醫學全息影像技術范文

時間:2023-08-10 17:33:07

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醫學全息影像技術

篇1

【關鍵詞】全自動血細胞分析儀;血小板計數;影響因素

【中圖分類號】R446.111 【文獻標識碼】A 【文章編號】1008-6455(2011)12-0138-01

全自動血細胞分析儀血小板計數常會出現結果誤差。為此,對血細胞分析儀計數的影響因素進行分析,旨在提高檢驗結果的準確性,為臨床提供可靠的診斷依據。

1 資料與方法

1.1 儀器:采用日本Sysmex公司生產的SF-3000型全自動血細胞分析儀。

1.2 試劑:①儀器用的稀釋液,清洗液,溶血劑均由日本Sysmex公司提供。②顯微鏡計數用的血小板稀釋液按《全國臨床檢驗操作規程》(第2版)配制,冰箱保存。③EDTA-K2抗凝劑。由湖南瀏陽醫用儀器廠提供的EDTA-K2抗凝管。

1.3 標本來源:2011年3~5月本院住院患者的血標本548例。血小板小于100×109/L的血標本182例為A組,血小板大于300×109/L的血標本166例為B組,血小板在(100~300)×109/L的血標本200例為C組。

1.4 方法:用EDTA-K2抗凝全血1ml,充分混勻后,2h內用SF-3000全自動血細胞分析儀檢測,取血小板檢測結果異常的血標本用顯微鏡手工計數,比較兩法結果。

1.5 統計學處理:兩組比較采用X2檢驗。

2 結果

兩種方法測定結果見表1。A組儀器法與顯微鏡法測定結果有明顯差異(P<0.01);B組儀器法與顯微鏡法結果有明顯差異(P<0.01);C組儀器法與顯微鏡結果無明顯差異(P>0.05),見表1。

表1 兩種方法測定結果

3 討論

隨著現代血液細胞分析儀的普及,血液細胞分析儀檢測血小板速度快,重復性好等優點,在日常工作中大大提高了工作效率,但由于存在影響檢測因素較多,使得血小板檢測受到很大干擾,血小板檢測是研究止血與凝血障礙的重要指標之一,也是其他血小板參數可靠的基礎,其檢測結果的可靠性至關重要。

在Sysmex SF-3000型血細胞分析儀檢測中,由于紅細胞和血小板的計數是在同一通道中進行,它們之間僅以體積大小來區別,因此,血小板的計數受小紅細胞數量或紅細胞碎片的影響〖1〗。B組有一部分標本因此原因使檢測結果假性增高,此時需要用顯微鏡法來復查。在A組有一部分標本,血小板直方圖顯示其體積大多數超過24fl,依照儀器計數原理,未將這些血小板納入血小板計數范圍,使血小板結果偏低。還有一部分標本檢測結果假性減低是由于采血不順利,多次穿刺,組織損傷后,組織凝血因子易混入血標本,產生肉眼看不見的小凝塊。C組標本,其血小板直方圖分布均在20fl以內,且有明顯主峰,兩法測定血小板的結果較一致。

標本放置時間太長,易產生巨大血小板。血小板易吸附在中性粒細胞及淋巴細胞膜周圍,還可存在血漿中極微小的纖維蛋白凝塊中,形成巨大血小板,使血小板計數偏低。所以全血標本需不斷混勻,2h內完成測定〖2〗。

抗凝劑種類對檢測結果影響較大,國際化學標準委員會推薦EDTA-K2抗凝。抗凝劑與血液的比例不對,如血液比例過高時,由于抗凝劑相對不足,血漿中出現凝血塊的可能性增加,使測定結果出現假性減低;如果血液比例過少,抗凝劑的濃度增高,血小板會腫脹、崩解,產生正常血小板大小的紅細胞碎片,使結果出現假性增高。

長期使用某些藥物如:地高辛、雙氫克尿塞、甲基多吧、青霉素等,引起血小板減少,使用促凝藥物如:VK、VK3、止血敏等,當藥物過量或某些患者對這類藥物較為敏感時,也可發生血小板聚集。這些藥源性的血小板減少常要在 15~20天后可恢復〖3〗。

大量的輸入血液制品時會引起血小板減少。這種情況多在4~6天后恢復正常〖4〗,此外,某些患者在輸血后一周左右出現血小板計數明顯減少,這是因為患者對外源性血小板抗原產生同種免疫,再次輸入相應的血小板受到破壞,也使患者自身血小板破壞,引起血小板的明顯降低。

綜上所述,血小板計數過程中影響因素較多,此外還有一些因素,有待進一步探討。由此可見,要想獲得準確的計數結果,應結合直方圖進行判斷,必要時進行顯微鏡計數或重新采血復查。

參考文獻

[1] 陳夢珍.血細胞分析儀測定血小板影響因素的探討〖J〗.江西醫學報,2005,23(3):243-244

[2] 古宏心.血細胞分析儀測定血小板時假性降低的因素〖J〗.醫藥產業資訊,2007,3(5):52

篇2

(徐州工程學院信電工程學院,江蘇 徐州 221018)

【摘 要】三維虛擬投影展示系統由柜體、分光鏡、射燈、視頻播放設備組成、基于分光鏡成像原理,通過對產品進行平面圖制作,構建三維動畫,將三維畫面懸浮在實景的半空中成像,營造了亦幻亦真的氛圍,構成了動靜結合的產品展示系統。利用三維投影向世人展示一種新穎的成像方式,體驗三維立體效果帶來的震撼。在計劃、制作、宣傳推廣中了解產品優點和不足之處,不斷改進產品,使其造型美觀、成像清晰、細節精美、形象逼真。

