三維動畫專業(yè)范文10篇
時間:2024-04-30 00:28:37
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三維影視動畫在高校教學的困境及策略
摘要:隨著影視娛樂行業(yè)的發(fā)展,市場對三維影視動畫人才的需求不斷增加。許多高校也加入了三維影視動畫人才培養(yǎng)的行列,但是培養(yǎng)出的人才質(zhì)量和數(shù)量卻不盡如人意。這里著重探討一些教學實踐方面面臨的一些問題對三維影視動畫人才質(zhì)量提升的影響。
關(guān)鍵詞:三維動畫;教學困境;改革策略
隨著《大圣歸來》、《白蛇》、《哪吒》等一批制作精良的優(yōu)秀國產(chǎn)三維電影動畫的面世,刷新了中國動畫市場的票房與口碑,在一定程度上改變了人們對國產(chǎn)三維動畫的態(tài)度與印象。電視和網(wǎng)絡(luò)媒介,越來越多的采用三維動畫作為欄目片頭與過場的包裝形式,如央視的《國家品牌計劃》、《國家寶藏》,騰訊的《英雄聯(lián)盟開場動畫》等,也為電視和網(wǎng)絡(luò)節(jié)目增色不少。同時,絕大多數(shù)高校三維影視動畫課程設(shè)置總體看來是非常系統(tǒng)、合理的,但是卻沒有培養(yǎng)出高質(zhì)量的專業(yè)學生,教學現(xiàn)實沒有結(jié)出相應(yīng)的果實。市場的火熱與人才培養(yǎng)效率的低迷形成了鮮明的對比。
一、高校三維影視動畫教學面臨的困境
(一)先導(dǎo)課程的基礎(chǔ)作用沒有發(fā)揮。影視動畫人才的培養(yǎng),需要“循序漸進”的系統(tǒng)教學方式。要以素描、攝影、攝像、布光等相關(guān)課程作為基礎(chǔ)或先導(dǎo),為后面三維動畫課程教學做好鋪墊。學生將三維虛擬影像技術(shù)與攝像等現(xiàn)實影像技術(shù)建立思維上的聯(lián)系后,更能從原理級別掌握三維動畫的復(fù)雜操作和參數(shù)系統(tǒng),更能控制和具象化出理想的三維畫面。可現(xiàn)實中的三維動畫教學中,學生不太了解L型幕、U型幕等專業(yè)道具用法和場合;不清楚經(jīng)典倫布朗布光系統(tǒng)中具體燈光尺度與效果的聯(lián)系;甚至給定一幅照片,無法指出最基本的光影五大調(diào)子區(qū)域等等,諸如此類的情況屢見不鮮。據(jù)了解,這并非相關(guān)課程教師沒有傳授這類知識和技能,而是學生的關(guān)注點被吸引在亮麗的色彩上、好看的人物POSE上……。學生對結(jié)果的興趣,遠遠超過基礎(chǔ)知識的搭建與操作流程的訓練,三維影視動畫這些基礎(chǔ)層面的技術(shù)和藝術(shù)基礎(chǔ)思想層面的建構(gòu)并沒有在這些前導(dǎo)和基礎(chǔ)課上完成。在這些課程結(jié)課時,當然會有一些符合其自身標準的學生作品,但是從三維動畫課程來講,它們卻失去了對三維動畫課程的基礎(chǔ)承載作用。三維影視動畫是一門對專業(yè)基礎(chǔ)知識要求極高的課程,如果先導(dǎo)課程不能夠為學生打下堅實的影像基礎(chǔ),后續(xù)三維動畫教學就需要解釋燈光等參數(shù)設(shè)置背后的影像意義,導(dǎo)致教學重點無法轉(zhuǎn)移到新的三維技能上來。失去基礎(chǔ)保障的三維動畫教學,只能以“復(fù)工”的方式進行彌補,直接影響了三維教學的進度,根本無法拓展學生對三維領(lǐng)域的接觸面,學生只能在三維動畫制作能力長時間在基礎(chǔ)入門級別水平上徘徊。(二)課程教學目標間的沖突。三維影視動畫集攝影、攝像、二維動畫(三維渲二維)、單一三維動畫、影視特效動畫等多重技能于一身,是這些課程技能的總合成。但這些支撐課程對應(yīng)的市場是可以獨立存在的,它們并不一定非要圍繞三維影視動畫課講授自己領(lǐng)域的知識。同時,促進學生“多方面能力”的培養(yǎng),有利于擴大學生的就業(yè)面,因此高校教學現(xiàn)狀默許了三維影視動畫教學目標與支撐課程教學目標有差異的現(xiàn)象。換句話說,作為三維影視動畫技能體系的支撐課程未必是服務(wù)于三維影視動畫,甚至有時候它們具體的教學目標與三維影視動畫的教學目標間存在一定的沖突。例如:當支撐課程的自身操作難度不高時,很多教師就非常注重創(chuàng)意理念的傳遞。這里不是說三維動畫不需要創(chuàng)意,只是說創(chuàng)意只是三維動畫系統(tǒng)制作的一個方面。學生對三維動畫的關(guān)注點集中與創(chuàng)意時,就會造成動畫制作的其它方面關(guān)注失衡,甚至忽略。在引導(dǎo)學生動畫制作過程中,發(fā)現(xiàn)一些學生只關(guān)注天馬行空的創(chuàng)意想法,而不考慮不在乎具象化時的制作難度和復(fù)雜性。即動畫實踐教學中,學員眼高手低的狀況。甚至有些學生的動畫創(chuàng)意制作難度都超過投資巨大的電影三維特效的制作難度,而卻無法自知。