界面交互設計范文
時間:2023-03-29 05:45:02
導語:如何才能寫好一篇界面交互設計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
引 言
當今的產品設計不僅作為審美觀念闡釋,而更多的關注人類的情感與行為以及對社會發展進程的預測與控制,而交互設計正是鏈接藝術與生活、科技與時尚的橋梁和紐帶。現代產品的功能日趨復雜,所呈現的信息量劇增。大多以觸摸屏為操作界面,并且搭載了智能系統,人們在使用的時候感到有挫折感。在體驗經濟中,設計的目的并不僅僅是設計一種創新的產品,消費者消費的不再是只局限于實實在在的產品造型、功能和觸覺,而更多的是一種感覺,一種非物質層面上的生理、心理的體驗,享受設計帶來的樂趣和新感覺。
設計現狀分析
當下界面設計領域在蘋果公司引領下流行華麗的、半透明的界面設計。很多產品在界面實驗上花了很大的氣力來增強界面的視覺沖擊,但這也是出現問題的根源。伴隨著巨大運算量,使得當時大多數電腦無法很好的兼容。首先,用戶的機器性能參差不齊,其次,多數用戶通常會使用一臺電腦實現多任務的功能操作,安裝大量的應用軟件,最終使得電腦系統臃腫不堪。可見功能對于用戶來說是排在首位的,因此做好界面設計與軟件性能的平衡非常重要。
隨著科技的發展,電子設備成為人類生活及交流的重要工具,軟件界面作為人機交互的窗口,決定著用戶的體驗和使用效能,界面設計已經成為一門重要的設計學科[1]。交互界面設計方法包括數據如何在平面上與自身交互,以及用戶與數據操控和展示之間的交互。
1. 功能至上
亨利?凡?德?威爾德明確提出了“功能第一”的設計原則,奠定了現代設計理論的基礎。美國芝加哥建筑派的領軍人物路易斯?沙利文,他提出“形式服從功能”設計原則[2]。 “功能至上”在界面設計中的具體意義就是要以軟件的主要功能為核心,試想如果軟件連最基本的功能都不能實現或者不能高效流暢實現的話,再華麗的界面都是多余。因此,“功能至上”應當作為軟件界面設計的基本原則被遵守。
2. 簡約直觀
設計師制作交互界面、交互系統是為了讓人們能夠通過對界面的操作來完成他們想要做的事,而不是只為了創造視覺上的感受。從根本上講,一個好的界面設計應該擁有明確的視覺導向系統,能夠很好的引導用戶去瀏覽需要的資源。一個是否具有人性化設計的界面,直接關系到應用系統的性能能否充分發揮。
3. 可持續意義
近年,設計界越來越重視關注人類長遠發展可持續設計[3],界面設計目的就是服務于用戶,給用戶帶來極佳的使用體驗。優秀的界面設計要通過長效發展設計的系統概念,深入分析用戶可持續的使用行為與消費心理,通過圍繞核心任務,滿足視覺方面的用戶體驗要求的同時,更要保證與產品匹配的效能與效率,進而減少產品制作與實現過程所消耗的時間成本,深度考慮產品更新換代的可移植性等方面,進行系統可持續的設計規劃。
4. 情感化意義
情感是人類所特有的,也是最豐富和最能夠表達人的內在欲望的。界面設計是一個比較復雜的學科,在心理學、設計學、語言學等學科都充當著重要的角色,情感化設計最終的目的也在于把握用戶的情感,誘發潛在的購買欲望,不僅使用戶能夠獲得心理上的情感愉悅,也讓商家達到獲得最大利潤。所以,將“情感化設計”理論導入到交互界面設計中這一想法,不僅符合交互界面設計的根本要求,也更好的體現以人為本的“人性化設計"這一設計理念。
5. 用戶參與行為
設計界面是被用戶使用的。所以在設計過程中要時刻貫徹以用戶為中心。其核心理念就是:用戶清楚他們需要什么樣的產品和服務,最清楚他們的需要和使用偏好,而設計時就要根據用戶的需求來進行設計,主張用戶參與產品的設計的全過程。交互設計思想在領域的影響不斷深入,優化了產品設計部門及人員構成,提出工業設計師、交互設計師與其他設計人員共同協作的以交互設計思想為核心的設計流程,它為設計開發提供了一條新的思路。
結 論
篇2
【關鍵詞】交互;教戶;界面;技術
交互界面設計定義
從用戶的角度來說,交互設計(Interaction Design)是一種如何讓產品變得易用,讓使用過程變得有效而讓人愉悅的技術。它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品發生交互活動時彼此的行為,了解"人"本身的心理和行為特點。同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。交互設計已經涉及到多個學科,再研究交互設計時,需要和多領域多背景的相關人員進行溝通。
當今的交互設計原則主要是以用戶為設計中心,參考UCD理論的設計過程。以用戶為中心的UCD(User-Centered Design)設計理論可以算是一門哲學也可以算是一個過程。設計來源于用戶的需求、目標和環境這一系列前提。UCD的設計過程側重以人為本,比如用戶的認知、感知和物理屬性,以及用戶的使用條件和環境都是不可忽視的因素。
"教戶"界面設計概念
也許你是第一次聽說"教戶"設計這個名詞。但是我覺得你應該不難理解。如今所謂的交互界面設計注重的是如何向用戶傳遞信息。而忽略了用戶主動提出問題與界面交流的環節。換一種簡單的說法。如今的交互設計就像一棟花園洋房,雖然有許多房間可以讓用戶隨意選擇進出,但是無論從哪條路,進哪個房間都是系統所事先設計好的。而用戶沒有改造房子的權利。這種看似讓用戶隨意操作的單方面系統我覺得并不能稱得上交互設計。
如今我們評價某交互界面是否合理人性化的測試標準時看使用者能否在初期使用時就能無障礙得使用,并掌握該界面的主要功能(易學易用)。所以我覺得既然如此注重不借助外界幫助,靠系統自身讓使用者學會使用這一標準的話,那如今的交互界面設計其實注重的只是一個"教戶"功能。
因此我定義如今的交互界面設計依然停留在"教戶"階段。或者說如今大部分存在的交互界面設計都只能算是"教戶"界面。
影響交互界面設計的決定性因素
說道現代交互設計大家一定有所概念,所謂交互設計從字面理解就是和用戶能夠交流,互動的設計形式。目前談及交互設計時,我們腦海中一定會產生許多稱得上為交互的設計案例或者模型。界面設計是交互設計理論的主要應用領域之一,而網站設計又是界面設計中已經較為成熟的設計形式。首先讓我們設想一下這樣2個模型
模型一:
說明性的介紹網站,它主要起到讓用戶根據自己需求查詢,閱讀,瀏覽信息的作用,是公司與消費者了解溝通的一種互動形式,也是大多數企業宣傳推廣自身形象的重要途徑。我們俗稱這一類網站為靜態網頁。靜態網頁占據了如今互聯網上80%左右的存在比率。
模型二:
隨著網絡計算機技術的發展,一批批動態網頁相繼問世。一些網頁運用Flash這一工具,通過與用戶之間的進行游戲,提供娛樂平臺等特殊交互形式,(如為使用者自動生成照片,在線游戲等)給瀏覽者意想不到的酷炫效果與反饋。使用體驗遠比靜態網頁深刻。
在對比之下,我們可以明顯感受到后者的受歡迎程度遠遠超過了前者。(雖然這兩個模型都還沒有真正做到與瀏覽者的交流互動,瀏覽者只是單方面的接受信息而已);兩者的區別就好像學生在課堂上和老師互動,與學生和魔術師在舞臺上互動的情況很類似。在和老師的互動中我們提出問題,等待老師單方面的回答。而在魔術師面前我們無法預測將要發生的是什么,或許下一秒"就是見證奇跡的時刻"。雖然都自稱是在互動,但后者給我們的意外效果使我們得到極大的滿足。在老師和魔術師這個職業層面上說是技術和技巧的問題。同樣,如果深化到界面設計的層面上來講,說白了就是技術的力量。
交互設計的眾多理論體系,在某種程度上都受到了當時技術的局限,也更多的把精力放在了研究消費者身上,隱喻(設計師要好好研究使用者,更好的研究他們的習慣,對使用者的行為進行準確的預判,這樣才能用最簡單的技術最好地向他們傳遞信息!)雖然這些用戶研究是非常有必要的,但是我依然覺得交互設計其實沒有那么可怕,如果有成熟的應用技術,設計就能有更大的發展空間,需求就有更多的呈現方式,就更容易被滿足,信息也更容易傳達。正所謂房子小才要螺絲殼里做道場,如果你身居豪宅,家具怎么放都很寬敞吧。
中國交互界面發展緩慢原因
讓我們重新審視一下交互領域,雖然交互設計在近年3G-4G發展的階段,網絡數據信息傳輸速度得到了很大的提升(僅是下載速度,用戶的上傳反饋情況依然不容樂觀),但是傳輸的方式和形式中國還有很大的發展空間。2009年Microsoft公司推出的Move Touch技術使國人大開眼界,認為"誰說鼠標鍵盤是最好的溝通形式"的宣言打開了進入交互新領域的大門。但是,誰又知道這只是微軟推出的技術是已經在美國沉淀了好幾年的"箱底貨"呢。
我想信,中國絕對不缺少技術的創新人才,在電子商務的兼職經驗體會告訴我,中國網絡用戶體驗發展緩慢,有很大一部分原因是由于利潤的驅使。以網絡購物為例,很多時候當商家發現有價值的消費領域--即網上購物形式,就希望盡快占領市場,用最簡單直接的方式交換信息,取得利潤,(產品能上架,能生成訂單,能收到匯款就行了)就簡單得做一些界面布局設計,而不愿意花時間去研究開發更好的體驗型界面,將交互界面做得更合理,體驗更深刻。所以目前我們國內真正能稱得上交互的界面設計在商業中的運用少之又少,絕大多數的"交互界面設計"只具備了單方信息傳遞反饋的"教戶"能力。
在這里有要申明下,我并不是主張如今交互設計理論學習無用的"無用論",良好的用戶研究是如何正確適當運用技術的前提保證。況且技術的發展是不能拔苗助長的,如果在需要的技術還沒有成熟的前提下,那我們就必須要學好互設計理論的必修課,好好學習當今交互設計理論,做到成功的"教戶"也不是一件容易的事情。(請允許我將當今大多界面設計歸類到我自定義的"教戶"領域。)我只是希望通過此文能促使設計研究與技術研究相結合的合作機遇。畢竟理論脫離了技術就無法實現,技術脫離了理論研究就無用武之地。我相信只要我們注重技術在交互理論中的結合運用,"教戶"界面一定能夠完成向交互界面進化的完美蛻變!