關鍵詞 三維動畫;光鏡成像;立體效果

0 引言

全息投影是近期非常流行的技術,它采用全息膜配合投影展示產品,提供了豐富的全息影像,可以在玻璃、亞克力等材質上成像,將裝飾性、實用性融為一體,成為現在一種前沿的市場推廣手段。 2008年美國CNN電視臺首次在總統大選的報道中應用了全息投影技術,動用了35部高清攝像機,從各角度同時對主持人進行拍攝,拍攝的圖像數據傳輸到20臺電腦中進行合成處理,最終通過高清投影儀實現全息人像的真實再現。全息投影技術是通過在空氣或特殊鏡片上形成立體影像,是全息 攝影術的逆向展示,可以從任何角度觀看全息影像的不同側面。目前市場上可實現的全系投影從技術上分為四種:(1)空氣投影。美國麻省的一名29歲研究生發明了一種空氣投影技術,可以在氣流墻上投影圖像,并且使其具備交互功能。這一技術靈感來源于海市蜃樓原理,將圖像投射在大片的水蒸氣上,由于組成水蒸氣的水分子震動不均衡,可以形成立體感很強的全息圖像。(2)激光束投影。日本公司研制了一種利用激光束來投射實體的全息影像投射方法。這一方法主要利用了氧氣和氮氣在空氣中散開時,兩者混合成的氣體變成灼熱的物質,并在空氣中通過不斷的小爆炸形成全息圖像。(3)美國南加利福尼亞大學的研究人員研制了一種360度全息顯示屏,將圖像投影在高速旋轉的鏡子上,從而實現全息影像。(4)霧幕立體成像系統。霧幕立體成像,也被稱為霧屏成像,通過鐳射光借助空氣中的微粒,在空氣中成像,使用霧化設備產生人工噴霧墻,利用這層水霧墻代替傳統的投影屏,結合空氣動力學制造出能產生平面霧氣的屏幕,再將投影儀投射噴霧墻上形成全息圖像。

1 系統總體設計

全息投影技術是全息攝影技術的逆向展示,本質上是通過在空氣或者特殊的立體鏡片上形成立體的影像。不同于平面銀幕投影僅僅在二維表面通過透視、陰影等效果實現立體感,全息投影技術是真正呈現3D的影像,可以從360°的任何角度觀看影像的不同側面。產品系統是由三維顯示系統、計算機多媒體系統、控制系統所組成。下圖1為系統流程框圖。

1.1 三維顯示系統

三維立體顯示系統提供了良好的沉浸式虛擬場景。在虛擬現實應用中用以顯示實時的虛擬現實仿真應用程序,該系統通常主要包括專業投影顯示系統、懸掛系統、成像裝置等三部分,三維顯示系統在360度全息投影技術中完成活動三維立體視頻的在場景造型上的再現,使立體影像與周圍的人造景觀背景有比較“真實”的結合。 下圖2為成像系統圖。

1.2 計算機多媒體系統

多媒體計算機系統是指能把視、聽和計算機交互式控制結合起來,對音頻信號、視頻信號的獲取、生成、存儲、處理、回收和傳輸綜合數字化所組成的一個完整的計算機系統。具有同步性,集成性,交互性,綜合性等特征。在360度全息投影技術中,計算機多媒體系統利用先進的多媒體技術和計算機控制技術,可以實現大的場景、復雜的生產流水線、大型產品等的逼真展示。

1.3 控制系統

控制系統意味著通過它可以按照所希望的方式保持和改變機器、機構或其他設備內任何感興趣或可變的量。控制系統同時是為了使被控制對象達到預定的理想狀態而實施的。控制系統使被控制對象趨于某種需要的穩定狀態。在360度全息投影技術中,控制系統完成活動模型控制、電源控制、播放控制等。

2 視頻制作

本系統不可或缺的便是在視頻制作上,因此為了視頻的精彩呈現,選擇基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件3D Studio Max以及視頻處理軟件Adobe After Effects。

3DSMax在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲以及輔助教學等領域。該軟件的突出特點:1)基于PC系統的低配置要求;2)安裝插件(plugins)可提供3DSMax所沒有的功能(以及增強原本的功能;3)強大的角色(Character)動畫制作能力;4)可堆疊的建模步驟,使制作模型有非常大的彈性。

AE的全稱是After Effects,一個影視后期特效合成及設計軟件。AE軟件可以幫助您高效且精確地創建無數種引人注目的動態圖形和震撼人心的視覺效果。利用與其他Adobe軟件無與倫比的緊密集成和高度靈活的2D和3D合成, 以及數百種預設的效果和動畫,增添令人耳目一新的效果。

3 電路模塊控制設計

3.1 單片機STC15W408AS

STC15W408AS是STC生產的一款高速、可靠、抗強干擾的新一代單片機,內置晶振及復位電路,減少最小系統的外圍電路、PCB板面積及設計成本。另外此芯片資源豐富,功能強大,符合本設計要求。本設計使用三路 PWM 為LED驅動電路提供PWM輸入信號,通過SPI控制ESP8266無線通信模塊的數據收發。

3.2 ESP8266無線WIFI模塊

本設計采用ESP8266無線WIFI模塊控制視頻的播放、暫停、停止。

3.2.1 ESP8266簡介

ESP8266是一款超低功耗的UART-WiFi 透傳模塊,擁有業內極富競爭力的封裝尺寸和超低能耗技術,專為移動設備和物聯網應用設計,可將用戶的物理設備連接到Wi-Fi 無線網絡上,進行互聯網或局域網通信,實現聯網功能。

