電腦文藝學(xué)管理論文
時間:2022-06-02 09:23:00
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時逢世紀(jì)之交,在信息電器領(lǐng)域展開競爭的美國微軟公司和我國凱思軟件集團(tuán)分別將自己的計劃命名為"維納斯"和"女媧"。拋開命名者的初衷不論,這兩項(xiàng)計劃的實(shí)施表明電腦技術(shù)正通過家用電器日甚一日地滲入我們的生活,人類的"數(shù)字化生存"似乎因此將神話般美妙。與此同時,我們注意到美利莎、CIH等病毒肆虐所造成的災(zāi)難,聆聽著理論家們所發(fā)出的在高科技時代拯救人文精神的呼吁,想起以往恰培克在劇作《洛桑萬能機(jī)器人》中所作出的關(guān)于人類命運(yùn)的警告(1920),又感到人類似乎行將大禍臨頭。電腦對人類來說究竟是天使還是魔鬼,電腦文藝對于傳統(tǒng)文藝來說是福星還是克星,電腦文藝學(xué)對傳統(tǒng)文藝學(xué)來說是生力軍還是終結(jié)者,便是本文所要探討的問題。
一
是"天使"抑或"魔鬼"?--有關(guān)電腦相對于人類價值的思考由來已久。至遲從英國學(xué)者阿希貝發(fā)表《大腦的設(shè)計》一文(1948)開始,學(xué)術(shù)界就展開了電腦和以之為中樞的智能化機(jī)器是否可能排斥人類的爭論。文藝界對這一問題的關(guān)注甚至可以追溯到電腦誕生之前。例如,比利哀·德·利拉丹的小說《未來的夏娃》(1879)就對機(jī)器人作了美妙的描繪。利拉丹還沒有關(guān)于電腦的概念,他的樂觀主義精神看來也未為大多數(shù)科幻作家所繼承,恰培克的悲觀主義態(tài)度就反映了這一點(diǎn)。電腦問世以后,許多人為其不可限量的發(fā)展前景感到驚詫,不少文藝作品進(jìn)而表達(dá)了人們由此而來的疑慮。這種疑慮大致可以歸納為相互聯(lián)系的兩方面:一方面,日益發(fā)達(dá)的電腦將在智能上超過人腦、以電腦為中樞的機(jī)器人將在技能上超過生物人,從而使人類喪失存在的理由;聰明起來的電腦和機(jī)器人將不滿足于人類所強(qiáng)加給自己的附庸地位,反轉(zhuǎn)過來控制人,從而由人類的工具或助手變成人類的統(tǒng)治者或敵人;電腦將介入并利用人類的紛爭,以此來實(shí)現(xiàn)自己的稱霸企圖。另一方面,人類將由于信息科技的進(jìn)步而趨于退化,其惰性或局限性將日甚一日地表現(xiàn)出來;人機(jī)一體化(如將電腦植入人體等)將使傳統(tǒng)意義上的人不復(fù)存在,信息科技在基因工程等領(lǐng)域的應(yīng)用將打斷人類自然進(jìn)化過程;人類當(dāng)中的一部分將利用電腦來反對另一部分人,傳統(tǒng)的社會關(guān)系勢必由于信息科技的作用而加速解體。文藝作品(如埃利森的小說《無聲狂嘯》、艾云·榮格勒執(zhí)導(dǎo)的影片《網(wǎng)絡(luò)驚魂》等)對于信息科技負(fù)面效果的生動描寫,和來自理論領(lǐng)域的強(qiáng)烈聲討(如卡辛斯基所作的社會批判)彼此呼應(yīng),使當(dāng)代高科技與人文精神的矛盾尖銳化了。
必須承認(rèn):上述疑慮和批判是事出有因的,而且它們對于信息科技的發(fā)展方向起了一定的調(diào)節(jié)作用,使之在制定自身的目標(biāo)時不能不計入道德、法律等因素,不能不考慮公眾的心理承受能力。但是,不論是普通人也好、文藝家或理論家也好,他們的疑慮與批判客觀上并沒有能夠阻擋信息科技的進(jìn)步。而且,彌漫于上述疑慮與批判中的感傷主義雖然很容易在安于現(xiàn)狀的人們心中喚起共鳴,在歷史上所起的作用卻是消極的。如果考慮到科技進(jìn)步在世界范圍內(nèi)的不平衡性的話,那么可以說:因這種感傷而延誤時機(jī),便可能被動挨打。蔑視科技而侈談人倫,在中國封建社會不乏其人。我們不能再蹈其覆轍了。
事實(shí)上,和理論家一樣,文藝家在科技進(jìn)步面前并不是無所作為的。在歷史上,文藝家的想象是一種寶貴的資源,科技工作者完全可以從中汲取靈感;文藝家的價值判斷是一種有力的導(dǎo)向,可以影響公眾的心理定勢,幫助他們對科技進(jìn)步所可能帶來的社會變遷做好準(zhǔn)備。我們應(yīng)當(dāng)正面引導(dǎo)公眾去迎接信息社會的到來,激發(fā)他們發(fā)展信息科技以造福人類的熱情。事實(shí)上,信息科技并非萬惡之源,而是人類實(shí)現(xiàn)自由而自覺的全面發(fā)展的重要條件。它為人們提供了前所未有的種種生存選擇,讓人類擁有在家上班、分享全球信息資源、按需點(diǎn)播等新的可能性。它為人類提供了反思自身存在的新機(jī)遇,使人類得以用計算機(jī)模擬等方式深入研究人的思維、記憶、智力發(fā)展乃至于情感體驗(yàn)等奧秘。它還為人類提供了遠(yuǎn)較過去時代為高的勞動生產(chǎn)率,使人類擁有更多閑暇時間從事有利于發(fā)揮自身潛能的活動,在新的基礎(chǔ)上推動國民經(jīng)濟(jì)改造、使信息產(chǎn)業(yè)成為發(fā)展的龍頭……凡此種種,不一而足。在評價信息科技的價值時,我們必須將信息科技在一定條件下的具體應(yīng)用與信息科技本身加以區(qū)分。在關(guān)于高科技與人文精神之矛盾的討論中,二者經(jīng)常被混淆了,這是將種種丑惡現(xiàn)象都溯源于科技、妨礙人們正確認(rèn)識其意義的原因。
如果我們認(rèn)定美和文藝都和人的本質(zhì)相聯(lián)系的話,那么,應(yīng)當(dāng)看到:在改造客觀世界的同時改造自己的主觀世界,正是人的本質(zhì)的體現(xiàn)。不斷發(fā)明新的工具、推出新的媒體、按照一定的理想改造客觀世界,這體現(xiàn)了人的本質(zhì);審時度勢、不斷改變自己的生產(chǎn)方式和生活方式,這也體現(xiàn)了人的本質(zhì)。沒有理由認(rèn)為人類目前所處的狀態(tài)就是最完美的,正如沒有理由認(rèn)為現(xiàn)階段的工具是最發(fā)達(dá)的工具、現(xiàn)階段的媒體是最理想的媒體那樣。我們有時可以看到:某些學(xué)者一方面享受著高科技所帶來的好處,另一方面卻對高科技大加撻伐,并以"自然"狀態(tài)相標(biāo)榜。事實(shí)上,如果要他們像當(dāng)年的陶淵明那樣"歸園田居",很多人是不愿意的,因?yàn)楣糯奶飯@里沒有電話、電腦以及其它現(xiàn)代化設(shè)備,也沒有現(xiàn)代意義上的影視藝術(shù)。
