網(wǎng)絡(luò)游戲歷史文化表現(xiàn)形式
時(shí)間:2022-02-18 08:36:55
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摘要:無(wú)論是創(chuàng)建完全虛構(gòu)的“架空”世界,還是基于現(xiàn)實(shí)社會(huì)背景進(jìn)行有限虛構(gòu)的“重構(gòu)”想象,制作者在網(wǎng)絡(luò)游戲里建構(gòu)超脫現(xiàn)實(shí)條件限制而獨(dú)立存在的“想象世界”的同時(shí),都不得不從基于現(xiàn)實(shí)社會(huì)基礎(chǔ)的歷史文化領(lǐng)域中汲取養(yǎng)分。在我國(guó)經(jīng)濟(jì)水平和國(guó)際影響力不斷提升的大背景下,中國(guó)歷史文化受到國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者的重視,其元素越發(fā)常見(jiàn)地被運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò)游戲中去。結(jié)合我國(guó)歷史文化的具體特征,考量“架空”及“重構(gòu)”方法的優(yōu)劣,因地制宜地構(gòu)建邏輯自洽、質(zhì)量上乘的游戲背景環(huán)境,是以網(wǎng)絡(luò)游戲作為載體來(lái)傳播我國(guó)歷史文化的設(shè)想所需要重視的大前提。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;歷史文化;傳播途徑;架空;重構(gòu)
網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)與游戲結(jié)合的時(shí)代產(chǎn)物,是文化娛樂(lè)、出版數(shù)字化及網(wǎng)絡(luò)化的具體表現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲自誕生以來(lái),便在開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)、推廣和客戶應(yīng)用的過(guò)程中傳播著它的特定文化,以事實(shí)證明了它在文化傳播領(lǐng)域的作用[1]。從《魔獸世界》到《英雄聯(lián)盟》,再到當(dāng)下最為火熱的大逃殺系列《絕地求生》,作為一種虛擬娛樂(lè)產(chǎn)品而存在的網(wǎng)絡(luò)游戲,為廣大受眾提供了超越自身環(huán)境,體驗(yàn)“完全不同”新事物的特殊途徑,并因此受到玩家們廣泛而持久的歡迎。任何精神的想象都必然依托于一定的物質(zhì)存在,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)向人們所提供的具有天馬行空般奇思妙想的“虛擬世界”,往往對(duì)應(yīng)著一種或多種的社會(huì)生活“文化原型”,承載著特定的社會(huì)文化價(jià)值[2]。通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)原型的藝術(shù)再加工,在豐富網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)涵,提高可玩性的同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲也為“歷史悠久、內(nèi)涵豐富的歷史文化遺產(chǎn)如何走向大眾”的命題指出了一個(gè)可能的方向。
1代入感:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)v史文化的選擇和闡釋
1.1“架空”的網(wǎng)絡(luò)世界。1.1.1架空的定義及一般表現(xiàn)形式。傳統(tǒng)意義上的“架空”一詞主要指建筑學(xué)當(dāng)中房屋凌空而建的構(gòu)架形態(tài),其詞源來(lái)自于唐太宗李世民《置酒坐飛閣》中的:“高軒臨碧渚,飛檐迥架空”。當(dāng)我們將其詞義延伸到文學(xué)創(chuàng)作上的時(shí)候,“架空”則成為基于網(wǎng)絡(luò)而興起的另一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè)“網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)”中所廣泛運(yùn)用的,一種創(chuàng)建虛構(gòu)背景推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展的創(chuàng)作手段。根據(jù)其虛構(gòu)程度的不同通常將其分為完全虛構(gòu)的“全架空”作品,以及基于大歷史背景而相對(duì)虛構(gòu)的“半架空”作品。“全架空小說(shuō)”是指主要人物、背景、事件都來(lái)自于作者主觀想象而成型的作品。