游戲設計的藝術范文
時間:2023-10-26 17:31:20
導語:如何才能寫好一篇游戲設計的藝術,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
一、游戲視覺設計和藝術風格
對玩家情緒的暗示和引喻作用游戲的視覺設計和藝術風格如同繪畫一般,會傳達給受眾一種或多種心理暗示,起到引喻作用。游戲本身與玩家產生互動,在游戲過程中,玩家必將產生各種心理活動,對其情緒的影響不可小覷。1.視覺設計和藝術風格對情緒的暗示作用游戲過程需要玩家情緒的配合,不同的游戲階段需要玩家配合不同的情緒。以《生化奇兵3∶無限》為例,從游戲開始階段狂風暴雨的黑夜燈塔到天空之城哥倫比亞之間兩種氣氛和音效的搭配,完美地詮釋了視覺設計形成的藝術風格對情緒的暗示作用,達到了設計者寄予的期望。在游戲序章中,開發者使用灰暗的色調和電閃雷鳴的聲效,以及沒有任何劇情提示的開篇,給玩家一種孤獨、低沉、詭異、緊張的心理暗示,但是通過不到五分鐘的游戲歷程,玩家被發射到了天空之城,突然從灰暗色調的場景變成了陽光明媚、氣勢恢宏的天空之城,玩家頓時感覺豁然開朗,情緒有了巨大的轉變。這也相當于文學中先抑后揚的敘事手法,即先使玩家產生低落的情緒,然后再發生極大地轉變,形成巨大的心理張力,比直接出現天空之城給人的感覺有極大地不同。運用這種情緒暗示法,使游戲的開頭特別生動,也因為這種極具張力的先抑后揚,使《生化奇兵3∶無限》的開頭被IGN評價為“年度游戲第一序章”。2.視覺設計和藝術風格對情緒的引喻作用開發一款優秀的游戲,需要開發者在設計上耗費大量的精力。引喻能給予玩家很多提示,讓玩家的情緒做好反應。依然以《生化奇兵∶無限》為例。在序章之后,經過洗禮的玩家蘇醒過來,整個游戲開始進入正章,玩家第一眼看到的是三位美國國父——喬治•華盛頓、本杰明•富蘭克林和托馬斯•杰弗遜的雕像。需要特別說明一下,首先,這款游戲的設定是一個與我們世界平行的空間,但是沒有美國,開發者設計了三個這樣的雕像,就是希望玩家把游戲背景設定在美國;其次,游戲中,街上民眾的衣服與20世紀初期美國的服飾相吻合,暗示了當時的時代背景。通過這些簡單的引喻,使玩家了解了游戲的背景;第三,三位國父手中的物品也有一定的含義,如華盛頓手上的刀,代表了武力獨立,暗示著國家要靠軍隊來保持安定;富蘭克林手上的鑰匙,代表了智慧建國,暗示了一個國家不能只靠武力來維持,智慧是必不可少的因素;杰弗遜手上的卷軸,代表了法律定邦,完善的法律能維持社會的穩定。這三個雕像的引喻作用,也使玩家認識到通關的玩家需要具備的品質,即優秀的武力(刀的含義)、聰慧的頭腦(鑰匙的含義)、冷靜的情緒(卷軸的含義)。也許大部分玩家不會注意到這種細節,但是或多或少會受到一定的情緒影響。對于一款FPS游戲來說,注重這些細節,代表了開發者的情懷,這是值得我們學習的。
二、相同游戲玩法的不同,視覺設計和藝術風格對玩家情緒的影響
不同的游戲視覺設計形成的藝術風格,會吸引不同的玩家。相同的游戲玩法,是指游戲設計的核心概念相同,在操作游戲的時候玩家會感覺是同類型的游戲,僅僅是通過不同視覺的設計及其顯示的藝術風格,就能對玩家產生不同的影響。如手機游戲中比較暢銷的跑酷類游戲《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》。通過對比游戲,我們可以很明顯地看到游戲的玩法都是躲避各種障礙物,然后收集金幣。但是,由于游戲視覺設計和藝術風格的不同,使得本來同樣定位是休閑的兩款游戲給予了玩家不同的情緒體驗。如《神廟逃亡》的游戲畫面使用了大量的重灰配色,使得畫面看起來壓抑而神秘,很好地表達了神廟逃亡這個主題;而《地鐵跑酷》則反其道而行,畫面使用鮮艷的純色搭配,角色的動作設計趣味性十足,使得整個游戲充滿了童趣。在玩兩款游戲的時候,玩家可以感覺到在《神廟逃跑》中的緊張,在《地鐵跑酷》中的放松,情緒明顯不同。除了休閑類游戲會出現視覺設計和藝術風格的不同之外,一些網絡游戲也會出現類似情況。蟬聯了多年“中國國產游戲第一寶座”的《夢幻西游》就是這樣,它是《大話西游》的姊妹作,據說早期這兩款游戲的開發核心是相同的,都是2D回合制網絡游戲。但由于《大話西游》的藝術風格模仿了《傳奇》的寫實風格,在初期獲得了不錯的成效,但無法超越《傳奇》,于是網易設計團隊便設計了一款與《大話西游》相左的風格——Q版《夢幻西游》。一樣的系統、一樣的角色、一樣的設計思路,僅僅只是畫風不一樣,《夢幻西游》一問世,就獲得了國內玩家的好評,一改早期的游戲設計對象是男性的傳統,打開了一個潛在的市場群——女性玩家群。正是由于網易對玩家情緒心理的重視,才開發出了適合不同玩家的兩款相同玩法的游戲,使得這兩款游戲在長達十多年的運營中長勝不衰,成為國產游戲中少見的常青樹,至今仍是網易的支柱型收入項目。這也證明了,針對相同游戲的玩法,不同視覺設計的藝術風格會對玩家的情緒產生巨大的影響。
三、結論
玩家情緒受游戲設計藝術風格的影響,有著良好的游戲設計風格,才能全方位地調動玩家的情緒,使玩家更好地形成代入感,才能吸引更多的玩家,獲得更好的口碑,迅速地占領并擴大市場。因此,在重視游戲設計的藝術風格的同時,游戲開發者需要深入市場,探索玩家心理審美的主流價值觀,確定與之相適應的游戲設計和藝術風格,把良好的精神和健康的思想觀念傳遞給玩家,因為優秀的游戲設計和鮮明的藝術風格會影響一代人的精神。
參考文獻:
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篇2
關鍵詞:動漫游戲;藝術設計;造型設計;制作流程
隨著計算機技術和網絡通訊技術的快速發展,計算機已經成為人們工作學習、生活娛樂必備的工具之一。作為電腦娛樂中的數字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。如今,游戲行業已經成為21世紀新的朝陽產業,在美國,游戲產業的營銷額和利潤已經超過了電影行業。隨著數字媒體技術的提高,動漫游戲的表現能力越來越強,游戲設計與玩家的互動形式也越來越豐富,作為一種全新的數字游戲娛樂體驗,動漫游戲的藝術設計和制作必將成為未來一門重要的藝術學科。
1動漫游戲的含義
顧名思義,動漫游戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎上,使用計算機數字游戲開發工具進行二次創作而成的數字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫游戲制作中占有絕大多數,比如《致命偽裝》、《手機少女》、《狼與香辛料》、《新世紀福音戰士》等。但是,也有一部分制作團隊,只是參照動漫人物與類似動漫的情節作為主板,在動漫游戲制作中重新演繹動畫人物和故事形成不同于原作的新的動漫游戲,例如《大劍女仆》等。當然,后一種游戲的開發對團隊技術要求高,制作成本也相對較大。
為了更加深刻的理解動漫游戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數字媒體技術的發展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯系越來越緊密,所以二者經常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續播放,借助于人們肉眼的“視覺暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構、寫實、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實,內容寬泛,風格各異,運用描繪圖畫來表達一個完整故事的一種視覺藝術形式。漫畫是靜態的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發展形成了現代故事漫畫的表現形式,利用數字媒體技術將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內容的理解,使得漫畫與動畫更容易結合。