【參考文獻】
篇3
關鍵詞:人機交互;界面設計;教學環境
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2014)45-0281-02
一、引言
人機交互技術(Human-Computer InteractionTechniques,簡稱HCI)是一門新興學科,指通過計算機輸入、輸出設備,以有效的方式實現人與計算機對話的技術。簡單地說,“交互”就是指人與設備、系統、網站等的直接或間接的通信過程。“人機交互”是計算機科學和認知心理學兩大學科交叉與結合的產物,同時吸收了語言學、人機工程學和社會學等學科的研究成果,經過多年的發展,已經成為一門以研究用戶與計算機關系為特征的主流學科之一[1,2]。一個友好、美觀的界面會給人帶來舒適地視覺享受,拉近人與電腦的距離。如今,“人機交互與用戶界面”已成為計算機應用的主要障礙,人機界面設計已經被列為計算機發展技術的重要內容之一。因此,如何使《人機交互與界面設計》這門課程更好的為學生所掌握,重點是要培養學生的應用能力,改變純理論的教學方法從而達到使學生可以靈活做到學以致用,如今這已經成為我們進行課程教學改革探索的首要任務。
《人機交互與界面設計》這門課程目前在陜西開設的并不多,主要集中在理工科院校,例如西北工業大學、西北大學、西安電子科技大學等高校。由于軟件工程專業在高等農林院校開設較晚,因此目前開設“人機交互”課程的較少。此外,關于“人機交互”這方面的教材也比較少。早期的“人機交互與界面設計”一般歸屬于軟件工程的某一章節,如清華大學錢樂秋編著的軟件工程第九章“人機界面設計”[3];張海藩編著的《軟件工程》[4],“人機界面設計”屬于第六章詳細設計部分。然而,“人機交互”的應用領域十分廣泛,發展前景非常廣闊。人機界面交互的學習適合于軟件或網站的設計人員,尤其是用戶界面的設計人員、可用性測試的專業人員、軟件或網站公司的市場開發人員。在當前形勢下,掌握人機交互技術的工程師已成為企業的急需人才,然而對于這門即將開設的新課程目前還存在一些問題。
二、存在問題
《人機交互與界面設計》課程是軟件工程系即將開設的專業必修課,目前該課程建設存在如下問題。
1.開設學期晚,學生興趣不濃。《人機交互與界面設計》課程屬于軟件工程專業的必修課,是在《程序語言設計》、《軟件工程》、《Web技術及應用》、《數據庫技術》、《面向對象系統分析與設計》等課程基礎之上開設的一門專業課,旨在提高學生設計軟件產品的可交互性,提供一個友好的人機界面。因此這門課程開設的學期較晚,一般都會選擇開設在第三學年第二學期或者第四學年第一學期。在這兩個學期,學生都在忙于找工作或者考研,因此學生的學習興趣不夠濃厚;另一方面,學生在掌握了計算機基礎、軟件工程基礎之后,已經能夠進行一般的程序設計、軟件開發,在沒有學習這門課程的重要性之前,不會特別重視這門課程,因此學生的學習興趣也不高。
2.教材選取難度大。目前關于“人機交互與界面設計”方面的教材比較少,且側重點有所不同。例如,《用戶界面設計:有效的人機交互策略》、《人機交互技術――原理與應用》、《人機界面設計:實踐篇》、《人機界面設計》、《人機界面設計與應用》等有它們各自的側重點和特色,有的注重理論知識的講解,有的側重交互設計,有的側重界面設計,所以需要根據教學的實際情況和需求選取合適的主教材以及輔助教材。
3.課程教學設計方面有待進一步提高。由于《人機交互與界面設計》是一門新開課程,所以需要對課程進行合理定位,需要完善教學方法,組織教學內容、教學方法,建立課程組織結構,對教學過程、實習實驗、綜合訓練等環節進行更加翔實的設計。另外,需要建立完善的課程資源,參考傳統教學僅可以完成這門課程相應的教學課件、教案、講義的建設,建立一套適合人機交互技術使用的軟件及相關配套的教學資源才能夠更好地滿足課程教學和學生學習的需要。
4.考核與評價方式單一,缺乏整體全面的考核體系。《人機界面設計》是一門實踐性很強的課程,因此僅僅依靠傳統的考核方式達不到檢驗學生是否掌握知識的目的,需要通過學習更為先進的考核方式、建立多元化的考核方式來考查學生對這門課程的掌握程度。
三、教學探索
1.增強學生的學習興趣。“興趣是最好的老師”,只有學生對學習的內容感興趣,才會產生強烈的求知欲望,自動地調動全部感官,積極主動地參與教與學的全過程,這是獲取知識、發展能力的重要途徑之一。《人機交互與界面設計》是一門理論性與實踐性相結合的課程,枯燥的理論知識不能夠引起學生的興趣,只有將理論應用于實踐,指導學生將“人機交互與界面設計”的設計原則用于進行多種軟件產品的綜合開發、運用,才能有效地激發學生的學習興趣。首先需要讓學生意識到對于一個軟件產品來說,一個用戶友好界面的重要意義。比如以某一界面設計有缺陷的知名軟件為例,鼓勵學生通過使用這一軟件,指出軟件設計中界面不友好的部分,比如按鈕放置位置不合適、菜單項不全、重點內容體現不完整等問題,進而進行局部改進。其次在進行軟件產品界面設計時,應該遵循由易漸難的原則,一開始可以讓學生進行功能簡單的界面設計,進而進行復雜功能的界面設計。另外,課件制作的質量也是吸引學生的一個方式,由于多媒體的廣泛應用,新軟件層出不窮,而目前教師采取的課件并未能融合多種媒體,往往只是依靠文字和圖片來進行講述,如果能適當將音頻、視頻、動畫融入到課件中去,必然能夠激發學生的想象力,增強學生的學習興趣,調動學生學習的積極性與主動性,從而提高教學質量。
2.建立完善的教學方法,建立交互式多媒體教學軟件,完善教學過程的知識結構、框架、教學內容設計、教學方法設計、教學過程設施和教學結果評價等體系,建立基于交互式的多媒體教學軟件,建立配套的教學資源,以此來提供高質量的教學效果和教學水平。交互式設計策略可以創設新奇情境,引發學習興趣,能為學生自主學習搭建良好的教學環境,充實教學內容,拓展學生視野,培養學生自主學習的能力。為了提高教學效果,建立交互式多媒體教學軟件,擬建設功能較強的網絡教學輔助系統,包括課程網站、作業管理系統及交互答疑系統三個模塊,這樣可以實現師生互動的網上交流。課程網站上提供了教學大綱、電子教案、多媒體課件、習題解答、演示動畫、電子參考書、教材官方網站資源、教學錄像、實習指導、自學資源、應用案例等豐富的教學資料,作業管理系統可以提供實習內容的網上提交功能、教師批閱功能,同時能設置截止日期,可以督促學生盡快完成實驗,既方便了學生提交實驗報告,又方便了教師批改實驗報告,同時還有利于優秀實驗報告的積累。交互答疑系統為學生提供了一個答疑平臺,為學生解答了“人機交互”學習和使用中的各類問題。
3.探索全面合理的考核方式。傳統考核采取筆試考核的方法,是對知識、專業技術水平和文字運用能力的一種書面考試形式。筆試可以有效地考查學生對理論知識,包括基本知識、專業知識、綜合分析能力和文字表達能力等素質及能力的掌握差異程度。筆試考核也是計算機專業早期普遍采取的一種考核方式。然而由于計算機專業實踐性強的特點,僅僅依靠筆試達不到檢驗學生能力的目的,因此上機考試的考核方式逐漸被采納,一般上機考試模式比較單一,比較適合程序設計、等級考試等科目。也有一些計算機專業課程會采取“筆試+機試”的考核方式。針對《人機交互與界面設計》單純依靠筆試或者機試也不能達到全面考查學生的目的。“人機交互”的目的是使人與物之間信息交換方式更科學、更合理、更為人性化,界面設計的目的是為了使設計的產品更加實用、易用、好用,因此針對《人機交互與界面設計》這門課程的考核方式應采取結合項目來進行,此外還要考慮結合我們農林院校的特色,通過實際項目應用使學生達到學以致用的目的。采用實際項目來鍛煉學生對人機交互設計的理解,提高他們的動手實踐能力,設計界面友好的應用系統,使考核具有實踐意義。
四、結論
本文從《人機交互與界面設計》這門新開課程中存在的教材選取、缺乏教學資源、缺乏合理完善的考核方式等問題出發,為了更好的進行“人機交互”課程的講解,分別從激發學生學習興趣、教學體系完善、教學方法改革、考核方式等方面進行了探索。
參考文獻:
[1]駱斌,馮桂煥.人機交互軟件工程視角[M].北京:機械工業出版社,2012.