如國(guó)內(nèi)著名科幻小說(shuō)家劉慈欣所著《三體》系列、美國(guó)喬治•馬丁所著《冰與火之歌》系列。而“半架空小說(shuō)”是在人物、背景和具體事件客觀的基礎(chǔ)上,通過(guò)虛擬主人公的行為來(lái)產(chǎn)生戲劇化效果的小說(shuō)作品。這一類作品的涵蓋范圍廣泛,目前國(guó)內(nèi)大多數(shù)穿越類型的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)以及法國(guó)小說(shuō)家大仲馬的名作《基督山伯爵》均屬此類。“架空”的創(chuàng)作手段往往著眼于構(gòu)建獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)生活的“想象空間”,籍此從社會(huì)邏輯和一般規(guī)則的束縛中解脫出來(lái),最大限度地發(fā)揮創(chuàng)作者的想象力。相對(duì)于力圖完整展現(xiàn)事物原貌的“還原”“紀(jì)實(shí)”性質(zhì)的文學(xué)創(chuàng)作手法,架空文學(xué)重想象的特點(diǎn),使創(chuàng)作者擺脫了在既定歷史面前的被動(dòng)性,基于對(duì)歷史事實(shí)的合理想象以及符合一般社會(huì)邏輯前提下的自由發(fā)揮,賦予小說(shuō)更加深厚的創(chuàng)新潛力并極大地提升了作品的戲劇性。1.1.2網(wǎng)絡(luò)游戲中的“架空”現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的多媒體娛樂(lè)產(chǎn)品,具備虛擬性、互動(dòng)性的特點(diǎn)。再加上網(wǎng)絡(luò)本身相對(duì)獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)物質(zhì)社會(huì)的獨(dú)特屬性,使得“架空”這一強(qiáng)調(diào)“符合邏輯的想象力”的創(chuàng)作手段得到了廣泛的運(yùn)用。目前主流的網(wǎng)絡(luò)游戲包括以《魔獸世界》為代表的多人角色扮演游戲、以《英雄聯(lián)盟》及《DOTA》為代表的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲以及以《反恐精英》《絕地求生》為代表的第一人稱射擊類游戲等。盡管上述不同類型游戲在設(shè)計(jì)上存在種種差異,但在采用虛擬于現(xiàn)實(shí)生活之外的“架空”背景方面卻有著極為默契的一致性。無(wú)論是以獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界之外的“艾澤拉斯”世界作為游玩背景的《魔獸世界》,還是將整個(gè)游戲場(chǎng)景鎖定于電子化的“召喚師峽谷”之中的《英雄聯(lián)盟》。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者們向廣大受眾呈現(xiàn)的,往往會(huì)是一個(gè)同現(xiàn)實(shí)世界“似是而非”的虛擬空間,這樣的空間擁有大多數(shù)符合現(xiàn)實(shí)世界一般規(guī)律的設(shè)定,如作為生物主角本身的人類、重力、中世紀(jì)生產(chǎn)力基礎(chǔ)下的文化和藝術(shù)產(chǎn)品。但其受到關(guān)注的重點(diǎn)卻是炫麗的魔法、奇特的怪獸和其他一些僅僅出現(xiàn)在歷史神話中的“想象產(chǎn)物”。即便是標(biāo)榜“真實(shí)的槍械效果”和現(xiàn)實(shí)情況下的警用戰(zhàn)術(shù)的《反恐精英》和《絕地求生》,在利用電腦的物理引擎技術(shù)最大限度地對(duì)游戲玩家所使用的“武器”進(jìn)行塑造的同時(shí),在游戲背景及環(huán)境方面亦采用模糊且虛構(gòu)的“沙漠地圖”,帶給玩家逼真的游戲感受的同時(shí),也規(guī)避了現(xiàn)實(shí)、技術(shù)等的限制。不難發(fā)現(xiàn),“架空”手段在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中的廣泛應(yīng)用,實(shí)際上是游戲設(shè)計(jì)上的“架空”同網(wǎng)絡(luò)本身存在的虛擬性質(zhì)之間的一致性所決定的。與此同時(shí),基于虛擬空間卻又立足于吸引身處現(xiàn)實(shí)生活中的受眾的網(wǎng)絡(luò)游戲,又不得不同現(xiàn)實(shí)社會(huì)的規(guī)則和邏輯達(dá)成某種程度的“妥協(xié)”,從而使得“網(wǎng)絡(luò)游戲汲取歷史文化之精髓部分而進(jìn)一步發(fā)展”的構(gòu)想成為可能。1.2網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ幕倪x擇性重構(gòu)。1.2.1歷史文化與網(wǎng)絡(luò)世界的異同。