游戲設計論文范文
時間:2023-04-12 07:29:01
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篇1
唐·諾曼的情感化設計理論正是基于認知主義的觀點,把人的大腦的三種加工水平分別對應到設計中,把設計也分為了三個層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時,快速做出的反應是一種本能的反應,能夠對事物的利弊關系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結果進行思考,從而產生心理變化,這些心理變化會影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認為,要產生積極的情感體驗,設計應該考慮本能、行為、反思三個水平,其中本能水平主要考慮產品的外形,行為水平主要考慮產品的功能,而反思水平則應考慮產品給人的感覺或者產品所蘊含的文化底蘊等。
2影響情感體驗的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經分析過教育游戲的游戲設計和教學設計兩方面會對學習者情感體驗產生影響的因素。在教育游戲中,影響學習者情感體驗的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標、任務、反饋、交往等,也包括游戲者的認知、技能等。在教學設計方面,教學目標、教學內容、教學組織、情境創設和學習結果評價也會影響學習者的情感體驗。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設計和教學設計的因素,找到一個契合點,則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標和教學目標相結合,給游戲者提供一個清晰的目標;而游戲中任務的難度、游戲的價值性則可以與教學內容進行結合;游戲中學習者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結合教學組織、教學策略等教學設計元素;游戲中人物和故事情節的展開可以很好地體現教學內容情境設計;游戲的反饋同樣可以結合學習結果的反饋,從而設計好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設計理論為基礎,分為三個層次:1)本能層次的設計,是學習者接觸游戲時產生的快速的反應,這些因素包括游戲的界面設計、聲音設計和故事情節設計;2)行為層次設計主要是學習者在使用教育游戲過程中,對情感體驗產生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標、游戲內容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設計主要是指在游戲中給學習者提供反思的機會。筆者根據上述因素構建了一個教育游戲情感體驗影響因素的模型,并對模型進行驗證,結果表明教育游戲設計中本能層次、行為層次和反思層次的設計都會影響學習者在教育游戲中的情感體驗。因此,本文在這一基礎上,重點探究了在教育游戲中,這三個層次設計的內容和方法。
3基于情感化設計理論的教育游戲設計
當前針對中小學生設計開發的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節、任務設定較為簡單,可以設定教學內容明確的知識點,適合中小學生學習一些固定的知識點;二是Flash游戲開發難度較低、周期短,用于開發小的教育游戲可行性大。以情感化設計理論為基礎,將教育游戲中影響情感體驗的因素分為三個部分,并分別針對這三個部分進行游戲設計的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學習者本能層次的設計,主要是游戲界面、聲音和故事情節的設計。學習者對教育游戲的第一印象直接影響學習者的情感體驗并影響其是否繼續游戲的心向。學習者接觸游戲時,對教育游戲產生的第一反應主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個要素的良好設計可以幫助學習者產生積極的情感體驗。1)界面。美國著名游戲設計大師比爾·沃克有這樣一個公式:游戲=界面+產品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設計界面時既要考慮學習者的特征,同時也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應根據兒童喜歡“花哨”等特點將界面設計為亮色彩、大色塊的特征;但同時要考慮教育游戲作為虛擬的學習環境,學習內容呈現區域的設計是界面設計的重要部分,不能讓界面設計影響到學習者獲取知識和信息。其次,界面的設計和故事情節的展開是緊密聯系的,在考慮學習者特征和學習內容呈現的基礎上,應考慮通過界面吸引學習者的注意力。例如,可以通過設計帶有懸念的背景,激起學習者的好奇心;或者設計對比強烈的背景,使學習者感到矛盾從而引發好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實感加強,特殊的音效會使學習者產生聯想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環境氣氛、增強畫面的動態感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強游戲效果以外,更是一種重要的教學內容或者是重要的教學內容表現形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發音學習、課文的朗讀呈現等。根據聲音在教育游戲中的作用,在設計音效時要考慮以下兩點。一是作為教學內容,或教學內容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現能夠緊緊貼合當前的教學內容,而且聲音的發音是準確的。除此之外,悅耳的音質、適度的音量、恰當的語速這些都可以使學習者產生更好的體驗、豐富的語調。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設計應做到以下幾點。①逼真:逼真的音效配上適當的畫面,可以讓學習者產生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術上確保預想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時間短,通常是和游戲定動作結合,若是不能同步,則大大影響學習者的游戲體驗。③富有想象力:在游戲中添加一些經過精心設計且生活中并不存在的聲音,可以引發學習者的想象或者激發學習者的興趣,從而獲得較好的體驗。3)故事情節。在教育游戲中情境創設被視為一個重要的技術,很多設計者都希望通過設計精良的情境使學習者沉浸其中,并產生好的游戲體驗。一個好的故事情節除了可以營造學習氛圍,還可以起到明確游戲目標、提醒游戲進度與方向的作用。在教育游戲中通過設計不同的故事情節,可以激起學習者的情感體驗。①角色設計:教育游戲中學習者通常扮演的是某一角色,應該讓角色與游戲過程相結合,將角色的成長和變化體現在游戲機制中或者游戲故事中。②情節設計:通過故事營造某一特定氛圍以吸引學習者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個競爭的氛圍,則可以調動學習者的積極性。行為層次:游戲設計與教學設計結合,讓游戲學習過程更有效有趣學習者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價會影響到其情感體驗。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標、游戲內容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標。目標能夠喚起學習者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標上。