這就是動畫制作關(guān)注點過分集中與創(chuàng)意帶來的結(jié)果。還有一些支撐課程,采用直接臨摹風格作品的教學方式,放棄由細節(jié)到風格的循序漸進的方式。這樣做在一定程度上提高了學生對支撐課程的學習興趣,加強了學生對畫面風格的把握,但是造成了學生由風格到細節(jié)的粉末倒置的學習過程認知和不良的學習習慣。教學實踐中,很多學生課下學習三維動畫時特別喜歡臨摹風格作品。可即便畫面風格能夠做到一定的相似性,但細節(jié)把控的不到位成為這類學生三維動畫作品的普遍硬傷。從與動畫行業(yè)交流得到的反饋看,學生動畫作品質(zhì)量難于提升的瓶頸仍在三維基礎(chǔ)領(lǐng)域,而不是后期風格。例如:一些學生在動畫渲染初期調(diào)試階段就開始搞風格化,而不顧畫面細節(jié)損失。要知道,所有的影像合成創(chuàng)作過程,是影像細節(jié)不斷損耗、畫面質(zhì)量降低的過程,這是影像制作的基本常識。而且越是制作復(fù)雜的領(lǐng)域,如三維影視動畫,前期畫面細節(jié)的損耗對動畫制作后期而言是致命的。先調(diào)整畫面的白平衡,再調(diào)整畫面風格早已是影像制作的標準流程。風格影像并不是違背白平衡這一基準,而恰恰需要在白平衡基礎(chǔ)上實現(xiàn)。相應(yīng)的,學生學習三維動畫,必須學會三維細節(jié)刻畫,并在此基礎(chǔ)上追求三維畫面的風格化,不能粉末倒置。因此,缺少細節(jié)支撐的三維動畫畫面風格是膚淺的,動畫質(zhì)量是不可能具有較高水準。諸如此類,三維支撐課程中的創(chuàng)意和風格化等目標,是這些課程目標的重要組成部分,但是一旦它們不是圍繞三維動畫展開的,那么在實際教學實踐中,動畫課程目標和支撐課程教學目標在現(xiàn)實的教學實踐中是存在沖突的。(三)三維動畫自身教學模塊多,系統(tǒng)性強。三維動畫教學內(nèi)容涉及的建模、燈光、材質(zhì)、攝像、動作、特效等諸多模塊,學習環(huán)節(jié)多,學習強度高、學習難度大。學生即使進入到三維動畫相關(guān)專業(yè),若沒有及早的確定自己的職業(yè)選擇,沒有打算在三維動畫領(lǐng)域就業(yè),單憑學習興趣很難具有持久的學習動力。過分依靠學校課程上自身的系統(tǒng)構(gòu)建,以促進學生達到較高的三維能力提升,從教學實踐經(jīng)驗看沒有什么現(xiàn)實意義。此外,其它的影像設(shè)計,可以在工作實踐中不斷學習來積累自己的制作經(jīng)驗。這樣的做法顯然是不了解三維教學和市場的客觀實際。三維動畫設(shè)計對制作者的起點要求很高,類似汽車駕照考試中的90分制度,學生在沒有三維動畫作品和相當?shù)闹谱魉疁手?,根本無法獲得三維動畫市場認可從而獲得外包勞務(wù),也不可能獲得所謂的經(jīng)驗積累。在一些高校產(chǎn)學一體教學中,學生也是僅能接觸到部分的動畫制作分工,學生三維動畫制作能力并不全面。補充一點,在很多校外的培訓機構(gòu),即便絕大多數(shù)學員已經(jīng)堅定了從事三維動畫領(lǐng)域工作的意愿。可實際人才的產(chǎn)出比率仍然沒有想象中或該機構(gòu)對外宣傳中所描述的那樣高。相較于其它專業(yè)領(lǐng)域的培訓,實際人才產(chǎn)出比率同樣不高。隨著三維學習者人數(shù)的不斷增加,三維影視動畫人才數(shù)量增加是可以預(yù)見的。但三維影視動畫對學生的高起點、高要求本身就影響了人才的培養(yǎng)比率。對此,要有正確的認識。
二、高校三維影視動畫教學的改革策略
新媒體在藝術(shù)設(shè)計教學的應(yīng)用
摘要:美術(shù)學科分為工藝美術(shù)與藝術(shù)設(shè)計,藝術(shù)設(shè)計是美術(shù)與科技、審美、造型、色彩、設(shè)計融匯的一門藝術(shù)。本文以新媒體技術(shù)結(jié)合動畫創(chuàng)作課程為例進行詮釋,新媒體+三維技術(shù)的引用使三維動畫短片的創(chuàng)作成為了動畫創(chuàng)作的主流。三維動畫短片結(jié)合新媒體的交互性、傳播性與內(nèi)容豐富等特點為平臺向觀眾展示動畫形態(tài),進行創(chuàng)作實踐性分析與研究。
關(guān)鍵詞:新媒體傳播;三維動畫短片;創(chuàng)作實踐性;藝術(shù)設(shè)計
在科學技術(shù)的高速發(fā)展今天,數(shù)字媒體已進入大眾的生活圈,新媒體技術(shù)繁衍出多種形態(tài),其形式豐富多樣且宣傳容易、覆蓋廣泛、成本低、維護容易,將新媒體技術(shù)應(yīng)用于美術(shù)學科中的藝術(shù)設(shè)計教學,使藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的教師與學生從新媒體教學中獲得更多專業(yè)知識和技能,也對新媒體三維動畫短片的推廣平臺起了推動的作用。本文將從藝術(shù)設(shè)計教師、動畫實踐者的思維角度出發(fā),對三維動畫短片創(chuàng)作課程在新媒體傳播下的實踐性創(chuàng)作與傳播平臺細節(jié)進行分析研究,三維動畫的短片創(chuàng)作的思路、流程和技術(shù)分析,關(guān)鍵性問題與處理方法,都將結(jié)合新媒體傳播進行分析和研究。
