網絡游戲范文10篇

時間:2024-03-24 09:46:47

導語:這里是公務員之家根據多年的文秘經驗,為你推薦的十篇網絡游戲范文,還可以咨詢客服老師獲取更多原創文章,歡迎參考。

網絡游戲

網絡游戲管理通知

近年來,各地區各部門積極開展工作,網吧及網絡游戲管理不斷加強,市場秩序初步規范。但是,新情況、新問題也不斷出現,特別是當前一些青少年沉迷網吧和網絡游戲的現象仍比較嚴重,網吧接納未成年人、黑網吧和網絡游戲沉迷仍是人民群眾關注的突出問題。對此,黨中央、國務院領導同志高度重視,要求切實加強管理和整治。**年12月11日,國務委員陳至立同志主持召開研究進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的會議(以下簡稱國務院專題會議),會議要求各地區各部門要統一思想,提高認識,嚴格執法,標本兼治,進一步加強網吧和網絡游戲管理,努力營造有利于未成年人健康成長的良好環境。為落實會議精神,**年2月15日,文化部、國家工商行政管理總局、公安部、信息產業部、教育部、財政部、監察部、衛生部、中國人民銀行、國務院法制辦公室、新聞出版總署、中央文明辦、中央綜治辦、共青團中央等14個部門聯合印發了《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》(文市發[**]10號,以下簡稱《通知》)。

《通知》認真貫徹國務院專題會議精神,著眼于網吧及網絡游戲管理工作的新形勢、新情況、新問題,力求解決當前網絡及網絡游戲管理面臨的突出問題。《通知》有以下幾個顯著的特點:

一是認真貫徹總書記重要講話和修訂后的《未成年人保護法》。

**年1月23日總書記在中共中央政治局第三十八次集體學習上就“以創新的精神加強網絡文化建設和管理”做了重要講話。**年12月29日第十屆全國人民代表大會常務委員會第二十五次會議修訂了《未成年人保護法》,其中明確規定網吧不得允許未成年人進入。《通知》堅持以總書記講話精神為指導,認真貫徹黨中央、國務院領導同志的一系列重要指示,認真貫徹《未成年人保護法》的有關規定,從深層次克服管理中存在的模糊認識,努力使《通知》成為在網吧和網絡游戲領域落實總書記講話精神和《未成年人保護法》的具體體現。

二是以創新的精神解決突出問題,創設新的管理制度,填補管理制度上的空白。

針對當前網吧和網絡游戲市場存在的突出問題,《通知》積極創新管理制度和工作措施,創設了一批新的管理制度,填補這方面管理制度上的空白。主要體現在以下幾方面:

查看全文

網絡游戲發展研討綜述

摘要::隨著網絡技術的興起和普及,網絡游戲產業異軍突起。通過對我國網絡游戲產業的現狀和存在的問題的分析,提出通過依托民族文化資源,培育網絡游戲產業的自主創新能力;創造良好的網絡文化市場環境;加快網絡游戲軟件人才的培養;正確處理網絡游戲產業的經濟效益和社會效益之間的關系,促進我國網絡游戲產業的快速發展。

關鍵詞:網絡游戲;網絡游戲產業;發展;戰略

休閑娛樂是人類的本性之一,愛玩是人人無須回避的事實。正是這個緣故,游戲、競技在人類的發展史中一直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊張,生活節奏日趨加快的現代社會中,游戲已經不是傳統意義中孩子的專利。荷蘭學者胡伊青加認為:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識。”[1]38-41近幾年,網絡游戲作為新型文化娛樂方式在中國市場上發展起來,并成為網絡業三大贏利且利潤優厚的領域之一。正如沃爾夫所言,“娛樂已經成為未來30年嚴肅的大生意,娛樂經濟時代已經到來,未來多數產業成功的關鍵,在于能否成功結合娛樂,其中電子電腦游戲產業則是未來娛樂經濟的先鋒代表”。[2]89

