網絡商品交易管理論文

時間:2022-06-03 04:21:00

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網絡商品交易管理論文

[摘要]網絡虛擬商品及其催生的經濟業態是近幾年在我國商業形態中出現的新生事物。文章通過對網絡虛擬商品概述入手,從市場化的商業運作角度,嘗試對網絡虛擬商品交易的各個構成要素進行了逐項分析,從建立用戶信用評定體系、界定網絡虛擬貨幣信用、規范網絡商品與服務信用三個方面對構建網絡虛擬商品交易的信用體系進行了探討。

[關鍵詞]虛擬商品交易要素信用體系商業模式

在網絡經濟時代,網絡虛擬商品以及其催生的經濟業態已經植根于我們的現實生活當中,并深刻的影響著我們的社會生活。但是,人們對它的認識還比較模糊,如何認識網絡虛擬商品交易的各個組成要素、探討其交易的信用體系的創建,藉此進一步研究其市場化的商業運作規律。對于我們掌握它使其更好的為我們的生活服務,具有十分重要的意義。

一、網絡虛擬商品概述

網絡虛擬商品是指在網絡特定的虛擬環境中,經過設計、通過系統平臺的運行而在交易中顯示的、具有使用價值和交換價值的網絡物品。人們只有在虛擬環境下才會對它產生需求,而一旦脫離虛擬環境,這種需求就會削弱甚至消失。也就是說,網絡虛擬商品借助于虛擬網絡這種虛擬環境而存在,對環境有高度的依賴性。網絡中的虛擬商品被看成一種新生事物主要是由于它是在特定的虛擬網絡環境中存在的,因此,虛擬的網絡環境(交易載體)是分析網絡中的虛擬商品特點最根本的一個視角。從網絡虛擬環境角度來看,網絡虛擬商品至少應當具有以下一些特點:虛擬化,也稱為無形性;數字化,虛擬商品本質上是一組存儲于服務器上的電磁記錄;全球化,虛擬商品被深深的打上了全球化的烙印;惟一性,讓一個人獨自擁有某種虛擬商品,既能夠滿足他的占有欲望,也能突出獨占者地位和身份的特殊;個性化,即面向消費者,直接服務于顧客,并按照顧客的特殊要求制作個性化的虛擬商品;期限性,期限性是指虛擬商品的存續有一定的期限,不能永久存在下去。

二、網絡虛擬商品交易的要素分析

基于網絡虛擬商品的特殊性,我們從虛擬商品交易的網絡構成來分別進行分析,以便全面的把握網絡虛擬商品的各個交易要素。

1.網絡交易平臺(公司網站)

交易平臺(公司網站)是指為各類虛擬商品交易提供服務的網站或者網絡系統。它是形成虛擬商品交易的基本條件,體現了網絡虛擬環境向特定的用戶提供綜合服務的能力。這個平臺對用戶消費權限和義務、交易管理和商品使用等等都有一系列的規則。這些規則是建構虛擬平臺的基本前提和原則,同時也在一定程度上限制著虛擬商品的交易的各個方面。

公司網站是客戶在互聯網上了解公司重要途徑。網站運營商們均在努力保障和改善網站的性能來增強其提供綜合服務的能力。許多人把用戶體驗度視為評估一個網站是否成功的標志。

2.客戶需求

客戶是企業生存和發展的基礎。系統平臺對客戶需求的價值表現在:可以指導并且記錄客戶的交易行為、讓客戶主動地創造交易行為、可以管理用戶的交易活動和記錄。把握客戶需求,有效開展客戶研究是企業成功的一大法寶。網絡企業應該充分利用體驗客戶生活、加強客戶溝通交流、市場調查等方法了解客戶需求;要充分利用外部力量;加大研究投入;建立信息共享機制;加速推進客戶導向建設。

3.商家服務

商家通過服務器把商品到互聯網,客戶端通過互聯網訪問商家系統網站。商家為客戶提供用戶登陸注冊、三維店面、商品擺設、商品的搜索、購物車、商店的信息和系統的幫助等功能模塊;客戶可以通過這些模塊實現對商品的三維瀏覽、商品擺設和購買。商家也可以通過互聯網對系統進行維護管理。三維店面可以通過ASP。頁面訪問數據庫員也可以通過后臺管理實現對三維店面進行管理、查看商品的相關信息。商家系統網站應該支持多媒體數據類型,既可以存儲圖像、聲音、視頻等數據。在網絡虛擬商品的交易結構中,商家的服務就是把虛擬商品的程序設計好并嵌入到平臺的程序中,但是要按程序規則才能獲得虛擬商品。

4.網絡

網絡的范圍很廣,有游戲的,硬件的,軟件的,還有周邊產品的。網絡商主要是網絡服務產品(如郵箱,軟件,服務器,空間等)。我國比較有名望的商主要有世紀辰光、廣州元盛、大連宇智、北京英信網景等等。網絡產品有巨大市場拓展空間。據CNNIC最新的調查報告顯示,我國網民已達2.1億,位居世界第二。互聯網的快速發展,使得域名、虛擬主機、服務器之類的互聯網基礎產品需求量增大。所以選擇互聯網基礎產品的市場是非常巨大的。