相對于未來的智能電腦或機(jī)器人而言,人確實(shí)有點(diǎn)象"女媧"。神話當(dāng)中的女媧究竟會如何看待自己所造出來的人,我們自然不得而知。不過,中國人對于這位女神的敬仰和崇拜,則是至今猶存的。未來的機(jī)器人是否會超越人類,若超越的話是否會善待人類(就像我們今日景仰女媧那樣),這目前僅僅是科幻作品的題材,而非一個急待解決的現(xiàn)實(shí)問題。就人和電腦、機(jī)器人的關(guān)系而言,在現(xiàn)階段畢竟是人類占主導(dǎo)地位。信息科技史確實(shí)存在兩種不同的研究方向:一是以電腦增強(qiáng)人的功能,二是以電腦來取代人(人造活人)。迄今為止,是前一種方向占上風(fēng)。之所以如此,明顯是由于以人為本位的社會價值觀起作用的緣故。從長遠(yuǎn)看,人對電腦的態(tài)度既左右了電腦和機(jī)器人的研制方向,又在相當(dāng)程度上決定了未來的智能化電腦和機(jī)器人對人的態(tài)度(如果它們果真形成"態(tài)度"的話)。
目前,電腦不僅已經(jīng)走出了科幻小說的想象,而且已經(jīng)走出科學(xué)家的實(shí)驗(yàn)室,在包括文藝在內(nèi)的各個社會領(lǐng)域獲得了廣泛應(yīng)用。任何一種傳統(tǒng)文藝的生產(chǎn)效率都由于采用了電腦這一工具而大大提高,作家和畫家欣然換筆、音樂家用上MIDI、數(shù)字化特技在影視中的標(biāo)領(lǐng)風(fēng)騷、圖像處理技術(shù)在攝影中取代暗房技術(shù)等都說明了這一點(diǎn)。電腦文藝正是在這一背景下繁榮起來的。
二
電腦文藝的發(fā)展,意味著傳統(tǒng)文藝的終結(jié),還是新生?
如果從字面來理解的話,所謂"電腦文藝"至少可能有六種含義:其一,以電腦為主體,指計算機(jī)自動生成的作品;其二,以電腦為手段,指人以電腦為工具而創(chuàng)作或鑒賞的作品;其三,著眼于文藝方式,指專門為文藝而設(shè)計、符合文藝特點(diǎn)的計算機(jī)程序(即文藝軟件);其四,以電腦為對象,指專門為電腦而創(chuàng)作的各種文藝作品,如用以普及電腦知識的情景喜劇、帶有藝術(shù)性的電腦廣告等;其五,以電腦為內(nèi)容,指以電腦為題材的文藝作品;其六,以電腦為環(huán)境,指上了電腦的一切類型的文藝作品。這六種意義上的電腦文藝都可以成為我們的研究課題。在通常情況下,人們所說的電腦文藝是相對于廣播文藝、電視文藝等而言的,指以電腦媒體為依托的文藝作品,但這不是電腦文藝的唯一含義。
電腦文藝要證明自己的存在合理、證明自身發(fā)展前景遠(yuǎn)大,最根本的是要拿出有說服力的創(chuàng)作實(shí)績來。如果將50年代末利用隨機(jī)程序來寫詩、譜曲作為電腦文藝的起點(diǎn)的話,那么,電腦文藝已經(jīng)有40年左右的歷史,取得了一定的成績。影視中利用電腦制作的特技鏡頭、Internet上的文學(xué)作品與電腦動畫、光盤產(chǎn)品中有色有色的出版物,已經(jīng)為世人所熟知。目前,熱衷于電子文藝的人們?nèi)栽谧巫尾痪氲嘏﹂_拓,全息詩、交互式藝術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂就是這種開拓所取的成果的若干代表。
全息詩導(dǎo)源于卡西等人的詩歌實(shí)驗(yàn)。卡西在創(chuàng)作實(shí)踐中一方面感到印張?jiān)谄涠S的表面之內(nèi)監(jiān)禁詞語、因此造成對詩歌表達(dá)的特定限制,另一方面感到堅(jiān)固的三維物體的構(gòu)造帶來了載體永久性和語言動態(tài)性的矛盾,因此,試圖在二維印張和三維物體之外另辟蹊徑,尋找一種像思想過程自身那樣靈活、有浮力、可將新的交流力量賦予詞語的新的詩歌形式。1983年,他首次看到全息圖,深深被這種新媒體所吸引,由此致力于開發(fā)全息詩、發(fā)展全息詩學(xué)。他的作品最初主要依靠光學(xué)全息術(shù),其后,轉(zhuǎn)而以計算機(jī)為基礎(chǔ),這就是所謂"數(shù)字全息詩"或"電腦全息詩"。卡西認(rèn)為:全息詩是全息地構(gòu)想、制造和顯示的詩歌。這首先意味著這樣一種詩歌被組織在一個非物質(zhì)的三維空間中,具有復(fù)雜的非線性時間特色。因此,觀眾閱讀詩歌時不斷地修改文本。與傳統(tǒng)的視覺詩歌不同,全息詩追求動態(tài)地表達(dá)思想的不連貫性。換言之,全息詩的理解既不是線性的,也不是同時發(fā)生的,而是通過觀察者隨意地看到的若干片斷形成的,依賴于觀察者相對于詩歌的位置。全息詩的表義因素,不僅有顏色、體積、透明程度、形式變化,還有字母和詞語的相對位置、動態(tài)、在空間的出現(xiàn)與消失等。卡西提出并實(shí)踐了一系列全息詩理論主張,其中包括"不連續(xù)空間"、"空的空間"、"非物質(zhì)性"、"雙目并用閱讀"等,其創(chuàng)作成果已見于國際性展覽。
交互式藝術(shù)目前已有交互式小說、交互式電影、交互式戲劇等分支。交互式小說以詞語為主,依托于超文本技術(shù),可分為兩大類:一類只允許讀者在作者事先設(shè)定的多重路徑中作出選擇,另一類的特征在于讓讀者在與作品的交互過程中動態(tài)地創(chuàng)造新文本。交互式戲劇最初是在模擬媒體上實(shí)現(xiàn)的。例如,通過表演莎劇來學(xué)習(xí)、研究莎士比亞,在20世紀(jì)70年代以來成為時尚。但是,觀摩演員的當(dāng)場表演的機(jī)會畢竟有限,于是教師們嘗試用錄音設(shè)備、錄像設(shè)備來進(jìn)行教學(xué)。但是,這兩種媒體只能以線性方式播放,為了找到合適的片斷而反復(fù)倒帶實(shí)在麻煩。有鑒于此,美國麻省理工學(xué)院莎氏交互研究組開發(fā)了"莎氏電子文檔--莎士比亞研究多媒體網(wǎng)絡(luò)化集注系統(tǒng)",這種系統(tǒng)通過軟件在莎氏劇本(文本)和莎劇視盤(表演)之間建立了鏈接關(guān)系,用戶只要輕輕點(diǎn)擊,便可以從文本的某一部分跳到相關(guān)的電影片斷,找到二者之間的對應(yīng)關(guān)系。收入該系統(tǒng)的莎劇視盤有33種,所記錄的影片制作時間從1936年到1996年。對應(yīng)于21部劇本,因?yàn)槟承﹦”居腥舾煞N影片,如《哈姆雷特》有3種(1948,1990,1996),《羅密歐與朱麗葉》有4種(1936,1968,1988,1996)。