網絡成癮范文10篇
時間:2024-03-24 02:24:31
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網絡經濟與成癮表現
因特網自二十世紀九十年代開始普及以來,其發展之快,影響之大,正給人類文明帶來前所未有的影響和挑戰。以因特網、計算機為代表的信息技術革命,昭示著網絡經濟時代的到來。在人們追逐網絡經濟時代腳步的過程中,網上購物、網上銀行、網上娛樂已經走進普通人的生活。人們在享受網絡帶來的方便、快捷與愉悅的同時,熟不知人們的“注意力”越來越被網絡所牽引!這種由“注意力”產生的利潤,客觀上刺激了網絡經濟的繁榮。面對蓬勃發展的網絡經濟(注意力經濟),亦喜亦憂?仁者見仁,智者見智!
一、網絡經濟及其特征
網絡經濟植根于20世紀70年代的信息革命,并在90年代的全球“信息高速公路”建設的高潮中逐漸成型的。對這場信息革命所形成的網絡經濟可以從廣義與狹義角度去理解。若從微觀經濟學的角度(即狹義)來講,網絡經濟屬于部門經濟的范疇,是信息產業中的一類部門經濟。即指現代通信網絡、電子計算機網絡等各種網絡部門及部門內的一切經濟活動。若從廣義上來理解,網絡經濟是指建立在由現代通訊網絡、電子計算機網絡及各種資源配置網絡所形成的綜合性全球信息網絡基礎之上的一國乃至世界范圍內的一切經濟活動。不僅包括物質的,也包括非物質的。簡言之,網絡經濟是指網絡型的經濟,即經濟活動的網絡化。因此,網絡經濟是基于網絡的、以信息為特征的一種新型經濟形態,是生產者和消費者通過因特網聯系而產生的經濟活動,以信息產業和服務為主導,是由直接從互聯網或與互聯網相關的產品和服務中獲取全部收入或部分收入的企業構成的經濟。
網絡經濟作為一種新型的經濟形式,具有區別于傳統經濟的獨特特征,主要表現在以下幾個方面:(一)網絡經濟是一種知識智能型經濟。網絡經濟是信息、知識型經濟。經濟的發展不再是靠體力而是靠知識和信息,財富被重新定義為所擁有信息、知識和智力的多少,智能工具將日益占社會的主導地位,傳統產品中知識的含量不斷增加,生產、交換和分配等各種經濟活動都將日益智能化。(二)網絡經濟是一種直接經濟,是用網絡武裝的更高階段的直接經濟。由于網絡的發展,經濟組織趨于扁平化,網絡直銷代替間接的商場銷售,網絡生產者與消費者可以在網上直接見面,省去車馬勞頓與時間費用。(三)網絡經濟是一種全球化經濟。由于信息網絡把整個世界變成了“地球村”,而建立在綜合性全球信息網絡的基礎之上的網絡經濟活動,在全球范圍內形成相互聯動、資源共享的態勢,突破了空間、國界的限制,使經濟活動成為全球性的活動。(四)網絡經濟是一種虛擬經濟。網絡經濟的虛擬性源于網絡的虛擬性,它除了空間上的虛擬性,還表現為時間上的虛擬性與物質上的虛擬性。這是因為,網絡經濟活動是在信息網絡構筑的虛擬空間(媒體空間)中進行的,信息網絡每天24小時都在運轉中,網絡經濟活動可以全天候地、高效快捷地連續進行,很少受到時間因素的制約,與經濟社會實物經濟相對應,網絡經濟運行在網絡上的經濟活動實際上只是一套符號體系。雖然經濟活動實實在在地進行著,但網絡經濟活動的諸要素都是虛擬的。(五)網絡經濟是一種注意力經濟。英特爾前董事長格羅夫說:“未來因特網之爭是爭奪眼球的戰爭。”西蒙教授也曾說過:“有價值的不再是信息,而是注意力?!币虼耍⒁饬洕直恍蜗蟮胤Q為“眼球經濟”,它是指實現注意力這種有限的主觀資源與信息這種相對無限的客觀資源的最佳配置的過程。由于網絡經濟本質上是一種注意力經濟,使得人們對“注意力”的關注勝過以往任何時代。
二、網絡經濟時代的網絡成癮及其表現
隨著網絡經濟、網絡社會的不斷發展,所謂“因特網綜合癥”(即網絡成癮癥)隨之出現。那些被人們稱之為“網蟲”的網絡成癮者,他們對網絡一往情深,為了網絡可以拋開家庭與身邊的親人,可以辭去滿意的工作,特別是一些青年學生,甚至發展到為了上網而放棄學業??梢哉f,沒有網絡經濟時代的網絡,就不可能有網絡成癮現象,也不可能有網絡成癮者。