[2]吳秀玲.淺析多媒體人機交互技術[J].中國現代教育裝備,2008.
[3]錢樂秋,趙文耘,牛軍鈺.軟件工程[M].北京:清華大學出版社,2007.
[4]張海藩.軟件工程[M].北京:清華大學出版社,2010.
篇4
關鍵詞:交互設計;交互界面;界面設計(UI);圖形用戶界面設計(GUI)
中圖分類號:J522 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2015)02-0044-01
一個產品的思維和想法是無法直接被用戶讀出,則需要適當的方式將用戶與產品連接在一起到達互動與交流,這種聯系往往發生在視覺上,既是交互界面。最早的圖形用戶界面是受史蒂芬·保羅·喬布斯(Steve P.(aul) Jobs,1955—2011)最早研發的Macintosh的影響。縱觀國際市場,越來越多的業界人士開始注重GUI的設計,甚至有公司專門設立設計團隊組建自己的產品的GUI設計。業界老大“蘋果”公司則是最好的代表,其產品的GUI設計引領GUI設計的發展潮流,并成功地創建了用戶與產品的情感。
一、圖形用戶界面設計的意義
計算機技術的發展使得它的操作系統越來越復雜,交互設計者需要解決人機交互交流過程的技術操作流程,通過分析用戶認知心理和操作習慣,將用戶與產品行為保持一致性,讓產品達到易用。界面設計中的元素都有其基本的屬性,在不同的功能性產品中有著不同的個性,比如形狀,顏色。
二、圖形用戶界面設計原則
人的大腦是一個超級模式處理計算機,能理解我們無論何時何地看到的這些高度密集的視覺信息。我們的大腦通過辨別視覺模式,并且對所見到的事物建立優先級系統來處理這些來自視覺的海量信息。大腦的視覺系統按照視覺提示(Visual Cue)把視野內的部分裝配成模式,大腦的這個能力是我們之所以能夠如此快速和有效地處理視覺信息的原因。就像前邊提到的人類對于視覺信息的辨別能力是與生俱來的,所以要在用戶第一反應時就做出反應就必須在圖形用戶界面中研究人類的視覺處理能力,更和諧地將產品和用戶聯系起來。
在圖形用戶界面設計的研究中,有一些重要的原則,能更快地幫助處理視覺界面的邏輯性、一致性和功能性以及更好地滿足用戶對于藝術層面的審美需求。
1.基于邏輯性的設計原則。一個界面需要一套完整的交互設計構架,一套清晰的視覺元素組合和一個有層次的視覺信息結構,構成圖形用戶界面設計的邏輯性。首先得到基本系統構架后則需要了解界面中視覺元素的屬性和組成屬性,使用視覺元素:圖形,顏色,版式來區分界面每個結構的層次。
圖形:不同形狀的圖形所被接受到的視覺感官不同,選擇適合形狀,以尺寸的大小來排列信息的重要性。
2.達成一致性的設計原則。一致性的圖形用戶界面設計指產品屬性與界面風格的一致性,產品行為與界面與用戶的一致性。一致性設計原則目的讓產品更準確地傳達信息,提高產品易用性,讓用戶更好地理解產品,降低操作難度,創建和諧的操作過程。其次有利于定位品牌形象,擴大影響力和提升知名度。
反射于圖形用戶界面中表現為:產品的屬性決定界面的顏色基調,版式結構和字體的運用,界面中所有菜單,窗口均采用同一字體,同一形狀和統一的色彩搭配。
3.功能性的設計原則。在功能性設計中,人們在視覺元素中創建獨特的有意義的符號,例如GUI中的圖標設計,窗口的紙張折疊設計,文件的文件夾設計,播放器的音樂符號等,都是提供了功能性的設計,讓用戶在一次就能得到系統所表達的功能指向。如果要嘗試創造新的設計形式,不僅是對用戶習慣的挑戰,同樣是對自然界的挑戰。所以目前的GUI設計,都是遵循著功能性的設計原則,包括最新的設計風格——扁平化設計,也是在功能性的基礎上摒棄一些多余的復雜的表現效果而已。
三、圖形用戶界面設計如何突破與創新
當“蘋果”系統的GUI設計從IOS 6升級為IOS 7時,它向世人展示了GUI設計中的突破與創新。從以前保守的擬物化設計變身為扁平化風格設計。我們一再提到用戶習慣,我們的原則中也是自始至終“以人為本”,利用用戶的習慣創造GUI設計,但是我們卻忽略了人的大腦是完美的設計器官,我們不僅能通過使用習慣對事物做出反應,面對新的事物時,我們通過特定的方式經過大腦培養新的習慣同樣可以做出相應的回應。科學技術的進步也是促使GUI設計出新的手段,3D技術將傳統的靜態交互界面設計三維化,給GUI設計提供了新的創作靈感。
我們提出的原則不是為了限制設計者的思想和表達方式,只是為了更準確地指導設計者。GUI并不是單一的設計工作,它的跨學科性,就注定它的多樣性和可塑造性。也許在創新的過程中會遇到很多挑戰和風險,但一個突破也許就會成為下一個能改變用戶使用習慣的設計。
篇5
關鍵詞:信息可視化;交互界面;設計
中圖分類號:J022 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)02-41-2
自1946年,世界上第一臺電子數字計算機(ENIAC)在美國誕生到現在,雖然發展只有短短的半個多世紀時間,但它已經深深地滲透到我們生活的各個角落,影響著我們人類的基本生活模式。從計算機的出現,人類就在不停地探索如何進行更有效的人機交互,尤其當今是一個信息時代,網絡的快速發展,大量的信息涌入人們生活的各個方面。一方面,這給人們帶來了無限信息,人們可以快速獲得所需的資源。另一方面,信息泛濫也使得人們為之煩惱。技術工程師和設計師逐漸意識到單純地提供信息及美觀的交互界面并不能很好地幫助人與機的溝通,關鍵是如何使溝通更加快速、準確,讓人們快速方便地接收、理解并利用信息。
目前人機交互界面主要以視覺傳遞為主,因此信息可視化的應用和研究獲得廣泛的關注。從中應尋找一種匹配的、易于理解的視覺形式表現在交互界面中。與此同時界面設計更應該體現“以人為本”的設計核心,運用美學與人機工程學的人與物的設計,展現了一種人文精神,是人與產品、人與自然完美和諧的結合設計。
一、信息可視化的理解
信息開始只是一條條粗糙的原始數據。圖表的出現是一大進步,是圖形化的開始,其目標是使抽象數據更易于被人們理解。隨著技術的進步、網絡的發展,各種復雜的圖形不斷出現,它們能夠呈現更多的信息,有助于幫助人們獲得更多的資源。但人們如何可以通過交互操作,能夠自主地對信息進行過濾、篩選,采用合適的方式來瀏覽信息,并發現所需的資源。這就要通過人機交互界面設計來實現。
二、信息可視化在人機交互界面上的理論研究
人機交互界面的“好”與“壞”,主要是看它是否“便于人們使用”和看起來是否“美觀”。首先,人機交互界面的信息可視化表達是為適合人的需要而建立的,所以必須要符合人機工程學的原理,即人性化;其次,界面的信息可視化設計要符合美學上的基本原則,就是說,一定要讓人們覺得好看,即美觀;最后,界面的信息可視化設計是要讓人們覺得好用,容易理解便于掌握,即易用性。因此,這就要求在設計交互界面時應以“用戶”為中心,融人人性化設計元素和情感因素,以滿足人們日益增長的高層次情感需求。
1 視覺感知的理論研究
視覺感知是人腦對直接作用于眼睛器官的客觀事物的個別屬性的反映。
(1)視覺注意力。人的神經系統高級中樞的加工能力是有限的,面對外界大量的信息,視覺注意力會有選擇性地集中在具有強烈刺激性的對象上。
(2)視覺流程。人的視覺習慣一般是從上到下,從左到右的順時針進行,且水平方向優于垂直方向。人眼對屏幕瀏覽的視覺習慣是從屏幕左上方開始,所以一般網頁界面左上方為重要的標志信息。
(3)色彩的識別。當人們在辨認多種不同顏色的時候,其易辨認的順序依次是紅、綠、黃、白。
(4)視容量與記憶。視容量是指在一定的時間內,視覺所能容納的信息量。人眼的視覺容量一般用比特作為計算單位。人的正常視覺容量約為每秒25比特,即大約每秒4個信息單位(如文字)。視覺容量的接受過程受到視覺對象的清晰程度、照明對比程度以及人們的文化程度和實際經驗等因素的影響,每個人略有不同,因此一般交互界面的標題信息需要簡短、醒目。
2 視覺認知的理論研究
視覺認知是人通過感知器官接收信息,然后在人腦中對具體事物的印象進行加工所發生的反映。
(1)視覺認知的選擇性。首先人們總是選擇少數事物作為認知對象,而對其余的事物較為模糊。其次在固定不變的背景上,運動的物體容易成為認知對象。因此在交互界面中一些重要的信息通過動畫的形式出現。