學習者會因為給出的目標產生期待,從而引起一定的情感反應。教育游戲中的目標包括兩方面,一個是游戲目標,另一個學習目標,通常游戲中這兩個目標是結合在一起的。游戲中呈現目標的時候,主要目標應該盡早且明確地提供給學習者,而次要目標可以在適當的時候提供給學習者,在游戲過程中還可以通過適當的方式提醒學習者游戲目標。2)游戲內容。本文所述游戲內容主要是指在教育游戲中呈現的教學內容。本文只簡要介紹教學內容設計的一些方法。游戲教學內容的設計直接關系學習者能否實現游戲設計者預期的目標。教學內容的設計首先要確保其準確性,游戲中教學內容的失準不僅直接影響學習者的學習結果,還會使學習者對游戲的可靠性和權威性產生質疑,影響其對游戲的情感體驗。其次,教學內容選擇應科學合理,在一個小的Flash游戲中,選取的教學內容應是適合學習者的某個或者某幾個相關的知識點,但知識點的選取應緊密貼合目標學習者。例如在加減法練習相關的數學游戲中,就應該根據學習者特點,先呈現加法,后呈現減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學內容的呈現應盡量與游戲形式結合。能夠做到“游戲過程就是學習過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點,對學習者的情感體驗必將起到積極的觸發作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設計就是以一個危險人物帶著炸藥沖進一棟建筑內為背景,要求學習者模擬警察或者前臺人員和危險人物進行談判,根據學習者不同的談判選擇,游戲將進入不同的分支呈現不同的結果。該游戲中游戲情境就是學習情境,達到了游戲形式與教學內容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設計是為了學習者在游戲過程中能夠產生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個,一個是游戲形式的難度設計,另一個是游戲中教學內容的難度設計。這兩個因素難度是否合適又直接與學習者的游戲技能、認知技能直接相關。在游戲形式難度設計上,設計者要考慮學習者的生活經驗、游戲經驗等。設計的游戲形式應在當前學習者可以掌握的范圍;游戲的交互和規則等,也要能夠讓學習者快速上手,不宜讓其在正式開始時間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規則;游戲的教學內容難度也影響學習者對游戲的主控感,因此在游戲設計中,若是難度較大,可以考慮給學習者呈現一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時機上劃分,有兩種反饋:一是即時反饋,對學習者的每一個操作給予反饋;二是延時反饋,對學習者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應該根據教學內容設計的需要,恰當使用這兩種反饋。例如,學習者初學一些操作性的知識,如在計算機的實驗中給予即時的反饋,可能會給其更好的體驗。心理學家的研究表明,一些獨特的、有創造性的見解一般都出現在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設計一些需要學生思考解決問題方法的情節,則可以考慮設計延時反饋。教育游戲中反饋除了時機以外,還有形式的設計。在游戲中可以設計多種多樣的反饋形式,如呈現反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學數學加法游戲,學習者在游戲中扮演烏龜的角色,答對時,烏龜就加速前進,以烏龜的速度作為反饋,可以讓游戲顯得更有趣。反思層次:幫助學習者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗學習者的反思主要表現為學習者對自己在教育游戲中的行為進行有意識的思考,如果學習者通過反思,發現自己的游戲行為是有意義的,則會對游戲產生正面的情感體驗,從而促進學習。然而教育游戲中不能很容易地實現控制和觀察學習者的反思活動,但可以給學習者提供反思的環境或者提示學習者進行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結或者測試,讓學習者了解自己在游戲中的學習情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學習者的游戲行為過程和結果,并提醒學習者查看自己的游戲記錄,促使其進行反思。
4小結
篇2
我們走進國內著名的專業游戲培訓學校,GA游戲教育基地,回顧過去幾年中GA培養的數百名游戲美術人才。不難發現,所有這些學員大體可以分成三類。這三類學員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發領域的途徑。下面三個學員的真實經歷,或許可以給我們一些啟發。
李星從小就對美術有濃厚的興趣,父母很早就開始培養他,希望他能在美術領域有所成就。從小學開始他就一直堅持參加各種美術培訓班,最終順利考上四川美院。大學四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產生了濃厚的興趣。大學畢業之后,李星決定做一名游戲美術設計師。然而盡管在美術方面功底扎實,但是對于游戲開發必須掌握的3D圖形技術,李星卻一竅不通。幾次應聘游戲公司,都因為沒有相關經驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學習了GA的游戲美術課程。剛開始,由于軟件方面基礎為零,學得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術方面的深厚實力開始逐步展現出來,成為了同期學員中的佼佼者。畢業之后,李星的畢業作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現出過人的美術實力,工作表現受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經成為該公司主美。
楊沈杰大學學的是室內設計專業。畢業之后輾轉了多家企業,一直從事室內裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉行做游戲美工。看了很多游戲公司的招聘要求,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發現并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術課程的學習。5個月的學習過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術在游戲中的應用,有許多特殊的技術和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質,自己手繪的能力也急待提高。在GA學習期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學習到深夜。最終他不僅順利完成學業,還用業余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關卡。這為其應聘就業增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。
