電影制作行業報告范文

時間:2024-01-18 17:23:41

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電影制作行業報告

篇1

時間回到3年前,愛奇藝提出網絡大電影的概念。而在2016年,上映“網大”的數量是院線電影的5倍:2500部和485部。

同樣據藝恩咨詢《中國網絡大電影產業報告2016》顯示:2016年“網大”市場投資規模達5.1億元、同比增長270%。

至2016年6月,中國出品“網大”的公司已有843家,是院線電影出品公司數量的2.1倍。

洪水洶涌,河道卻越發狹窄。11月4日,60多部網絡大電影被下架,其中包括包括熱門的影片《大風水師》、《超能太監之黃金右手》等。

播放平臺開始提醒投資方,今后應注意違背國家相關政策法規,低俗、暴力、血腥、臟話等題材均無法上演。

被電影從業人士預言為“過渡產品”。在狂奔數月后,唱衰“網大”的聲音也愈加明顯。人們剛剛搞清“網絡大電影是怎么被拍爛的”,類似于國外B級片、但更具UGC色彩的網絡大電影已經需要面對“能否生存”的考驗。

天花板到來

曾經在“網大”領域奉為經典的“以小博大”,如今幾乎是異想天開。

2015年初,《道士出山》以28萬元的成本創造了2400萬元收益,制片方獲得了近600萬元,全網總點擊量更是達到了2.58億。

“網大”就是在此時進入資本關注的視野。在2015年,多部網絡大電影在愛奇藝平臺的分賬金額都超過500萬元。

但是,“網絡大電影賺錢的畢竟是少數,多數的網絡大電影質量上差強人意。一部分質量優良的作品會有一些不錯的表現,真正要做到高質量還要持續的投入,那么就會逐步提高制作成本。”北京大學教授陳少峰對《財經國家周刊》記者。

2015年,“網大”制作成本一般在50萬元至80萬元之間,100萬元的比例已經到20%。預計到2016年下半年,50萬元以下的產品數量占比會降為5%,150萬元以上產品提升到10%。

然而,高投入未必會帶來高收益。《道士出山3》在成本超過200萬元的情況下,上線1周點擊量為1600萬,距離2億目標遙不可及。“網大”對會員數以及點擊量的拉動已然遭遇天花板。

“很難用低成本做出高質量的電影,因此網絡大電影主要是靠過度娛樂化的內容來取勝。隨著凈網行動的開展,在慢慢對過度娛樂化和低俗化的部分進行篩選和過濾。以笑料、段子和低俗內容來博取眼球和關注的難度會越來越大。”陳少峰說。

在他看來,大多數“網大”不可能有明顯的盈利,“個別案例會成為口耳相傳的經典,但事實上大半血本無歸。無論是系列微電影還是網絡劇,其前景都比網絡大電影更加可期。”

出口困局

雖然盈利始終模糊,但是過去數個月中,“網大”仍然在播出平臺的推動下不斷前進。而目前“網大”的播出平臺已經集中在擁有龐大會員的視頻網站,特別是樂視、搜狐、愛奇藝、騰訊、優土5家網站。根據之前報道,搜狐、樂視、優土或未完成布局、或拖欠賬款嚴重,愛奇藝和騰訊就成了“網大”制片方僅有的救命稻草。

需要指出的是,網絡大電影不需要向主管部門報備,沒有拍攝許可證、不需要播放許可證。視頻網站可以自產自審自播,既無法申請龍標賣CCTV6,也不可能走院線渠道。雖然拍攝更寬松,但很難進入官方視頻媒體或者傳統電視媒體,

在播出平臺的邏輯中,“網大”的作用是吸引流量:有了流量,付費會員和廣告才能成為現實。而“網大”的出現,也源于播出平臺對優質內容的饑渴。

從整體形勢上,視頻網站付費用戶不斷增加,內容短缺有增無減。根據中國互聯網信息中心和中國網絡視聽節目協會的《2015 年中國網絡視聽發展研究報告》,2015年有 17% 的用戶有過付費看視頻的經歷,增長率為 45.3%。

擁有最龐大付費會員的愛奇藝是“網大”概念的提出者,占有80%至90%的市場份額。

愛奇藝實現了第一個500 萬付費會員數用了5年,實現第二個 500 萬用了半年時間。業界估計,目前它將實現第三個 1000 萬,用時也將短于6個月。

根據愛奇藝的運營方式。在關鍵的獨播方面,如果會員觀眾看了超過10部(次)電影(超過6分鐘),他購買會員的20元就會全部分給制片方。超過了10部(次)之后,愛奇藝則必須進行補貼。

然而到2016年,除了主管部門對網絡視頻內容進行加強監管,愛奇藝這樣的平臺方也在提高門檻――正如《道士出山3》的案例,“網大”吸粉也遇到了天花板。

“網大”于是走向更無法預期的未來。

根據愛奇藝互聯網增值服務事業部副總經理葛旭峰公布的2016年網絡大電影準入標準,影片需時長超過60分鐘,且制作水準精良,具有完整的電影結構和容量,符合國家的相關政策法規。

到11月,愛奇藝網頁版播放電影時出現了電影等級劃分:為0+級(大眾級)、12+級(輔導級)、17+(限制級)三個等級。

電影導演、北京大學副教授陳宇對《財經國家周刊》記者的分析一針見血:任何行業都只有20%能盈利,另外80%在虧本,其中有2%的內容賺得10倍以上暴利,才能激發各方對這個行業的信心,使得投資擴大、質量提高,進而實現良性互動。

“出口狹窄的情況下,因受制于平臺方,行業頂層的2%也有可能無法發揮其最大價值,那么這個行業就會陷入惡性循環,甚至逐漸萎縮。”他解釋說。

變局在即

“網大的存在是對電影藝術的損傷和文化思維的稀釋,是對電影人的羞辱、嘲弄和抗議,因為中國的電影人在過去100多年的實踐中沒有創作出足夠多足夠好的電影來喂哺受眾對內容的剛性需求。”北京新影聯電影院線有限公司總經理周鐵東對《財經國家周刊》解釋,“這個陣地中國電影人不屑占領或無力企及,‘網大’便來填充,以滿足廣大互聯網受眾的最普遍的娛樂需求。”

拯救“網大”的希望,可能只能是專業制作代替“草臺班子”成為中堅。由此,網絡電影也會被重新定義。

“網絡大電影實現了對分眾需求的滿足,會針對特定人群而非大眾進行內容生產和傳播。隨著網絡電影的成長,藝術標準上會與院線電影慢慢趨同化,但是并不是傳統院線電影的低成本制作,而是專門為網絡受眾生產的電影。”陳宇認為。

篇2

關鍵詞:全球化;動漫產業;中國原創

自2010年中央明確將大力扶持文化產業,特別強調發展動漫產業以來,一系列的政策給這個產業帶來從沒有的發展環境和機遇,隨著動漫基地,動漫公司及動畫作品在全中國范圍內的急速增加,2011年初夏,國家廣電總局公布數據,2010年,我國年產電視動畫片達到了22萬分鐘,較2009年增長近3成,之后第七界中國國際動漫節也了《中國動漫產業發展報告2011》,報告顯示,中國已取代日本成為世界第一大電視動畫生產國。

2011年就是一個值得紀念的年份,因為在這年的7月8日到8月11日里,一個多月的時間里,五部國產動漫電影《魁拔之十萬火急》、《兔俠傳奇》、《藏獒多吉》、《賽爾號之尋找鳳凰神獸》、《摩爾莊園冰世紀》集中上映,這在中國電影史上也是破天荒的第一次。第一部《魁拔》以投資大耗時長,精工細作的制作效果獲得了頗為不錯的口碑,隨后登場的《兔俠傳奇》憑著3D大電影概念,攫取了首周千萬票房,而且海外版權收入已超過總投資的50%以上。總投資達到6000萬的中日合拍片《藏獒多吉》,入圍當年法國昂西動畫節。1200萬投資的少兒網友動畫電影《賽爾號之尋找鳳凰神獸》,上映三周的票房達到了4015萬,到了8月11日,同為少兒網游動畫電影的《摩爾莊園冰世紀》首周票房也已經過千萬。

《兔俠傳奇》是一部90分鐘的全3D的動畫片,由北京電影學院動畫學院和天津北方電影集團聯合制作,投入據稱高達1.2億元,是迄今為止國內投資額最高的動畫。在制作上,電影首次在國內采用了三維毛發技術,人臉捕捉技術,以及動作捕捉技術,尤其是動作捕捉技術與中國傳統武術中的太極拳相結合,創造了一種新的動作動畫表現形式,并配合以古典風箏,民間空竹傳統戲曲,集市廟會美食廚房這些符號性極強的中國元素,讓曾經在《功夫熊貓》中頗有些心情復雜的中國觀眾,終于在自己的動漫電影里有了揚眉吐氣的感覺。

《魁拔》這部投資3500萬元,發行預算多達2000萬元人民幣的動畫電影,因其史無前例的玄幻架空世界設定,甚至有人將《魁拔》視為國產動畫電影的翻身之作。當然《魁拔》一面世,就有各種模仿,山寨的質疑聲傳來,原因就是本片對日本幻想動畫電影的借鑒頗多。針對這個問題應當客觀的看待,人類藝術發展的歷史上通過借鑒而創新的案例并不在少數,只要能讓觀眾覺得好看就是一種成功,選擇當今世界主流的商業動畫風格,也是對商業風險的一種規避。

很長一段時間以來,大部分觀眾對國產動畫電影不滿意的地方就在于原創性的缺乏,對于動畫電影而言,原創性的挑戰則更加嚴峻,因為動畫電影制作成本實在太高,并且相對于美國和日本這樣的動畫大國來說,我們無論是從故事還是造型上都缺乏優勢。《藏獒多吉》由中影集團,日本MADHOU公司以及國內的慈文紫光數字影視有限公司聯合制作,導演是小島正幸,人物造型設計則是日本當代著名的漫畫家浦澤直樹,從這個制作陣容來看,《藏獒多吉》雖然是發生在中國的故事,卻仍然有著濃厚的日本的味道,或許也是因為這個原因,盡管本片入圍了法國昂西國際動畫電影節,但相對于《兔俠傳奇》和《魁拔》,大多數中國觀眾對于《藏獒多吉》的接受度就要稍微差一些,但這并不妨礙本片以優美流暢的畫面和音樂獲得業內人士的贊揚。

少兒網游動畫電影《賽爾號之尋找鳳凰神獸》總投資1200萬,然而上映三周,卻在《變形金剛3》和《哈利波特8》的夾擊下虎口拔牙,獲得了4015萬元的票房。從制作而言《賽爾號之尋找鳳凰神獸》或許比不上《兔俠傳奇》,《魁拔》和《藏獒多吉》,但他卻實實在在地獲得了高票房的回報。隨后,同為少兒網游動畫電影,總投資2000萬的《摩爾莊園冰世紀》上映首周票房已經超過了一千萬。這兩部動畫電影均為淘米網開發的同名少兒網游的衍生品電影,于2007年10月成立的淘米公司,2008年4月推出了該公司第一款針對6到14歲少兒的社區養成類網頁游戲《摩爾莊園》,當年就在中小學生中很受歡迎。2009年6月又推出定位于太空科學探險的第二款網頁游戲《賽爾號》,同樣風靡中小學校園,由于長時間人氣的積累,《賽爾號》將忠實于游戲的小網游迷們以及他們的家長,直接召喚進影院聚會。 少兒網游動畫電影的成功雖然只是代表了中國動畫電影的一部分,但這已經向觀眾證明我們的動漫電影是可以獲得商業上的成功的,而這一點對動漫電影未來的發展,好處不可估量。

當下我國動漫生產所處的環境正處于一個前所未有的好時期,國家從2006年9月做出少兒電視黃金檔禁播境外動畫片,同時拓寬播出平臺,陸續推出對動畫公司原創作品播出的獎勵政策,前所未有的需求量和獎勵政策迅速滋長出大量新的動漫公司,動漫公司作為國產動畫片制作鏈中的一層,曾幾何時要替國內外做前期和代加工來維持運營,但這其中堅持下去并且成功轉型走原創路線的就成為了成功者,在這些案例中最為人們津津樂道的就是《喜羊羊和灰太狼》。

喜羊羊的出品方“廣東原創動力文化傳播有限公司”早在2005年作品開播之時已決定了拒絕再為國外動畫片做加工,在缺乏資金的情況下繼續生產劇集,喜羊羊走的是低成本路線,相對于優質動畫片每分鐘一萬二到三萬的技術花費,這樣的FLASH動畫每分鐘大概只花一千到兩千元,即便如此,當時沒有哪家民營動畫公司能像原創動力那樣創見性的堅持做原創長劇集動畫片。正是這樣的堅持起到了作用,讓《喜羊羊和灰太狼》將一個羊與狼斗智斗勇的永恒主題演繹成為一個全新的系列故事,成功制作及播出超過五百集,2007年前后在全國近50家電視臺幾乎是一枝獨秀,最高時曾創下17.3%的高收視率,主題圖書賣出數百萬冊,卡通形象人見人愛,成功打破了動畫片只讓孩子喜歡的成見,“做人要做喜羊羊,嫁人要嫁灰太狼”,甚至成為一種社會現象。第一部電影《喜羊羊和灰太狼之牛氣沖天》又僅憑200多萬元的制作費用狂賺8000多萬元票房。投資方上海文廣,保利博納,優揚傳播在長達半年的時內開始密集立體宣傳,憑借電視劇打下的堅實基礎,在全國建立起40個主題開心樂園,并將宣傳拓展到快餐店,幼兒園,文具領地等領域,電視劇到衍生產品,再到電影的模式,都被認為實驗成功。