游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動的一種藝術活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進行的活動,這類游戲大多屬于集體活動的范疇,一般有情節描述、制定有相對復雜的規則,具有競賽性。游戲本身并不是因為娛樂而產生,而是一個嚴肅的人類自發的活動。動漫游戲中的游戲主要指的是運行于各種平臺上的數字游戲。數字游戲,是指以數字技術為手段,采用專門的開發工具而設計開發,并以數字化設備為平臺實施的各種游戲。目前的數字游戲涵蓋了電子游戲、網絡游戲、手機游戲、電腦單機游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數字化平臺的游戲,他們共同的特點,都是采用以信息運算為基礎的數字化技術創作的新式游戲。
2動漫游戲的設計理念
20世紀90年代初,隨著個人電腦硬件技術的迅猛發展,技術的突破為動漫游戲的藝術設計帶來了一場又一場的革命,動漫游戲的藝術設計逐漸發展起來。如今,在全球經濟文化一體化的前提下,作為創意文化產業中最具活力與市場價值動漫游戲設計,受到日本、歐美等許多發達國家的重視,得到了巨大的發展。
在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的聯系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結合起來,而且通過游戲和動漫進行互動,彼此之間還能相互促進銷量的增長。日本的動漫業和游戲業投資商都對對方的產業產生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時期,動漫和游戲產業的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發現了有利于彼此促進的商業共同點,動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫游戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節結合,通過漫畫作家進行改編,用電腦技術編進游戲當中,從而進行一種動漫衍生品的行銷手段。
中國大陸,動漫游戲的設計始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進入大陸市場的臺灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統底層開發的武俠游戲《書劍》,這是我國首款服務器架設在國內的MUD游戲。
動漫游戲是一門集音樂、美術、3D技術、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術表現形式。現在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫游戲,手機動漫游戲,psp掌機動漫游戲等等多種分類。在設計上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數字技術,三維游戲可以采用更多交互技術,適應更廣泛的軟件平臺。但是從技術領域來說,三維游戲屬于3D動畫的一種應用形式;而在藝術特點上,二維游戲更接近于二維動畫的平面表現形式。
一款成功的動漫游戲,可以為用戶提供更多的互動機會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗,能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發展,也有助于適應消費者多元化的需求和個性化發展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續游戲的開發,可以奠定容易成功的基礎。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設計模板,可以重復利用,從而為后續游戲的開發節約成本,同時縮短了新游戲的研發周期。
3動漫游戲的藝術設計
動漫游戲的藝術設計是構思和規劃一款游戲,并且根據前期市場調研獲得的數據,對游戲進行修改和調整的過程。動漫游戲的藝術設計在整個游戲開發和運營過程中起著非常核心的作用。動漫游戲藝術設計中的重要造型元素主要有角色造型設計、動作設計、道具器物設計、場景設計和分鏡頭畫面設計等。限于篇幅,下面主要就動漫游戲藝術設計中非常重要的角色造型設計和場景設計進行描述。
3.1動漫游戲角色造型設計
角色是指在演藝作品中以生命形式進行活動的各種表演主體。動漫游戲的角色造型設計是一部動漫作品的基礎,它決定著整部動漫作品的風格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。
動漫游戲角色的風格很豐富,在角色造型設計時,雖然是畫面質量標準要求達到宣傳畫級別,但要充分考慮技術要求,通過對動漫游戲的動畫角色和技術分析,我們對動漫游戲角色造型設計的藝術風格可以歸納出以下3種風格:
(1)漫畫風格:動畫設計師在客觀現實的基礎上,抓住對象的某些特征進行一定程度的變形、夸張、強化處理,使其比例關系、形態、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現的形象效果也更傾向符號化。
(2)寫實風格:寫實風格就是在動漫角色造型設計中,力求尊重自然和接近自然的創作風格.但是,其中的“寫實”并非對現實、自然的事物進行簡單的摹仿,而是在真實的基礎上充分發揮動漫設計師的想象力和創造力,進行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。
(3)各種繪畫類風格:在很多藝術短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型采用了各種繪畫形式,呈現出千姿百態的繪畫風格類型,能夠最大限度地體現不同創作者的情感與心理狀態。動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術性。
3.2動漫游戲場景設計
動漫游戲中的場景設計是動漫設計中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動漫的風格。場景設計是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時間改變而變化的一切景物的造型設計。一個動漫游戲擁有好的場景設計不但可以提升動畫畫面的美感,能夠強化和渲染主題,而且能讓動畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設計能為游戲作品提升其他商業附加值,直接影響著整部動漫游戲的藝術風格和藝術水準。