為了方便教學(xué),該系統(tǒng)還收入了評論家的評論、討論的例證、電影術(shù)語詞典和表演語匯,后二種材料又分別導(dǎo)向若干作為實(shí)例的影片片斷。為了擺脫版權(quán)的糾葛,該系統(tǒng)不從視盤上復(fù)制、轉(zhuǎn)移任何東西,僅僅是建立材料之間的鏈接。交互式電影是觀者可作出影響影片結(jié)果之選擇的影片。這塊牌子是由OriginSystemInc.于1994年11月推出的,具體作品是PC機(jī)電腦游戲《銀河飛將三代》(WingCommanderIII)。它以人類泰蘭聯(lián)邦與外星基拉希帝國之間的戰(zhàn)爭為題材,豪華版共8張光盤、2500兆容量,單單序幕就是半個小時高分辨率電影。游戲中的角色均由好萊塢的職業(yè)演員扮演,過場電影長達(dá)5個多小時。就形象性而言,交互式電影自然比以往的游戲略勝一籌。但是,它所謂"交互",僅僅是允許用戶在樹狀情節(jié)結(jié)構(gòu)中作有限的選擇。有人指出交互式電影存在三大缺陷:其一,無法讓玩家與游戲中的其他人物交互。如果說以往的游戲中是玩家指導(dǎo)像個傀儡的人物的話,在交互式電影中,玩家本身成了傀儡。交互不過是作出"yes/no"的回答,玩家不能對游戲結(jié)果施加全面的影響。其二,過場電影片斷的插入,打斷了"游戲流",從而破壞了玩家的情緒和興趣的連續(xù)性。其三,玩家只能看到自己所選的那個分支的情節(jié)進(jìn)展,無法看到游戲的全貌。還有人指出:視頻片斷在交互式電影中并非游戲,只是游戲的入口。玩家不是要玩電影,而是要玩游戲。交互式電影作為冒險游戲的一種類型,關(guān)鍵在于故事線索如何設(shè)計、玩家如何卷入。要提高交互性,重要的是讓玩家的行為在游戲世界中有影響,像揭開謎團(tuán)、操縱對象、改變?nèi)宋锱c故事線索就是如此,這是交互式電影有待解決的問題。交互式電影將來可能脫離游戲的窠臼,而朝"個人虛擬電影"的方向發(fā)展。在個人虛擬電影中,銀幕上的人物是可由個人根據(jù)自己的愛好定制或設(shè)計的。這里所說的"個人",集傳統(tǒng)意義上的編劇、導(dǎo)演、制片人和觀眾于一身,交互因此不再僅僅是對于有限的既定劇情和人物的選擇,而是富于靈想獨(dú)辟的創(chuàng)造。
目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正為藝術(shù)創(chuàng)作的突破提供新的機(jī)遇。早在1991年,在戲劇領(lǐng)域有所專長的軟件設(shè)計者勞雷爾就出版了《作為劇場的計算機(jī)》一書,將人機(jī)界面的設(shè)計方針與亞里士多德的戲劇原則相比。虛擬現(xiàn)實(shí)為人們所提供的,正是一種具有高度沉浸感、交互性和想象性的人機(jī)界面,其魅力勝過傳統(tǒng)舞臺。在90年代初期,由英國所開發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)就被安裝在美國紐約的一些劇場。早期虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)所能提供的主要是駕駛游戲、飛行模擬、對射游戲等。目前,某些有眼光的電影商、視頻游戲開發(fā)商正投入資本研制更具魅力的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。他們認(rèn)為:這種系統(tǒng)完全可以為用戶提供英國作家卡羅爾《愛麗思漫游奇境記》所描寫的那種奇遇,這無疑是一種全新的藝術(shù),其中情境變化是由用戶和計算機(jī)系統(tǒng)共同創(chuàng)造的,因此是實(shí)時的、動態(tài)的。
以上所說的電腦全息詩、交互式藝術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂盡管還不能體現(xiàn)電腦文藝之全貌,但已可使我們對于其發(fā)展趨勢略見一斑,此即以基于實(shí)時交互的動態(tài)取代基于文本的靜態(tài)。這一變化非同小可,原因在于作為傳統(tǒng)文藝之核心的藝術(shù)慣例、藝術(shù)大師、藝術(shù)范作主要是在靜態(tài)中凝聚著自己的魅力的,即使是在舞臺上作動態(tài)表演的戲劇,仍以寫定的腳本為出發(fā)點(diǎn)。如果未來的藝術(shù)轉(zhuǎn)而將實(shí)時動態(tài)交互作為自己的旗幟,那么,將不會再有傳統(tǒng)意義上的藝術(shù)慣例、藝術(shù)大師和藝術(shù)范作。就此而言,電腦文藝的確意味著傳統(tǒng)文藝的終結(jié)。但是,如果注意到基于文本的靜態(tài)對于藝術(shù)來說只不過是特定歷史階段才有的現(xiàn)象、在文本誕生以前人類原始藝術(shù)所呈現(xiàn)的正是活潑潑的實(shí)時動態(tài)交互的話,那么,電腦文藝不過是實(shí)現(xiàn)了文藝發(fā)展的一種螺旋式上升,因而標(biāo)志著文藝的新生。
從媒體的角度看,電腦文藝有三種具體形態(tài):一是由電腦進(jìn)行加工,定位于紙張、石材等傳統(tǒng)介質(zhì)(非電子媒體)。這種形態(tài)的電腦文藝通常認(rèn)同于傳統(tǒng)文藝,像北京1997年國際電腦美術(shù)展上的作品就是如此。但是,某些作品也表現(xiàn)出獨(dú)特的審美趣味,如"美人馬"之類利用圖象處理技術(shù)制成的繪畫,以及利用隨機(jī)程序生成的詩歌等。其二,定位于非數(shù)字化的電子媒體(如模擬廣播、模擬電視)。通常所說的"影視電腦特技"指的是這種形態(tài)。由于《龍卷風(fēng)》、《真實(shí)的謊言》、《侏羅紀(jì)公園》、《玩具總動員》、《泰坦尼克號》等影片的公演,人們對這類電腦文藝已經(jīng)是耳目能詳了。其三,定位于數(shù)字化媒體(計算機(jī)存儲設(shè)備),包括軟盤、光盤、因特網(wǎng)等。以上三種形態(tài)的電腦文藝可以相互轉(zhuǎn)化,例如,前兩種形態(tài)的電腦文藝都可以經(jīng)過某種加工而由數(shù)字化媒體發(fā)行;數(shù)字化媒體上的作品也可以被非數(shù)字化媒體采用。不過,在轉(zhuǎn)化的過程中,電腦文藝的特性將隨著媒體的不同而起變化。三維動畫的效果無法在書面媒體上得到展現(xiàn),便是例證之一。相比之下,以網(wǎng)絡(luò)媒體為依托的作品是電腦文藝的發(fā)達(dá)形態(tài),我們稱之為網(wǎng)絡(luò)文藝。為了弄清電腦文藝與傳統(tǒng)文藝的關(guān)系,有必要深入考察網(wǎng)絡(luò)作為媒體的特點(diǎn)、網(wǎng)絡(luò)文藝的特色及其對傳統(tǒng)文藝的挑戰(zhàn)。
