游戲設計心理學管理論文

時間:2022-07-14 08:52:00

導語:游戲設計心理學管理論文一文來源于網友上傳,不代表本站觀點,若需要原創文章可咨詢客服老師,歡迎參考。

游戲設計心理學管理論文

到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個游戲制作人,也許你曾經不止一次的問過自己這樣看似沒有答案的問題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒有一個合適的標準答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯了,其實,在眾多成功游戲的背后,都有一個指南針一樣的定理,本文將結合榮格的心理學理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象后的內幕,希望看完本文,你也會得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。

1是什么決定了一個游戲是否好玩?

游戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放

動力:又分為持續動力和初始動力。持續動力主要決定是否要繼續一個游戲,初始動力則決定是否要進行一個游戲。

初始動力:片頭的CG,進入游戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因為它直接決定了玩家是否會花錢購買一個游戲。

持續動力:玩家在游戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續游戲,這個就是持續動力。持續動力能讓玩家繼續一個游戲,如果沒有了持續動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個懸念,一個優美的故事,一個目標都會誘發持續動力的產生。

壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西哦,在這之前,還要給他點調味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:))什么會構成壓力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,網絡游戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。。。一切的失敗和無聊透頂的東西都會在游戲中產生壓力。

壓力的釋放:啊....終于升級拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來了一樣(也許有點不恰當,不過確實如此)。實在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。

以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。綜上,初始動力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那么只需要加大初始動力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續動力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個游戲只要缺少其中之一,必定不會成為好游戲!反之,一個游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經典,則一定要把握好三者之間的關系才行。那么,如何的關系才是最好的呢?一般來說,好的游戲三者間的關系是非常平衡的。因為動力(持續動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過于無聊,過慢會覺得壓力過大。。。不過也有例外,比如GTA,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會提到)的工具,對于此類游戲釋放是應該大于壓力的,因為它釋放的乃是人自身所帶的壓力。

下面將分別探討單機游戲和目前炙手可熱的網絡游戲兩種模型之間的區別和單機游戲與網絡的成功要素。單機游戲模型與網絡游戲模型如何更好把握三者之間的關系?

1.單機游戲:單機游戲最大的特點是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規則,故事進行游戲,好比看小說,看電影,總有結束的時侯。玩家會按照有限的故事或者規則一步一步的發展下去,玩家的動力,壓力,釋放均來自與它,而故事或者規則是有限的,所以總有結束的時候,說明白點,在單機游戲中,人的參照物是機器,而機器的邏輯總是不能無限擴展的!因為是有限的游戲,所以,在單機游戲中,是否有平衡的數值,優美的劇情,新奇,有趣的游戲規則將是游戲能否成功的關鍵所在。

2.網絡游戲:相信玩過網絡游戲的大都會有這樣的感受--怎么游戲總是沒有結束的時候???不錯,其實無限正是網絡游戲的特點。在網絡游戲中,其他的玩家充當了參照物,盡管玩家自身在不停的提升,但參照物也在不停的提升,所謂人比人比死人,這個就是網絡游戲無限的原因了。所以,網絡游戲中,是否有可以”打敗“其他玩家的道具,比如,獨一無二的道具,絢麗的裝備,地位的差別等。。。及公平的游戲環境和有趣的游戲規則將是決定游戲是否成功的關鍵。

綜上,我們可以看到,網絡游戲模型與單機游戲模型最大的區別是有限與無限的區別或者說是參照物上的區別。所以,作為成功游戲的要素兩者在側重的點上會各有不同。關于網絡游戲的成功的要素也有很多人認為應該是交互性強于單機游戲的緣故,所以設計時拼命的加入更多更多的交互,等游戲出來以后,卻發現玩家并不喜歡。而且越拼命玩網絡游戲的玩家反而越不愿意與其他玩家交互,這做如何解釋呢?呵呵,其實網絡游戲真正吸引人的并不是交互,你只需要結合以上觀點仔細想想就會明白網絡游戲真正的魅力是---”勝利的喜悅“(勝利有很多種形式,并不只是單純的PK叫做勝利,得到一件別人沒有的道具可以從某種意義上勝利,通過努力當上一幫之主也可以得到”勝利“),總之當你”打敗“一個人的時候所能得到的快樂,會遠大于打敗一臺機器的快樂,這個才是網絡游戲火暴的真正原因,用我們剛才的理論來說,就是網絡游戲中壓力所釋放的快感要遠大于單機游戲。而拼命玩網絡游戲的玩家為了能打敗更多的玩家,不愿意把時間用在交互上,所以才有這樣的情況發生。至于有限游戲與無限游戲的概念歡迎大家繼續和我探討:)。

游戲制作人如何“預先”知道一個游戲是否成功?

啊。。。我想,這可能是很多制作人的夢想,如果能象天氣預報一樣準確的預報我們的產品上市后到底會是“晴轉多云”,還是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊!呵呵,其實這個并不是不可預計的,不過要成為一個優秀的“天氣預報員”也不是件容易的事情,為此你必須具備下面的能力:

移情

所謂移情,就是指能了解別人體驗的一種能力,我們也可以通俗的稱其為能夠“設身處地為別人著想”的一種能力。據說,擁有高移情能力的人,不是心理學家就是大騙子(原因很簡單啊,因為他們知道別人在想什么,我們的游戲公司是不是應該多招幾個騙子來做游戲?。浚海敲?,我們這些不是騙子的游戲制作人,要怎么樣才能成為擁有高移情能力的“天氣預報員”呢?其實也很簡單,只要多玩游戲和擁有更多的生活經驗就可以了。然后,在制作游戲,設計某一個玩法的時候,你才能更多的回憶起自己做為一個玩家時的感受,從而確定游戲的可玩性。當然,也可以借鑒成功游戲的經驗,站在巨人的肩上,那樣會遠比你站在平地上看得要遠。