在場景設計中應注意以下兩個方面的問題:首先,在場景設計中存在著前景與背景相互協調的問題。前景應設計有一些遮擋,這樣才會與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現出遠、近的層次關系,同時借用景物設計造型的透視變化以強化空間的深度感。其次,動漫作品特別是三維動漫中,前景和背景還存在著相互轉換的可能性,因此引出了場景的全環境觀念。
4動漫游戲的制作與開發
4.1動漫游戲開發制作流程
動漫游戲的開發制作流程通常包括策劃、設計、原型、開發、整合、測試等幾個階段,當然,不同創作團隊的制作流程會有所不同,即使是同一創作團隊在創作不同類型的動漫游戲時,在制作階段也會有不同的調整。
動漫游戲的策劃一般是在項目開發的前期進行市場調研,然后召開集體研討的會議。在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。最后形成一套科學可行的動漫游戲方案。
通過策劃確定了游戲項目以后,就開始了動漫游戲的設計階段。設計主要涉及場景設計包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設計主要需要考慮是否采取紙娃娃系統;人物全身像方面的設計;游戲中可能出現的靜畫和CG的設計;人物頭像設計,人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設計,包括游戲主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結束界面、保存和載入界面等方面。
游戲設計之后,核心組成員會制作一個游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設計游戲的關卡設計、前期和后期的美工制作。在這個階段,會經過游戲制作人、投資商等方面的協調和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。
動漫游戲制作中的程序開發和我們印象中軟件開發的程序設計具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發是將信息需求實現供人使用、幫人處理或完成相關操作的信息和數據處理的過程,而動漫游戲中的程序開發則主要是按照動漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程,實現游戲互動的功能。
整合是把所以內容進行合成,是游戲開發的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。
游戲測試主要是測試和完善游戲的各項功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進行修改。經過測試通過的游戲,就可以發行,供用戶使用了。
4.2動漫游戲制作軟件概述
計算機圖形圖像處理技術的發展對動漫游戲設計而言,無論是在創作工具上還是在創作手法上,相比傳統游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動漫游戲的藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。
動漫游戲在場景設計和制作手法上,主要有三種:一種是利用計算機繪圖軟件進行設計,目前常用的設計軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術設計動漫場景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強大的后期合成功能,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的設計制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設計軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動畫原型進行建模和后期合成等手段完成的場景設計,能輕松實現對真實場景的模擬,而且能將真實世界里不可能存在或實現的場景合成展現在我們眼前,創作出魔幻的世界,虛擬的時空。
游戲和動漫之間的美妙結合,使得動漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動漫游戲的藝術設計中充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,依靠現代聲畫合一的視聽綜合藝術,表現出動漫故事中感人的情節和動人的畫面,展現在人們面前一個完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現形式,向我們展示了動漫游戲的魅力所在。
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篇3
關鍵詞:想象力;創造力;游戲設計;信息技術教學
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7503(2015)05-0056-02
游戲設計對小學信息技術教學而言意義重大,它能讓學生通過游戲來學習,幫助學生輕松地掌握知識與技能,同時,能培養學生的創造力和想象力,使信息技術學習變得生動有趣。
一、增強學生的學習興趣
眾所周知,興趣是最好的老師,它能激發學生學習的主動性,開發學生的智力。而在小學信息技術教材設計一些小游戲,可以讓教師在上課中利用游戲來吸引學生的注意力,將游戲帶來的樂趣轉化為學習的興趣。
小學四年級上冊信息技術教材中講了一個畫圖軟件,教師在上課時單純地只講軟件的操作,就會使學生感覺非常枯燥。如果在給學生講畫圖軟件的操作時,引導學生去玩“七巧板”的小游戲,當學生體會游戲的娛樂,驚訝于不用紙筆就能畫畫的時候,學生的注意力就全部放在信息技術學習上了,掌握知識自不必說。不僅如此,游戲的設置還增加了教師教學的趣味性,更讓學生在學習新知識的過程中收獲到樂趣,從而對信息技術的學習產生更加濃厚的興趣。
二、提高學生的思維能力
小學信息技術課程是早期的信息技術啟蒙教育,在教學中或多或少會出現一些問題,當教師無暇顧及每一個學生的時候,就會挫傷未得到老師回應的學生的學習積極性。而在教學中,設計一款或幾款游戲,就能輕松地解決這個問題。學生可以通過游戲自主地去學習信息技術知識,教師只要從旁輔導,便可收到事半功倍的效果。特別是對于比較膽小、不敢問問題的學生而言,游戲教學,可能比教師輔導的效果更好一些。在所設計的游戲中,通常會含有大量的圖形、線條,甚至人、物的形象,這些形象能通過在電腦上的實際操作將其生動化,于是學生在玩游戲的同時,也將這些形象與其變化記錄在腦海中,包括與之相關的操作鍵。不僅能提高小學信息技術教學的效率,還能提高學生的形象思維能力。
三、加強學生的學習積極性
游戲還能夠激發學生的想象力和創新力,游戲的設計為學生提供了自主學習的環境和一個相對輕松自由的發揮空間,學生不用像考試一樣,總是擔心做錯什么。教師可以在教低年級小學生練習拼音打字法,訓練打字速度的時候,可以聯網讓學生通過互聯網玩游戲。比如說:飛機大戰。在游戲的畫面中會隨著時間的增加,所出現的飛機數量越來越多,飛機速度也越來越快。而飛機上出現的是拼音字母,學生在鍵盤上的動手能力決定了游戲分數的高低。通過玩這個游戲,能夠讓學生盡快掌握鍵盤中每一個字母的分布情況,熟悉字母,最終提升打字速度。
