網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討綜述

時(shí)間:2022-05-04 11:19:00

導(dǎo)語(yǔ):網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討綜述一文來(lái)源于網(wǎng)友上傳,不代表本站觀點(diǎn),若需要原創(chuàng)文章可咨詢(xún)客服老師,歡迎參考。

網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討綜述

摘要::隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的興起和普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起。通過(guò)對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和存在的問(wèn)題的分析,提出通過(guò)依托民族文化資源,培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力;創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)環(huán)境;加快網(wǎng)絡(luò)游戲軟件人才的培養(yǎng);正確處理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益之間的關(guān)系,促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);發(fā)展;戰(zhàn)略

休閑娛樂(lè)是人類(lèi)的本性之一,愛(ài)玩是人人無(wú)須回避的事實(shí)。正是這個(gè)緣故,游戲、競(jìng)技在人類(lèi)的發(fā)展史中一直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊張,生活節(jié)奏日趨加快的現(xiàn)代社會(huì)中,游戲已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義中孩子的專(zhuān)利。荷蘭學(xué)者胡伊青加認(rèn)為:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對(duì)它‘不同于日常生活’的意識(shí)。”[1]38-41近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型文化娛樂(lè)方式在中國(guó)市場(chǎng)上發(fā)展起來(lái),并成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大贏利且利潤(rùn)優(yōu)厚的領(lǐng)域之一。正如沃爾夫所言,“娛樂(lè)已經(jīng)成為未來(lái)30年嚴(yán)肅的大生意,娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)時(shí)代已經(jīng)到來(lái),未來(lái)多數(shù)產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵,在于能否成功結(jié)合娛樂(lè),其中電子電腦游戲產(chǎn)業(yè)則是未來(lái)娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)的先鋒代表”。[2]89

一、網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念和特點(diǎn)

網(wǎng)絡(luò)游戲,又叫在線游戲(GameOnline),屬于電子游戲的范疇,是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為平臺(tái),通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂(lè)和休閑目的的一種新型的電子游戲。[3]網(wǎng)絡(luò)游戲綜合了文本、圖像、音頻、視頻等各種媒介符號(hào)形式,允許使用者進(jìn)行多層次的信息傳播和交互行為,最大限度地滿(mǎn)足了現(xiàn)代社會(huì)中人們的體驗(yàn)需求,[4]78-80因而受到人們的廣泛的歡迎,形成了一個(gè)巨大的文化需求和文化消費(fèi)市場(chǎng)。

2O世紀(jì)8O年代以來(lái),我國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展大致經(jīng)歷了電子游戲機(jī)、單機(jī)版PC游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三個(gè)階段新興的網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)游戲在實(shí)現(xiàn)方式上有著很大的不同,傳統(tǒng)的游戲形式是一種“面對(duì)面”的游戲,游戲的獲得和實(shí)現(xiàn)程度要受到時(shí)間、空間等客觀因素的制約。由于計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),使這種基于現(xiàn)代信息技術(shù)上的游戲形式呈現(xiàn)出了一些與傳統(tǒng)游戲完全不同的特點(diǎn):

1.規(guī)模大

從游戲主體來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲的參與人員更多,規(guī)模更大。據(jù)報(bào)道,盛大網(wǎng)絡(luò)公司的網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了100多萬(wàn)人,這對(duì)于傳統(tǒng)游戲來(lái)說(shuō)是不可想象的。

2.主體廣泛性

從地域范圍來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)打破了地域的限制,使網(wǎng)絡(luò)游戲超越地域范圍而更為廣闊,形成了網(wǎng)絡(luò)游戲行為主體的廣泛性。

3.低成本

網(wǎng)絡(luò)游戲具有進(jìn)入的低成本性,網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的低價(jià)格使得網(wǎng)絡(luò)游戲的初期參與并不需要很大的投入,便于普及。

4.連續(xù)性、積累性

由于網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)歷具有連續(xù)性,結(jié)果具有累積性,使得游戲者的成就感得到進(jìn)一步的強(qiáng)化。[5]36

