青少年網癮原因研究

時間:2022-11-23 03:27:00

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青少年網癮原因研究

摘要:青少年由于處于身心發展的敏感階段,極易受到網絡環境負面的影響,導致人格扭曲、學業荒廢甚至發生暴力、犯罪事件。文章試圖從青少年與網絡接觸的發展過程中探索青少年網癮原因,從而給予網癮治理一定幫助。

關鍵詞:青少年網癮;主觀原因;被害人;縱害人

一、被害人主觀原因分析

(一)“觸網”原因

網癮的過程往往是一個契機,最初的原因通常是偶然性的:好奇心理,網絡游戲很新奇,很想試一試;好勝心理,游戲中有勝敗,勝利能帶來喜悅;從眾心理,大家都去玩游戲,不去就落伍;反叛心理,在考試和就業等種種壓力下,用游戲發泄心中的不滿;勢利心理,當“代練”,幫別人玩游戲,賺取工資;自卑心理,自己本來就不是讀書的料,不玩游戲干什么;挫敗心理,情緒無從發泄或者人際關系出現問題,委屈的心理無處傾訴。

(二)“成癮”原因

1.心理原因

通過互聯網,獲得了更便捷、更豐富的自我認識和自我體驗的途徑。網絡空間的開放性、平等性、時尚性和虛擬性等特征,使得網絡人際交往比較容易突破傳統人際交往影響因素的限制,為性格內向、羞于言談、社會交往能力較弱的大學生進行人際交往打開了方便之門。更能夠滿足網癮者對尊重、歸屬感、好奇心和自我實現等方面的心理需求。可以暫時忘卻學習就業的緊張與壓力,甚至得到陌生人的理解、夸獎;在虛擬的網絡游戲中,游戲不斷升級、不斷獲得積分,經過時間的積累,最終變得無敵,及大地滿足了占有欲和成就感。支持人性關系的缺乏致使成癮者在網絡中找尋安全感和歸屬感,以至于沉迷網絡。

1.1在網絡中尋找成就感和滿足感

很多網癮患者認為,在網絡游戲中只要他們愿意做,就什么都可以做,比如他喜歡誰就可以和誰去結婚,不喜歡誰就可以把誰殺掉,完全沒有現實生活中的種種約束。在那個虛擬的世界中,他們可以扮演各種角色。為所欲為,盡情地做著他們在現實生活中不能做的事情。而很多人成為眾多玩家中的高手后,游戲的等級將越來越高,也從中獲得了很大的滿足感。

從另一方面講,很多網癮患者正是因為在現實生活中一事無成,而在網絡中可以成為一呼百應的幫派老大。可見,造就很多人沉溺于網絡的原因,源于現實中得不到滿足,在心靈上受到重挫。基于此種心理,而享受網游帶來的成就感和滿足感。

1.2自制力差

自制力差的原因多出現于未成年人群當中,由于所受的教育程度不深,分辨是非的能力有限,對于外界不合理事物缺乏抵抗力,因而受網絡毒害的可能性也越強。有些表現出內向、孤獨、情緒不穩定等不同程度的人格缺陷;部分表現得敏感、古板、倔強,掩飾性較弱。網絡依賴性越強網絡成癮者的掩飾性越強。

2.外部行為

網絡成癮者沒時間也不愿意跟家人和同學交流,語言表達出現了障礙,到最后甚至不會說話了,只有到了電腦前,手按著鍵盤才能表達自己的想法。少數成癮者原本存在心理障礙、人際關系不良、情感缺失等問題,他們把網絡作為補償的“替代物”或者逃避現實的“避風港”,在網絡中尋找安慰和情感支持,從而造成網絡成癮。他們逐漸放棄了社交活動,社交面相對較窄。不論是在被動獲得還是主動尋求社會支持以及對社會支持的利用等方面均相應減少,對緊張處境的耐受、應付和擺脫能力削弱。社會技能受到損害、不能融入群體生活中的網絡成癮者通常只能通過虛擬世界來滿足社會心理需求,如此循環,以致活動能力減弱、人際關系緊張敏感。

(三)內心矛盾沖突

一旦回到現實生活中,生活上的不順利,學習上的困難,立刻又讓他們的信心變得脆弱,于是只能回到網上去尋求虛擬的不存在的成功。想遠離游戲,但又不得不回到游戲中尋找安慰。網絡成癮者既想努力學習,迎頭趕上,同時又深感學習之難,處處碰壁,處于內心同枯涸極端不自信之中,再加上游戲的吸引、刺激,使他們首鼠兩端、彷徨無計、決心不堅。經常是既上課、上自習,又忍不住偷偷玩游戲。軀體方面患者沉溺于網上活動時非常興奮,能量過度釋放,以致不能維持正常的睡眠周期,他們的社會功能受損與網絡行為之間形成了惡性循環。缺乏社交能力、社交焦慮越高,網絡成癮傾向也越大;任性、不會主動自我調整或缺乏自我調整能力的人更容易抑郁、逃避現實。

二、縱害人的主觀原因分析

(一)網吧業主

1.法律意識淡薄

根據相關條例規定,上網需要上網卡或身份證,實行實名制登記,但在實際操作中,該項制度形同虛設,雖然在網吧門口等顯眼的地方都張貼著“未成年人禁入”等警示牌,一些網吧的入口處還有消費者登記本,但大多是擺設,只要交錢即可進入。網吧業主則采用變相手段逃避監管人員的檢查,用借來的身份證辦理上網實名卡,實際卻發給未成年人使用。在網吧中,業主的防沉迷系統可行性差,防沉迷系統的設置是通過身份證的實名認證來區分未成年人和成年人,未成年人常常會借用成年人的身份證進行實名認證或通過其他方式加以規避。

