新媒體的信息娛樂雙重功能研究論文

時間:2022-12-14 03:07:00

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新媒體的信息娛樂雙重功能研究論文

摘要:以網絡傳播和手機傳播為代表的新媒體具有信息娛樂兩種重要的功能,它們既是信息傳播的平臺,又是娛樂游戲的平臺。

關鍵詞:網絡電視網絡游戲網絡文學手機媒體

新媒體,是指最近十多年因為傳播技術發展而產生的與報紙、廣播、電視等傳統媒體采用不同傳播方式的媒體,主要包括網絡媒體、手機媒體兩大類,以網絡傳播和手機傳播為代表的新媒體具有信息與娛樂兩種重要的功能,網絡催生出了日益流行的新的娛樂形式和娛樂浪潮,改變著人們的娛樂習慣,塑造出新的娛樂文化形態,娛樂文化開始進入“數字化生存”和“自由化傳播”的新時代。與此相對應,娛樂文化促進了新媒體走進了千家萬戶,它是新媒體成為顛覆傳統媒體統治地位的最有力的文化武器,甚至可以說是新媒體生存和發展的核心。顯然,就這一新型的媒體文化傳播形態而言,娛樂游戲甚至比信息傳播更顯得突出和重要。

一、網絡電視,互動的電視狂歡

在傳統的電視娛樂中,狂歡是單向性的,觀眾只能接受“狂歡提供者”提供的“狂歡形式”和“狂歡內容”,沒有選擇更沒有互動。但隨著網絡電視(IPTV)的出現,傳統的電視娛樂方式將逐步被改變,觀眾成了真正意義上的“娛樂主人”,電視娛樂變得“隨心所欲”。

網絡電視是一種利用數字化寬帶網絡傳播信息和節目,以家用電視機或電腦為接收器,給人們提供信息和娛樂服務的媒體形式,它集合了傳統電視傳輸節目的優勢,又克服了傳統電視單向傳輸的缺點,給電視傳播方式帶來了革新。“IPTV不僅變革原來電視用戶的收看模式,還極大地推進網絡用戶的發展,IPTV是互聯網與電視這兩種新舊媒體的最佳融合。”在中國,IPTV雖然剛剛起步,但勢頭看好,“根據易觀國際數據分析,中國網絡用戶今年預計可達1.2億,其中寬帶用戶3400萬,手機用戶今年可達4.02億,到2008年,中國IPTV用戶將達到855萬,其市場規模可達200億元至400億元。”“中國電視觀眾的互動性、個性化消費需求在逐年增強,據麥肯錫提供的數據,年輕人在互動媒體上的消費時間是成年人的5倍。”IPTV的互動特性正好契合了年輕觀眾的個性需求。IPTV可以提供時移功能、視頻點播、信息瀏覽查詢等互動服務,使電視觀眾隨時收看自己喜歡的內容,讓大眾的電視成為“我的電視”。“現在很多人把IPTV稱為TV2.0,它代表著下一代電視的發展方向。”

在娛樂節目的播出中,互動性是網絡電視最主要的特征,也被人們稱為“視頻點播”。網絡電視的用戶不再是被動的信息接受者,他們可以根據需要有選擇地收視節目內容。顯然,網絡電視顛覆了傳統電視觀眾的“受者”定位和電視傳媒的“傳者”定位,使傳播者和接受者不斷地發生位置的互換和移動。目前,從各大城市已經開通的網絡電視提供的節目單來看,應該說,電視頻道和用戶需求都大大集中在娛樂節目的選擇上,音樂、電影、電視娛樂節目和娛樂資訊的互動點播占了百分之八十以上的播出和收視份額,網絡電視所呈現的是家庭娛樂的新平臺與新世界。

網絡電視多少有點令人激動和向往的娛樂世界,與傳統電視娛樂節目相比,網絡電視的每一個用戶既是使用者又是生產者,他們可以對選擇的節目按自己喜歡的方式進行第二次加工、編輯,并進入與其他傳播者、收看者互動的狀態。所以,網絡電視將促使傳統電視節目從“大眾化”向“小眾化”轉變,并且人人都變成了電視工作者和娛樂傳播者。