一、三維動畫短片在新媒體傳播條件下的藝術(shù)研究
(一)三維動畫短片在新媒體傳播條件下的發(fā)展現(xiàn)狀。國內(nèi)動畫短片經(jīng)歷三個階段,電影動畫短片—電視動畫短片—新媒體動畫短片,新媒體網(wǎng)絡(luò)動畫短片在2006年優(yōu)酷網(wǎng)開始后大量涌現(xiàn),隨著三維技術(shù)的發(fā)展,三維動畫短片的技術(shù)可以把創(chuàng)作者的思想更形象地表現(xiàn)出來。通過想象與三維技術(shù)使角色產(chǎn)生生命力,讓故事情節(jié)更加豐富。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,新媒體符合當代年輕人的移動客戶端與互聯(lián)網(wǎng)的需求成為主流和趨勢。三維動畫短片與新媒體傳播平臺的融合并與市場相接軌,在市場上能產(chǎn)出相應(yīng)的商業(yè)效應(yīng)。(二)三維動畫短片創(chuàng)作在新媒體傳播條件的藝術(shù)特征。三維動畫短片本身就是藝術(shù)與技術(shù)的產(chǎn)物,動畫時間短同時具有自己的風格個性與特點,三維動畫短片在新媒體的平臺上綻放了非凡的藝術(shù)性與新的特征:①原創(chuàng)性:結(jié)合民族、方言或潮流需要進行創(chuàng)新。②多樣性:是指動畫內(nèi)容題材、繪畫手法及風格特征、形態(tài)變化、表現(xiàn)形式的多樣性。③流行性:結(jié)合新媒體所需要的流行化、另類化、多樣化、有趣化做出相應(yīng)的改變。④交互性:是新媒體傳播平臺的一個重要特征,“彈幕”是創(chuàng)作者與觀眾的互動、溝通與交流的重要平臺。
二、新媒體傳播條件下三維動畫短片的創(chuàng)作實踐要點分析
三維動畫設(shè)計教學現(xiàn)狀及對策
摘要:當前,國內(nèi)對三維動畫設(shè)計人才的需求量越來越大,但目前的三維動畫設(shè)計教學仍存在一些問題?;诖?,文章分析了現(xiàn)階段三維動畫教學的現(xiàn)狀,并針對這些問題提出了有效的教學策略。
關(guān)鍵詞:計算機技術(shù);三維動畫設(shè)計;創(chuàng)新發(fā)展
隨著國內(nèi)動漫設(shè)計和動畫制造技術(shù)的發(fā)展,與之相應(yīng)的三維動畫技術(shù)也被廣泛應(yīng)用,其較多地被應(yīng)用于電視特效創(chuàng)作、游戲設(shè)計及建筑工程圖紙設(shè)計等方面。國內(nèi)對三維動畫設(shè)計的精英人才的需求量越來越大,大部分高等院校都開設(shè)了三維動畫專業(yè),并逐步將其作為重點課程。但在現(xiàn)階段,三維動畫設(shè)計教學中仍存在一些問題,亟待解決。
一、三維動畫設(shè)計教學的現(xiàn)狀
(一)教學理念存在偏差
現(xiàn)階段國內(nèi)三維動畫設(shè)計教學中出現(xiàn)的一個明顯問題問題就是教學理念存在偏差。目前,三維動畫設(shè)計的教學內(nèi)容通常都是依照學習軟件內(nèi)容進行制定。一方面,軟件種類較為繁多且更新速度較快,導(dǎo)致較多的學生在學習期間,將較多的時間用于軟件的熟悉和使用上,導(dǎo)致學生自己創(chuàng)作的作品缺乏創(chuàng)意。另一方面,在課堂教學中,教師將講解的重點放在操作軟件的構(gòu)成部分,與課程中的其他教學內(nèi)容沒有緊密聯(lián)系,導(dǎo)致學生雖然對操作軟件了如指掌,但整體的創(chuàng)作能力不高,不能滿足企業(yè)對三維動畫設(shè)計人才的相關(guān)要求。
三維動畫技術(shù)在建筑設(shè)計的應(yīng)用
[摘要]本文首先簡單介紹了三維動畫的概念和內(nèi)容,然后深入分析了我國三維動畫的目前發(fā)展現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢,最后針對三維動畫在建筑設(shè)計中的具體應(yīng)用與操作步驟進行具體闡述,希望此文能給有關(guān)領(lǐng)域的專業(yè)人士一定的啟發(fā),并給予學習三維動畫的人士一定的幫助與參考。
[關(guān)鍵詞]計算機;三維動畫技術(shù);建筑設(shè)計
計算機技術(shù)的發(fā)展給人們?nèi)粘I畹姆椒矫婷娑紟砹俗兓c革新,尤其是在三維圖像及三維動畫方面。計算機三維圖像技術(shù)近年來隨著人們的需求在不斷發(fā)展,由于三維動畫更加立體,給人們帶來的視覺體驗更加完善,增加了動畫的質(zhì)感與樂趣,三維動畫技術(shù)越來越受到有關(guān)技術(shù)人員的重視。