四、改善學生的精神狀態
在當代中國社會中,小學生是一個十分特殊的群體,小學生的學習可以說是比較緊張的。然而學習需有張有弛,對年齡比較小的學生,如果在學習中長期處于一種高壓狀態,神經一直緊繃,就很容易引起身心健康問題。而在信息技術教學中設計的大多數的小游戲,需要大家一起參加才能玩,這也就保證了學生和同齡小朋友的交往娛樂。教師在教學的過程中,可以定期開展“風車轉轉轉”游戲進行教學互動。教師拿一個小型風車,放置在教室中間,教師是裁判,負責轉動風車。風車里面有四十項信息技術內容,教師轉動風車,指針在哪里停頓,就以上面的問題讓學生進行搶答回答問題。對的加一分,錯的扣一分。教師每一個星期都可以和學生玩這個游戲,一個學期下來,對積分最高的學生進行獎勵,積分比較落后的學生進行鼓勵。學生在玩游戲的過程中,能夠廣泛地進行交流,相互合作、協調。游戲教學在改善學生的精神狀態,釋放學生的課業壓力的同時,還有利于培養學生的團隊合作精神和與人溝通交往的能力。
五、促進學生多方面的發展
篇4
如,有些旅游商品策劃不到位,缺乏個性特色,已經跟不上時展的需要;有些旅游商品缺乏品牌戰略,宣傳推廣力度不夠,缺乏明確的主導形象定位,在一定程度上影響了旅游消費者的購買欲望,已經嚴重阻礙了旅游商品的銷售,很難達到預期的經濟效益,直接影響到旅游產業及地方經濟的健康發展。
以常州旅游為例,近幾年常州旅游的知名度和影響力不斷提高,春秋樂園、天目湖、南山竹海、淹城動物園、嬉戲谷、中華恐龍園等一批全國知名旅游點相繼推出。但與之相對應的旅游商品的特色研發相對薄弱,旅游商品設計中缺少彰顯地方特色的地方符號,難以得到消費者的矚目和青睞。如,春秋淹城旅游區的開發,政府投入了大量的人力、物力,在硬件方面有了明顯的發展,在國內有了相當的知名度,但迄今為止,春秋淹城旅游的開發在推出特色旅游商品方面仍有所不足,具有代表性的旅游產品缺乏。
此外,宮梳名篦作為常州的代表性特色旅游產品、國家級非物質遺產,其包裝風格大都程式化,多個系列使用同一包裝,缺少個性特色和精致感,有待專業設計的提升改進。因此,要有效結合高校資源,利用藝術設計教育特長和高校的人才優勢,加強常州高校藝術設計教育對地方特色的重視。
進一步開展理論研究,將地方特色的發展納入高校的專業設計教育建設,開拓高校藝術設計教學的辦學特色,理論聯系實踐;進一步找出高校藝術設計教學服務地方、高等教育推動地方經濟社會發展的有效途徑;進一步促進常州旅游商品產業發展,使高校藝術教育成為常州旅游商品設計開發的技術、智力支持和研發平臺,充分體現高等教育對地方經濟社會發展的貢獻。學校教育與社會教學結合,藝術設計教學實踐與體驗結合,技術與能力培養結合,學生就業與企業需求結合,能有效調動學生的學習積極性,有助于培養學生創造能力和實際操作能力。
常州的藝術設計教育應結合常州地域文化和經濟現狀,增強和發揮藝術設計的優勢,加強旅游商品的理論研究,進一步將教學與實踐相結合,開拓常州藝術設計教育的辦學特色,實現常州旅游商品的特色服務。首先,教師的企業實踐經驗可直接作用于實踐教學活動,并有重點、分層次地解決具體問題。
教師要以淵博的專業理論知識為基礎,以前沿的設計理念為指導,還要有較豐富的設計實踐為后盾,在課程實施的過程中不斷提高自身的學術水平、教學能力。其次,學生能夠按照企業實際要求,提高實際應用能力。再次,設計作品的開發利用,專利升級,走向市場。
篇5
游戲,從字面上講是人類在一定規則的約束下進行的娛樂活動。而數學課堂游戲是游戲的一種特殊形式,是教師在教學過程中,充分利用游戲的形式和特點,使之與教學內容緊密結合,使學生愛學、樂學的一種教學方式。
一年級學生活潑、好動,學習的自覺性、自律性差,那么教師如何針對小學生的生理、心理特點,營造一個充滿童真童趣,屬于學生自己的學習樂園呢?在教學實踐中,我發現巧妙地設計一些數學課堂游戲,能很好地突破這個難題。因此把部分教學內容或環節設計成游戲,讓學生在游戲中掌握數學知識,往往能收到事半功倍的效果。本文嘗試以一年級教學內容中兩種類型的數學課堂游戲加以闡述。
(一)活動型游戲
活動型游戲側重的是數學游戲的娛樂功能,在形式上更多地體現出數學游戲的形象性和靈活性。活動型游戲對一年級學生具有強大的吸引力,可促使他們以極高的熱情投入到學習中去。
例:在10以內加法的練習課上,我在最后的幾分鐘里設計了一個讓學生以同桌為單位進行的數學游戲。課堂上,學生通過玩游戲練習了10以內的加法計算,而且在游戲中感悟了取勝的策略。
游戲設計:
出示表格:加法表
游戲規則:
(1)甲在方格中畫,乙在方格中畫×。兩人輪流在加法表中畫一畫。
如;甲先算5+0=5,在相應的方格內畫。
乙再算4+1=5,在相應的方格中畫×。
如表格:
(2)當出現4個同一種符號連成一條線時(橫、豎、斜線均可),執該符號者勝。
如:
教學效果:臨下課前5分鐘左右學生易疲勞,注意力分散,學習處于被動狀態。這時的游戲能再度喚起學生主動參與的激情,讓學生在歡歌笑語中鞏固練習,并讓學生產生意猶未盡的感覺。
(二)演繹型游戲
演繹型游戲比較側重游戲的內在形式,知識性比較強,外在形式則相對單一,以學生的腦力活動為主。演繹型游戲能喚起一年級學生好勝的心理,促使他們進行獨立思考,并解決相關問題。
例:學習了20以內的加減法后,在教學時間縮短,又不增加學生負擔的情況下,怎樣才能提高學生的口算能力呢?我想到了撲克牌游戲。
游戲設計:
兩個人,每人各摸一張,一人做加一人做減。比如:一方看到對方的牌是9,而自己摸到的牌是7,但不直接告訴對方,而是把這兩張牌的和16告訴對方,讓對方猜自己手中的牌。如果算對了,這兩張牌就歸對方。摸完后,雙方交換再來一次。當一副牌摸完后,再比誰手中的牌多,牌多的就獲勝。
教學效果:
每個層面的學生都獲得一定的發展,而且興趣盎然。優等生在比賽中占有一定的優勢,自然成功的機會較多;但中等生也有獲勝的時候,當看到自己比優等生厲害的時候,自信肯定會增加,會激發他們更高的追求;學困生雖然獲勝的機會較少,但也能積極參與比賽,當他們獲得一次勝利后,那快樂是無法形容的。相信通過多次比賽,所有學生的計算能力都會有不同程度的提高。
我的思考:
美國心理學家布魯納說:“學習的最好刺激,乃是對所學材料的興趣。”在課堂教學中,游戲就是很好的興趣載體。只要給予學生游戲的機會,數學課堂就是所有學生的樂園,他們不僅學得主動,而且學得快樂。因此,教師們要精心設計有效的教學課堂游戲。
二
(一)數學課堂游戲設計應遵循三項原則
1.教育性原則
游戲活動是從屬于課堂教學整體的,數學課堂游戲的設計首先要遵循兒童的心理發展規律,緊密結合數學學科特點,幫助教師實現課堂教學目標,促進教師的課堂教學,使課堂游戲真正融入到學科教學之中。
2.趣味性原則
興趣的產生,實際是成功的起點。正如德國教育家赫爾巴特所指出的那樣:要把興趣看做優良教學的最重要的條件和手段。他說:“學生津津有味地學習的東西,能夠很快地學會和鞏固地掌握。”小學生對于玩游戲的學習活動是非常感興趣的。這就將原本比較乏味的數學學習變成了“玩”,使學生快樂地參與了游戲活動,有效地把學生的手和腦調動起來,也將學生的參與熱情推到極點。學生的知識被激活,思維被激發,情感被激勵,取得了“課雖終,趣未盡,思不止”的效果。
3.有效性原則
學習應該是快樂的,因為只有建立在快樂之上的學習才具有真正的意義。教師如果能將平時身邊常見的游戲引入教學中,提供學生玩樂并學習的機會,讓學生認為上數學課就像玩游戲一樣好玩,數學課就會成為最受學生歡迎的課。一年級學生的特點是好奇好動,要想讓數學課堂游戲在教學中收到良好的效果,游戲的形式要活潑新穎、易于吸引學生參加;游戲的方法要簡單易行,能使全體學生參加到活動中來;注意游戲的密度、速度,提高教學效率。