以上的這幾個(gè)特點(diǎn)使得網(wǎng)絡(luò)游戲參與者在網(wǎng)絡(luò)游戲的非現(xiàn)實(shí)世界里形成了一個(gè)虛擬的空間,進(jìn)而使網(wǎng)絡(luò)游戲從單純的虛擬游戲向虛擬社會(huì)轉(zhuǎn)換,并且使游戲者在網(wǎng)絡(luò)游戲里實(shí)現(xiàn)了個(gè)人角色向社會(huì)角色的轉(zhuǎn)換,在網(wǎng)絡(luò)游戲里產(chǎn)生了一種虛擬意義上的真實(shí)。而這些則是傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)品和游戲方式無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,傳統(tǒng)游戲規(guī)模小,參與范圍窄,參與人員少,新鮮程度低,缺乏延續(xù)的基礎(chǔ)和平臺(tái),對(duì)參與者的價(jià)值或者說(shuō)能夠給參與者帶來(lái)的效用就要相對(duì)低得多。

現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,具有深刻的社會(huì)心理基礎(chǔ)。[6]“游戲,不僅僅是兒童的專(zhuān)利,也讓許多成年人流連忘返,如癡如醉。兒童通過(guò)游戲認(rèn)識(shí)自己和世界,而成年人則通過(guò)游戲也找到更多和久已逝去的快樂(lè)。所以游戲從來(lái)都不曾在人們生活中消失,而且愈益發(fā)展出新的形式”。[7]12-23荷蘭學(xué)者胡伊青加認(rèn)為:“人本身就是游戲者!文明是在游戲中必然性及其發(fā)展性導(dǎo)致了游戲形式和內(nèi)容的更替出新,“網(wǎng)絡(luò)游戲是文化、藝術(shù)和高科技的結(jié)合體,其產(chǎn)業(yè)屬于戰(zhàn)略性文化產(chǎn)業(yè),具有重大的經(jīng)濟(jì)和文化價(jià)值”。[8]56—63網(wǎng)絡(luò)游戲是傳統(tǒng)游戲在信息網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的延伸和發(fā)展,并在我國(guó)取得了快速的發(fā)展。同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲具有經(jīng)濟(jì)上的關(guān)聯(lián)效應(yīng),可以帶動(dòng)電信、出版、IT等相關(guān)產(chǎn)品和相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

網(wǎng)絡(luò)游戲依據(jù)互聯(lián)網(wǎng)傳播與運(yùn)作,但網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)過(guò)程與大多數(shù)軟件產(chǎn)品的生產(chǎn)是大體一致的。其生產(chǎn)包括以下幾個(gè)環(huán)節(jié):

1.網(wǎng)絡(luò)游戲制造公司(設(shè)計(jì)軟件)

制作完成一個(gè)游戲軟件,需要程序員、圖形設(shè)計(jì)師以及組織者。軟件制作完成后需要將其市場(chǎng)化,方式有:

(1)找到一家或多家游戲運(yùn)營(yíng)公司讓其該游戲的運(yùn)營(yíng),與之進(jìn)行利潤(rùn)分成或讓其獨(dú)家買(mǎi)斷;或者自己建立游戲運(yùn)營(yíng)公司。

(2)運(yùn)營(yíng)公司架設(shè)足夠的服務(wù)器,開(kāi)設(shè)服務(wù)電話和安排客戶(hù)服務(wù)人員,實(shí)時(shí)解答問(wèn)題,滿(mǎn)足玩家進(jìn)行游戲的需要。

(3)將游戲客戶(hù)端軟件進(jìn)行銷(xiāo)售,一般采取光盤(pán)形式,委托軟件銷(xiāo)售公司進(jìn)行分銷(xiāo),或者送到網(wǎng)吧進(jìn)行銷(xiāo)售,軟件一般只是光盤(pán)制作的成本價(jià)。

(4)通過(guò)軟件銷(xiāo)售機(jī)構(gòu)、網(wǎng)吧、網(wǎng)上直銷(xiāo)等形式銷(xiāo)售點(diǎn)數(shù)卡,收取玩家的游戲服務(wù)費(fèi)用,最終獲得收益。[10]

2.軟件銷(xiāo)售公司

軟件銷(xiāo)售企業(yè)將網(wǎng)絡(luò)游戲中客戶(hù)端軟件和玩家在線需付服務(wù)費(fèi)用的一部分這兩塊收益納入囊中。而游戲運(yùn)營(yíng)公司并不看重客戶(hù)端軟件的銷(xiāo)售收益,他們只要收回制作光盤(pán)的成本即可,他們看重的是持續(xù)地獲得在線服務(wù)費(fèi)。[11]

