書館內部及外部環境的發展趨勢和發展動態以及面臨的機遇和挑戰,分析自身和同行之間所存在的差距,要明確公共圖書館基層業務輔導工作的發展趨勢,對公共圖書館自身存在的不足進行科學評估,然后對包含發展規劃實施過程中的各種計劃、影響因素在內的戰略性條例進行綜合分析,為發展規劃的順利實施奠定堅實基礎。

3.逐步建設完善的業務輔導網絡

以省級公共圖書館為主導,結合各級圖書館的實際館藏情況、讀者需求和具體地理位置等內容,遵循共同獲利的原則,逐步建設較完善信息資源共享業務輔導網絡,這是公共圖書館基層業務輔導工作的發展趨勢趨。建立完善的公共圖書館基層業務輔導網絡體系可以將多個圖書館匯聚起來,遵循規范化操作模式,將整個網絡體系分為專業輔導模塊、分系統輔導模塊和分層輔導三個模塊,確保公共圖書館基層業務輔導工作的效率和質量。

篇4

論文摘要:相信新媒體藝術正在逐漸成為藝術發展的趨勢,成為這個時代最流行的藝術字眼,成為藝術與技術結合的最直接表現。新媒體藝術給我們帶來的不僅是一種新的美術實踐方式,更多的是一種重新審視定位藝術的觀念,它是西方現代藝術的延伸和擴展,是在充分咀嚼了西方現代藝術的內容、形式和背后的哲學理論的基礎上產生的。本文試圖從新媒體藝術在展示、流通、典藏、評價等方面給傳統美術界帶來的影響入手,進而理解新媒體藝術。

當新媒體藝術(new media art)越來越成為藝術界談論的話題、越來越多地出現在各類展覽上、越來越多地被所謂的前衛藝術家所實踐時,我們不僅要問:究竟什么是新媒體藝術?它給我們帶來了和即將帶來什么?

其實新媒體藝術并不是一個新生事物,也并不是無本之木,早在上個世紀60年代,受杜尚影響頗深的觀念藝術(concept art)、早期未來主義宣言(futurism menifesto)、達達式行為(da—da)以及由稍后出現的偶發藝術(happenning arI)脫胎轉變而成的70年代表演藝術就已經帶上了今天我們稱之為新媒體藝術的種種特征。實際上,在50~60年代的前衛藝術實驗中也已出現結合機械技術的動力藝術(kinetic art)和最早的電子藝術作品。那么從這些新媒體藝術的源頭藝術來看,他們都有這樣一些特征:溝通與合作、強調藝術發生過程、重視技術與藝術的結合、互動。在這些相對新的藝術形式中,藝術家們開始探索新的行為模式和新的媒材,以此來發掘創造新的思維和人類經驗甚至是新的世界的可能性,讓觀眾參與到一件藝術品中成為藝術家們的興趣所在。藝術品本身的定義也不再決定于它的形式,而更多的在于它的形成過程,也就是概念。整個20世紀對于新科學的隱喻與模式的著迷,尤其是世紀初的量子物理和世紀末的神經科學與生物學更是大大激發了藝術家的想象力。

但是由于新媒體藝術空前地結合了物理學、生物學、電子計算機科學等各個領域的科學知識,將之用于藝術創造中,使得新媒體藝術作品也傳遞出空前龐雜的信息量,讓觀眾在目不暇接的同時也不能完全領會和了解它,在某種程度上給觀眾帶來誤解:這到底是藝術還是科技?在國內觀眾普遍缺乏視覺修養和科技知識的現狀下,要求大眾理解現代藝術就已經勉為其難了,對于新媒體藝術,大多數人還是處于“外行看熱鬧”的狀態的。

對于新媒體藝術,我們好奇,在沒有完全了解的情況下就急于嘗試,而理論界,也沒有太多的關注現狀,引領發展方向。

當藝術史發展到21世紀,在我看來,給任何形式的藝術下定義都是可笑的和多余的,對于新媒體藝術自然也是這樣。但是從各所大學爭先恐后地設立與媒體有關的各類系科(這其中有很多是理工類大學)和各現代美術館相繼展出所謂新媒體藝術展來看,就知道對于新媒體藝術,我們的認識有多么的混亂。你很難說誰是絕對正確的,但是這種不確定性本身也許就是新媒體藝術的特點吧!

如2003年12月28號至1月5號在上海多倫美術館展出的“打開天空”中國新藝術展,運用的是多媒體、電腦影像、動畫、錄像、裝置、網絡藝術、閃客藝術、影像裝置以及與新媒體觀念有關的新平面和雕塑作品,整個展覽采用網上(ionly.conr.Cll東方視覺)和網上直播的形式,通過一種新的媒介展示了自己。這個展覽就是新媒體藝術展嗎?我想可能并不完全是。如果說展覽中有影像作品有電腦裝置就算是新媒體的話,那么這個理解就未免太膚淺了。以新媒體藝術先驅羅伊·阿斯科特(RoyAscott)的觀點來看,我們一般意義上所說的新媒體藝術,主要是指電路傳輸和結合計算機的創作。然而,這個以硅晶與電子技術為基礎的媒體現在正與生物學系統以及源于分子科學與基因學的概念相融合,所以,新媒體藝術正在以它強大的信息優勢將人類藝術帶入一個新的紀元。

新的藝術形式的出現給我們的藝術界相應帶來了什么變化?這首先表現在藝術展示場館設計上。傳統的美術館和博物館已經完全不能夠承擔新媒體藝術展了。新媒體藝術展從電路鋪設、墻面設計、燈光設計、封閉性設計、計算機配置、投影儀和音響設施方面對展示場所提出了嚴峻的考驗,所以包括北京世紀壇藝術館在內的新藝術場館都在對原場地進行改造,使之適應新媒體藝術發展的需要。世紀壇藝術館用了半年將其地下一層改造成一個適合展示新媒體藝術的場地,接著就在去年五月底展出了北京首屆新媒體藝術展,實際上展館的改造還是略嫌粗糙了點,沒有跳出傳統展示場所的設計思路。相比之下,上海多倫美術館在設計上更顯專業了一些,感覺是為現當代藝術量身定做的,在建筑的細節上設計得很有特點,但又不失傳統美術館的優點,不論是公共空間還是相對封閉的展示場所,都錯落有致,迎合了現當代藝術對于觀者產生的心理影響。新媒體藝術講求連結性和互動性,這也就更加表明他們的作品需要各自獨立,不能相互干擾,不像傳統繪畫和設計作品的展覽,我們可以把作品都按照一定的間距掛在墻上,或者是擺放在地上,觀眾只需要移步換景,作品與作品之間不會有太大的表面上的干擾,充其量只會對觀眾的視覺神經和心理有所影響。但作為更加強調互動性的新媒體藝術來說,干擾本身也是他們作品設計的一個關鍵環節,所以以往那種大開場式的老式展廳是完全不適合它的了。另外,在光線設計上,老式展館很可能喜歡采用天光來展示繪畫作品,這個是不太能用到新媒體的展示的。

新媒體藝術給我們帶來的另一個影響,就是對于藝術品觀照方式的轉變。前面說過,新媒體藝術最大的特點是連結性和互動性,這就注定了新媒體藝術的展示本身就需要觀眾的參與,如果缺少了這個環節,一件作品就很有可能無法展示。這也就將展覽的觀照方式從單純的“神交”轉變成為較為直接的甚至是關鍵性的參與性的互動,有時候是對于作品形式和意義的改變。因為要了解新媒體藝術,你首先必須將全身融入其中,而并不是在遠距離觀看。這樣與系統和他人產生互動,由此使觀者的意識也發生轉化,最后出現全新的影像、關系、思維與經驗。觀者通過鍵盤、鼠標、燈光和聲音感應器或者是其他更加精密的儀器與作品發生關系,這就是新媒體藝術給我們帶來的一種全新的交流和觀照方式。這種觀照方式的改變說明藝術家的藝術理想表達水平和社會責任感的提高。在以往的藝術作品中,藝術家是通過作品表達自己的感受,然而觀眾能否接受,這是對他們視覺修養的考驗。在新媒體藝術中,藝術家不但要表現自己,還要盡力將表現的東西為人所懂,讓觀眾從視覺、聽覺和觸覺上接受。在這里,藝術的功能得到了最大限度的表達,這也是新媒體藝術這個名稱中“媒體”二字功能的體現。

觀照方式的改變必然促成藝術品評價、流通和典藏方式的改變。在對一件新媒體藝術作品進行評價的時候,我們應該考慮的是,這件作品具有何種特質的連結性和互動性,它是否讓觀者參與了新影像、新經驗以及新思維的創造。而在藝術品流通和典藏方面,傳統意義上的印刷品已經不能夠滿足新媒體藝術的要求,由于他們運用了聲音、音像和網絡傳播等等高科技含量較高的三維空間的媒介,我們就需要制作光盤來保存它們,并且附以一定的文字說明。以往的有關藝術史的書籍都是通過圖片的形式來記載資料的,在課堂教學中,我們也可以通過大屏幕投影來實現歷史的重現,可是新媒體藝術的出現,將會使我們以后的藝術史類書籍不能夠僅僅再用傳統印刷品,而必須得配上一定的聲音和影像。就像很多人收藏電影一樣,新媒體藝術史可能就是一段音像藝術史。

所有上述這些改變,都會引起對藝術史研究方法的改變。其實在目前,不管是美術館策展人、藝評家或是贊助商,都是很希望能夠了解新媒體藝術的,但是情況并不樂觀。他們希望能夠通過對過去藝術發展過程中所建立的一系列業已成熟的機制進行借鑒,再來對新媒體藝術進行研究,但是事實上,只有打破以前藝術史研究的窠臼,建立起一個新的研究方式才能夠承受新媒體對于我們的沖擊,才能夠駕馭這種改變并迅速成為新媒體藝術實踐的理論指導。

英國當代藝術史家巴克森德爾(M.Baxandal1)在談到西方藝術史研究的現狀時特別指出了三點不足:一是藝術史教學和研究未能夠針對視覺媒介和視知覺的復雜性,至少沒有做到像文學研究那樣來對待其特殊的語言媒介;二是由于未能對自身媒體做出積極的關注和缺乏適合本體研究的技術手段,藝術史不得不從其他學科借用闡釋方法,并以此作為主要的工具,這樣藝術史學科本身并沒有得到真正的發展;三是藝術史教學和研究過分關注知識而忽視學科技巧。也就是說,對于藝術史方法論的開發是非常迫切的。

那么我們就不免要問這樣一個問題,在研究新媒體藝術史的時候我們應該運用什么樣的研究方法呢?