(二)多渠道使用與開發數學課堂游戲
1.教材中現成的數學游戲
《新課標》指出有效的數學學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,學生的數學學習活動應當是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程。現行蘇教版一年級的數學課本就編寫了許多數學游戲,這些游戲可以讓學生獨立進行,也可以合作進行,教師根據教學內容靈活運用。如:學習10以內數的組成時,有“找朋友”、“對口令”等游戲;學習20以內數的認識時,有“猜數”、“比大小”等游戲;學習20以內加減法計算時,有“蜜蜂采蜜”、“小鴿子送信”等游戲。教師可充分利用教材中現成的游戲內容,努力改變學生的學習形式,讓學生樂于學習。
2.聯系日常生活的數學游戲
數學來源于生活,數學學習強調應從學生已有的生活經驗出發,讓學生親身經歷將實際問題抽象成數學模型,進而使學生獲得對數學知識的理解。一年級學生的思維以形象思維為主,教師可以變抽象的數學知識為直觀的操作游戲,讓學生在玩中學。如:認識了長方體、正方體、圓柱和球以后,學生對立體圖形的理解不是很到位,總是與平面圖形混淆。所以,我就此開展了一次收集生活物品中的立體圖形,并進行小制作的游戲活動——“能工巧匠”。學生們發揮想象,精心設計,作品豐富逼真,有“動物之家”,有“神州號”……在這個游戲活動過程中,學生不僅了解了立體圖形與平面圖形的異同,更體會到了數學學習的樂趣。
3.數學問題情境再現
篇6
關鍵詞:課程內容 走進生活 情感 興趣
職業學校藝術設計專業教學,往往只注重計算機軟件操作的技能。然而,相關設計創意課程又不如軟件操作課程那樣能快速地使學生獲得某種實際技能,導致學生逐漸失去了學習動力和興趣。但此類設計課程又處于專業課程體系中的主干地位,因此能否完成此類課程的教學任務成為本專業人才培養成敗的關鍵。筆者在實際教學中從“激發興趣”入手,著力探索課程教學改革。
一、課程內容應引導學生走進現實生活
1.課程內容應關注生活
課程內容過于“依賴教材”和過于“放任自流”都是不合理的做法,設計課程的課堂教學應采用適當的方式和手段激發學生興趣,這就要求課程內容要走進生活。學生不關心和自己沒有過多聯系的企業文化,卻很注重自己生活中的個性化。在中職一年級的設計概論版式設計章節的教學中,引入校園內新開張的咖啡店門面為設計課題。首先通過對門面招牌設計的特點分析,將教材內容中關于版式設計的色彩搭配、各元素間的比例、字體選用等理論知識融入其中。然后布置階段作業,讓學生對該店面的設計發表自己的意見。作業上交情況良好,學生對店面的評價涉及范圍廣,不局限于對課堂所講授的形式美感設計的評價,還包括該招牌與周邊建筑的協調、與所售咖啡的味道聯系等等方面,這些方面恰恰是設計所需的前期調研準備工作。在作業講評時,教師稍加引導,學生就會深得體會。最后布置實際的設計任務,讓學生對該咖啡店的門面中的各元素進行改良設計,從而體會設計過程。整個教學過程學生參與度很高,始終以教材的理論知識框架為引導,既不會使學生產生迷惑的感覺,又能以學生所關注的事物為任務載體,從而達到了一定的教學目標。
2.課程內容從自我引入
一些社會實踐的訓練課題無法引起學生的興趣,原因在于社會的設計實踐項目專業性較強,如果企業的屬性又過于嚴肅,就會和學生產生很大的心理距離。所以我們選擇社會實踐設計課題時,應注重設計項目的屬性問題。在參與社會設計項目實踐之前,教師可以自行設計訓練課題項目。比如在CorelDraw課程的標志設計環節中,作業任務為自己設計一個能體現個人性格和形象的標志。平時學生會在自己的課本上簽上極富造型個性的名字,會在畫板或桌面上畫一些能表達自己心情的圖案,教師可以指導學生使這些圖案和文字更具形式美感,沒有人比自己更了解自己的性格和情緒了,加之學生很希望表達一個有個性的自己,這樣的課程作業就成為了學生施展表現自己的好機會。
二、課程內容應注重培養學生對專業的情感
培養學生對專業學習的長久興趣,單純依靠引用學生熟悉關注的教學案例和訓練課題是遠遠不夠的。只有使學生感悟到本專業的真正內涵,并意識到設計練習與自己情感的聯系,才能使專業學習的興趣長久穩定。因此,在設計創意課程教學中,教師引導學生在完成設計任務時要投入感情。比如在一次插圖設計訓練作業中,因為初次接觸,學生感覺無從下手,訓練任務無法開展。最后老師采取的辦法是將題目改成“送給親人的一幅畫”,確定了設計的情感題材,學生心中有了一個“情感述說”的對象,便開始了大膽的嘗試。然而,投入情感的意義不僅在于讓學生更好更快地進行作業訓練,還在于對設計創意深度的促進。設計創意的內容有了情感的支撐才富有生命力。基于以上兩點,課程內容的設置應當注重與學生的情感聯系,引導學生投入情感。
學校的藝術設計專業教學,在最后一個學期增加一個總結性的課程。該課程對前期完成若干個設計實踐項目進行總結,將中職三年學習過程中完成的所有設計作品進行匯總,編排成冊,為自己制作個人作品專集;選取個人最為優秀的作品打印制作展板,進行校園展覽。通過個人作品專集的設計制作,使學生感悟自己成長的點點滴滴,以及用情感來總結三年來的得失。從專業教學角度來講,個人作品專集的設計制作旨在讓學生體會,設計學習在這三年中已經融入了自己的生活。個人作品專集將成為回憶校園生活的載體和情感寄托,從而升華為對設計專業的情感和尊重,為學生走上就業崗位做好精神準備,是學生繼續學習和不斷完善自我的動力。
篇7
關鍵詞:藝術設計教育 審美能力 有效藝術設計教學體系 構建 分析
一、引言
所謂提升藝術設計教育審美能力的方式多種多樣,其中主要的方面指的是根據藝術設計專業學生自身特點及其發展規律,將周圍教學體系因素通過與藝術設計專業學生之間的相互作用來轉化為能夠促進藝術設計專業學生身心成長的教育因素。
二、藝術設計專業學校構建有效藝術設計教學體系的現狀及其原因
1.藝術設計專業學校構建有效藝術設計教學體系在目前存在的理念問題
1.1對提升藝術設計教育審美能力及構建有效藝術設計教學體系的意義理解得不到位
相關的文獻材料中,有“教學體系是重要的教育資源,應通過構建有效藝術設計教學體系和利用,有效地促進藝術設計專業學生的發展”的規定,其中的“教學體系”指的是包括人和物在內的一切要素的總和,但北京西城區某藝術設計專業學校卻片面理解為“教學體系”僅限于物質教學體系,忽視了精神教學體系和物質、精神二者的關系。同時在創設物質教學體系整個一方面的理解也有狹窄之嫌:僅限于空間布置、設施提供等方面,卻忽視了其他班級構建有效藝術設計教學體系之外的“引申性”教學體系,反映出部分的藝術設計專業學校在“教學體系”概念標準上的偏差和彼此盲目模仿、照抄照搬等情況。
1.2對構建有效藝術設計教學體系的目的和構建有效藝術設計教學體系的主客體關系理解不深
作為提升藝術設計教育審美能力的創設者,教師本應充分考慮構建有效藝術設計教學體系的目的要與教育目標的統一性,然而在實際操作中的教師完全憑借自身的主觀感受來評價,如北京東城區某藝術設計專業學校,對藝術設計專業學生對教學體系的感受去加以了解和采納,有時甚至將其完全忽視。
1.3單純的標新立異目的而去頻繁變換教學體系
許多構建有效藝術設計教學體系的研究者為了迎合藝術設計專業學生好奇心強這一特點,總喜歡頻繁地更換教學體系以吸引藝術設計專業學生的注意力,進而造成資源的浪費,減低所構建有效藝術設計教學體系的實用價值和引起處于秩序感養成關鍵時期的藝術設計專業學生的不安全感,使其養成不穩定的心性,不利于孩子堅持性和耐性的培養。