ESP8266封裝方式多樣,天線可支持板載PCB天線,IPEX接口和郵票孔接口三種形式;

ESP8266可廣泛應用于智能電網、智能交通、智能家具、手持設備、工業控制等領域。

3.2.2 ESP8266主要功能

ESP8266可以實現的主要功能包括:串口透傳,PWM 調控,GPIO控制。

3.2.3 ESP8266 內部結構

ESP8266 高度片內集成,包括天線開關balun、電源管理轉換器,因此僅需極少的外部電路,且包括前端模塊在內的整個解決方案在設計時將所占PCB空間降到最低。下圖3為ESP8266 結構圖。

3.3 人機界面軟件程序設計

三維虛擬投影系統的控制程序設計流程圖如下圖4所示,其主要包括:

3.3.1 系統初始化

在系統初始化程序中,主要完成對各模塊的啟動處理,其中包括:顯示屏進入播放界面、無線模塊ESP8266啟動。

3.3.2 檢測系統狀態

系統初始化以后,開始檢測wifi模塊,并且檢測視頻播放狀態,一切正常后,等待進入系統啟動狀態。

3.3.3 啟動任務

檢測系統狀態正常后,開始檢測觸摸屏是否有事件發生,即用戶是否對觸摸屏操作,如果有那么系統開始發送相應的指令到視頻控制,從而實現智能播放停止的功能,如果沒有系統保持待機功能。

4 結論

通過把物理學光學技術、三維動畫技術、物聯網技術和嵌入式技術融合,應用于投影技術中,不僅突破了傳統聲、光、電局限,將美輪美奐的畫面帶到觀眾面前,給人一種虛擬與現實并存的雙重世界感覺,給人們帶來新的視覺享受。而且還克服以大屏幕為主的傳統展示方式的缺點,體現了融合展示及互動展示。本設計尺寸靈活、成像清晰度高、安裝便捷、形式新穎、內容多樣,適用于虛擬樣機、生物醫學以及建筑視景與城市規劃、地震及消防演練仿真、軍事模擬戰場、電子對抗、航空航天模擬等領域,具有較高的推廣與應用價值。

參考文獻

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[2]向華.三維動畫制作[M].高等教育出版社,2011.

[3][加]卡琴.科學鬼才[M].人民郵電出版社,2012.

[4]石東海.單片機數據通信技術融入門道精通[M].西安電子科技大學出版社,2002.

[5]余錫存.單片機原理與接口技術[M].西安電子科技大學出版社,2002.

篇3

你是否常常在擁擠的電梯間、辦公間聞到一陣耐人尋味的異香,抬起頭卻發現每個人都鎮定自若,假裝沒事發生過?天津大學檢測技術與自動化裝置專業的李吉功發明了異味追蹤器,可針對室外時變氣流環境,采用單個移動機器人進行氣味源定位的研究,極大地優化了復雜環境下氣味來源的追蹤方法。如果能在煤氣泄漏、有毒氣體排放等場合使用,異味追蹤器或許是有益身心健康、造福社會的發明。 心理學獎:加薪有助于戒煙

吸煙不是病,戒起煙來卻要命。“今年加薪,明年戒煙更容易,加薪可以減少吸煙人群的吸煙率。” 奧多明尼昂大學的杜娟等人研究發現,男性或未接受高等教育或有吸煙經歷人群中,低收入會導致吸煙率的增加。加薪10%會減少男性5.5%的吸煙率,減少低教育水平人群4.6%的吸煙率。以后要求老板加薪,還怕沒有理由嗎?請吸煙一族不經意地轉發給老板看。 發明獎:怎么游?

生命始于“小蝌蚪”的運動。加州大學洛杉磯分校的蘇亭偉等人發明了一種全息影像技術,用一個紅藍兩種LED燈從不同方向照,使頭部水平移動和垂直移動時產生的陰影能被芯片記錄。由此,他們成功發現了的4種移動方式――普通型、文藝螺旋型、狂野型和狂野螺旋型。 數學獎:婚禮份子錢公式

臺灣學者賴以威用統計學“回歸分析”的方法,在不同地區依照餐廳、交情關系以及參與人數(不出席、1人、2人),建立嚴謹的數學模型,計算你應該給多少份子錢。令人悲傷的是,這個公式目前僅適用于臺灣地區,大陸情況更為復雜,需要另外計算。 美國佐治亞理工學院教授胡立德領取2016菠蘿科學獎生物醫學獎(新華社 韓傳號 攝)

篇4

如果有一天,當我們的肉身離開這個世界之后,大腦中的思維和記憶卻可以被移植到另一個“宿主”身上,從而用另一種方式實現“長生不死”,你愿意嗎?

肉體逝去,靈魂永生

用人腦控制“機器”,看過電影《阿凡達》的人或許會覺得這個畫面似曾相識。在電影里,科學家將人類的DNA 和潘多拉星球上納威人的DNA 合二為一,從而克隆出人類肉體替身“阿凡達”。而現實中的人類則可以通過頭戴設備,利用意念操控人造阿凡達。

不久前,科幻電影的情節被俄羅斯億萬富翁德米特里?伊茨科夫付諸了實踐。他開啟了一項名為“阿凡達”的高科技研究計劃,旨在把人腦思維移植進機器人體內,通過人類生物身體和機器身體之間的融合和交換,從而實現“長生不死”。

肉體雖然會逝去,但“靈魂”卻可以永生,聽起來多么大膽而“逆天”的構想!為此,他專門組建了一個近30位科學家的團隊,他們來自各個應用領域,比如,人型機器人創造者、分子遺傳學教授、人工智能先驅等等。

那么,這個匪夷所思的宏偉目標要如何實現呢?

