界面設計知識點范文

時間:2024-02-19 18:08:13

導語:如何才能寫好一篇界面設計知識點,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

界面設計知識點

篇1

【關鍵字】火電工程;平面設計;定制化管理

隨國家社會經濟發展的腳步,火電工程的重要性也越來越凸顯出來。為了更好的推動節約型社會的發展進程,高效減排成為火電工程發展與改進的現實目標。為此,研究火電工程施工平面設計的優化以及實現火電工程定制化管理的活動浩浩蕩蕩的開始了。

一、火電工程基本情況概述

1.1定義

火電工程其實就是火電轉化,也就是通過產熱能源煤、石油、天然氣等燃料的燃燒反應將反應生成的熱能經過一些專業的發電動力機械設備轉換成電能供給國家進行電力供應。

1.2目前火電工程存在的主要問題主要有

(1)污染環境:因為火電工程經過燃燒所排放出來的物質比如so2、nox等都是具有酸性且危害環境的氣體,這會讓環境惡化形成酸雨。除此之外燃燒排放的有害物質還有粉塵,這都會對環境帶來影響人們日常生活以及危害植物生長的污染。

(2)資源消耗:由于機械設備、人為操作不當等原因致使燃燒的燃料不能得到充分燃燒,浪費資源,據不完全統計1000w的火電工程國內每整年就要消耗將近五千萬噸的標準煤。

二、提高火電工程施工平面設計相關建議

2.1優化臨時火電工程施工道路:主要為了有效的結合工程生產、日常生活活動區以及工程施工區等三方活動區域,以便建立合理、完備的交通組織;同時還可以有效劃分不同功能區的公路使用,建立一個各自都獨立的火電工程定制管理活動范圍區。對于工程設備材料等運輸的環節,要充分結合公路以及材料設備加工廠、儀器材料儲存倉庫等相關地理位置和施工運輸道路的關聯。如果距離施工的工地比較近,在條件允許的情況下可以在相應的運輸碼頭周邊建立或者租用施工主要的材料器械加工廠以及儲備倉庫。同時為了確保施工道路路面干凈,需要在所有施工范圍內的道路相接連的開挖除土道路建立手擺片石路基,同時在每個相接壤的接口處進行三到五米砼硬化操作。

2.2加強對工程施工機械設備的優化:在進行土建施工時,應該在施工的主廠房起固定功能和擴建功能的位置分別安裝一臺型號為h5012的塔吊,并且在臨近b軸線的汽機房內,形式為汽機型的兩臺發電機基座中間安裝一臺型號為h3/36b的軌道行走式塔吊。同時為了縮減成本開銷,我們在處于主廠房起固定與擴建功能的位置、集控作用的大樓與和1#或2#的爐中間位置以及靠近b軸汽機房內的線檢修位置也就是2#機附近等位置分別安裝一臺型號為h5012的塔吊,以實現功能的全方位覆蓋,然而我們還要注意的是處于汽機房行車梁、煤斗以及粗細粉分離器等機械設備附近都要安置最小也要一百五十噸的大型設備進行配合作業。同時為了提高施工的進度與質量還要在土建加工場里面安裝一臺型號為十噸的龍門吊,并在軌道長度走勢方向上配備相應的金屬加工場、埋件加工場、鋼筋加工場以及半成品堆放場等。

2.3優化工程施工過程中對水、電、氣等設計:施工過程中電源要按照工程從業主所限定的變壓器進行引接以構建完整的供電系統,從而方便、合理地對每個施工區電源線路甚至穩壓用電配電箱進行分配;同時需要注意工程土建以及安裝過程中的合理時間差,以達到對工程臨電設施的成本開銷最小化以及實現設備利用率,在充分保證施工程生產以及人均日常生活用電需求的最大化提升。