歷史文化代表著一個(gè)文明在長(zhǎng)久的歲月中逐漸演化而形成的、反映相應(yīng)的民族特質(zhì)和民族風(fēng)貌的民族文化。宏觀上,它是一個(gè)民族歷史之中的思想、觀念及文化形態(tài)的總體表征,微觀而言,它又是包含生活習(xí)俗、詩(shī)文藝術(shù)、民族服飾和社會(huì)行為觀念在內(nèi)的種種具體表象的集合體。網(wǎng)絡(luò)文化是以網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)為基礎(chǔ)、在網(wǎng)絡(luò)空間形成的文化觀念、活動(dòng)和方式產(chǎn)品的集合,它包含有獨(dú)特的文化行為特征具有鮮明的時(shí)代特征。在表現(xiàn)形式上,歷史文化依靠長(zhǎng)期以來(lái)的傳統(tǒng)社會(huì)生產(chǎn)生活實(shí)踐,在傳播手段上是物質(zhì)的、歷史的。而網(wǎng)絡(luò)世界中的網(wǎng)絡(luò)文化則更貼近當(dāng)代社會(huì),并且極大程度地仰賴網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展來(lái)進(jìn)行擴(kuò)散。在表現(xiàn)效果上,歷史文化有著廣泛的載體和藝術(shù)形式,但它們往往受到物質(zhì)地理?xiàng)l件的限制,由此也形成了各地區(qū)、國(guó)家和文明之間文化的多樣性。網(wǎng)絡(luò)文化仰仗網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展而迅速傳播,在一定程度上呈現(xiàn)出超越地理人文“一般慣性”的共同。一個(gè)最好的例子是,即便國(guó)內(nèi)外網(wǎng)民之間存在著以語(yǔ)言文字為首要的種種交流障礙,但各國(guó)的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)仍然自覺(jué)或不自覺(jué)地在網(wǎng)絡(luò)上演化出內(nèi)在邏輯相同的交流形式,如國(guó)內(nèi)的微信、微博等社交軟件與國(guó)外的“YouTube”,國(guó)內(nèi)的知乎、貼吧等社區(qū)與國(guó)外的“Quora”等,隱藏在幾種軟件的網(wǎng)絡(luò)界面和使用語(yǔ)言等方面不同表象之下的,是其核心操作方式的客觀共性。1.2.2網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)v史文化產(chǎn)品的選擇。網(wǎng)絡(luò)文化不斷從歷史文化產(chǎn)品中獲得靈感、汲取營(yíng)養(yǎng),這種汲取并非相完全的復(fù)原和模仿,而更接近于借鑒和嫁接歷史文化中的某些元素進(jìn)行融合再造。此種表達(dá),同代碼學(xué)科中通過(guò)“調(diào)整程序代碼來(lái)改善軟件性能及質(zhì)量,使其程序的設(shè)計(jì)模式和架構(gòu)更趨合理,并由此提高軟件的擴(kuò)展性和維護(hù)性”的“重構(gòu)”行為意義近似。以基于西方中世紀(jì)宗教神話故事的游戲《魔獸世界》為例,在構(gòu)建游戲中西方中世紀(jì)色彩濃厚的“人族”勢(shì)力時(shí),一般性的組成元素,如教會(huì)、牧師和騎士等,皆源自于歐洲中世紀(jì)時(shí)代的基督教社會(huì)。但又沒(méi)有選擇完全還原中世紀(jì)基督教社會(huì)的全貌,而是通過(guò)“架空”的創(chuàng)作手段,虛擬出一個(gè)在作用上類似基督教的“圣光”信仰,并以此為核心,對(duì)教會(huì)、牧師和騎士進(jìn)行“重構(gòu)”式的再創(chuàng)作。在《魔獸世界》中的教會(huì)和騎士團(tuán)由既定歷史軌跡下的政治團(tuán)體,如圣殿騎士團(tuán)、條頓騎士團(tuán)等改變?yōu)閯∏轭愃啤鞍足y騎士團(tuán)”這樣的以“信仰圣光”為目的充滿浪漫色彩的英雄集會(huì)。牧師傳播“主的福音”的職能也相對(duì)淡化,而其作為中世紀(jì)醫(yī)學(xué)先行者“拯救生命”的形象則被修飾和放大。類似的手法在國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商西山居所制作的網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》中也有體現(xiàn)。《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》將背景置于唐朝時(shí)代,其本質(zhì)是在正史背景下敘述屬于游戲自己的特別故事[3]。在此基礎(chǔ)上,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》中作為傳統(tǒng)武俠敘事視角下的“朝廷”代表的“天策”勢(shì)力,一方面如歷史上的“御林軍”有著對(duì)封建王朝皇室絕對(duì)效命的“忠”觀念體現(xiàn),另一方面又跳出歷史人物糾纏于復(fù)雜政治斗爭(zhēng)而難以定論的桎梏,純化為完全的“正義代表”。可以說(shuō),前者代表著游戲制作者對(duì)傳統(tǒng)文化內(nèi)容的有目的挑選和組合,而后者則屬于基于文化源頭的合理“架空”,此兩者相輔相成,共同對(duì)武俠世界中的“朝廷”概念進(jìn)行了“重構(gòu)”,從而形成了玩家們喜愛(ài)的“天策”勢(shì)力。