作為中國第一部大型武俠3D動漫系列《秦時明月》,2007年春節期間在全國各地同步上映。出品方杭州玄機科技信息技術有限公司,正式搭載了政策的順風車,穩扎穩打地發展至今。2004年12月杭州高新區動畫產業園被國家廣電總局命名為全國首批國家級動畫產業基地之一,成為9個產業基地中唯一一個以科技園區命名的動畫基地,2010年,基地獲國家廣電總局發行許可的原創影視動畫作品達到了38部,2345集,32969分鐘,其中杭州玄機科技信息技術有限公司制作的動畫片《秦時明月之諸子百家》,入選了2010年度第一批優秀國產動畫片。該作是已故臺灣作家溫世仁的遺著,取用歷史人物,但故事為原創,共計8部,改編為動畫之后縮減到7部,以少年天明的成長故事為主線,融武俠奇幻,歷史于一體,展示了兩千年前風起云涌瑰麗多姿的古代中國。目前玄機科技正在策劃《秦時明月》的系列電視劇舞臺劇等多個版本,同名網絡游戲也已在開發,投資2000萬美元的電影也在籌備中,而這一切也都在杭州市委市政府提出的打造動漫之都的戰略目標之內。

除了數量上占優勢之外,在杭州的基地內,由中南卡通影視制作公司制作的動畫片《鄭和下西洋》、《無不想》、《虹貓藍兔光明劍》、《夢幻鎮》、《樂比悠悠》、《寶貝疙瘩丁呱呱》、《不一樣的兔子》等七部作品,榮獲2009“全國動畫精品”榮譽稱號。中南卡通的《樂比悠悠》教育系列和杭州玄機科技信息技術有限公司制作的動畫片《秦時明月之笑闖江湖》入選“2010年度第二批優秀國產動畫片”,正是在這些保質保量的作品的簇擁之下。杭州國家動畫產業基地被國家廣電總局命名為全國唯一的最佳動畫產業基地,同時,杭州盛世龍圖投資8000萬元的3D動畫電影《夢回金沙城》也于2010年7月中旬在全國36家主流院線公映,并入圍奧斯卡最佳動畫長片,成為中國歷史上第一部入圍奧斯卡的動畫片。

動漫產業是資金密集型,科技密集型,知識密集型和勞動密集型的文化創意產業,其高投資高風險,高回報,投資周期長的產業屬性,注定了行業的龐大資金需求,在資金不足,又具有創作欲望的驅使下,有的動漫人開始試圖在傳統媒體外創造一個動漫的播出的平臺。利用新媒體傳播一些看上去不可能在屏幕或者銀幕上播出的作品,于是網絡上出現了不少自制的動畫短片,2010土豆映像節上,一部完全個人創作的網絡原創動畫獲得了“最佳動畫片獎”的《李獻計歷險記》就是其中之一,盡管他充滿了濃郁的學院味道,但不可否認它的價值,樸素,敏感和兇猛的情感能喚起很多人的感知。相比起傳統的電視動畫和原創動畫,網絡原創動畫通常具有成本低廉,收看免費帶有實驗性質的特點,正因為這些特點,使得許多有志于創作的年輕人選擇這種方式。隨著網絡原創動畫的流行程度的擴大,這些影片越來越受到社會和主流媒體的關注。

篇3

關鍵詞:網絡游戲;整體畫面;著作權保護;類電影作品;侵權案 文獻標識碼:A

中圖分類號:D923 文章編號:1009-2374(2016)29-0191-04 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2016.29.088

1 案件背景

2016年4月27日,上海浦東新區法院做出目前國內關于游戲侵權類案件中賠償額最高500萬的一審判決,這起案件中的另一大亮點就是首次把網絡游戲認定為“類電影作品”的案件。該案的主要案情簡介如下:原告(上海壯游信息科技有限公司)獲得網游《奇跡MU》在中國大陸的獨家運營權,第一被告(廣州碩星信息科技有限公司)是網頁游戲《奇跡神話》的開發商,第二被告(廣州維動網絡科技有限公司)是《奇跡神話》的獨家運營商。原告主張的內容之一是操作游戲時在屏幕上呈現的整體畫面構成類電影作品,理由在于:“該游戲作為一種大型多人在線的角色扮演游戲,具有特定的世界觀、題材、故事、情節、場景、環境和對人物的刻畫,其設計開發綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多個創作手段,具有豐富的故事情節和創作者獨特的思想個性、作品風格,從用戶感知的角度看,它是攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,借助適當的裝置放映或者其他方式傳播的,包含了特定人物、場景和故事情節的類電影。”被告辯稱電影的播放是單向性的,而網絡游戲是雙向互動性的,不同玩家操控游戲或者同一玩家以不同玩法操控游戲,均會得到不同的“有伴音或無伴音的畫面”,網絡游戲由無數系列有伴音或無伴音的畫面組成,且眾多不同系列的畫面是由玩家借助網絡游戲提供的各類工具獨創而成,因此不能稱網絡游戲為類電影。一審法院認定《奇跡MU》的連續畫面構成類電影作品,其著作權屬于游戲開發商。

2 網絡游戲概述

網絡游戲是電子游戲中的一種,在艾維咨詢網站的《2011~2012年中國網絡游戲行業年度報告》中將電腦游戲分為兩種:單機游戲和網絡游戲,其中的網絡游戲包括大型客戶端游戲、網頁游戲、平臺游戲、社交游戲、小游戲。

大型客戶端游戲主要涉及大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Game)和多人在線游戲,這兩者是一個相對概念。大型多人在線游戲是“指任何網絡游戲的服務器上可以提供大量玩家同時在線的游戲”。目前市場上常見的有:大型多人在線第一人射擊游戲,代表作有《二戰在線:歐洲戰場》;大型多人在線角色扮演游戲,如《魔獸世界》《奇跡MU》;大型多人在線音樂,如《勁樂團》;大型在線社交游戲,如《Second Life》;大型在線即時戰略游戲等。以上這類游戲的共同特點是在同一虛擬場景中支持多人在線,游戲的時間軌跡都是統一規定,同時游戲的過程是持續性的,并不以局或者盤為限制。而多人在線游戲是相對大型多人在線游戲的概念提出來的,這種類型的游戲玩家一般通過游戲平臺,在特定的游戲范圍內進行組隊游戲,游戲以局或回合為單位,所以游戲有一定的時間和范圍,在游戲結束后玩家可以反復再登入游戲中,這類游戲強調的是對抗性,目前國內流行的有《DOTA2》和《英雄聯盟》等。

網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游,是基于Web瀏覽器在網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。相對于大型客戶端游戲,網頁游戲對電腦的配置要求比較低,但是一般來說大型客戶端游戲的內容制作得比較唯美和精致,《奇跡MU》案中的被訴侵權的《奇跡神話》就是網頁游戲。

在法律上做出關于網絡游戲的定義是“網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信等信息網絡提供的游戲產品和服務”。現在的大型網絡游戲已經不是幾個人就能輕易完成,專業的網絡游戲立項基本包括策劃設計、美術設計和程序設計,“這三者是網絡游戲的基石,一般都按照三者分頭開展工作,策劃部開始撰寫完整的開發策劃文檔美術部門經行前期美術風格資料收集和測試,程序部門開始編寫內部測試客戶端”。網絡游戲是集多種類型作品于一體,從技術上實現的角度來界定是可獲得計算機軟件作品保護。從游戲的界面呈現的整體畫面來界定,情況就比較復雜,有可能構成文字作品、音樂作品、美術作品、類電影作品等,需要根據不同案情進行認定。

3 網絡游戲的一般保護

一款網絡游戲的制作從腳本、音樂、角色造型到音畫效果上是集文化創意、美術設計和軟件程序于一體,其中游戲引擎就是軟件程序,它是控制一款網絡游戲的所有功能的主程序,將游戲中的所有要求進行有序的組合,所以它控制著整個游戲的運行。在技術實現角度上網游游戲屬于計算機軟件中的一種,但是在網絡游戲的資源庫中還包含有各種文字、圖片、音樂、視頻等文件,在玩家操作游戲時通過游戲引擎的運作呈現出來的畫面,這時網絡游戲就不是單純的計算機軟件了,此時網絡游戲就具有娛樂與藝術的價值。

在司法實踐中,單純以侵害計算機軟件著作權主張他人游戲侵權的情況極少,因為一般每款網絡游戲的游戲源代碼都屬于商業密碼的范疇,他人很難輕易地獲取,即使兩款網絡游戲創意相同、功能相似,但編寫的代碼也是差別巨大,從而想要獲得計算機軟件的保護就比較難,當然也不排除完全相同的情況。

操作網絡游戲時呈現的畫面視角效果來看,有可能構成美術作品、音樂作品、文字作品、電影或類電影作品、攝影作品等,縱觀我國的《著作法》和《著作權法實施條例》關于作品的概念和作品的分類,網絡游戲很難被認定為其中的具體類別中去,在這種情況下很多人都主張單看網絡游戲的要素進行分解保護,如北京市海淀區人民法院的曹麗萍認為:“由于現行著作權權法未將網絡游戲設定為一類作品,除了可整體主張網絡游戲為計算機軟件外,不能籠統主張網絡游戲享有著作權,而應當將其中不同類別的元素進行分解,對應著作權法規定的不同作品進行主張。”學者郝敏也持相同觀點,認為:“雖然我國現行的著作權法、商標法和專利法沒有將網絡游戲列為一類保護客體,但每部法律可以對網絡游戲的構成要素和內容進行分解保護。網絡游戲維權者可以根據個案情形和維權需要,選用著作權法、商標法、專利法以及反不正當競爭法主張權利。”

司法實踐中有不少分解要素保護的案例,如“爐石傳說”與“臥龍傳說”著作權糾紛案,原告暴雪娛樂有限公司的網絡游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》(簡稱“《爐石傳說》”)是一款以魔獸世界為故事背景的電子卡牌游戲。在本案中法院認定“爐石標識”“游戲界面”和“卡牌牌面設計”構成美術作品,“游戲文字說明”構成文字作品,“視頻和動畫特效”確認其可以作為以攝制電影的方法創作的作品獲得保護。而“卡牌和套牌的組合”法院認為其實質是游戲的規則和玩法,屬于著作權法上的思想范疇,所以不予保護。再如“《我叫MT》游戲著作權侵權及不正當競爭糾紛案”中,原告是移動終端游戲《我叫MT》的著作權人,前述游戲改編自系列3D動漫《我叫MT》。原告主張被告侵犯其《我叫MT》的動漫名稱和五個人物名稱的文字作品,法院認為“《我就MT》”整體屬于現有常用表達,五個人物名稱并未表達較為完整的思想,為實現文字作品的基本功能,所以上訴名稱并未構成受著作權法保護的文字作品。法院最后認定被告構成擅自使用原告知名服務特有名稱不正當行為和構成虛假宣傳的不正當行為。

早期的經典案例“泡泡堂”訴“QQ堂”著作權及不正當競爭糾紛案,該案中原告主張QQ堂網絡游戲的若干畫面抄襲泡泡堂,法院從兩個方面進行認定,即兩款游戲的產生時間和游戲畫面是否實質性相似,最后認為上述游戲畫面從整體上看均不相似,在兩款游戲中有若干道具具有相似之處,但法院認為原告不能諸如“太陽帽、天使之環、天使之翼”等這些名稱享有著作權。

以上案例從游戲畫面、道具名稱、游戲名稱、游戲標識、人物名稱、人物形象、游戲規則、游戲文字說明等游戲的要素來尋求著作權法上保護,但是想獲得著作權法上保護并非易事,因為現在當一款游戲抄襲另一款游戲時并非全面一致,而是或多或少地進行改動,一般單個名稱的獨創性認定比較困難,所以角色或道具名稱能被認定為作品比較困難,而人物形象和裝配在兩款游戲之間的比對一般差異性較大,即使其本身構成美術作品,而游戲規則觸及著作權法意義上的思想表達二分法的基石,也難以獲得著作權法的保護,所以很大程度上游戲類糾紛的案件只能以不正當競爭法進行兜底。