1三維動畫技術(shù)簡介
1.1三維動畫基本概念。三維動畫,又名3D動畫,它的出現(xiàn)是基于計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,計算機的軟硬件基礎(chǔ)是制作三維動畫的重要前提。制作三維動畫的過程中,需要用到三維動畫軟件,利用軟件中的各種操作設(shè)定設(shè)計對象的各種參數(shù),例如運動軌跡、動畫形象的各種模型尺寸等等參數(shù),軟件會根據(jù)設(shè)計師輸入的參數(shù)自動生成有關(guān)的動畫畫面,動畫設(shè)計師還可以通過軟件對動畫中的場景進行設(shè)計和描畫。當完成對動畫的各方面設(shè)計與調(diào)整之后,就可以產(chǎn)生真正的三維動畫。1.2三維動畫的應(yīng)用范圍。由于三維動畫擁有傳統(tǒng)圖像所無法比擬的精確性和真實性,被人們廣泛運用于娛樂、教育、軍事等方面,尤其是在影視娛樂、廣告制作方面,三維動畫技術(shù)的優(yōu)勢更是被充分發(fā)揮出來。三維動畫可以展示出平面動畫表現(xiàn)不出來的畫面和質(zhì)感,使得觀眾在觀賞電影畫面時有身臨其境的感覺,可以給觀眾留下深刻的印象,受到了大眾和客戶。在三維動畫的具體應(yīng)用方面,一般在廣告、電影中的特效制作、各種建筑物及園林的規(guī)劃和設(shè)計等方面處處三維動畫無處不在。
2三維動畫在建筑設(shè)計中的應(yīng)用現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢
融媒體下三維動畫課程教學探討
摘要:新的信息傳播方式與數(shù)字技術(shù)在融媒體時代背景下得以廣泛應(yīng)用,極大地拓展了三維動畫的運用領(lǐng)域,給數(shù)字媒體專業(yè)學生的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)帶來機遇的同時,也對他們提出了更高的要求。這就要求三維動畫課程教授以社會需求為導(dǎo)向積極培育出有職業(yè)素養(yǎng)與原創(chuàng)能力的應(yīng)用型復(fù)合型技術(shù)人才。因此,本文將基于融媒體發(fā)展背景對《三維動畫》課程教學工作進行研究與探討。
關(guān)鍵詞:融媒體;教學研究;對分課堂;多學科融合
近年來,隨著新媒體信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,以互聯(lián)網(wǎng)與數(shù)字媒體為基礎(chǔ)的第五次信息革命正改變著人們的生活習慣。信息內(nèi)容的生產(chǎn)與傳播具有信息時空分化、無限化、理想化、碎片化、信息同步與異步化發(fā)展的特征[1]。三維動畫作為信息傳播的一種具象化方式,更得到了人們的重視。因此為適應(yīng)這種信息傳播的發(fā)展趨勢,高校在課程設(shè)置上將相關(guān)課程比重加大,使三維動畫課程成為數(shù)字媒體專業(yè)的核心專業(yè)課程之一,相應(yīng)地也提高了三維動畫課程的教學目標。要求學生不僅會使用三維軟件,同時能夠在熟練運用三維軟件技巧的基礎(chǔ)上,創(chuàng)作出被社會接受、生動形象的原創(chuàng)三維動畫及視頻。
一、三維動畫概述
在社會逐步朝著可視化、立體化方向發(fā)展的背景下,三維動畫借助現(xiàn)代化多媒體信息技術(shù)構(gòu)建多維空間,有效增強視頻的藝術(shù)性與表現(xiàn)力,成為了視頻的發(fā)展趨勢。與此同時,在政府扶持、企業(yè)投資的作用下,國內(nèi)越來越多的行業(yè)采用三維動畫技術(shù),如情景模擬、環(huán)境展示等,三維動畫技術(shù)合成的電影也越來越多,并開始具有了獨立性與原創(chuàng)性。因此,三維動畫課程成為數(shù)字媒體專業(yè)的主要專業(yè)課程。計算機硬件設(shè)備的不斷更新將更為專業(yè)的三維軟件引進課堂成為可能,使復(fù)雜的三維效果具有更強的可操作性,同時,AR、VR、Unity3D等新興技術(shù)在教學中也得以應(yīng)用。
二、數(shù)字媒體專業(yè)《三維動畫》課程現(xiàn)狀分析
動畫創(chuàng)作特效運用