新媒體藝術的種種特點,要求我們在研究這段歷史的時候,要比以往其他藝術更需要物理學、化學、數學、生物學以及計算機科學理論的支持。這種需求在某種程度上也會逐漸改變藝術教育的一種弊病,那就是藝術院校重文輕理的學科設置。在新媒體藝術大行其道的今天,沒有理科知識是很難理解和走進新媒體的。但是事實上,在中國當今社會,就是那些正在做新媒體藝術的藝術家本身,對于科學理論也是知之甚少的,更不要說從理論層面去分析了??偠灾?,對于新媒體藝術,我們還是處在一個感性認識階段。

我們可以來看一下在新媒體藝術中所被運用的科學門類:電路學、計算機網路、后生物學、電信學、人工智能、遺傳學、仿生學等等。在這些學科的背后有一個總領性的科學理論那就是控制論,控制論又分機械控制論和模糊控制論,隨著新媒體藝術的不斷發展模糊控制論將會越來越多的影響它。

自從1965年加州大學伯克利分校電氣工程系的查德(L.A.Zadeh)教授創立了模糊集合理論

以來,模糊理論便在其數學基礎上建立起來了。1974年,英國的E.H.Mamdani首次運用模糊邏輯和模糊推理實現了世界上第一個實驗性的蒸汽機控制,并取得了比傳統的直接數字控制法更好的效果。在模糊理論被用于制造出了模糊洗衣機和空調器等模糊家電之后,模糊理論便被運用到人工智能和風吹草動技術領域,模糊推理機、模糊控制計算機、模糊語音識別系統、圖形文字模糊識別系統相繼出現,這就越來越接近新媒體藝術所運用的模糊控制理論了。所以,我們不妨做一個大膽的設想,藝術史研究方法將會轉入一個模糊藝術史理論階段,而且我堅信,模糊理論是一切理論學科的終極發展方向。

我們注意到在新媒體藝術中藝術家們所運用的互動傳遞智能技術,這正是模糊理論的創造性運用,更是藝術實踐的創造性試驗。對于這樣的藝術作品,我們怎么再以傳統的地域風格分析法去看待它呢?實際上,我們的藝術發展和評價體系早已過了那個非0即1的階段了,我們的藝術理論家們也是在有意無意地用著模糊理論的某些原理的。藝術形式的多樣化、風格的不確定性,實際上就是新媒體藝術產生的前奏。在0和1之間,有著無窮無盡的奧妙。中國有句話叫做“以其人之道,還治其人之身”。新媒體藝術背后的龐大的自然科學理論體系正在指引我們走人一個新的藝術史理論系。

篇5

關鍵詞 電影影像 新媒體藝術 身體互動

中圖分類號 G220 文獻標識碼 A

自照相術發明以來,人類對影像的追逐就從未停止。作為一門影像藝術,電影經歷了從黑白到彩色的發展歷程。當下,在數字技術的推動下,電影影像又以驚人的速度發展。數字電影、3D電影、4D電影乃至互動電影相繼走進了觀眾的視野。電影影像正在經歷著一場影像技術與觀念的巨變。同樣作為影像藝術的新媒體藝術,一出現就以其反傳統、顛覆性的影像理念在業界與學界受到越來越高的關注度。本文試圖通過電影影像與新媒體藝術影像的比較分析,捋順電影影像的發展脈絡,并通過分析借鑒新媒體藝術影像的獨特性來為電影影像的新趨勢服務。

一、電影影像發展軌道

從盧米埃爾兄弟的《工廠大門》到梅里愛的《月球旅行記》,從馬丁?斯科塞斯的《出租車司機》到當下邁克爾?貝執導并熱映的《變形金剛2:墮落者的復仇》。超越百年歷史的電影一次又一次的用影像視聽征服著觀眾。作為“第七藝術”,電影的影像一直占據著統治地位。在觀眾的注視下,電影影像扮演著無可替代的關鍵角色,其所呈現出的視覺沖擊和影像狂歡為電影藝術創造了無以計數的巔峰時刻。

“影像”一詞的英文表達為“image”,意為“形象,鏡像,影像,圖像”。

電影和影像之間的關系是完美契合的,觀眾對電影影像的喜好情有獨鐘。法國電影理論家安德烈?巴贊在《電影是什么?》中提出的“攝影影像本體論”觀點奠定了傳統影像本體論的基石。安德烈?巴贊指出:“電影影像與可觀現實中的被攝物同一,電影的魅力與美學基礎都在于對現實生活的逼真再現”。

安德烈?巴贊的電影影像本體論觀點雖然具有一定的時代局限性,但是從另一層面也揭示出了觀眾對電影影像渴望的心理訴求。巴贊將這一心理訴求定義為人類的“木乃伊情結”,其心理學根源為榮格的集體無意識。巴贊認為。“電影這個概念與完整無缺地再現現實是等同的。他們所想象的就是再現一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界的幻景。……電影是從一個神話中誕生的,這個神話就是完整電影的神話”。。巴贊的“木乃伊情結”為電影觀眾乃至于整個人類直觀形象的揭示出了與生俱來的復制自己、延續自身的沖動本能。電影的出現使人類的身體以影像的形式得以保存。盧米埃爾早期具有記錄性質的作品《火車進站》、《嬰兒午餐》等使人物生活影像跨越了百年的歷史長河,帶來了曠世已久的生活氣息,影像的鮮活性和延續性得到了歷史的印證。

人類追逐影像的腳步一刻都未曾停止。電影從黑白到彩色的發展促使了影像信息的豐富性和影像藝術化表達的完善性;誕生于上個世紀八十年代的數字電影與傳統電影影像相比,制作工藝、制作方式、發行及傳播方式實現了全面的數字化,使影像質量的永久保存更加穩定,磨損、老化等現象消失,影像的抖動和閃爍等現象不復存在;電影影像技術在影像本體論內驅力的作用下也朝著奇觀性和沉浸性方向發展,3D立體電影顛覆了傳統影像的二維維度,在普通投影數字電影基礎上,影像畫面使用左右眼錯位2路投影機顯示,每通道投影畫面使用2臺投影機投射相關畫面,在多通道融合處理設備的幫助下投射到大銀幕上,觀眾通過偏振鏡片與偏振眼鏡,片源左右眼畫面分別對應投射到觀眾左右眼球,從而還原了銀幕上的立體影像,產生出了立體的臨場效果。4D電影在3D電影基礎上增加特效座椅以及其他特效輔助設備,此時電影影像的沉浸性發揮到了極致,傳統影像已逾越了電影銀幕的局限,走進了觀眾的生活空間。

二、新媒體藝術影像對傳統影像的顛覆

新媒體藝術作為一種新興的藝術形式,由于其承載媒介的復雜性和表現形式的多樣性,為新媒體藝術概念范疇的界定和體系結構的確立帶來了一定的復雜度。清華大學熊澄宇教授認為,新媒體是一個不斷變化的概念。在當前,新媒體是指利用數字技術以及網絡技術,通過互聯網、寬帶局域網、無線網絡以及衛星等途徑向用戶終端(如計算機、手機、數字電視機、PDA等)提供信息以及娛樂服務的傳播形態,是數字技術與媒體產品服務的緊密結合?;跀底旨夹g的新媒體。分割、融合、交雜、放大、變異了報紙、廣播、電視乃至人際傳播的諸多特點。從內容上來說,新媒體既可以傳播文字,也可以傳播聲音和圖像;從過程上來說,新媒體既可以通過流媒體方式線性傳播,也可以通過存儲、讀取方式非線性傳播。與傳統媒體相比,新媒體體現出了其自身的特點與優勢:及時性、實用性、豐富性、互動性、習慣性、時尚性等。美國新媒體研究學者曼諾維奇(Lev Manovich)在他的影響廣泛的《新媒體藝術語言》(The language of new media,2001)一書中指出:新媒體的范疇是因特網、網站、計算機多媒體、計算機游戲、CD-ROMs和DVD、虛擬現實。以曼諾維奇定義的新媒體為載體或內容傳播、制作的藝術形式,被廣泛的稱之為新媒體藝術。新媒體藝術研究先驅羅伊?阿斯科特(Roy Ascott)把新媒體藝術界定為:“我們一般說的新媒體藝術,主要是指電路傳輸和結合計算機的創作”。但是由于新媒體的流動性,新媒體藝術與新媒體的概念一樣,也是具有可變性的。