二、網絡游戲,虛擬世界的狂歡

人類的游戲活動開始于原始時期,游戲是人類克服自身所處的各種困境和放松身心甚至逃避現實的最好方式,也是娛樂文化的核心。如今,世界雖然發展到了網絡時代,人類的游戲也由原始時期的實在工具游戲發展到了虛擬的網絡游戲,但人類對游戲的心理需求不僅沒變,而且緊張的工作和復雜的人際關系讓人們越來越依賴網絡游戲的虛擬世界來獲得快感,網絡已經變成了一個名副其實的“超級游戲場”,娛樂的“另一個迷人世界”。

所謂網絡游戲,就是“玩家”們利用互聯網的開放性、自由性和圖像性的傳播與接收優勢,讓現實文化與虛擬文化兼容,進而通過數字化對圖像與故事重新構造,形成新的以自我“隨心所欲”安排為中心的虛擬世界的游戲,具有對人“心理撫平”和“自我幻想”的娛樂功能。玩游戲是大眾娛樂中最令人“心醉神迷”的“狂歡節”,也是自我快樂的“烏托邦”,它消除了人類現實生活中的“苦海”而帶給人類幻想生活中的“快樂”。“游戲是親密而安全的——我們分享著自己最深層的幻想,但卻沒有人知道我們究竟是誰。總之,這種使人產生幻想的驅動力是一種非常人性化的驅動力。互動游戲允許我們做的就是分享我們自己的幻想(匿名而且安全),在它們上面構造幻想并且實施它們。”同時,由于現代社會意識形態對人產生的文化與心理上的壓力和控制也在虛擬世界的游戲中被顛覆和解構。“在電子游戲中心,正常的權力關系——在其中,現實/社會控制支配快樂/自我控制(從字面上說是被自我控制,而非控制自我)——是暫時的,但重要的是它是被逆轉的。”“玩游戲時的那種身體的緊張狀態產生了享樂的時刻,這也是規避意識形態控制的時刻。”

從游戲特點上來說,網絡游戲具有超時空、開放性、隱蔽性、自主性、互動性的特點,而這種特點正好是娛樂活動“無強制性、自由性”的集中表現,正符合人們追求文化個性化的需求。同時,網絡游戲具有對現實進行一種可以亂真的虛擬現實功能和虛擬社區功能,比如作為網絡游戲重要形式的MUD網絡游戲(俗稱“泥巴”)就是如此。“MUD指的是多用戶網絡地牢(游戲)(Multi―UserDungeon)或多用戶域(Multi―UserDomain)。在地牢游戲中,游戲者選擇一個名字和一個角色,然后行走于模擬世界的虛擬空間之中,并且在此可以與其他的游戲者進行實時交流。這些游戲可以使一些人深陷其中。它們可以讓人感覺好像經歷了不同的角色和身份,包括性別轉換。”⑥玩家在這種游戲中就可以虛擬不同的時間、不同的場合、不同的社會,扮演多種角色,故事進程雖在玩家的“控制”之中,情節發展卻又極其不可預料,由此能夠滿足玩家“控制”與“獵奇”的雙重心理需求,達到一種虛幻的心理快感。

網絡游戲的種類繁多,諸如智力游戲、動作游戲、體育游戲、冒險游戲、模擬游戲、賭博游戲、計謀游戲等等。但網絡游戲是一柄鋒利的雙刃劍,它既可以使人健康、歡樂、放松,而且能培養玩家團結協作的精神和創造精神,充斥其中的又有大量的傳播暴力、色情、邪魔等有害文化,影響人們的身心健康。所以,許多人非常擔憂網絡游戲的負面影響,特別是血腥和暴力對青少年的人生觀、價值觀產生的負面影響極大。據統計,目前網絡游戲用戶仍以青少年為主,16歲至30歲的用戶占總網絡游戲用戶的87.4%,“網游猛于虎”是一些人形容網絡游戲對青少年毒害的程度,而且沉溺于網絡游戲會讓人成癮而難以自拔,“網癮”已經成為一種大面積流行的心理疾病,更可怕的是,青少年對網絡游戲內容的模仿而導致的失足和犯罪。