青少年網絡成癮研究論文
論文關鍵詞:青少年網絡成癮理性選擇
論文摘要:文章論述了關注和認識網絡時代的青少年,積極改進學校教育是預防青少年“網絡成癮”的最佳選擇,指出網絡生存的常態化對人類自身遺傳體質的潛在影響,亦是一個不容忽視的問題。
今天,上千萬的青少年網絡成癮者和近千萬接近成癮者存在的事實,說明網絡這一高科技產物在帶給人類社會巨大財富與便利的同時,也帶來了不可忽視的負面效應。如何認識和應對這一挑戰顯然是信息時代擺在我們面前的新課題。
一、網絡的發現功能與網絡成癮的原因
青少年網絡成癮與網絡游戲關系密切。而網絡游戲是通過我們人性深處尋求交往與認同、刺激與娛樂、成就感以及追求自由與自尊的需求來實現的。網絡之所以吸引人甚至令人上癮,也正是因為它能帶給人們變幻莫測的“嶄新世界”。網絡通過它全新的吸引力,使參與者的個性幾近滅失。網絡誘因中最大的動因也許是由于我們人自身是一個復雜的理性和欲望的集合體。而發現或追求它本身能產生一種巨大的快樂感,當網絡游戲帶給人們的興奮感漸成習慣、甚至無法被有效取代時,即可能成為不能自拔的網絡成癮者。適度的娛樂本身并不一定是件壞事。青少年偶爾迷戀于網聊、或沉醉于網絡游戲,本都屬于正常人性之范圍。真正值得擔心的是那種過分的向往和迷戀,因為它將違背人類身體發育和智力成長的基本規律。
每一次新技術革命,在一定意義上說都是我們人類對自身的再發現。同時也是對人類集體智慧和理性的考驗。網絡信息時代帶給我們的將是前所未有的挑戰。一個蒙昧的,成人可以不考慮孩子的愿望和需求、甚至讓孩子們盲目服從的時代行將結束。對于東方文化而言、其意義和影響也許是深遠的。因此,重新認識幼稚與少年,重新認識網絡時代,重新認識成人社會的價值觀以及我們的教育看來已不容遲緩。因此,對于青少年“網絡成癮”問題的思考,其意義不僅體現于對“網絡迷戀者”這一特定群體行為和心理的關注,發現其普遍的教育學、社會學意義也許更大。
網絡成癮者心理健康水平詮釋
論文摘要:研究采用楊文嬌等編制的大學生網絡成癮問卷及SCL-90癥狀自評量表對266名在校大學生進行測驗測驗表明大學生網絡成癮傾向存在性別差異,網絡成癔對大學生心理健康狀況的影響較大。結論:高網絡成癮傾向者與低網絡成癮傾向者心理健康水平存在顯著差異。不同類型網絡成癮對心理健康水平影響不同。
論文關鍵詞:大學生:網絡成癮;心理健康
據中國互聯網絡信息中心(簡稱CNNIC)的“第二十二次中國互聯網絡發展狀況統計報告”顯示:截至2008年6月,我國網民數量達到2.53億,其中學生占30.0%,本科生占21.3%。由此可見:在校大學生已成為互聯網的主要使用大軍。而以過度、無節制的使用網絡所造成的上網行為沖動失調和個體的社會、心理功能明顯受損為主要特征的網絡成癮成為影響眾多青年大學生身心健康、學習和生活的嚴重問題之一.現已受到國內外心理學、教育學工作者的廣泛關注。本研究著重揭示網絡成癮者的心理健康水平以及網絡成癮類型對心理健康的影響情況,以期為大學生網絡成癮問題的具體預防和干預工作提供借鑒和參考。
1研究對象與工具
1.1研究對象
本研究以吉林省三所高校大一至大四的在校大學生為研究對象。隨機發放問卷320份,回收296份,回收率為92.5%,其中有效問卷266份,有效率為9O%。其中一年級66人,二年級88人,三年級58人。四年級54人。男生124人,女生142人。
網絡成癮的成因機制芻議論文
摘要:網絡成癮癥又稱為病理性網絡使用,是指因過度使用網絡所導致的一種明顯的病態行為和認知適應不良的心理行為障礙。網絡成癮者的生理、心理以及社會功能都受到不同程度的損害引發了研究者對網絡成癮的成因機制的探索??v觀網絡成癮成因機制的研究,其最早關注的是網絡自身的特性,隨后開始關心網絡成癮者的生理、心理特征;接下來,人們開始從網絡和網絡使用者的互動關系中探尋網絡成癮的成因,時至今日,研究者開始將個體、家庭、社會等多種因素綜合起來研究網絡成癮的成因機制。網絡成癮的成因機制的研究脈絡一方面反映出研究者對網絡成癮的本質理解越來越深刻,另一方面,這也為網絡成癮的干預和預防提供了更為明確的方向。