作為一門新興藝術,新媒體藝術影像與電影影像是有一定的淵源的,表現出了強烈的同源性特征。從新媒體藝術的形態分類和藝術形式角度分析,它囊括了視頻藝術、錄像藝術、信息藝術、互動藝術、網絡藝術、虛擬現實藝術等系列內容:這些表現形式歸根結底都是通過影像實現的,是影像藝術。而與影像藝術內涵相似的“映像藝術”在《藝術類型學》中指“以一定的科學技術(尤其是現代高技術)為基礎的具有強烈技術色彩的全新藝術形式,其中包括攝影藝術、電影藝術、電視藝術和計算機藝術”。。在此,影像成為了連結新媒體藝術與電影藝術的紐帶,電影影像與新媒體藝術影像得到了超越媒介形態的契合。但由于新媒體藝術自身的媒介特性和技術支持,新媒體藝術影像對比傳統影像凸顯出了其獨特性和顛覆性的一面。

首先,新媒體藝術影像具有強烈的數字化特征,消解了傳統電影影像攝與被攝之間的關系。

數字技術依托下的新媒體藝術影像在繼承了傳統電影影像本質的同時,還體現出了深深的數字化表征。造就數字新媒體藝術影像的是不占有空間的0和1,正如R,舍普所青:“在圖像制作的發展史上人們第一次不是借助于光線來制作圖像――比如錄像機、照相機,攝影機都是靠真實的光線與感光底片的相互作用來工作――,而是用數字……來制作圖像”。伴隨著視覺文化浪潮影響下的新媒體藝術,其視覺化影像中引人大量的數字元素,為新媒體藝術影像的表達和創作提供了更加廣泛的發展空間:新媒體藝術影像在意義賦予的同時也尋求表意空間的人為介入,允許參觀者與影像進行實時互動。實時互動影像形成的背后,是0和l數理空間的運算與存儲,涉及到GPU實時渲染、數字圖像處理、

機器視覺、動作識別等一系列程序控制和算法結構。這種影像的生成方式是以往任何電影影像所不具備的,進而造就了新媒體藝術影像獨特的數字化特征。

傳統電影影像是基于對客觀物體的感光,巴贊關于電影本性的核心命題就是:影像與客觀現實中的被攝物同一,攝影取得的影像產生于被攝物的本體,這個本體就是這件實物的原型:這種攝與被攝的關系從電影影像的制作一直延續到電影影像的放映,二者之間的關系一直沒有發生變化。而新媒體藝術影像攝與被攝的關系卻發生了翻天覆地的變化。以保羅?瑟曼(Paul Sermon)的新媒體藝術作品《遠距離的夢05》(Telematic Dreaming OS)為例,該作品曾經在英國國家攝影、電影和電視博物館、日本東京國際通信中心等地展出,屬于新媒體藝術中的裝置藝術與視頻藝術。該作品通過服務數字網絡與數字電話網絡將處于不同物理位置的A、B兩空間連接起來,兩個空間中分別擺放著兩張大床,當參與者躺在A空間的床上時,他(她)的影像通過投影機被實時投映到B空間中床的一側,B空間的參與者影像被在床的另一側的攝像機拍攝并投射到A空間的床上,進而形成了身處異地的兩名參與者通過影像進行交流的效果。在作品中所呈現影像的攝與被攝的關系是實時互動的,此時,主體也發生了變化,由傳統電影影像的演員轉變成了新媒體藝術作品的觀眾(參與者),攝與被攝之間的邊界被模糊化,主體可以跨越物理空間和影像營造的虛擬空間,影像狂歡在新媒體藝術作品中得到了淋漓盡致的釋放。

其次,新媒體藝術影像以拼貼和組接作為主要的表現形式,打破傳統電影影像單一銀幕的呈現方式。

電影藝術作為一門呈現藝術,其影像最終表現在大銀幕、弧幕或球幕上,視聽影像帶給觀眾的是一種沉浸性的欣賞。觀眾別無選擇的面對著唯一的銀幕影像完成自身的觀影歷程,無論如何也無法逾越這種觀影機制。

電影藝術創作的敘述手段和表現手段之一是蒙太奇(montage),這一原意為構成、裝配的建筑學術語被引入電影領域后,豐富了影像的表意性。以鏡頭為單位的電影影像,通過蒙太奇的理念構成了銀幕上影像的拼貼和組接。愛森斯坦對這種影像內部的全新鏡頭組接構造關系所產生的效果描述為“不是兩數之和,而是兩數之積”。由此可見影像內部的拼貼和組接對電影藝術的巨大作用和貢獻。1999年上映的獨立影片《布萊爾女巫》通過獨特的拍攝視角、全新的故事組織和呈現方式等方面進行了全新的嘗試和革新。在整部影片影像敘事中,通過家用DV攝像機、老式16毫米電影攝影機等外在表現形式記錄事件,并采用新聞采訪報道的方式解構影片,在當時形成了獨特的蒙太奇剪輯方式,跳躍、具有明顯的拼貼和組合特征,其松散性和平民化的影像風格促成了影片在觀眾心月中的獨特地位,體現出了先鋒性風范。然而無論是以影像獨特的拼貼、組接方式為代表的《布萊爾女巫》、《記憶碎片》還是好萊塢經典商業影片如《變形金剛》等,觀眾都無法選擇所觀影像,無法對影像進行取舍,因為電影影像的拼貼、組接是受到單一銀幕局限的,觀眾面對大銀幕時的影像選擇權被毫無疑問的剝奪了。

新媒體藝術把影像的選擇權,叉重新的交還給了觀眾。對新媒體藝術影響深遠的激浪藝術家狄克?希金斯創造了“互動媒介藝術”(Intermedia),并對激浪藝術進行了詮釋:“其實,我們可以把那些結構上具有互動媒介性質的作品稱為激浪:視覺的詩歌與詩化的圖像,行動音樂與音樂的行動,同時也包括偶發藝術和活動,只要音樂、文學與美術是其構思的必要組成”?!盎用浇樗囆g”概念中的影像互動為觀眾的影像選擇權提供了可能。

新媒體藝術在互動媒介理念的基礎上,影像的呈現方式產生了巨大的創新性變革。投影機投影、多屏幕矩陣、攝影機實時拍攝成為了新媒體藝術影像呈現和獲取的主要方式。與此同時,影像的蒙太奇不僅僅體現在單個熒幕內,作為熒幕矩陣各個影像之間就是一種天然的拼貼、組接形式,觀眾(參與者)的眼球可以游走在屏幕影像矩陣之間,不同的觀眾可以根據自身的觀影感悟獲得各自獨特的影像意義。南君?帕克的新媒體藝術作品《金字塔》為我們演繹出了一種全新的觀影感受。該作品由40臺向下反射的電視機構成了一個巨大的金字塔,并被稱作“電視佛座”?!懊恳慌_電視機中的影像都是相對獨立,形成了各自的意義單元,彼此之問的影像關系從傳統影像的時間范疇跨度到空間范疇,這種空間影像跨度為該新媒體藝術作品賦予了獨特的視覺價值。

三、新媒體藝術影像的身體互動

新媒體藝術與電影影像相比的最突出特征為影像的身體互動,無論是虛擬現實藝術還是裝置藝術,都突出體現出了這一鮮明特征。

隨著技術的發展和電影理念的革新,電影也朝著互動性的方向邁進,并由此產生了互動電影。互動電影這一本質內涵源自于游戲,是游戲的互動性與電影的融合。當下好萊塢影片與游戲雙贏的商業解決途徑之一就是把熱門游戲翻拍成電影,或者將電影改編成游戲。由此可見電影與游戲的互生關系。互動電影(InteractiveMovie)為觀眾開啟了電影影像交互的大門?;与娪暗淖畋举|內涵是指觀眾(參與者)能夠改變(或增添)電影故事中的角色,進入電影的空間環境,與電影敘事發生交互作用。從這一本質內涵出發,目前互動電影包括兩種形式。第一種形式是情節選擇互動,即在傳統電影影像情節的基礎上,針對電影情節的發展拍攝不同的故事發展方向和結局。身處電影院里的觀眾通過手中的遙控器去選擇處于“十字路口”的電影故事情節。早期膠片的存儲量有限,但隨著數字技術的發展,數字介質的存儲容量成指數倍數發展,這一瓶頸被逐漸打破。互動電影的第二種形式是前期參與互動,意指一部真正由觀眾自己決定的電影,2008年與觀眾見面的我國首部互動電影《PK,COM,CN》就是從這一理念出發,觀眾在電影最終呈現在大銀幕之前通過網絡互動平臺以投票的方式對影片題材、劇本、導演及演員選擇等內容進行參與和決定。這種互動電影的形式是對傳統電影制作流程的理念性顛覆。觀眾的參與使傳統電影影像的被動接受轉變為先期干預,使得“電影”這一傳統理念又一次的貼近了觀眾的心靈,是對電影的又一次革新。

然而互動電影的這兩種形式從影像互動的本質來說,并非具有真正意義上的變革性。情節選擇互動雖然允許觀眾改變大銀幕上的電影影像情節的發展,但其呈現形式只是一種新型的“剪輯”手段,這種改變并非深入到電影影像內部。前期參與互動也并非真正意義上的電影影像互動,其互動的成分和互動的方式只是體現在其對傳統電影影像生產流程的模式創新層面,最終呈現的影像與傳統電影影像是相一致的。