一、網絡游戲與網絡游戲產業

(一)網絡游戲的概念和特點

網絡游戲,又叫在線游戲(GameOnline),屬于電子游戲的范疇,是以互聯網技術為平臺,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的一種新型的電子游戲。[3]網絡游戲綜合了文本、圖像、音頻、視頻等各種媒介符號形式,允許使用者進行多層次的信息傳播和交互行為,最大限度地滿足了現代社會中人們的體驗需求,[4]78-80因而受到人們的廣泛的歡迎,形成了一個巨大的文化需求和文化消費市場。

查看全文

網絡游戲合同書

協議雙方:

1、公司名稱,國家,城市,地址,聯系方式(以下簡稱研發公司)

2、公司名稱,國家,城市,地址,聯系方式(以下簡稱運營公司)

協議雙方說明:

1、研發公司負責研發和升級中文版****游戲的服務器端和客戶端軟件及技術,并享有維護上述軟件的權力;

2、研發公司有權按協議約定獲得來自協議區域的收益;

查看全文

國內網絡游戲市場研究

近幾年來,網絡游戲成為一個充滿爭議的熱點話題,她一方面創造著幾十億元的年產值,另一方面又帶來了諸如青少年沉迷網絡游戲荒廢學業等社會問題,并因而引起指責和批判。本文從中國網絡游戲產業的經濟特征入手,利用產業組織理論來分析網絡產業的現狀及存在的問題。在界定了網絡游戲市場的基礎上,分析了中國網絡游戲產業的市場特征與廠商行為。通過剖析網絡游戲市場,使更多的人了解該市場特征,并在政策制定上趨利避害,促進網絡游戲產業的健康發展。

一、網絡游戲市場的界定

1、電腦游戲:單機游戲與網絡游戲。電腦游戲是指在計算機上運行的具有娛樂和互動性的電腦程序。在電腦游戲出現后的幾十年時間里,電腦游戲主要是指單機版本的游戲程序,其特征是只能在一臺電腦上運行,不具備聯網互動功能。網絡游戲是近五、六年興起的,主要是指依托互聯網絡平臺使不同玩家能夠進行廣泛的互動娛樂并依此特點進行收費的電腦游戲。單機游戲與在網絡游戲在銷售與贏利模式上存在很大差異。單機游戲,無論是否能夠聯網,都是以銷售游戲軟件的形式獲利,其聯網功能是獨立于游戲劇情的,只是為玩家提供了多樣化的娛樂形式。網絡游戲則不同,聯網功能是消費者進行游戲的必需條件。網絡游戲軟件一般較單機游戲便宜很多甚至免費提供,但網絡游戲的消費者必須按其在線游戲的時間長短付費,即購買“點卡5”為網絡游戲的賬戶充值。銷售點卡和與電信企業進行分成獲得收入構成了網絡游戲的主要贏利模式。網絡游戲以其聯網功能為開發商、商及運營商提供收入,這是網絡游戲與單機游戲的主要不同點。

2、網絡游戲分類。目前,中國網絡游戲主要分為“大型多人在線網絡角色扮演(MMORPG)”類網絡游戲和休閑類網絡游戲。2004年中國大陸正式運營的網絡游戲共有164款,其中MMORPG類有98款占總數的60%,休閑類有17款占14%。

“大型多人在線網絡角色扮演”類網絡游戲是每個消費者控制一個虛擬的人物,多人組隊進行冒險,玩家在冒險過程中獲得娛樂和與他人進行互動的機會。市場上大多數網絡游戲都可歸入這個類別,例如《傳奇》、《奇跡》、《天堂2》等。這類網絡游戲具有完整的劇情,大量大型的冒險地圖,對消費者具有很大的吸引力,同時其開發難度大,研發和費用高,因此,銷售的點卡價格也較高。部分青少年正是沉溺于此類網絡游戲而荒廢了學業。