2.4注意對施工范圍內生產加工區域以及存放物品庫房的設計優化:對生產加工區域在設計上要求實現材料設備運輸的最小化、最近化。盡可能使用施工單位空地作為混凝土構件的生產廠建筑地。而對于那些容易受潮帶來不良影響的器材如:鋸木、成材、粗細木工加工間和成品等存放的場地,不僅要考慮施工的整體流程,還要考慮通風情況,一般都被安置在土建施工邊緣的下風向的地方。其次,對于存儲材料設備的庫房大都按照就近原則,選擇既不緊挨著道路邊緣還與主要的施工方向相平行的接近材料機械使用主要位置的附近即可。當然如果能在施工周邊存在鐵路,設計沿鐵路方向設立材料設備的周轉倉庫、中心倉庫等是最理想的。

2.5注意對施工過程中排水問題

設計優化:為了避免生產、生活污水污染環境,影響人們正常生活,我們通常要進行施工現場科學合理的排水與防洪設計。這包含了施工環境的廠房排水、施工污水的排放以及生產建設人員日常生活用水的排放。我們在施工場地排水溝道的設計方面,為了方便清理大都選擇明溝排水.在實際施工過程中為了減少臨時排水設施的成本投入,大多選擇使用工程所安排設計的排水系統。

2.6優化辦公管理區域設計:設計需實現工程集中、便捷,方便統一化進行數據信息的計算機網絡信息化管理的目的,并在此基礎上進行環?a href="baidu.com" target="_blank" class="keylink">陳袒霉こ貪旃繁!⒄唷⒚攔郟弊⒁獍旃蜃詈每拷┕さ氐恪0旃蛐枰才龐幸抵鰲⒐こ碳嗬懟⑹┕す芾砩杓頻勸旃抑猓掛才毆こ痰幕嵋槭搖⒓撲慊緲刂剖搖⒐こ坦┑綣芾砼淶縭乙約吧畋乇傅奈郎洹⒄s盟淶確智?

三、火電工程定制化管理相關建議措施

3.1內容亙概:在工程施工現場,進行相關活動情況分析和相關活動、工作場所范圍的整理、管制,及時對施工現場存在的那些與施工工程生產作業沒有關聯的物品器械進行合理管理與位置安排,隨時根據情況進行施工過程中人身、物品以及環境場所的關系進行合理化調整,為了工程施工生產必備的物品處于最科學合理的位置及時對其進行情況數據分析的定置定位。

3.2具體措施:

(1)合理設計管理體制與管理標準:工程按照管理主次進行合理層次劃分,管理項目主要由經理部進行管理任務的逐級劃分,并按照要求設立包含有工程施工負責人,財務統計設計等職能部門、工程監管負責人、各環節項目主要班組負責人等人員組成的定置管理領導小組,由該小組進行商討研究施工標準、工程規劃以及工程的安排設計,由此進行一致合理的化管理。

(2)制定科學合理的制度以保證施工正常有序進行:按照定置管理的相關內容以及原則需要通過宣傳教育等方式培養施工人員素質,以及合理進行工程施工對各階段工作活動的計劃與時間安排。以此保證施工人員自覺進行科學合理施工。

(3)設計上以細化、具體化、定性化;場地節約化、環保化作為主要原則。

篇2

《一定要會的InDesign CS5創意版式設計108例》

向讀者詳細介紹各種類型的平面設計和排版設計的方法與技巧。本書根據專業分類將InDesign排版設計制作劃分為11章內容,各章全面而細致地講解InDesign CS5軟件的知識點及InDesign排版設計制作的技巧,并配有大量的圖片說明,讓初學者很容易掌握InDesign排版設計制作的方法。

《7天精通PHOTOSHOP CS5 UI交互設計》

全書共分為7天,以循序漸進的方式,全面介紹了Photoshop在網頁與界面設計方面的處理方法和技巧。第1天,快速入門——Photoshop圖形界面設計;第2天,牛刀小試——圖標設計;第3天,交互設計——登錄界面設計;第4天,網絡天地——網頁界面設計;第5天,移動體驗——手機界面設計;第6天,交互應用——軟件界面設計;第7天,娛樂互動——播放器界面設計。 本書配套的多媒體光盤中提供了本書中所有實例的相關視頻教程,以及所有實例的源文件及素材,方便讀者制作出和本書實例一樣精美的效果。