隨著三維技術(shù)在計算機中的應(yīng)用,三維動畫影視也迅速崛起,影視動畫從此進入了一個新的時代——CG動畫時代。從藝術(shù)的角度來看,原有的動畫設(shè)計無論是設(shè)計還是創(chuàng)意都已經(jīng)發(fā)生了根本性改變。設(shè)計師開始使用計算機三維技術(shù)來進行動畫設(shè)計,動畫形式也由原本的二維手繪形式轉(zhuǎn)變?yōu)槿S動畫。計算機便成為動畫設(shè)計師的新型工具,從此擺脫了傳統(tǒng)動畫復(fù)雜而煩瑣的工作,使設(shè)計師將更多的精力用于動畫本身創(chuàng)造性的工作上,這對動畫的發(fā)展非常有利。從另一方面看,CG動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對計算機設(shè)計工程師又提出了更高的要求,從而也促進了三維動畫軟件的發(fā)展。雖然三維動畫現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展得比較不錯,然而在動畫設(shè)計的各個環(huán)節(jié)制作上依然不是那么簡單。在影視三維動畫后期中,動畫技術(shù)的一大難題便是如何將三維動畫技術(shù)和影視特效緊密的結(jié)合,因為這種技術(shù)需要強大的軟件和運算能力極強的硬件平臺來支持,并且動畫師和合成師都需要極具藝術(shù)性的思維。對如何恰當?shù)貞?yīng)用計算機技術(shù)和特效藝術(shù),又如何使計算機技術(shù)、特效藝術(shù)、設(shè)計思維三者有機地結(jié)合,目前還存在著一定的問題。
一、影視動畫特效藝術(shù)
影視動畫特效,這個從前十分陌生的字眼現(xiàn)在已經(jīng)真正地走進了人們的生活。從世界第—部完全由三維動畫制作的電影《玩具總動員》的上映(如圖1)到現(xiàn)在的合成三維影視《變形金剛》和《阿凡達》(如圖2)的閃亮登場,計算機三維動畫技術(shù)已經(jīng)由以前簡單的動畫題材轉(zhuǎn)向影視三維動畫題材,一個全新的三維電影世界展現(xiàn)在人們面前。這是新世紀電影藝術(shù)的一次歷史性革命。隨著計算機三維動畫技術(shù)及特效藝術(shù)在影視中的應(yīng)用,影視動畫的視覺效果在某些程度上已經(jīng)超過了電影故事的本身。簡單地說,影視特效藝術(shù)就是利用人的視覺特性給予人的一種假象。隨著計算機在影視領(lǐng)域的延伸和各種制作軟件的增加,數(shù)字三維特效影像技術(shù)逐漸打破了以往影視動畫設(shè)計的局限性,在視覺效果上彌補了動畫原畫的不足,增加了影視三維動畫的藝術(shù)效果。三維動畫特效需要與實際中的三維動畫原畫完美的結(jié)合,在制作特效時要嚴格地對應(yīng)原畫和道具,確保電腦模擬效果和拍攝畫面的真實感。
二、影視三維動畫和特效藝術(shù)的結(jié)合
影視三維動畫是建立在以計算機數(shù)字技術(shù)為核心的基礎(chǔ)上,通過計算機強大的運算能力來模擬現(xiàn)實。制作三維動畫基本角色技術(shù)的流程是建模、運動、材質(zhì)、燈光、渲染。而完成整個影視動畫需分為前期角色原畫制作、中期動畫綁定和后期特效動畫合成三個部分,每一個部分都相互關(guān)聯(lián)、相互作用,而每一部分都是構(gòu)成最后的絢麗視覺效果所必須認真完成的工作。例如,在三維影視動畫《冰河世紀》的制作中,制作人員先依據(jù)原畫,以點、線、面逐步完善的方式,創(chuàng)建出各種生物生活的幾何信息,完成其“建?!?;之后是“運動”,通過運動捕捉、骨骼綁定、力場模擬等電腦技術(shù)方法來讓各種動物按照設(shè)計運動起來(如圖3);在接下來的“渲染”中,添加虛擬的燈光,通過攝像機來模擬影像。此時生物的膚色和紋理都顯得十分清晰和逼真,再經(jīng)過三維燈光計算,并按照虛擬攝影機的關(guān)鍵幀設(shè)置成像之后,《冰河世紀》中的各式各樣、表情豐富的動物才能真正地活躍起來。三維動畫是表現(xiàn)的藝術(shù),它通過視聽語言講述一個感人的故事,以表現(xiàn)角色的情感來感染觀者。隨著計算機應(yīng)用技術(shù)的提高,數(shù)字特效也越來越多地應(yīng)用這種藝術(shù)表現(xiàn),設(shè)計師通過3D的粒子特效、流體特效等后期的合成特效建立了全新的三維動畫語言范式和風格。同時,特效藝術(shù)也為創(chuàng)作者提供了無限的想象空間,三維動畫創(chuàng)作者的思想也從單純的技術(shù)的束縛中解放出來。通過數(shù)字特效技術(shù),動畫設(shè)計師能夠創(chuàng)造出原本沒有的景物,能夠創(chuàng)作出絢麗的場景,能夠更好地感染觀眾的心靈,還能根據(jù)風格和動畫劇情的需要調(diào)整各種超現(xiàn)實的運動軌跡實現(xiàn)特技鏡頭。可以說,三維軟件的制作過程是動畫設(shè)計的技術(shù)實現(xiàn)手段。但是,在一部三維影視動畫作品之中,僅有這單純的技術(shù)是遠遠不夠的,它只能實現(xiàn)三維動畫最基礎(chǔ)的“型”和“動”,卻不能實現(xiàn)動畫的“神”。要實現(xiàn)動畫給人以強有力的視覺沖擊力和感染力,動畫設(shè)計師還必須充分設(shè)計好三維動畫的特效藝術(shù)效果。