5.交易組織

交易組織是指專門為買者和賣者提供集中交易場所和條件的服務組織。它只是為買賣雙方提供服務,并不介入買賣行為本身,因而與買賣操作過程脫離開來。在虛擬商品交易中,交易組織主要依靠全球域名交易組織(GDNX)來承擔。GDNX通常只向ICANN、ccTLD等權威認證的域名注冊開放加盟的大門,只有會員才有機會參和瀏覽任何在GDNX的域名及其周詳信息。GDNX擁有全球最為廣度和深度的市場,能讓買賣雙方實現最大的價值交換,受益域名交易成本降到最低;同時,可以規范旗下成員在網上銷售域名的交易行為,從根本上保障買家的最大利益,更好地維持了交易秩序。三、虛擬商品交易的信用體系

沒有成熟的信用社會就沒有成熟的網絡虛擬商品交易。信用機制缺損,市場機制不可能有效運行;信用機制扭曲,會降低市場的有序性,從而網絡虛擬商品交易就難以健康發展。只有通過成熟的虛擬商品交易的信用體系的服務,才能真正創造一種適應并規范信用交易發展的市場環境,保證虛擬商品交易的健康發展。

目前,虛擬商品交易中的信用體系是基本上是借用2Q5Q網站推出的用戶信用評定體系。該體系包括兩個部分:賣家信用和買家信用。主要根據用戶在2Q5Q的交易狀況由系統自動累積計算得出,2Q5Q會員在網站上每成功完成一筆交易,就會累加1的成交筆數;即成功交易的筆數在總交易量中所占比例越高,成交率越大。目前構建虛擬商品交易的信用體系就是通過將用戶及商戶分級,將信用度最好的挑出來,讓他們享受更好的待遇獲得更大的利益;對信用度不好的則作出警示和提醒,促進其改正。

但是,僅僅依靠借用2Q5Q網站推出的用戶信用評定體系來建立虛擬商品交易的信用體系是不夠的,我認為至少還應該包括以下兩方面的建設

1.網絡虛擬貨幣信用

虛擬貨幣大致可以分為兩類:第一類是大家熟悉的游戲幣。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了“金融市場”,玩家之間可以交易游戲幣。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用于購買本網站內的服務。目前虛擬市場中存在的虛擬貨幣有:騰訊Q幣、百度幣、魔獸幣等。以Q幣為例,使用者超過兩億人。在互聯網上,虛擬貨幣的發行和金屬貨幣儲值沒有任何關系,其發幣行為也不受任何部門的監管。因而,虛擬貨幣的發行量根本無法統計。這樣就直接導致了Q幣可以“源源不斷”地供給。隨著Q幣的無限發行與虛擬產品有限消費情形持續不變,將會導致Q幣相對過剩并導致虛擬世界的通貨膨脹。網游公司在大量發行虛擬貨幣并從中牟利時,很容易造成玩家花錢買來的虛擬商品貶值,利益受到損害的現象。在主觀上,發行者沒有動力去控制,當發行的網幣可購買實際資產時,發行者往往還通過征收“鑄幣稅”,使自己得利;客觀上,游戲運營商也沒有能力來控制,網絡中存在大量“偽鈔制造者”,通過私服制造虛擬貨幣,隨著外掛泛濫,游戲里的貨幣和道具越來越多,造成虛擬貨幣迅速貶值。以主營棋牌類網游的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。

虛擬貨幣是信用信息貨幣,是個性化信用憑證。虛擬貨幣將通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩方面的界定:一方面是具有商品交換的功能,一方面則是具有一套完整的信用體系。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過后者實現個性化的價值確認。

2.網絡商品與服務信用

商家對虛擬商品的功能描述、使用環境、數量、升級時間等凡是涉及商品有關的信息,如果已經形成習慣或者商家一經公布便不能隨意改動。這不僅關系到的是虛擬商品,還關系到商家的信用。虛擬商品的價值和安全性依賴于運營商和玩家之間的服務協議。目前出現了大量的由于游戲宕機或故障而吞“金”導致玩家和游戲服務商所產生的糾紛,成為玩家虛擬財產損失中一個比較常見的現象。因此,要規范這種服務協議,并在協議中明確這種財產的合法性。同樣,商家對非虛擬商品的周邊產品等向提供服務,這同網絡商品信用一樣,如果已經形成習慣或者商家一經公布便不能隨意改動。

參考文獻:

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[8]私服是未經版權擁有者授權,非法獲得服務器端安裝程序之后設立的網絡服務器,本質上屬于網絡盜版,是侵害著作權的行為

[9]鄭磊:網絡虛擬貨幣-財富魔棒還是潘多拉盒中妖怪?(J/OL)價值中國網

[10]宕機:游戲服務器停機,或者重啟.也寫作“當機”