4 網絡游戲的整體畫面可“類電影作品”保護

回到《奇跡MU》案,此案是法院國內首次將網絡游戲認定為“類電影”作品,這款《奇跡MU》網絡游戲是角色扮演游戲,根據《奇跡MU》的中文官方網站中“游戲指南”板塊中的“游戲說明”部分的內容,可知此款游戲具有完整的故事,在奇跡王國中發生的種族故事,玩家可以扮演游戲中的不同人物展開攻略城堡的戰爭以獲得寶石,所以這款游戲設計綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多個創作手段,具有豐富的故事情節,玩家在遵循一定的游戲規則進行打怪,同時可以多個玩家組隊進行游戲操作,并且體現了網絡游戲的互動性。

原告主張玩家在操作游戲時屏幕上所臨時呈現的整體畫面可構成類電影作品,所以是否構成類電影作品,需要三個步驟思考:第一步需要明確作品的含義;第二步看《奇跡MU》此款網頁游戲是否符合著作權法意義上作品的范疇;第三步假設《奇跡MU》網絡游戲符合作品的含義下則需要對《奇跡MU》是否符合“類電影作品”進行界定。

第一步,明確作品含義,根據我國《著作法實施條例》第二條的規定可知,作品是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。王遷教授認為對此定義應當從四個方面進行理解:(1)作品須為人類的智力成果;(2)作品須是可被客觀感知的外在表達;(3)作品須是文學、藝術或科學領域內的成果;(4)作品須具有獨創性。其中的“作品須是可被客觀感知的外在表達”是基于著作權法的思想與表達的二分法,著作權法只保護表達而不保護思想,只有“外在表達”才能“以某種有形形式加以復制”,這顯然是屬于固定的要求,作品只有能夠固定在有形的物質載體上加以復制才能獲得保護。

第二步,網絡游戲內涵和外延寬泛極其復雜,所以才有本文上一部分內容所講的網絡游戲內容要素分割保護的問題,崔國斌教授認為游戲作品歸類的處理的理想思路是明確區分游戲作品本身直接固定的內容和游戲過程中臨時呈現的內容。網絡游戲中最核心的兩部分是游戲引擎和游戲資源庫,當玩家在操作游戲的過程中,游戲引擎會按照其軟件的功能設計調用游戲資源庫中素材,并最終在屏幕呈現出聲音、圖片、文字組合成的畫面,伴隨著游戲玩家的操作而出現連續變動的畫面。游戲過程中臨時呈現的內容是由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,這些系列畫面組成的整體是玩家體驗游戲的核心也是網絡游戲追求的娛樂效果,所以對游戲過程中臨時呈現的內容進行保護是極其重要的。在《奇跡MU》網絡游戲中,每個玩家扮演的角色各不相同,則操作過程呈現的臨時內容也是不相同的,那么這些臨時呈現的內容是否符合的“固定”要求呢?美國的“Stern Electronics Inc.Vs.Kaufman上訴案”中,上述法院指出,盡管游戲者在每一次游戲時,由于路徑、速度和準確度的不同,顯示在屏幕上的圖像和聲音系列也是有所不同,但是這些圖像和聲音系列的許多方面,在每一次游戲中都是一樣的。參考美國的思路,可以看出在《奇跡MU》游戲中,每個玩家操作的呈現的臨時畫面都是有所差異,但是這些系列畫面組成整體仍然體現有實質性相同的故事情節、人物形象、音樂等,所以臨時呈現的內容是可以被固定的,也就是滿足了“固定要求”從而能以“某種有形形式復制”,此款游戲有一系列臨時呈現的畫面組合而成的整體也符合著作權法意義上獨創性,所以《奇跡MU》是作品。

第三步,根據《著作權法實施條例》的規定可知,類電影是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。此定義涉及到一個概念“攝制”,“攝制”是指用攝像裝置進行拍攝,玩家在操作網絡游戲時所呈現的整體是由“一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當的裝置或者以其他方式傳播”,但這個整體畫面的形成并不是借助于攝像機的“攝制”過程,所以“攝制在一定介質上”的前提條件,實際上把“類電影作品”保護的范圍給縮小了。伴隨著技術的發展,有很多具備“類電影作品”特征的作品出現,比如網絡動漫,把傳統的技術特征“攝制”限定為構成“類電影”的前提條件,已經不適當。在《奇跡MU》侵權案中,法院判決書原文論述:“雖然《奇跡MU》的創作方式不是‘攝制',但根據《伯爾尼公約》第二條(1)項對于類電影的作品的描述(assimilated works expressed by a process analogous to cinematography,即以類似攝制電影的方法表現的作品),其本質在于表現形式而非創作方法”。我國作為《伯爾尼公約》的成員國,不得與公約的精神相違背,所以法院的判決認為《奇跡MU》的整體畫面能夠構成類電影在于表現形式,即能否符合電影的作品的特征,而不是在于制作的技術上。游戲設計人員對游戲的圖片、音樂、視頻等要素進行設計,所以游戲的編碼過程相當于電影的拍攝,游戲的人物的設計也類似電影的美工和服裝設計,游戲操作的過程中形成的系列整體畫面,再通過網絡的傳播,也和電影的傳播相似,《奇跡MU》的制作傳播符合上述的情形,所以在《奇跡MU》侵權案中法院認定游戲的整體畫面可構成類電影作品。

最近被譽為“網絡游戲直播第一案”的“耀宇訴斗魚案”第二審判決塵埃落定,二審判決駁回上訴維持原判。在第一審中爭議最大的就是游戲比賽畫面是否構成作品,一審法院認為不構成作品,理由是“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多為選手按照游戲規則、通過各種操作形成的動作畫面,系進行中的比賽情況一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規定的作品。很多人認為法院的判決是否認游戲畫面構成類電影是值得商榷的,對比《奇跡MU》侵權案,很多人覺得這是“同案”不同判,而且這兩個案件都是浦東新區法院所做的判決。王遷教授在《電子游戲直播的著作權問題研究》一文中指出:“法院的上述表述并不涉及電子游戲中的所含畫面是否影視作品,它僅否定了用戶在玩游戲的同時創作出了新作品的觀點。”本文認同他的觀點,在“耀宇訴斗魚案”中,法官對游戲整體畫面沒有做出回答,焦點是放在“網絡游戲比賽視頻轉播權”的問題上,DOTA2網絡游戲是一種地圖對抗類游戲,也就是游戲開發商制作出一張地圖,玩家分成兩隊,兩隊在這張地圖中進行激烈的戰斗,每個人扮演一個英雄,每位英雄技能都不相同,在戰斗的過程中要保持團隊的協作,稍微有一個隊員失誤都可能導致滿盤皆輸,并且每位英雄適用的道具也不相同,所以游戲的過程中團隊的協同魅力體現得淋漓盡致,雙方的勢力決定游戲的時間,勢均力敵時游戲時間可能達幾十分鐘不等,哪一隊先攻破對方地基就贏了,結束后玩家可反復登陸進行下一輪。從DOTA2的游戲內容可知此款游戲是以局為單位,沒有完整的故事情節,游戲發展也不是持續性的,每局的時間具有特定性,所以DOTA2的游戲內容和電影的內容差異很大。這就說明操作DOTA2游戲時呈現的整體畫面就不符合“類電影作品”內容特征。所以從游戲的內容看出“耀宇訴斗魚案”和《奇跡MU》侵權案是屬于“不同類”案,則本人認同“耀宇訴斗魚案”的判決。

對比“耀宇訴斗魚案”和《奇跡MU》侵權案,可以看出網絡游戲的內容的不同,導致的判決也不一樣,網絡游戲的內容龐大復雜就意味著不能簡單地單獨劃定其具體的屬于某一個類別,只有綜合地分析涉案的網絡游戲的具體內容時,才能進行合理的界定其法律屬性。

5 結語

這些年中國游戲行業一直保持強勁的快速發展態勢,2014年,中國游戲市場用戶數量約達到5.17億人,比2013年增長了4.6%;2014年中國游戲實際銷售收入達到1144.8億元人民幣,比2013年增長了37.7%。2015年,中國游戲用戶數達到5.34億人,同比增長3.3%;2015年,中國游戲市場實際銷售收入達到1407.0億元人民幣,同比增長22.9%。面對游戲的強大利益市場空間,很多企業都想從中分一杯羹,所以這幾年的游戲侵權案件也在增多,網絡游戲開發需要投入很大的人力和物力,所以在游戲侵權案件中的賠償金額也相應增多,如《奇跡MU》案中賠償金額高達500萬,“耀宇訴斗魚案”中的賠償金額是100萬,但這些賠償金額對開發一款游戲來說也只是杯水車薪,所以研究游戲作品就具有很大的實踐意義。游戲的整體畫面的可“類電影作品”保護的意義就是在提高游戲作品的保護力度,但游戲作品的內容十分龐大和復雜,不能一刀切地劃入類電影作品的保護力度范疇中,所以游戲侵權案件中游戲作品的內容界定就十分重要,只有充分認知游戲作品的內容才能做出妥當的判決。以網絡游戲的內容要素分割保護為基礎,再結合特定類型案件提高到游戲的整體畫面的保護,《奇跡MU》案提供新的判決視角,但司法實踐還需積累這方面經驗,才能更有效地促進游戲產業的良性發展。

參考文獻

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篇4

【摘 要】“互聯網+”時代的來臨,各個產業都站在了轉型發展的風口,也催生了泛娛樂產業的萌芽,擁抱大時代。本文以BAT為例,認為泛娛樂產業將呈現出業內業外企業跨界或大融合的景象,且各個涉入泛娛樂產業的企業將全面布局其網狀產業鏈發展戰略,而未來是否將會是互動共創,和諧共贏還需要業內企業的不斷探索。

關鍵詞 互聯網+;泛娛樂;發展趨勢

2011年騰訊提出打造以明星IP為核心的“泛娛樂”產業,這個陌生的概念在騰訊實踐三年之后的2014年,被文化部、新聞出版廣電總局等的行業報告收錄并重點提及,而今年,當政府工作報告提出“互聯網+”行動計劃時,泛娛樂遇到了發展的大時代背景與機會,被業界公認為2015年互聯網發展趨勢之一。

所謂“泛娛樂”是指基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。“互聯網+”基礎之上將形成萬物相連的互動社會生態圈,這種高度無間斷互動的特性正契合了娛樂產業的發展需求,泛娛樂產業作為一種粉絲經濟新形態,是互聯網時代催生的新興經濟形態,其在“互聯網+”時代背景下將迎來蓬勃發展。

一、“互聯網+”是泛娛樂產業發展的助推劑

(一)“互聯網+”的政策性優勢催生了泛娛樂產業的萌芽

“互聯網+”是在全國兩會政府工作報告中提出,被政府列為我國經濟發展重大方向的一項舉國政策,政府明確提出要制定“互聯網+”行動計劃,推動移動互聯網、云計算、大數據、物聯網等與現代制造業結合,促進電子商務、工業互聯網和互聯網金融健康發展,引導互聯網企業開拓國際市場。政策的春風隨即帶來了互聯網企業跨界各行業,傳統行業主動嫁接或融入互聯網的趨勢。

泛娛樂產業的萌芽雖然是在四年之前,騰訊提出要打造明星IP為主的泛娛樂產業,但其真正大面積發芽是在此次政策性的引導之后,3月兩會剛過,互聯網企業的巨頭阿里巴巴立即宣布推出新業務阿里巴巴文學,加上其先后投資的光線傳媒、天天動聽、蝦米音樂、聲盟、華數傳媒、阿里影視和優酷土豆,欲打造涵蓋電影、電視、游戲、音樂、文學、教育、電商為一體的家庭數字娛樂生態。阿里巴巴的轉型并不是這次政策紅利下唯一的例子,但阿里涉入文學,打通文化產業上游的內容生產這個環節的做法堪稱其步入泛娛樂產業布局的開端。

同時,泛娛樂的始祖騰訊,因其在互聯網娛樂業無可撼動的龐大用戶優勢、多年游戲方面的經驗與娛樂基因,也趁著政策東風提出要在騰訊游戲的基礎上,推出騰訊動漫、騰訊文學、“騰訊電影+”,共建四大實體業務平臺。而除了BAr這樣的互聯網巨頭企業,一些傳統媒體如芒果傳媒以及中型互聯網企業也紛紛開始向泛娛樂產業領域延伸。

(二)“互聯網+”的特性使其成為泛娛樂產業發展的助推劑

“互聯網+”是基于傳統互聯網以及移動互聯網發展到一定程度而涌現的互聯網新形態,即萬物互聯網時代。不管是物質還是虛擬的,所有的一切都可以通過互聯網而交織在一起,因而“互聯網+”呈現出比互聯網時代更加明顯的高度連接、互動,而感知用戶需求、增強用戶參與度以及生產者與消費者邊界的不斷銷蝕也是其鮮明特征。

泛娛樂產業屬于文化產業的重要部分,其文化產業特性及其產品性質決定了生產者要更多地與消費者溝通交流,甚至是消費者與消費者之間的溝通交通也很重要, “互聯網+”的特性能讓這些交流便利很多,消費者能感受到完全不同的體驗。粉絲經濟的本質使得泛娛樂產業對于粉絲的黏性與互動程度要求高,以移動互聯網為核心的科技浪潮很大程度模糊了生活與娛樂的界限, “互聯網+”時代的到來,移動互聯網、大數據、云計算等融合將進一步滿足人們“隨時、隨地、隨需”的娛樂要求,使泛娛樂產業蓬勃發展。