和以上兩位同學相比,余靜同學成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學的專業跟美術以及設計沒有絲毫的關系,畢業之后從事的是銷售業務的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術方面的基礎,也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學時,甚至沒有辦法通過入學測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統美術培訓班的學習。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學軟件。時隔一年之后考核通過,進入GA開始學習游戲美術課程。由于基礎比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學的步伐,但是美術方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業之后余靜的應聘考試遠不如同期的其他同學那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業指導老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應聘了幾個職位都是角色制作,角色設計師在美術基礎上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業余學習,與美術專業的應聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設計師。
正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學員有著各自完全不同的教育背景和學習經歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。
在游戲美術領域,科班畢業的美術院校學生無疑是最具有優勢的,他們受過專業、系統的美術教育,有扎實的基礎,出色的藝術感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學生面臨的共同問題是他們學習的是傳統意義上的美術,幾乎沒有接觸過數碼圖形技術,不會使用各種軟件。更不用說游戲行業內部的標準和流程,以及一些先進的技術手段。沒有這些基本的技能,就算美術功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。
因此,像李星這樣的學生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發中使用的各種軟件;二是盡快適應一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發的流程和一些重要的技術手段。雖然要學的東西非常多,但相對于美術方面的積累和提高,學習這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應該說,這三類學生中,距離游戲行業最近的就是這第一類。
第二類是一些相關專業畢業的學生,這些專業并非純粹的美術專業,但或多或少都跟美術有一些聯系。他們在美術方面雖然不如美院的學生那么專業,但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術感覺。例如建筑專業,工業設計專業,平面設計專業等等。這類學生的一個特點是,往往比第一類學生的軟件應用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎,或許在工作中也曾經應用過相應的軟件,但游戲開發中的一些標準,習慣,以及一些特有的技術手段是他們無法掌握的。假如以往的經驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術誤區,甚至有可能局限他在游戲領域的發展。第二個問題是,雖然他們比第一類學生在軟件方面有優勢,可能入行更容易一些,但在美術功底方面的不足可能會逐漸體現出來,限制今后的職業發展。
針對這兩個問題,這一類相關專業學生的努力方向就應該有所不同。在初期的學習階段,應該注重游戲開發實際工作能力的培養,站在一個游戲美術的角度去逐步養成一些應有的操作習慣,多把注意力放在游戲開發有的一些技術手段的學習上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發會是非常好的學習方法。而更長期的學習重點還應該放在提高自己的藝術修養和美術功力上,作為一個游戲美術設計師,這將會是貫穿整個職業生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發展空間。
像余靜這樣的第三類學生應該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術設計師根本就是一個不可能完成的任務。在幾年前,游戲美術完全依靠手繪的時代,確實如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現在也可以通過修改一些現成的素材來完成。這使非美術專業的學生從事游戲美術設計工作成為可能。當然這會需要付出很大的努力。
篇3
1.1對地下排水工程的重視欠缺,設計缺乏宏觀整體規劃
長期以來城市建設注重地面工程而忽視了地下排水工程的系統設計與規劃。在城市規劃初期應將市政排水系統設計作為一個獨立的系統去規劃與設計,并配備足夠的資源才能保證在特殊情況下城市的應急排水能夠高效和有序的進行。而目前諸多城市的做法往往只是在道路系統設計中考慮地下排水和地表排水,且片區的排水設計無相關性,當放到城市一個整體中時,排水缺陷問題就會暴露。
1.2行業相關標準不健全
目前,城市道路排水系統上下游管道直徑參數取值不當,在城市化進程加快的今天,如今的城市排水能效受到諸多因素的影響,有氣候的因素,有經濟發展不平衡因素和道路工程自身因素等,如今的市政排水設計標準沒有能夠適應現在的城市路面系統,排水管網直徑參數或大或小,排水專用管道與市政其他管道的管線讓線沖突與高程出現誤差,造成排水性能的降低都是規范要具體規定和嚴格實施的具體內容。
1.3排水設計無分層設計,混合排流現象造成排水負擔
城市排水來源有天然雨水和城市生活污水,而目前城市排水系統一般都是污水與雨水混合排水,這會給排水管道造成過重的排水負擔。在發生特大降水時,這種負擔將會轉變為排水壓力,使得降水無法排離城市路面,造成道路大面積或者片區大面積積水,行車在比較低的地段時候由于積水較厚將會淹沒行車和行人,同樣的現象在北京洪災中出現過。
1.4排水系統設計思維固化,排水渠道單一
城市排水思路固化的表現是將積水排到地面下或者排出去,而如果能合理循環利用降水可以緩解城市排水管網的排水壓力,并且給需要水的地方供水,不需要水的地方排水,這就是雨水排水循環系統的工作原理。目前排水循環系統不僅體現在城市排水設計中,也存在于市政建筑排水設計中,如現在建筑中水回用技術將生活污水和自然用水循環,一方面可以節約用水,一方面可以緩解市政排水負擔。
1.5排水應急措施不當,信息預測不準確
現在是互聯網時代,對一些市政應急措施的預測應及時、有效、快捷、方便。如在一些降水多發城市和社區應分區進行降水的實現預測,在城市建設和規劃初期就可以確定該片區的排水能力和應采取的排水措施,這將得益于如今高速發展的互聯網技術和計算機技術,從目前情況來看,由于多數城市對市政排水系統設計的不夠重視,很難在計算機技術和信息技術方面采取有效的控制和預測方案,在排水管網的設計與規劃、運行、調度、后期維護管理環節存在諸多弊端。
2世界著名城市排水系統優化設計案例
日本是臺風多發國家,東京地下排水系統設計就是為了避免城市遭受臺風和雨水的寢室而設計和修建的。東京地下排水系統92年開工,06年竣工,歷時14年工程堪稱世界最先進的地下排水系統。其排水標準5~10年一遇,地下開挖一系列的混凝土立坑,極大提高了雨水的蓄存能力,東京地下排水系統的河道深度高達60m。東京設有降雨信息系統,通過對雨水的數據的收集與統計,合理進行排水調度。古羅馬下水道建設2500年至今仍在使用,渠道系統巖石砌筑,將暴雨造成的河流從羅馬城排除,渠道系統最大達3×4m的截面尺寸,從古羅馬城廣場直通臺伯河。巴黎的下水道設置了地面上的標路牌,因此可以看出巴黎對地下排水工程的重視程度。巴黎降水頻繁,但據報道并沒有出現城市因降水而導致的交通堵塞和積水現象。巴黎下水道處于地面以下50m,水道縱橫交織,總廠2347km,規模遠超巴黎地鐵,因此足以可見排水的速度與能效。
3市政排水系統優化設計對策
3.1平面管網優化設計