(2)視覺認知的整體性。人們具有把個別屬性、個別部分綜合成為一個統一的有機整體的能力。因此同一頁面設計要有統一風格,便于人們加深印象,易于操作。
(3)視覺認知的恒常性。對某些對象在一定范圍內變化時,人們的認知印象在相當程度上卻保持相對穩定的特性。如不同頁面的右上角始終有最小化、最大化、關閉按鈕的認知印象。
(4)視覺認知的理解性。用已往所獲得的知識經驗來理解當前的認知對象的特性。如不同頁面的不同房子圖形按鈕,人們都會聯想到首頁的意思。
3 交互理論研究
人機交互(Human-computer Interaction)是在人與計算機的交互中,發展出來的一門新的學科,主要研究人和機器相互關系的科學。中心問題是研究開發便于用戶使用的交互式產品。在交互過程中,產品應易學,能有效使用,并能提供舒心的用戶體驗。設計交互界面反映著人――物之間的交互關系,在設計界面時,要考慮以下幾點特征,才能更好地進行人機信息交互:
(1)界面設計要符合人的認知習慣,使人獲得精神上的滿足。情感化的界面設計能符合多數人的認知情感,反映著設計與人的關系,能夠使人心情愉快、富有啟發性和讓人有成就感等方面的用戶體驗。
(2)界面中顯示的信息要形象、直觀、準確和便于交互。界面設計要符合所需求信息可視化特征,在保證足夠準確的條件下,要盡量降低顯示的復雜性,避免過多的信息干擾用戶感知。如百度網站的交互界面信息表達得簡練化。
(3)人機交互界面設計要考慮色彩、觀看距離和計算機屏幕大小等方面的影響。對顏色的運用要符合色彩搭配的一般原理,重點突出、層次分明。
(4)出錯和幫助設計,盡量減少用戶挫折感。當用戶操作錯誤時,系統要提供錯誤提示告訴用戶該如何處理。具有在線幫助功能,但也要考慮在界面上使用什么樣的信號來指示在線幫助的存在。
三、信息可視化在人機交互界面的設計研究
信息可視化中交互界面設計的優劣直接影響操作結果和用戶感受。這就要求技術工程師與設計師共同合作。一方面需要對數據的結構、特征有著充分的理解;另一方面需要正確理解用戶,滿足用戶的需要。
1 對原始數據進行合理篩選
由于信息的龐大,毫無保留地將全部信息呈現給用戶是不合理的。應當根據交互界面設計目的,只挑選最具代表的部分,同時,保留一個途徑以便于用戶訪問更深層次的信息。這映射到視覺表現形式上,則是對空間的合理利用,即如何在有限的空間里顯示無限的信息。
2 信息元素的正確表示
信息是抽象的,因此每一條信息應該有一個最能夠代表其含義的視覺元素來表示它。可以采用簡單的幾何圖形,也可以采用圖標,甚至照片和短片。例如肯德基網站推出的新品西班牙紅燴烤雞腿堡就是以廣告短片的信息表達方式準確、生動地描述其產品的背景和風味。讓人從視覺中想象得到它的美味,促其用戶購買。
3 界面設計要一致協調,具有連貫性
交互界面的設計應該遵循一致性的操作概念,在版面設計、內容安排與瀏覽方式甚至導航欄、按鈕及色彩都應該有一致和統一的設計。這樣的設計能給用戶帶來預期的行為模式而更有操作上的安全感,而不至于產生混亂和不知所蹤的感覺。
采用標準化或通俗易懂的圖標可以減少用戶對操作命令或功能的記憶負擔,可以使用戶比較集中注意在自己的信息上。如果圖標不能準確表達其欄目或鏈接的含義,可以使用精確的文字加以輔助說明。另外,整體交互界面色彩要美觀協調,導航之間跳轉要連貫等都視作基本的要求。
4 技術對交互界面設計具有較大影響
多媒體技術、動畫技術和虛擬現實技術的發展,使文字信息轉化為圖像、聲音和視頻等多種形式,使信息更豐富、更直接地呈現在界面中。
5 合理的工具設置或操作方式的設計
用戶需要一定的操作或工具的幫助才能完成與界面的交互。這些工具應當放在最為順手的地方,便于獲取。工具本身也應該是最自然的操作方式。
6 幫助用戶發現問題的設計
好的信息可視化形式,是能夠讓用戶從界面上就能夠發現問題或規律。比如色彩的純度可以表示危險度,密度的分布提示用戶趨勢發展方向。此外,還可以采取一些提示、警告來幫助用戶。
篇6
[關鍵詞] 交互界面 發展的心理學 虛擬玩伴
兒童交互界面設計是互動設計學科里新興的設計類別,要求互動設計師能夠較科學和準確地掌握互動界面、人和使用環境三要素的整合運用。而這里所提到的“人”的因素,應包括人機工程學、行為學和發展心理學三個方面。對于作為生物和社會兩個范疇均存在的人類來說,一生中在心理、情感、行為上的發展和進步是一個重要的學科范疇,特別是在心理成熟和定型前的兒童階段,其過程是兒童交互界面設計領域項目的理論依據。因而互動設計師能夠在其中發掘出許多以兒童心理特征為依據的設計楔入點;在兒童行為的演進性與互動設計的情感化、藝術特質、技術性和市場策略性等方面將旁類學科范疇的知識有機地轉化為設計內容的內在支撐因素,促使抽象概念化的理論應用到實際的設計當中。
一、兒童情感和行為的發展過程
通常,人的一生被描述為一個持續漸進、經驗累積的過程,唯一不的東西就是發展和變化本身,按照發展心理學理論分為嬰兒期、幼兒期、學齡前兒童期、學齡兒童期、青少年期和成熟期,也有將幼兒期、學齡前兒童期和學齡兒童期統稱為兒童期。
人在社會當中與他人的交往和溝通是人作為社會屬性的重要組成因素,在人與人的互動交往當中,需要了解別人的思想和觀點,在提出自身觀點的時候,能與他人進行建設性的協作關系。這些可被稱作社會方面的“技能”,在兒童期階段已經能夠逐步開始建立和發展。那么兒童是如何快速學習和適應這種社會屬性的發展要求的呢?通過互動的游戲!互動設計師關注的焦點是由發展的心理所引起的行為特征,并由此行為特征為切入點,設計相應的多媒體軟件、網站、教育輔玩具等,在情感、認知、知識教育等方面對兒童進行必要的訓練。
俄勒岡大學的心理學家瑪喬麗?泰勒和華盛頓大學的心理學家斯蒂芬妮?卡爾森曾經提到:在充滿各種稀奇古怪想法的孩童時代,有部分兒童經常會在生活當中,故意想像出一個根本不曾存在的玩伴,想像這個玩伴和自己一起生活、玩耍、學習,在很多時候這個想像出來的玩伴甚至比現實世界當中的真實伙伴更親密和信任。泰勒的觀點認為:在孩子們的世界里,幻想一個朋友,也許就是打開了一扇心靈之門。兒童將“虛擬玩伴”當作自己一起玩耍的同伴,是兒童保持精神寄托和自信的一種初級方式,把它作為自己生活、玩耍、學習、探索新事物當中一位虛擬的伙伴角色。
兒童在“幻想伙伴”身上傾注了大量感情,從衣食住行,到學習、娛樂,無論白天還是黑夜,只要周圍環境允許,這個“虛擬玩伴”便會“出現”,占據兒童的想象空間,通過第三視覺觀點來看待生活中所遇到的各種情況,大膽去探索一切未知的世界。在兒童情感受到挫折和打擊的時候,這個“虛擬玩伴”便會通過不斷的對話來獲得精神支持,順利度過難關。從這點看出,兒童與“虛擬玩伴”之間存在著“安全型依戀”關系,能為兒童的獨立性格起到促進作用。“虛擬玩伴”并不一定都以人的形象出現,可以是多種多樣的擬人化事物,在形象塑造上盡可能地發揮了兒童的想像力,因而作為互動設計所存在的價值機會便由此出現了。
二、虛擬玩伴原理在兒童交互界面設計中的應用
虛擬玩伴原理在兒童交互界面設計當中起到很重要的意義,遵循這個前提條件,設計師可以通過“SET(社會-經濟-技術)”的推演模式,設計出適應兒童心理要求,促進兒童心理健康發展的交互產品,將虛擬的概念通過界面技術表現出來,更可創造新的“想象力”體驗。兒童在愉快的玩耍中,提高其社會技能和心理發展質量。
圖1的產品被設計成頂部顯示、用戶界面可觸摸控制的交互控制形式,兒童在使用這套產品進行學習的時候,參與者組成團隊,每人需要扮演相應的角色,利用手中帶計算機功能的玩偶“伊莉”,按照計劃完成一定的任務。在具體的活動中,玩偶通過身上的裝備收集數據,當玩偶接入電腦主機系統后,主系統的屏幕上會出現玩偶的虛擬形象,引導兒童進行游戲。虛擬的“伊莉”能對使用者給出恰當的指引和信息說明,并反饋系統的最新數據。在學習游戲中,團隊成員攜帶“伊莉”玩偶在現實世界中發現新知識,不斷向主機發送諸如明信片、圖畫、音樂和視頻片斷等多媒體信息,并與小組其他成員共同分享自己的成果。電腦主機系統在這個游戲中被稱作“時空傳送者”,顯示部分擁有一個可觸摸的大屏幕,一套工具和能夠放置玩偶的小貯藏室。人機界面呈六角形的組合顯示,能為最多三個用戶提供充裕的屏幕使用面積;軟件系統所提供的顯示方式能滿足獨自操作和協同完成任務的功能需求,同時每位成員還可以隨時相互分享成果。在主機邊緣分別布置三個圓形控制鍵,軟件界面的形狀和大小隨時間和課程進度的變化而產生相應的改變。