另外“互聯網+”能實現泛娛樂產業同——IP價值開發的效率以及內容生產效率,要實現某個明星IP的一站式多線開發,可以由某個平臺如騰訊文學統領,讓這部明星IP的圖書出版、動漫畫、電影、頁游手游、舞臺劇、周邊商品在不同領域的開發商手中同時開工、協調運作。

一 “互聯網+”時代泛娛樂產業發展新業態

(一)跨界或大融合,泛娛樂產業地盤新格局

騰訊從社交領域拓展到文學影視,百度從搜索引擎延伸到百度文學,并整合縱橫中文網、熊貓看書、百度書城等網絡文學品牌,阿里巴巴從電商巨頭推出阿里巴巴文學,并重金打造阿里影視,這些互聯網公司因為技術方面的優勢已經站在“互聯網+”時代的風口,跨界到娛樂或者是與娛樂產業的公司融合,面對泛娛樂產業,互聯網公司不再是“攪局者”的角色,而是整個文化產業的地盤強勢分割者與引導者。正如華夏電影常務副總黃群飛所說,騰訊等互聯網公司已在風口,最有可能成為中國未來六大傳媒帝國。

隨著越來越多的互聯網金融界企業接觸并滲入娛樂產業,以粉絲經濟拉動投資效益也逐漸成為了互聯網金融行業的發展新模式之一,集豐富信息流、資金流于一身使現代互聯網企業能擁有龐大的用戶群體,以及用戶信息數據,促使他們可以更好地把握用戶需求,為他們在娛樂產業的地盤攻城略地搶得先機。

泛娛樂產業曾經的掌舵者——傳統媒體的覺醒與自救也是“互聯網+”時代泛娛樂產業的一大看點,以中央人民廣播電臺為首,提出要在風口上做有溫度、感知用戶需求的全媒體廣播,把粉絲需求放在第一位,人性化而個陛化的廣播內容對于連接和聚集粉絲情感具有以往籠統的內容所達不到的效果;浙報傳媒集團也提出要全力擴大互聯網用戶規模,加速拓展數字娛樂和智慧服務平臺。

(二)打造全價值鏈,泛娛樂產業發展新生態

程武說, “對互動娛樂而言,泛娛樂就是互聯網,泛娛樂代表著游戲、動漫、文學、影視等多領域的連接與共生。”可見,對于泛娛樂產業來說,自由連接,共融共生,形成網狀價值鏈生態圈是泛娛樂產業未來發展的方向。

橫向看泛娛樂產業鏈,本是基于游戲而生發,往前溯源便有了文學與動漫,往后延伸出現了電視、電影,而文學與動漫處于上游,是原生的創意性的,電視、電影是位于產業鏈的末端,屬于衍生的、下游的,上游產業的開發對于用戶與粉絲的聚集以及忠誠度的培養無可替代,而電影、電視的進一步開發能讓IP的價值發揮到極致,并反過來影響產業鏈前端的動漫與游戲等環節,上下游共生,打通產業鏈,使每一個環節上每一個產業都不再孤立發展,打造“同一明星IP,多種文化創意產品體驗的創新業態”,所以橫向產業鏈的完整是決定整個泛娛樂產業興衰的關鍵。

而縱向發展泛娛樂產業鏈則更多在于技術的研發與應用,泛娛樂文化創意產品的制造與傳播,衍生品的制作、推廣與營銷,為橫向產業鏈的良性發展提供技術支撐,宣傳造勢,使各個環節的工作順利進行并盡量使各環節產品的價值增值,從產業功能的分工角度來看,這些涉及技術集成、策劃以及市場營銷的環節,能有效推動各個環節的鏈接。

以IP為核心,全平臺、全價值鏈的全線開發與利用,讓每一個環節無縫連接并互動共融,形成一條長效的互動娛樂生態鏈,是未來泛娛樂產業發展的大勢所趨。

(三)擁抱大時代,BAT率先布局泛娛樂產業

站在互聯網的風口,擁抱“互聯網+”大時代的來臨,率先布局泛娛樂產業戰略,是BAT這樣的互聯網企業在娛樂產業領域跑馬圈地的最佳證明,也是泛娛樂產業成為新時代極具發展潛力的顯現。BAT在互聯網領域發展多年,聚集的大規模用戶、數據以及龐大流量,技術優勢以及資金等,再加上高瞻遠矚的戰略性布局,似乎足以讓他們在以粉絲經濟為關鍵的泛娛樂產業時代贏得一片天地。

作為泛娛樂戰略的布道師,騰訊集團副總裁規劃了騰訊泛娛樂的路線圖,在動漫、文學、影視等領域建構垂直生態;搭建跨領域生態體系;搭建所有人包括主創者、用戶共創的生態體系。這是一幅以三條主線同時并進的路線圖,囊括了泛娛樂產業鏈的各個環節,甚至是內容的生產者與消費者這樣的細節,因此騰訊的布局是一種全局性的架構,意欲占一方領地而引領風向的做法。

百度不甘示弱,迅速成立百度文學,并宣布打造泛娛樂化產業鏈,同時整合旗下貼吧、書城、百度音樂、百度影音等各種資源,以求對原創網絡文學進行推廣、版權授權,并拿下原創作品改編成影視、游戲后的推廣與運營全程。

而阿里巴巴作為電商巨頭,把文化中國變成阿里影視,并在世界讀書日推出阿里巴巴文學,結合之前投資的一系列音樂、游戲以及影視平臺,阿里巴巴搖身一變成為了家庭數字娛樂內容生態圈的第一個打造者。

繼BAT的風頭之后,藍港、華夏影視、奧飛動漫等科技、媒體以及游戲等企業紛紛涌入泛娛樂產業,競爭與機遇并存的時代,誰主宰泛娛樂產業的領地并不僅僅只看布局,更要看行動。

三、“互聯網+”時代泛娛樂產業發展判斷與思考

移動互聯網的高歌猛進, “互聯網+”的到來,很多產業形態都發生了翻天覆地的變化,而娛樂產業發展到今天,出現了泛娛樂產業,這既是時代前進的步伐,也是娛樂產業將成為娛樂帝國的演變。泛娛樂產業的這種趨勢不僅能刺激內容創意市場的發展,也將進一步吞噬內容生產者與消費者之間的界限,達到一種無邊界的互動共創的狀態。

泛娛樂產業的核心是明星IP的創造與經營,在這個優質內容愈發稀缺的年代,注重明星IP是內容為王,重視保護知識產權的表現,這意味著文化創意產品經過多年的無秩序市場將慢慢走上正軌,內容生產者也能夠得到應有的報償,可以期待未來內容市場的繁榮發展。

泛娛樂產業是基于互聯網基礎之上的文化創意產業,又是一種依賴粉絲黏度支撐的經濟,產業內的企業都是扮演內容生產者的角色,所以粉絲的愛好,用戶的需求是不容忽視的制勝重要因子。 “互聯網+”時代所帶來的萬物相連以及無間斷互動,讓用戶可以直接參與內容的生產,讓內容生產者與消費者之間進入無邊界共創的狀態,同時粉絲對產業鏈各個環節經營的反饋信息,也可以讓產品的生產與推廣能抓準消費者的消費點,使每個產品都能在帶來利潤的同時,也更好地服務消費者。

對泛娛樂產業未來看好的同時,也應該冷靜思考互聯網市場的風險、無序與雜糅,內容產品的魚龍混雜,創意不被重視又常被模仿的現狀等等,而以BAT牽頭引領泛娛樂產業的發展,是否會造成文化產業市場的單一或者明星IP的盲目開發,都需要泛娛樂產業業內的企業能跟著大時代的風,且行且探索。

參與文獻

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②刑華文化創意產業價值鏈整合及其發展路徑探析[J].經濟管理,2009(2)

③騰訊游戲,騰訊互娛關于“泛娛樂”的那些事[EB/OL].鳳凰網,2015-3-28

④王建利,競賽泛娛樂產業鏈,BAT誰領?[EB/OL]慧聰廣電網,2015-5-5

篇5

論文摘要:新媒體形態與傳統文化產業相結合,改變了傳統文化產業的制作方式和傳播平臺,催生了在文化產業中占有重要地位的新興產業部類引領著文化產業走向全球化的信息高速公路,并成為促進文化產業整合重構與結構升級的催化劑。賦予了文化產業在數字化時代的新內涵。新媒體在文化產業中的作用是全方位的,本文僅就新媒體在文化產業中的作用略談了兩個方面的內容。

一、新媒體催生文化產業中的重要部類

1.新文化產業的誕生

20世紀90年代,信息技術催生了電腦、網絡和手機等多種新聞媒體形態,這些不斷涌現的新媒體對于文化產業的作用最直接的是在傳媒業內部及其相關領域誕生了諸多新的產業。

世界主要國家也都將新媒體相關產業納入了該國文化產業的范疇。像美國的版權產業分類中包括的網絡出版與傳播,因特網服務等。其它如英國、日本、澳大利亞等國家也都將新媒體相關產業納入該國文化產業中。

從世界范圍產業規模的角度看,有些新媒體相關產業則尚處于起步階段。如中國移動2006年上半年數據業務中,彩鈴和WAP收入分別達到26.4億元人民幣和30.42億元人民幣。雖然總量不大,但同比增幅都超過了90%。有些新媒體相關產業已經形成了相當大的規模,像英國的無線音樂產業,韓國的游戲產業,日本的動畫產業等。這說明新媒體相關產業的巨大潛力。可以預見,新媒體形成了重要部類在文化產業總體中會占有越之顯要的地位。

2.新舊媒體融合創造出新的產業類型和盈利模式

新媒體的出現,促使新舊媒體融合,創造出新的產業類型和盈利模式。例如在文化產業中占有重要份額的傳統報紙、廣播和電視三大媒體產業,通過與手機這一新媒體形態融合,產生了手機報紙、手機廣播和手機電視等新的產業。

僅以我國為例,在報紙方面,從2007年7月18日中國婦女報推出全國第一份手機報紙以來,打造以手機為載體的可以聽,可以看的報紙成為傳統報業的新媒體之旅。廣播方面,2005年7月11日在文廣新聞傳媒集團開播了互動式語音應答方式的手機廣播。緊接著于2005年9月中央人民廣播電臺在CDMA上開通了手機廣播。電視方面,2007年末,中國手機電視業務的用戶將要達到505萬左右。此業務的年收入可達到l8億元人民幣,到2010年底手機電視發展將更加完備成熟,其用戶可增加到3080萬戶左右。全年手機電視業務收入將達到110億元人民幣。上述可見,新媒體為文化產業陣營增加了新的成員。

3.新媒體成為文化產業技術升級和傳播手段更新的重要載體和手段

以電視為例,除了我們所熟悉的通過虛擬現實等電腦特技打造的大場面和大制作以外,電影發行同樣可以直接由衛星數字傳輸到用戶終端,用戶在家便可觀看。不用再為把電影發行到電影院,而復制很多拷貝。這樣節約了大量的人力和物力。在文化產業的會展業、旅游文化服務、文化保護與文化設施服務等行業,新媒體促使其產生了全新的展示。營銷、設計及反饋等方式融人了體驗經濟和注意力經濟的構想,打破了原有展覽的時間、空間的限制。再以美國國會圖書館為例,隨著國際互聯網的開通,該國會圖書館成為北美乃至世界最大的網絡信息服務商,每天上網訪問的讀者達到了3萬人次。圍繞網絡進行數據庫服務的年收入達到了3億多美元。其文化產品已由原來的圖書膠片發展為光盤、網站、數據庫等形式,成為全球文獻信息服務的最大企業。新媒體作為媒體的新形態,生而具有媒體的載體特質,文化產業搭乘新媒體是建構信息社會的要求和必然選擇。

二、新媒體是促使文化產業整合重構和結構升級的催化劑

1.新媒體是促使文化產業整合重構的催化劑

隨著傳播媒介的告訴發展和信息時代的來臨,隨著全球化的迅速逼近,文化產業已日益成為當代經濟生活的一部分,成為現代化生產的一部分。在這樣一個背景下,文化產業內部產業之間的整合以及文化產業外部與其它產業之間的聯動關系變得既突出又緊密。在其中新媒體具有貫通文化產業鏈的特性,又是帶動相關產業的紐帶,促進了文化產業的整合重構。

在文化產業創意、設計、生產、發行、消費使用的整個鏈條中,新媒體扮演著重要角色。當前,世界領先的產業企業,如美國在線一一時代華納、欠塔斯曼、維亞康姆等,都將經營的產業從單一媒體向多媒體和向新媒體領域轉變。同時,還將業務伸展到娛樂、服飾、玩具、度假圣地等多種產業。在帶動相關產業聯動方面,新媒體更是體現了極大的潛力和迅猛的勢頭。據2005年1月份公布的(2004年度中國游戲產業報告》中的顯示,2004年中國網絡游戲產業對通信業務收入的直接貢獻為150.7億元人民幣,對IT產業的直接貢獲為63.7億元人民幣。同期,游戲產業自身的產值為24.7億元人民幣。這就是說游戲產業帶動電信,IT行業增長的產值幾乎是游戲產業自身產值的9倍。