據德米特里?伊茨科夫的團隊稱,這個計劃將分四個階段進行,最后將在2045年左右打造出一個功能完整的人造“阿凡達”。首先,團隊將努力在第一個階段(2020年之前)打造出可以通過人腦進行遙控的機器人復制體“阿凡達”,也就是人類可以借助設備遠程控制“阿凡達”,輕松實現人類意識的轉移;第二階段,當某人生命終止后,科學家能夠將其大腦移植到“阿凡達”身上,從而使他的生命可以在這個“生化機器人”身上繼續“存活”下去,而這個階段的實現節點大約在2025年左右;到了第三階段,科學家將研究發明出和真人大腦功能相似的“人造大腦”,它可以儲存主人的所有經歷、記憶甚至性格;最后一個階段,也就是到2045年,科學家將創造出一個全息影像版的虛擬“阿凡達”(全息影像是一種利用干涉和衍射原理記錄并再現物體真實三維圖像的技術,人們無需佩戴立體眼鏡,裸眼就可以觀看到全方位的立體影像)。它雖然沒有真實的肉體,但外觀與主人一模一樣,且具有人類的思維、意識和感情。當主人去世后,這個擁有“人造大腦”的仿真“阿凡達”將會延續主人的生命。

并非紙上談兵

如果德米特里?伊茨科夫的計劃能夠順利實施,人類在30年后就可以實現“永生”了,這聽起來真像是一個不切實際的空想。不過,至少到目前為止,“阿凡達”計劃并非只是紙上談兵的空想,一切也都在按照計劃進行。現在,科學家們已經按照伊茨科夫的模樣成功制造出了一個他的“阿凡達”原型,它除了具有基本的人臉識別功能之外,還能進行一些簡單的運動,比如眨眼、移動手臂等。

在把人腦與機器相連的構想和實踐中,伊茨科夫其實也并非第一人。

早在2012年,以色列的一名學生就通過一臺磁共振成像掃描儀,用大腦意識順利遙控了一個遠在法國技術研究所的機器人。這臺磁共振成像掃描儀可以讀出他的想法,然后電腦將這些想法轉換成命令,通過互聯網發送給遠在法國的機器人,并順利實現對機器人的簡單控制,諸如抬手、向左走、向右走、停止等。

2013年,美國國防部的年度預算報告也曾透露了代號為“阿凡達”的計劃,他們希望開發出一款能通過人腦意念遙控的機器人,而這款機器人也將在未來戰場上代替人類征戰沙場。

除此之外,科學家對機器人“大腦”功能的努力和探索也一直在進行,并且已經取得了許多飛躍性的進展和突破。兩年前,加拿大滑鐵盧大學的幾位神經科學家和軟件工程師就制造出了一個大型且逼真的“人類大腦模擬系統”。它不僅擁有能獲取視覺信號的電子眼,還有能作出相應反應的機械臂,除此之外它甚至還能通過基礎的智商測驗,并執行包括復制繪畫、計數、回答問題和作出流暢推理等8項不同的任務。這些也全都歸功于這個“大腦”所擁有的250 萬只虛擬神經元。但比起人類神經元的數目,250萬只是一個很小的數字,因此這顆“大腦”還比較簡陋,所以也只能暫時執行一些比較基本和簡單的任務。

而現在,IBM推出的“人腦模擬計劃”已經可以模擬出 5300 億個神經元和 137 萬億個神經突觸。而這一數字已經能和人類大腦相媲美了。

目標宏遠,道路坎坷

伊茨科夫團隊的科學家認為,以目前的科技文明和發展速度,已經非常接近實現打造永生“阿凡達”的技術要求了,而將人類大腦意識移植到機器軀體上也不再是個科學幻想。

未來,地球上的所有人類,不論是病人還是老年人,甚至是死去的人,都可以將自己的靈魂和思想留存下來。

但據IBM 估計,以現有的科技水平,建造與人類大腦復雜程度相當的計算機需要近 100 兆瓦的能量供應(相當于一臺電腦連續不斷運行近35年)。而人類大腦進行這一切活動,只需要區區 20 瓦。如此龐大的能量消耗的確不容小覷。另外,除了能量的問題難以解決之外,生產一個“阿凡達”還有更多需要解決的科技難題。

比如,在計劃的第二階段,科學家將為阿凡達打造一個新軀干,以保證大腦在脫離人體后,還能夠保持存活。這就需要在機器人體內創造一個合適的,可供大腦維持運轉和鮮活的生存環境。而人腦是一個多么精密的組織,隨便一個表情和動作,就牽涉到幾十塊肌肉和神經的協調。而目前,人類對大腦的了解還非常有限,也就是說,即使科技發展得再快,但與之相關的生物、醫學等邊緣學科的速度卻并沒有跟上。因此既要成功將其從人體移植,還需要在另一個物體上保持它的活性,科學家還需在生物學、醫學等領域付出更多努力。

如果有一天,科學家真的成功將人腦移植到機器人身上,那么下一步,也就是第三階段的目標,就是要創造一個和真人大腦功能完全相似,可以儲存主人性格和記憶的“人造大腦”。這一步可謂開發“阿凡達”,實現人類“永生”的關鍵和核心。就目前人類對大腦功能的了解及神經生理學領域的研究成果來看,要做到這樣還有許多亟待解決的問題。雖然大家都知道,大腦具備指揮功能,比如,右腦的頂葉支配左邊手腳,左腦的頂葉支配右邊手腳,但人們對大腦的大多數分工及“支配”區域還存在諸多盲點。