已定平面管徑與埋深的確定優化方法分為直接與間接優化。直接優化是指對各種參數的調節與對比來求得最優化的解決方案。間接優化是指建立數學模型,選擇最優化的管徑與埋深組合方案。如常用的遺傳算法、線性與非線性規劃法、動態規劃法。管線的優化設計要遵循滿足排水功能和效能的前提下,使排水的工程量小。管線的布置和管網優化設計的重要部分。布線原則如下。(1)排水的干管和支管盡量直線型布局不要有彎曲現象。(2)布線利用地形與地勢的因素,結合污水廠的設置和重力系統將污水排出。(3)合理的管線埋深(4)管線的長度最優化與挖方的最優化可采用動態優化的方法進行最優方案的選擇。例如排水線的引入。(5)管線平面布置方案也可以采取不同管段坡度、管道長度、挖方量三種權重計算,最后根據平面布置方案選擇合理的管徑和埋深,造價成本的控制也是此過程中需要注意的。
3.2管道設計的優化
排水管道的設計可以采用德國對青島地下排水管道的造型,蛋形型管材截面形似鴨蛋,設計上寬下窄,排水管道順暢,污水無法積存與管內,管道的上部分是水泥,下半部分是水泥上貼了層瓷瓦,可以起到防腐蝕的效果。排水管道設置反水閥,被水沖刷了的贓物只能進入水斗,而不會進入排水管道,不會造成管道堵塞,贓物也便于清理,反水閥同時也可以避免管道臭氣散發到空氣中。
3.3排水系統設計與計算機信息系統的結合
在市政排水設計中,為了發揮排水的效能,應結合計算機信息技術來改善排水的各個環節。如設置降雨信息系統,收集城市雨水和降雨頻次數據,以便于各片區排水調度。利用信息系統的預測與統計的結果,在一些容易發生積水和浸水的路面和片區設置雨水調整池。
3.4城市排水與市政基礎建設
提高行業標準以便于采取比較恰當的事前和事中處理。在城市市政建設中,地下工程的排水可以設置雨水蓄存措施,如在地下開挖混凝土立坑,同時在下水道內設置高馬力水泵,提高疏通地下水的能力。城市路面工程的鋪裝設計中,采用透水性能強的路面鋪裝層,可以加強雨水的地下滲透能力,分擔排水管道的排水壓力,減少地表徑流,還可以大大補充表層地下水資源。排水基礎設計應考慮修建地下暗渠和地上明渠。并定期和不定期對城市大小河道進行梳理和整治。
3.5排水系統的后期修養與維護
法國巴黎下水道設計中,排水道兩旁設置寬約1m的供檢修人員通行的便道。維修人員可以定期對下水道的排水泵房、排水管道和其他排水設施的修理和圍護,保證排水工作能順利進行。對市政排水系統的維護人員應該進行定期和不定期的技術培訓,使他們能夠及時掌握世界排水優秀工程中的新經驗、新做法、新的維護手段。這對保證城市道路和地下排水工程的順暢進行提供了更好的保障。
4結語
篇4
同時導線的載流量大小也是不容忽視的重要因素,在國外曾經出現過一種耐熱鋁合金導線,這種導線的導電部分采用耐熱鋁合金線,在1500C時強度都不降低,相比一般的導線輸電能力增大50%,不過這種導線在高溫下線損比較大,而且與相同規格的鋼芯鋁絞線比價格也要昂貴多。另外伴隨材料學的發展,出現了采用有機復合材料代替金屬材料作為芯線的導線如碳纖維芯軟鋁絞線、碳纖維與玻璃纖維混合芯軟鋁絞線這種導線具有重量輕、強度大、線損少的優點,特別適合用于解決線路擴容以后產生的線損嚴重、弧垂較大、對地距離偏小的問題。不過同樣這類導線的生產成本比較高昂,且需要進口,不過目前我國已經有企業在引進生產該類導線,且該類導線的全球2/3試驗線路在中國進行,對日后該型導線的普及以及降低造價都有不錯的優勢。
桿塔的設計
桿塔及其基礎是輸電線路結構的重要組成部分,它的造價以及建造工期在整個線路工程中占很大比重。而且桿塔及其基礎自身的穩定性直接決定了輸電線路能否長期運行,影響了線路輸電功能的發揮。所以在設計過程中應該嚴格把握桿塔的設置點,控制好每個桿塔之間的距離。這樣既可以防止電力聚集造成輸電線路損壞也能避免施工階段出現各種安全問題而危害人員安全。設計時可以利用勘探時獲取的信息制作定位弧垂模板,并在平斷面圖上依序確定各種桿塔的位置和選型,然后對定位后的檔距、桿塔上拔、風偏、鄰檔斷線和耐張絕緣子串倒掛等進行校驗,從而最終確定線路中所使用的桿塔型號和位置。桿塔的材質也是影響桿塔制作質量的重要因素,一般對高負荷的輸電線路可以采用高強度鋼材,同時也可以采用鋼管塔替代目前的鋼架鐵塔,它的承載力,穩定性都比較良好,隨著材料科學的發展,復合材料的出現更是給桿塔制作帶來了新方向,采用復合材料制作的絕緣桿塔具有強度大、重量輕、耐高溫、耐腐蝕、絕緣性良好的特點,能夠適應惡劣的環境。
在定位桿塔后要制作桿塔基礎,它的主要作用是保證鐵塔在電網運行時不發生因受外力的作用發生變形甚至倒塌或者下沉的情況,基礎工程合理設計以及施工質量的好壞直接關系到基面開挖量的大小、造價成本和輸電線路的運行安全。所以在設計基礎之前應該對當地的地質情況進行詳細的勘探,根據詳細的地質信息,因地制宜的選擇基礎型式,可以采用不等高設計,并配合使用高低腿桿塔,同時可以根據不同地質條件采用巖石錨桿基礎、復合式沉井基礎、螺旋錨基礎等不同的基礎型式,以確保基礎制作的穩固,同時設計時應該考慮好基礎周邊的排水處理,避免基礎受到雨淋或者山洪的沖擊從而影響到桿塔的安全和穩定。
防雷接地設計
防雷技術是電力系統維護的重要策略,能夠保證電力系統在惡劣氣象系統下的正常運行。架設避雷線是輸電線路最基本也是最有效的防雷保護措施。避雷線的主要作用是防止雷直擊導線,同時也可以起到減小流經桿塔的雷電流,從而降低塔頂電位以及通過對導線的耦合作用來減小線路上絕緣子的電壓,還可以對導線產生屏蔽作用以降低導線上的感應過電壓。通常來說,線路電壓愈高,采用避雷線的效果愈好,而且避雷線在線路造價中所占的比重也愈低。降低桿塔的接地電阻也是提高線路耐雷能力的有效措施,通過接地可以把電力系統上的強電流、電壓引入地下以達到防雷效果。
特別是對沒有架設避雷線的桿塔更要做好接地。特別是在山區由于接地電阻率大于1000Ω•m,可以采用降阻劑使接地電阻進一步下降(如石墨構成的降阻模塊)。在設計時還可以考慮采用架設耦合地線、裝設自動重合閘裝置、采用中性點非有效接地方式、加強絕緣和采用不平衡絕緣等方式來保護線路。
除冰設計
輸電線路覆冰是電力系統的嚴重自然災害之一。導線嚴重覆冰時容易引起斷線、斷股甚至倒桿等事故,造成大面積長時間中斷供電(如2008年的大雪災)。同時導線覆冰除增加了導線荷載外還可能激發導線舞動。目前,我國電力系統中除冰的主要技術有:短路通流融冰技術、導線對導線兩相短路融冰技術、導線對地線單相短路融冰技術以及常規的機械除冰方法。不過隨著相關科技和材料學的發展,新的除冰技術和方式出現,作為設計者對于這類經過檢驗的合格的新技術應該多加理解,并在設計的線路中合理運用以達到提升輸電線路的防冰能力。如:CO2激光熱熔法;涂設吸收太陽能的防覆冰涂料;用冰去除附著冰層防止輸電線路結冰;無源防冰覆蓋層;有源防冰覆層等等。當然,在線路設計時選用新除冰技術時必需考慮到電力線路運行中相關的電氣、熱力和機械等條件的約束。同時要充分考慮到現場的地理環境和實際應用問題,以便能更好地實現和提高除冰新技術的實用性、有效性和可操作性以及降低相應成本。
篇5
1.1云計算概述
隨著現代新興技術的推廣和使用,云計算和物聯網一樣,作為新興的信息化產云計算架構下的海南旅游信息化建設探索張運波王冬吳蔣海南瓊州學院電子信息工程學院海南三亞572022物,在現代社會取得了較快的發展,在信息化時代,迎來了良好的發展機遇期,把超級計算機技術普及奠定了堅實的基礎,云計算的發展是將原有互聯網架構由“服務期+客戶端”為主要形式的傳統模式,向“云計算平臺+客戶端”的現代模式轉變,其意義是能夠使人們更加快捷便利的獲取信息,實現信息共享和互動溝通,它的發展是一次重要的革命,將引來更大的信息化變革。對于云計算本身,一個新興的發展概念,并沒有形成統一的標準化定義,對于其定義和概述主要可以參照以下兩個版本的解釋和說明:IBM:云計算作為一種計算模式,在這種模式下數據資源能夠通過網絡的形式傳遞給用戶,云計算是基礎性架構管理,是計算資源組成的IT資源池,是動態的高度虛擬化資源方式下,為用戶提供服務。維基百科:云計算是能夠將動態伸縮的虛擬化資源通過互聯網以服務的方式為用戶提供服務,而這個過程中,用戶不需要了解采用的是什么基礎設施,實現智能、多樣化的信息解決方案。云計算特點主要有以下幾種:需求性和適用性。單方面獲取計算能力,而不需每個服務器提供商進行人機交互;網絡全覆蓋。它提供無處不在的網絡訪問服務,用戶可以通過各種客戶端進行隨時隨地獲取信息;快速靈活,彈性提供服務,快速釋放和收縮信息,對于消費者來說,資源是無限的,可以任何時間進行任意數量的購買;按使用付費。功能收費按量計算的有償服務,無需為不必要的服務買單。