2.對媒體提供文化產業的產業結構升級

這是一個不可忽視的變化。文化產業以創竟為源頭,以內容為根本,以版權為核心的知識經濟形態。由于當前數字化媒體技術的發展已經形成了空前強大的文化產業生產、傳播、發行能力、點播等交互式手段輕松滿足。在有了順暢的通訊平臺,多樣的媒體表達方式和充足的自由選擇的條件下,文化產業中內容的生產已經隔離了媒介技術的制約,其重要性日漸突顯。

篇6

一、世界文化產業發展的狀況

(一)美國領跑世界文化產業

美國以其強大的經濟基礎和科技實力,對世界文化產業的發展和走向有較大影響。美國是世界上文化產業最發達、文化影響力最大的國家。早在20世紀90年代,美國的文化產業就率先創造了巨大的經濟效益,并將其價值觀推向全世界。美國出版的圖書占全球35%的市場份額;美國的CD和錄音帶收入約占全球錄音產業收入的一半;全球55%的家庭錄像收入和55%的電影票房收入來自美國影像產品,全球基礎有線電視、無線電視收入的75%及付費電視收入的85%來自美國電視節目。這些圖書、CD、影像及電視節目使美國價值觀念的觸角延伸到世界的多個角落。進入21世紀,美國文化產業出口創匯達720億美元并持續增長,成為美國最大的出口創匯行業。在美國400家最富有的公司中,文化企業約占1/4;文化產業年產值高達6000億美元,占美國GDP的10%;從業人口1700萬,占就業總人口的20%。美國的文化產業由此成為典型的新興支柱產業。[1]文化內容的創造性生產是美國文化產業的主體功能,代表內容生產與創意的核心版權產業日益占據美國文化產業的首要地位。美國文化產業的產值主要以文化產品的內容生產及其輸出為主。有研究表明,文化產品尤其是文化創意產品在其內容創意、產品制作、產品生產與復制、產品營銷和傳播四個環節上創造出不均等的附加價值,其比例一般為45%、10%、5%、40%。這四個環節的核心是內容創意,即原創性的知識是價值增值的源泉,而交易傳播是產品價值實現的關鍵環節。因此,美國的文化產業日益重視將價值鏈增值環節向內容創意和交易傳播轉移,同時將經濟附加值較低的中間環節或產業部門向其他國家特別是發展中國家轉移。《美國版權產業報告2011》表明,2010年美國核心版權產業增加值上升到9318億美元,占版權產業比重的57.3%,占美國經濟總量的6.36%。核心版權產業對美國經濟持續保持高品質發展具有重要意義。[3]美國通過實施“自由市場”與“知識產權保護”的雙重戰略促進文化產業發展。一方面,高度發達的自由市場為美國文化產業發展提供了廣闊平臺。政府不設文化部門,也沒有文化產業政策,政府促進產業發展的主要措施是加強宏觀指導和公共服務。美國文化企業實行自由企業制度,聯邦政府不干預電影、電視、廣播、動漫等營利性文化產業的市場化運作,由各州及地方政府采取退稅、減免稅和貼息貸款等方式為盈利性及非盈利性文化產業提供資金支持。另一方面,美國高度重視知識產權保護。美國最早通過了《版權法》(1790)、《計算機軟件保護法》(1980)、《反盜版和假冒修正法案》(1982)等一系列相關法律、法規。此后,針對數字化知識產權保護又頒布了《反電子盜版法》(1997)和《跨世紀數字版權法》(1998),旨在營造公平競爭的大環境。

(二)英國文化產業因“創意”而成為“發展先驅”

自20世紀90年代起,英國就強調運用“創意”發展文化產業,并最早提出文化創意產業理念。英國文化創意產業涵蓋了建筑、設計、軟件和電腦服務、影視與廣播、表演藝術、音樂、出版等13個文化產業。2010年,英國文化創意產業總產值超過2775億美元,占GDP比重超過10%,是世界上文化創意產業年產值占GDP比重最大的國家。英國文化創意產業的年均增速在5%以上,大大高于其他產業,是國民經濟中最具活力的支柱產業。英國文化產業每年的出口額超過80億英鎊。其中,英國出版業每年外銷產值超過10億英鎊,是世界最大的圖書出口及再出口國。英國有13.2萬家廣告公司,是世界上發展最完善的整合媒體中心;英國的設計業極具競爭力,年產值超過50億英鎊,尖端創新設計涉及所有相關領域;英國的音樂產品在全球占比已達15%,僅次于美國,居全球第二;英國視頻游戲的銷售額在全球占比16%。2010年下半年,英國創意人群總數接近230萬。據英國政府預測,2017年英國的文化創意產業從業人數將再增加15萬人。[5]現階段,“創意產業之都”及“歐洲創意中心”曼徹斯特正發揮著積極的示范和帶動作用。倫敦作為全球三大電影制作中心之一、全球三大廣告產業中心之一及國際設計之都,產業集聚效應顯著。倫敦集中了英國70%的影視活動、90%的音樂商業活動,占有全國85%以上的時尚設計份額,時尚設計產業年產值達81億英鎊,2/3以上的國際廣告公司的歐洲總部設在倫敦。[6]2010年倫敦創意產業從業人數達65.8萬人,占英國創意產業總就業人數的28.6%。倫敦SOHO傳媒產業聚集區、倫敦西區文化藝術聚集區、倫敦東部霍克斯頓區等創意產業園區,均已形成完整的產業鏈條,帶動倫敦的產業功能配置日益優化和升級。與倫敦不同,曼徹斯特作為世界工業革命的發源地之一,通過自身的文化創意優勢,打破了經濟衰落的局面,并成為創意產業城市的“世界范本”。“創意產業之父”———英國經濟學家約翰•霍金斯認為,英國文化產業的成功除得益于文化積累外,關鍵在于開發創意和政策引領與支持。英國是世界上第一個用政策來推動文化創意產業發展的國家。1998年英國出臺的《英國創意產業路徑文件》明確提出推動文化創意產業發展的有關組織管理、人才培養、資金支持等諸多政策,2008年的《超越創意產業:英國創意經濟發展報告》及2009年的《數字英國》報告進一步提出,要在數字時代,將英國打造成為全球創意產業中心。未來幾年,英國的文化產業政策,如《創意產業融資地圖》、《融資一點通》等多項融資政策仍將繼續釋放巨大能量。英國將為所有孩子提供接受創意教育的機會,向學生傳授從事創意產業的工作技能,并為青年人創造在創意部門工作的機會。英國還將充分利用高校資源為業界培養創意英才,從根本上保持文化產業的“世界先驅”地位。

(三)發展中國家文化產業增速較快,南南貿易日益重要

發展中國家文化產業起步晚,但發展速度較快。通過吸收發達國家的資金和發展經驗,發展中國家的文化產業規模不斷擴大,科技含量不斷提高,文化產品出口增速遠高于發達國家。以我國為例,2004~2008年,文化產業增加值年均增速為22%;2008年文化產業增加值為7630億元,占GDP的2.43%;2009年出版的圖書由2003年的19萬種增至30.2萬種,圖書版權進出口比例由2003年的9∶1下降到3.3∶1,核心文化產品出口由2003年的56億美元增至104億美元,電視劇和電影年產量分別居世界第一和第三位;伴隨上海文廣、北京歌華有線、江蘇鳳凰出版傳媒集團公司等“雙百億”企業的涌現,文化產業的集中度和集約化經營水平進一步提高。在印度,電影業發展尤為迅速。自20世紀90年代以來,印度電影業年產量一直居世界第一位,年均營業額12億美元。21世紀以來,印度電影業年增長率達15%,占國內市場份額95%,出口量居世界第二位。發展中國家以創意產品提升文化產業的國際競爭力,市場份額不斷增加。2002~2008年,發展中國家創意商品出口年均增速為15%(超過發達國家的10%),占世界創意商品出口的比重由37%增加到43%。其中,對發展中國家創意商品出口增長貢獻較大的三個領域分別是:新媒體(出口所占比重由34%增加到52%)、藝術品(出口所占比重由52.6%增加至65%)和設計類(出口所占比重由46%上升到50.6%)。中國、印度、土耳其、泰國是創意商品出口增長最快的發展中國家。我國創意商品出口占世界20%,是世界創意商品出口最多的國家。南南貿易將成為未來世界文化產業貿易增長的重要組成部分。現階段,發展中國家文化產品出口特別是創意產品出口的主要市場是發達國家。但近年來發展中國家間的創意商品和服務貿易增長迅速。2002~2008年,南南創意商品貿易翻了三倍,由180億美元增加到600億美元,年均增長率為22%(南方國家對北方國家創意商品出口年均增速僅為11.8%),占南方國家創意商品出口的比重由23.7%增加到34.1%。同期,南南服務貿易也由78億美元增至210億美元。由此可見,未來發展中國家相互之間的文化產業貿易存在巨大的發展潛力和空間。

二、世界文化產業發展的新趨勢

(一)創意產業特別是內容產業引領文化產業升級改造

創意產業特別是內容產業,適應了知識經濟時代對文化產業的創新要求和科技要求,不斷增強內生發展動力,從而成為現代意義上的文化產業,領航世界文化產業升級改造。近年來,發達國家的創意產業增長速度快于國民經濟整體增速,就業增長率高。依照英國政府給出的定義,創意產業主要指那些源于個人創意、技巧和才華,通過開發和利用知識產權,提供就業并創造財富的行業。據英國文化、傳媒和體育部2011年12月的統計,1996~2010年間英國創意產業的增速是國民經濟增速的2倍,提供就業崗位150萬個,相關企業有10萬余家(占全國企業總數的5.13%)。此外,在世界經濟發展的低谷期,日本通過發展動漫、游戲、服飾設計、流行音樂、料理等,再生了超級文化力。日本動漫約占世界市場份額的60%,其強大的發展動力來自集技術創新、產品創新、市場創新、管理創新、組織創新、制度創新等多重創新于一體的產業綜合創新體系。日本很注重在產品創新環節上下功夫,針對核心文化產品、形式文化產品及延伸文化產品分別強調開發內容創意、發散創意及關聯創意等不同內容,從而使創意思維嵌入產業鏈的各環節。數字型“內容產業”是帶動發達國家文化產業升級改造的“生力軍”。根據歐盟經濟和社會委員會2001年的界定,“內容產業”是由那些開發、制造、包裝和銷售圖像、語音、文本、數據或多媒體內容的企業組成,表現為以各種紙張、縮微膠卷、光存儲器或磁存儲器為載體的模擬或數字形式,具體包括印刷出版、電子出版及視聽產業等。近年來,數字型“內容產業”異軍突起。2002~2009年,全球以新媒體數字技術為發展要素的電影、視頻、音頻、網絡游戲、在線數據庫等數字型“內容產業”規模年均增長33%。其中,數字影音動漫、移動數字內容和互聯網數字內容三項占總規模的85%以上。[8]當前,美、日的數字型“內容產業”走在世界前列。數字音樂已成為美國音樂產業發展的新增長點。2010年數字音樂專輯銷售額在全美專輯銷售額中占比26.5%,成為全球規模最大的數字音樂市場。①2002~2011年,日本“內容產業”的數字化率由27.3%上升到63.5%,文化產業結構的數字化升級趨勢明顯,形成了數字動漫、數字影音、數字教育、數字出版、數字展示等跨行業產業。