三
作為媒體的電腦(計算機(jī)網(wǎng)絡(luò))具有以下特點(diǎn):其一,用戶可以匿名登錄。在許多情況下,無需公開自己的真實(shí)身分。其二,所傳輸?shù)氖菙?shù)字信號而非模擬信號。其三,強(qiáng)調(diào)交互性,用戶不僅可以自主瀏覽網(wǎng)上信息,而且可以在網(wǎng)上信息,彼此之間可以相當(dāng)方便地進(jìn)行交往。其四,對用戶的計算機(jī)技能有一定要求。其五,以超媒體(而非時序性的節(jié)目或空間性的文本)形式組織信息資源。其六,從整體上說,網(wǎng)絡(luò)成員可以獨(dú)立處理內(nèi)部事務(wù),沒有現(xiàn)實(shí)組織中常見的金字塔式的權(quán)力結(jié)構(gòu)。
由上述特點(diǎn)所決定,網(wǎng)絡(luò)文藝對傳統(tǒng)文藝形成了強(qiáng)大的挑戰(zhàn)。這種挑戰(zhàn)可從以下幾方面加以分析:
其一,傳統(tǒng)文藝是在體腦分工的歷史條件下發(fā)展起來的,其中的精英文藝相對于大眾文藝而言占有相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢,這種優(yōu)勢先是通過社會的等級制獲得保護(hù),后來又轉(zhuǎn)而從版權(quán)制得到維護(hù)。在網(wǎng)絡(luò)上匿名登錄時,"沒人知道你是一條狗",等級制無從施加其影響;對文藝作品流動(包括上載和下載)難以進(jìn)行控制,版權(quán)制面臨著空前的危機(jī)。更重要的是:以網(wǎng)絡(luò)世界作為主要創(chuàng)作空間的許多人,在創(chuàng)作觀念上和傳統(tǒng)文藝家有很大不同,通過版權(quán)取得經(jīng)濟(jì)收入并不是他們所關(guān)注的目標(biāo),作為內(nèi)驅(qū)力的主要是一種和自我實(shí)現(xiàn)相聯(lián)系的成就感或表現(xiàn)欲。在這一意義上,網(wǎng)絡(luò)文藝的問世與文藝主體的非職業(yè)化、其流行和文藝隊(duì)伍的擴(kuò)大化互為因果。
其二,傳統(tǒng)文藝將原作視為值得珍藏的寶貴財富,輕視復(fù)制品的價值;在復(fù)制品中,又以復(fù)制質(zhì)量(相對于原作的葆真度)論價,通常復(fù)制次數(shù)越多,效果便越差,價格也越低。整個文藝市場的運(yùn)行都是以上述觀念為指導(dǎo)而進(jìn)行的。數(shù)字化的文藝作品易于糾錯,因此,復(fù)制品和原作在質(zhì)量上沒有差別,將原作當(dāng)成可居之"奇貨"來收藏是毫無意義的。單單這一點(diǎn),就將使傳統(tǒng)的文藝市場不可避免地走向衰落。不僅如此,隨著文件壓縮-還原技術(shù)的進(jìn)步、信息資源共享觀念的形成,越來越多的用戶直接通過網(wǎng)絡(luò)傳播和獲得作品,傳統(tǒng)的文化工業(yè)受到了強(qiáng)大的沖擊。近來MP3音樂在網(wǎng)絡(luò)上的流行正說明了這一點(diǎn)。
其三,傳統(tǒng)文藝以"嚴(yán)肅"作為不成文的要求。這種嚴(yán)肅意味著創(chuàng)作者要嚴(yán)肅地對待人生、對待自己的工作,也意味著鑒賞者要嚴(yán)肅地對待作品、對待"寓教于樂"的古訓(xùn)。上述態(tài)度同時說明:創(chuàng)作者和鑒賞者之關(guān)系是疏遠(yuǎn)而非親密的,相互間的交往通常只是間接的,彼此"戲說"只能惹來麻煩;作品承擔(dān)了沉重的社會使命,生產(chǎn)它的一方面要賦之以哲理,消費(fèi)它的一方面又必須懂得它的微言大義。不是沒有娛樂活動或娛樂性文藝,但它們通常登不了"大雅之堂"。上述觀念在電腦游戲興起之后受到了空前的挑戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)作為媒體所追求的高交互性與游戲正不謀而合。且不說電腦游戲本身的網(wǎng)絡(luò)化、專門性游戲網(wǎng)站的大量出現(xiàn),就連一般的文藝活動也趨于游戲化,網(wǎng)上類似于"接龍"的所謂"交互式文學(xué)"的創(chuàng)作和鑒賞便是例證之一。
其四,傳統(tǒng)文藝的受眾以成年人(尤其是頗諳世故或富于學(xué)識者)作為主導(dǎo),這部分人的審美趣味和審美經(jīng)驗(yàn)物化為教科書或論著,給年青人以指導(dǎo)。進(jìn)入電腦時代以后,上述"輿論領(lǐng)袖"風(fēng)光不再。任何愿意正視現(xiàn)實(shí)的人都不能不承認(rèn):相對于日新月異的計算機(jī)技術(shù)而言,青少年比成年人更具有優(yōu)勢。在生活中,許多專家、教授(包括筆者自己)的電腦技能,都是向遠(yuǎn)比自己年輕的學(xué)生學(xué)來的。在網(wǎng)絡(luò)以及與之相適應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)文藝方面,不少青少年比他們的長輩更有實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),也更有發(fā)言權(quán)。這種現(xiàn)象,我們不妨稱之為"主導(dǎo)受眾年齡下移"。
其五,超媒體本身作為相互鏈接的多媒體數(shù)據(jù)的特點(diǎn),決定了它必然要沖破以媒介(對應(yīng)于人的感覺通道)來分割文藝的傳統(tǒng)格局,促進(jìn)文藝信息的多維化。這就是說:人們可以通過多種感官來對文藝加以把握。所謂"多媒體",目前還主要是聽媒信息和視媒信息的集成,將來可能將觸媒信息、嗅媒信息、味媒信息也盡括其中。而且,原先分別訴諸不同感官的信息將來可能自由地轉(zhuǎn)變形態(tài),這是超媒體所要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)之一。不僅如此,超媒體正在打破人們對文藝加以"靜觀"或"細(xì)察"的傳統(tǒng)習(xí)慣,而誘使用戶將在網(wǎng)上"沖浪"或"漫游"當(dāng)成樂事。"新批評"那種對于文本的窮究式研討,很明顯和網(wǎng)絡(luò)時代的要求不相適應(yīng)。在具體形態(tài)上,超媒體主要以網(wǎng)頁作為自己的呈現(xiàn)。網(wǎng)頁本身可以隨時更新,這一特點(diǎn)又造成了網(wǎng)絡(luò)出版和傳統(tǒng)出版的區(qū)別,而使傳統(tǒng)的目錄學(xué)、版本學(xué)、訓(xùn)詁學(xué)幾乎無所用其技。