三、網絡文學,文學中的“卡拉OK”

網絡文學的出現幾乎“顛覆”了傳統文學的創作觀念和表現手法,傳統文學作品被發表時的“過三關斬六將”的審查“退場”,典型的“你方唱罷我登臺”的自由的文學“演唱會”“登場”。

網絡傳播所具有的虛擬性、交互性、平等性、開放性的特點,不管是從BBS的“灌水”還是到利用傳統文學形式的“一唱三嘆”,或者是網絡聊天室的“神侃”,網絡短信“博得一笑”的“言子”,想說就說的“博客”等,都改變了文學的傳統特質,形成了一種新的文學表達方式,這種方式用“文學演唱會”或者文學中的“卡拉OK”來描述應該是比較貼切的。這個方式的關鍵之處就是文學創作由“青燈下的獨影”變成了“演藝場上的喧嘩”,也是一種游戲作樂的“蒙面舞會”,文學的“跳舞者們”不知道另一個人的真實面目和真實情感。簡言之,在網絡文學中,文學的自我抒情功能被削弱,而游戲功能得到了極大的張揚。娛樂狂歡是網絡文學“創作”的心理依據,運用多媒體技術,把文字輸入與聲音、圖像、卡通動畫、流行歌曲等結合起來,沒有時間限制,沒有空間限制地自由自在地發送到你想要發送的地方去,與其說是在尋求個人情感和思想的表達,不如說是沉浸在游戲的、虛擬的、叫人猜自己是誰、性別和年齡、真情還是假話的“放縱”快感之中。在網絡文學的傳播中,不管是網絡文學的傳播者還是所謂的接受者,所有這些“網民”的心態幾乎都趨于一致,即以游戲的、好玩的心態參與其中,并不期望得到什么“心靈的啟示”和“審美的感受”。有論者就指出:“網絡文學創作有以‘游戲沖動’替代審美沖動的跡象。因為從技術的角度說,電子傳播更適于藝術中的‘游戲’傾向,其追求瞬間性的感官效果,畫面的迅速切換消解了人們心中對于永恒性的崇拜。于是有聲有色的高強度感官刺激則在喚醒人們心靈深處的欲望的同時,使原先向往純美與崇高的理性思維麻木了。”即使從網絡文學中那些海量的從寫作手法上帶有傳統文學印痕的小說、散文中,我們通常也只會感受到網上閱讀的快感和輕松,感到一種大家爭唱“卡拉OK”的擁擠、散漫、嘈雜和自由。這樣,網絡文學就具有了表達上的“隨意”、“戲仿”、“諧謔”和“拼貼”的游戲化特點,帶來了許多不合傳統漢語語法,顛覆傳統言說規范的“新詞語”或者新的“表達法”。

實際上,網絡文學不需要真正地閱讀,只需要感官去感受,它并不強調閱讀思考,而通常只會給人娛樂快感,它并不強調文學性,而追求點擊率,何況網絡文學作為一種“人機共同體”式的電子界面的文本,它并不是真正意義上的文字符號,而實際上是一種圖形符號,本身也無法令“讀者”深入其中,電子界面的光與色的變化、閃爍,各種圖形和動畫穿插其中,都只能讓“讀者”眼花繚亂地“觀看”而很難深文隱蔚地“品味”。比如,網絡媒介所帶來的網絡文學特有的超文本性,就使網絡文學具有多種敘事方式、多種情節進程、多種故事結局,人人可以參與其中甚至可以按自己的閱讀興趣和喜好,“卡拉OK”式地多聲部游戲和喧嘩。超文本式的“鏈接小說”顛覆了傳統小說的固定的情節發展性和人物關系及閱讀確定性,強調了讀者對原作者的小說文本和人物關系隨心所欲的“分割”、“跳躍”、“粘貼”、“改寫”和“逆轉”。“數字化文本易于導致文本的多重作者性。文件可以有多種方式在人們之間交換,每個人都在文本上操作,其結果便是無論在屏幕上還是打印到紙上,每個人都在文本的空間構型中隱藏了簽名的一切痕跡。再者,超文本程序鼓勵讀者把文本視為他或她可以在其中創立自己的鏈接的符號域或符號網,這些鏈接可能會變成文本的一部分,而其他讀者也可以尾追或隨意更改。這些程序使人們能在全文或一組文本中查找單詞或短語,并添加進文本或保存。結果產生一個新文本,把作者原來不想放在一起的詞語放在一起。讀者以自己的詞語層序代替了作者的詞語層序。”