休閑類網絡游戲包括傳統棋牌類游戲的網絡版,如聯眾網絡游戲、QQ游戲等;還包括專門開發的休閑類網絡游戲,如《瘋狂坦克》、《泡泡堂》、《冒險島》等。這些游戲簡單易學,每局游戲時間很短,十分適合消費者在工作間隙放松娛樂。休閑類網絡游戲一般由實力較強的大型網絡游戲公司或門戶網站運營,有時作為主營產品線的補充或業務的擴展而推出,其收費較低,甚至采取游戲免費但對某些可選的特殊游戲道具收費的模式。

查看全文

論網絡游戲著作權司法保護

摘要:在網絡成為人們娛樂休閑主要手段的今天,網絡游戲得以迅猛的發展,成為互聯網經濟重要的組成部分,并為國民經濟發展做出一定的貢獻,為了保證網絡游戲能夠在良性的競爭下健康發展,需要通過司法對當今網游著作權侵權行為的泛濫加以治理。本文以司法保護的視角來探討我國網絡游戲著作權的保護問題,首先介紹了網絡著作權含義、特征以及網絡游戲著作權司法保護內容和構成要素,接著分析了我國網絡游戲著作權司法保護的現狀以及存在的缺陷,針對網絡游戲著作權司法保護存在缺陷和問題給出相應的解決策略,以完善網絡游戲著作權的司法保護。

關鍵詞:網絡游戲;著作權;司法保護

伴隨著網絡的普及,互聯網成為人們重要生活、工作和娛樂的工具,大量的網絡游戲以及以網游為支撐的網絡公司也就應運而生,并形成了巨大的網游產業,2018年我國的網游產業銷售收入為2036.1億元,產值驚人。而作為互聯網經濟的重要組成部分,網游的開發不僅僅需要大量的時間、金錢,還需要一定的技術和創意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市場需求下,很多網游公司希望能夠更快的開發一款游戲,于是就會模仿甚至直接照搬其他游戲的創意,因此如何更好的保護網絡游戲的著作,進而保證網絡游戲開發者的合法利益和網游產業健康游戲的競爭和發展,成為越來越受到關注的問題之一。伴隨著網絡游戲侵權行為的增多,法院受理的相關案件也與日俱增,網絡游戲著作權的司法保護成為網絡游戲著作權保護的關鍵。但是在實際的司法審理過程中對于網游著作權保護還是存在很多問題的,使得網游著作權的司法保護不足,急需完善。