(二)南北文化產業非均衡發展態勢日趨明顯

文化產業在全球迅速擴張,南北非均衡發展之勢日趨明顯,南北“文化鴻溝”凸顯。中國社會科學院《2011年中國文化產業發展報告》的數據顯示,在世界文化產業中,美、歐、日占比分別為43%、34%和10%,其他國家占比13%(其中,中國占比不足4%)。2011年,主要發達國家文化產業增加值占GDP的10%,而中國剛超3%。[10]《全球競爭力報告(2011-2012)》分析指出,發達國家在文化企業價值鏈寬度方面優勢明顯。以價值鏈寬度指數衡量,日本、瑞士、德國的得分分別為6.30、6.10、6.10。中國排在第13位,得分4.00。此外,美國的傳媒業和電影業、英國的軟件業、法德的出版業等,均執國際業界之牛耳,彰顯出各自在創意核心產品的研究與設計、生產與傳播等方面的巨大優勢,而創意衍生品授權制造、動漫產業加工制作等價值鏈上附加值較低的中間環節則向發展中國家擴散。發展中國家在印刷品、出版物、視覺藝術、表演藝術類出口中所占比重較低,在網絡游戲、新媒體等新興文化業態方面與發達國家差距很大。由此可見,發展中國家的文化產業還處于起步階段,尚未釋放出文化產業的巨大潛能,而發達國家的文化產業現已成為新的經濟增長點和支柱產業。南北文化產業非均衡發展由多種因素共同促成。一是南北國家在文化產業研發投入上差距較大。據聯合國教科文組織數據顯示,2011年日本、瑞典、瑞士、德國、美國的文化企業研發支出指數,分別為5.90、5.80、5.80、5.50、5.50;在發展中國家里,中國支出指數較高,但僅為4.20。二是發展中國家尚未形成文化產業鏈條,有礙于產業的升級改造。發展中國家文化產業中的旅游、教育、培訓和體育產業等傳統延伸產業相對成熟(如印度的電影產業,墨西哥的文化旅游業,泰國、馬來西亞、摩洛哥的手工藝產業等),但由于創新能力弱且與市場化的商業運作尚未形成有效結合,而在動漫、視聽、音樂、繪畫、網絡游戲、數字出版、創意設計等高層次文化產業方向上延伸不夠,產銷鏈條不完整。相比之下,美國等發達國家擅于從世界各國選取具有高附加值的傳統文化資源,通過產品創意、市場化運作、商業包裝等方式,創造出更多、更大的文化發展契機。三是發展中國家有待培育有利于文化產業發展的經濟與社會環境。文化產業的發展離不開人文精神的支撐,離不開城市化這一必要的發展基礎,也離不開網絡信息技術在各國間構筑的文化商品流通平臺。據聯合國《2011年人類發展報告》和世界銀行《2012年世界發展指數》公布的數據,發達國家在人文精神程度、城市化水平及信息化水平等方面均明顯高于發展中國家。美國人文發展指數為0.91,城市人口比重為82.6%,國際互聯網普及達74.24/百人;而中國人文發展指數為0.687,城市人口比重為47.8%、國際互聯網普及率為34.38/百人,在20個國家中排名比較落后。[11]由此可見,發展中國家在資本、培訓、市場知識、文化基礎設施和政府政策等方面亟待改善和提高。

(三)全球文化產業向高科技化、壟斷化方向發展

世界文化產業在結構升級和全球化過程中,高科技化、壟斷化特征日益凸顯。發達國家在擁有資金實力的基礎上,借助科技優勢及文化產業規則的制定權和話語權,在整合世界文化資源的過程中,不斷打造并強化其壟斷地位。發達國家所掌控的大型跨國公司日漸主導世界文化市場。這些跨國公司不斷向全球擴張以實現經濟效益最大化并規避投資風險,發展中國家文化產業的發展空間備受擠壓。以圖書市場為例,1999年全球圖書市場的1/3份額被世界10大出版商中排名前兩位的德國貝塔斯曼集團和法國的拉加德爾集團所壟斷。近年來,發達國家及其跨國公司的文化壟斷地位進一步加強。全球50家媒體娛樂大公司擁有世界95%的文化市場份額,世界音樂出口的90%由發達國家大集團所操控。跨領域并購與高科技相結合,巨型文化托拉斯不斷涌現。自1995年以來,電腦、電信、娛樂等與媒介高度相關的產業開始與廣播電視臺兼并組合,推動了美國媒介產業集團開始向媒介傳播的網絡化與傳播手段的高科技化發展。1995年,迪斯尼公司收購了美國廣播公司ABC;1996年,時代華納公司與美國有線電視新聞網所屬的特納廣播公司合并,取代迪斯尼再次成為世界上最大的媒介集團;2001年,美國在線和時代華納正式合并。并購之后的美國在線時代華納、迪斯尼和維亞康姆成為集電影、有線電視和出版于一身的“文化巨無霸”,操控著世界75%的電視節目和66%的廣播節目的生產與制作,并帶來一系列衍生產品,從而裹挾巨資向更廣泛的產業領域拓展。

三、推動我國文化產業大發展的對策

近年來,我國文化產業取得長足發展。2006~2013年我國文化產業增加值由5123億元升至21320億元,所占GDP比重從2.37%升至3.69%。但面對世界文化產業發展迅猛、非均衡態勢日益嚴峻的巨大挑戰,我國需要緊跟時代步伐,采取多種措施促進文化產業大發展。

(一)以文化消費帶動文化產業發展

我國消費結構的第一次升級是基本生活用品消費,第二次升級是彩電和冰箱消費,第三次升級是汽車和住房,第四次升級是向旅游、教育、娛樂等文化類消費轉變,文化消費將成為新的經濟增長點。現階段,模仿型排浪式消費階段在我國基本結束。在新常態下,個性化、多樣化消費首先從文化消費上體現出來。2014年,中央財政一般公共預算安排208.07億元廣泛用于廣播電視村村通、戶戶通、西新工程、地市級文化館圖書館、博物館等建設;文化信息服務網絡覆蓋近3萬個鄉鎮街道、70萬個村(社區),人們在偏遠山區也可使用國家數字圖書館的數字資源。①這在當前及未來相當長時間都將在較大程度上促進文化消費,尤其會帶動農村居民的文化消費,從而擴大全民文化消費需求,在源頭上促進我國文化產業發展。

(二)以文化創意和科技創新耦合促進文化產業發展

文化的核心是創意,科技的核心是創新。文化創意與科技創新之耦合是知識與文化創意的經濟化過程,也是文化生產力與科技生產力“雙引擎”驅動的實質所在。在文化產業發展過程中,文化創意與科技創新的耦合與文化產業發展方式轉型升級間存在如下密切關聯:文化創意與科技創新之耦合文化資源要素與科技資源要素融合文化生產力與科技生產力的融合文化產業發展方式的轉型升級。因此,文化創意與科技創新的耦合成為驅動文化產業發展方式深層次轉變的重要內容。以安徽一出版集團為例,該集團在上海自貿區注冊了時代文化公司,開發了一個最新軟件叫“一鍵傳輸”。如,某人進行演講,配了照片和講稿后,把這些素材輸入軟件里,按一個按鍵,后臺打印就是一本書。此舉既體現了文化創意,又體現了科技創新。

(三)繁榮小微文化企業,做實文化產業

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關鍵詞:灰色預測法;動漫產業;發展預測

中圖分類號:F2

文獻標識碼:A

doi:10.19311/ki.16723198.2016.13.001

從動漫等載體中衍生出的與主流文化相對獨立的次文化體系稱之為“二次元文化”,隨著人們對精神文化需求的逐步提高,移動互聯網與智能手機的普及,以及用戶群體的逐漸成熟,“二次元文化”蓬勃發展,日益融入當今的主流文化之中。

2012年文化部了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,成為我國動漫產業首次單列規劃。從中央到地方一系列扶持優惠政策的推出,加快了動漫產業的商業化進程。同時新興資本作為強大動力注入市場,使得近年來我國動漫產業取得了可喜的成果。從原創漫畫《十萬個冷笑話》被搬上大熒幕,到動畫電影《西游記之大圣歸來》高票房好口碑,再到3D武俠動畫《秦時明月》成為熱門IP改編為真人影視作品,都彰顯出我國動漫產業不再拘泥于低齡市場,而是著眼于挖掘更加富有社會現實意義,能夠傳播中國優秀傳統文化、弘揚社會主義核心價值體系的作品。

目前我國動漫產業資本投入量小,原創動力不足、產業鏈不完善,剛剛進入一個積累階段,在全球動漫產業中依然處于邊緣位置,但它作為一種新興產業受到了廣泛的關注,成為文化產業研究的一個熱門方向。

1 中國動漫產業發展現狀

動漫產業以動畫、漫畫為表現形式,囊括了影像、出版物、游戲等直接動漫作品和同人、聲優、cosplay等動漫衍生產品。因為其高文化附加值、高經濟效益、無污染等優點,動漫產業成為名副其實的“朝陽新興產業”。

1.1 發展成果

我國動漫產業在二十世紀五六十年代曾有過輝煌的時段,諸如《大鬧天宮》、《九色鹿》等優秀作品在國際上有口皆碑。但由于國內未能給予足夠的重視,當動漫產業在全世界范圍內迅猛發展時,我國動漫產業的發展卻嚴重滯后。從八十年代開始,其他國家的動漫作品大舉進入國內市場,并培養了一批忠實觀眾,如今這批觀眾已經成長為當前國內動漫文化領域的主要消費群體。直到今天,我國的動漫市場依然被大量國外動漫作品所占領,但在國家政策扶持和動漫人不懈的堅持下,我國動漫產業取得了一定的成就,并積累了創作更多優秀原創動漫作品的信心。

2014年全國國產電視動畫片累計備案公示劇目數量達到425部271133分鐘,已經達到發達國家水平。2015年出現了三部破億元的國產動畫電影,其中《西游記之大圣歸來》達到了9.52億元之多,位居當年國內動畫電影票房榜首,樹立了中國3D動畫電影新標桿。動漫相關展覽、演出等線下活動也逐漸形成了一定規模,去年動漫衍生品市場規模達到了380億元。

借助互聯網和移動終端,我國動漫產業正朝著多元化的方向發展。科普漫畫《那年那兔那些事》改編為動畫,為動漫市場注入了一股愛國主義的清流;大人氣網絡輕小說《全職高手》不僅將被影視化,還成為國內二次元文化向海外輸出的一大代表;此外,各種二次元相關平臺的興起與發展也十分迅速,BiliBili作為彈幕視頻網站,從2009年成立初始就致力于吸引二次元用戶,如今BiliBili朝著多元化商業模式轉變,已成為國內幾大主流視頻網站之一,對擴大二次元文化消費群體規模,傳播動漫文化起到了極大的推動作用。

1.2 發展問題

中國動漫產業雖然發展迅速,但是相比于動漫大國日本和美國,中國動漫產業仍處于弱勢地位。

動漫產業是日本的第二支柱產業,日本擁有集英社、角川書店、小學館等巨頭出版公司,囊括了各種題材各種風格的動漫作品,影響力覆蓋全球。而中國動畫制作比較粗糙,低齡向動畫居多,原創漫畫也多模仿日式漫畫,缺乏創新。一方面,傳統漫畫雜志發展不盡如人意,比如2015年《動感新勢力》停刊,《知音漫客》母公司上市失敗;另一方面,興起的原創漫畫網絡平臺,如“有妖氣”,雖有熱門作品《十萬個冷笑話》橫空出世,但總體上在創作質量、商業化程度上都處于較低的水平,未來發展任重而道遠。

在融資方面,國內目前進入到一個對動漫行業的投資熱階段,典型的一個例子就是奧飛以9.04億元收購“有妖氣”母公司,成為國內動漫產業最大的一筆收購案。不過與發展較為成熟的電影電視產業相比,國內動漫產業的融資渠道單一,缺乏專業的風險評估體系,投資回報率較低,資本進入具有較大的盲目性,資金很可能因為風險、收益等問題隨時出現斷裂的現象。

當前我國動漫產業中的大部分從業人員都承接海外業務,又因為盈利模式不完善,動畫收購價格極低,有償消費意識不足,缺乏版權保護等原因,致使國內原創動漫設計者難以維持生計。此外,還存在著產業鏈各環節脫節發展,受眾定位狹窄,衍生產品的開發比較滯后等嚴重問題。

在資金快速融入、資源加速整合的形勢下,從一個比較薄弱的起點開始的中國動漫產業,實現國產動漫逆襲的“中國夢”,仍然需要一個比較長的過程。因此,對動漫產業未來發展進行科學預測,有助于政府實施合理規劃,對引導資本流動有著十分重要的意義。

2 灰色預測模型

2.1 灰色預測

灰色預測法是一種對含有不確定因素的系統進行預測的方法,它采用等時局觀測到的反應預測對象特征的一系列數量值構造灰色預測模型,預測未來某一時刻的特征量,或達到某一特征量的時間。

從表4中可得知,如果動漫產業保持的現有發展態勢,那么到2025年中國動漫總產值將增加3635.307億元。從2020年開始,我國動漫產業將進入到一個迅猛發展的階段,即生態商業階段。在這個階段中,我國動漫產業將形成成熟的商業模式,IP模式加速娛樂跨界整合,消費者規模大量擴張,消費領域被日本、美國等動漫產品占領的局面逐步改善,同時我國動漫文化還將朝著海外輸出的方向發展。

4 結論

動漫早已不只屬于兒童,動漫產業也不僅僅只是提供娛樂,它符合國家產業升級轉型的要求,承載著國家文化和民族精神,是國家推行“走出去”文化戰略的重要途徑。面對著資金匱乏,產業鏈斷裂、商業化程度低、國外動漫文化產品在國內占據了大部分市場等重重困難,在國家的鼓勵、新媒介的發展以及動漫人的不懈堅持下,中國動漫產業取得了振奮人心的成果。任何產業的崛起不可能一帆風順,經受更加嚴峻的考驗毋庸置疑,但從灰色預測模型所得的結果來看,未來是值得期待的,中國動漫產業的征途應是星辰大海。