2傳播方式:在改良重構(gòu)中傳播歷史文化
2.1游戲“架空”與歷史文化的承接關(guān)系。2.1.1“架空”世界同源頭文化緊密結(jié)合的事例。將網(wǎng)絡(luò)游戲的題材同歷史文化中的優(yōu)秀元素相結(jié)合,在邏輯自洽、游玩方式適當(dāng)?shù)幕A(chǔ)上更多地注重游戲內(nèi)歷史背景的塑造及故事情節(jié)表現(xiàn)的嘗試,在國(guó)內(nèi)外的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中都有較好的“標(biāo)桿”式產(chǎn)品出現(xiàn)。從傳播效果上看,這一類產(chǎn)品往往能夠通過(guò)結(jié)合相關(guān)歷史文化而來(lái)的游戲背景引起玩家興趣,塑造出龐大的“亞文化”受眾圈子,并使得玩家在游玩過(guò)程之中,自覺(jué)或不自覺(jué)地對(duì)游戲背景的源頭產(chǎn)生興趣,在客觀上達(dá)到傳播歷史文化的作用。《魔獸世界》從單機(jī)版本的《魔獸爭(zhēng)霸》游戲上拓展而來(lái),從游戲背景上看,是完全的“架空世界”,但通過(guò)比對(duì),我們?nèi)圆浑y發(fā)現(xiàn)《魔獸世界》所塑造的各個(gè)種族文化中所具有的現(xiàn)實(shí)世界元素。除了前述中提及的教會(huì)和牧師之外,人族的國(guó)王、貴族、騎士和農(nóng)民,也是典型的西歐中世紀(jì)社會(huì)階層的寫(xiě)照。其建筑中的高聳尖塔和大理石墻壁,則帶有明顯的歐洲文藝復(fù)興時(shí)期的建筑印記。獸族,作為與人族并立的另一大“架空”種族,其濃郁的野蠻民族風(fēng)格從多個(gè)方面體現(xiàn)出來(lái)。首先,獸人社會(huì)與那些存在于現(xiàn)實(shí)歷史特定時(shí)期內(nèi)的“蠻族”群體,如羅馬時(shí)代的凱爾特、日耳曼族,漢代的匈奴、羌族等一樣,在主流意識(shí)上普遍崇尚武力、推崇勇敢精神。游戲中,獸人一族酋長(zhǎng)薩爾在反抗人族王國(guó)時(shí)說(shuō)出的著名臺(tái)詞“獸人永不為奴”,同電影《勇敢的心》中凱爾特族英雄威廉•華萊士在即將被處決時(shí)高喊的一句“自由”,在人物性格塑造及意識(shí)形態(tài)表達(dá)方面有異曲同工之妙。其次,游戲中代表“獸人特色”的建筑同現(xiàn)實(shí)中因缺乏處理木石建材工藝的游牧民族一樣,多采用皮革及獸骨材料進(jìn)行建造。獸人們?cè)谟螒騼?nèi)的主要虛擬城市“奧格瑞瑪”,除了入口處以厚重而未經(jīng)打磨的巨石壘砌起來(lái)的城墻之外,其城區(qū)內(nèi)的鳥(niǎo)瞰圖像正如圍繞著一頂最大的“酋長(zhǎng)營(yíng)帳”而組成的大大小小的“帳篷合集”,極易讓人想起十三世紀(jì)蒙古帝國(guó)時(shí)期的草原首都哈拉和林。此外,獸人陣營(yíng)內(nèi)部的分支種族,如居住在“桌狀高地”地形的“雷霆崖”之上的牛頭人族,其游戲人物赤裸上身,臉間涂抹著黑色或紅色的涂料,頭戴野雞羽毛制作的彩色羽冠,居住地內(nèi)布滿高聳的土著圖騰柱和尖頂帳篷,其靈感顯然來(lái)自于北美印第安人部落的文化習(xí)俗。生活在森林地區(qū)的巨魔則擁有同中美洲的瑪雅族奇琴伊察金字塔外形酷似的高大石制階梯形金字塔,并擁有同瑪雅宗教“太陽(yáng)崇拜”行為相似的原始信仰。值得一提的是,游戲中代表整個(gè)獸人、牛頭人、巨魔等種族所組成的巨大聯(lián)合陣營(yíng)“部落”,其英文原詞“horde”,實(shí)際上來(lái)自于突厥語(yǔ)的“orda”及蒙古語(yǔ)的“ordu”,亦即中國(guó)古代史籍中的“斡魯朵”,其字面意義為“帳篷”,一般以指突厥或蒙古游牧民族可汗的宮帳。在現(xiàn)實(shí)歷史中,成吉思汗之孫拔都在東歐建立的欽察汗國(guó),因其宮帳為金色而又被歐洲人稱之為“GoldenHorde”,即“金帳汗國(guó)”。當(dāng)然,中國(guó)玩家感受最直接的還是作為中立種族出現(xiàn)的“潘達(dá)利亞”熊貓人。在選取中國(guó)特色的國(guó)寶動(dòng)物熊貓擬人化作為架空生物的同時(shí),在游戲的音樂(lè)、建筑及環(huán)境背景等方面都對(duì)中國(guó)的歷史文化產(chǎn)品有所取用。如整個(gè)“潘達(dá)利亞”的背景音樂(lè),皆由二胡、琵琶、古箏等傳統(tǒng)中國(guó)民族樂(lè)器彈奏而成。