一、我國網絡游戲著作權司法保護的相關概述

(一)網絡著作權的含義和特征。著作權是指某項作品,例如藝術作品、科學作品或者文學作品等的創作權利人享有的關于該作品的所有權利。在互聯網迅猛發展的背景下,大量以網絡為載體的作品出現,也就出現了與這些作品一起產生的網絡著作權,同樣需要對其加以司法保護。具體來說網絡著作權是指直接在計算機上生成的網絡作品或者被上傳到計算機后的傳統作品的相關著作權利人所專享的各項權利。其特征主要體現在以下幾個方面:第一,數字化。不同于傳統作品通過紙張、影視等有形媒介加以呈現,網絡著作權往往是在網絡技術基礎上形成的,使得其首先具有數字化的特征;第二,地域性不明顯。互聯網本身就具有無地域性限制的特點,使得網絡著作權同樣可以在網絡任一空間中加以使用,使得網絡著作權不再在某一特定地域加以保護,而是突破了傳統的地域限制。第三,網絡主權的專有性大幅降低。互聯網打破了時間和空間的限制,使得網絡著作權某項專有性權利大幅降低,例如人們通過互聯網可以無限制傳播某項作品,使得著作權人對自己作品的使用情況難以了解和控制,喪失了專有控制權。(二)網絡著作權侵權行為的構成與分類。1.網絡著作權侵權行為的構成。網游游戲著作權侵權行為首先是違法的,是在未經網游著作人允許的情況下,侵權者使用網游的行為。我國法律對依法享有著作權進行了比較明確的規定,使得網游著作權受到了法律的保護,對網游著作權侵權這種行為也就具有了違法性。第二,存在侵犯網絡著作權的損害事實的行為。由于侵害網游著作權而造成客觀上的一定損害后果和事實,也就成為網游著作權侵權的必要條件之一。第三,網絡著作權侵權行為與損害事實之間還應該是存在因果關系。即侵權者的侵權行為是產生損害事實的全部原因或者部分原因。第四,由于網絡的便利性,信息傳播面廣,傳播速度快,眾多網民也會使用一些網絡著作,在這種情況下如果著作權人對這種使用行為采取默認的態度,則不構成侵權;而當著作權人對這種侵權行為發出相應的禁止侵權通知,如果侵權人收到了通知依然侵權的情況下,就會構成網絡著作權侵權。2.網絡游戲著作權司法保護的要素。網游的構成要素很多,不管是對哪種要素進行侵權都會構成網游著作權侵權行為,具體來說包括以下幾個要素。第一,作為美術作品的要素。網游往往會具有精美的界面,例如特定的場景、美術造型等,這些都是網游開發者投入大量的精力、物力、人力的基礎上創作出來的,這些美術作品都應該納入著作權侵權司法保護體系之中。第二,作為音樂作品的要素。網游作為時下流行的娛樂方式,往往會配備大量的音樂。有些音樂是網游創作團隊獨創的,有些是取得使用權情況下直接采用現有的音樂,構成了網游重要的要素,如果對這些音樂產生了侵權行為,同樣是侵害了網游的著作權。第三,作為文字作品的要素。文字內容也是網游必不可少的構成要素,例如游戲背景介紹、游戲過程中任務介紹、人物角色名稱等,都是以文字的形式出現,也應該納入到保護要素之中。第四,作為電影或視聽作品的要素,也就是游戲中的視頻內容。為了體現網游真實場景、角色形象等,往往會創作一些動畫視頻,這些在構成網游一部分的基礎上,也是著作權保護要素之一。

二、我國網絡游戲著作權司法保護的現狀以及存在的缺陷

查看全文

人工智能時代網絡游戲監管策略

摘要:伴隨計算機互聯網技術的不斷發展,網絡游戲應運而生,作為技術支撐下的眾多數字藝術產品的一種,為用戶帶來了全新的游戲體驗與娛樂價值,但其強烈的致癮性也嚴重地危害用戶尤其是青少年的身心健康。因此,良好的監管是保障游戲能健康發展,減輕對用戶身心健康損害的必由之路。本文率先從游戲的傳統監管機制出發,厘清當下網絡游戲監管的不足之處以及網絡游戲的本體特征,并以人工智能技術為依托,探討新型的網絡游戲監管策略。

關鍵詞:網絡游戲;監管策略;數字藝術;人工智能

網絡游戲的發展史至今已逾50年,大體經歷了預備階段—崛起階段—穩定階段—多平臺階段等幾個階段,呈現出互動性、不確定性、高碳性的特征。尤其是21世紀以來,伴隨著互聯網技術的高速發展,網絡游戲的發展進入新時代,而網絡游戲的致癮性也逐漸暴露出來。2021年12月《中國游戲產業報告》發布,該《報告》的重點指出,主管部門高度重視游戲產業的發展,把對未成年人的保護和防沉迷工作作為重中之重。