出血線是用來界定圖片或色地的哪些部分需要被裁切掉的線。(出血線以外的部分會在印刷品裝訂前被裁切掉。所以也叫裁切線)。出血就是出血線以外的圖片或色地,也就是會被裁切掉的部分。 這里講了出血的規范以及工藝展示。

《版式設計事典》

是日本人出的一本專門介紹排版技巧的書,內容包含紙面的構成、頁眉設計、文字排版技巧、標題設計、構圖表現研究等等,每一項都非常實用,實操性都很強。

《如果文字排版漂亮,整個設計也會相當漂亮》

這里主要講如何提高文字的可讀性,如何讓文字內容符合整體要求,文字排版如何給人以美感等技巧。

《平面設計最重要的視覺法則》

如果說眼睛是心靈的窗口,那心理學與設計就必然存在某種聯系。我們對某些圖案的認知及視覺理解與人的心理有著非常密切的關系。而對心理學某些原則的了解則有助于我們對設計的整體把握。其中,平衡感是最重要的一個視覺法則。

篇3

關鍵詞:設計;多媒體課件;界面設計

多媒體課件是教師輔助教學的工具,是課件制作者以教學需求為基礎,以教學內容為核心,對所授課信息進行分類組織后,經過縝密的教學設計,將文字、圖片、動畫、聲音、影像等多種媒體元素進行組織和編排,使之融為一體并具備良好交互特性而制作出的課堂軟件應用產品。

媒體技術不斷革新的今天,多媒體課件已經在高校的課堂教學中被廣泛采用。好課件的評價標準應是教學內容與藝術形式的完美統一,是激發學習者學習興趣的有力工具。設計類專業因其自身特點,需要大量以文字、圖片、聲音、動畫等多種生動形式進行教學。因此,多媒體教學課件在該專業中的應用更是具有非常重要的作用。縱觀目前多媒體課件的課堂使用情況,雖然使用的普及率極高,但是預期的教學效果卻并不盡如人意。

1 設計類專業多媒體課件界面設計與應用中存在的主要問題

1.1 教學內容選擇上缺乏創意,照本宣科

大多數老師在制作多媒體課件時,內容的選擇都是以教材和電子教案為藍本,很多課件甚至事無巨細的將各種定義,內容羅列其中,版面密密麻麻就像是教材的電子翻版。面對這樣的課件,學習者在觀看時往往缺乏激情,大量的內容讓學生產生強烈的視覺疲勞。

1.2 界面設計追求形式繁復,整體效果不突出

在界面設計中,教師能夠用到的設計元素眾多,諸如字體、線條、色彩、圖片、動畫、按鈕、超鏈接等等。這些元素如果利用得當可以使教學效果事半功倍,相反,如果利用不當,課件組織者過分追求形式上的繁復,結果只能是讓飽和的信息大量充斥畫面,讓學習者注意力下降,無所適從。舉例來說,有些老師會認為多媒體課件比起傳統板書有很多優勢,以前很抽象的概念、定義,如今可以用各種活潑的形式加以展現。因此,在做課件設計時他們總是想方設法地把更多的內容加入到畫面中去,如常使用一些動態圖、小動畫、聲音效果等來點綴課件。殊不知這樣的特效用多了只能是畫蛇添足,對學習者起到干擾的作用。

1.3 人機交互界面設計不足

好的課件界面設計是以學習者為基本出發點,基于學習者的思維和工作模式而不是以設計者和多媒體設備為出發點。在當今設計類專業的多媒體課件中,仍然普遍存在忽視學習者的主觀感受,不重視課件與學生之間交互性的問題。很多老師更多的是以自己為出發點來進行界面設計,他們主要關注界面自身的基本組成、布局、風格,而忽略了學習者在界面中的參與程度。