而這項計劃的最終目的還遠非移植大腦,而是更進一步移植思維,科學家希望能在不進行手術的情況下,將性格、記憶、思維模式和情感方式都移植到虛擬阿凡達的載體上,使生物不依附生物體而最終獲得永生。這中間每一階段之間的技術跨度雖然很大,但目前,不同領域的科學家之間正在通力合作,也取得了不少可喜的進展。

目前,雖然“阿凡達”離最終成品還有很大差距,但在2045年之前的這幾十年里,未來的世界和科學將會發生怎樣的變化,我們誰都無法預言。靈魂“永生”的愿望還需等待,目前,德米特里?伊茨科夫團隊的短期目標是利用“阿凡達”為殘疾人實現正常人體功能。

原載《百科新說》

陳君 薦

篇5

[關鍵詞]計算機多媒體技術;檢察技術;應用研究

中圖分類號:D424.21 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2016)11-0384-01

前言:在檢察院中傳統的檢察技術需要被改進,并將檢察機關的工作能力有效提升。將計算機多媒體技術應用到檢察技術中來,主要的形式是通過對文本、聲音以及視頻等形式對檢察內容進行直觀的展示,這些技術在提供物證的同時,能夠將檢察機關的辦案能力大幅度提升。為此,下文從多個角度對多媒體技術的應用進行研究。

1 計算機多媒體技術的主要功能

計算機多媒體體技術在不同領域中的應用,為不同領域的工作帶來了諸多的便利。從較大程度上改變了人們的生活,計算機多媒體技術主要分為以下幾方面的功能:

第一,數據壓縮。數據壓縮是指在對影視、音頻、圖像等素材進行壓縮,將這些素材信息進行文件存儲。目前數據信息壓縮主要集中在圖像處理、網絡信息傳輸環節中,尤其是在數據信息比較復雜的場所中得以應用[1]。

第二,虛擬還原技術。計算機多媒體技術在刑事案件分析中,可以在專業軟件的幫助下進行現場案件的還原,在進行現場數據信息的錄入之后,可以進行情境模擬,便于工作人員進行案件調查。同時該種虛擬還原技術還能夠應用于影視、醫學、軍事以及娛樂中,例如在演唱會中的3D全息影像技術,就是一種基于計算機多媒體技術的實際應用。

第三,修版功能。計算機多媒體技術的修版功能主要應用于文字方面的材料檢查,例如在有些資料中,很多文字由于人為原因或者是技術等原因,而出現了字跡模糊的情況,為了還原這些重要文字,對文字進行修版,需要將這些文字輸入到電腦材料中,針對模糊處進行數據分析,還原模糊處文字。

第四,計算機多媒體技術的另外一個重要功能就是音頻技術,在音頻技術中主要分為以下內容,首先能夠實現對語音的處理,對語音進行合成,使得語音數字化。音頻技術在檢察技術中的應用比較廣泛,例如聲音識別、現場錄音以及聲音還原等[2]。

2 計算機多媒體技術在檢察技術中的實際應用

2.1 事故現場視頻制作與勘察

在事故現場中利用計算機多媒體技術進行檢察,首先需要將現場的原貌保留下來,以便于進行調查。在現場勘察中將案件的原貌保留下來,一方面能夠實現對證據的獲取,另一方面在檢察人員可以通過數碼錄像的模式將現場情況錄下來,然后通過后期專業的視頻處理,使得事故現場的視頻效果更加的真實,便于相關部門的數據調查等。利用計算機多媒體技術而進行的視頻制作,能夠對視頻內容進行暫停、回播、以及視頻畫面大小的縮放等處理,在超高清攝像頭下能夠將一有利于辦案的細節畫面找出來[3]。

2.2 文件信息轉化為數據信息

案件檢察環節中,必要的時候需要對文字信息進行處理,傳統的檢察中,對于文字的處理上比較困難,并且文字比較多,重點難以突出。而基于計算機多媒體技術下的文件信息處理,首先將紙質的文本內容轉化為了電子版的文字信息,將重要的文字信息轉化為數字信息進行存儲。同時在對這些文字信息進行調用的同時,能夠隨意的進行信息的復制、粘貼、剪切等,這樣的模式省去了大量繁瑣文字的管理,且重點突出。在文件檢驗的環節中,效率比較高,當在大范圍的檢查中,在計算機多媒體技術操作下更加的簡單。

2.3 法醫檢驗數據分析

將該項技術應用到刑事案件的法醫檢驗中,能夠對事故現場的指紋進行取樣與存儲,在計算機軟件配合下將事故發生的由來進行模擬。在實際的法醫檢驗中,計算機多媒體技術一般可以進行尸體檢驗、血跡檢驗等。然后將所檢驗的信息進行數據輸入到計算機數據庫中,在專業的數據分析軟件下能夠將行使案件調查的效率提升。

2.4 司法會計檢查

計算機多媒體技術在企業財務會計檢察中也比較適用,當企業的財務會計工作中出現較大漏洞時,例如出現貪污等事件時,司法機關將企業內部財務進行調查,在計算機多媒體技術下進行證據獲取。首先利用專業的軟件進行對企業財務進行控制,對企業賬目進行及時監督,避免企業內部私自更改數據信息等。其次,在專業軟件幫助下,查找企業賬目中存在的漏洞,對計算機的數據對比下,對可疑賬簿進行及時調查。計算機多媒體技術在賬目查詢中的應用更加的準確迅速,避免出現檢測漏洞[4]。