1網絡游戲的傳統監管模式的困境

通過對網絡游戲本身的特點及其致癮機制的分析,以及對網絡游戲致癮性監管相關研究的梳理發現,至少存在以下幾個原因導致監管機構對網絡游戲的監管始終力不從心。1.1網絡游戲本身所帶有的雙重互動不確定性[1]機制導致傳統的對網絡游戲的監管難以從根本上解決問題雙重互動不確定性是數字藝術中網絡文藝類的藝術產品所特有的運行機制。而網絡游戲又是網絡文藝中最為典型的產品,實現人與人、人與機器的雙重交互特性,加之人與人間交互的陌生機制,將網絡游戲的致癮性詮釋到了極致。單純這種雙重互動性就已足以讓用戶“愿者上鉤”,而網絡游戲又能帶給用戶極強的娛樂體驗,二者相加,使用戶沉迷其中而不自知。從用戶的對立面出發實現對網絡游戲的監管正是其眾多難點之一;1.2監管機構本身工作能力的不足,是導致網絡游戲監管失范行為的另一重要原因一方面,監管人員中缺少大量的能對網絡游戲的致癮機制熟練掌握的人。這就為監管帶來天然的缺陷;另一方面,這種監管又要分為兩個層面看,一方面,工作人員作為普通大眾,不可能對網絡游戲環境進行全時段、全領域的實時監控或是實時處理;另一方面是工作尺度與監管標準也存在較大差異。這就導致監管機構在監管時的力不從心;1.3網絡游戲管控的技術手段落后這也是當前網絡游戲監管乏力的一個重要原因。網絡游戲運行的手段已大踏步進入智能化時代,但其監管的技術手段卻明顯滯后于網絡游戲本身運行的技術,這就更加人工智能時代網絡游戲監管策略研究劉中錦(山東華宇工學院德州253034)劇網絡游戲監管的難度[2]。以《王者榮耀》為例,游戲規定12歲以下的用戶,每天只能在特定時間玩一小時,成年用戶可不間斷玩七小時。但就實踐來看,12歲以下用戶使用成年用戶的賬號密碼進行登錄游戲的比比皆是。縱然游戲本身帶有人臉識別等技術機制,但其識別精度與準確性存在較大問題。

2網絡游戲的本體特征探究

查看全文

網絡游戲產業經濟學分析

摘要:隨著互聯網和移動手機的普及,網絡游戲成為了很多人日常消遣的活動。我國網絡游戲歷經了近20年的發展歷史,從一片荒蕪發展到如今的欣欣向榮。但是網絡游戲產業仍舊面臨一些問題,比如游戲類型同質化、游戲公司之間壁壘較嚴重、核心游戲技術掌握不牢固等,這些現存問題都成為了游戲產業發展的阻礙。只有加大研發力度,嚴格市場監管,推動網絡游戲內容多樣化,才能使我國游戲產業的發展更具有競爭力。文章主要從經濟學角度對網絡游戲產業進行了分析。

關鍵詞:網絡游戲產業;經濟學;分析

當今社會我們已經逐步地邁向5G的世界,網絡的普及率與移動端的普及率越來越高,人們運用互聯網的時間也越來越多。在這樣的背景下,很多網絡游戲公司看到了巨大的發展潛力,推出了許多網絡游戲。市場與國家也逐步看到了網絡游戲所帶來的利益,開始逐步重視網絡游戲。近些年來,電競比賽也越來越受到民眾的喜愛,現今已經有許多高校推出了專門的電競專業,并且近年來我國電競比賽的成績較以往也有很大的進步與提高。在20年以前,我國的網絡游戲產業幾乎處于零基礎的狀態,而當今我國的網絡游戲產業卻已經是一片欣欣向榮之象,這是網絡游戲運營與開發商和網絡游戲市場共同努力的結果。