2.藝術設計專業學校構建有效藝術設計教學體系在具體操作中的問題
第一:僅僅將構建有效藝術設計教學體系堪稱維護藝術設計專業學校內部整潔有序和視覺上的美感范疇內,目的僅僅是裝飾教學體系甚至完成上級交付的任務而去構建有效藝術設計教學體系,而不是從對藝術設計專業學生的教育作用出發,失之于“顧表不顧里”,忽視了教學體系應有的教學作用。
第二:構建有效藝術設計教學體系的過程中缺乏整體感,多是采取零散布局而各個模塊之間缺乏系統化,給藝術設計專業學生一種難以理解的誤區,同時圖案過于簡單,難以引領思維。
三、對藝術設計專業學校構建有效藝術設計教學體系的一些思考和建議
1.在構建有效藝術設計教學體系的過程中切實考慮藝術設計專業學生的心理特點
由于藝術設計專業學生缺乏生活經驗同時極大程度上依靠自身與教學體系的“交流”來認知周圍事物這樣的特點,故而構建有效藝術設計教學體系中首先要在色彩方面廣泛采取艷麗的純色和單純而接近自然色調的圖畫;內容方面以符合藝術設計專業學生喜愛熟悉的教學體系這一特點的能夠減少陌生感的元素如藝術設計專業學生自身的作品以及其相應的照片等來在符合心理特點的同時培養審美情趣,同時能增加成就感的內容。
2.將藝術設計教育課程與教學體系有機整合以使其成為教與學的過渡段
藝術設計教學體系體系的建立,是藝術設計教學體系能夠得以發展壯大的最基本條件。一方面通過自身的各級管理部門進行的一系列學習和交流活動來使其下屬(尤其是藝術設計教研組)充分認識到藝術設計教學體系的重要地位,從而來穩定其在學校藝術設計工作中的的中心地位,并通過在日常教學計劃中加入藝術設計教學體系內容的方式,使學生獲得每周必有的課外藝術設計鍛煉,并且在此過程中,學校高層領導親自參與藝術設計教學體系的一些具體工作,在其引領下,形成“全黨齊心,全民動手”的校園藝術設計氛圍。另一方面則努力參與組建一系列學生藝術設計社團組織,將在藝術設計方面具有相同興趣愛好的學生“物以類聚,人以群分”,在社團中形成內容豐富的主題活動,從而滿足學生對藝術設計活動的多樣化需要,從而切實保障學生對參加藝術設計鍛煉這一活動的熱情有一個連續性和長期性。
在進行上述方法的同時,也努力結合自身實際情況來制定有關于校園內藝術設計社團及其連帶組織的管理制度體系,并將課內藝術設計活動中應用的評價制度移植到課外,從而深度加強對藝術設計社團及其連帶組織的有效管理,促進藝術設計教學體系有一個持續健康的開展環境。
綜上所述,構建有效藝術設計教學體系對每一個藝術設計專業學生的成長是有著不可替代的作用和意義的――專業也是很多學生家長不惜花費重金將自己的子女送到教學體系條件更好的教育地點的原因。也正因為教學體系對人的塑造性,故而每一個藝術設計教育工作者更有必要將教學體系培養放在重要位置上,將教學體系給孩子帶來的影響放在重點考慮的范疇之內。同時,除了注重藝術設計專業學校教學體系外,更重要的則是向社會家庭進行宣傳呼吁,以此來將提升藝術設計教育審美能力與家庭、社會等方面的教學體系的做法形成合力,從而給每一個藝術設計專業學生以更健康、更適合的學習和生活教學體系。
參考文獻
[1] 孫艷艷. 我國高等藝術設計教育改革初探[D]. 湖南師范大學 2009
篇8
關鍵詞:不壓井修井機;底座;參數化設計;有限元分析;結構承載載體 文獻標識碼:A
中圖分類號:TE935 文章編號:1009-2374(2017)03-0156-02 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2017.03.070
不壓井作業能降低對產層的污染,最大程度地保護和維持原始地層,并極大地提高產能,現已廣泛應用于修井作業中。不壓井修井機的應用有利于油氣田的穩定生產和長期開發。底座作為不壓井修井機的結構承載基礎,用于支撐整個設備。底座的強度質量直接關系到設備的整體質量和安全,也影響油氣田開發的效益,故安全、經濟、合理的底座設計方法顯得特別重要。本文通過三維建模軟件對底座進行參數化建模,在有限元分析軟件中模擬底座受載情況并進行有限元分析,求解得到應力和變形的結果,對底座的設計和生產提供一定的思路和依據。
1 參數化設計
參數化設計一直是機械行業系統設計所追求的目標,它可以極大地提高機械設計效率。參數化設計方法因其直觀性、實用性、高效性等特點,現已廣泛應用在各類機械行業中。
綜合考慮油氣田井場現場布置要求和不壓井修井機性能參數等因數,確定出底座的結構形式和基本外形尺寸。采用基于尺寸驅動的參數化設計方法,通過建模軟件里的“3D草圖”功能繪制出底座的框架,框架參數化的“3D草圖”如圖1所示。框架“3D草圖”中的每一個尺寸線可以看成是一個參數,尺寸線上的數字就相當于是參數名,尺寸線的方向代表了幾何數據實體和參數間的關系。當底座的框架結構外形尺寸需要更改時,可調整對應的框架“3D草圖”中的參數化尺寸,根據參數值對不壓井修井機底座框架實體尺寸進行編輯修改后,框架結構外形尺寸便會隨之得到相應的更新。
2 建立模型
確定框架所有尺寸后,根據設計要求從建模軟件結構件庫里選定制作底座相應的型材,并對底座中非結構承載部件(如梯子、護欄等)和零件加工工藝結構(如倒角、工藝槽、安裝螺栓孔等)做簡化處理,得到底座三維模型,如圖2所示。轉換建模軟件中底座的三維模型格式,導入到有限元分析軟件后,再對生成的模型進行修整(如設置各連接處的接觸、約束等),更新后的新模型如圖3所示。
3 計算前處理
結合設計要求的材料,在有限元分析軟件中設置和賦予相對應的材料參數、材料性能和材料屬性值(如材料的密度、泊松比、楊氏模量和屈服強度等),并對模型設置相應的分析單元和接觸單元。由于在計算前處理時,主要根據計算的精度和計算機的運算速度來確定單元的大小,雖然單元越小(網格劃分得越細),有限元分析計算的結果精度就越高,但相應的計算機運算的時間也就越久。在保證計算結果準確性的同時提高計算分析效率,根據結構件大小的不同,O置不同大小的網格劃分單元,并對在應力集中的部位(如底座上部斜撐桿與上橫梁的連接處)將網格劃分得細一些,網格劃分后模型的結點(nodes)數為674004個,單元(elements)數為343318個,如圖4所示。根據底座工況條件,添加相應的約束,將底座底面固定,在底座上的支座處添加相應工況大小的載荷。
4 輸出結果
前處理完畢后,設置需要查看的求解結果(如應力值、應變值等)。通過有限元分析軟件自帶的求解器求解,得到底座的應力云圖如圖5所示,底座的應變云圖如圖6所示。
由應力云圖可明顯看出,最大應力為145.54MPa,完全滿足安全條件要求。底座上部斜撐桿與上橫梁的連接部位應力最大,上下底座的斜撐桿處應力相對較大。由應變云圖可明顯看出,最大應變1.94mm發生在上底座的支座處,上底座的中部橫梁的變形也相對較大,該結果與實際情況很吻合。為了避免底座應力過大或出現大變形的危險現象,在設計和制作底座時,需結合有限元分析結果,重點關注上下底座的斜撐桿、上底座的支座和上底座的橫梁,且對底座的選型材料和焊接質量也應重點考慮。
5 結語
底座作為不壓井修井機重要的金屬鋼結構承載載體,設備在作業過程中,底座的強度必須滿足各類安全要求。在設計底座時,需根據相關工況條件重點考慮較大應力和較大應變的區域,本文通過對不壓井修井機底座進行參數化建模和結構有限元分析,可獲得靠譜的底座應力和變形等方面的信息,并為指導底座的安全設計和制作提供理論參考依據。
參考文獻
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油機械,2007,35(9).