置身于“潘達(dá)利亞大陸”的玩家,也能從當(dāng)?shù)亟ㄖ邪l(fā)現(xiàn)飛檐、斗拱、門簪、窗欞等一系列能夠體現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)木質(zhì)建筑技術(shù)較高水準(zhǔn)的特色結(jié)構(gòu),在這些建筑的內(nèi)部,亦常有書(shū)法作品、中國(guó)結(jié)、京劇臉譜等具有濃郁傳統(tǒng)藝術(shù)文化特色的裝飾物。此外,魔獸世界設(shè)計(jì)者給予熊貓人的“謙遜”“和平”“與世無(wú)爭(zhēng)”的理性精神,亦是對(duì)傳統(tǒng)中國(guó)思想文化中儒家“仁愛(ài)”主張的一種“重構(gòu)”。無(wú)疑,當(dāng)玩家在游玩“潘達(dá)利亞”的虛擬世界角色的同時(shí)。會(huì)受到特定裝飾物元素所營(yíng)造的文化氛圍的影響,了解“潘達(dá)利亞”熊貓人“文化”的過(guò)程,實(shí)質(zhì)上也是一個(gè)由虛擬而進(jìn)一步拓展至現(xiàn)實(shí)中豐富多彩的中國(guó)歷史文化的契機(jī)。2.1.2游戲吸引力同歷史文化來(lái)源的關(guān)系2012年由于網(wǎng)絡(luò)游戲制作技術(shù)的發(fā)展、游戲玩家審美水平的更新以及國(guó)內(nèi)同類游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)等客觀原因,《魔獸世界》游戲不可避免地出現(xiàn)了玩家大規(guī)模流失的現(xiàn)象。在這樣的背景下,為鞏固中國(guó)區(qū)用戶而推出的“潘達(dá)利亞”及熊貓人系列地圖仰賴濃郁的中國(guó)歷史文化氛圍,在后第一周即獲得270萬(wàn)套的新增銷量,與此同時(shí),其全球用戶總?cè)藬?shù)也自910萬(wàn)人回升至1000萬(wàn),可以說(shuō)其借助中國(guó)歷史文化元素打造原創(chuàng)游戲品牌的做法是非常成功的。網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)需要豐富的素材,而歷史悠久的傳統(tǒng)文化正是網(wǎng)絡(luò)游戲取之不竭的素材寶庫(kù)[4]。不過(guò),作為虛擬產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲在借鑒吸收傳統(tǒng)文化元素以討好玩家的同時(shí),也同時(shí)受到來(lái)自傳統(tǒng)社會(huì)文化區(qū)域性的制約。植根于歐美文化的多人角色扮演網(wǎng)游在歐美當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)或許廣受歡迎,卻并不一定能夠在中國(guó)獲得廣泛的成功。在《魔獸世界》之后,更多的西式奇幻網(wǎng)絡(luò)游戲曾經(jīng)試圖開(kāi)辟中國(guó)市場(chǎng),這其中包括《星球大戰(zhàn)OL》《指環(huán)王OL》等一系列耳熟能詳?shù)慕?jīng)典西式科幻、奇幻作品,但皆未能成功。與之對(duì)應(yīng)地則是以中國(guó)傳統(tǒng)文化為背景的國(guó)產(chǎn)多人角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展壯大,如《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》《天下三》《天涯明月刀》等,其中尤以《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》最為令人矚目。在采取同《魔獸世界》相似的游戲玩法基礎(chǔ)上,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》將故事背景設(shè)定在唐朝開(kāi)元天寶年間,在音樂(lè)上加入了如編鐘、蕭、瑟和塤在內(nèi)的古樂(lè)器進(jìn)行演奏,而在環(huán)境上取用唐代壁畫(huà)、水墨繪畫(huà)藝術(shù)品進(jìn)行裝飾。同時(shí),《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》對(duì)傳統(tǒng)文化中的“江湖武俠”元素進(jìn)行了“重構(gòu)”,將原本分散于古龍、金庸作品中的、讀者們耳熟能詳?shù)母鞔蟆拔鋵W(xué)門派”的特點(diǎn)提煉出來(lái)進(jìn)行歸納分類,“重構(gòu)”為新的原創(chuàng)類別。除了前文所述代表朝廷的“天策”外,還有類似“五岳劍派”存在的“純陽(yáng)”、同《笑傲江湖》中“日月神教”如出一轍的“五毒”等。這類設(shè)定一方面在很大程度上是對(duì)原型事物的“致敬”,能夠讓玩家在選取它們進(jìn)行角色扮演的同時(shí)獲得“代入感”,從而對(duì)廣大的武俠迷群體產(chǎn)生吸引力。如《劍俠情緣》在人物方面有設(shè)定“道士”類似的職業(yè);在環(huán)境方面,設(shè)計(jì)瑤池、玉虛宮、煉丹房等道家文化中的地名;在情節(jié)方面,融入煉丹、修仙等內(nèi)容;在衣著方面,設(shè)計(jì)飄逸寬大的服飾等。