我國網絡游戲產業現狀

我國的網絡游戲起源于文字游戲也就是泥巴游戲。所謂的泥巴游戲是玩家基于文字藝術,借助互聯網來進行互動的一種游戲[1]。我國第一款真正的中國網絡圖形文字游戲是在2000年時推出的,這標志了中國網絡市場游戲的正式建立,但由于它的很多玩家都是業內人員或者是高素質的學生,因此普及率不算很高,所以隨著游戲商業化的發展,它漸漸地被其他網絡游戲所取代。到了2004年左右,我國已經上市的網絡游戲超過100種,這意味著我國的網絡游戲產業真正地跨入了網絡游戲時代。具體而言,我國的網絡游戲市場發展可以分為四個基本階段[2]。第1個階段是1996年以前,此時中國的網絡游戲市場還處于準備階段,擁有的網絡游戲并不多且質量比較一般。第二個階段是1997年到2001年之間,隨著互聯網的普及,此時中國的網絡游戲開始呈現出多樣化的趨勢。第3個階段是2002年到2005年,在這個階段中,我們的網絡游戲發展速度較快,網絡游戲數量呈井噴式發展。第4個階段是2005年以后,此時我國的網絡游戲發展已經達到了成熟階段。目前網絡游戲在我國已經有了20年左右的發展,正處于高速發展階段,我國自主研發的游戲,在網絡游戲市場中占了很大的比重,打破了以往海外產品占統治地位的局面。截至去年(2020年)第一季度的統計數據,我國網絡游戲的用戶規模達到了5.32億,占全體網民的58.9%。就游戲產業而言,我國形成了較為完備的產業鏈。包括了游戲的開發、運營、銷售以及游戲周邊產品的銷售運營。網絡游戲的快速發展不僅給我國的經濟帶來了新的增長點,同時也帶動了各種相關行業的發展,使我國經濟形成了共贏的局面。

我國網絡游戲產業面臨的問題

查看全文

我國網絡游戲市場研究論文

近幾年來,網絡游戲成為一個充滿爭議的熱點話題,她一方面創造著幾十億元的年產值,另一方面又帶來了諸如青少年沉迷網絡游戲荒廢學業等社會問題,并因而引起指責和批判。本文從中國網絡游戲產業的經濟特征入手,利用產業組織理論來分析網絡產業的現狀及存在的問題。在界定了網絡游戲市場的基礎上,分析了中國網絡游戲產業的市場特征與廠商行為。通過剖析網絡游戲市場,使更多的人了解該市場特征,并在政策制定上趨利避害,促進網絡游戲產業的健康發展。

一、網絡游戲市場的界定

1、電腦游戲:單機游戲與網絡游戲。電腦游戲是指在計算機上運行的具有娛樂和互動性的電腦程序。在電腦游戲出現后的幾十年時間里,電腦游戲主要是指單機版本的游戲程序,其特征是只能在一臺電腦上運行,不具備聯網互動功能。網絡游戲是近五、六年興起的,主要是指依托互聯網絡平臺使不同玩家能夠進行廣泛的互動娛樂并依此特點進行收費的電腦游戲。單機游戲與在網絡游戲在銷售與贏利模式上存在很大差異。單機游戲,無論是否能夠聯網,都是以銷售游戲軟件的形式獲利,其聯網功能是獨立于游戲劇情的,只是為玩家提供了多樣化的娛樂形式。網絡游戲則不同,聯網功能是消費者進行游戲的必需條件。網絡游戲軟件一般較單機游戲便宜很多甚至免費提供,但網絡游戲的消費者必須按其在線游戲的時間長短付費,即購買“點卡5”為網絡游戲的賬戶充值。銷售點卡和與電信企業進行分成獲得收入構成了網絡游戲的主要贏利模式。網絡游戲以其聯網功能為開發商、商及運營商提供收入,這是網絡游戲與單機游戲的主要不同點。

2、網絡游戲分類。目前,中國網絡游戲主要分為“大型多人在線網絡角色扮演(MMORPG)”類網絡游戲和休閑類網絡游戲。2004年中國大陸正式運營的網絡游戲共有164款,其中MMORPG類有98款占總數的60%,休閑類有17款占14%。

“大型多人在線網絡角色扮演”類網絡游戲是每個消費者控制一個虛擬的人物,多人組隊進行冒險,玩家在冒險過程中獲得娛樂和與他人進行互動的機會。市場上大多數網絡游戲都可歸入這個類別,例如《傳奇》、《奇跡》、《天堂2》等。這類網絡游戲具有完整的劇情,大量大型的冒險地圖,對消費者具有很大的吸引力,同時其開發難度大,研發和費用高,因此,銷售的點卡價格也較高。部分青少年正是沉溺于此類網絡游戲而荒廢了學業。