[2] 王煒.不壓井作業裝置技術現狀與應用分析[J].石油
篇9
關鍵詞:遺傳算法排水溝疏浚斷面 優化設計應用
Abstract: in which the design of water conservancy construction, optimize the design of the dredging section of gutter is an important part of, is quite worthy of our attention. Optimal designs of the dredged section of the gutter, how to optimize related professionals have done a lot of, and the Practice has proved that the drain using genetic algorithm optimization of design dredging section has a significant role and significance. This paper discusses the genetic algorithm to optimize the design of the dredging section of the gutter.
Keywords: genetic algorithm, drains, dredging section, to optimize the design, application.w
中圖分類號: TU992 文獻標識碼:A 文章編號:
排水溝的疏浚工作可以說是在水利工程中比較重要的一項工程設計,如何做好排水溝的疏浚工作,尤其是做好排水溝的疏浚斷面設計便顯得極為重要。在排水溝的疏浚斷面設計中存在著眾多的優化設計方案和各種算法,在這些算法中遺傳算法有著其他所有算法所不能比擬的優勢。下面我們就來詳細探討下在排水溝的疏浚斷面設計優化的過程中是如何運用遺傳學算法來進行優化的。
1遺傳算法
了解遺傳算法的原理及其主要的步驟對于我們成功的應用到排水溝的疏浚斷面設計優化當中具有重大的意義。我們通常所說的遺傳算法是模擬生物界的遺傳和進化過程而建立起來的一種搜索算法。其中基于實數編碼的加速遺傳算法(RAGA)的建模過程:設一般優化問題為如下最小化問題{minf(x);a(j)≤x(j)≤b(j)(j =1…p)}在這一公式中,{x(j)}為優化變量集,[a(j),b(j)]為x(j) 的變化區間,p為優化變量數目,f(x)為目標函數。
遺傳算法的主要操作步驟主要由以下八步:
1.1編碼
采用實數編碼,即利用如下線性變換x(j) = a(j)+y(j)[b(j)-a(j)] (j=1,2,…p)把初始變化區間為[a(j),b(j)]區間的第j個優化變量x(j)對應到[0,1]區間上的實數y(j)。
1.2父代群體的初始化。
首先,我們設群體規模為n。生成n組[0,1]區間上的均勻隨機數,每組有p個,即{u(j,i)}(j=1,2,…p;i=1,2,…n),把各u(j,i)作為初始群體的父代值y(j,i)。把y(j,i)代入上述公式得優化變量值x(j,i),再經上段中的公式得到相應目標函數值f(i)。把f(i)按從小到大排序,對應的個體y(j,i)也跟著排序。稱排序后最前面的幾個個體為優秀個體。
1.3父代群體的適應度評價。
我們都知道,目標函數值f(i)值越小,表示該個體的適應度值越高,反之亦然。基于此,定義排序后的第i個父代個體的適應度函數值F(i)為F(i) =1/[f(i)×f(i)+0·001]。
1.4 選擇
首先,我們進行選擇操作產生第1個子代群體{y1(j,i)}。取比例選擇方式,則父代個體y(j,i)的選擇概率ps(i)為ps(i) = F(i)/∑F(i) ,令p(i)=∑ik=1ps(k),則序列{p(i)|i=1,2,…,n}把[0,1]區間分成n個子區間,這些子區間與n個父代個體一一對應。生成n-5個隨機數{u(k)|k=1,2,…,n-5},若u(k)在[p(i-1),p(i)]中,則第i個i個個體y(j,i)被選中,即y1(j,k)=y(j,i)。這樣從父代群體{y(j,i)}中以概率ps(i)選擇第i個個體,共選擇n-5個個體。為增強RAGA進行持續全局優化搜索的能力,這里把最優秀的5個父代個體直接加入子代群體中,即進行移民操作:y1(j,n-5+i)=y(j,i),i=1~5。
1.5雜交
進行雜交操作產生第2個子代群體{y2(j,i)|j=1,2,…,p; i=1,2,…,n}。為保持群體的多樣性,根據上段中的公式的選擇概率隨機選擇一對父代個體y(j,i1)和y(j,i2)作為雙親,并進行如下隨機線性組合,產生一個子代個體y2(j,i):y2(j,i) = u1y(j,i1)+(1-u1)y(j,i2),u3
1.6變異
進行變異操作產生第3個子代群體{y3(j,i)|j=1,2,…,p; i=1,2,…,n}。采用p個隨機數以pm(i)=1-ps(i)的概率來代替個體y(j,i),從而得到子代個體y3(j,i), j=1,2,…,p。也即:y3(j,i) = u(j),um< pm(i);y3(j,i) = y(j,i),um≥pm(i)。這一公式中,u(j)(j=1,2,…,p)和um均為隨機數。
1.7演化迭代。
由步驟4至步驟6得到的3n個子代個體,按其適應度函數值從大到小進行排序,取排在最前面的n個子代個體作為新的父代群體。算法轉入步驟3,進入下一輪演化過程,重新對父代群體進行評價、選擇、雜交和變異,如此反復演化。
1.8加速循環。
用第一次、第二次演化迭代所產生的優秀個體這一子群體所對應的變量變化區間,作為變量新的初始變化區間,轉入步驟1。算法運行達到預定加速(循環)次數,結束整個算法的運行,并把當前群體中優秀個體的平均值指定為結果。
2遺傳算法在排水溝疏浚斷面優化設計中的應用
篇10
關鍵詞:現代游戲設計;美學情感融合;美學場景塑造;審美機制打造
中圖分類號:J01 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2017)04-0159-02
一、現代游戲設計中的美學意境展現
古典的藝術家在創造古典藝術作品的時候通常是基于現實常態,對作品所體現出的美學情感進行全方面的融合,一方面是要將藝術作品所體現的美學意境展現在人們面前,一方面古典的藝術家要通過藝術作品來寄托自身的精神向往,向觀賞者傳遞自身的藝術愿景。現代游戲在設計與開發的過程當中也要遵循相應的美學原則,不僅是在游戲設計和游戲畫面的視覺傳達上要將游戲的美學價值體現在玩家面前,也要注重將美學思維完全融合到經典形象的創作過程當中,通過視角、形態、含意等不同的美學原則將游戲的藝術性集中體現出來,也要注重融合現代藝術情感,溝通古典美學與現代美學,將古典藝術完全融合到游戲的意象當中,滿足游戲現代化審美的需求。另外,在游戲的動態構圖當中,游戲設計者還要注重游戲畫面的基本元素構成,既要選擇富有想象性的游戲設計元素融入到現代游戲的創作和設計當中,也要注重游戲動態設計當中的基本構成元素,包括線條、形狀和體積,設計較為完美的游戲形象融合到游戲場景當中,滿足現代游戲創新的需求。另外,我們所處的時代時刻處于變換當中,作為富有高度審美情操的現代人更愿意根據生活所體味到的邏輯來理解現代社會中的藝術經典,因為不同的生活經歷塑造了現代人不同性格的觀賞性,對現實中藝術有著獨特的審美價值。因此,在現代的游戲設計過程當中除了要有必要的藝術元素融合之外,還要注重游戲整體藝術風格的打造,突出協調變化的美學情感,獲得玩家的青睞。