新媒體藝術的影像互動是建立在身心基礎上的更自由的互動形式,這一特性是任何一種電影類型的影像所無法比擬的。新媒體藝術的影像互動不但是深入到影像內部的互動,其實時性特征也做出了進一步的發展。

新媒體藝術的影像互動注重人的身體的參與。約瑟夫博伊于斯指出激浪藝術最重要的基本原則是藝術與生活的融為一體,生活的各個方面都應該在藝術的形式中見到這種觀點,“每個人都是一位藝術家”。作為生活主體的身體在與新媒體藝術的融合中被充分的考慮了進去,突出體現了身體互動的本質。

作為新媒體藝術的表現形式之一,虛擬現實藝術(Virtual Art)中身體互動所體現出的主導性突出展現了新媒體藝術影像的魅力。虛擬現實藝術可以讓觀眾以自然的身體運動方式與藝術影像作品進行互動。借助于數據手套、數據頭盔、多通道立體投影、洞穴式虛擬現實系統(CAVE)、位置跟蹤器等虛擬現實硬件設備,觀眾(參與者)基于物理空間的身體運動信息被實時傳遞到由虛擬現實技術營造的藝術作品中,虛擬影像根據觀眾(參與者)身體的運動而實時發生變化,身體扮演了藝術作品影像驅動力的角色,身體在藝術作品的呈現方式上得到了極致的釋放。

與此同時,新媒體藝術的影像互動是身心雙向的互動模式。傳統電影影像的交流模式是單一的,觀眾在“被動”的看的同時,電影影像反映出來的意義只能透過觀眾的意識去感知。新媒體藝術營造出了身心互動的交流模式。觀眾(參與者)身體力行,身體的物理感受與思想的藝術交流相平行,造就了新媒體藝術與觀眾參與共同維系的影像空間,進而引發了新媒體藝術作品及其影像對身體互動的依賴性。

篇6

白南準的家境比較殷實,他的父親是一位商人,所以他才有機會在73歲時,就進入京畿中學,學習鋼琴和作曲。1949年,他隨父親搬到香港。1951年,進入東京大學,學習美學、音樂史和藝術史。畢業之后,他去德國留學,入讀慕尼黑大學,學習音樂史一年。在德國留學期間,與約翰,凱奇的巧遇影響了他整個的藝術生涯。

1959年,在德國留學的白南準還是個初出茅廬的藝術青年,不過這時他已經展現出異于常人的藝術性格。這一年,當時已經名嗓世界的美國實驗音樂作曲家約翰,凱奇(JohnMilton Cage)到德國演出,白南準也慕名前來。演出結束后,白南準在沒有經得約翰,凱奇允許的情況下,就上前以約翰?凱奇的領帶做了一個行為藝術。那時,領帶是男人權威的象征,白南準的行為是對約翰,凱奇的冒犯。不過,約翰凱奇并沒有責怪這位藝術青年,而是在他身上發現了自己的影子。于是,開始邀請自南準與他合作。白南準由此也將音樂與藝術結合起來,開始了新媒體藝術的漫漫路。而關于領帶的行為藝術,也成為了白南準藝術起步的象征和結束的標志。在白南準的葬禮上,人們以一場關于領帶的行為藝術來向這位藝術家告別――到場所有人的領帶都被剪掉一半。

“白南準個展”的策展人文仁姬,被認為是研究白南準藝術的專家。她將白南準數十年的藝術創作大致以十年為時間段,分為四個階段。上世紀60年代,是白南準視頻與媒體藝術的第一個創作階段,在這個時期,白南準的藝術以表演和錄像為主。在德國留學期間,他開始參加藝術展賢。在最初的展覽上,白南準把一個滴血的牛頭掛在展廳上面,牛頭滴血形成了強大的沖擊力。隨后,他來到美國。他在美國打響的第一炮是一場不同尋常的音樂會。在這場音樂會上,白南準用斧子把鋼琴擊碎,視鋼琴破碎聲為“音樂”。

我們現在也能看到白南準這個時期的錄像作品。1965年創作的黑白無聲錄像作品《扣子偶發事件》(ButtonHappening)算是白南準的第一部錄像作品,也是現在我們能看到的白南準保存下來的最早的視頻作品。這是他購買了索尼Portapak相機的那一天錄制的。這個作品雖然技術上很薄弱,內容上也只是紀錄了一個表演活動――白南準扣上夾克,再解開夾克,但是卻包涵了激浪派的幽默觀念。同年在紐約布魯克林創作的《拉小提琴》(ViolinDragglng)也是一個表演錄像,在這個錄像中,白南準拉著小提琴,好像在遛狗。小提琴成為藝術家唯一的心靈伴侶,就像一個忠誠的朋友。單一的小提琴經常是被看成最復雜、最崇高的樂器,一般都是放在肩上演奏。白南準把它放在地上,不經意的拉它,從而消解了小提琴的象征形象的理想觀念。

從上世紀60年代末開始,白南準進入他藝術創作的第二個階段。在這個時期,白南準以超常的親和力。結識了當時的很多名人,并且也開始與其他領域尤其是技術領域的人員合作進行藝術創作?!?969年9月23日:和大衛?阿特伍德的實驗》(9/23/69:Expefiment withDavid Alwood)是這個時期的代表作品,也是視頻藝術的經典創新之作。文仁姬稱之為“白南準所有單頻視頻作品中最完美的。”這件視頻作品是白南準和大衛,阿特伍德、弗雷德,巴奇克及奧利維耶,塔潘合作完成的,由現成的媒體圖像剪輯而成的抽象圖像組威的長達80分鐘的超長視頻。其中,阿特伍德是一位技術人員,他的專業是電機工程,他對白南準使用電子元件做新媒體藝術有著重要的影響。在這個作品中,白南準還創作了合成器,可以并置圖像,讓部分的抽象圖像并置在屏幕上。這件作品最重要的地方是它展示了研究過程的每一個步驟,為其他人的進一步研究提供了開放空間。同時,這件作品也把聲音在視頻中的作用變成自動的因素,聲音成為視頻基調的一個元素,而不是作為背景音樂的單一作用或作為視覺敘事的補充工具?,F在,很多視頻與媒體藝術家的video'f~品中,都能見到這件作品的影子。

到上世紀80年代,白南準已經聲名在外,也已經有畫廊給他做。經濟上的寬裕和技術條件的成熟,白南準的藝術也開始出現轉變。至此,自南準開始創作視頻裝置。此外,白南準還首開用國際衛星全球同步播放視頻藝術的先河。1984年,白南準創作的《早上好,奧威爾先生》(Good MotingMr.Orwell),用跨文化的衛星娛樂表演鏈接了不同國家、空間和時間中的常?;靵y但又有趣的拼貼藝術和流行文化。在這個作品中,當時的紅人勞麗,安德森、默西?坎寧安、彼得,蓋布瑞爾以及艾倫,金斯等都做了充滿活力的表演。這個作品被視為白南準關于潛在的衛星通訊思想的一次發展,在這個項目中,白南準利用了典型的拼貼藝術、娛樂及跨文化的并置實現了它。

90年代,隨著激光技術的發展,白南準又把激光技術引入到藝術創作中。2000年,白南準在古根海姆舉辦的最后一次作品回顧展中,展出了電子激光作品,如《三個元素》。

我們清晰的發現,白南準的藝術創作史如同一步科技發展史。當時什么科技最尖端,白南準就把什么科技引入到藝術創作中來。他是如何一直跟住科技發展的步伐的?曾以攝影的方式忠實紀錄、呈現白南準前衛藝術創作的林吟均教授也曾經就這個問題問過白南準?!凹~約時報的科學版就是我的想法之所在?!卑啄蠝嗜缡钦f。

篇7

新世紀以來,3D繪畫在全球風靡,這引起了國內藝術家的重視。2005年,中國3D地畫藝術家齊興華將3D地畫引入中國,3D繪畫的版圖終于擴張到了中國。一開始的3年,3D繪畫的發展一直處于不溫不火的地步,關注度不是很高。自08年后,隨著曝光度的不斷增加與經濟主體的介入,3D繪畫的發展開始呈現出全面開花的勢頭。3D繪畫展覽越來越多,近2年來固定巡展的《3D魔幻展》更是讓人們關注與重視這類新穎的藝術形式,漸漸有藝術家和評價家也投身之中。本文試圖通過分析3D繪畫作品來總結其藝術特質,探尋其藝術淵源,期許為今后3D繪畫的發展提供幾點建議。

當代3D繪畫的藝術特質

早在16世紀的意大利羅馬,就有畫家開始追求和研究3D效果。當時的教堂壁畫和穹頂畫都成為極好的模擬場所,不過由于一直受制于技術,發展速度較為緩慢,作品普遍不夠完美、不夠精細。新世紀以來計算機硬件、建模等技術的發展,使3D繪畫進入了一個新的紀元,當代的3D藝術家終于能創造出越來越逼真成熟的繪畫作品。

1.直觀性強

當代3D繪畫給我們營造了一個栩栩如生的三維空間,直觀性強。除了有載體與題材的原因,更得益于立體感,立體感的突出加強了畫作內容的表現力度。藝術創作者通過對焦點透視的到位運用,創造了畫面感、立體感十足的3D作品。如齊興華的《獅門峽谷》,用近900平米的面積來描繪高峽出平地的刺激情景,創造了一個開闊的想象空間。

此外,細節上的把握處理也十分到位,這強化了作品的視覺效果。作為一幅立體作品,任何一個細節的失誤都將導致整幅作品的變形,從而徹底破壞了整幅作品所營造出的3D效果。如北京奧運期間展出的《古龍今韻》,在荷葉上的水珠、泉水落入池塘時的漣漪、巖石的紋路和地磚的裂紋等細節的處理上非常到位,顯得極其自然。