網吧業主違規操作,經濟意識強烈而法制觀念淡薄,為了更快收回投資獲取更多的利潤,將網吧管理置于腦后,既不嚴格控制進入網吧的“未成年人禁入”的條例,也不執行網吧進入登記制度,反而對中小學生進入大開門戶,有的專門以傳播色情、暴力等方面的有毒信息,引誘中小學生光顧。聯網終端臺數在30左右的網吧占據網吧總數的87%,網吧規模較小,管理混亂,并不能充分發揮出網吧的信息載體作用,網吧業主甚至沒有特許經營和連鎖經營制度,地處偏僻,比較分散,隱蔽經營,有的甚至在自家住房內私設網吧,更不便于社會公眾識別和監督。

2.利益驅使

網吧的運營模式單一,基本上只依賴機時費,業主獨立經濟核算,自負盈虧,如房屋租金、購置電腦設備的費用、工作人員的薪金、水電費等,都是由業主支付,因此,他們都很懂得經濟核算,以盈利為目的千方百計制定各種盈利措施,例如延長開放時間,所以大多數網吧經常通宵營業;為了吸引網民,還推行各種優惠措施,如會員制、貴賓卡,儲值消費,折扣優惠,包夜,甚至賒賬;實行“吃住玩”一條龍服務。為了競爭不擇手段,制造讓利措施來吸收用戶,形成市場無序性;更有甚者,為了節省開支,竟然雇用一些沒有經過專業培訓,不懂網絡知識更不熟悉網吧管理法規的員工,他們當然不能做好管理網吧的工作。

網吧管理軟件經常造成電腦系統癱瘓或上網速度延滯,網吧業主只得偷偷卸載,業主們無奈地說,只要交了“安裝費”就萬事大吉了,裝不裝、用不用再也沒人來管。針對網吧管理的政策表面上是“規范”,實際上是“收錢”,并沒有發揮任何作用。為了把增加的這些運營成本和“損失”補回來,許多網吧或多或少地使出各種“小動作”,私底下偷偷超時營業,或明目張膽地通宵營業,甚至無所顧忌地讓未成年人進入。

3.缺乏管理理念

網癮未成年人之所以愿意去網吧,原因在于:在家上網會受到父母限制,在網吧沒人管;網吧提供食宿,可以通宵達旦盡情地玩。網吧管理混亂,環境相對較差,地方狹小,空氣污濁,衛生條件惡劣。在韓國,其文化觀光部設有專門負責管理網吧的下屬機構,還有一些民間協會對網吧進行監督。對網吧設施的規定十分具體,網吧必須有上網專用線盒局域網,必須同其他營業場所嚴格劃分開,上網電腦之間必須設置1.3米高的隔板,網吧內必須使用40瓦以上的照明燈具,必須配備放火滅火安全出口、廣播設備等。而在我國,聯網終端機在50臺以下的網吧并沒有的嚴格的擺放機制,甚至沒有簡單的安全設備,一旦火災發生,上網者在第一時間并不能尋求安全出入口進行逃生。而且,我國網吧網管文化素質較低,網吧業主基于利益考慮并沒有聘請專

(二)電信運營商

1.運營目的單一

中國網吧產業的特點是:電信運營商提供資源,民間網吧提供終端服務。對電信運營商而言,激烈的競爭導致網吧接入增長緩慢或不斷流失。網吧產業的源頭——提供互聯網接入服務的電信運營商并沒有實施嚴格要求。按照國家規定,對證照不全的網吧一律不許提供接入服務,并于每天零時至8時對所有網吧停止網絡接入服務。但是,在實際操作中,這項規定并沒有較好的得以實施,電信運營商尚未擔當起實施網吧連鎖規范經營的重任。在激烈的競爭下,電信運營商為吸收更多網吧業主,不斷較低接入門檻,同時延長接入服務的時間,甚至取締的國家所規定的接入時間限制。

2.缺乏創新意識

運營商運營手段單一,僅作為信息的傳遞者,面臨著逐漸被邊緣化的危險;如果只是通過接入費用來組成運營游戲的主要收入來源的話,電信運營商的收益將會受到區域性的限制,電信運營商往往主要把精力更多的放在如何利用網絡游戲來增加網內資源,提升寬帶的利用率上,缺乏開拓除此接入之外的利潤來源的手段。

(三)游戲開發商

1.過度追求利益

在內容方面,目前國內流行的網絡游戲存在一些問題,比如過度的PK,過度的宣揚暴力等等,在題材的選擇方面隨意性較強,多以色情、暴力等畫面吸引眾多玩家的眼球。判斷力不強的未成年人很容易混淆游戲準則與現實準則,在游戲中受傷害,在現實中尋求心理平衡的時間屢屢出現,網絡游戲開發商設置一些趣味低級、暴力色情的游戲軟件嚴重影響著青少年的深吸健康。國內商對國外網絡游戲的篩擇性較弱,甚至為了在較短時間內獲得利益而有意選擇過度刺激驚險或過分充斥淫穢、色情畫面的網絡游戲。

2.欠缺研發意識

在目前國內游戲市場上,本土文化的國產游戲少之又少,大多是企業只是為國外游戲開發企業,國內大部分的游戲市場還是被韓國、日本、美國等游戲產業發達國家占據。并且,在現有的國內游戲開發中,開發商自主開發弘揚民族精神的意識還很淡薄,一方面由于卡法人員本身的文化底蘊不足,另一方面則是由于利益的驅動。不夠驚險刺激的游戲不能引起玩家的共鳴,更不能為開發商帶來利潤。