1.2云計算服務模型
云計算服務模型從底層到高層可以分為三個層次:基礎設施層;平臺層;軟件層。基礎設施層,指的就是數據中心,計算資源的能力,利用物理服務器,在上面可以做任何事情,這樣能夠大大減少企業的支出,主要應用的范圍是動畫制作商,天氣預報等等,其利用云計算的是基礎,編程和分析都由其自身完成;平臺層,通過托管平臺向用戶提供完整的云計算平臺,在平臺下運行整個程序和系統,把開發環境作為一種服務平臺,想用戶提供服務;軟件層,通過互聯網提供軟件模式,簡單的說就是服務商把軟件放在自己的服務器中,用戶租用軟件服務,在這個服務模式下,用戶的軟件成本很低,不需要專業的聘請互聯網維護人員。
1.3云計算技術特點
云計算發展和應用過程中,其關鍵技術在于以下幾個方面:信息儲存技術:海量的信息分布和儲存技術在結構化虛擬儲存主要是利用的是分布式數據庫技術,而非結構化數據儲存主要采用的是分布對象存儲技術和分布式文件存儲;虛擬化技術,實現硬件和軟件應用相隔離,將單個資源劃分為多個虛擬資源,將多個資源整個到虛擬資源的聚合模式,其中主要的虛擬技術包括計算虛擬化、存儲虛擬化和網絡虛擬化等;平臺管理技術,云計算提供商提供海量的資源,各種各樣應用在同時運行,如何對這些資源和應用進行管理,保證整個系統的正常有序運轉,是一個非常難的問題。并且還要對出現的故障進行及時的修復,所以需要尋找可靠的運營商,云計算平臺管理技術主要朝智能化和自動化方向發展。效用計算,是一種提供計算資源商業模式,用戶獲取有效資源,并基于這些資源進行付費,其主要是根據資源使用量的付費模式。
1.4云計算對于旅游信息化的重要意義
云計算主要解決傳統旅游信息閉塞的現狀,把孤立的信息和資源進行整個加工,形成完整的,便于使用的系統。作為信息時代的產物,智能旅游系統建設對于整個旅游產業來說都有重要的意義,首先,它將傳統的旅游管理模式向現代旅游管理模式轉變,使其更加符合現代旅游的需要,對于發展現代旅游,提高現代旅游的適應性具有重要作用;其次,通過信息技術能夠準確掌握旅游企業信息和游客信息,將改變旅游產業被動處理信息和事后管理信息的現狀,從而實現實時管理;再次,以游客為中心,建立以信息技術為支撐,實現游客和旅游資源的相互感知,從而促進旅游形態轉變和旅游產業的全面升級;最后“,智慧旅游云”建設,把整個旅游產業的模式進行了徹底的洗牌和轉變,從而引領旅游進入“互聯時代”,強化了現代服務特征和提高了旅游的服務水平。
1.5云計算架構下智能旅游信息系統提出
智能旅游信息系統的提出,在互聯網快速發展的背景下,得到了很好的詮釋,許多地方網站都建立了自己的旅游網站,并且各種以營利為目的和非盈利性旅游網站層出不窮,用戶可以通過點擊和瀏覽相關網站獲得在所需要的信息,這是旅游信息系統的較低層次的發展,作為起步階段,這并不是真正意義上的實現了云計算架構下智能旅游信息系統,而且這種模式反而會形成新的“信息孤島”,因為在各個網站中的旅游信息并未形成真正的聯動,不能實現信息共享,不能滿足更高層次的旅游需求,并且在基礎設施投入和受到地方經濟的影響,旅游信息系統的投入呈現的明顯不足。例如,用戶希望利用十一假期的時間出去旅游,通過網站A,查詢到有關A的旅游信息,但是旅游A的景點較少,所以就必須查詢了附近的景點B,這個問題反反復復,導致游客不能最終下決定,假如在訪問A景點之后,可以直接查詢B景點,甚至更多,就不會造成那么多的麻煩,也節約了大量的精力和時間,而在建設“智慧旅游云”的理念下,通過信息的交互和相互連接,能夠方便查詢整個旅游系統的各種旅游信息,還包括其他服務,就能夠節約很多的時間,減少很多的麻煩,從而消除信息孤島。在建設過程中,前期可以利用旅游地理信息系統,將各種旅游資源通過終端傳輸到“云端”任何一個用戶可以通過云端訪問,獲取信息,共享和交互就是提出“智慧旅游云”的初衷,便捷化的旅游信息查詢,就是建立現代旅游信息化建設的關鍵,信息技術和互聯網科技能夠輕松解決這一方面的難題,而難點在于如何利用云計算技術,實現整個智能旅游系統的建立,從而設計出整個實用性強,便捷的信息化系統。
2云計算架構下智能旅游信息系統設計
2.1需求分析和可行性分析
需求分析可以分為兩個部分:首先,游客需求分析,通過信息系統游客想查詢的信息主要分為三類(終端瀏覽、信息查詢、電子地圖查詢)。其次,管理者需求,主要包括以下幾個方面(旅游資源信息,景點管理和維護,旅游資源管理)。
2.2系統可行性分析
云計算架構下旅游信息系統可行性分析主要從技術和資金兩個方面進行分析,通過全盤考慮和全面分析,才能降低開發成本,減少開發風險。從技術層面看基于“云計算”的旅游信息系統是搭建采用Google的AppEngine平臺(GAP)這是近年來較為成熟的操作系統,功能較為全面,用戶使用快捷,方便,不需要負責維護服務器,只需要本地構建和調試即可。編程采用Map-Reduce,處理海量數據,開發者對提供的接口進行編程開發,不需了解Map-Reduce架構及其工作原理。從資金方面,由于其技術難度不大,對于軟件無特殊要求,搭建小型的云計算平臺成本較低,簡單可行,并且其效率較高。
2.3系統總體設計
功能模塊設計,主要的功能模塊包括信息查詢與下載、數字地圖規劃功能、互聯體驗與分享,基本模塊包括,登錄注冊和我的空間。業務流程設計,主要包括用戶登錄、信息下載、分享和上傳等業務設計。這部分內容是機遇功能模塊設計而來,在功能模塊中,業務流程設計作為其中必不可少的部分,在設計時,需要進行多次調試,保證系統設計的流暢性和適用性,在設計時,要隨時進行備份信息,把各種信息以加密的形式,備份到云端,提高信息的保密性和安全性。只有在一定的管理權限下,才能實現對信息的修改,并且對用戶的個人隱私。系統的維護和更新設計,這主要體現的是對整個系統的維護和更新的功能性,變化發展的節奏很快,系統作為一個動態的管理系統,要保留足夠的升級空間,防止由于需要,而不能及時更新系統,導致系統的適用性受損,影響系統的使用。現代的數據庫都是能夠滿足基本的升級需要,這足以滿足云計算架構下,旅游信息系統的維護和升級。
3云計算架構下智能旅游信息系統構建
對于云計算架構下智能旅游信息系統的構建主要從以下幾個方面進行構建。首先“,智能旅游云”的構建,對于旅游信息系統可以構建在一個共通的計算設備層,并從計算設備層中分離出計算設備層,提供所需要的云服務,從而使智能旅游系統中心提供“云計算”的應用服務。在“智能旅游云”中主要架構分為“云端“”渠道“”終端”三個層次,云端指的是數據中心,GAE平臺為數據提供了大型的虛擬平臺,能夠為開發者減少大量的開發成本。渠道是重要的橋梁和紐帶,而寬帶互聯網就是這個重要的渠道和紐帶,電信運營商是云計算的最大提供者,為連接云端和終端的最重要紐帶。終端設備是個人的云服務終端設備,隨著社會的發展,手機APP更被人們所接受,在未來的發展中具有較大的發展空間,所以在建設旅游信息系統時,需要注重加強對于手機APP終端設備的維護和升級。云端功能的實現,需要借助GAE這個大平臺,在上面加以操作和實現,以往利用JAVA操作,由于JAVA在Web上具有較大的優勢,一般采取的是利用其作為開發語言,在設計過程中,更多的是需要專業的編程人員對于信息代碼進行編程,在這里就不做一一的解釋和說明,而對于景區的統計,則一般是機遇Map-Reduce實現,通過初始化設計和系統維護時,不斷加強的內容信息,使景區統計變得更加的簡單和方便。設計的實現中,較為重要的是最短路徑和最佳景區組合,其主要通過兩個方面實現,其一,用戶自主選擇和規劃,并通過系統準確計算所需成本和時間,以及游客可以欣賞哪些景點;其二是通過系統的自動識別和選擇,根據游客的基本信息和傾向性選擇,得出最佳的出行時間和出行目的地,從而滿足游客的旅游需求,使游客獲得最大的旅游目的。隨著技術操作的簡單化,基于云計算架構下,旅游信息化建設中的系統實現,變得更加簡單,操作起來也更加的方便,無論從管理需求層面,還是客戶需求層面都能得到很大程度的滿足,在不斷發展的云計算背景下,旅游產業信息化建設的步伐將不斷加快。
4結束語
篇6