立體感使畫作宛如真實,細節處理使畫作細膩到位,兩者的結合使畫作顯得細膩又充盈,讓整個作品成為了一個想象的空間。

2. 互動性強

3D繪畫大師埃德加曾說過“3D畫充分釋放了人們的游戲天性,男女老少,別管帶著什么煩惱而來,都會不由自主參與到這新鮮、刺激的游戲中”。齊興華說過“3D地畫的受眾很直接,就是廣大的群眾百姓”。這些點明了當代3D繪畫最大的藝術特質――互動性強,也正因為這個特質才風靡全球。

每個觀賞者在觀賞3D繪畫時,不只是簡單的觀賞者,更多了兩種身份,既可以成為藝術品的一部分,又可以成為藝術品的創造者。這兩種身份賦予了觀賞者極大的自由,觀賞者可以根據自己的想象進行嘗試,通過與畫作的互動使作品發生變化,從而實現二次創作。如齊興華的《獅門峽谷》,在近900平米的畫作上,欣賞者可以選擇的位置和擺出的造型可以說是無盡的。正因如此,任何一個3D畫作都可以衍生出無盡的二次作品,拓展性極佳,內涵亦顯得豐富;而每一個觀賞者都能創造和擁有屬于自己的唯一的藝術作品,這種感受更是十分奇妙。

3D作品的互動性強引爆了大眾的參與熱情,成為了一種豐富藝術內涵與普及藝術文化的方式,大眾在積極互動中亦提升了藝術品位。同時,這種互動方式拓寬了欣賞者與創作者之間的交流渠道,對當代3D藝術的發展產生了裨益的推動效果。

3.創造性強

3D繪畫與普通的壁畫相比,實現了從二維到三維的過渡。在二維平面上模擬三維空間效果一直是人類視覺藝術的焦點問題,尤其是自文藝復興以來,解決該問題成為藝術進步和藝術史書寫的重要標準之一。

在追求三維繪畫效果的過程中,常常需要繪制出一些帶有時空混亂的作品(如“高速公路上冒出的恐龍”等常見的主題)。這種打破時空界限的作品,由于蘊含的信息量巨大,所創造的想象空間更為廣闊,受到大眾的喜愛。

這種打破時空的創造,將不同的元素巧妙的組合在了一起,在突兀中又顯得妙趣橫生,顯得天馬行空。通過虛擬的構思與真實的創作,從而讓參與者夢想成真,在實現夢想的過程中更是無限接近了藝術的本質――尋求心靈的愉悅。

當代3D繪畫的藝術淵源

當前3D繪畫較注重兩點,其一是采取輔助的光影效果,再加上自身原本的色彩搭配,構建出明暗的效果,其二是強化透視法則,構建出畫面的立體效果。從這兩點進一步分析,其背后透露出當代3D繪畫的藝術淵源,或者說是其作品的實質是對新印象主義風格的繼承,此外還帶有新媒體藝術的意味,其表現是對文藝復興以來焦點透視原理的執著追求。

新印象主義又稱分色主義,從名稱上看印象主義的延續,但實則這種延續很快就被一種嚴格的科學手法所替代。新印象主義的畫家推崇對顏色、光學以及之間混合作用的分析研究,其代表畫家瑟拉更是多次請教物理學家關于光影的問題。他們贊同學者夏爾?亨利關于方向、顏色和感覺相互之間關系的思想。新印象主義對光學與色彩對人體感覺的科學研究與分析,雖然顯得有些過于嚴謹與冷漠,但卻對后世產生了極大的影響??梢哉f,新印象主義就是試圖用光學科學試驗的原理來指導藝術實踐,而這個原理在當代3D繪畫中則體現得更為淋漓盡致,但是新印象主義采用的是“點彩”的畫法,這在當代3D畫作的繪制過程中是極少的,故而筆者認為當代3D繪畫是對新印象主義風格的繼承,主要是對其科學理性風格的繼承與延續。

由于新印象主義者大力推崇“科學”的新技法,使得其流派作品有淪為工具奴隸的嫌疑。所以,貢布里希曾在《藝術發展史》中如此描述新印象主義代表畫家修拉的作品:這使他越來越遠地離開了忠實描繪自然面貌的道路,走向了探索有趣的、富有表現力的圖案的道路。不過,從3D繪畫的角度來回溯這段歷史,客觀地說,這種變化又何嘗不是一次大膽的創新?從200年后3D繪畫的藝術特質和發展趨勢來看,這句評價不僅極其到位,更帶有一種一語成讖的味道。

除了對新印象主義風格的繼承,新世紀以來新媒體藝術的發展更是成為了當代3D繪畫蓬勃發展的重要助推力量。從廣義上來講,新媒體藝術是指在新科技、新媒介技術的基礎上產生的藝術形式。新媒體藝術可以通過新媒體這一虛擬的載體,運用新科技創造出集平面計算、空間建模、光影模擬等的視覺虛擬環境,從而為下一步的實地繪畫提供各種數據上的參考。齊興華更是直白的認為“當地畫越大越是不容易感覺到立體透視角度,所以必須據跟效果圖去畫”。

新媒體技術所模擬出的虛擬環境為3D繪畫營造了一個多種可能的空間,尤其是拓寬了3D繪畫的載體范圍,使得任何可以描繪事物的平面都成為了載體。多樣的載體有不同的觀畫角度,變換的觀畫角度有利于減少審美疲勞。值得一提的是,由于3D繪畫藝術家擅長在戶外各種地形上繪畫,近些年出現了“時尚地標+3D繪畫”的搭配方式(如在上海世博會展出的《源》與《楊浦往事》),將本身藝術文化內涵渾厚的地標加到畫作中,體現出一種多元藝術與文化的交融互動,不僅使地標更有藝術氣息,更能大大增加其作品的藝術魅力與影響力。另一方面,多樣的繪畫載體表明了載體不會限制作家的創作,作家可以自由的選擇題材。當前3D繪畫的題材主要可分為三類,一部分是對一些經典名作的修改(如成為米勒《拾穗者》中的一員),還有部分是經典情節的再現(如描繪《圣經》中的一個故事),更多的則是自由選題(即創作者自由決定,常見為:詼諧幽默的現代題材與刺激的風景系列)。題材的選擇自由度大,多元的題材有著不同而廣泛的受眾群體,可以說3D繪畫在題材選擇上是開放和貼合大眾的。

多元的題材配以多樣的載體,從而顯得風格多樣,兩者在相輔相成中豐富了3D繪畫的藝術內涵。

隨著電子顯像技術的不斷發展,計算機建模所能提供的視覺效果只會越來越貼近我們的現實生活,其所能提供的虛擬數據只會越來越真實有效。新媒體技術的這一切使得大量的3D繪畫作品在平面繪制、光影把握、立體顯像等方面上更為成熟,作品的各個細節處理更加到位,視覺效果越來越形象逼真,越來越能讓參與者有身臨其境的感覺。

當代3D繪畫是新印象主義風格的延續與新媒體藝術的融合,這也使其擁有了一“新”一“舊”兩大元素,不但有了幾百年的藝術底蘊,還多了與時俱進的藝術活力,從而顯得內涵豐富。

3D繪畫的發展啟示

在我國3D繪畫的發展歷程中,既有無奈,也有欣慰。無奈的是由于一些傳統觀念與經濟因素的制約,繪制者寥寥,藝術家常是單兵作戰;欣慰的是當前的3D繪畫展覽越來越多,漸漸有藝術家和批評家將眼光放在涉及公共藝術、大地藝術、新媒體藝術等的3D繪畫上,而社會大眾更是積極參與這種互動性極強的藝術作品。

1.傳統觀念的博弈

傳統觀念對3D繪畫的束縛主要有兩方面,一方面是在藝術家中,另一方面是在評論家中。部分藝術家們認為這種草根藝術很難融入到主流藝術中去,且收益較少,并不是一項可長期嘗試的藝術活動;部分評論家認為這種創作技巧并沒有高明多少,甚至有學者認為其只是簡單的糊弄技術而已,算不上是新穎的藝術形式。這種固有的學術觀念阻撓了其的發展與普及,當前學術界關于3D藝術以及3D繪畫的研究較少,關于3D繪畫的相關期刊文獻僅十余篇,這種現象在一定程度上限制了其傳播速度,也讓大眾失去了更好認識和理解這一特殊藝術形式的重要機會。

客觀來看,只有藝術家與批評家的一起參與,才有利于我們挖掘出更為重要的關于3D繪畫的深層的美學內涵與藝術魅力,鼓勵大眾積極參與到藝術文化活動中,提高廣大人民群眾的藝術素養。這種觀念上的博弈,將最終決定3D繪畫的走向。

2.創作門檻的高低

當前絕大多數的3D藝術家為了追求更佳的視覺效果,在繪制中常常會選擇輔工具(電腦制圖)來強化視覺誤差;少數3D藝術家則忠于自己的創作理念,拒絕新媒體技術的介入,憑借自己多年的藝術底蘊進行繪制。故而3D繪畫的一般制作過程需要一些輔助工具,首先是在電腦上設計效果圖,然后計算如何畫在畫布上,再考慮周圍環境的大小、特質,最后就是實際的繪制。相對于規模較小的油畫,3D繪畫的規模常常都是數十平米到數百平米不等,而且畫作越大越是不容易感覺到立體透視角度。故而必須通過電腦事先繪出效果圖,再根據電腦的數據進行實地的繪制,這樣才能最終與環境融合。