關鍵詞:網絡成癮網絡特性網絡成癮者特征
網絡成癮癥(InternetAddictionDisorder,IAD)[1]也稱為病理性網絡使用(PathologicalInternetUse,PIU)[2],是指因過度使用網絡所導致的一種明顯的病態行為和認知適應不良的心理行為障礙。網絡成癮者的生理、心理以及社會功能都受到不同程度的損害。因此,一時間,網絡成癮成為心理學、教育學、社會學、醫學等領域所共同關注的問題。關于網絡成癮的研究也如雪片般紛紛而至,使得人們對于網絡成癮的成因有了較為深刻的理解。本文將就網絡成癮的成因機制研究脈絡加以綜述,以供參考。
1網絡的特性(thenatureoftheinternet)
早期對于網絡成癮的成因的討論集中于網絡自身的特點上,即研究者關心是否由于網絡的某些特殊屬性導致了網絡成癮。例如,Young[3]根據自己的研究提出了網絡成癮的ACE模型,該模型中的A、C、E分別指代anonymity(匿名)、convenience(便利)、escape(逃避現實)。該模型認為,正是網絡的這些特點導致了網絡成癮。人們在網上可以隱藏自己的職業、經歷,甚至性別,用虛擬的、想象的甚至是多種多樣的身份遨游于網絡時空,這就使得現實生活中的道德準則和社會規范對個體的約束力削弱或者失效。網絡世界中浩如煙海的信息以及多種多樣的服務,可以滿足個體多種需要,使個體流連忘返。網絡還可以使個體在現實生活中的壓力或潛意識的個性得到釋放,起到逃避現實的作用。
Chou[4]的研究訪談了83位重度網絡成癮者,要求他們報告網絡中的哪些特點吸引他們沉溺其中。他們的報告涉及網絡的互動性(interactivity)、易得性(availability)和信息的海量性(breadthofinformation)等方面。其中網絡的互動性包括兩類,一為人機互動,二為人際互動,如聊天室或是電郵等使得人際之間的互動跨越了時空的限制。易得性指的是網絡的操作十分簡單而且價格低廉。最后網絡充斥大量的信息,而且信息還在不斷的即時更新。
青少年網絡成癮癥淺談
【摘要】目的:提出當前青少年上網失控成癮,影響正常工作、生活、學習及成長,采取控制措施。方法:分析、調查、分段,自身與社會、鄰里、家庭、學校互相配合。結果:科學分析,針對性強,效果明顯。結論:通過青少年網絡成癮評價分析及診斷標準,針對性強,有的放矢,使青少年重新認識網絡癮的危害,達到標本兼治。
【關鍵詞】防止青少年網絡成癮癥
1基本概況
當今社會家庭生活水平發生了千變萬化,青少年兒童的心理發展和需求也出現了許多異常現象。而電腦網絡發展與運用成為各行各業的必備工具。都市人易“感”職業倦怠癥,因感到職業壓力大而郁郁寡歡,渾身疼痛;為逃避職業壓力經常酗酒、上黃色網站。這樣的人在上班族中越來越多。但對于年幼無智的青少年來說,最容易患上電腦網絡上癮癥,中國青少年網絡協會的,《中國青少年網癮數據報告》顯示,目前網絡成癮青少年約占青少年網總數的13.2%青少年網絡成癮現象在我國已經不容忽視,特別是在假日期間上網的人員就更多了。如何把握住自己是一大難題。需要社會、鄰里、家庭、學校等的相互關心、配合與正面教育顯得十分重要。
2何為網絡成癮癥