該設計通過實物玩偶和交互界面兩種不同物質媒介的角色貫穿,發揮兩種媒介的優勢。產品終端使用玩偶造型,可引起兒童的高度興趣和愉悅感,伴隨兒童在學習過程中收集個性化的信息并傳送出去的過程,可以在兒童心目中建立起個性化、可靠的虛擬玩伴角色,在與虛擬玩伴角色的互動游戲中,達到自然學習的目的;而在主機交互界面中仍然使用終端的形象,則可以使實物角色與計算機所產生的虛擬角色連貫一致。
三、構建“虛擬玩伴”交互界面的特點
通過交互界面而建立的“虛擬玩伴”互動產品在設計上的首要價值機會是情感因素――用戶體驗的直接感受和情感因素引導用戶的想像空間和使用情緒。情感因素是與他人進行交流的橋梁,是共同體驗的核心,并包括以下的一些特點:
1.神秘性:通過對界面多媒體內容的策劃和設計,引發兒童的好奇心。
2.探索性:通過好奇心激發兒童的探索欲望,在探索中培養獲得知識的技能。
3.可延展性:從使用到內容上除了固有的功能以外,還能產生一定的擴展能力,使兒童的想象力不受限制。
4.愉悅感因素:從界面藝術風格到使用過程的易用性均符合兒童的心理和行為特征,給用戶以愉悅的感受。
5.心理安全因素:多媒體界面設計的高可靠性和完善的功能給用戶以安全感,直接影響使用當中的愉悅程度。
6.設計美感:為兒童設計的產品除了符合兒童的特點之外,實質上仍需要兼顧其家長的審美口味,大人與小孩均能接收才是最終合適的設計方案。
四、“虛擬玩伴”在設計應用中應注意的問題
兒童在心理發展期間有強烈的情感表達需求,但學齡前兒童的語言表達能力有限,讓其透過各種交互界面所構成的玩具進行情景代入和角色扮演,從而學習不同的情緒表達方法和伙伴之間的共享交流,過程應遵循科學的內容對其的理論支撐,令合理的交互流程在交互內容中科學地體現出來。同時,因“虛擬玩伴”的形象是兒童心目中建立可安全依賴和“虛擬”交流的概念角色,因而必須注意:
1.適應性:兒童期的行為特征是一個心理發展的演進過程,外延到具體行為的形成是交互界面設計所要針對的目標,人機交互界面對兒童操作的心理認知應具有適應性。
2.藝術審美:包含多媒體界面自身設計的風格獨特性、所蘊含的時尚適時性、對使用環境的協調性。
3.目的性:由兒童情感發展促使的行為特征在交互界面設計中所體現出的設計價值應能在商業運作里得到應用,所涉及的成本和交互界面功能、內容應能充分符合用戶的期望。
4.內容擴展性:交互界面在實現任務應用上的項目可擴展性,應能符合功能目的發展要求。
5.社會道德:界面內容應能符合社會相應的道德規范。
上述問題最終影響整個交互產品被用戶認同和被接受的程度,即“情感因素”框架內所導致的用戶忠誠度、整體印象和社會影響力。
研究顯示,與“虛擬玩伴”做伴的孩子通常具有更強的口頭表達能力,在理解他人觀點方面也更勝一籌;擁有“虛擬玩伴”的孩子可能有超出平均水平的智商,更富于創造力;在陌生環境面前不會顯出害羞和膽怯,在群體里較擅長于社交;擁有“虛擬玩伴”的兒童在長大以后,其影響并不會隨童年的結束而結束,他們在藝術、文學方面的天分較沒有“幻想伙伴”的兒童為高,而且在社會交往當中一直能占據主動地位,社交的圈子也比較寬廣。“虛擬玩伴”產品對于兒童心理發展是起積極意義的,在父母或成年人的正確引導下,可以使兒童在童年獲得有益的心理成長助推劑,為成年的發展奠定積極基礎。
參考文獻:
[1]董建明 傅利民 (美)沙爾文迪:人機交互:以用戶為中心的設計和評估[M].北京:清華大學出版社,2003
篇7
關鍵詞:圖標;圖標設計;交互;界面設計
中圖分類號:J524 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)33-0218-01
一、圖標設計在交互界面設計中的導入
圖標是圖形用戶界面最重要的組成部分,而且正成為計算機環境的主要組成部分,大量應用于屏幕技術產品,如:移動電話,計算機等。用戶使用圖標完成任務的所有信息都從圖標的圖像和相關的知識中推斷得到。圖標是界面設計者和界面使用者都能理解的語言,通常難以純粹的劃分為語標的,表意的,表音的或其它類別。圖像根據用戶的背景,經驗和任務屬于多個類別,各類別中不存在一個清晰的邊界,可以同時出現多層次的含義。圖形用戶界面是小空間中的大量圖形和組件組成的可視化世界,設計時必須把這整個世界作為一個整體的視覺生態系統。圖標設計從某個角度來說,有點類似標志,它的設計是為了讓人們能夠被吸引.設計圖標時,不能孤立的設計,而必須與界面上其他組件和隱喻相符合,圖形用戶界面使用隱喻和現實世界的對象相關聯,人們在現實世界建立起來的關聯會影響他們對圖標的圖像特征的理解,這些圖標的設計不能與人們現有的這種期待相沖突。
圖標設計需要考慮的要點有很多。細節、顏色、大小、形狀、位置可以使圖標的設計更加完美。恰當的細節有助于圖標的搜索,無關的細節應該省略;顏色可以幫助區分圖標,但受到用戶感知能力的限制,應避免混亂的顏色設置;多數系統使用標準的圖標大小,但圖標上的圖像的大小沒有標準要求;圖標上的圖像應該有不同的形狀,圖像應該比圖標小,使得圖標便于查找;恰當的圖標位置可以幫助其快速被發現。
二、圖標設計在交互界面設計中的應用
圖標的理解必須是可用的,否則節省的空間再多也沒有意義,如果某項功能是以固定的方式完成,這種形式就是慣例,人們期望以這種方式完成相應的任務。圖標的設計,應該利用這些慣例;它與其它元素一起顯示在屏幕上,如:菜單、文本、圖形或其他圖標等,人們感知圖標與其它的屏幕元素有關,這些元素提供了理解圖標的參考;它不依賴于語言,因此對于整個世界范圍而言也是有著巨大應用潛力的。同樣對于國際公路標準以及其他的公共場所,如:導視標牌、禁止吸煙等標志都用圖像來展示,圖標也可以本地化,反映一些在其他地方不存在的特定情形。
界面是人與物體互動的媒介,換句話說,界面就是設計師賦予物體的新面孔。界面設計是人與機器之間傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面,是計算機科學與心理學,設計藝術學,認知科學和人機工程學的交叉研究領域;近年來,隨著信息技術與計算機技術的迅速發展,網絡技術的突飛猛進,人機界面的設計和開發成為國際計算機界和設計界最為活躍的研究方向;通過對界面設計不同需求進行分類,,以及界面設計元素對用戶行為的影響,來研究用戶界面設計中所體現的重要性,交互性已經成為網絡界面設計中設計追求的目標。為了使設計滿足可用性要求,全面了解用戶特征及多元化要求是十分必要的,這就需要找到正確的方法來記錄和實現多元化的用戶要求。
圖標是軟件標識,界面中的圖標是功能標識;圖形界面中圖標的意義和作用是使圖標界面快速識別,便于記憶和國際化;圖標個性化設計的意義和作用個性的美感,是一種帶有明顯的主觀色彩的特殊的社會意識。不同的民族和文化背景的差異,人們對事物的感受其產生的結果也是不同的。在傳播媒介上,圖標代替文字傳播,因為圖形在信息傳播中比文字要直觀,使用圖標設計可以提高軟件的實用性;在視覺體驗上,圖標代替文字視覺,因為圖標在視覺體驗上比文字更漂亮,使用圖標設計可以提升視覺效果。因此,圖標設計應用于交互界面設計是非常有必要以及具有很高的研究價值的。
三、小結
圖標設計是用戶界面設計一個非常重要的一部分,差的圖標設計最終導致用戶界面的操作失敗的體驗;但視覺審美和可用性有時候存在矛盾的方面,我們不能走極端,只顧及可用性但忽視設計美觀的一面,也不能追求設計上的美的需求而忘了這是功能性很強的界面圖標,最好是能在兩者之間取得平衡。
參考文獻:
篇8
關鍵詞:交互式動畫;界面設計;應用
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A
文章編號:1005-5312(2012)17-0037-02
一、交互式動畫概述
(一)交互動畫概念