參考文獻

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篇8

關鍵詞:游戲設計 人才培養 現狀 對策

自1971年“電子游戲之父”諾蘭?布什內爾發明了第一臺商業化電子游戲機繼而創辦世界上第一家電子游戲公司―雅達利公司開始,游戲產業開始隨著計算機和互聯網的全球化革命急速前進。根據2016年游戲產業報告,現移動游戲市場成為了整體游戲市場主要增長動力,已超越客戶端游戲市場。游戲形式的新發展,以及與電影、電視劇、通俗小說的互通有無,使游戲這個朝陽產業蓬勃發展。但與游戲產業蓬勃發展的勢頭相反的,是游戲設計人才的較大缺口。中國文化部官員表示:國產游戲在故事內容、題材內涵、美術形象、用戶體驗等方面與國際一流水平還有差距,我們不僅需要技術型人才,更迫切需要能夠講好“中國故事”的創意型人才。游戲產業的設計人才培養與教育成了目前急需解決的問題。

一、游戲設計人才培養方式現狀

(一)高校教育

在高校教育中,分為傳統的綜合性大學和職業院校,這兩者對于人才培養有著不同的目標,在游戲設計這個專業范圍內也一樣。作為人才培養的最主要機構,專門開設游戲相關專業課程的綜合性大學相對較少,今年來呈現逐漸增多的趨勢。中央美術學院和中國傳媒大學等大型綜合類院校已開設相關課程,另外一些院校的數字媒體專業也有開設游戲設計方面的課程,旨在培養游戲設計方面的中高端人才。而相對普通綜合性大學而言,開設游戲設計相關專業的職業院校在數量上更為可觀,在人才培養模式上更偏向于實踐性與社會性,大部分傾向于培養游戲行業的中端技術人才。在培養技術的專項技能上,根據市場需求轉向培養對應的人才反應速度更快。舉例來說,2016年9月教育部的《普通高等學生高等職業教育(專科)專業目錄》新增13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”專業,將于2017年實行。內蒙古一高職院校立即設立了全國首家電子競技專業課程,專業招生簡章特別標注:學院聚集了國內最頂尖戰隊的教練員和戰術分析師,旨在培養專業電競選手、電競教練員、戰術分析師。緊跟市場需求,培養游戲行業相關人才。

(二)社會培訓機構

目前社會上各類有關游戲開發與設計的短期培訓機構數量眾多,良莠不齊。這樣的培訓短期內在一定程度上緩解了企業的低端用人需求,但培訓學員沒有經過系統的培訓,以及相關理論、美學的熏陶,就游戲產業長期發展來看這種方法是有一定缺陷的。中國文化部官員馬峰表示:“游戲作為高附加值的文化創意產品,在國際化的進程中負擔著文化、風俗、價值觀等輸出功能,已經成為發達國家展現文化“軟實力”的重要陣地”。因此,游戲設計人才的培養,不單單只是軟件和技術方面的職業技能,在藝術和文化上的深入是更為重要的。

二、游戲設計行業職業技能需求與教學啟示

(一)游戲設計行業職業技能需求分析

在游戲市場井噴的時代,大量的風險投資公司和游戲開發企業都在積極嘗試,國家相關部分也將其納入創意產業的范疇,大力扶持游戲產業的發展。但是,在面對高薪優待的條件下,游戲設計、開l人才數量和質量都跟不上企業的需求,尤其是具有較高文化、審美、策劃能力的綜合性人才與技能型人才、怎樣來培養合適的游戲設計人才是我們必須面對的問題。

(二)對于游戲設計人才培養教學啟示

在企業需求高質量游戲人才的同時,許許多多懷揣著夢想通過不同的方式進入這個行業。在高校教育中,游戲設計人才培養的課程設置與企業的對接是非常重要的一環。游戲設計課程是一種特別的信息系統,可以通過體驗游戲和學習游戲制作的過程來影響、教育和培養年輕人的思想和性格。柏拉圖和杜威曾強調:理性只有在情感的肥沃土壤里才能得到更好的培養。教育和娛樂是不可分的,在這個“特殊”的游戲設計課程里,學習的主體即選擇學習游戲設計的學生們普遍是熱愛游戲的,甚至是癡迷的,如何將這種熱愛或者是癡迷通過課程的設計轉化為對游戲設計這個專業的癡迷,如何更好的通過游戲對學生的影響力來提升學習的內在驅動力是一個值得研究的問題。

三、游戲設計人才培養與對策

(一)提高企業對游戲設計人才培養的關注度

大部分的國內游戲公司精力主要集中在游戲運營和開發,人才前期的培養以及如何提高校企對接則沒有過多的關注。目前比較常見的現象是企業招聘難,就算接收畢業生也是需要從最基礎開始培養,培養的人力成本和設備成本較高,完成培養后又面臨其跳槽的風險,所以招收畢業生十分慎重。在這一點上,在高校培養中對接完成基本的企業用人需求,合作培養是很好的解決問題的方式。中高端游戲人才的培養是一種應用性較強的教育,更加需要企業的支持。企業在游戲市場的第一戰線,對市場的動態把握較好,不管是何種人才培養模式,都需要企業與機構系統化的共同培養高質量的人才。

(二)高校課程設置的補足

盡管正規的人才培養機構有開設的相關游戲設計人才培養課程,但是在課程的設置上還處于摸索階段。且目前高校中對游戲設計人才的培養有一定的困難,技術方面的支持更新換代很快,在課程中也很難同步。高端人才的培養需要耗費更多的時間,需要針對中國游戲產業的不足,可以參照或學習其他各國或國內成功的游戲開發企業人員結構與職業技能要求,在專業課程上做一定范圍內的調整,制定適合實際情況和師資力量的課程體系,從人才職業培養的起點開始培養,結合企業的支持,來全面培養不同層次的游戲設計人員。另外,在培養的層次上,需要有更高的研究。某些發達國家的游戲設計不僅有本科課程,還有碩士、博士課程,進行相關的理論知識學習,包括游戲經濟學,游戲策劃,運營等系統的課程。

篇9

【關鍵詞】小微企業;動漫改革;人才需求;高職教育;教學改革

我國小微企業數量眾多,以我省為例,根據省統計局最新公布的數據表明,我省擁有小微企業數量占企業總數的97%,小微企業創造的最終產品和服務價值相當于全省生產總值的56.3%左右。小微企業已成為推動國民經濟增長的重要力量。實踐證明,中小型和微型企業在促進經濟增長、增加就業、科技創新與社會和諧穩定等方面具有不可替代的作用。

但近年以來,我國的小微型企業的發展遇到了很多困難,經營困難,融資困難和企業人才質量等問題突出。國家與地方政府不斷出臺新的扶持政策,從資金、財稅等多方面為小微型企業提供幫助與扶持。

從表面上看,小微企業可能急需融資幫助和減稅,以抵消來自各方面的沖擊。然而,從實質上看,對于小微型企業而言,人才質量問題才是企業是否能長期發展與成長的根本。小微型企業因為企業與資本規模的局限,對人才的需求比較特殊,往往希望一個員工能夠勝任多種技術工種,而對人才的學歷條件與工作經歷條件的要求比較寬松。這就對人才培養提出了新的要求。

作為人才培養機構的重要組成部分,高職院校主要的畢業生就業方向之一就是小微型企業。高職院校如何從小微型企業的真實需求出發,調整專業發展方向與制定專業目標、改革人才培養模式,是一個迫切且十分有意義的命題。

為了獲得第一手的企業資料,我們對8家杭州小微型行業企業與機構進行了走訪與訪談調查,對全省36家高職高專進行了電話、QQ訪談;前往多家在杭高職院校參觀;與20余名專業畢業學生進行了面談與QQ訪談。

一、杭州動漫行業企業發展特點

杭州是聞名世界的“動漫之都”,擁有2個國家級動漫產業基地、3個國家級動畫教學研究基地,動漫企業由2004年的不到10家發展到2012年的270家。與動漫產業相關的企業更是不計其數。

總體看來,杭州動漫行業企業有以下特點:

1.小微企業占大多數,廣泛分布在動漫應用的各個領域。

杭州是首批國家級創業型試點城市,與之相關的一系列幫扶措施也是吸引了很多人到杭州創業,在這其中,文化創意類和科技型企業的小微型企業為數眾多。杭州能贏得“動漫之都”、“創意之城”的美譽,這些中小型企業功不可沒。開展針對小微型企業的動漫人才需求與培養對策,對于小微型企業而言,可以得到更合適的、質量更高的人才,為其長期發展與成長提供保證。真正起到推動行業與區域經濟發展的意義。

動漫與相關行業的企業數目眾多,廣泛分布在泛動漫應用的各個領域,如文化傳播業、廣告業、電子商務業、教育業、會展業、房地產行業、制作業等等;其次,中小型企業、具備良好發展前景的微型企業多,形成了旺盛的動漫人才需求。

2.小微企業業務范圍進一步擴大,產品的種類越來越豐富。“泛動漫”概念越來越得到行業的認可。

根據相關調查發現,高職動漫設計與制作專業人才需求除專業對口的電影、電視動畫片的設計與制作外,也廣泛分布在各個相關交叉行業中。“泛動漫”的行業模式已經全面形成。隨著電子技術的發展,動畫在各行各業的應用日益廣泛,已經從單一的文化娛樂傳播領域擴大到教育、設計、會展等各個領域。同時,動漫產業播映平臺也得到了拓展延伸的機遇,出現了網絡動漫、手機動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。當今的動漫產品早已不僅僅是傳統意義上的動漫畫作品,而是指包含多種表現形式、多種傳播渠道、多種功能用途的“泛動漫”產品。

二、小微企業動漫人才需求情況

1.產業從業人員基本情況

行業企業員工數量規模有很大的差異,以杭州為例,100人以上規模的大中型動漫企業不到動漫企業總數的15%,其它都是100人以下的中小型甚至微型企業,人才需求標準也有很大不同。大中型企業要求員工專而精,能掌握前沿技術;而小微型企業要求員工能一人頂多人用,能掌握與勝任多個工種的工作任務。

以我院動漫專業為例:自本專業06年開創以來,已有4屆共計350余名畢業生,有相當大的一部分畢業生就職或曾就職于各個小微型企業。以本專業08級畢業生為例,全專業88名學生,經首次就業情況統計,專業對口與基本對口人數為75人,占總人數的85%,75人中在從業人數100人以下的小型企業就業的有51人,占總人數的58%,在從業人數10人以下的微型企業就業的有15人,占總人數的17%。

這種情況在我省高職院校動漫專業辦學中廣泛存在,由上述數據可以看出,高職院校動漫專業畢業生絕大多數在小型及微型企業內就職,這是由區域行業特點及本專業定位等實際原因綜合造成的。這給我們專業的人才培養提出了特殊的要求。

2.人才招聘情況與未來人才需求

據2011年的中國動漫游戲行業發展報告稱:全國純動漫卡通企業(含工作室)約有12500家左右。從業人數大約為20萬人左右。據相關報告,2012年我市的動漫行業人才需求近7000人,但全省每年院校動漫專業畢業生不足4000人,動漫人才急缺。

動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術表現與計算機多媒體技術的復合型動漫人才不足,已經成為制約中國動畫業發展的關鍵要素。動漫就業市場的人才需求缺口中包括了大量的動漫產業鏈下游的相關從業人員,而其中緊缺人才可分為以下六類:故事原創人才、交互動畫開發人才、三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、游戲開發人才和動畫游戲營銷人才。

但同時,據《中國大學生就業報告》顯示,動畫專業是就業率排名最低的紅牌警告專業,學生就業非常困難。“人才荒”和“就業難”這一矛盾尖銳地擺在動漫專業面前。這就要求動漫專業辦學進行深入的剖析與反思,及時地對人才培養工作進行調整。

3.小微企業動漫專業人才素質、知識能力需求分析

項目組對8家小微企業動漫專業人才需求進行了調研與分析,因為小微企業業務范圍較廣,變化靈活,反饋的信息比較雜,經過匯總與分析,得到以下結論:

(1)人才崗位需求類型分析

策劃人才,主要從事動漫創意策劃、產品策劃、文案編寫策劃、視覺設計策劃、內容編輯等相關工作;管理人才,主要從事項目管理、產品管理、業務規劃、運營管理等相關工作;技術人才,主要從事動漫產品開發、交互功能開發等相關工作;客戶人員,主要從事公司業務咨詢、客戶投訴、客戶建議接納等相關工作;營銷人才,主要從事產品營銷、市場推廣、資源合作、商務拓展和管理等相關工作;運營人才,主要從事產品統籌和運營、產品版權引入、內容審核、產品分析、終端管理、產品培訓、產品測試、經營數據分析等相關工作;制作人才,主要從事各類動畫、漫畫成品設計、制作、格式轉換等相關工作。

(2)參加人才需求反饋的企業構成

參加此次需求反饋的合作企業主要是我專業的各合作企業,以杭州的小微型企業為主,涵蓋包括電子出版物制作、動畫外包、移動平臺動畫產品開發、網頁游戲開發、虛擬現實產品開發、原創動畫產品開發等泛動畫產業多個領域。

(3)各類人才緊缺程度排序

分析各合作方企業向動漫基地反饋的人才需求,各類人才按緊缺程度,按從高到低排序為:技術人才、運營人才、策劃人才、制作人才、營銷人才、管理人才、客服人員。其中,由新媒體動漫技術研發技術人才、新媒體運營平臺開發和維護人才等屬于各合作方缺口最多的人才類型。適應動漫新媒體的商務運營模式、經營分析、運營規劃的企業日常運營人才,也是各合作方企業缺口較多的人才類型。