2.5 印文真偽鑒別

傳統的印文檢查比較復雜,實施起來比較難,用尺子進行印文大小的測量,在顯微鏡下進行細節觀察。在檢察技術中應用計算機多媒體技術,對印文、印章的真實性進行分析,工作人員首先將可疑的印文信息進行搜集,在單色掃描儀的處理下,將印文的檢材與樣本,在規定順序下輸入到計算機系統中,此時,印文在計算機屏幕上顯示出來,將印文檢材的外形以紅色標注,然后將被檢查的印文與樣本進行重疊。基于計算機多媒體技術的印文檢驗,不僅簡單而且準確。

結論:綜上所述,在本文中對計算機多媒體技術在檢察技術中的應用進行研究,可以說計算機多媒體技術在檢察技術中的應用,為檢察技術發展帶來諸多便利,一方面能夠提升檢察工作的效率,另一方面提升檢察工作的準確度。多媒體技術在檢察工作中的實際應用有:事故現場視頻制作與勘察、文件信息轉化為數據信息、法醫檢驗數據分析、司法會計檢查以及印文真偽鑒別等。

參考文獻

[1] 白冰川.基于計算機多媒體技術在檢察技術中的應用[J].計算機光盤軟件與應用,2014,17:183+185.

[2] 李曉靜.計算機多媒體技術的應用現狀與發展前景[J].科技情報開發與經濟,2007,36:146-148.

篇6

【關鍵詞】App 新媒體 新尺度 云平臺【中圖分類號】G206

“什么是新媒體”――這個新媒體時代最為核心的命題,實際上從一開始又重復了直觀描述的謬誤,最為常見的是從“相對性”的路徑予以闡釋。業界豐富和迅速的變動,常常使研究者以滯后的姿態對新的媒體形態予以確認,而相對性的抽象把握,一方面很難跳出傳統媒體所形成的樊籬,另一方面對于新媒體的本質又形成了巧妙的規避。時至今日,新媒體的“現象層面”,如傳播特點(如及時性、互動性、廣泛性)和傳播影響(去中心化、高效率、民主提升)被重復詮釋,各種不同的新媒體形態(如微博、網絡視頻、手機報)的研究豐富多元,然而林林總總的樣式和提法似乎都缺乏一個有效的歸整、一個有效的串聯和一個有效的尺度。

而以智能手機和個人電腦為平臺的App(英文application program的簡稱,即客戶端應用程序)的開發和普及應用,似乎為這種尺度的建立提供了可能。一方面,App為人們進入各種媒體內容設立了統一入口(如微博、網絡電視),并在不同平臺上實現了內容的有效對接,達成了某種一致性和歸整性;另一方面,App就像新媒體時代一個必然要實現的預言,它的初現并不耀眼,但隨著其自身的發展與進化,App逐漸呈現出強大的生命力與難以阻擋的勢頭。本文對于app的探索和賦值,就是試圖建立一個理解新媒體的通道和把握新媒體的尺度,同時說明App何以成為新媒體時代的界碑,并將繼續成為新媒體演進與變革的又一起點。

一、App:“媒介即訊息”的最佳注腳

1964年,傳播學先驅麥克盧漢出版了《理解媒介――論人的延伸》一書。在此書中,他提出“媒介即訊息”的觀點,被譽為傳播界的“哥白尼革命”。在《媒介即訊息》這一章節中,他說:“我們這樣的文化,長期習慣于將一切事物分裂和切割,以此作為控制事務的手段。如果有人提醒我們說,在事務運轉的實際過程中,媒介即訊息,我們難免感到有些吃驚”。

這一論斷之所以讓人吃驚是因為在以往的經驗和研究中,媒介本身被高度聚焦的情形并不多見。而麥氏不僅從莎士比亞的文學作品中獲得靈感,還從他人的醫學理論著作、經濟學家的學說、電影、繪畫和戲劇藝術,甚至從軍事歷史中獲得大量旁證,試圖闡釋這一思想的普適性。他將這一觀點分為兩層含義:第一層含義是,任何媒介(即人的延伸)對任何個人和社會的影響,都是由于新的尺度產生的,我們的任何一種延伸(或日任何一種新技術),都要在我們的事務中引進一種新的尺度。

這里的“尺度”指的是在人們的實踐活動中會產生與媒介相關的標準和方式,這種標準和方式并不是由媒介的具體內容帶來的,而是由媒介本身的性質決定的,也就是“由它引入的人間事務的尺度變化、速度變化和模式變化”。App的出現正是對這一觀點的典型印證。相較于個人電腦的出現確立了一種互動的尺度――傳統媒體的內容網絡化之后并沒有發生多大變化,變化的只是接受內容的方式、容量;手機的出現確立了一種自主的尺度,自主訂閱手機報、手機視頻,在任意的時間和地點進行自主閱看,打破了時間和空間的線性結構,從而確立了一種新的人與媒介的互動關系――App在電腦上通過雙擊的方式進入,在智能手機上大多通過觸摸的方式進入(有的智能手機通過鍵控操作),它所建立的這種特定的互動關系和內容獲取方式,也形成了一種新的尺度,這種尺度并非在互動、自主方面有所突破,其最迷人之處在于將以前出現的各種媒體形態設定了一種統一的標準,或者說“進入界面”。無論是電視、報紙、廣播還是FaceBook、Twitter、人人網、新浪微博、騰訊微博都變身為app,我們不必再輸入特定網址,也不必調到特定頻道,瞬間的點擊和回應帶來了不同以往的信息獲取模式。有學者對這種新的模式做出了很好的概括:“應用”簡化了獲取信息的路徑;“應用”強化了專業化服務;“應用”以開放的方式促進了“長尾”需求的滿足;“應用”有助于固化受眾的習慣;“應用”推動了新媒體的收費模式的普及。那么由此而言,對這種新的尺度的概括甚或就可被稱之為app尺度。