其六,網(wǎng)絡(luò)本身由局域網(wǎng)到廣域網(wǎng)、"三電合一"網(wǎng)以至于"數(shù)字地球"的發(fā)展,是與全球化的歷史進(jìn)行相一致的。傳統(tǒng)媒體的管理基本上以國家為依托而進(jìn)行,是一種自上而下的垂直領(lǐng)導(dǎo)。這種管理在文藝領(lǐng)域具體化為明確的上下級關(guān)系、強(qiáng)制性的政策或要求。網(wǎng)絡(luò)世界目前基本上處于無政府狀態(tài),傳統(tǒng)的領(lǐng)導(dǎo)權(quán)力對于網(wǎng)上的信息流動經(jīng)常是鞭長莫及。即使將來信息化法制得到加強(qiáng)、網(wǎng)絡(luò)管理逐步深入,也不可能再回到"一言堂"的格局。在這樣的情況下,媒體自律、文藝自律的重要性將比以前更加明顯,跨文化交流和跨文化沖突的意義也將空前顯著。
就上述意義而言,網(wǎng)絡(luò)文藝的興起無疑是對于傳統(tǒng)文藝的否定,或者說是對傳統(tǒng)文藝的反撥。但是,傳統(tǒng)文藝并不因此而終結(jié)。至少,目前我們可以看到網(wǎng)絡(luò)對于傳統(tǒng)文藝的流傳起了推波助瀾的作用:首先,任何一種傳統(tǒng)文藝的傳播范圍,都由于上網(wǎng)而驟然增大。網(wǎng)上展覽、網(wǎng)上營銷、網(wǎng)上檢索對于橫向傳播的優(yōu)越性,正被越來越多的人所認(rèn)識;利用磁記錄、光記錄、磁光記錄等技術(shù)實(shí)現(xiàn)數(shù)字化存儲,則為文藝信息的縱向傳播創(chuàng)造了新的可能性。其次,任何一種傳統(tǒng)文藝的評估和鑒定,都因?yàn)榫W(wǎng)上調(diào)查的實(shí)行而變得空前方便。過去常見的"引起轟動"、"有口皆碑"之類說法,到網(wǎng)絡(luò)時代將具有更為確定的內(nèi)涵。
網(wǎng)絡(luò)文藝目前還不普及(至少對發(fā)達(dá)國家來說是如此),這是與上網(wǎng)電腦用戶數(shù)量有限相聯(lián)系的。當(dāng)信息大亨比爾·蓋茨將其信息家電計劃取名為"維納斯"時,是否想像自己將為人類再造一位美神呢?不論他個人或微軟公司如何決策,信息家電的研制對于各國來說都是一個富于現(xiàn)實(shí)價值的課題。一旦這種新型電器廣泛應(yīng)用、家家戶戶可以十分方便地利用電冰箱或拷面包機(jī)上網(wǎng),那么,網(wǎng)絡(luò)文藝無疑將取代傳統(tǒng)文藝的現(xiàn)有地位而成為主導(dǎo)形態(tài)。當(dāng)然,傳統(tǒng)文藝并不見得將因此而銷聲匿跡。在歷史上,廣播文藝、電視文藝的出現(xiàn)并未使傳統(tǒng)文藝退出歷史舞臺,只是將它們納入了自己的發(fā)展軌道。電腦文藝與先于它而出現(xiàn)的各種文藝的關(guān)系也是如此。在相當(dāng)長的歷史時期內(nèi),這些文藝門類將并世而存、交相為用。
四
如上所述,電腦在發(fā)達(dá)國家已經(jīng)發(fā)揮著相當(dāng)重要的社會作用,電腦文藝也正在嶄露頭角。不少理論家深切感受到它們所帶來的巨大影響,并就有關(guān)"電子語"、"超文本"、"電子主體性"等問題展開了熱烈的爭論。
(1)電子語
電子語是相對于口語、書面語而言的,已經(jīng)歷了兩個發(fā)展階段:一是模擬性電子媒體(傳統(tǒng)的廣播電視)階段,特點(diǎn)是線性存取、家庭媒體消費(fèi)、一對多廣播、視聽模式、用戶被動型。二是數(shù)字化電子媒體(以計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)為代表)階段,特點(diǎn)是交互式非線性存取、家庭媒體生產(chǎn)(DIY,"DoItYourself")、多對多網(wǎng)絡(luò)廣播與狹播、集成模式、用戶活躍型。要想理解數(shù)字媒體與社會需要的關(guān)系,可以拿模擬媒體的價值及其歷史地位作為參考系。加拿大的多倫多學(xué)派在電子媒體及其與印刷媒體的關(guān)系的研究中曾居于引領(lǐng)風(fēng)騷的地位,其代表人物麥克盧漢的理論在我國早就廣為人知。麥克盧漢和英尼斯、奧恩等人對印刷術(shù)在歐洲社會變遷所起的作用(所謂"谷騰堡革命")的認(rèn)識不乏深刻之處,但他們關(guān)于電子媒體的某些觀點(diǎn)在90年代受到了空前的質(zhì)疑。例如,奧恩認(rèn)為電子媒體代表了"口語回歸",這種回歸不是回到先于書面語時代的"初級口語",而是臻于"第二口語"。他觀察到:電子媒體可以比任何游吟詩人喚起更多的注意和信仰,現(xiàn)場音樂和表演如今可以傳送給千百萬人,而不只是一個公園或音樂廳的幾百人。斯切優(yōu)涅曼等批評者認(rèn)為:簡單地將眼、耳分離開來是不恰當(dāng)?shù)摹?第二口語"的提法僅僅注意到了"耳"的作用,忽略了"眼"的意義。事實(shí)上,媒體從來是、并將永遠(yuǎn)是視聽型的。他們之間的觀點(diǎn)分歧牽涉到一個古老的問題,即詩與畫(實(shí)為語言藝術(shù)與造型藝術(shù))的關(guān)系,又頗有現(xiàn)實(shí)感。在數(shù)字化時代,語言藝術(shù)的命運(yùn)如何、文學(xué)能否經(jīng)受得住圖像文化的沖擊,尚需拭目以待。