非常明顯,與傳統線性文本理性的、有秩序的重‘閱讀’、‘思考’,追求閱讀意境和審美欣賞相比,超文本是娛樂的、游戲的,重技術“操作”、“狂歡”,拒絕思想深度,是非常平面化的文本。所以,網絡文學提供給人們的或者人們參與的是娛樂而不是閱讀,是玩耍而不是思考。它就是一個網上的“卡拉OK”廳,或者是一個網上的“蒙面舞會”,人們盡情地游戲和喧嘩,且捉弄那些嚴肅而傳統的影子,拆毀社會人際關系和等級制度的高墻,但卻又很難建設起新的文學寫作和閱讀的境界和秩序。網絡文學就是一種狂歡化的娛樂體驗,或者說是一種隨意性非常大的“淺閱讀”,光標的閃爍和圖像的變幻使它不可能達到傳統文學所特有的創作、閱讀和審美的“理想境界”。

四、手機媒體,天下娛樂一掌間

今天,手機正在成為一種強勢的信息傳播和個人娛樂手段,被稱為“帶著體溫的媒體”。

手機短信:手機短信自2000年以來就成為“拇指一族”傳播信息和娛樂的工具。如果說在2003年以前,手機短信的主要功能還在于單純地傳遞信息,那么,自2003年以來,手機短信的娛樂功能則大大地發展,變大眾化娛樂為小眾化娛樂。在手機短信中,更多地傳遞的是生活娛樂類信息和人們對于娛樂的追求,手機短信成為人們進行文字游戲的時尚舞臺,還有隨之而產生的手機短信文學,例如幽默笑話、節日祝福、和所謂的“黃段子”的海量般出現和流行,其新穎別致,機智有趣,大大地張揚了文學寫作的通俗性、娛樂性、口頭性和民間性,既幽默地表達和宣泄了人們對社會現象的各種情緒,又松馳了人們緊繃的神經,還形成了一種文學寫作的“70字文體”。有調查顯示,人們在使用手機時,“平常人際交流是不會成為主流的幽默笑話的比例就高達51.2%,這充分體現了手機媒體的娛樂功能“。“短信文化的實質在于娛樂,是透著骨子的娛樂。幽默短信正是這種娛樂精神的體現。雖然并沒有多少實質的信息傳播,但很多‘短信一族’卻依然不可救藥地愛上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受歡迎的,他們所追求的是娛樂、娛樂、還是娛樂。”