要做到這幾點,首先需要一個足夠大的畫室,但從國內學生多、畫室少的大環境考慮,這相當困難,除非有足夠的財力能租賃或新建一個大畫室。其次,3D繪畫的創作需要耗費大量的精力和財力去計算和設計,一次大型3D繪畫作品的電腦建模,本身就是一筆不小的費用。如果跳過電腦建模的步驟,一旦畫作效果不佳,那整個損失的費用會更大,這種矛盾的抉擇也提高了3D繪畫的創作門檻。

只有少數藝術家進行創作的藝術形式是難以持續發展的,只有少數欣賞者的藝術形式亦是難以持續發展的。故而降低當前3D繪畫藝術的創作門檻成為普及這一藝術形式的重要內容,低廉的創作費用能讓更多有天賦的藝術家投身到其中,低廉的展覽門票也能讓更多的人欣賞到這種有趣的藝術形式。

結語

總體來講,大眾對3D繪畫有著強烈的好奇感和濃厚的參與熱情,當前的發展也一直往雙贏的效果上走,這種新穎的藝術形式應該有著廣闊的發展前景。

篇8

關鍵詞:技術藝術;技術美學;藝術美;技術美

技術與藝術有什么關系?與美學又有何干?人們通過創造性生產勞動,技術建立了人工自然,人類開始意識到自身的力量,這是審美需要和審美活動的根源,技術被運用于實踐,使人類具有創造美的能力――也就是產生了藝術,而隨著時展,技術讓人類創造美的活動趨于多樣化,從這個意義上,可以說技術帶來了審美活動和美學的發展。

技術與藝術從一開始就有著“你中有我,我中有你”的關系,藝術的發展無不與技術的進步息息相關。世界藝術的發展史中,藝術的形式在不斷變化,畫家黃賓虹有一段囊括藝術因變關系的精辟論述:“事貴善因,亦貴善變。茫茫世宙,藝術變通,當有非邦域所可限者。?;澜鐖D畫,其歷史所載,為因為變,不知凡幾遷移。畫法常新,而不廢舊。”(《序》)但觀察藝術的發展,可將其大致分為四個時期:原始藝術(史前時期)、古典藝術(1880年前)、現代藝術(1880―1960)、后現代藝術(1960年后)。[1]

僅僅是這四個時期的劃分就與社會科學技術的發展密切相關:原始藝術是漁獵社會的產物,與部落時代人的勞動與群體圖騰崇拜相關,藝術與技術同根而生;古典藝術是農業社會的產物,人類的工具得到進步,藝術除了技術而開始有了觀念創造,人類開始有意識地欣賞藝術品,16―17世紀的文藝復興,也是科技的復興,這一階段人類的音樂、舞蹈、繪畫、建筑、雕塑、詩歌、戲劇都得到了空前發展;工業革命后,工業社會催生出了現代藝術,技術進步對藝術發展起了最顯著的影響,當“相對論和量子力學構成了現代物理學的基礎,產生了人們對于時間、空間和物質、運動相互作用的新觀念”,攝影、電影、電視相繼誕生,為人類社會的精神文化建構了一種新的樣式――現代圖像;后現代藝術則是信息社會的產物,電腦和現代傳媒的普及,也產生出了顛覆傳統藝術的新媒體藝術。

技術的介入,使得人類的藝術長河中誕生除了新的藝術門類――攝影、電影、電視、數字藝術。世界上的第一部電影――盧米埃爾兄弟的《工廠大門》,依賴于偉大的發明家愛迪生對電影機器、裝置的研制,隨著電影技術發展成熟與藝術家的不斷探索,電影成為一種把握表現客觀世界的藝術形態,被稱為第七藝術,而第三次科技革命后隨著電視機的普及,電視也被稱為第八藝術。而信息社會催生的新媒體藝術,《亞太藝術》編輯蘇珊阿里特認為,主要特征是先進的技術包括電腦、互聯網、視頻在藝術作品中的使用,創造出的虛擬藝術、視像藝術及多媒體互動裝置和行為。新媒體藝術不再是與傳統意義上的繪畫、雕塑相似的品類,而是采用多種科技手段進行的藝術探索實踐的總稱。[2]它們都有一個明顯特征,即技術化藝術。技術促使了藝術的發展與產生,藝術家也勇于駕馭新技術,將創造性融入社會的變革中。

因此我們可以稱,這種由科學原理、技術手段、藝術規律所創造的,與傳統藝術一脈相承的攝影、電影、電視、數字藝術等現代藝術為技術藝術。

這些藝術種類,之所以為藝術,是因為它們為我們帶來了心靈的感動、人生境界的提升。韋伯斯特大學辭典中對美是這樣定義的:“一個人或一種事物具有的品質或品質的綜合,它愉悅感官或使思想精神得到愉快的滿足。”我們認為電影中存在著美,電視藝術存在著美,各種現代藝術中存在著美,為什么不能認為技術中存在著美,而且值得作為一門學科來研究?

技術中的確存在著美,首先是來自科學技術自身的美,體現為秩序和簡潔。很早科學家們就懂得科學中蘊含的奇妙的美,1542年出版的哥白尼《天體運行論》中的第一句話就是“在哺育人的才智的多種多樣的科學藝術中,我認為首先應該用全副精力來研究那些與最美的事物有關的東西?!盵3]法國著名數學家、物理學家彭加勒認為,科學研究的成果――科學理論,其中也有美,那叫做“理性美”,一種“深奧的美”。[4]

其次是技術藝術制造的美。從1968年的電影《200l:太空漫游》中對數字技術的初試牛刀,人類的影像藝術便越加奇幻和多元,2010年的《阿凡達》,則把數字電影推向了另一個高峰。原來電影表現不了的題材變成了可能,也使得電影不再以照相為本性,而代之以合成性或者生成性,一種新的電影美學―― “虛擬”美學――也隨之誕生。[5]2008年奧運會開幕式上,張藝謀玩轉了數字技術為我們帶來一場立體視覺表演的盛宴,上海世博會的各國場館,無不是運用最新技術的體現,而中國館里“復活”的清明上河圖,更是用技術為傳統藝術帶來了復興。

第三是技術多元的美。技術美其實是大工業生產工業設計的產物,科技和經濟的發展,迫使產品在功能和外觀上予以革新擴大銷路,也刺激了技術朝著更高的審美水平發展,為了生活實用,產品的設計外部形態越來越美,功能越來越人性化。這也讓作為實現技術藝術的裝置本身,具有工藝美。從希臘神廟到扎哈?哈迪德如夢似幻的流線型建筑設計,建筑最能說明科學與藝術的完美結合,材料與技術構成了建筑,而建筑本身又具有比例、均衡、穩定、韻律等形式美。許多工業產品如當下年輕人中最流行的喬布斯的“蘋果”,更是技術與產品簡潔美的完美體現。

因此,我們對所有由科學原理、技術手段、藝術規律所創造的現代技術藝術中體現的藝術規范和審美價值的研究,就成為技術美學。技術美學是社會科學和自然科學的交融。

技術美學曾有一些別名“工業美學”、“生產美學”、“勞動美學”等,今天我們提到技術美學,國內外學術界其實一直仍然沒有完全統一的看法,一種觀點將技術美學完全等同于現代設計理論;一種認為現代設計本質規律的哲學概括是技術美學的主要構成部分但不是全部內容。[6]當然現代設計的確是一種技術美學,尤其作為現代工業設計奠基的包豪斯學校成立后,強調藝術與機械制造相結合,設計師要為大多數人設計制造實用美觀的物品。包豪斯創始人格羅庇烏斯在其《藝術家與技術家在何處相會》一文中揭示了關于建筑和工業設計的一條真理:“藝術的作品永遠同時又是一個技術上的成功?!币约夹g藝術中抽象出的美學的角度來看,我們應當認同后者,不應當將技術美學局限于狹義的工業設計,而是“研究一切技術領域中有關美的問題”。[7]

從這一點來說,技術美學的美學形態應當主要是指“介入的技術美”――即有此技術才有此藝術。當然在技術的歷史發展中,應當包含另外兩種,一是自然技術美,萬事萬物的客觀存在具有審美價值,獨具慧眼的發現美,這種審美選擇形成了自然技術美;二是融合技術美,如傳統藝術中隱而不現的技術,如樂器與繪畫工具,這一時期的技術完全是為藝術而藝術。就現代來說,介入的技術美才是技術美學的主要美學形態,《考工記》有云,“材有美,工有巧。”技術本身就具有美;而機器的批量生產,尤其是現代設計理念的實現后,技術裝置本身也具有一種工業美,這一點在人們使用的各種電子設備中有最直接的體現;而由技術創造出的美,如電影藝術、電視藝術的美,是技術美學的內在核心。

由此可以總結技術美學的特征,一是重物質,沒有技術的物質基礎,沒有技術裝置,就沒有現代藝術,新的物質不斷創造造就新的藝術不斷產生,盧米埃爾兄弟依賴于偉大的發明家愛迪生對電影機器、裝置的研制,才有了電影。二是守理性,無論如何技術藝術仍然是以技術為基礎,由技術的理性思維與藝術的感性思維融合,以真求美。三是求應用,具有實用與審美的雙重屬性,這一點在建筑與工業設計中結合完美。四是想象力,技術發展開掘了藝術想象力,并使之得以實現,數字技術使得我們在電影中創造出了大型災難場面、太空、怪獸,《阿凡達》是這種想象力的集中展現。五是虛構性,技術藝術為我們帶來了一種亦真亦幻的虛擬美,《侏羅紀公園》、《駭客帝國》、《盜夢空間》等影片中,制造了一種比真實還要真實的虛擬美。