如果認(rèn)為人類歷史上經(jīng)歷了書面語取代口語成為主導(dǎo)媒介的變化的話,那么,今天人們正目擊電子語取代書面語原先所享有的主導(dǎo)媒介的進(jìn)程。因此,認(rèn)識電子語所帶來的現(xiàn)實(shí)變化及其前景的途徑之一,是考察當(dāng)年口語讓位給書面語時發(fā)生了什么。圍繞電子語的爭論深入到傳播學(xué)、語言學(xué)、人類學(xué)、民俗學(xué)、文藝學(xué)等領(lǐng)域,涉及某些更為深刻的問題,即媒體與人、與社會的關(guān)系。古迪根據(jù)多倫多學(xué)派的思路,在非洲進(jìn)行了大量調(diào)查,認(rèn)為口語社會相當(dāng)明顯是前邏輯的,亦即缺乏在書寫社會中所常見的正規(guī)類型的邏輯操作,特別是演繹形式。他認(rèn)為書面語引入了在空間中對于語言加以操作的能力,人們可以并置概念與前提,看看它們合適與否;如果它們不合適,可另作安排。在轉(zhuǎn)瞬即逝、無法捕捉的口語世界里,不存在對想法進(jìn)行這類重組和并置的可能性,人們因此無法掌握和檢驗(yàn)他人的前提或基于它們進(jìn)行建構(gòu)。這樣,西方科學(xué)無法在文盲社會中被掌握。許多人類學(xué)家對古迪的主張不以為然,甚至感到憤怒,原因主要有以下幾條:一、很多人不喜歡古迪所提出的普遍主義線性模式,因?yàn)樗鼘⑽鞣缴鐣难葑冞^程看成是放之四海而皆準(zhǔn)的東西。二、生活在20世紀(jì)的大多數(shù)人還僅能使用非書面語、前書面語或部分書面語。古迪的主張似乎包含了對這些人的某種歧視。其三,他正在使許多人類學(xué)家所鐘愛的"土著"淪為二等公民、"認(rèn)知嬰孩"或者弱智,原因是他們尚處于口語社會、缺乏理性與邏輯。"口頭文學(xué)"--民間傳說、神話、故事,以及世界上的列維·斯特勞斯們正在勤勉地收集的其它東西--如今聽起來像是有缺陷的產(chǎn)品。某些人類學(xué)家很快就指出關(guān)于書面語正在取代口語的觀點(diǎn)是一種誤導(dǎo)。他們以馬來亞社會為例說明:當(dāng)書面語轉(zhuǎn)變?nèi)藗冋f話的方式的同時,他們的口語實(shí)踐也迅速嵌入書寫實(shí)踐。這一爭論對于我們認(rèn)清當(dāng)前電子媒體與印刷媒體的關(guān)系、電子媒體中數(shù)字媒體與模擬媒體的關(guān)系是大有裨益的。事實(shí)上,媒體變革并不是對于傳統(tǒng)的簡單否定,而是一種批判的繼承。新的媒體之所以能夠取代原有媒體的地位,往往是由于它們具有更強(qiáng)大的包容性;在新的媒體出現(xiàn)之后,原有媒體并不是簡單地退出歷史舞臺,而是基于新媒體的包容性來調(diào)整自己的運(yùn)作方式。
(2)超文本
超文本作為一個術(shù)語是美國學(xué)者納爾遜在1963年提出來的。納爾遜原先是學(xué)藝術(shù)的,但早在大學(xué)時代就對媒體和出版感興趣。上哈佛大學(xué)選修為人文學(xué)科開設(shè)的計算機(jī)課程時,他迷上了這潛力巨大的機(jī)器。他認(rèn)定人類的未來在于交互式電腦屏幕,電腦的用處無窮,局限只在于人的想(只怕你想不到,不怕電腦做不到)。對于納爾遜來說,"超文本"意為非相續(xù)作品(non-sequentialwriting)。他認(rèn)為:人的思想是非相續(xù)的,傳統(tǒng)作品則是相續(xù)性,因?yàn)樗强谡Z的記錄,而口語必須是有秩序的。納爾遜注意到印在紙上的書只有取相續(xù)的形式才宜于閱讀,這樣一來,寫作就成了強(qiáng)迫思想由非相續(xù)變?yōu)橄嗬m(xù)的過程。如果能夠通過機(jī)器創(chuàng)造一種可用更靈活的方式加以操縱的文學(xué)形式,便有可能產(chǎn)生一種新型的寫作,這就是超文本。目前,超文本已有多種形態(tài)。一種以傳統(tǒng)的印刷媒體為依托,是影響不大的實(shí)驗(yàn),如納爾遜本人的《文學(xué)機(jī)器》(1981)等。另一種以單行電子出版物為依托,應(yīng)用得相當(dāng)廣泛,但受制于磁盤、光盤或磁光盤容量的有限性,尚不能充分體現(xiàn)其特點(diǎn)。超文本真正大顯身手是在聯(lián)網(wǎng)電子出版物上。1989年,歐洲高能物理實(shí)驗(yàn)室的蒂姆·伯納斯·李開發(fā)出了超文本標(biāo)識語言,這種語言使人們得以輕而易舉地實(shí)現(xiàn)文本間的相互鏈接,它在Internet中的應(yīng)用促成了萬維網(wǎng)的誕生,也為世界性的藝術(shù)資源共享創(chuàng)造了前所未有的條件。
超文本在實(shí)踐當(dāng)中已經(jīng)獲得廣泛應(yīng)用,在理論上則引起了爭論。對于超文本的認(rèn)識存在以下分歧:其一,擁護(hù)者主張:超文本給了讀者以選擇的自由。反對者認(rèn)為:對超文本來說,每隔幾句就得決定追隨哪個鏈接,和文學(xué)閱讀的沉浸特性是格格不入的。其二,擁護(hù)者認(rèn)為:超文本為作品研究提供了極大的便利。例如讀者在閱讀彌爾頓的《失樂園》時,可以方便地調(diào)用與之有關(guān)的《圣經(jīng)》,以至于荷馬、維吉爾、但丁、斯賓塞等人的作品,通過聯(lián)想把握其意義。反對者認(rèn)為:超文本將這些作品作為等值物來處理,但這種做法并不是文學(xué)閱讀之所需。不論是《圣經(jīng)》,或者是荷馬史詩,在我們閱讀《失爾園》時都只是背景,而不是等值物。要深刻理解彌爾頓這一名作的含義,讀者必須對古代希臘羅馬文化(甚至是整個西方文化)有融會貫通的理解,并懂得彌爾頓本人如何閱讀和借用前人的作品。將彌爾頓的《失樂園》改造成超文本,只會使讀者滿足于膚淺的閱讀。其三,擁護(hù)者認(rèn)為超文本將包括藝術(shù)作品在內(nèi)的信息資源整合成一體,從而有助于人們從中發(fā)掘知識、進(jìn)行創(chuàng)新。反對者認(rèn)為超文本將完整的作品肢解成一個個碎片,不利于人們有效地進(jìn)行分析和綜合。
被稱為"超文本之父"的納爾遜為建造自己心中碩大無朋的"文學(xué)機(jī)器"貢獻(xiàn)了畢生的精力,但沒有取得預(yù)期的成功。盡管如此,他的夢想正由茁壯成長的萬維網(wǎng)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。面對在線超文本出版系統(tǒng)的挑戰(zhàn),有的人傷心地為現(xiàn)代印刷技術(shù)的創(chuàng)始人、德國工匠谷騰堡唱起了挽歌。面對同樣的系統(tǒng)所提供的機(jī)遇,又有人為"人人都可成為藝術(shù)家"的前景而歡呼。在我們看來,新陳代謝是人類社會的正常現(xiàn)象,電腦媒體的興起、印刷媒體的衰落不過是人類社會的活力在傳播領(lǐng)域的表現(xiàn),沒有任何理由為此而悲觀。當(dāng)然,水漲船高,超文本在線出版系統(tǒng)既降低了發(fā)表作品的門檻、從而使"豎子"個個都有希望在賽伯空間中成名,但"大浪淘沙"的規(guī)律仍將在網(wǎng)絡(luò)時代起作用,并不是每個將自己的作品上載的人都會獲得承認(rèn),藝術(shù)的活力仍將表現(xiàn)在不斷的自我更新、優(yōu)勝劣敗上。