三、特效藝術(shù)在三維影視動畫中的幾種藝術(shù)表現(xiàn)力
三維動畫在旅游行業(yè)的應(yīng)用
[摘要]三維動畫技術(shù)發(fā)展已然成熟,能提供相對高質(zhì)量的展示效果。“云觀展”可利用這一先進技術(shù),為觀眾提供動畫展示和IP宣傳服務(wù)。本文旨在研究三位動畫技術(shù)在旅游行業(yè)的推廣運用前景,并圍繞人才培養(yǎng)等方面提出建議。
[關(guān)鍵詞]三維動畫;旅游行業(yè);動畫作品
旅游業(yè)作為服務(wù)行業(yè)有著悠久的歷史,而旅游產(chǎn)業(yè)在當今社會被各個國家和政府所重視,它帶來的不僅是巨大的經(jīng)濟收入,對于國家的就業(yè)工作、與世界的文化交流,甚至于對于本國的文化輸出都是極為有利的。當今的旅游行業(yè)存在著“酒香也怕巷子深”的問題,信息時代,人們用手機與電腦掌握著生活中大量事務(wù)的信息獲取,通過這些信息來對自己的行動做決斷,去哪兒旅游,這個問題很可能除了口口相傳就是網(wǎng)絡(luò)信息來源了。在網(wǎng)絡(luò)社會中,要向其他人進行展示,現(xiàn)在的方式多種多樣,我們通常能夠看到的有拍攝視頻、短小的影視特效動畫、直播與當前十分重要的三維動畫[1]。三維動畫在軟硬件的高速發(fā)展中起到了越來越重要的作用,表現(xiàn)能力也越來越好,文旅產(chǎn)業(yè)成為影視動畫專業(yè)三維動畫方向?qū)W生就業(yè)時的一個重要的崗位來源。
一中國旅游行業(yè)近期發(fā)展情況
經(jīng)過2020年新冠疫情的考驗,中國政府和人民在中國共產(chǎn)黨的領(lǐng)導(dǎo)下證明了我們是能夠打硬仗的。中國的旅游行業(yè)經(jīng)過短暫的沉寂,在2021年已全面反彈,2021年3月,中國旅游研究院發(fā)布《2020年旅游經(jīng)濟運行分析與2021年發(fā)展預(yù)測》,預(yù)計2021年,國內(nèi)旅游人數(shù)將達41億人次,國內(nèi)旅游收入達到3.3萬億元,分別比上年增長42%和48%。2020年底,攜程集團董事局主席梁建章領(lǐng)銜的攜程直播業(yè)務(wù)作為“復(fù)興V計劃”尖兵,與特賣頻道一起,為全球市場貢獻50億的交易額,同時也成為攜程內(nèi)容生態(tài)第一大IP。與此同時,旅行行業(yè)中最大的內(nèi)容生產(chǎn)平臺“攜程社區(qū)”也在2020年第四季度改版上線。數(shù)據(jù)表明,曾經(jīng)因為疫情一度停擺的旅游行業(yè)不僅緩過來了,火起來了,還有了新的發(fā)展機遇。對旅游業(yè)務(wù)作出巨大貢獻的,是原本并不突出的三四線城市游客。疫情暴發(fā)后,國內(nèi)部分中小城市率先進入常態(tài)化防控,解封了景區(qū),旅游相繼復(fù)蘇。
二影視動畫行業(yè)在旅游發(fā)展新趨勢中起到的作用
多媒體動畫制作分析論文
高品質(zhì)的多媒體作品中離不開大量的使用動畫場面,因而動畫的創(chuàng)作也是多媒體產(chǎn)品必不可少一部分。電腦動畫分為二維動畫與三維動畫兩類,下面分別介紹。
3.1二維動畫
在傳統(tǒng)的卡通動畫中,美工需要繪制很多畫面,而現(xiàn)在大量的工作可以借助電腦來完成,比如給出關(guān)鍵幀,中間幀就由計算機來合成,因而大大地提高了工作效率。
目前能制作二維動畫的軟件有不少,F(xiàn)lash可以說是后起之秀,它已無可爭議地成為最優(yōu)秀交互動畫的制作工具,并迅速流行起來。其最新版本Flash4的主要特點如下。
.它支持動畫、聲音以及交互功能,具有強大的多媒體編輯能力,并可直接生成主頁代碼。
.Flash通過使用矢量圖形和流式播放技術(shù)克服了目前網(wǎng)絡(luò)傳輸速度慢的缺點。
云計算下三維動畫課程設(shè)計與實踐
1.引言
動漫產(chǎn)業(yè)是21世紀的朝陽產(chǎn)業(yè),作為國家文化產(chǎn)業(yè)的分支,具有巨大開發(fā)潛力。動漫產(chǎn)業(yè)具有消費群體廣、市場需求大、產(chǎn)品生命周期長、高附加值、高國際化等特點,正在全球文化產(chǎn)業(yè)中扮演著越來越重要的角色。日本的動畫產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟六大支柱之一,韓國動漫產(chǎn)業(yè)已超過汽車制造業(yè),成為國家的第三大支柱產(chǎn)業(yè)。三維動畫作為現(xiàn)代動漫技術(shù)的重要分支,已在游戲開發(fā)、影視特效、建筑漫游等方面展現(xiàn)出突出了巨大優(yōu)勢,三維動畫人才培養(yǎng)的重要性不言而喻。隨著社會對三維動畫制作人才的需求日益增加,三維動畫開始作為核心課程被相關(guān)院校大量開設(shè),有些院校甚至將其作為動漫專業(yè)教學的主體內(nèi)容。