計算機語言課教學改革
時間:2022-03-25 05:24:00
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1激發學生學習興趣的三步法
學習興趣是學生對學習活動或者學習對象的一種認識。或趨近的意識傾向。它是一種學習動機,是學習積極性中最活躍、最現實的心理成分。下面就以《VisualBasic》為例,講講我在講課過程中,激發學生學習興趣的三步驟。
第一步:教學前期通過簡單有趣的例子激發學習興趣。
興趣是最好的老師,要想學生能夠學好《VisualBasic》,培養學生的興趣就是關鍵。
學生在拿到《VisualBasic》新書,大概的瀏覽了內容、并且向高年級的同學了解后,他們腦子中就有一種這樣的感覺:《VisualBasic》是一門很難學懂課程,于是就有了害怕心理。為了消除同學們的這種害怕心理,我就用比較簡單有趣的例子來激發學生的學習興趣,例子是這樣的:制作一個簡單的動畫。讓圖片在窗體上下左右來回移動。通過這個例題:讓同學們感性認識到用VB也可實現動態效果,并且讓同學們覺得:其實用VB來編寫程序也并不象想象中的那么難,用很少的代碼或幾乎不用代碼就可編出有趣的、能解決問題的程序來,在很大程度上激發了學生學習VB的興趣。
第二步:教學中期巧用教學方法持續學習興趣。
1.1用簡單易懂、形象生動的語言來解釋VB中的專業術語
VB有很多專業術語:如對象、屬性、方法、事件等。例如:在解釋“對象”的時候,先說明這不是我們生活中說的“找對象”的“對象”(廣東人說“拍拖”,同學們笑),而是現實中實際存在的東西(實體),如:你手中的筆是一個對象,接著轉入正題:在VB中,。應用程序的每個窗體和窗體上的種種控件都是VB的對象。再如:在解釋“屬性”是這樣說明的:“屬性”就是特征(特點)的描述。比如,一個人有:眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵等,而描述某個人:大大的眼睛、高高的鼻子就是一個具體的人的特點、即屬性。從而接著說:窗體是VB的對象,而窗體的標題、顏色就是窗體的屬性。
1.2用引導法幫助同學們記憶控件、屬性、方法、事件等有關專業術語的單詞,消除同學們覺得英語基礎不好,就學不懂、學不好的心理
在VB中,編寫代碼要用到大量的英文單詞。而中職學校的大部分學生都是英語基礎比較差的,鑒于這種情況,我分兩種情況處理:
第一種:同學們已學過的單詞,先解釋在英語學科中的詞義,再解釋在VB中的意義。例如:
文本框控件:TextBox。
其由兩個單詞Text和Box組成,在英語學科中Tex!解釋為“課文”,在VB中解釋為“文本”,在英語學科中Box解釋為“箱子”,在VB中解釋為“框”。
這樣使同學們覺得這些單詞原本是熟悉的,只是詞義有了變化而已,在不同程度上消除了英語基礎不好就學不懂、學不好的心理障礙。
第二種:同學們未學過的單詞,讓學生記住該單詞在VB中的意義:不要求整個單詞會拼寫、會讀,但必須要記住首字母,因為在VB中很多代碼在輸入第一二個字母后,就有整個單詞的提示,無需一個一個字母輸入。
1.3抽象問題生活化
抽象的問題比較理性化,學生對的事物的認識思考開始是直覺性思維在起主導作用,教師可以將抽象問題感性化,生活化。例如:在學習用分支結構的if語句縮程求一元二次方程的根時,我采取以下方式來講解;
1.4設置“陷阱”,培養學生善于思考的能力
在講到兩個變量值互相交換的問題時,我就采用設置“陷阱”的教學方法。首先將題目寫出,然后讓學生自己先編程序,找一個學生錯誤的程序行A=B;B=A寫在黑板上,多數學生采用此方法,然后引導學生一起分析程序。我向學生展現實驗,拿兩只杯子,一只裝滿茶(名為A杯)。另一只裝滿咖啡(名為A杯)。要求交換杯里面的液體,學生會馬上說“再拿一個空的杯子來”。借助于第三變量(中間變量)C,程序行應改為C=A:A=B:B=C,這樣程序也解決了。教師通過一個錯誤的語句一步步啟發了學生的思維,通過設置“陷阱”,使學生印象更深刻,培養學生善于思考的能力,教學效果更明顯。
1.5復雜問題簡單化
學生不愿思考的原因之一是可能老師所講的問題較為復雜,學生往往知難而退。這時教師不妨采取將問題分解,或者用類似此問題的另外一個簡單問題來替代的方法將該問題簡單化。例如:我在講授用VB編寫一個畢業生管理系統的下拉菜單時,學生開始對下拉菜單無感性認識。這時我就用小食店的菜單來作例子進行講解,圖解如下所示;
簡單的吃早餐的例子一較復雜的程序設計的例子
通過上圖的比較,學生不但興趣濃厚,而且也比較容易掌握下拉菜單的制作。