另一方面則又參雜了自身的創(chuàng)新因素,不至于淪為“完全抄襲”的次品。同時(shí)對(duì)于古龍、金庸小說(shuō)中體現(xiàn)的抱有強(qiáng)烈社會(huì)責(zé)任感,愛(ài)國(guó)愛(ài)民的“俠義”精神進(jìn)行了重點(diǎn)保留。此外,在名稱上的創(chuàng)新也使得《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》的開(kāi)發(fā)者能夠跳脫出原著小說(shuō)或者具體的傳統(tǒng)文化元素的限制,最大限度地發(fā)揮主觀能動(dòng)性。總之,網(wǎng)絡(luò)游戲在汲取并按照自身需要對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行再創(chuàng)作的同時(shí),需要遵從用戶導(dǎo)向原則,將受眾群體的潛在需求置入本身的產(chǎn)品之中。2.2我國(guó)歷史文化在游戲中的傳播現(xiàn)狀及傳播方法。2.2.1我國(guó)歷史文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中傳播現(xiàn)狀。近年來(lái),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展之迅速。據(jù)《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年,中國(guó)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.66億人,同比增加了5.9%;中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元人民幣,同比增加了17.7%。游戲玩家群體極大的購(gòu)買潛力,使得當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)更加注重對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的吸收[5]。除了網(wǎng)絡(luò)游戲中較早涉足東方題材且影響力較大的暴雪娛樂(lè)推出過(guò)《魔獸世界》資料片《熊貓人之謎》外,國(guó)外游戲廠商對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的熱情也正在逐漸升溫,作為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲行業(yè)標(biāo)桿的《DOTA2》及《英雄聯(lián)盟》之中,出現(xiàn)了“齊天大圣孫悟空”這一類,源自于中國(guó)傳統(tǒng)神話小說(shuō)《西游記》的角色,游戲中其他角色擁有的中國(guó)風(fēng)格人物飾品和皮膚亦層出不窮。在第一人稱射擊游戲《CSGO》和《守望先鋒》中,中國(guó)風(fēng)格的戰(zhàn)術(shù)地圖,包括以西藏的寺廟建筑為原型的《寒山寺廟》地圖,以及以重慶為原型的《漓江塔》地圖,其中各式各樣的美食廣告,明亮而富有中國(guó)特色的建筑大堂,以及“民以食為天”的橫幅標(biāo)語(yǔ),無(wú)一不是中國(guó)特色夜市文化的精髓所在。隨著中國(guó)國(guó)家影響力及玩家社區(qū)的不斷擴(kuò)大,各大網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商都會(huì)在農(nóng)歷新年這一類中國(guó)傳統(tǒng)節(jié)日舉辦具有中國(guó)風(fēng)格的慶祝活動(dòng),推出具有中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)格的虛擬飾品和游戲地圖,或者取材于中國(guó)神話及歷史故事的虛擬人物。中國(guó)傳統(tǒng)文化題材在全球游戲產(chǎn)業(yè)中,正如一顆冉冉升起的新星,受到愈加廣泛的關(guān)注。由于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)起步相對(duì)較晚且長(zhǎng)期不受重視加上技術(shù)力量單薄等因素的限制,我國(guó)游戲廠商目前還不具備與國(guó)外游戲大廠進(jìn)行同題材競(jìng)爭(zhēng)的能力。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品尤其是傳統(tǒng)文學(xué)中“架空”性質(zhì)本就較為濃厚的武俠題材,還不能以傳統(tǒng)文化元素為主。早期的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,包括《天龍八部》《夢(mèng)幻西游》等,在題材上更多地向傳統(tǒng)文學(xué)產(chǎn)品靠攏,至多也只不過(guò)在大體遵循原著的基礎(chǔ)上有選擇地“重構(gòu)”,自由發(fā)揮進(jìn)行“架空”再創(chuàng)作的成分較少。