其他與動漫相關(guān)的專業(yè),如廣告、媒體、設(shè)計等專業(yè)也紛紛開設(shè)三維動畫課程。目前,高校開設(shè)三維動畫課程的專業(yè)主要集中在媒體、廣告、藝術(shù)和計算機幾個方向。大多被作為應(yīng)用為主的計算機輔助設(shè)計課程開設(shè),其相關(guān)專業(yè)包括動畫、數(shù)字媒體、工業(yè)設(shè)計、裝飾藝術(shù)、影視廣告、建筑工程、城建與園林和教育技術(shù)等。課程的培養(yǎng)目標基本上可以分為藝術(shù)領(lǐng)域為主的從業(yè)人員和以技術(shù)為主的從業(yè)人員。三維動畫課程數(shù)量增多、學習人數(shù)急劇增加,但三維動畫教學的師資力量十分薄弱,教學理論和實踐研究仍相對滯后,教學理念、教學方法等方面基本上仍然沿用傳統(tǒng)計算機課程的教學模式。因此,如何做好三維動畫教學改革,探索高效的課程教學模式,培養(yǎng)適合社會需求的人才是值得深入研究的問題。
2.教學內(nèi)容的現(xiàn)狀分析
(1)重軟件工具教學、輕動畫規(guī)律的研究目前,我國高校部分動畫、媒體和設(shè)計專業(yè)的課程設(shè)置中,設(shè)置有大量的軟件課程,有些學校將功能相近的幾大三維軟件(maya、3dsmax等)同時開課,學生的大量時間花費在軟件的學習和新技術(shù)的追捧上,疲于跟進新軟件、新功能,成為工具的奴隸。加之目前三維動畫的理論專著較少,在現(xiàn)有著作中,大多是翻譯國外傳統(tǒng)動畫理論的著作,國內(nèi)許多以軟件教學為主的書籍,為迎合讀者,常常冠以“三維動畫”或“數(shù)字藝術(shù)”之名,從而對許多學生造成誤導(dǎo),認為學好三維軟件就能創(chuàng)作出動畫作品。學生在動畫的基本原理和規(guī)律、動畫創(chuàng)作流程等方面沒有得到足夠的重視,從而扭曲了動畫教育之根本,因而,學生最終不能創(chuàng)作出有創(chuàng)意、有思想內(nèi)涵的作品出來。(2)教學缺乏項目實踐,學生動手能力與社會需求脫節(jié)三維動畫課程的內(nèi)容是一個比較龐大的體系,不同的專業(yè)應(yīng)該根據(jù)培養(yǎng)目標,有一定的教學側(cè)重和偏向。但目前來看,許多專業(yè)的三維動畫課程內(nèi)容安排趨于雷同,課程開設(shè)的學期、學時也未能根據(jù)專業(yè)情況合理安排。三維動畫的制作需要創(chuàng)作人員具備一定的綜合素質(zhì),課程中除了培養(yǎng)不同的專業(yè)技能外,還應(yīng)具備一定的綜合能力,如對整個學科領(lǐng)域的了解、對行業(yè)的了解、對業(yè)內(nèi)職位與職責的了解。同時,還應(yīng)該掌握三維制作的基本術(shù)語與概念、基本的軟硬件知識,具備一定的團隊合作能力、溝通技能和創(chuàng)意能力。由于教學內(nèi)容的大而全,導(dǎo)致學生學完課程后,很難精通一個特定的模塊,出現(xiàn)樣樣稀松的情況,在找工作時很難找到適合自己的崗位。一些動畫公司的主管人員直言不諱的說他們并不欣賞,也很少錄用當前的高校的畢業(yè)生。因為這些高校動漫專業(yè)出來的畢業(yè)生大多都好高騖遠,很難坐下來踏踏實實的從基礎(chǔ)環(huán)節(jié)學起,許多動畫公司看中的是工作經(jīng)驗和能力,并不是文憑。并且動畫公司普遍認為學院派出身的人不了解動畫公司的規(guī)范,缺乏實踐經(jīng)驗,要成為開始工作還需要重新回爐,經(jīng)過兩三年的時間才能真正有用。從這一點也可以反映出目前高校的動漫教育非常缺乏實踐環(huán)節(jié)的教學。綜合實踐項目是課程實踐教學的重要組成部分,主要形式是要求學生根據(jù)分配的真實任務(wù),進行調(diào)查、收集資料,設(shè)計草案,進行完善并最終完成項目作品。高校在課程教學中,多采用簡單案例為主的實例教學法、學生缺乏綜合性項目的制作實踐,實訓教學環(huán)節(jié)更是流于形式。而在少有的項目教學中,往往有來自兩個方面的問題:一是來自教師的任務(wù)設(shè)計,往往是任務(wù)簡單、脫離實際或難易不當;二是來自學生的任務(wù)執(zhí)行,學生往往不進行深入調(diào)查和收集資料,設(shè)計草率,制作敷衍了事。這方面高校的課程教學與動漫公司和企業(yè)開設(shè)的培訓差距甚大。
3.課程與課程設(shè)計