手機電視:美國手機開發商戴維·波斯特在概括當今最流行的媒體和預言今后最流行的媒體時說:“這個世界上只有兩種東西最流行:電視和手機。我們看重的是手機電視的未來。”11手機電視將成為世界公民的全民“娛樂運動”。在經濟發達國家,手機電視正如火如荼地發展著、普及著。在美國,手機用戶可以使用手機觀看300種定期更新的電視節目,其中包括兒童節目。至2005年,美國手機電視用戶達到130萬戶之多,2006年突破了千萬。在中國,手機電視剛剛開始起步,如今并未成為普遍的娛樂形式,但可以預見在不久的將來會得到普及和流行。中國最早建立手機電視娛樂平臺是從2004年初開始的。2004年3月,中國手機娛樂第一門戶——空中網就對78屆電影奧斯卡頒獎典禮進行了全程手機電視直播。自那以后,國內的通信公司和電視媒體開始大力把手機電視推到公眾面前。2006年以來,各大電視臺和移動通信公司加快了開發手機電視的步伐,上海文廣把已開通的手機電視的包月資費從300元降至10元,讓手機電視迅速進入尋常百姓中,且可提供東方衛視、廣東衛視等16套電視節目,直播、點播類的SMG精品欄目以及體育比賽、影視劇、綜藝(如“舞林大會”、“創智贏家”)等節目。12月,中央電視臺的手機電視頻道開通,可提供多達400多個電視欄目,平均每年170余場大型活動的豐富新聞與娛樂節目,提供用戶直播、點播和下載等服務。同時,為規范手機電視的行業標準,2006年10月25日,國家廣播電影電視總局正式了手機電視的第一部分國家標準,為手機電視的大發展明確了方向。與手機電視發展同步,手機電影也出現了,據稱,中國首部手機電影取材自戛納電影節的獲獎作品《青紅》,這部手機電影共推出6個3分鐘的系列電影片斷。如果說這部手機電影還帶有實驗色彩,接下來的手機電影就逐步受到了人們的重視。2005年,北京電影學院主辦了“未來移動影像發展計劃——首部征集式手機電影活動”,從1500個網友作品中選出了前10位作品,并將由李少紅、徐靜蕾等導演拍成手機電影。2006年10月15日,中國首屆手機電影節頒獎典禮舉行,評出了《黑白》、《鋼絲》、《父親》、《案板江湖之烈火金鋼》等最佳導演、故事和創作大獎。

手機游戲:2006年底,新聞出版總署主辦的2006年度中國游戲產業年會在成都落下帷幕。在這次中國游戲產業年會上,手機游戲的發展成為了一大亮點。2006年是手機游戲娛樂發展極為迅猛的一年,據會議公布的材料,2006年國內手機游戲市場規模達到14.8億元人民幣,比2005年同比增長高達50.2%,而2007年手機游戲的市場規模也將達到40億元人民幣。目前,手機游戲正在成為傳媒娛樂業的主要品種之一,手機游戲用戶正迅速地增長,已經成為青年時尚一族的熱門娛樂活動。公務員之家

手機游戲其實是隨手機的產生就開始了。進入21世紀以來,與網絡游戲一起,手機游戲發展極快,傳統手機游戲只能自娛自樂的游戲模式也被改變了,手機游戲發展到了可以和掌上游戲機相媲美的、具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態。一部好的手機已經足以滿足您在所有路途中的大部分娛樂要求。手機游戲還實現了萬人可以同時在線互動娛樂,與網絡游戲相連的無線視頻游戲正在吸引人們的眼球,游戲內容和形式也實現了故事化、多樣化,個性化和影像化,游戲之豐富多彩幾乎超過了其它媒體的游戲內容。隨著國內的手機游戲產業與網絡環境的不斷改善,以及相關技術平臺的開發完善,手機游戲從最早的嵌入式游戲已經過渡到如今的短信游戲、WAP游戲、Java游戲、Brew游戲、Symbian游戲等,手機游戲無論從種類、數量和內容上都呈現出多元化的態勢。當然,由于受到帶寬的影響,手機用戶很難在手機上完全體會到更加深入的互動性和娛樂性。隨著3G手機的推出,將使得用戶在手機上的所有娛樂需求成為可能,各項無線增值業務將會前所未有的流暢和便捷,游戲圖像傳輸速度會更快,視頻更加清晰流暢,畫面顯示更加奪目,游戲體驗更加豐富。

手機音樂:與手機游戲具有姻緣關系的手機音樂,由于具有儲存和播放音樂的新型手機技術的出臺,極大程度地刺激移動手機音樂的發展,特別是迅速占據了青少年的娛樂生活,成為他們主要的娛樂方式之一手機媒體的出現帶來了娛樂的個性化革命。每個人可以在路上,在旅行中,在野外玩耍中同時觀看電視節目,享受電視綜藝節目和肥皂劇的樂趣。娛樂文化因手機娛樂的出現變得越來越個人化和去中心化,“娛樂集體主義”將會變成為“娛樂個人主義”,娛樂方式也因此而發生變革,手機的數字娛樂平臺將使娛樂活動變得更方便、靈活、快捷、多變、不穩定和隨心所欲。