醫學上,成癮一般被認為是由于成癮物質所引起的依賴性和行為沖動甚至失控,但網絡成癮(internet.addiction.La)實際上是無成癮物質作用下的上網運動失控,表現為由于過度使用互聯網而導致個體明顯的社會、心理功能損害。上網者會花相當多的時間在使用網絡且無法離線也不想離線,進而開始忽略了真實生活中的活動與社交就稱為網絡成癮癥。主要表現為:心理上的依賴行為,包括無法克制的使用網絡、超出預期的使用時間、當無法使用時會煩躁不安或想盡辦法上網;對現實生活造成影響,尤其最重要的是對人際關系的影響,網絡依賴者具有喜歡單獨生活,限制自己的人際交往等特征,并具有較強的抽象思考能力,不喜歡遵守社會習俗,而且在個性上往往更為敏感、謹慎、崇高個人主義。對學習、工作跟本不感興趣,厭煩心理嚴重;既使在知道網絡已對自己生活或周圍的家人或朋友造成傷害,卻無法停止網絡的使用;經由網絡行為可能得到心理上的滿足,尤其是逃避現實生活中的無助感、罪惡感。電腦游戲與暴力行為:科學家認為,經常玩視頻游戲者,由于不斷地出現暴力,就會在孩子頭腦中強化這些過程。長此以往,孩子們在現實生活中遇到類似情況時,就可能難以控制自己的行為而大打出手??茖W家還一致認為,傳基因和經歷不良的社會環境,這兩個因素可能是導致沖動和暴力的潛在原因,使孩子將來處于更大的社會犯罪風險之中。電腦游戲與暴力行為與青少年犯錯高危人群是有著密切的親和關系。因此,防止青少年染上網絡成癮癥,前景可謂路漫漫。
網絡游戲成癮的原因及危害綜述論文
論文關鍵詞:大學生網絡游戲危害性
論文摘要:網絡游戲對大學生有著極強的吸引力,目前沉迷于網絡游戲的大學生人數眾多。網絡游戲嚴重危害著大學生的身心健康,影響大學生的學習和生活。學校、家庭和社會對此應加強重視,給沉迷于網絡游戲的大學生以正確引導及情感關懷,使之找回奮斗目標。
1.大學生網絡游戲成癮的原因
1.1網絡游戲具有很強的吸引力
網絡游戲生動、刺激又有一定的知識性和不可預測性,滿足了大學生強烈的求知欲和好奇心;網絡游戲的互動性為大學生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學生結交朋友的需求;其虛擬性、可重復性、游戲規則和秘岌的設計使大學生能夠擺脫現實世界的束縛,完成現實生活中不可能完成的事情,體驗到一種成就感;其平等性給大學生創造了一個平等交流的平臺,滿足大學生渴望得到尊重的需求。
1.2網絡游戲可以幫助一些大學生緩解和釋放壓力
剖析高校生網絡游戲成癮的危害性
摘要:網絡游戲對大學生有著極強的吸引力,目前沉迷于網絡游戲的大學生人數眾多。網絡游戲嚴重危害著大學生的身心健康,影響大學生的學習和生活。學校、家庭和社會對此應加強重視,給沉迷于網絡游戲的大學生以正確引導及情感關懷,使之找回奮斗目標。
關鍵詞:大學生網絡游戲危害性
一、大學生網絡游戲成癮的原因
1.1網絡游戲具有很強的吸引力
網絡游戲生動、刺激又有一定的知識性和不可預測性,滿足了大學生強烈的求知欲和好奇心;網絡游戲的互動性為大學生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學生結交朋友的需求;其虛擬性、可重復性、游戲規則和秘岌的設計使大學生能夠擺脫現實世界的束縛,完成現實生活中不可能完成的事情,體驗到一種成就感;其平等性給大學生創造了一個平等交流的平臺,滿足大學生渴望得到尊重的需求。
1.2網絡游戲可以幫助一些大學生緩解和釋放壓力
移動網絡成癮與人格特質的關系
【摘要】大學生移動網絡成癮已經成為學術界關心的話題。本研究采用大學生移動網絡成癮問卷、大五人格量表以及社會支持量表對某高校732名大學生進行調查,運用SPSS18.0對測試結果進行分析。結果發現:1.大學生移動網絡成癮情況總體較好;2.社會支持的年級差異顯著,其他差異不顯著;3.神經質、宜人性性別差異顯著;4.人格特質、社會支持與移動網絡成癮存在顯著相關;5.社會支持在大學生移動網絡成癮和人格特質之間起部分中介作用。
【關鍵詞】移動網絡成癮;人格特質;社會支持;大學生
一、引言