3.網(wǎng)吧與玩家

在當(dāng)今寬帶進(jìn)入家庭還不是很普及的情況下,網(wǎng)吧可能是寬帶普及率最高的場(chǎng)所之一。[12]網(wǎng)吧已成為各種游戲點(diǎn)數(shù)卡的最直接銷(xiāo)售網(wǎng)點(diǎn),軟件銷(xiāo)售企業(yè)在很大程度上依賴(lài)網(wǎng)吧的銷(xiāo)售業(yè)績(jī)。隨著寬帶日益進(jìn)入家庭,在家里玩游戲的份額將出現(xiàn)日益增長(zhǎng)的趨勢(shì)。

因此,目前我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)包含三個(gè)層次:處于第一層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲制造(軟件設(shè)計(jì))公司,或者叫做游戲開(kāi)發(fā)商。但目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國(guó)引進(jìn),最高時(shí)超過(guò)總市場(chǎng)份額的90%。處于中間層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司,簡(jiǎn)稱(chēng)游戲運(yùn)營(yíng)商。目前國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)商一般都是純粹的公司,沒(méi)有知識(shí)產(chǎn)權(quán),只能收取費(fèi)。處于最下游層面的是游戲的相關(guān)配套服務(wù)行業(yè),比如負(fù)責(zé)游戲銷(xiāo)售的渠道商、負(fù)責(zé)提供網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的中國(guó)電信、負(fù)責(zé)招攬玩家的網(wǎng)吧等。[9]

二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問(wèn)題

(一)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)多行業(yè)整體發(fā)展所形成的邊緣產(chǎn)業(yè)。它借助多個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì),從網(wǎng)絡(luò)信息平臺(tái)這個(gè)最終的窗口提供給玩家一個(gè)完全虛構(gòu)的幻想世界。

上海大學(xué)教授揚(yáng)健[13]認(rèn)為,目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)模式基本分為四大塊,即游戲生產(chǎn)商、游戲運(yùn)營(yíng)商(游戲商)、游戲銷(xiāo)售商和最終用戶(hù),[14]有研究者還加入了游戲硬件提供商、互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)游戲媒體三塊。

在這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中,首先獲益的就是電信運(yùn)營(yíng)商。來(lái)自三大門(mén)戶(hù)(新浪、網(wǎng)易、搜狐)的統(tǒng)計(jì)表明,網(wǎng)民用于搜索和閱讀新聞的時(shí)間基本上不超過(guò)兩個(gè)小時(shí),玩游戲,則最少的停留時(shí)間是3.5小時(shí)。[15]而每1元錢(qián)的網(wǎng)絡(luò)游戲收入,能帶來(lái)6倍的電信附加收入。

根據(jù)最新的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截止到2005年6月30日,我國(guó)的上網(wǎng)用戶(hù)總?cè)藬?shù)為10300萬(wàn)人。同2005年年初的調(diào)查相比,我國(guó)上網(wǎng)用戶(hù)總?cè)藬?shù)半年增加了900萬(wàn)人,增長(zhǎng)率為9.6%,和2004年同期相比增長(zhǎng)18.4%,我國(guó)上網(wǎng)用戶(hù)總數(shù)依然保持良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。[16]雖然在今后一段時(shí)間可能會(huì)進(jìn)入用戶(hù)數(shù)增長(zhǎng)的平臺(tái)期,但是如此大的基數(shù)和用戶(hù)在線時(shí)間的不斷增長(zhǎng),都為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。

(二)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題

作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)盡管取得了快速發(fā)展,擁有大量的玩家,但是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然存在許多問(wèn)題。王華[17]指出:

1.原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一

截至到2004年8月,國(guó)內(nèi)取得運(yùn)營(yíng)權(quán)的游戲共有168款,其中只有36%是國(guó)內(nèi)大陸游戲,而在盈利的游戲中,這個(gè)比例又縮小到28%。有關(guān)調(diào)查中,2004年度最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲的前五名,只有一款國(guó)內(nèi)大陸開(kāi)發(fā)的游戲。而且,這些游戲中又有很大一部分并不是國(guó)內(nèi)的原創(chuàng)技術(shù)。有統(tǒng)計(jì)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)的產(chǎn)品,收益率是經(jīng)營(yíng)的3.8倍。我國(guó)大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲公司屬于運(yùn)營(yíng)型盈利模式,企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開(kāi)發(fā)商,商業(yè)模式不完整。簽約金的不斷上漲,使得商的風(fēng)險(xiǎn)大幅增加、利潤(rùn)迅速降低。[18]