(4)動漫專業典型工作任務知識與能力的需求分析

我們對各企業需求最大且最符合高職動漫專業畢業生的技術、制作兩大類型的人才專業技能要求進行了調查。由于動漫制作與技術應用面廣,技術分工細,崗位多,需求比較復雜,因此我們對專業崗位進行分析,總結出典型工作任務,對工作任務對專業能力與知識的要求進行了分析。

雖然各企業業務范圍不統一,對人才專業技能的需求也比較復雜,但有意思的是,在對技術與制作人才的職業技能的需求中,各企業都將“平面設計能力”排在專業技能重要度前三名,其它比較集中的專業知識與技能要求分別是“繪畫基礎能力”“運動規律”“造型能力”“色構基礎能力”。

可見,雖然各企業對動漫人才職業技能的要求有較大差異,但對其基礎的藝術修養與動畫基本功都十分重視。

(5)企業對動漫人才綜合能力的需求分析

我們通過對多個企業負責人的訪談列出了8條比較集中的動漫人才綜合能力項,分別是學習能力、獨立解決問題能力、壓力承受度、忠實度、團隊協作能力、溝通能力、職業生涯規劃能力、創意創新能力。重要度位于前三位的分別是學習能力、忠實度與創意創新能力。

多數企業將動漫人才學習能力的需求排在第一位,這是由小微企業業務變化靈活,發展空間大等特點決定的。而人才流失度高也使得各企業十分重視員工的忠實度。

三、關于高職動漫設計與制作專業存在的問題與發展對策及建議。

1.動漫設計與制作專業發展中存在的主要問題分析

(1)專業畢業生實踐能力還是不能滿足行業要求

盡管在學生實踐能力培養方面我們做了很多工作,但行業對從業人員的要求比較高,很多學生仍不能“就業即上崗”。

(2)專業發展不能緊跟行業發展

行業發展十分迅速,11年以來,基于移動平臺的交互性動畫技術漸漸成為行業新的主流技術,動畫的傳播模式與表現模式都發生了很大變化,但大多數高職動漫專業教學還是遠遠滯后于行業發展。

(3)師資隊伍建設還需要很漫長的歷程

專業教師比較年輕,教學科研經驗不足,省內院校動漫設計制作專業大多高級職職稱的教師都是半路出家,動漫專業出身的高級職稱的較少。雖然各院校在師資力量建設方面都下了很多工夫,但青年教師的成長還是個很漫長的過程。

2.高職動漫設計與制作專業發展對策及建議

(1)進一步堅定辦學方向,專業方向應當細分重組,注重近期行業發展趨勢。以企業人才的需求為導向。要面對專業現狀,積極培養面向中小微型企業,培養“泛動漫”產品設計與制作人才為目的。

(2)在“實用,夠用”的原則指導下,根據對應的崗位能力需求,對教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。

(3)深入開展與中小微企業的合作,建立合作單位群,向專業學生提供盡可以能多的實訓與實習機會。不要過于追求大企業合作,要重視與小微企業的多方面合作。

(4)合理開發和利用現有資源,優化各類校企教學資源,為專業教育教學搭建資源共享平臺。

(5)開展培訓、掛職等形式的青年教師培養計劃,提高教師的工程實踐能力。建議采用輪訓的方式將專業教師下放到企業中去煅煉。幫助青年教師成長。

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[關鍵詞]高爾夫;校企合作;人才培養;教學實踐

2013年的《朝向白皮書———中國高爾夫行業報告》調查顯示,自2009年至2013年,中國高爾夫設施數量達到521家,凈增173家,增長率為49.7%,年均增長率為10.6%,國內目前大約有639家18洞球場,新建207個,增長率47.9%,年增長率為10.3%[1].在高爾夫入選2016年及2020年奧運會項目的新形勢下我國高爾夫行業的勢頭將更加強勁,高爾夫市場也蘊藏著巨大的發展潛力.但我國高爾夫行業內流通的從業人員來自各個學歷層次和專業方向,大多沒有專業性可言,且我國高爾夫相關專業開設時間較晚,普通高校培養模式下的學生無法勝任高爾夫專業工作的需求.對當今我國高校高爾夫人才培養模式進行分析發現,隨著我國高爾夫產業升級,提高高爾夫方向學生的教學質量,需要轉變單一教學模式,采用更具有人性化和針對性的教學方式.本文以北京體育大學高爾夫方向班和北京萬柳高爾夫俱樂部合作辦學為例,具體分析其在培養高爾夫專業人才方面的教學實踐,得出在校企合作模式下高爾夫人才培養的特點及啟示,目的是為培養適應市場需求的高質量高爾夫專業人才提供一些幫助.

1相關概念的界定

1.1校企合作

我國《高等教育法》曾明確規定,國家支持與鼓勵高校間、高校與科學研究機構以及企、事業組織之間開展協作活動,實行優勢互補,提高教育資源的使用效益.目前,高校的普遍教學模式還是以理論為主,不注重實踐或者不安排實踐,培養出來的學生無法短時間適應社會的壓力.高爾夫專業作為新興的項目服務于社會,在高爾夫專業人才培養的過程中實踐能力的培養是教學的重點.21世紀高校教育中一項最基本的特征,就是怎樣讓培養出來的學生在復雜多變的社會環境中對工作具有較強的適應性[2].校企合作從字面意思是學校與企業建立的一種合作模式.學校通過企業的反饋和需要,結合市場導向,有針對性地培養人才,注重學生實踐技能,以培養出社會所需要的人才,將高校科研成果與企業信息資源有機結合,直接作用于社會,節約成本,一舉兩得.

1.2教學實踐

實踐教學是鞏固理論知識和加深對理論認識的有效途徑,是培養具有創新意識的高素質體育人才的重要環節,是理論聯系實際、培養學生掌握科學方法和提高運動、競技能力的重要平臺.20世紀80年代以后,我國高等教育研究的重要成果之一就是將高校人才培養類型分為應用型、復合型和技能型.長期以來,地方本科院校一直將“應用型人才”作為自己的人才培養目標.

2北京體育大學萬柳高爾夫方向班教學實踐過程分析

2.1教學實踐

科學合理的實踐教學體系不僅在于向學生傳授實驗知識、驗證理論、培養實踐技能,更重要的是體現理論和實踐的結合,引導學生掌握科學的思維方式,提高分析問題和解決問題的能力,培養學生創新精神和實踐能力[3].同樣,實踐教學保障體系是指實踐教學指導教師隊伍、技術設備設施等校內實踐教學平臺以及校外實習基地和實踐教學環境組成的教學保障體系.實踐教學保障體系對開展實踐教學起著重要的支撐作用[4].教學實踐一直以來是高爾夫專業鍛煉人才能力方面的重點內容,是用來驗證理論知識能否運用于實際工作,考察學生的綜合運用能力的.北京體育大學萬柳高爾夫方向班從以下三個方面安排教學實踐內容,如表1所示.從表1可以看出,高爾夫方向班的教學實習包括畢業論文、教育實習和學術活動三部分.按照北京體育大學本科生的畢業要求,在完成畢業論文外,高爾夫人才的培養區別于以往在校學生注重在教室聽從教師授課安排的特點,需要以大量實踐教學為基礎,在第一學年和第二學年的春季共參加兩次實習,并且要求學生在校期間注重理論學習與實踐學習并重,注重操作能力和綜合能力的培養,在教育實習的同時注重參加學術活動,提高思想覺悟和增加知識儲量.

3北京體育大學萬柳高爾夫方向班“校企合作”人才培養的特點

3.1培養方向定位合理,在高校內別具特色

北京體育大學萬柳高爾夫方向班是培養面向亞洲,掌握高爾夫知識的應用型管理人才.方向班從根本出發,結合實際情況,并按照本專業的人才培養目標和規格,開設像俱樂部運營與管理、高爾夫技術訓練、高爾夫賽事與管理等高爾夫專業,并按照指定的培養目標和規格設計與規劃專業課程,合理有效匹配培養方式.根據合作計劃,為了擴大招生規模,在學院的積極組織下,高爾夫方向班于每年五月份在校園內舉辦“高爾夫文化周”宣傳活動.利用發放資料、現場答疑、觀看電影、老生座談、球場參觀和揮桿試打等方式,宣傳并將推廣工作做得有聲有色,達到了預期的宣傳效果.同學們也通過類似活動鍛煉了自己,融入班級群體,增強了參與意識.在實踐中鍛煉自己,發揮作用,迅速得到成長.通過參與及觀摩國內外大賽的現場組織活動,方向班學生已充分展示了自己風采.

3.2以市場為導向,強化學生能力,增加社會活動

高爾夫方向班在整個辦學過程中積極為學生創造條件,鼓勵學生積極參與社會實踐,同時聯合國內的賽事組織者使方向班的學生能夠參與到國內國際高爾夫大賽中,讓學生接觸社會,使所學理論與實踐結合起來,為就業及更好地承擔今后的崗位工作奠定了基礎.在每年北京舉辦“全國高爾夫博覽會”上,方向班會根據實際情況組織學生自己動手,利用多媒體制作視頻,對學生的學習、實習、社會實踐等內容向社會宣傳,給參會人員留下了深刻印象,為今后學生的就業拓寬了渠道.在2002年4月中國大陸首次舉辦的歐洲PGA巡回賽—JohnnieWalkerClassic,更有主辦方IMG公司與方向班接洽,安排高爾夫方向班參與賽事的組織與管理.為了使更多的業內人士了解高爾夫方向班,許多媒體如:央視體育頻道(CCTV-5)、旅游衛視高爾夫頻道、深圳電視臺高球天下和新浪網、高爾夫時代網、唐高網及一些雜志等,多次報道方向班的相關活動與發展動態,使方向班成為社會媒體關注的焦點.《萬柳》月訊每期都要開辟專欄,圖文并茂地對方向班的教學和實踐活動進行跟蹤報道,其中有些文章由學生主動撰稿.

3.3借鑒國外課程設計優化人才培養課程體系

經過幾年的運作,北京體育大學萬柳高爾夫方向班對個別不完善的地方進行了調整(如,增加了球技課練習時間,高爾夫規則增加了判例及場地實戰,減少了高爾夫發展史課時等),使目前的課程設置更加合理、更加規范及更加實用.與此同時,方向班在辦學前3年,萬柳高爾夫先后投入三百萬元進行教材開發和國際交流,先后開發出《高爾夫草坪養護》、《球場管理》等教材,組織召開了“中國高爾夫教育及人才培養方向”研討會、“中國高爾夫發展論壇第一次會議”等國際、國內會議.北京體育大學萬柳高爾夫方向班的課堂教學中設計各種情景教學,有針對性地培養學生實踐能力,緊密貼近社會需求,使學生所學理論知識能夠運用到實踐中去,從實踐中獲得第一手經驗,從而加深對理論知識的理解和實踐技能的提高.在高爾夫課程建設中,堅持“課堂理論”與“企業實踐”并重、“知識傳授”與“能力培養”并舉,注重及時獲取高爾夫領域發展的新信息、新動向,以保持與社會需求同步的“開放式”人才培養模式.

3.4雙方領導重視,部門合作愉快

超過了十年的合作,實踐再次證明:校企聯合是一個很好的辦學形式,高爾夫方向班整合優勢資源,面向社會需要培養高爾夫方向高等管理人才.北體大校級領導和萬柳高爾夫俱樂部高層領導都對此項合作辦學寄予厚望,從政策到資金都給予極大支持.北體大校辦、教務處、管理學院、學生處、財務處等部門和單位對專項班的教學、管理等工作也給予了極大的支持和配合.隨著辦學的深入,經過不斷修改和完善,北京體育大學在高爾夫教育的學科建設、教材開發、專業教師培養和提高高爾夫競賽水平等方面做出努力,同時北京萬柳高爾夫俱樂部發揮其在行業中的管理優勢、技術優勢、場地優勢,從市場需求角度出發,提出本專業的教學目標、培養方向及考核標準,把握高爾夫教育的方向,培養具有較高專業水平的實用型管理人才.

4總結

近三十年來,高爾夫運動在國內迅速發展,再加上2016年入選里約奧運會帶動了新一輪的高爾夫熱潮.根據高爾夫行業對人才需求的特點,決定了高爾夫專業學生采用校企合作的辦學模式.面對新經濟形勢的要求,校企合作若要長久良性地發展,需要正確的理論指導,學校應合理定位人才方向,設計符合實情的教學模式,同時以市場為導向,強化學生能力,增加社會活動,并借鑒國內外課程設計,進一步優化人才培養課程體系.

[參考文獻]

[1]朝向白皮書———中國高爾夫行業報告(2013年度)[M].深圳:朝向集團,2014.

[2]王幼莉.新建本科院校定位及人才培養模式研究[J].中國市場,2007(14).

[3]陳支武,張德容.完善實踐教學體系培養應用型創新人才[J].實驗室研究與探索,2012(8).