在以《魔獸世界》為代表的西方奇幻多人在線角色扮演游戲獲得國(guó)內(nèi)玩家接受后,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲也開(kāi)始加快基于本國(guó)傳統(tǒng)文化的“架空”世界構(gòu)建,前述《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》《天下三》《天涯明月刀》等一系列國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,相較于較早的《天龍八部》《夢(mèng)幻西游》而言,在其游戲背景的“架空”程度上都要更為開(kāi)放大膽,對(duì)中國(guó)的代表性傳統(tǒng)文化元素,如中國(guó)織繡、玉器、傳統(tǒng)武術(shù)和戲曲的表現(xiàn),也能夠超脫原有框架。《天龍八部》需要顧及金庸同名原著小說(shuō)而不得不相對(duì)嚴(yán)格地按照小說(shuō)設(shè)定游戲戰(zhàn)斗技能,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》卻可以直接展開(kāi)“腦洞”,大膽引入“純陽(yáng)”“丐幫”“蒼云”等一系列同金庸古龍小說(shuō)中門派角色“意似形不同”的“重構(gòu)”概念,同時(shí)將傳統(tǒng)武術(shù)中的太極、詠春、八極之武術(shù)套路同游戲角色的“招式”進(jìn)行結(jié)合。“純陽(yáng)”門派出招取材于現(xiàn)實(shí)中的道教武術(shù)套路,“丐幫”則源自于大名鼎鼎的醉拳,其中所蘊(yùn)含的社會(huì)責(zé)任精神卻又彼此相通,此亦可視作國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在面對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行取舍的過(guò)程中所展現(xiàn)出的新變化。2.2.2在游戲中傳播歷史文化的方法。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興娛樂(lè)手段,在其尋求自身發(fā)展以滿足潛在受眾群體要求的過(guò)程中,客觀上起到了傳播以及提高歷史文化影響力的作用。不同的游戲產(chǎn)品,所起的傳播作用有所不同,但其實(shí)現(xiàn)方式卻相對(duì)一致,即“架空”和“重構(gòu)”。網(wǎng)絡(luò)的虛擬性和游戲玩家們的社會(huì)性決定了這兩種方式之間的兼容性遠(yuǎn)大于排他性。對(duì)于借助網(wǎng)絡(luò)游戲載體進(jìn)行歷史文化傳播的構(gòu)想而言,“架空”的方式能夠得到更為靈活的創(chuàng)意發(fā)展空間。如背景上完全“虛擬”的《魔獸世界》,在劇情故事的敘述上便可以“天馬行空”,更加方便地根據(jù)玩家的喜好進(jìn)行編劇工作,信手選擇合適的傳統(tǒng)文化元素進(jìn)行創(chuàng)作。游戲類型相同,但題材選擇上卻靠向現(xiàn)實(shí)中的唐朝時(shí)代的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》則受到歷史走向的限制,在大歷史背景下無(wú)法跳過(guò)的開(kāi)元盛世、安史之亂等歷史事件,使得游戲劇情走向的基調(diào)不得不有所收斂,無(wú)法逆歷史潮流而永遠(yuǎn)將自己的角色存留于開(kāi)天時(shí)代的唐王朝,對(duì)于喜愛(ài)盛唐文化的玩家而言無(wú)疑是遺憾的。其次,在游戲中主要角色人物的塑造上,“架空”世界中的完全虛擬人物亦更為戲劇化,更能使玩家產(chǎn)生符合當(dāng)代社會(huì)主流思潮的共鳴,在《魔獸世界》《上古卷軸》《輻射》這一類較多采用“架空”手法的游戲中,當(dāng)代社會(huì)所公認(rèn)的一些優(yōu)秀的文明價(jià)值觀,比如較之封建社會(huì)傳統(tǒng)理念更為先進(jìn)的平等觀念、自由觀念、社會(huì)責(zé)任感觀念等,能夠較為自然地通過(guò)虛擬事件、背景和角色性格得到體現(xiàn)。以《魔獸世界》為例,在早期的劇情中構(gòu)成主要沖突的人類獸族沖突,即有強(qiáng)烈的批判殖民時(shí)代種族主義及君主壓迫的色彩。游戲中的獸族著名口號(hào)“獸人永不為奴”,以及劇情中獸人族群在領(lǐng)袖薩爾的帶領(lǐng)下反抗人類奴役,最終遠(yuǎn)渡重洋,建立由本族支配的新國(guó)家的故事,在架構(gòu)上模仿英國(guó)清教徒橫渡大西洋建立十三州殖民地并最終取得美國(guó)獨(dú)立的同時(shí),對(duì)西方當(dāng)代的自由主義觀念也進(jìn)行了直白宣傳。當(dāng)然,由于追求思維創(chuàng)作的靈活性,“架空”方法先天地存在現(xiàn)實(shí)性、邏輯性相對(duì)薄弱的特點(diǎn)。