根據最近一次由美國公司尼爾森對近12000擁有聯網終端的用戶的調研結果,70%的平板電腦用戶和68%的智能手機用戶,在看電視的時候會同時使用他們的終端與電視進行即時互動,而App已經毫不意外地成為了嫁接其中的“通道”。正因為此,不光電視媒體,包括報紙和廣播等傳統媒體也把App作為向移動終端延伸和進行新媒體布局的重要策略。現在面向開放平臺由第三方開發設計的App已經有百萬之多(最主要的Appstore有60萬、AndroidMarket有25萬),可以說,作為智能科技的優秀代表,App帶來了一種全新的媒體應用方式,也創造了全新的媒體交互環境,而這種傳播方式則不可避免地會對人類的思考方式和行為方式產生影響。

媒介即訊息的第二層含義是:一種媒介是另一種媒介的內容。“言語是文字的內容,正如文字是印刷的內容一樣,而印刷則是電報的內容。如果有人問‘言語的內容是什么?’那么就有必要回答說‘它是思想的實際過程,這本身是非語言的。”’電視出現之后,電影成為電視的內容,網絡出現之后,電視、廣播、報紙都成為網絡的內容,媒介的效力似乎就可歸因于將另一種或幾種媒介作為內容的能力。

五年前,人們還沉浸于網絡電視所帶來的豐富海量的視頻內容中,如今的年輕一代,甚或老人兒童,都已經開始熟稔地用手指在手機屏幕上滑來滑去,通過點觸App,進入到媒體豐富有趣的內容中去,或者實現有益而富有創造力的各種應用。而微博、博客、播客等各種形態的媒體內容,都依附于App的新尺度之下,成為App的內容。這更加印證了麥氏所說的,“沒有一種媒介具有孤立的意義和存在,任何一種媒介只有在與其他媒介的相互作用中,才能實現自己的意義和價值”,App與其他媒體之間的良好互動印證了工具和技術之間的互相結合才能產生應有的功能。

作為基于電腦和手機開發的客戶端技術,App帶來了一種新的塑造力和整合力,它不再只是承載內容的一個入口或通道,從以上兩種意義而言,它本身就是內容,與載體不可分離。App以此作為新媒體發展的界碑令人鼓舞,一是祛除了之前新媒體樣態的某種雜亂性,再者又以嶄新的樣態實現了某種超越性。進一步說,App成為一個兼容性極強、延展性極大的容器,這種對媒介的管理方式和再實現方式無論如何也是革命性的。

二、世界被把握為App

馬丁?海德格爾在20世紀70年代提出世界圖景的概念,他說:“世界圖景……指的并不是一幅關于世界的圖畫,而是作為一幅圖畫而加以理解和把握的世界……”他注意到當前的世界越來越趨于視覺化,無論是在大街上、購物商場、ATM的取款機旁還是高速公路上,攝像鏡頭在一刻不停地記錄人們的行動。而人們工作和休閑的主要方式也越來越集中于接觸包括從電腦到DVD在內的各種視像媒體。當然,這一情景在今天依然方興未艾。

如果說視覺化是對世界的等值復制,那么App所做的努力就是將原版復制的世界進行再壓縮和凝聚。論及其必要性,首先作為一種策略,視覺化的把握已是現狀,然而其龐大、不確定性致人于迷茫,其效率也值得質疑。相比而言,App是一次更深刻的推進,其“凝聚一點擊―釋放”的設計原理、高級簡約的編程邏輯,符合新媒體時代的效率和技術主義崇拜。而其簡單的操作方式,更是有助于大范圍的普及,從而帶來點擊行為或觸摸行為的泛化。

其次,App并非作為對視覺化策略的否定,而是另辟蹊徑,借助程序語言對世界進行二度編碼,從后果來看,App有助于理解日常生活的譜系,理順認識世界的途徑,甚至后現代主義――即斷裂的、碎片化的文化――也可以通過App獲得簡潔的想象和理解。

回到日常生活中,盡管大多數人對于媒介的變化和使用技巧不甚敏感,甚至很少去思考媒介與自我建立的關聯和影響模式,事實上,某種潛移默化的演變直到新的生活習慣的形成會確鑿地在人的思維、行為中植入新的尺度。App在無形中已經成為人們進入日常生活和現實世界的入口,通過這個入口,一個虛擬的空間得以釋放,或者個體的精神層面得以展示,人們在彼此不停的交互中獲得日常生活譜系的排列、定義和功能。正如一個幼童通過iPad的應用程序進入游戲世界,通過App建立同虛擬世界的某種關聯,這一行為其實也對應了現實生活中的某種映射――生活中的入口比比皆是,而人們傾向于選擇更為簡單和直接的途徑,這也正是App的精神特質。當然這一現象并不是基于生活經驗的探討,而是說明App有助于一種生活思維的確立。有趣的是,人們并不會對這一過程中存在的種種變化駐足反思,相反,他們只是很自然地去使用和感受。而研究者往往在人的慣常行為的基礎上進行理論總結和提升,如果人們回過頭去檢討所被賦予的意義,會發現日常生活或許真的可以被約化如此。