薪酬體系作為保險公司內部管理和人力資源管理最重要也是最基礎的內容,其構成的設計應該結合保險公司發展的目標和當前的實際情況,并且與行業的標準相契合。保險公司的薪酬體系一般包括以市場為基礎的薪酬體系、以崗位為基礎的薪酬體系、以能力為基礎的薪酬體系、以績效為基礎的薪酬體系四種。在薪酬管理的過程中,公司可以結合員工的崗位實際綜合使用著四種類型的薪酬體系,為員工構建合理、健康、有發展的薪酬體系。
二、薪酬體系的優化
1.薪酬體系的優化原則
對于保險公司來說,構建一個兼顧內部公平性和充分激勵性的薪酬體系,做好薪酬體系的優化工作,對提升保險公司這種業務性公司的經濟效益有著非常重要的推動作用,也是公司內部人力資源管理重要的管理手段。因此,公司在設計薪酬體系,優化薪酬體系時,必須遵循公平性、競爭性、激勵性、經濟性、合法性、靈活性的原則,要求薪酬體系的優化能夠符合公司的發展戰略導向,能夠以市場行業的發展方向為導向,充分考慮保險公司發展過程中崗位的貢獻和個人能力的匹配度,形成激勵為主、凝聚相輔、穩定為重的薪酬體系。
2.建立公司薪酬體系優化設計模型
對于保險公司薪酬體系的優化工作,首先應該根據人力資源管理工作的內容,建立以公司崗位、績效、能力、市場水平為基準的薪酬體系模型,根據建立的模型以及模型中內容的相互影響關系確定對公司薪酬體系的進一步優化工作。例如在薪酬體系的模型中,以保險市場為薪酬判定的基準,薪酬設計能夠提升企業在市場的競爭力;以公司的崗位為基準,可以提升員工在公司內部工作的積極性;以公司的績效為基準,可以提高員工在外工作的努力程度和公司經濟效益;以個人能力為基準,是將員工的企業技能與薪酬掛鉤,有助于員工的自我價值的實現。保險公司仍然應該綜合以上四個方面的因素,根據自身的實際情況,結合員工的技能與業務水平,綜合制定合適妥當的薪酬體系構成。
3.完善崗位評估體系,實現員工個人能力與崗位價值相匹配
在保險公司薪酬體系優化的過程中,完善公司內部的崗位評估體系是必不可少的一項內容。保險公司應該在已有的職務、職級的基礎上,提出全新的崗位、崗位序列、職位以及職級的概念和定位,強化崗位評估,進一步細化職位說明書,落實職責與角色劃分,使公司內部的崗位職責更加明顯,崗位晉升目標更加明確。這種新的崗位評估方式可以明確員工晉升的通道,對提升員工的工作積極性和主動性有非常大的幫助,能夠建立科學、制式化的員工晉升管理平臺,積極發揮出員工的個人能力,加強崗位的職業和業務,最終實現保險公司市場業績的提升。
4.完善績效管理體系,強化基層與領導之間的溝通
由于保險公司本身的業務特性,其應該積極加強薪酬體系中績效管理的涵蓋比例。保險公司可以完善原有的僅限于年終考評的績效管理機制,將其分解為月度、季度、年度的績效考評機制,加強對公司績效指標的管理,明確和量化績效考核指標,建立科學合理、符合崗位特點和滿足員工個人能力的指標評估體系,對相應部門和崗位的考核指標進行細致的分解,下發到員工個人,并且結合公司的發展目標和年度經營計劃,充分調動員工的工作積極性。同時,保險公司還應該強化公司基層與領導之間的溝通,幫助基層員工能夠及時明確其現有的績效目標完成進度以及與期望目標值的差距,制定下一階段的目標規劃。最終確保公司年度目標計劃的達成。
5.綜合制定公司的薪酬體系,完善員工的福利體系
保險公司應該綜合薪酬體系的四種構成類型,以公司員工為中心,建立充分、完整的適合各個崗位和員工不同需求的薪酬體系,并且薪酬體系應該具有一定的靈活性,能夠隨著員工的需要和個人能力做出適當的合理的調整以及變更。使公司的員工都能在這一個體系中根據個人事業的發展方、個人工作和生活的協調比例,尋求適合的薪酬組合搭配以及組合中各種薪酬元素的比例。
三、結語
篇7
關鍵詞雞舍;有害氣體;種類;危害;控制
1有害氣體的種類與危害
一是氨氣。由糞便中的含氮有機物被細菌發酵分解后產生。其刺激性較強,尤其對黏膜刺激強烈,常致雞結膜、上呼吸道黏膜充血、水腫而發病,對雞的生長發育、產蛋均會產生不良影響[1]。二是硫化氫。由糞便中的含硫有機物經細菌分解產生。其刺激性不亞于氨氣,同樣可引起角膜炎、結膜炎、刺激呼吸道黏膜,重者可導致呼吸中樞麻痹而死亡。長期慢性刺激則使雞體質下降、生產性能明顯降低。三是二氧化碳。主要由雞新陳代謝后呼吸排出。當雞舍空間狹小、飼養密度過大、通風不良時,會使舍內二氧化碳濃度過高,造成雞窒息死亡。四是一氧化碳。多因初春雞舍內溫度低、生煤火管理不當使煤炭燃燒不完全而產生,加之雞舍通風不良,常造成雞缺氧即煤氣中毒,嚴重時則發生大批死亡。五是甲烷。由糞便在腸道內發酵隨糞便排出和糞便在雞舍內較長時間堆積發酵產生。六是甲醛。多為用甲醛熏蒸消毒雞舍時的殘留氣體。若濃度較高,同樣會引發眼和呼吸道疾患。
2有害氣體的清除方法
一是生物除臭法。這是應當首推的環保養殖新技術。研究發現,很多有益微生物可以提高飼料蛋白質利用率,減少糞便中氨的排放量,可以抑制細菌產生有害氣體,降低空氣中有害氣體含量[2]。目前常用的有益微生物制劑類型很多,如EM制劑等。具體使用可根據產品說明拌料飼喂或拌水飲喂,亦可噴灑雞舍,除臭效果顯著。二是氣體吸附法。利用氟石、絲蘭提取物、木炭、活性炭、煤渣、生石灰等具有吸附作用的物質吸附空氣中的有害氣體。方法是利用網袋裝入木炭懸掛在雞舍內或在地面適當撒上一些活性炭、煤渣、生石灰等,均可不同程度地消除雞舍中的有害氣體。三是硫磺抑制氨氣法。在墊料中混入硫磺,可使墊料的pH值小于7.0,這樣可抑制糞便中的氨氣產生和散發,降低雞舍空氣中氨氣含量。具體方法是按硫磺0.5kg/m2的用量拌入墊料中鋪墊地面。四是過磷酸鈣中和氨氣法。在雞舍墊料上撒1層過磷酸鈣,其與雞糞中產生的氨氣發生反應,生成無味的固體磷酸銨鹽,可減少糞便中氨氣散發,降低雞舍氨氣濃度。方法是按每50只雞活動的墊料上均勻撒上350g過磷酸鈣即可。五是化學除臭法。利用過氧化氫、高錳酸鉀、硫酸銅、乙酸等具有抑臭作用的化學物質,通過殺菌消毒,抑制有害細菌的活動,達到抑制和降低雞舍內有害氣體的產生[3]。方法是用4%硫酸銅和適量熟石灰混在墊料之中,或者用2%的苯甲酸或2%乙酸噴灑墊料,均可起到除臭作用。六是中草藥除臭法。很多中草藥具有除臭作用,常用的有艾葉、蒼術、大青葉、大蒜、秸稈等。具體方法是將上述中草藥按等份適量放在雞舍空舍薰燒,既可抑制細菌,又能除臭。七是通風換氣法。做好雞舍內的通風換氣工作,特別是冬季,既要做好防寒保溫,又要注意雞舍的通風換氣[4]。用煤炭進行保溫育雛時,切忌門窗長時間緊閉,通風不良,加溫爐必須有通向室外的排煙管,使用時檢查排煙管是否連接緊密和是否暢通等。用甲醛熏蒸消毒時應嚴格掌握劑量和時間,熏蒸結束后及時換氣,待刺激性氣味排盡后再轉入雞群。
3有害氣體的綜合控制措施
一是合理建造雞舍。雞舍必須建在地勢高燥、排水方便、通風良好的地方,雞舍結構要合理,配套設施要齊全。雞舍兩頭要設置風機,雞舍側壁或頂部要留有充分的排風口,以保證有害氣體能及時排除,及時更新空氣,雞舍內應是水泥地面,以利于清掃和消毒。二是保持清潔干燥。保持雞舍內及周圍的清潔衛生,及時排除雞舍中的糞便等,防止雞糞在舍內停留時間過長而產生大量有害氣體。用墊料平養時,墊料不可潮濕,否則應及時換掉。雞舍周圍要防止污水積留,避免糞便隨處堆積,以最大限度地減少有害氣體的產生源。三是搞好雞舍周圍綠化。雞舍周邊種植花草、樹木,既可以擋風遮蔭,又可以充分利用綠色植物吸收雞體排出的二氧化碳氣體,以凈化雞舍周圍環境。四是控制雞群密度。雞舍內的飼養密度不宜過大,平養時飼養1~2周齡30只/m2、3~4周齡25只/m2、5~8周齡12只/m2、9~18周齡8只/m2、19周齡以后6只/m2;籠養時注意舍內雞籠不可擺放過于擁擠,每籠關雞數也不宜超標。五是優化日糧結構。按照雞的營養需求配制全價日糧,避免日糧中營養物質的缺乏,不足或過剩,特別要注意日糧中粗蛋白水平不宜過高,否則會造成蛋白質消化不全而排出產生過多的氮。同時,根據雞的采食量適當增減喂料量,防止飼料長期殘留在食槽內發生霉變。六是添加生物制劑。在飼料中適量添加益生素或復合酶制劑,可提高飼料蛋白質的消化利用率,減少蛋白質向氨及銨的轉化,使糞便中氮的排泄量大大減少,既可改善雞舍內的空氣質量,也節約了飼料。七是科學飼養管理。應嚴格按照雞只生活特性和生長發育需要提供及時、科學、合理的飼養管理措施,避免因飼養管理不當帶來的環境污染。
4參考文獻
[1]趙艷,張廣慶,薛其巖,等.雞舍內有害氣體的控制措施[J].山東畜牧獸醫,2010(2):57-58.