對(duì)于潛在玩家而言,愿意花費(fèi)大量時(shí)間了結(jié)完全陌生虛構(gòu)背景的前提條件,必然是來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲制作者對(duì)其背景故事的“優(yōu)質(zhì)敘述”。虛擬的故事本身必須足夠引人入勝,玩家才會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)地互動(dòng),這就對(duì)游戲本身提出了極高的要求。《魔獸世界》的背景文化長(zhǎng)盛不衰,與之前發(fā)售的單機(jī)游戲《魔獸爭(zhēng)霸》和《星際爭(zhēng)霸》為暴雪娛樂(lè)積累的良好口碑和龐大粉絲群體密不可分。“重構(gòu)”方式取材在投入上可以有所簡(jiǎn)降,以采用歷史時(shí)期和武俠小說(shuō)為背景的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》和《天龍八部》等游戲?yàn)槔鼈兊谋尘霸趯?shí)質(zhì)上已經(jīng)由史書(shū)或原著小說(shuō)進(jìn)行了較為清晰的鋪墊,潛在的玩家毋需接觸完全陌生的虛擬世界而只在現(xiàn)實(shí)生活中略作閱讀便能夠?qū)τ螒虮尘坝写笾铝私猓@使得以“重構(gòu)”為主要方式進(jìn)行傳統(tǒng)元素取材和設(shè)計(jì)的游戲能夠節(jié)省許多人力物力。同時(shí),“重構(gòu)”元素同現(xiàn)實(shí)社會(huì)文化間相對(duì)更加親近的特性,也更易使?jié)撛诘氖鼙姰a(chǎn)生共鳴,從而更快獲得角色帶入感。傳統(tǒng)史學(xué)對(duì)于漢唐時(shí)代“繁榮昌盛”的宣傳,以及近年來(lái)愈發(fā)受到關(guān)注的“古風(fēng)”“漢服”熱潮,讓以現(xiàn)實(shí)歷史朝代或者名著為背景的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲受益良多。《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》所培養(yǎng)的玩家社區(qū)中大量自發(fā)組織的“古風(fēng)”虛擬角色扮演團(tuán)體,通過(guò)對(duì)傳統(tǒng)禮儀文化藝術(shù)的模仿和學(xué)習(xí),包括學(xué)習(xí)傳統(tǒng)樂(lè)器古箏、琴的演奏,學(xué)習(xí)傳統(tǒng)服飾和禮儀文化等等,在宣傳游戲的同時(shí),也客觀上起到了傳播歷史文化的效果。不過(guò),“重構(gòu)”手法借用已有歷史文化成果減少背景建構(gòu)需求的手法,在網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛推出的時(shí)段或許可以節(jié)省成本,但隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,玩家群體需求的更新變化往往不可預(yù)料,這就使得限定在某一歷史時(shí)期內(nèi)的“重構(gòu)”手段顯露頹勢(shì)。《魔獸世界》可以在“艾澤拉斯”的人族國(guó)家遭到重大打擊之后,以虛構(gòu)的“圣騎士大統(tǒng)領(lǐng)弗丁”“瓦里安國(guó)王”等英雄角色重建人族聯(lián)盟,并通過(guò)背景故事的渲染加深玩家對(duì)角色的印象。《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叄》卻不能夠在真實(shí)的歷史事件“安史之亂”之后再塑造出一位能夠逆歷史潮流“中興大唐”的英雄人物而只能在遵循歷史中晚唐至五代社會(huì)“盛世不再”的社會(huì)基調(diào)上修修補(bǔ)補(bǔ),背景設(shè)定對(duì)游戲性的限制可見(jiàn)一斑。
3結(jié)論
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種擁有跨時(shí)空性、開(kāi)放性以及豐富互動(dòng)性的新型傳播手段,正逐漸擁有越來(lái)越普遍的影響力。在繼承優(yōu)秀歷史文化精髓并對(duì)其進(jìn)行合理藝術(shù)加工經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,推陳出新,充分結(jié)合新興的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)手段,打造文化氛圍濃厚而不死板,文化內(nèi)容兼顧傳統(tǒng)與創(chuàng)新的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲精品,就會(huì)為中國(guó)歷史文化的弘揚(yáng)與傳播提供一個(gè)有效的平臺(tái)。
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作者:伍星堯 單位:四川大學(xué)歷史文化學(xué)院