(3)電子主體性(cybersubjectivity)。
根據(jù)筆者的理解,"主體性"至少有三重涵義:表現(xiàn)在對自然界的關(guān)系上,是人在認(rèn)識自然、改造自然過程中所表現(xiàn)出來的能動性;表現(xiàn)于社會存在中,是與人的身分相聯(lián)系的意志自由;表現(xiàn)于人自身的心理存在,是主我相對于客我而言的反思與追求。不論在那種涵義上,主體性本身都是歷史的、可變的。在《媒體哲學(xué)》一書"飄游的主體"這部分的首頁,作者M(jìn)arkTaylor與EsaSaarinen簡要地評述了網(wǎng)絡(luò)時代主體性的變化:"在電子空間中,我能易如反掌地改變我的自我。在我知其無盡的形象嬉戲中,身分變成無限可塑。一致性不再是個優(yōu)點(diǎn),而是個缺點(diǎn)。完整性成了局限。萬物飄游,與之周旋的每個人也不再是一個人(everyoneisnoone)。"面對這種變化,西方理論家分成了對立的兩派:一派持歡欣鼓舞的態(tài)度,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)給人們帶來了自由轉(zhuǎn)換身分的可能性;另一派則大張撻伐,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)時代只能給人們帶來新的不平等。前一派樂觀地將賽伯空間看成新型主體所棲身的烏托邦而加以贊美,后一派則悲觀地將網(wǎng)絡(luò)時代看成人文精神被葬送的亂世(dystopia)而大施撻伐。這兩種相互對立的觀點(diǎn)來源迥然有別的價值標(biāo)準(zhǔn)和社會立場,將它們統(tǒng)一起來的是由工業(yè)社會向信息社會轉(zhuǎn)變的氛圍。要想真正弄清數(shù)字媒體、賽伯空間和電子主體在人類歷史上和現(xiàn)實(shí)生活中的意義,必須持實(shí)事求是的態(tài)度和辯證的眼光。只有這樣,對以數(shù)字媒體為依托的賽伯文化的社會批判才不會變成空洞的抗議,對多重主體性的理想化也才不會過于天真而使任何有意義的社會建構(gòu)都不可能、任何有價值的社會秩序都不存在。
圍繞電腦、以電腦技術(shù)為核心的網(wǎng)絡(luò)媒體與文藝的關(guān)系的論爭,不僅具有實(shí)踐價值,而且富于理論意義。電腦文藝學(xué)正是在上述論爭的推動之下建立起來的一門新學(xué)科。
五
電腦文藝學(xué)的發(fā)展,是對傳統(tǒng)文藝學(xué)的顛覆,還是促進(jìn)了傳統(tǒng)文藝學(xué)的更新?
筆者認(rèn)為:從研究對象來說,電腦文藝只是人類文藝的組成部分之一。因此,以電腦文藝為研究重點(diǎn)的電腦文藝學(xué)只是文藝學(xué)的一個分支。在一定意義上,信息科技和傳統(tǒng)文藝學(xué)是孕育了電腦文藝學(xué)的雙親。電腦文藝學(xué)如果真的有所建樹的話,傳統(tǒng)文藝學(xué)只會因此增輝,它應(yīng)當(dāng)將電腦文藝學(xué)當(dāng)成自己的生命在新的歷史條件下的延續(xù),為電腦文藝學(xué)的每一進(jìn)展感到高興。
不過,如果我們注意到辯證的發(fā)展總是包含了對于傳統(tǒng)的某種否定的話,那么,必須承認(rèn):電腦文藝學(xué)本身是對傳統(tǒng)文藝學(xué)的一種挑戰(zhàn)。
電腦文藝學(xué)具有和傳統(tǒng)文藝學(xué)不同的理論前提:傳統(tǒng)文藝學(xué)認(rèn)為文藝是"人寫"、"寫人"、"人讀"的。電腦文藝學(xué)雖然承認(rèn)上述命題在一定歷史時期是成立的,卻不認(rèn)為它們天經(jīng)地義,而主張隨著時代的進(jìn)步將視野逐漸擴(kuò)大到電腦化的人類、智能動物和機(jī)器人的創(chuàng)造性活動。在現(xiàn)階段,已提上研究日程的課題至少有:電腦被作為創(chuàng)作工具加以運(yùn)用之后,人類的思維方式、作為特殊社會角色的創(chuàng)作者和鑒賞者的藝術(shù)活動受到什么影響?如何評價由隨機(jī)程序自動產(chǎn)生的或由藝術(shù)機(jī)器人完成的"作品"?如何評價描寫機(jī)器人心理的作品(如阿西莫夫的小說《我,機(jī)器人》等)?如何從生態(tài)倫理學(xué)的角色反思人與其它生物的關(guān)系、反觀歷史上那些以動植物為題材的作品?如何認(rèn)識人的審美心理、探索靈感與頓悟等奧秘并向人工智能科學(xué)輸送相關(guān)研究成果?如何利用人工智能技術(shù)來進(jìn)行藝術(shù)作品的甄別、藝術(shù)專家系統(tǒng)的開發(fā)?等等。
電腦文藝學(xué)將目光更多地投向現(xiàn)實(shí)和未來。換言之,它更多地關(guān)注那些正在社會生活中嶄露頭角、而且前程遠(yuǎn)大的新事物。傳統(tǒng)文藝學(xué)通常給經(jīng)典作品以青睞,援引它們作為自己立論的根據(jù)。電腦文藝學(xué)雖然尊重經(jīng)典的歷史地位,但也注意到不少經(jīng)典如今對于現(xiàn)代讀者已經(jīng)顯得相當(dāng)隔膜的現(xiàn)實(shí)。傳統(tǒng)文藝學(xué)敬重大師,認(rèn)定他們作為大師的前提說明了其觀點(diǎn)具有不可移易的價值。電腦文藝學(xué)雖然承認(rèn)大師對文藝發(fā)展所作出的貢獻(xiàn),但卻認(rèn)為是諸多無名小輩試圖超越大師的努力推動了文藝的進(jìn)步。傳統(tǒng)文藝學(xué)以經(jīng)典作品的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)和文藝大師的金口玉言作為中心,據(jù)此樹立自己的理論規(guī)范;而電腦文藝學(xué)則主張將目光更多地投向邊緣,開拓理論發(fā)展的新天地。理論的使命不僅是解釋過去,而且包括預(yù)見未來。過去和未來統(tǒng)一于現(xiàn)實(shí)(當(dāng)下的存在)。立足現(xiàn)實(shí)的條件,借鑒過去的經(jīng)驗(yàn),在思考未來的發(fā)展目標(biāo)的同時,探尋實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo)的道路,這就是電腦文藝學(xué)給自己設(shè)定的任務(wù)。