交互動畫是指在動畫作品播放時支持事件響應和交互功能的一種動畫,也就是說,動畫播放時可以接受某種控制。這種控制可以是動畫播放者的某種操作,也可以是在動畫制作時預先準備的操作。這種交互性提供了觀眾參與和控制動畫播放內容的手段,使觀眾由被動接受變為主動選擇。交互設計就是設計使用者與產品交互的過程、方式等。具有互動性特征的媒介系統更易被使用者接受,更能給人以滿足感,更易學習與掌握,而且能夠增加合作感。不僅能明顯提高產品的友好性。使原本單調、生硬的信息傳遞系統的界面變的更加華麗,有親和力。更重要的是,可以增加信息傳遞效率,達到更好的信息推廣的效果。
(二)交互式動畫的特點
1、交互性。交互動畫的使用是一種人機交互的信息傳遞形式,受眾并不是被動地接受信息,而是主動地查找,因此設計更注重使用者的參與性,改變了受眾被動接受信息的情況。這種設計可以提高使用者的興趣,調動其積極性,符合現代信息的傳播理念。
2、集成性。交互式動畫與計算機和網絡技術的發展有著極其緊密的關系,是技術和藝術結合的產物。具有文字、圖形、聲音、影像、動畫并茂的立體表現的集成性特點。它使視覺語言有了一個縱深地擴展,其信息傳遞的效果會比單純的圖片、文字要高出許多。
3、娛樂性。交互動畫參與設計使作品不再是單調的一個圖片或者文字的展示,豐富的視覺、聽覺、甚至是觸覺、味覺的整體調動,使整個設計氣氛活潑,擴展了使用者的想象力。帶來一種更令人愉悅的視聽感受,使娛樂性大大增強從而充分調動使用者主觀能動性。
4、準確性。對于交互動畫設計應用來說,信息的準確傳達是交互動畫設計的基本原則,交互動畫設計是綜合多項技術的設計手段,可以綜合處理包括文字、圖像、視頻和聲音在內的多種信號,實現視聽、圖、文的一體化。
(三)交互式動畫的實現方式
動畫的實現方式多種多樣,傳統手繪、三維制作、實物動畫、等等。除此之外一些網絡編輯軟件flash、dreamweaver、toombom都能根據需要來實現動畫效果。下面列舉下常用制作方式。
1、矢量動畫。許多網絡編輯軟件flash、dreamweaver、toombom都能根據需要實現動畫效果。其中以adobe 公司的軟件flash 制作的為最多。Flash是一個非常優秀的矢量動畫制作軟件,是以數學公式而不是以記錄每個像素的色彩信息來處理圖像的,所以完成作品需要的內存和存儲空間小很多,而且集成繪畫、動畫編輯、特效處理、音效處理等功能。制作的動畫具有短小精悍的特點,所以被廣泛應用于網頁動畫的設計中,以成為當前網頁動畫設計最為流行的軟件之一。
2、傳統二維手繪動畫。不同的制作手段會帶來不同的視覺效果,傳統手繪多以點陣圖的形式記錄畫面,擅長表現細膩的色彩豐富的畫面,更易于展現創作者的藝術風格。
3、三維動畫。成熟的三維動畫技術擅長從一種更為直觀、動態的方式多角度展示對象的功能、特性、結構、組件等細節問題。三維動畫依賴CG技術通過電腦強大的運算能力來模擬現實,并滿足觀眾對三維動畫作品越來越高的視覺要求。模擬攝像機的強大功能又可以實現二維動畫難以達到的多機位、多角度的拍攝效果。
4、定格動畫。紙和毛筆、鉛筆、沙和粘土、鐵絲、各種我們身邊的材質都可成為定格圖形動畫的創作素材。這種創作手段,采用實拍和制作相結合的手段,保留了傳統手工藝制作的粗糙感、親切感的定格動畫,不僅充滿質樸的童趣意味,其技術特征更是展現出了動畫藝術最原始的魅力。
二、交互動畫在界面設計中的應用
(一)交互式動畫參與界面設計的必要性。
20世紀70年代,美國未來學家阿爾文·托夫勒在《未來的沖擊》一書中明確提出“服務業最終會超過制造業,體驗生產又會超過服務業”的觀點。而“體驗經濟”的提出,正是體現了人類文明程度的提高,如何滿足人們日益增長的物質文化需求,提高互動式體驗是當今設計師的重要研究課題。
交互式動畫參與界面設計給使用者提供一種自助式的體驗,以一種更加自由、自然、友好、多渠道的信息傳播方式,通過參觀者的多種感官進行信息傳遞。在信息爆炸的今天,這種信息傳遞方式以其交互性、非線性、娛樂性、準確性等諸多人性化的特點迅速介入到設計領域中,構建起人與人之間、人與產品之間、產品與產品之間、人與環境之間的交互網絡,增加了產品溝通的有效性。體現了設計以“人”為本的理念,圍繞著人的需要,滿足人的需求。
(二)案例分析
下面以筆者參與的2011年度河南省教育廳人文社會科學研究項目“現代多媒體技術在城市導向系統中的應用”為例, 來分析交互動畫設計中的在界面設計中的思路與方法。
當前,隨著我省城市化發展進程的日益加快和城市空間的不斷擴張、城市道路狀況不斷翻新,使原本就不完整、不清晰的標識系統變得更加難以辨認:
1、標識不醒目。城市現有的道路標識大都相對簡陋甚至接近老化,許多信息都模糊難以辨認。
2、 標識不準確。由于道路的不斷翻新擴張,許多路段出現道路信息缺失,或者不完整的情況。
3、標識不系統。道路標識經過長期不斷的變更,難免出現位置不統一、規格不統一、字體不統一等情況,甚至有些時候還會出現同一道路路口兩個或者多個不同道路信息。
由導向標識牌的不完善等現象,給生活和工作在城市中的人們帶來了許多出行的不便。并逐漸成為困擾諸多城市管理者的一大頑癥。如何通過交互式動畫的介入,完善視覺傳達因素在城市導向設計中的科學應用,讓所有本地區的出行人員安全、準確的到達目的地的同時,高效、有序地引導人們在城市不同公共空間環境中自如的行動,就是本課題所要研究的目的和方向。
本項目以鄭州市金水區東部繁華地段為例,此路段包括酒店、學校、醫院、動物園、餐廳、大型超市、廣場、公交車站、長途車站等公共設施。經項目組成員的討論,結合本項目實例,交互動畫的最終效果定位在以簡潔、清晰、親和力、易操作上。并最終選擇了以傳統手繪方式作為交互式動畫的主要表現形式。手繪的地圖既具有嚴謹性又具有藝術觀賞價值;交互式動畫畫面的筆觸感增加了導向系統的親和力;聲形并茂的動畫準確、高效的傳遞了道路信息;簡單、清晰的操作方式方便所有年齡和層次的人使用。在具體應用上,主要包括以下幾種應用:(1)查找某地點信息。例如:當使用者將鼠標點到花園路沃爾瑪超市時,便會有相應窗口彈出此地點相關文字介紹和對應的交互動畫(例如會出現超市購物車的小動畫,和收銀臺掃描貨品的聲音。)聲形并茂的展示該地點相關信息。(2)查找兩地之間行進路線。首先在界面上方搜索兩地之間行進路線,然后在對應的窗口中選擇某種出行方式:步行、公交、自駕等。主界面便會出現一個可愛的卡通吉祥物(步行或者乘坐交通工具)帶領著使用者在地圖中尋找最正確和最便捷的行進路線。(3)查尋路況信息。當使用者搜索某路段信息時,界面上會以動態形式顯示該路段單、或者雙向、單個或者多個復雜道路以及連接這些道路的路口、紅綠燈以及現階段路況的擁堵情況等相關道路信息。在應用上,除了交互式動畫本身所具備的優越性以外。還能達到及時更新的目的。隨著城市不斷的發展,交通和道路狀況日漸復雜,除正常更新以外,修路、事故等狀況都可能會改變道路的通行信息。對于這種由網絡統一控制的城市導視系統,我們只需要在控制中心改變數據即可最快、最高效的進行實時更新。
復雜多變的社會需求對設計者提出了多方面的挑戰,社會的發展需要多學科的融合,交互動畫設計也將應用領域發揮出更大的作用。
本文為2011年度河南省教育廳人文社會科學研究項目“現代多媒體技術在城市導向系統中的應用”(廳級項目)項目論文,項目編號:2011-GH-212。
參考文獻:
篇9
關鍵詞:交互界面 可用性設計 家庭醫療保健 老齡化 健康管理
中圖分類號:TB472
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)09-0120-03
微電子技術快速發展直接導致科技產品快速全面地介入人們現代生活的方方面面,我們的生活已全面數字化,當這一切似乎給人們帶來了極大便利的同時,人們卻也在忍受或被迫適應著人機交互過程中所帶來的不適感。這其中,各個年齡層的“被數字化”程度和接受度不同直接導致這樣的結果:當老年人操作電子產品時總會顧慮重重,因為那些復雜的按鍵會讓他們擔心錯誤操作會導致壞的結果,自然很多新功能都不敢去嘗試,轉而一定要求助于家里的年輕人來完成操作。如此的現狀并不特殊,科技應用并未如預期一樣帶給用戶諸多的愉悅體驗,特別是老齡用戶群。