在教育活動中,課程作為教育意義的載體,負載著特定的價值觀念和知識形式,并通過一定的運作機制對學生的發(fā)展產(chǎn)生影響。課程設(shè)計實質(zhì)上是人們根據(jù)一定的價值取向,按照一定的課程理念,以特定的方式組織安排課程的各種要素或成分,從而形成特殊課程結(jié)構(gòu)的過程及其產(chǎn)物。課程設(shè)計是基于對課程資源的選擇、課程要素的優(yōu)化組合以及目標和內(nèi)容或?qū)W習經(jīng)驗的選擇確定的,它旨在確定課程的組織形式和組織結(jié)構(gòu)。課程設(shè)計形成的產(chǎn)品是課程方案。在滿足教師與學生教與學需求的基礎(chǔ)上,平臺設(shè)計時還考慮了一定的教學策略與原則:(1)主體參與原N-設(shè)計一定的內(nèi)容和形式,讓學生參與平臺的建設(shè)和使用,注重學生的主動性、自主性和成就性體驗;(2)合作學習策略:創(chuàng)設(shè)以合作學習為主要學習方式的學習內(nèi)容、學習形式和評價體系,讓學習是共同任務(wù)驅(qū)動下,有明確分工的互助性學習;(3)遵循個性發(fā)展的原則:因材施教,嘗試從個別化教學、異步分層教學、差異化學習指導(dǎo)、多元智能開發(fā)等方面設(shè)計課程平臺;(4)體驗成功策略:明確學生內(nèi)心需要,找到有效的激勵方式,幫助學生獲得成功的體驗。
電視欄目缺憾論文
電視欄目片頭是集科技、文化、藝術(shù)于一體的一門專業(yè)傳播藝術(shù),它的制作水平、藝術(shù)水準受制作人本身的素質(zhì)、修養(yǎng),客觀文化背景及制作技術(shù)的發(fā)展等多重因素影響,其美感與缺憾也隨著社會經(jīng)濟文化的不斷進步,人們審美時尚的不斷變化,而呈現(xiàn)出豐富多樣的表現(xiàn)形式。自出現(xiàn)電視這一傳播媒體以來,欄目片頭便成為電視制作人始終關(guān)心的內(nèi)容。
從制作技術(shù)角度來說,欄目片頭大致經(jīng)歷了五個發(fā)展階段-原始手工制作、字幕機制作、三維動畫制作、三維及非線編合成和三維及膠片制作。在每一個發(fā)展階段,無論是表現(xiàn)形式、觀眾認同度和信息承載量上都有很大差別,并且,這三種因素也直接影響到欄目片頭的藝術(shù)水準和生命周期。
最早制作電視欄目片頭,需要美工人員在畫紙上手工設(shè)計出美術(shù)字幕、圖標圖案后,運用專業(yè)電視攝像機拍攝下來,再于編輯機上對編,與欄目內(nèi)容串成一體。當時,由于電視制作者擁有專業(yè)的電視設(shè)備和技術(shù),所以這種方法可操作性強,專業(yè)人員易于接受,但工作效率極低。在形式上,即使手工設(shè)計的藝術(shù)感較強,卻因受制于創(chuàng)作時間及制作人素質(zhì)修養(yǎng)的不同,而缺乏藝術(shù)品位高、表現(xiàn)細膩復(fù)雜的佳作,致使片頭內(nèi)容簡潔,形式單一。由于當時觀眾收看電視節(jié)目的機會、條件不多,欣賞要求不高,雖然片頭制作水平低下,卻無很大壓力,大家對于這個新的傳播媒體在創(chuàng)始之初,所表現(xiàn)的必然的單調(diào)大多能夠接受。
當時,欄目片頭的信息承載量少,很難體現(xiàn)出該欄目的類型、特征及制作人的修養(yǎng)和品位,觀眾也無法從片頭中感受與電視制作人的交流和溝通,加之由于制作手法耗時耗力,更新緩慢,使觀眾被動地接受這種單調(diào)長達2-3年,甚至更久。中央電視臺的主打新聞欄目《新聞聯(lián)播》的片頭,以手繪宋體大字“新聞聯(lián)播”,配上實拍風景或攝影照片等為背景,由專業(yè)鏡頭實拍下來,或靜止拍攝,或簡單推、拉,形成了早期的固定模式,被大多數(shù)電視臺的欄目所采用,延續(xù)了數(shù)年,電視人和觀眾均感到習以為常。
應(yīng)當說,這種現(xiàn)象是一個新生事物在成長發(fā)展過程中所必須經(jīng)歷的階段。一方面電視作為新的傳播媒體,帶給觀眾的新奇感受,使欄目的主要內(nèi)容比片頭更具吸引力;另一方面,由于欄目數(shù)量較少,尚未形成競爭局面,可視性、趣味性、藝術(shù)性、欄目個性等較高層次的需求尚未成為觀眾選擇的主要動因,所以,雖然在今天看來這種模式過于單調(diào)粗糙,但卻是當時各種綜合因素、條件的必然產(chǎn)物。
電腦業(yè)的發(fā)展,給電視行業(yè)注入了新的活力,最具代表性的便是字幕機的運用。80年代后期,以電腦圖形圖象技術(shù)結(jié)合電視信號處理技術(shù)的字幕編輯方法,使制作人員可以從電腦中多達幾十種,甚至上百種的字庫里挑選適合欄目特征的字型、字體進行字幕設(shè)計,還能夠從電腦豐富多樣的美術(shù)圖庫中采集適當?shù)漠嬅?、圖案及活動素材,作為畫面背景的點綴設(shè)計。在電腦中直接完成合成后,采用專業(yè)A/D、D/A轉(zhuǎn)換卡將計算機信號轉(zhuǎn)換為電視機信號,再用專業(yè)錄像機錄制下來。在這個過程中,欄目片頭制作水平的限制,由早期的手繪技術(shù)轉(zhuǎn)向?qū)﹄娔X技術(shù)的掌握和運用程度上,也曾因為熟練程度的參差不齊,而導(dǎo)致非線編使用差別較大,片頭質(zhì)量差距較大、工作效率差異較大的現(xiàn)象。
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