2.盜版軟件頻繁、缺乏市場(chǎng)秩序

尤其是私服/外掛問(wèn)題。對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)造成嚴(yán)重的損害。2003年底,五部委聯(lián)手打擊私服/外掛,進(jìn)行了專(zhuān)項(xiàng)治理。

3.游戲內(nèi)容不健康,誘發(fā)學(xué)生犯罪

當(dāng)前游戲市場(chǎng)主要還是以韓國(guó)為首的國(guó)外企業(yè)研發(fā)的產(chǎn)品,國(guó)際娛樂(lè)軟件普遍存在的內(nèi)容問(wèn)題成為突出問(wèn)題,如暴力、色情等現(xiàn)象,嚴(yán)重影響了未成年人身心健康成長(zhǎng),誘發(fā)了一系列社會(huì)問(wèn)題,特別是青少年“網(wǎng)絡(luò)成癮”問(wèn)題,由于一些學(xué)生在游戲上耗費(fèi)了太多的時(shí)間,為了游戲甚至?xí)诱n,一些人將計(jì)算機(jī)游戲稱(chēng)為“電子海洛因”,成為社會(huì)各界關(guān)注的熱點(diǎn)。[19]

4.游戲?qū)I(yè)人才缺乏

據(jù)有關(guān)報(bào)道調(diào)查,對(duì)于“是否愿意身體力行支持、參與游戲產(chǎn)業(yè)的‘國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康’”這個(gè)問(wèn)題,82.56%的公司持肯定態(tài)度。[20]但仍然缺乏原創(chuàng)性的游戲,人才的缺乏是個(gè)重要原因。網(wǎng)絡(luò)游戲要兼顧游戲性與前沿網(wǎng)絡(luò)技術(shù),需要的是集文學(xué)、美術(shù)、編程能力為一體的復(fù)合型人才。一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專(zhuān)家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。國(guó)家新聞出版總署預(yù)計(jì),今后幾年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)人才需求為2萬(wàn)人,而目前卻不足5000人,人才的缺口在1.5萬(wàn)人以上。

5.社會(huì)負(fù)面影響力較大

網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大商業(yè)潛力與傳統(tǒng)的社會(huì)觀念的矛盾問(wèn)題。目前電子競(jìng)技已經(jīng)成為正式體育項(xiàng)目,但社會(huì)公眾對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)卻以負(fù)面居多。[21]

6.其他

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展與中國(guó)市場(chǎng)向世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó)開(kāi)放的矛盾問(wèn)題以及資金匱乏問(wèn)題。

三、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)對(duì)策

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟(jì)規(guī)模將更為龐大。在全球經(jīng)濟(jì)一體化的趨勢(shì)下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速崛起和發(fā)展,對(duì)我國(guó)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展和社會(huì)繁榮產(chǎn)生了重要的影響。從經(jīng)濟(jì)效益來(lái)看,發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),能夠有效增加經(jīng)濟(jì)總量,優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會(huì),從而帶動(dòng)其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從社會(huì)效益來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,滿(mǎn)足了人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的精神文化需求。就我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問(wèn)題,許多學(xué)者發(fā)表了自己的看法:

(一)提高自主創(chuàng)新能力

豐富的民族文化遺產(chǎn)是發(fā)展有中國(guó)特色網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的重要資源。只有根植于中國(guó)古老的民族文化的土壤中,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)才能擁有特色和文化內(nèi)涵。千年文明史的積淀與現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的完美結(jié)合,將會(huì)使我國(guó)的游戲產(chǎn)品具備在國(guó)際市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。中國(guó)剛絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,重要的是發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),重點(diǎn)研發(fā)有知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲產(chǎn)品,結(jié)合中國(guó)的傳統(tǒng)文化資源和價(jià)值觀,開(kāi)發(fā)出符合中國(guó)國(guó)情的游戲產(chǎn)品,以此推動(dòng)整個(gè)民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時(shí),要注重自主創(chuàng)新,重視產(chǎn)品質(zhì)量,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展。要實(shí)現(xiàn)任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,自主創(chuàng)新是關(guān)鍵。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),首先要加強(qiáng)游戲設(shè)計(jì)引擎、程序等核心技術(shù)的自主創(chuàng)新,其次要加強(qiáng)游戲設(shè)計(jì)思路、策劃、包裝和宣傳等方面的技術(shù)創(chuàng)新。自主創(chuàng)新的目的,歸根結(jié)蒂是創(chuàng)造具有高度娛樂(lè)性、競(jìng)技性。[22]同時(shí)兼顧教育性的高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)對(duì)消費(fèi)者的長(zhǎng)久吸引力和持續(xù)消費(fèi)。總之,要大力提倡生產(chǎn)具有中國(guó)特色和民族風(fēng)格的先進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,以確保我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展。

(二)培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件人才

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種結(jié)合劇情故事、美術(shù)、音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)和程序等技術(shù)于一身的互動(dòng)型娛樂(lè)軟件,涉及各個(gè)行業(yè)的知識(shí)領(lǐng)域,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)人員的素質(zhì)要求也相對(duì)較高。建議在一些大中專(zhuān)院校分層次設(shè)立網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)專(zhuān)業(yè),開(kāi)設(shè)與游戲相關(guān)的專(zhuān)業(yè)課程,針對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,合理地制定一套適合中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)需求的課程體系,培養(yǎng)不同層次的游戲開(kāi)發(fā)從業(yè)人員,從根本上緩解我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的巨大人才壓力。由政府提供支持建立比較完備和先進(jìn)的專(zhuān)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施與實(shí)踐條件,借鑒國(guó)外有益經(jīng)驗(yàn),引進(jìn)其培訓(xùn)和實(shí)踐機(jī)制,建立一套游戲軟件人才培養(yǎng)體系。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)尚處于起步發(fā)展階段,但國(guó)外的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已臻于成熟,已培養(yǎng)和造就了一大批網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)秀人才。為了盡快提升我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)人才層次,就需要從國(guó)外引進(jìn)這些優(yōu)秀人才,以此來(lái)帶動(dòng)和培養(yǎng)我國(guó)本土的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)人才。[23]

(三)優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)環(huán)境

建立和完善網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策法規(guī)。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要相應(yīng)的政策扶持和引導(dǎo),政府在此過(guò)程中將扮演重要的角色。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)涉及到眾多部門(mén),各有關(guān)部門(mén)應(yīng)密切配合,對(duì)不利于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展的盜版和違規(guī)經(jīng)營(yíng)等問(wèn)題,采取聯(lián)合行動(dòng),予以嚴(yán)厲打擊。保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán),查處含有誘發(fā)未成年人違法犯罪和恐怖、暴力等有害內(nèi)容及傳播淫穢、兇殺、封建迷信的游戲軟件產(chǎn)品,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展創(chuàng)造良好的市場(chǎng)環(huán)境。[24]建立健全網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)法,特別是要建立針對(duì)私服和外掛方面的法律法規(guī),維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲出版、運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)和消費(fèi)者的合法權(quán)益。建立網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)準(zhǔn)入制度,根據(jù)中國(guó)國(guó)情對(duì)引進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行數(shù)量和質(zhì)量上的控制,以達(dá)到保護(hù)本國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的目的。實(shí)行進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查制度,嚴(yán)格進(jìn)口標(biāo)準(zhǔn),有選擇地把世界各地的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品引進(jìn)來(lái),防止境外不適合我國(guó)國(guó)情和含有不健康內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的侵入。