隨著自我保健意識的增強,越來越多慢性病患者或亞健康者希望能夠在家里隨時監護每日身體狀況,輔助慢性疾病的記錄和防治,達到隨時監護、方便操作、實時記錄的作用,以及應對突況的呼救,甚至舒緩使用者的情緒。醫學與信息技術的結合使Home Health Care家庭醫療保健成為可能,基于技術、網絡與大數據之下的“用戶-家庭-社區-醫院”的共享系統平臺正在形成,在醫療產品數字化和家庭化的趨勢背景之下,將會有更多的提供便捷服務與功能的電子醫療產品逐漸走入家庭,如何減少老年用戶群在面對數字化醫療保健產品時的無所適從感,將他們從人機交互的被動地位中解脫出來,提出人機交互的有效策略應用,成為迫切需要關注的事情,其情感化、可用互設計研究正不斷引起重視,可用性的研究意義將不再局限于某個具體產品運用的層面。
1老齡化社會趨勢與老年人家庭健康管理
據統計,目前國內老年人口數量已大于2億,至2025年將突破3億,而到了2052年將達到4.87億,占總人口的34%。在我國老年人口迅速增加的大背景下,老齡化逐漸成為現代社會的一種常態,我們會越來越多地關注老年人的長期護理怎么辦?老年人醫療保健怎么辦?如何管理各種老年慢性疾病等。我們所需要研究的不僅僅是當老年人失去生活自理能力以后我們如何提供長期護理,更要研究如何能使得老年人生活的更健康。在這當中構建包括政府、家庭、市場、企業、社區等未來老齡社會的行為主體整合,才能形成良性的產品支持體系。
針對老齡用戶需求開發設計老年產品,提高老年人生活質量,促進老齡產業發展,已成為中國老齡事業發展規劃中的重要內容。隨著家庭小型化,獨生子女家庭占主體,新一代老年人文化程度更高,經濟實力更強,消費觀念更新,對高品質的養老生活有更多的期待。這將催生包括面向所有老年人的健康管理服務業、康復護理業等,從而引導老年人消費。
隨著近年來家庭健康管理需求的增加,越來越多的人開始在家中操作數字醫療產品以滿足日常保健需要,醫療產品的直接用戶由具備專業知識的醫護人員轉為非專業的普通家庭用戶,其中大部分是老年人,甚至是殘障群體,而一般的數字醫療產品的交互界面并不適用于普通的家庭用戶,更不要說方便老年用戶使用了,面對老年用戶群而設計的家庭醫療產品則應以可用性為設計導向,滿足老年用戶的特殊需求,以老年用戶為中心去設計,讓產品體現對用戶的關心、親近和體貼。
2老年用戶群體的共性特征
據統計:超過65歲的老年人當中有80%的老年人患有慢性疾病,隨著生理機能的逐漸衰退,老年用戶群體體現出明顯的生理和心理共性特征,在設計老年人相關家庭醫療產品及交互界面時要充分考慮其用戶特征,在產品交互設計和界面設計時首先需要針對老年用戶群體進行用戶需求分析和用戶測試與評估,了解老年用戶的行為,依據具體的設計要求,獲得市場分析數據,建立老年用戶模型,用于指導產品交互界面的設計。
(1)老齡用戶的心理特征
A.講求實際、方便和實用:老年消費者注重實際,要求使用上方便實用,消費傾向以自身健康為主要目的。
B.不會輕易冒險:往往比較重視完成任務的準確性、避免犯錯誤,做事輕易不愿冒風險,這一點在老年人操作數字產品時特別明顯。
C.其積極情緒體驗表現為輕松感、自由感、滿足感和成功感。
(2)老齡用戶的生理特征
A.運動反應遲緩
老年人的感官系統隨著機體的衰老,視覺和觸覺等都會發生變化,反應變得遲緩,行動、持物動作、發音等方面反應速度較青年減慢20%一30%。
B.記憶能力的錯位
機械記憶、回憶能力明顯衰退,記憶速度明顯減慢,短時記憶能力下降。
C.疾病發生率
老年人由于生理功能減退和慢性疾病發病率高使其常體驗到軀體不適,因而容易產生焦慮、抑郁感和孤獨感。
老年人家庭醫療產品的交互界面設計是針對老年用戶為主體的設計,在研究用戶行為、分析交互設計主要任務的時候都需要了解其基本感覺和認知特性,從而會讓產品更具有可用性和實際意義。
3老年人家雇醫療產品交互界面分析
家庭醫療保健終端的可用性設計是醫療產品設計發展的一個重要方向。老年用戶群體與家庭數字產品之間的聯系就如同尼葛洛龐帝所言,“在知覺與實體的接觸上都受到相當的限制”,盡管目前的家庭醫療產品對于視覺顯示持續改進,但從心理層面上展現的微妙互動反應仍還有相當大的改善空間。建立在按鍵以外的觸覺感官與互動層面的聽覺仍需要進一步改觀。
(1)視覺層面分析
老年人眼睛的老化十分明顯,家庭醫療產品借助矩形顯示器的信息傳遞與使用者建立交互關系,視線焦距與顯示對比都會讓眼睛產生疲累感,為何不能作點突破,提供智能的顯示環境,或是擴充視覺感官,根據老年人視覺特征設定顯示信息結構的設置,使其感覺有如真實空間。
視覺交互的設計是一個從外觀到界面的綜合設計結果,從視覺設計角度分析老年人家庭醫療產品交互界面的要點:A.清晰性(從界面字體大小到按鍵分布位置,所有的操作與交互界面在任何情況下必須清晰可見,符合老年人視覺特點);B.可識別性(符合老年人動作行為及操作習慣,能給出清晰指示,獨立出重要的信息,加強文字和背景的對比);C.美觀(線條優雅的外觀,適當偏圓潤的造型,簡單漂亮的界面,沉穩的風格傾向,使用不反光的表面,圖案符號選擇適當大小和顏色);D.反饋(交互方式易親近易上手,界面與按鍵反應一致,有適當的提示,具備引導與反饋)。
(2)觸覺層面分析
老年人家庭醫療產品的設計需重視在基本感覺之外的尺度上符合人體工程學的操作范圍,建立觸覺交互模式,利用觸覺進行設計以達到與老年用戶的關心和親近。家庭醫療產品有許多按鍵式感觸的互動模式,按鍵的設置同時考驗著手指運動的靈敏度,針對老年人感官系統的退化,可在研發感知使用者界面(TUI)方面設計觸覺響應,將觸覺感官提升到更高的層次。
觸覺體驗與交互設計要點集中為:A.觸感(建立產品外觀使用的材質與用戶的親近感,不要有過多棱角,并且做到防滑防塵);B.尺寸(控制器的大小和形狀能用單手輕易的握持,方便攜帶和收納,可調整使用方式,按鍵與界面大小適當);C.安全(必須確保老人在使用時沒有障礙或危險,提供明確反饋信息和安全防護)。
(3)聽覺層面分析
聽覺作為補償視覺識別的同時,能夠直接反映人的情緒指標,老年人家庭醫療產品聽覺層面的設計要點:A.提示音(提供音量控制,適應不同聽力,減少因產品產生的噪音,符合聽覺識別習慣);B.可識別(對警報、信號和控制鍵提供多種感知方法);C.音樂(輕柔親切的語音對話,柔和悅耳的按鍵提示與輕柔的背景音樂,不要使用噪音作為提示音)。
在這此基礎之上的老年人家庭醫療產品交互界面的可用性原理探討,以老年人家用醫療產品終端的界面設計為主體,需結合老年人的感覺、認知、生理、心理等諸方面的發展,研究老齡用戶與產品交互過程中反映出來的問題,以尋求針對特定群體設計的具有普遍意義的可用性方法與實踐基礎。
4基于可用性的老年人家庭健康管理系統人機交互設計
交互界面設計必須針對目標用戶展開,如果問題的產生不被“自然”地解決,就會讓用戶感覺不到產品的“體貼”,這往往是由于缺乏用戶體驗分析而降低“可用性”的結果。基于可用性的交互設計產品所提出的是一種創新的使用方法,注重用戶體驗(User Experience),從人的角度來看,產品系統是否易用、高效、令人滿意,讓使用變得更簡單,盡量減少邏輯錯誤,在使用過程中感受到愉悅、舒適和便捷。
以用戶為中心的思想是可用性理論的核心,基于可用性的家庭數字醫療產品設計首先應該站在用戶的角度,服務該平臺系統的各項健康管理終端產品及人機交互界面,要以深入分析研究老年用戶為核心,根據老年人用戶群體特征為依據,設計符合該用戶群使用特征的人機交互界面及終端操作平臺,而非一般平常的電子產品設計原則一概而論,為他們真正的需求而設計適合他們的易學、好用、親切的交互產品,如圖4.1所示。
(1)老年人家庭健康管理系統
在借助和整合互聯網(移動)技術、通訊網絡、智能急救呼叫、信息云技術等科技手段,以信息化網絡服務為依托、老年慢性疾病患者為對象,建立“醫院-社區-家庭”全方位信息化健康管理服務系統,并以此為信息交互平臺開發具有穩定性、便捷、安全的家庭健康管理終端。通過建立老年人慢性疾病和健康信息數據庫,提供老年人日常家庭健康管理遠程監控、測量、提醒、醫療咨詢、緊急救援、定位、生活娛樂等基礎健康服務內容,遠程對老人各項醫療測量指標的監測,及時發現異常并通知本人或子女,可以供老人就醫的醫院參考,有效整合醫療服務個體性人性化服務資源,建立靈活便捷的老年人“隨身護理專家”平臺。