[2]張文.控制雞舍內有害氣體的技術措施[J].畜牧獸醫科技信息,2008(1):76.
篇8
[關鍵詞]電量法;低壓理論線損系統;設計;開發
就我國當前大部分電力企業針對低壓線路所制定的電力線路線損指標多是以歷史運行參數為依據,這種考核指標最大的特點在于其測定值基本為衡定狀態,并且指標的確定發生在供電企業營銷管理工作之前。然而大量的實踐研究結構向我們證實了一點:電力線路線損值的高低與整個電力系統電量、電壓負荷以及電壓負荷曲線形狀等指標參數是密切相關的。而這些指標參數又會在電力系統實際環境(包括自然環境以及經濟環境)差異性的發展背景下有所改變。這也就是說,將歷史指標參數作為現實線損值考核指標是基本合理的,在何種運算方式支持之下設計并開發出一種能夠精確、有效計算低壓理論線損參數的綜合性系統,已成為當前相關工作人員最亟待解決的問題之一。筆者現結合實踐工作經驗,就這一問題談談自己的看法與體會。
一、“竹節法”低壓理論線損計算系統概述
在我公司使用“竹節法”進行低壓理論線損計算的過程中,相關工作人員發現這種理論線損計算方式在模型構建上所作出的諸多限制性假設條件都比較理想,在低壓系統實際運作過程中的指導意義并不是特別大。具體而言,這種低壓理論線損計算方式的實施有著如下四各方面的基本假設條件:其一,整個低壓電力電網系統當中各個電氣節點的電壓是恒定的;其二,低壓電力系統主干線路之上的全體支線均為有效分布;其三,各個型號的支線長度是完全一致的(也就是說,整個低壓電網電力系統當中各個支線線路之上的電力線路負荷參數是抑制的、電力及其功率因素也是一致的、電力線路負荷形狀系數同樣是一致的);其四,低壓電力系統各個型號的下戶線不僅線路長度相同、個數相同、電力線路負荷相同,其分布狀態也與支線在主干線上的分布狀態一致,趨向于均衡性分布。
從“竹節法”低壓理論線損計算系統的應用角度來說,在該系統實際運行過程中相關工作人員發現:要想在該系統當中計算理論線損參數,就必須要在該系統所提供的圖形輸入平臺當中對整個電力電網系統當中的各個配變電臺區進行低壓線路圖的繪制工作。這一繁瑣的繪圖工作不僅極大的增加了理論線損參數的測定值誤差,同時系統圖形輸入平臺中所反映的電網結構與實際電網結構之間的差異性也比較明顯,整個低壓理論線損系統所得出的線損數據既不精確也不可靠,這一問題需要我們及時改進。
二、電量法概述
就我公司低壓電網系統中的理論線損構成情況來說,整個電力系統線損的最主要來源為線路損耗、二級漏電保護器損耗以及電度表損耗這三大方面(就我公司現有低壓電網系統來說,二級漏電保護器損耗在整個電網系統理論總損耗中所占比例非常小,并非我們的重點關注對象,在此不做過多闡述)。
相關工作人員需要對整個低壓電網系統線路進行分段,并按分支線路與表箱為依據依次編號,繪制相應的低壓電網分段圖。在此基礎之上讀取整個低壓電網系統當中的臺區運行參數以及無功電量(無功電量的參數可以根據電壓系統月末抄表數值進行推算,或是以整個電網系統的用電性質為依據進行估算)。根據以上計算與分析,我們可以得到包括有功功率、無功功率、視在功率以及功率因素在內的四大指標,進而確定整個低壓線路在單位時間內的輸電量指標參數,最終獲取整個低壓線路中的理論線損參數值。
三、基于電量法計算低壓理論線損的系統分析
筆者認真分析了電量法計算低壓理論線損參數所需要的各種指標,結合我公司現有的電網地理信息系統與低壓電網配電自動化系統應用現狀,并在用電MIS系統以及低壓電網調度自動化系統的輔助之下,提出了一種關于構建基于電量法計算低壓理論線損的應用系統,其基本結構示意圖如下圖所示(見圖1)。筆者現結合該結構示意圖對整個低壓理論線損計算系統當中的各個關鍵功能進行詳細分析與說明,希望能夠有助于相關研究與實踐工作的開展。
首先,相關工作人員可以在配電網網絡拓撲結構中選取需要計算臺區的所在線路,雙擊線路名即可提取到存在與該條線路當中的所有臺區系統,進而確定計算臺區。其次,電壓法計算低壓理論線損的各個關鍵參數均能夠在系統支持下及時獲取(MIS接口能夠為電量法計算低壓理論線損提供無功電量與有功電量參數;配網自動化系統能夠為電量法計算低壓理論線損提供變配電二次側相電壓參與電力線路負荷形狀系數)。系統操作人員在人工輸入電量參數之后系統即開始運算:現以圖表的方式對整個低壓電網系統的線路損耗進行分析,并自動生產相應的降損意見),最終完成整個低壓理論線損的計算工作。
參考文獻
[1]陳亞寧.基于MapX的配電網低壓設備管理系統的開發[D].華北電力大學(保定).2004.
[2]張斌.電力地理信息系統平臺研究――低壓配電網管理系統[D].西安工業學院.2004.
[3]韓曉鵬.基于MIS的電網理論線損計算與線損診斷系統的研究[D].西安工業學院.2005.