如上文所說,后現代主義的文化是一種碎片文化,一方面,世界失去了其完整性,中心已不復存在,世界解構了所有的一切,剩下的全是支離破碎的零亂的東西。但這些碎片能夠不斷變化出一些新的排列組合,從而帶來異常的豐富和多元性。另一方面,碎片的自我復制和分裂致使信息出現了過量危機,信息泛濫和快速變動帶來空前的虛無和疲鈍。

App的出現正是在一定程度上試圖做出這種彌合,首先,它屏蔽了背后泛濫的信息海洋和各種符號,世界似乎被簡約為一個小方形的快捷圖標,人們不是直接面對一個令人不知所措的碎片化現實,而是一個被重新編碼的精致界面。其次,App亦重新進行了內容的編排和組合,無論是呈現于電腦屏幕還是手機屏幕上,文本的展示與組合呈現出精心設計的結果。同時,其反應靈敏,手指輕輕一點,屏上迅即變動;可根據各人喜好,將文字和圖片任意放大或縮小;更加賞心悅目;更加便捷省力;反饋成舉手之勞。這種隨心所欲和有點娛樂的心態覆蓋了信息量大所帶來的煩躁無措。從這個意義上而言,碎片化的世界雖然沒有得以徹底改觀,但在一定范圍內得以重新建構。

依然從策略的角度出發,App給我們帶來了新的認識視角和想象。已經有媒體開始把App作為營銷推廣策略,而不得不承認,集納眾多報紙App的iPad也是目前美國報業所探索出的報紙轉型的最為成功的策略……可以預見,App還將在各種向度上走得更遠。只是,當世界被把握為App――意為人們通過此方式與世界的互動,人文主義學者所擔心的技術控制和工具主義的泛濫是否會愈演愈烈?還是說人們把App認同為向樸素主義的回歸?這兩個方向截然對立的問題,取決于App對世界進行把握的有效性和范圍,也有待其發展一段時間之后進行檢驗。

三、App+云:美麗的未來世界

“云”在當今是一個熱門詞匯。在新媒體時代,“云”帶來的就是這樣一種變革――由蘋果、谷歌、IBM這樣的專業網絡公司來搭建計算機存儲、運算中心,再通過網絡互聯的方式把本來分散在世界各地的軟件資源整合起來。因而,云計算在本質上是分布式處理和網格計算。原理上,用戶只需要一臺筆記本或者一個手機,就可以通過網絡服務來實現所需要的一切。與以往不同的是,這些資源并不在本地而是分布在遠程服務器上的。“云”來幫我們完成搜索、儲存、計算和推送等工作,所以也有人認為云計算其實是一種服務理念。

可見,對“云”的闡釋有很多路徑,對于App而言,“云”意味著App的再虛擬化。因為當前大多App的開發都是基于本地的應用程序,無論是游戲、內容或各類服務應用,都會把相應的入口、路徑等設計成內置編碼。而在云時代,App本質上只相當于一個超級鏈接,所有的展開、應用、登錄看似在本地,實際都是在它所指向的遠程服務器上運行。也就是說,用戶通過App這一個節點,進而找到互聯網上任何其他節點或節點群,這種模式正是對云服務的經典詮釋。

1979年,保羅-萊文森在其博士論文中首次提出了他最為著名,也是奠定了他“技術樂觀主義”基調的重要理論――媒介進化的“人陸化趨勢”理論。他認為,媒介給我們提供的實際上是越來越人性化的、自然的和“前技術”的交流方式。他在論文中提出了媒介演化的三個階段:第一個階段,一切交流都依賴生物學的感知和認知方式,表現為眼睛、耳朵、記憶和想象。然后,我們發明了文字之類的傳播技術,借此我們得以跨越生物學極限進行交流,跨時空進行交流,這樣我們就進入了第二個階段。在第三個階段,收音機給我們提供口播新聞而不是文字寫的新聞,電視則給我們提供更加真實的形象……技術領域給我們提供的一切都是最好的東西,使我們既可以實現遠程交流、長時間交流,又可以不失去自然的世界。應該說,在App與云結合的時代,每一個客戶端對應的其實是一個偌大的虛擬云環境,App則成為這一云世界的入口,無線互聯、家庭娛樂、社區生活、遠程控制、全息影像等都在App中凝聚,進而又在“云”中得以釋放。App與云的結合從根本上實現了更好地為人類服務的目的,是媒介“人性化趨勢”進化的兌現。同時,它又超越了媒介演化的三個階段,應該說,它們正在將人們引入第四個階段,在這個階段,自然世界和虛擬世界的界限會逐漸消弭,個人和集體的能力趨于平衡,全球性和地方性的互動地帶既是虛擬的,又是真實的,甚至可以說現代生活就發生在擬像之中,這絕非日常生活的一部分,而正是生活本身。

美國微軟在《人類的本質:2020年的人機交互》 分析報告中指出,將人類與鼠標、鍵盤和顯示器等機器聯系起來的常規媒介將發生變化,變成更為直觀的媒介,例如聲音識別系統和可觸屏幕,所以目前存在于人機界面的牢固界限將會逐漸消失,而以App為主導的界面會離我們越來越近,甚至成為我們虛擬身體的一部分。App的快速發展使我們盡可對未來的數字世界做出大膽的設想,因為在如今以及以后,主宰新媒體發展的將是未來時態,驅趕消費者的會是各種還沒有實現的目標。App這一不斷更新、朝向未來的方面使其具備了高度的超現代主義性質,也許現在還有些人對此不以為然,或對其未來趨向沒有清醒的認識,但就如Facebook的創始人扎克伯格所言:“有時這意味著要推用戶一把,讓他們去習慣那些還沒有習慣的東西。很多時候,這就是一個社會規范跟上技術發展腳步的過程。”