在理論來源方面,傳統(tǒng)文藝學(xué)十分看重歷史上已有的文藝范疇和命題,而電腦文藝學(xué)則將文理結(jié)合部作為知識的新增長點(diǎn)。曾幾何時,為了擺脫文藝?yán)碚撟鳛橐庾R形態(tài)之工具的陰影,我國不少學(xué)者將西方文論作為武庫,想從中找到賴以安身立命的法寶。如今,為了擺脫關(guān)于"失語癥"的神經(jīng)性焦慮,眾多學(xué)者又求助于本土的古典文論,企圖從中覓得復(fù)壯劑。毫無疑問,他們的努力都有其歷史價值。盡管如此,理論工作者不能不看到:科技是第一生產(chǎn)力的原理不僅適用于物質(zhì)生產(chǎn),而且也適用于精神生產(chǎn)。對文藝學(xué)來說,在現(xiàn)在生活中分明有一塊可以長出新苗的沃土,這就是科技的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。在80年代,系統(tǒng)科學(xué)方法論的輸入,曾給文藝?yán)碚搸砹瞬鷻C(jī)。當(dāng)然,其時"平移"的方法所帶來的缺陷不久便暴露無遺。我們從事電腦文藝學(xué)研究,正是要擺脫上述弊端,將理論創(chuàng)新建立在實(shí)際的、新鮮的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)和鑒賞經(jīng)驗(yàn)上,一方面要防止食洋不化、食古不化的毛病,另一方面要注意生搬硬套科技術(shù)語、忽略文藝自身特點(diǎn)所可能帶來的問題。電腦文藝由附庸蔚為大國的歷程,同時是電腦文藝學(xué)成長壯大的過程。這一過程對于文藝工作者和文藝?yán)碚摴ぷ髡邅碚f都是巨大的挑戰(zhàn)。由于社會分工的影響,科技與文藝的對話存在某種障礙,多數(shù)文藝?yán)碚摴ぷ髡邔τ诳萍嫉倪M(jìn)步不太關(guān)心、不感興趣,這種情況亟待改變。
就現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)而言,電腦文藝學(xué)是以信息社會為安身立命之地的。信息社會有別于傳統(tǒng)社會,但又是傳統(tǒng)社會合乎邏輯的發(fā)展。作為信息社會三大主題的全球化、可持續(xù)性發(fā)展和知識經(jīng)濟(jì),要么在傳統(tǒng)社會中已露端倪,要么是基于傳統(tǒng)社會所暴露出來的弊端的否定,要么是對于傳統(tǒng)社會的狹隘眼界的超越。信息社會人們的生存方式不見得會和傳統(tǒng)社會一樣,文藝領(lǐng)域也必然發(fā)生巨大的變化。藝術(shù)家將不再是雇傭勞動者,信息化的藝術(shù)將成為全世界人民的共同財富。藝術(shù)生產(chǎn)雖仍需要一定的資金和設(shè)備,但是,由于科技的進(jìn)步,這些資金和設(shè)備在生產(chǎn)要素中的地位將大為下降,而人的創(chuàng)意、在生產(chǎn)過程中所應(yīng)用的知識的地位則將大大上升。智能型藝術(shù)軟件的開發(fā)將改變藝術(shù)活動的傳統(tǒng)方式,使人機(jī)交互大為便利。由于信息網(wǎng)絡(luò)日益發(fā)達(dá),藝術(shù)產(chǎn)品的按需生產(chǎn)和分配將成為可能(目前所謂"按需點(diǎn)播"、"按需收視"只是其前導(dǎo))。藝術(shù)產(chǎn)品模式化將和物質(zhì)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)化一樣成為過去,代之而起的將是柔性化生產(chǎn)。作為生活環(huán)境的電子空間將給藝術(shù)家?guī)碓S多新的體驗(yàn),從而大大豐富藝術(shù)作品的內(nèi)容。處在這樣的時代,電子文藝學(xué)順理成章地應(yīng)該關(guān)注新問題、開拓新思路。它本身將隨著社會變遷、科技進(jìn)步而實(shí)現(xiàn)自我更新。
的確,比起源遠(yuǎn)流長、碩果累累的傳統(tǒng)文藝和文藝學(xué)來,電腦文藝也好,電腦文藝學(xué)也好,目前所已取得的成就幾乎都是微不足道的。雖然如此,只要注意到信息科技正以不可阻擋之勢改造著我們的生活,注意到新興的"第四媒體"正將人類文明的橫向傳播和縱向傳承納入自己的軌道、使其它傳媒相形失色,便不難理解關(guān)于丑小鴨的古老童話的現(xiàn)代啟示。"數(shù)字化生存"的含義之一,正是以當(dāng)代信息科技改造傳統(tǒng)文藝和傳統(tǒng)文藝學(xué)。循著這一道路前進(jìn),可以說:電腦文藝和電腦文藝學(xué)目前所已取得的成就,相對于所能取得的成就而言亦是微不足道的。
科技界某些人對于信息科技的前景曾有過諸多對人類不祥的預(yù)言,文藝界也曾出現(xiàn)過不少將智能電腦和機(jī)器人妖魔化的作品。當(dāng)電腦文藝出現(xiàn)之后,又有人為文藝(說到底是傳統(tǒng)文藝)的命運(yùn)憂心忡忡,懷著深深的感傷渲染科技進(jìn)步所導(dǎo)致的人文精神的失落。這種世紀(jì)末的情調(diào)和歐洲文藝復(fù)興以來人們對于科學(xué)的向往和追求正好形成尖銳的對照。對于科技的社會作用所進(jìn)行的反思確實(shí)是必要的,但是,如果因此將作為當(dāng)代科技之成果的電腦、電腦文藝當(dāng)成"魔鬼終結(jié)者",那在理論上是大謬不然,在實(shí)踐中則于事無補(bǔ)。畢竟,電腦、電腦文藝都是人的智慧的結(jié)晶,人都藉此顯示了自己的力量,我們完全有理由為人能夠造出如此之"尤物"而充滿自豪。不論是作為當(dāng)代科技之代表的計算機(jī),或者是作為信息科技與文藝聯(lián)姻之成果的電腦文藝,都是人文精神在新的歷史條件下的顯現(xiàn)。它們決不應(yīng)成為(事實(shí)上也不是)人文精神的對立物。至于電子盯梢、電腦竊密、病毒為虐等網(wǎng)絡(luò)上的問題,其根源并不在于信息科技本身(類似的現(xiàn)象在現(xiàn)實(shí)世界早就存在,虛擬世界中的斗爭只是現(xiàn)實(shí)世界之斗爭的延伸);文藝領(lǐng)域中剽竊成果、誨盜誨淫等丑惡現(xiàn)象,也不是由于引入電腦技術(shù)的結(jié)果,電腦技術(shù)充其量不過是替這類現(xiàn)象創(chuàng)造了新的存在空間(Cyberspace)而已。一切對實(shí)現(xiàn)人與自然的和諧發(fā)展負(fù)有使命感的有識之士,完全有可能利用信息科技實(shí)現(xiàn)自己的抱負(fù),沒有必要陷于莫名惆悵與感傷以至失卻良機(jī),這就是我們研究電腦文藝學(xué)所得出的結(jié)論。