篇9
論文題目:論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策
我的研究課題是《論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過上網查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關的文獻資料,并結合《騰訊游戲頻道》《游戲風云》兩檔火爆電視節目和各大游戲直播平臺,斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和游戲直播的概念定義。起源,發展,和現狀。充分了解電競直播的起源,發展,和現狀,發現當下電競產業和游戲直播節目存在的問題和一些針對存在問題的對策,并對本人的論文撰寫起到了很大的作用。【前言】如今隨著互聯網時代的到來和技術的不斷進步,游戲產業也進入了一個爆發式發展的時期,成為了一種新型文化產業,在這個過程中,游戲網絡直播成為社會熱點,作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業價值。電子競技游戲網絡直播行業是游戲產業的一種延伸,當下游戲產業是一個大熱的新興文化產業,游戲網絡直播行業更是最前沿、最受追捧的行業,2019年電子競技申奧成功更是達到了一時巔峰。但是電子競技和游戲直播類節目仍然需要人們辯證客觀地對待與認識。【主題】本文通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程,闡述了對游戲網絡直播的認識和了解,認為中國游戲網絡直播行業的興起是一個“從有到有”的過程,是基于技術的發展、市場的需求、政策的調控以及行業的創新才得以發展的,經歷了萌芽期、成長期、高速發展期三個時期且每個時期有每個時期的特點,最后才完成了游戲網絡直播的平臺化與泛娛樂化。但是盡管現在的電競直播廣泛的發展,還是存在著問題。本文將游戲網絡直播和電子競技類節目這一傳播活動置于傳播學視角下,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和歸納了游戲網絡直播發展的泛娛樂化等特點。強調游戲網絡直播是主播運用游戲網絡直播平臺為媒介向用戶傳遞以游戲進程為主要內容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交流是游戲網絡直播產生深層次影響的基礎,也是存在問題的關鍵所在。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的非良性競爭,內容低俗化,直播視頻版權,商業模式錯位,代打,欠薪,版權,管理盈利問題進行了探究,對游戲網絡直播產業的產業鏈機制進行了有效的思考,對其現在所存在的問題和今后的發展提出了一些看法和相應的對策,認為游戲網絡直播必須建立合理、完善的行業規范,通過法律約束游戲網絡直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發展,從而形成一種良好的文化。
二、設計(論文)主要內容
我論文的主要目的,是要對近年來電子競技的興起和游戲直播的電視節目加以簡析、舉例,從各大直播平臺節目的成功之處著手,淺析電子競技類節目和游戲直播類節目的發展與成長,并從中發現目前存在的問題以及對策。通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程和原因,表達我對游戲網絡直播行業的認識和了解,同時對游戲網絡直播這一傳播活動,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和分析了游戲網絡直播發展的特點。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的一些問題進行了分析,并對電子競技游戲直播節目所存在的問題提出了對策。論文主要內容會有五部分來論證課題:第一部分:電子競技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和游戲直播類節目的發展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長期)(高速發展期)第三部分:電競游戲網絡直播興起與不斷發展的原因;第四部分:影響中國整個電子競技產業發展的三大問題。第五部分:游戲網絡直播發展存在的問題——以“斗魚TV”“虎牙TV”為例
三、設計(研究)方案
1.資料查詢法:查詢游戲直播類節目和電子競技的發展史;2.圖書館查閱有關電子競技類大量書籍;3.收視各大直播平臺斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進行實際分析;4.在各大平臺咨詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過網絡調查了解,節目主播,各類型游戲的評論以及網友評價;6.與專家或業內人士溝通,更好的了解電子競技類節目和游戲直播節目7.主動嘗試:注冊斗魚直播平臺主播親身體驗;
四、工作進度安排
準備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題
五、主要參考文獻
1.張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[J].暨南大學,2019.
2.王再興《傳播學視角下的中國游戲網絡直播研究》蘭州大學20193.張曦元.網絡視頻直播間資源優勢與創新機制研究[J].云南藝術學院,2019
4.穆亞榮《電子競技在我國的現狀及未來發展策略》陜西學前師范學院2019
5.張致遠張寬勝《淺析中國電子競技類節目的發展現狀和未來方向》游戲風云2019
6.IT之家《首屆電競奧運會落戶巴西LOL成為比賽項目之一》騰訊網2019
7.羅蘊軍《淺談全媒體聯合直播電子競技比賽的實踐》新余市廣播電視臺2019
8.袁博《三大焦點帶你解讀電子競技游戲網絡直播第一案》法治周末2019(10)
9.游戲動力《影響中國整個電子競技產業發展的三大問題》電競觀察2019(12)
10.百度風云《游戲直播平臺競品分析——斗魚TV、虎牙直播》比特網2019(10)
篇10
【關鍵詞】 游戲 交互設計 技巧 策略
在互聯網移動數據端迅猛發展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網游、端游、手游數量的急增,也無形中加劇了游戲行業的競爭。而加強游戲交互設計成為獲得長遠發展的關鍵,引起了討論。
一、關于交互設計的概述
1、定義。交互設計概念最早出現于上世紀80年代,它能讓產品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內容、方式的理解配合,從而達到極強的使用者體驗的學科。它主要致力于從人自身的心理特征出發,了解產品目標使用者的行為,在產品與使用者之間建立有機聯系,盡可能的滿足產品使用者對產品的心理期望。具體如下圖1所示:
當然從上圖也不難看出,交互設計更注重規劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達交流、活動這一行為方式[1]。同時交互設計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進一步拉近了使用者與產品的關系。
2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產品的情感體驗需求也各不相同,因此在進行交互設計時,需要準確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業革命帶動了集成電路的發展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產品的形式上難以準確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進行產品設計時應當轉變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設備的體現,也再次印證了行為在交互設計中的重要性。3)體驗。從交互設計的定義概念中也可以看出,使用者w驗也是關注的重點之一,它能讓產品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產品體驗,從而對產品產生一定的情感[2]。當然要想打動使用者獲得認可,在交互設計過程中需要進行調研再配以設計者自身的經驗和同理心,方能設計出滿足使用者對產品內容、方式的需求。4)情境。在設計產品時一般都會設定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產品的功能并將其放大轉化成現實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產品設計與使用情境具有密切的關系,必須加強對使用者周圍環境的感知,才能讓交互設計成效發揮的淋漓盡致。
二、游戲設計與交互設計
1、虛擬世界架構的技巧分析。游戲交互設計中的虛擬世界是基于Kinect設備存在的,設計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當然在架構虛擬世界時需要全面掌握Kinect設備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。
2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內存,阻礙游戲的流暢進行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細節都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達到真實效果,以節省建模時間,尤其是遠景、建筑物等更應當建粗模。而對于貼圖無法體現模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得[4]。
3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy 3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作[5]。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節約動畫制作時間,這也是游戲設計過程中交互設計的一大技巧策略。
結語:綜上所述,在游戲交互設計過程中,通過對虛擬世界架構、游戲建模、動畫制動環節的技巧把握,能大大的縮短游戲設計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設計發展提供了一定的方向。
參 考 文 獻
[1]汪通.游戲化用戶體驗背景下的交互設計方法探討[J].美與時代,2013(12):94-97.
[2]趙磊.基于體驗營銷的網絡游戲玩家忠誠度研究[D].西安理工大學碩士學位論文,2011.
[3]李熠琦.基于用戶粘度的社交休閑游戲交互設計方法研究[D].中南大學碩士學位論文,2012.