它讓手工創造的藝術變為機器批量制造的藝術,藝術復制取代了藝術唯一,創作主體由個體變為群體,藝術創作變為群體制作,電影與電視藝術作品的呈現即是如此,一臺晚會、一部《蝙蝠俠》,都是群體協同制作的產物;而技術藝術所能夠產生的虛擬美,讓藝術作品由對現實的觀照轉變為對模擬空間的肆意想象,外星人、神話傳說、 外層空間、神秘原子世界等,人們一次次制造出視覺奇觀,觀眾一次次被震驚,這時藝術作品的展示價值取代了膜拜價值,成為一種視覺驚奇的狂歡,造就了一種全新的審美文化。

無論如何,真善美一直是人類的三大追求,而美又是最高層次的,在技術藝術中,技術的根本目的還是為美服務,技術促進藝術審美的創造,新的審美趣味又促進新技術的發展。技術美學是聯結冰冷的技術世界與詩意的人性世界之間的一條溫馨紐帶。[8]它讓我們更好地詩意地理解世界,詩意地改造世界,詩意地棲居,我想這就是技術美學的意蘊與價值所在。

參考文獻:

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[4] 彭加勒(法).科學的價值[M].光明日報出版社,1988:357.

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[6] 章利國.現代設計美學[M].北京:清華大學出版社,2008:5.

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[8] 莫其遜.美學的現實性與現代性[M].北京:中國社會科學出版社,2002:221.

篇9

關鍵詞:全媒體;傳播媒介;動畫創作

1研究對象———動畫的概念界定

動畫作為敘事性藝術產品,帶動國家經濟的發展的同時,也豐富著人們的精神世界,隨著數字技術和傳播媒介的不斷發展,動畫的應用領域和播放平臺也在不斷擴展。對于動畫的概念界定問題涉及到了動畫本體研究的范疇,對此,目前國內外學者有不同的定義,在此不做一一贅述,只界定本文所述對象的既定范圍概念。本文要論述的動畫界定在傳統的敘事動畫之內,且區分于非虛構類的動畫即動畫紀錄片,集中論述虛構類敘事動畫的創作與發展。論述過程中會按照屏幕的具體區分來探討不同媒介載體的特性對動畫創作的影響,以期為當前媒介環境下動畫的發展提供扎實有效的敘事和營銷策略。

2動畫的歷史分期及對應的媒介載體對動畫創作的影響

2.1歷史分期和媒體革命:《世界動畫史》一書中卡瓦梅耶將動畫按照時間線分成了四個分期:實驗時期、影院時期、電視時期和數字時期。這是同上及時的媒體革命息息相關的。自19世紀中葉工業革命完成后,人類的藝術活動就日益受到奠基在現代科學基礎之上的媒介技術發展狀況的制約。首先是印刷技術在19世紀末的完善,使得以語言為媒介的理性知識的傳播和文學的發展如虎添翼,與此同時,攝影技術和電影藝術也在積聚力量并完善自己的技巧,它們在20世紀前半葉達到了自己的巔峰水平,使人類從此步入成熟的機械復制藝術時代;緊接著,隨著20世紀中期電視傳播的興盛和20世紀下半葉至世紀末以電腦和互聯網為核心的數字媒介技術的崛起和彌漫于全世界,人類社會轉而迅速地過渡到了電子媒介時代,人類的文化藝術在此期間也急劇地完成了“視覺轉向”。①2.2媒介載體對動畫特性的影響:敘事與媒介的關系十分密切。歷史上任何一種新傳播媒介出現后,都很快就被運用到敘事行為當中,這成為敘事文化發展的一種推動性力量。②不同的歷史分期,不同的傳播媒介,隨之對應的動畫的敘事、風格與形式也各不相同。在時間線的歷史分期基礎上我們也可以將動畫史按照其播放媒介或者稱“媒介載體”的歷史流變來劃分,這也就是“四屏”的由來:(影院)銀幕、(電視)熒屏、電腦屏、移動終端屏。一定程度上講,有什么樣的媒介就有什么樣的故事,媒介載體的特征決定了敘事方式的選擇。③動畫是一門需要技術去實現的藝術,動畫的發展史亦可顯示為動畫技術的發展史,技術對于動畫影片制作的影響顯而易見,但同時我們也應看到,不管是哪個時期,無論我們創作什么樣的故事,無論影片是何種形式,最終都是要靠某種媒介載體傳播開來,達到良好的傳播效果,甚至是說由此獲得商業利潤和文化傳播與滲透,提高經濟實力和文化軟實力。2.2.1影院時期:1937年伴隨著迪斯尼第一部動畫長片《白雪公主》的問世,動畫史也隨即掀開了影院時期的帷幕,從此動畫不再是真人電影開映前的甜品。這一時期銀幕動畫的特點:時長較固定一般在80分鐘左右,濃縮劇情;主題宏大,題材豐富多彩;結構模式化、強烈的戲劇沖突;敘事方法一氣呵成;精雕細琢的畫面品質,高流暢度;造型偏立體化;聲音工藝要求嚴格;制作周期長;遠景、全景和中景景別使用率比較高,著重于制造壯觀的視覺效果。這些特性均是由于觀影環境和媒介載體———銀幕所決定的。2.2.2電視時期:20世紀中期,隨著電視機的發明與普及,動畫也開拓了它嶄新的創作和傳播方式,進入電視時期,對比影院動畫來講,電視動畫很鮮明的特點便是制作工藝的簡化,角色造型平面化;背景更是簡化到利用單線平涂的方式;動作設計不再追求高流暢度,出現了停格的概念。電視動畫采用分集播映的方式,總時長不定,每集時長大概在20分鐘;主題日?;?;造型平面化;畫面質量、動作流暢度、聲音工藝的要求相對寬松;制作周期短;相對于影院動畫的“造視”,電視動畫更偏重于故事敘述,主題開始轉向現實的日常生活,而這種家庭式的短劇也正好迎合了電視動畫的觀影環境:家中。一家人茶余飯后不用出門、不用花錢,坐在客廳沙發上看一集幽默有趣的動畫片是既經濟又愜意的休閑方式。2.2.3數字時期:進入數字時期,數字技術和互聯網的發展對動畫的創作具有深刻影響,媒介生態環境的變遷更是讓動畫呈現出“百花齊放,百家爭鳴”之狀,動畫的傳播載體除了影院的銀幕、家庭的電視屏外,又增添了基于互聯網的電腦屏和各種中小型移動終端(如ipad、手機)屏。動畫電影各方要求高;而電視又帶有行政色彩,受限多;那么網絡動畫的優勢便體現出來了。制作全民化、傳播和互動的及時性,以及碎片化、個人化的特點讓網絡動畫成為發展成人動畫、訴說當下話語的有利土壤。

3當前媒介生態環境下動畫如何發展

3.1媒介生態環境:我們現在處在一個由于數字媒介技術不斷演化發展而出現的媒介融合態勢的全媒體時代,技術的發展推動著人類文明的進步,也推動著媒介和人類以及社會文化關系的演變發展。媒介生態學研究學者萊文森在其媒介進化論的理論中曾撰文《玩具、鏡子和藝術:技術文化之變遷》,文章提出他的原創理論之一—技術演化的三個階段理論:玩具———鏡子———藝術,而媒介后續的發展逐漸呈人性化趨勢。綜合來說媒介發展的總的趨勢便有媒介融合、媒體融合,以及人性化。此外,不同于以往的生態環境和傳播方式,全媒體時代擁有其自身的特征:即時性、移動性、互動性、多媒體化、全民化、受眾自主性高、時間碎片化等。那么動畫應如何順應該趨勢,結合全媒體時代的特征在媒介化社會中立于不敗之地?3.2動畫發展策略3.2.1針對總趨勢和媒介生態特征:伴隨著全媒體時代的到來,針對傳統媒體和新興媒體融合發展的必然趨勢,國產動畫又該如何發展?媒介融合和全媒體的時代特征尤其是受眾的自主選擇性更高,讓不少業界人士堅信要做到“內容為王”才是根本。但是除了在內容上下功夫外,還要做好營銷。真正地將作品傳播給受眾才是硬道理。那么就要做好規劃、利用好互聯網思維。除了內容的升華,傳播手段,還應特別重視品牌的建設與推廣的問題。全媒體時代,動畫片說什么、怎么說、如何傳播等都是非常重要的,對于動畫片的創作來說,要想獲得好的傳播效果,就應當利用好互聯網思維,即用戶思維,從受眾角度考慮,將用戶思維融入到創作過程中。3.2.2針對具體媒介載體:新的媒介生態環境中動畫的發展趨勢:數字技術的發展和移動互聯網時代的到來讓動畫逐漸細分化。針對各個屏幕特點和受眾需求等因素的不同,動畫向“大”“小”兩極化發展,并且針對性更強,區別更加明顯?!按蟆敝饕侵赣霸簞赢嬰娪暗拇蟀l展:IMAX、4D甚至5D的發展趨勢,高投入、高炫技、視覺奇觀。而“小”相對來說是針對新媒體———移動終端而談:屏幕更小、隨時性、移動性、個體化、可觸化、碎片化。筆者認為媒體形式不斷發展,面對不同的影像載體,應從最初的策劃環節就開始針對具體播放媒體的特征而設計制作相應特性的動畫。這就要求動畫在最初規劃設計環節便要考慮到播放媒介平臺的需求,根據不同播放媒體的不同特性便使創作的作品有其各自的制作工藝、敘事模式和美學特征。比如,區別于巨大銀幕所特有的奇觀,針對移動終端等新媒體,創作者在創作過程中應呼應新媒體時代受眾的碎片化需求,在“微轉身”過程中應注意到:時間短、體量小,內容簡易明確,有針對性地小眾化,話題當下性。