(2)基于可用性的人機交互設計
首先,該類產品的User Interface要滿足針對互基礎需求,涉及明確的圖標、顏色、文字設計等,突出的是界面的排布和展示,重點在于表意清楚的文字結合,用戶主要通過它們來使用系統,其設計的要求點:圖標精美、文字直接、注重情感化,設計上要趨于簡單、明確、自然、達意。
其次,基于UI界面形式之下的內部運行機制構建的User Interactive,要滿足用戶在使用產品時的習慣和操作模式,在產品和用戶之間建立更有效、易用、親切的溝通模式,這種模式除了界面的美觀之外,更加注重的是操作的簡便快捷和功能的綜合化。其設計要求:穩定、可靠、安全、便捷;注重可用性、網絡化、及時性、大數據。
(3)UCD的設計思想
一個好的人機交互界面從設計一開始就要考慮可用性問題,并在以后的實現過程中始終將可用性問題作為一個重要的方面,始終圍繞用戶為中心的設計思想(User-Centered Design),從用戶的需求和感受出發去設計產品,而不是讓用戶被動適應產品,如圖4.2所示。老年人家庭健康管理系統應建立在老年用戶的使用習慣及情感體驗之上,通過預期的使用方法、心理感受、視覺反應、行為模式等方面,在產品的使用流程、信息架構、人機交互方式上達到有效性、效率和用戶主觀滿意度,這其中包括產品的易學程度、友好程度、體驗感受和心理變化等。
(4)適用于老年人家庭健康管理系統的交互設計可用性原則(heuristics):
“零”學習――外形簡潔和結構簡單,盡量做到一看就會用,一學就會。
簡化功能――提供有效的達到用戶目的的功能,拋棄不需要的累贅功能。
易辨性――針對操作動作應提供相應的反饋,以便用戶隨時掌握系統的運行狀態。
便捷性――減少操作步驟,精簡功能,將常用功能和緊急呼叫按鍵放在最醒目的地方,對于錯誤操作便于用戶退出異常狀態。
有效識別――對于操作、選項應提供可見性,并盡可能預防錯誤的發生。
靈活性――進行針對性的設計,操作簡單、直觀、圖形化,適合老年用戶的生理心理需求;適合家庭使用環境特性需要,可以進行信息分組和詳細信息記錄,并可以隨時調閱。
篇10
【關鍵詞】網頁UI設計;視覺設計;視覺吸引;交互設計;交互藝術
隨著信息化的深入,網頁成為人們瀏覽信息、獲取信息、放眼世界的主要窗口之一。在傳統網頁的界面設計中,人們認為網頁界面設計就是美工,而美工就是單純對網頁進行裝飾。隨著網絡技術的發展與普及,網頁界面設計的技術在不斷的進步,設計的理念也在不斷的更新,網頁界面設計不再是單純的視覺設計,而是將視覺設計與人的行為習慣、生活方式、心理體驗等結合在一起的設計,基于用戶體驗的網頁UI設計是當前研究的熱點。
一、網頁UI設計及用戶體驗
UI即User Interface(用戶界面)的簡稱,指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。網頁UI設計用戶體驗(User Experience,簡稱UE)則是一種純主觀在用戶使用產品過程中建立起來的感受。由于生活習慣、文化背景、行為方式及心理體驗等不同,用戶體驗產品時會有不同的感受,一個好的UI設計要能充分滿足大眾的需求,使用戶在體驗過程中都能心情愉悅、操作流暢、交互高效。
就網頁UI設計而言,用戶瀏覽網頁的需求是什么?抽象出來可以歸納為兩點:一瀏覽信息,二操作數據。這里的數據是指在數據庫中躺著的數據,用戶在單純瀏覽信息時,不會對頁面背后的“數據”造成任何操作,但用戶進行點擊鏈接、跳轉頁面和處理信息時,就要和頁面背后的數據進行交互。所以,在做網頁UI設計時候主要滿足于用戶的這兩方面的需求,第一是用戶在瀏覽信息時候,要有一個賞心悅目的界面,即網頁界面的視覺設計要美觀。第二是用戶在操作數據時候要高效,即網頁界面的交互設計靈活。
二、網頁界面視覺設計
愛美之心人皆有之,漂亮的網頁界面能吸引瀏覽者的眼球、提高網頁的瀏覽量。傳統網頁美工設計,更注重網頁的布局以及網頁的顏色搭配,換言之,就是重在設計網頁平面效果圖和以及對網頁進行裝飾。隨著人們生活節奏的加快,快餐文化日漸豐富,僅靠傳統網頁美工已不能適應當今網頁發展的需要。那么,如何讓你的網站跟上時代的步伐,滿足當今用戶的需求呢?
從用戶體驗出發:什么東西能讓我們從電腦屏幕上看到接近于現實世界的東西?是視覺吸引,視覺吸引是非常有效的提示工具,通常在用戶第一次打開某個應用,或進入某個新的界面時出現。簡單的視覺吸引能扭轉乾坤,把令人沮喪萬分的第一次使用經歷變成滿意的產品使用體驗。[1]常見的網頁視覺吸引的模式:
1.對話框
這是最常見的視覺吸引模式,它是網頁中一種次要窗口,包含按鈕和各種選項,通過它可以完成特定命令或任務。
2.提示
提示指給予相應的提醒、明示和解釋,它可以出現在網頁中的任何位置,比對話框更能融入到網頁的應用情景。
3.使用導航
導航是網頁布局中最重要的元素之一,是網頁主要內容的提煉,是網站的框架更是網站信息的分類,直觀漂亮的導航能吸引用戶的操作。
4.視頻演示
將視頻嵌入到網頁當中,通過視頻形象直觀的畫面來吸引瀏覽者。在進行視頻嵌入設計時,為了便于用戶的操作,一般要提供常見的視頻控制選項(停止、暫停、音量控制等)。
5.首次使用引導
用戶首次使用網頁或是網頁界面中的某些操作時候,提供適當的引導,幫助用戶進入操作界面,比如說利用圖像或是其他視覺線索來引導用戶使用。
6.持續視覺吸引
持續視覺吸引設計,主要是將一些網頁元素進行有別于其他網頁元素的設計(比如說,通過字體的大小、顏色區別開來),并將這些元素一直保持在網頁中,通過持續的視覺刺激來吸引用戶。
7.可發現的視覺吸引
可發現的視覺吸引是一種在保持頁面簡潔的前提下,用戶通過執行特定交互操作的方法(如點擊和滑動等),就能看到頁面中某些隱藏的元素。如比較常見的視覺吸引模式是鼓勵用戶刷新數據的提示。
三、網頁界面交互設計
“交互”是人與機器之間的相互作用。良好的交互能保持或是激發用戶使用網站的興趣,傳統的網頁交互設計重在技術上關注人機之間的交互,忽視了人機之間“情感”交互。發揮設計中人的情感體驗作用,使設計更具有人性化的自由,滿足審美的追求,這不僅需要交互技術,更需要交互藝術。所以,從用戶體驗出發,來進行網頁界面的交互設計。
1.交互技術
人機之間信息交互的有效性主要取決于交互技術。好的交互主要包括兩方面:
(1)時效性
如今生活節奏的加快,人們更注重時效性,在人機交互過程中,如果交互不及時,瀏覽者就會厭煩甚至放棄瀏覽該信息,有網絡調查研究表明,用戶打開網頁等待的時間最長為五秒,如果五秒之后沒有任何的反饋信息,用戶一般會放棄該網頁的操作。所以,在進行網頁界面設計時,要考慮到受眾的心理,在提高交互速度的同時,也要為用戶在等待交互過程中提供相關的信息,減少用戶的疑惑以及焦慮。比如在用戶等待操作時的,提供操作成功與否的信息或是提供操作成功的數據量和剩余所需等待的時間等。
(2)直觀性
簡單直觀的交互能幫助用戶快速完成任務,繁瑣的交互會增加用戶操作和思考的時間,也會引起用戶心理上的厭倦。在進行交互設計時,反饋回來的信息要直接明了,因為在操作過程中用戶都喜歡被告訴怎么做,而不喜歡去思考如何做。同時,交互設計要減少干擾,讓用戶的操作能更順暢。
2.交互藝術
交互發生取決于交互技術,交互持續取決于交互藝術。交互藝術,是指運用一定的創意,使用戶在體驗交互的過程中,能沉浸其中,并保持愉悅的心情。在交互設計中,運用藝術表現形式,改變傳統媒體的線性秩序敘事方式,強調觀眾的積極性和能動性,引導用戶更好地進行交互操作,達到人機交互的自然、和諧。
四、結語
“以人為本”的創新設計是UI設計的核心,好的設計既是美的設計也是為人的設計,這也是未來UI設計的趨勢。[2]所以,在網頁UI設計中,我們要摒棄以往界面設計就是美工的觀念,網頁UI設計不是給網頁進行簡單的裝飾和美化,而是要賦予其獨立的思想和創意,結合用戶的心理體驗、行為習慣、生活方式等因素,以人為本,基于用戶體驗進行網頁UI設計。
參考文獻