大學生移動網絡成癮研究是建立在傳統的網絡成癮和手機成癮研究基礎之上。大學生移動網絡成癮指的是大學生過度且不當使用手機等移動終端上網而導致使用者在身心方面出現的各種問題,通常伴有強烈的依賴感、需求感的著迷行為。大學生移動網絡成癮必然會引起各種不良影響,已成為亟待解決的問題。人格特質一直都是心理學研究的熱門話題。Goldberg(1980)提出了人格五因素的說法。其后的心理學家在不斷驗證的研究基礎之上,最終形成了大五人格理論。該理論將人格分為外傾性、神經質、開放性、宜人性和盡責性五個方面。國內外心理學研究者對于社會支持的概念界定各有獨到見解。本文主要采用肖水源(1987)的觀點。肖水源把社會支持分為客觀社會支持、主觀社會支持以及個體對社會支持的利用情況。綜上,本研究就大學生對其移動網絡成癮、人格特質和社會支持三者的關系進行研究,為改善其移動網絡成癮傾向提供干預措施。
二、研究設計
(一)研究對象
詮釋青少年對網絡游戲成癮的心理分析
【摘要】隨著互聯網的快速發展,青少年網游成癮問題成為焦點。文章從青少年心理發展特點為視角,探討了網絡游戲吸引青少年的本質原因,并在此基礎上,提出了預防和矯治的策略。
【關鍵詞】青少年網游成癮心理需求
作21世紀是一個網絡化的時代,網絡的發展給人類的生活、學習、工作帶來了前所未有的便捷,也正是因為它神奇的魅力,使青年一代對它流連忘返。作為一種高科技發展的新興產物,網絡游戲的內容十分精彩,它所具有的形象性、挑戰性和可操作性,特別容易激起青少年的興趣。它一方面可以極大地激發青少年的好奇心和創造力,促進青少年智力的發育;然而,它給眾人留下的深刻影響還是它給青少年所帶來的身心的傷害。近年來有關青少年網絡游戲成癮而身體狀況下降、厭學、退學、離家出走甚至走上犯罪道路的報道也是屢見不鮮,許多青少年沉迷于網絡游戲而難以自拔。本文試圖從心理學的層面探討青少年網絡游戲成癮問題。
一、青少年網絡游戲成癮的心理原因
1、團隊歸屬與人際交往的需要
馬斯洛的需要層次理論也指出人際交往,歸屬和尊重是個體的基本需要。這種個體需求的不滿足會使個體產生一種內驅力,去尋找人際交往的平臺,尋求團隊的支持,獲取他人的尊重。網絡游戲就成為了這樣一種高效的交往平臺。每個人對友誼、對團隊都會有一種理想化的期盼,在網絡游戲的虛擬空間里,人們似乎可以完全從道德、良心出發,做一個最本質的人,來維護一個更純潔和溫暖的團隊。網絡游戲交往中雖然也有道德的弱化,但是它可以滿足青少年的一系列的心理需求,因此,很多青少年會沉浸在網絡游戲的虛擬互動中。
現代大學生網絡游戲成癮的戒除
長期沉迷于網絡游戲導致很多大學生的心理健康發生了很大的變化,特別是現在正在受高等教育的大學生,這不單單是對某一個人的危害,而是對社會和國家發展影響很大的一個潛在隱患。我們要從根源去解決大學生網絡游戲成癮問題,要主動去了解大學生的思想,激起他們對自己所學專業技能的興趣,進一步解決大學生網絡游戲成癮問題。
1大學生對網絡游戲成癮的真正原因及危害
大學生網絡游戲成癮的原因有很多,主要原因是時間充足,緩解高中帶來的壓力以及虛擬世界帶來的榮譽感和滿足感。
1.1緩解現實生活中的壓力
網絡游戲能給玩家很多榮譽感和滿足感,自認為自己的才華得到了認可,在網絡中同時也結識了很多所謂的兄弟,好似自己找到了自己的歸宿。與現實生活脫節,沉迷于虛擬的網絡世界,學生會出現抵觸現實生活的心態,忘記自己所在的豐富多彩的現實世界。網絡游戲為什么會如此的吸引人?本人認為大概有這幾方面:首先是動畫效果逼真,設計者抓住了多數人的心理,有新鮮感。其次,在游戲中可以隨性自由,玩家可以體驗到自己夢寐以求的事,還可以有多重身份,從而滿足自己所有的要求。最后,網絡游戲是虛擬的,可以隨意發揮,在游戲中,不同的人物角色有著不同的故事情節和不同的發展方向,每個人的思想不同,所要表達的東西也不同,游戲幾乎可以滿足所有玩家的要求,只要玩家不主動放棄游戲,就會一直有配合人物的劇情發生。游戲里的殘暴有時恰好可以與玩家的心理達成一致。很多網絡游戲中還設有社交情節,把很多陌生人聯系在一起,有的還可以在游戲里結婚,然后再去完成情侶任務,從而獲得感情基礎和默契程度,以此滿足玩家的心理需求。
1.2大學生沉迷于網絡游戲的危害