4總結

在如今這樣一個“讀屏”的時代,我們應當關注到屏幕的變遷對動畫創作的影響,以引導動畫的創作與發展。每一次屏幕的革新并不會導致傳統屏幕的消失,只是在其基礎上又增添了一種新的播放媒介和傳播方式。但是這個新興的播放媒介對動畫創作的影響程度也日益增強和顯現。筆者認為,如何在當前媒介生態環境中,結合好技藝之關系,關注到媒介載體和受眾的影響因子,做好具有針對性的敘事策略和營銷策略是國產動畫發展的關鍵之所在。

作者:姜喜艷 單位:重慶大學美視電影學院

注釋

①董春曉.藝術的命運與現代媒介技術的變遷[J].江西社會科學,2007

②米高峰,王少雄.國產動畫電影的跨媒介敘事方法與策略[J].傳媒,2014

③李顯杰.“跨媒介”視野下的電影敘事二題.[J].上海大學學報(社會科學版),2008年11月第15卷第6期

參考文獻:

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[2]保羅•萊文森.萊文森精粹[M].何道寬譯.北京.中國人民大學出版社,2007

[3]常虹.動漫與媒體藝術—藝術動畫[M].浙字I一:浙江大學出版社,2007

論文:

[1]胡兵.全球化背景下的中國動畫電影產業探究[D].湖南師范大學,2012

篇10

[關鍵詞]數字化時代;數字影像技術;影視藝術設計;人才水準

電影和電視藝術都屬于動態媒體藝術。電影和電視藝術作品在拍攝、編輯、合成、三維特技等方面,使用數字藝術設計和制作的手段上來說是可以相提并論。所不同的是:在國內上世紀90年代以前,電影藝術作品是在電影院通過電影放影機在銀幕上進行播放,電視藝術作品是通過有線網絡在電視機屏幕上進行播放,各自傳媒載體的形式不一樣。由于科學技術的發展,計算機和網絡信息技術不斷成熟,電影藝術作品能夠在電子錄放設備和計算機上運用數字影像技術轉換成電視網絡、Inter網絡、移動網絡等載體上進行播放的數字影視格式,其通過有線或無線綱絡傳輸到電視機、計算機、手機等屏幕上進行播放,這是數字化時代使電影和電視在傳媒載體上共享兼容的偉大創舉。如今電視機、計算機、手機屏幕上播放影視藝術作品的現象,已經是人們習以為常的一種視覺享受。這種電影與電視共享傳媒載體現象的基本原理也是具有一定數碼知識人士的常識了。

影視藝術發展到今天,如此燦爛輝煌的業績是依賴科學技術與影視不斷交融匯聚的成果。隨著計算機視頻合成制作設計、非線性編輯系統、MD音頻制作系統、數字三維特技設計、數字化智能化攝像機、編輯機、電腦燈控系統等先進的數字影視制作設備和數字影像藝術設計技術的問世,改變了影視藝術傳統的制作模式,形成影視藝術與數字技術相結合的數字影視藝術。數字影視藝術所依賴的技術主要是計算機圖像生成技術,即CGI技術(Computer-Generated Images),計算機成圖像技術可以用來創造在實際拍攝中無法創造或難以實現的影像。比如:數字影視藝術發展史上記載,盧卡斯創立的美國光幻公司在世界上最早運用了數字影視技術,1991年推出的《終結者2》是具有早期數字影視藝術意義的一部作品。針對數字影視技術的效果問題,美國數字影視技術專家科林?布朗指出:“有兩種特技效果存在,一種是展現在你面前的,可見的特技效果,產生震撼驚叫的效果,這就是《侏羅紀公園》的恐龍和《異形》的外星人等等?!逼鋵嵾@一類可見的電影特技效果屬于純數字電影,是通過計算機生成影視三維動畫,對影片的內容進行造型設計,創造出一種“虛擬現實”。這種亦真亦幻的三維空間,更多適用于科幻、魔幻、神話、動物等題材。這樣的三維動畫影視,“拍電影”的說法已不能成立,確切的說,是通過計算機工作站“做電影”。 科林?布朗又指出:“還有一種是不可見的、隱性的特技效果,為影片增加許多敘事成分”。那么,這一類看不見的電影特技效果適用面更廣,在各種常規題材中都有用武之地。比如:在《阿甘正傳》中,由1000名群眾演員出演的反越戰示威場面,被復制成有5萬人參加的浩大規模。又如:1997年獲得美國奧斯卡11項大獎的史詩巨片《泰坦尼克號》,以令人難以置信的電影數字特技再現了70年前的海上災難,標志著數字電影時代的來臨。雖然該電影仍然借助了膠片實拍、縮微模型制作和傳統電影特技等手段,但《泰坦尼克號》以其令人震撼的數字視覺特技再塑了冰海沉船的歷史鏡頭,堪稱數字電影的里程碑。這種產生震撼的數字視覺特技效果歸功于計算機圖形圖像學的仿真造型技術和數字影視藝術設計的優秀人才。

數字影視藝術是屬于典型的交叉學科,這就要求數字影視藝術設計人才必需具備計算機科學知識和人文社會科學知識。影視藝術在影片制作中使用數字設備、數字圖象造型技術和工業設計、數字影視藝術設計、信息設計有著密切的關系。再說,數字影視藝術設計是基于數字影視媒體,是視覺藝術、設計學、計算機圖形圖像學和數字媒體技術相互交叉的一門藝術。數字影視藝術設計的核心是影視藝術和計算機科學與技術的結合,所以培養數字影視藝術設計人才的重點是如何掌握數字影視藝術的創作工具,比如:Combustion、Adobe Premiere、Adobe After Effect、Macromedia Flash、Discreet、3ds max、Alias Maya、Avid Softimage xsi、Animo、Toonz、Axa、USAnimation、Lightwave等影視、動畫、三維設計和編輯軟件。數字影視藝術設計人才的專業培養目標,應該根據人們的需求和藝術設計規律來創作和表現具有視覺美感的數字影視藝術作品和數字影視商業服務類的創意產品,并基于數字影視藝術的發展來延伸和發展人類的藝術創造力和想像力。

我國數字影視藝術設計業發展的歷史已有20年之久,早期數字影視特技制作軟件主要應用于電視廣告、MTV、電視片頭等方面。在上世紀90年代初三維動畫制作開始成為數字影視廣告制作的新手段,可是數字影視藝術設計的設備性能較低,許多數字影視藝術設計公司的制作水平一般,技術水平和設備都比較落后,再說數字影視藝術設計人員在英語和計算機水平方面存在不足,阻礙了數字影視藝術設計業的發展,當時數字影視藝術設計業舉步艱難。那時一些電影和美術學院也開設了計算機課程和多媒體制作中心,但與三維動畫和影視制作對軟件水平的要求還有很大的距離,人才培養系統與數字影視藝術設計業的人才需求有脫節的現象。隨著科學技術的發展,如今計算機等數字影視設備性能迅速提高,數字影視藝術設計人才不斷涌出,數字影視藝術設計業的發展日新月異。

數字影視藝術設計人才是隨著數字化時代影視藝術的發展而不斷涌現。目前,數字影視藝術作品劃分為四個類型:含有“數轉膠”計算機特效的影視大片、純數字影視作品(包括3D動畫片)、數字化制作的Inter網影視作品、個人化制作的DV和手機攝像作品。可以說這四類影視藝術作品在編輯和制作過程中進行數字特技效果的設計和加工是不可缺少手段,數字影視藝術設計人才顯得特別重要?,F在個人計算機的處理器、內存、顯示器等性能越來越強。數字攝影機、數字攝像機、個人DV機的性能和質量在不斷的提高,這三種影視攝錄設備之間的功能越來越接近,影像分辨率的差距在縮小。個人數字音樂MID系統等這些數字影視設備價格越來越便宜。這三種數字影視制作硬件條件成熟的情況下,如果個人具有一定的文學藝術水平,有獨特的影視藝術的創意題材,掌握了數字影視藝術設計的技能,都可以在自己的PC機上制作數字視頻和數字音樂,所以個人數字影視創作作品的不斷問世已經不足為奇了。這樣一來,就突破了制作影視節目企業化、集體化的陳規,從前拍攝到剪輯合成的過程,現在全部可以由創作者一個人獨立完成,揭開了DIY影像文化的新紀元。一小批從高校數字影視藝術設計專業畢業的人才和社會自學成才的敬業人士,他們已經具備數字影視藝術的創作素質,這一批新型人才只需添加些數字影視的制作設備就可以開展各種為社會服務的數字影視藝術設計的經營活動。比如:影視后期合成設計、影視廣告傳媒設計、影樓MTV制作設計、影視動漫制作設計、電視節目包裝設計、網絡數字影視制作設計、網絡游戲制作設計等影視藝術設計業。這些社會文化創意產業和數字藝術產業的繁榮和發展,今后必然成為我國經濟增長的熱點。社會需要數字影視藝術設計人才,這一點已經引起我國高校藝術設計教育的高度重視。

[參考文獻]