休閑類網絡游戲包括傳統棋牌類游戲的網絡版,如聯眾網絡游戲、QQ游戲等;還包括專門開發的休閑類網絡游戲,如《瘋狂坦克》、《泡泡堂》、《冒險島》等。這些游戲簡單易學,每局游戲時間很短,十分適合消費者在工作間隙放松娛樂。休閑類網絡游戲一般由實力較強的大型網絡游戲公司或門戶網站運營,有時作為主營產品線的補充或業務的擴展而推出,其收費較低,甚至采取游戲免費但對某些可選的特殊游戲道具收費的模式。

查看全文

網絡游戲對社會道德規范的挑戰詮釋

論文關鍵詞:網絡游戲;道德規范;沖擊

論文摘要:紛繁復雜的游戲內容以及超規則的游戲手段對現實社會道德規范形成了強烈的沖擊.造成對道德英雄主義的曲解,對傳統婚姻制度和對價值觀念的沖擊.而且玩家不惜采用外掛、盜號等不正當的手段來挑戰社會規范,已經形成一個必須面對的社會問題。網絡游戲為玩家提供了一個交互式的娛樂平臺,可以讓玩家在虛擬世界里獲得從來沒有體驗過的成就感和自信。

目前市場上的網絡游戲可以分為兩大類,一種是傳統的紙牌、棋類等休閑類游戲,另一種則是現在通常意義上的“網絡游戲”—網絡RPG游戲,也有說法叫做圖形MUD游戲。本文所論述的主要是后一種網絡游戲。根據中國互聯網信息中心的最新調查,中國互聯網用戶近8000萬人,其中30歲以下年輕人占到七成。至于上網干什么,32.2%的人選擇“休閑娛樂”,這一比例還呈遞增趨勢。在網上休閑娛樂方式中,網絡游戲占據了絕對優勢。

一、網絡游戲的類型分析

國內的大部分游戲玩家是從韓國網絡游戲開始認識和接觸網絡的,當下在青少年中普遍流行的網絡游戲,大致可以分為以下幾種:

第一,角色扮演類。玩家在游戲中通過扮演不同的人物角色,完成不同的任務,從而不斷升級,獲得前所未有的滿足。例如《千年》,它是一部純正武俠風格的角色游戲。架構了一個充滿趣味的古代社會,讓玩家痛快淋漓地在這個武俠的世界里實現自我的目標和夢想。在游戲中你可以結識綠林草莽英雄俠客、呼朋引類占山為王;你可以天馬行空、獨往獨來、助弱鋤強;或者你是一個終生奉獻武道的修行者,夜以繼日地刻苦修煉探索武學的極致巔峰;或者你把財富視為終生追求的方向,不斷地經營著自己的產業,成為富可敵國的成功商人;或者你立志成為無惡不作的大惡人,到處滋擾挑起戰端,給那些所謂的俠客造成一場惡夢;或者你終日無所事事,只知漂染各色的衣裳招搖過市。

查看全文

剖析高校生網絡游戲成癮的危害性

摘要:網絡游戲對大學生有著極強的吸引力,目前沉迷于網絡游戲的大學生人數眾多。網絡游戲嚴重危害著大學生的身心健康,影響大學生的學習和生活。學校、家庭和社會對此應加強重視,給沉迷于網絡游戲的大學生以正確引導及情感關懷,使之找回奮斗目標。

關鍵詞:大學生網絡游戲危害性

一、大學生網絡游戲成癮的原因

1.1網絡游戲具有很強的吸引力

網絡游戲生動、刺激又有一定的知識性和不可預測性,滿足了大學生強烈的求知欲和好奇心;網絡游戲的互動性為大學生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學生結交朋友的需求;其虛擬性、可重復性、游戲規則和秘岌的設計使大學生能夠擺脫現實世界的束縛,完成現實生活中不可能完成的事情,體驗到一種成就感;其平等性給大學生創造了一個平等交流的平臺,滿足大學生渴望得到尊重的需求。

1.2網絡游戲可以幫助一些大學生緩解和釋放壓力

查看全文