二、現代游戲的基本構型塑造
在現代游戲設計的過程中,作為游戲設計師除了要樹立現代的藝術性思維之外還要從現代藝術美學當中來尋找靈感,找到基本的藝術參考點來塑造游戲的基本形象,其實對于不同游戲美學元素我們可以理解為是游戲設計中線條、形狀、體積等空間元素的融合,因為量化的空間元素既是現代游戲的基本構成,也是游戲架構的基本組織,只有對現實元素進行精準的分析,才能抽象出具w的空間概念融合到游戲的創作過程當中,打造基本的游戲人物形象,賦予游戲角色和場景以生動傳神,將游戲的美學情感充分的表現出來。因為在現代游戲設計的過程當中,要充分考慮游戲形象的視覺體驗,要將視覺構型和視覺感官體驗有機的融合起來,在滿足觀賞性的前提下,將現代游戲的整體效果綜合的體現出來,滿足玩家視覺觀賞和操作體驗的需求。游戲的基本構型在設計之初還要綜合考慮一些美學原則,因為視覺語言最本質的特點就是圖形,無論是圖像亦或是動態都是由最基本的圖形組合而成的,圖形是視覺體驗的最基本元素,所以在設計過程中設計師要結合動感美學原則來對游戲中的組合構型來精細刻畫,將圖形視覺語言融合到游戲的基本構造過程當中,找準創新的基本點從人機交互體驗方面進行全面的考量,塑造完美的圖形組織來豐富游戲的視覺場景,將現代游戲的藝術性展現在人們面前。
三、現代游戲設計的藝術形態融合
現代的藝術設計一方面可以說是現代科技藝術的融合,一方面也可以說是藝術與現實交融形態的升華,這主要是因為游戲的題材主要取自現實生活,與現實生活緊密貼合在一起。同時,現代游戲設計是對藝術中各種美學形態的綜合,不僅全面體現著現代藝術的魅力,而且運用現代美學的方法來描述游戲設計中所體現出的主題意境,吸引玩家的興趣。結合古典藝術和現代藝術對主題場景進行升華,通過游戲的定量設計來表現游戲的情感,使之與玩家產生深刻的共鳴。其中現代性的游戲展示是與游戲設計密不可分的,在游戲場景張保持相互替代和相互依存的關系,以光、色、場景意象充分的協調起來,讓其最大化的涵蓋現代游戲信息,保持游戲主題形象的高度共享性,與玩家進行全面性的信息交互,將游戲的主題意象展現在玩家面前。同時,現代的游戲在不同的游戲場景當中有著不同的藝術形態,不僅集中在游戲升華的主題素材之上還滿足在現代游戲設計的整體概念上,游戲的題材不僅與設計者或者策劃者的想象相互一致,還表現在游戲場景資源的貼合,與藝術主題更加接近,將現代游戲的意象集中的表現出來,讓游戲的畫面更具藝術性,展現現代游戲最大的魅力。
四、現代游戲設計中美學資源的綜合運用
在現代游戲設計的過程中,除了要將游戲的主題充分的展現出來還要在游戲設計的過程當中將美學資源綜合的運用起來,既要按照一定的美學原則進行游戲畫面的藝術布局,也要充分考慮到游戲在設計過程中將光、色、姿態、場景等美學意象有機的融合在一起,最大戶的突出現代游戲的美學意象資源。因為現代的游戲在不同的場景有著不同的美學語言,既有著對于自然場景的美學語言描述,也有著對社會場景資源的綜合表達,這些美學語言元素會在不同的游戲場景作用下,流露出不同的藝術情感來引起玩家的深思。所以在游戲設計的過程中,游戲的形象和游戲場景要融合不同的美學語言元素,搭配細致的背景描述,掌握好空間與物體之間的關系,配合適當的故事情節來帶給玩家最極致的體驗。另外,在現代游戲設計和策劃的過程當中除了要適當的搭配場景因素之外,還需要在游戲的畫面構圖中將游戲的綜合考慮游戲故事情節所要突出的主題意境,將游戲的空間資源和場景資源綜合的利用起來,其中游戲設計中的場景資源要注重結合現實情感和游戲故事主題,將游戲的空間意象完美的呈現在玩家面前,而場景資源要將游戲的主題形象和游戲人物統一協調起來,注重玩家的視覺體驗。另外,現代游戲設計者要在設計之初,就要全面的將景觀元素、視覺資源、景象資源全面的融合到游戲畫面的構造當中,不僅要讓游戲畫面更加生動,富有藝術性,更要將游戲場景的美感體現出來,增強現代游戲的現實表現性,讓玩家在游戲盛宴中體會到最真實的感覺,形成最完美的視覺交互設計。
五、基于文化背景的游戲信息交互機制的建立
隨著現代計算機技術的快速發展,基于現實故事主題設計的游戲不僅要符合現代廣大玩家信息共享性的需要,也要基于人文文化和社會文化來塑造游戲與人之間的交互機制,以滿足游戲玩家游戲信息共享的需求。因此,要通過組織各種有價值的信息場景資源對游戲主題進行綜合展現,保障游戲信息傳播的效率。在基于美學文化的影響下,媒游戲信息平臺的建設不僅要建立完善的信息傳播規劃,也要根據玩家的價值觀磣酆峽劑坑蝸菲教ǖ奈幕價值體系建設,增強游戲平臺的綜合影響力,拓寬游戲信息的影響渠道。另外,根據現代游戲平臺的建設規則要考慮游戲平臺的人文展現性,因為游戲作為文化互動的一種形式,其文化價值觀和文化價值觀與現實文化有著極大的差異,游戲設計者要在游戲信息的傳播過程當中體現出游戲文化的差異性,分享有價值的游戲文化信息,彰顯游戲主題的核心價值觀。同時,根據游戲文化影響性的不同建立相應的傳播機制,保障游戲文化信息的交互性,對于整體的游戲文化體系建設也有著重要的意義,一方面要充分保障信息分享的多元互動,另一方面也要保障信息內容的及時更新,通過游戲信息互動機制的建設來放大游戲的主題影響力,擴大游戲信息的傳播范圍,以此來普及現代游戲文化的核心價值,幫助廣大游戲玩家建立正確的游戲文化價值,形成正確的游戲認識。
六、游戲設計中的動態美學形象的塑造
在現代游戲設計過程當中還要對游戲場景、游戲主題資源、游戲信息、游戲主角中的動態美學形象進行集中的塑造,動態美學形象與游戲主題形象再藝術定義上有著極大的不同,不僅是視覺體驗的差異,還表現游戲的故事情系統的建設之中。因為現代游戲美感的體現主要在游戲形象的動態表現當中,游戲形象的藝術展現性越強,游戲的藝術場景就越接近,當動態形象與游戲場景完全契合在一起的時候,游戲才能將自身的藝術魅力完全的展現出來,傳遞出最具渲染的美學情感。因為現代游戲形象的塑造在審美方面要最大化的吸引玩家的注意,要將現實藝術與動態美學有機的結合在一起,注重角色造型設計與傳統的色彩融合,表現出游戲主角的形象魅力。另外,游戲創作過程中要注重動態美學與美學意象元素的融合,要將美學意象情感通過游戲主題形象良好的表達出來,匯聚出別具特色的動態意象,讓其形象生動的展現在玩家面前。
七、結 語
現代游戲設計的過程當中要想將美學情感有機的融合在一起,就要注重游戲的主題形象塑造和動態美學意象的融入,從玩家角度來綜合考慮現代游戲的美學情感,將游戲設計與現代美學完美的結合在一起,呈現出最完美的人機交互體驗。
參考文獻:
[1] 任建東.網絡游戲與傳統文化的傳播[J].倫理學研究,2010(6).