第三步。教學后期用大實例高漲學習興趣。
在VB的教學中,采用大實例作為教學內容,能夠高漲學生的學習興趣。由于大實例都是具有一定的實用性的,功能都比較全面和實際,學生在做的時候就有了目標,而且大實例一般都分為幾大模塊,每一個模塊都是各自獨立的功能,學生通過一個一個模塊的制作編寫來完成一個大實例,使學生有較大的成就感,學習的興趣也隨之高漲起來。在VB的教學中使用大實例作為教學內容。在上課時可以比較明顯的感受到學生的注意力較為集中,而且動手實際操作的時間比平常延長較多,這對于課堂的教學活動開展是十分有利的。從我自己在大實例的教學過程中,我感到用大實例進行教學在高漲學生學習興趣的同時,有如下幾點很重要的作用;(1)可以鍛煉學生綜合運用知識的能力I(2)可以讓學生了解各種知識和思想的實際運用I(3)可以讓學生了解程序軟件的開發的全過程;(4)可以培養學生綜合考慮問題和解決問題的能力。
2運用項目導向教學模式進行計算機語言課的實踐教學環節
針對計算機語言教學的特殊性,以及中職生的思維特點和學習特點,我在進行計算機語言實踐教學環節中運用項目導向模式進行教學,發現項目導向模式是一種行之有效的教學改革。
2.1認識項目導向教學模式
項目導向教學模式是指用實踐項目進行新知識的傳授,讓學生從事某一實踐項目的訓練,從而獲得與之相關的理論和實踐知識。這種模式以“項目驅動”為主要形式,著重培養學生分析問題和解決問題的能力,并在分析和解決問題的過程中鞏固和深化與之相關的基礎理論知識和專業知識,達到全面提高學生綜合職業素質的目的。
2.2項目設計的步驟
項目設計一般包括如下六個步驟
(1)項目的選題:學生根據老師發的項目設計任務書、指導書思考項目的選題,思考項目的定位及完成所需資料的搜集工作。
(2)頂層設計(算法、界面):思考程序中使用的主要語句及所用的控件方法,并針對程序的面向對象在草稿紙上進行界面的設計。
(3)上機實踐:利用課堂時間上機進行程序的編寫、調試、修改等工作,教師給予指導及技術支持。
(4)編寫簡單軟件文檔:利用課后時間編寫程序使用說明書或簡單的說明文檔等。
(5)作品評價:利用課堂時間自我評價和對他人作品進行評價,教師給予適當引導和鼓勵。
(6)提交實踐報告:完成項目后提交實踐報告。
2.3項目設計的選題關系實踐教學的實效性
在整個實踐教學中,項目的選題十分重要,它關系到實踐教學的實效性。一般來說,應選擇那些便于綜合應用所學知識技能,又能在今后實際工作常見的問題,難度和工作量大小也要合適,能讓學生在規定時間內完成,也就是常說的讓學生“跳一跳就夠得著”的項目。這些小項目可以是模擬的,也可以是真實的。為保證項目設計的順利進行,指導老師應在下發項目的同時,發放設計實踐任務書,并根據每個學生的水平適當分配設計任務。通常,每個班可以有若干個題。設計任務書應提前發給每個學生,以便他們搜集材料,早做準備。在整個實踐教學過程中,教師主要發揮主導作用,在實踐教學的開始階段,注重啟發、引導、鼓勵和支持學生發現問題,在設計進行階段,以糾錯性指導為主,切忌越俎代庖,要注意保護學生的創造積極性。設計進入后期,應對學生的設計進行全面審查,并指導學生進行作品的評價。
2.4項目導向教學模式的教學效果
經過實踐教學環節,發現在項目教學模式下。教師由傳統的管理者和解釋者的地位轉變為技術助理、合作者和幫助者;學生也由原來的被動接受者轉變為主動探索者和積極的合作者;這種教學模式順應了計算機語言課程改革發展的方向,使學生真正地掌握了操作技術;項目教學模式使得學有余力的同學,在完成任務后,可深入學習其它知識,而后進的同學,也可以循序漸進地學習,教師也可花較多的時間用以輔導后進同學。既保證了課的容量,又提高了課堂效率-學生往往下課了還不愿意離開機房。
學生也養成了利用課余時間主動學習、主動思考的習慣,養成了編程前先設計算法的良好習慣,這對于中職生是十分難得的。通過這樣的實踐,學生不僅僅是在知識和技能上有了提高,更重要的是提高了學生學習的主動性、積極性,提高了學生的創新能力,主動思維能力、項目團隊中的協作能力、口頭能力、交流能力等。例如:07電腦(1)班的李燕婷和曾翠娟兩位同學合作的用VB開發的“惠城職校畢業生管理系統”,獲得了惠州市電腦作品評比“一等獎”。作為指導老師的我也獲得了“優秀指導教師獎”。
蘇霍姆斯基的教育學說中有這樣一句話,即“教學應使學生從中產生發現的驚奇、自豪、滿足、求知的愉快和創造的歡樂等各種情感體驗,從而使學生帶著高漲的、活動的情感進行學習和思考,使教學成為一種充滿活力和激情的活動”。這應是我們每位教師努力追求的境界。