(四)經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益相結(jié)合

作為網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,一方面要著眼于社會(huì)需求,為客戶(hù)提供滿(mǎn)意的數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)品;另一方面又不能忽視其與道德和價(jià)值觀的沖突。要注重游戲的人性化和人文色彩,剔除暴力、色情、反動(dòng)等負(fù)面因素,強(qiáng)調(diào)寓教于樂(lè)。[25]在追求經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí),應(yīng)明確自己是精神文明的創(chuàng)造者和傳播者,肩負(fù)著傳播先進(jìn)文化的重要任務(wù),要自覺(jué)地把網(wǎng)絡(luò)游戲提高到社會(huì)教育的高度。要以強(qiáng)烈的使命感和責(zé)任感。將長(zhǎng)遠(yuǎn)利益與當(dāng)前利益有機(jī)結(jié)合在一起,在強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)巨大的經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí),也要注重游戲的健康內(nèi)容和娛樂(lè)形式,更要注重對(duì)玩家的正確引導(dǎo)。這樣,才能使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速、健康、可持續(xù)發(fā)展,讓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)揮更為積極的作用。要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容進(jìn)行審查,建立網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度,標(biāo)明網(wǎng)絡(luò)游戲的等級(jí),供家長(zhǎng)甄別其中的內(nèi)容是否適合家庭成員使用。要通過(guò)辯證地認(rèn)識(shí)、全面地分析、系統(tǒng)地研究網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

結(jié)語(yǔ)

網(wǎng)絡(luò)游戲是文化、藝術(shù)和高科技的結(jié)合體,其產(chǎn)業(yè)屬于戰(zhàn)略性文化產(chǎn)業(yè),具有重大的經(jīng)濟(jì)和文化價(jià)值。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟(jì)規(guī)模將更為龐大。因此,如何從政策層面、法律層面、技術(shù)層面和文化層面入手,解決上述問(wèn)題,對(duì)未來(lái)我國(guó)更加龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)范化發(fā)展,有著積極的意義。

參考文獻(xiàn):

[1]I?約瑟夫?派詹姆斯,H?吉爾摩.體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2002.

[2]米切爾?J?沃爾夫.娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)[M].北京:光明日?qǐng)?bào)出版社,2001.

[3]李政.關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展的思考[J].濟(jì)寧師范專(zhuān)科學(xué)校學(xué)報(bào),2006,27(5).

[4]祁述裕.中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告[M].北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2004.

[5]宋奇慧.2005年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告[M].北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2006.

[6]卓武揚(yáng).網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究Ⅱ[J].江西財(cái)經(jīng)大學(xué)學(xué)報(bào),2004(1).

[7]侯書(shū)森.上網(wǎng)必讀書(shū)[M].北京:地震出版社,2000.

[8]胡伊青加.人;游戲者[M].貴陽(yáng):貴州人民出版社,1998.

[9]趙禮壽.影響我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的主要問(wèn)題剖析[J].出版發(fā)行研究,2006(3).

[10]任亨日.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈與商業(yè)模式分析[J].上海管理科學(xué),2004(1).

[11]揚(yáng)健.試論中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)[J].上海大學(xué)學(xué)報(bào),2004(11).

[12]黃海燕,楊華.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲亟需壯大自身實(shí)力[N].經(jīng)濟(jì)參考報(bào),2003-11-20.

[13]劉振聚,黃衛(wèi)華.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展策略研究[J].經(jīng)濟(jì)縱橫,2006(12).

[14]甄穎.網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)納入國(guó)家863計(jì)劃總投資50萬(wàn)元[N].北京青年報(bào),2003-08-31.

[15]Humphrey.Playsgames,doesmore[J].ExecutiveStrategyPublication,2005(11).

[16]宋莉.國(guó)家支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展[N].科技日?qǐng)?bào),2004-02-17.

[17]殷逸健.國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)集中在哪里?[N].經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào),2003-10-18.

[18]任樂(lè)毅,梁雄健.網(wǎng)絡(luò)游戲文化產(chǎn)業(yè)化的研究[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào),2006,8(4).

[19]何勇海.網(wǎng)絡(luò)游戲,前景豈止是“前景”[N].經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào),2003-08-31.

[20]田野.成本升高收入難得網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)泡沫?[N].北京青年報(bào),2003-8-26.

[21]王涵.未來(lái)中國(guó)IT業(yè)如何勝出[N].人民郵電報(bào),2004-05-09.

[22]王華.規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),發(fā)展數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)[J].重慶通信業(yè),2006(5).

[23]鄭淑榮.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的制約因素及其對(duì)應(yīng)策略[J].高科技與產(chǎn)業(yè)化,2004(5).

[24]陳建文,黃順,龔茜.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀及應(yīng)對(duì)策略[J].贛南醫(yī)學(xué)院報(bào),2006,26(5).

[25]熊文紅.通過(guò)依托民族文化資源發(fā)展我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略選擇[J].新疆師范大學(xué)學(xué)報(bào),2006,27(4).