舉例來說,對于課件界面的主體色彩選擇上,很多老師為了突出畫面效果會選擇非常鮮艷的顏色作為背景,諸如品紅,橙黃等以此吸引學生注意力,這種方法在短時間應用是沒有問題的,但是在課堂展示時學生通過電子投影長時間注視界面,過分刺激的顏色反而會讓眼睛產生疲勞不適感,從而對課程內容產生負面影響。可見,目前人機交互的設計不足使得很多課件的使用過程中學生與課件常常處于分離狀態,二者之間不能產生互動,學生對課件無反應,課件對學生無信息反饋。

2 設計類專業多媒體課件界面設計的獨特性

2.1 少即是多,為課件界面設計做減法

“少即是多(Less is More)”,在設計界經常被提及的一句話,由20世紀30年代德國包豪斯第三任校長密斯?凡德羅提出。他提倡在滿足功能的基礎上做到最大程度的簡潔。體現在設計上就是以功能為先,使受眾一目了然。[1]對于多媒體課件界面設計而言,少即是多同樣適用,尤其是針對設計類專業。眾所周知,設計不同于其他專業,往往沒有固定的思維模式,其重點在于培養學生不拘一格的創造力和創新能力。因此,在課堂教學中,怎樣能夠激發學生的熱情并調動學生的創造積極性才是教師授課的重點。在教師使用多媒體課件進行教學時,最忌諱的就是平鋪直敘,大量在課件界面中引入繁復花哨的內容,生搬硬套給學生硬性灌輸各種知識。

因此,設計類教學課件在界面設計時應遵循“少即是多”的設計原則,教師要大膽取舍,以少勝多,重在啟發。能夠不羅列的內容都盡量不要羅列,能夠以圖片代替的內容都盡量不要用概念和文字闡述。教師授課的目的不是生硬地要讓學生懂得某些知識點而是要鼓勵學生自己去思考、創造。好的教學課件應該在學生的學習過程中適時引導,起到穿針引線的作用。

2.2 界面設計風格突出,在整體布局統一的基礎上賦予細節變化

設計類專業多媒體界面設計應當區別于其他專業在風格上具有獨特性,這符合該專業及學習者特點。評價一個好的界面設計的標準是看它的視覺表現是否符合人們的審美需求。為了滿足設計類學生個性、張揚、自我的性格特征,教師的課件界面也要與時俱進,做到創意為先,真正打動學生的內心。[2]

同時,在整體界面設計時考慮到從學習者認知角度出發,無論是版面的布局,還是文字、色彩、導航、按鈕等諸多設計元素都應該在一個整體統一的風格當中。設計的一致性讓作品更容易被系統認知,易于學習者操作,提高效率。當然過于統一的風格也會使畫面呆板缺乏活力,長時間的雷同版式、單調的色彩非常容易讓學生失去新鮮感造成學習疲勞。因此,設計者應該在大的風格統一的前提下,注重界面設計的細節變化。可以通過在版式上利用均衡、對比、調和、比例、變異、重復、交錯、虛實等不同設計手法讓整個畫面產生活力,主次分明,不同章節之間既保持內容的系統性又具有變化的邏輯性。

2.3 多媒體課件界面設計在時間上的節奏感控制

節奏與韻律的概念來自于音樂,是形式美的一種體現,有節奏的變化才有韻律之美。多媒體課件的界面設計是隨著授課時間的推移在不斷變化的。就像演奏一首樂曲需要有輕重緩急一樣,課件設計者在最初構思時不能只考慮每一個獨立畫面的構成,而應該以學習者在課堂中學習的時間和進度作為基礎,在不同的時間點中展現不同的界面設計。

這好比閱讀一本書,隨著時間的推移書籍的內容要進行變化,在書籍裝幀設計中為了在時間上控制好閱讀的節奏感,設計師們總是使用各種方法,如添加扉頁、設置篇章等來調整讀者的閱讀感受。同樣。一個好的多媒體課件也應該具有松弛有度的節奏,一切以學習者為中心,界面時而緊湊集中,時而舒緩放松。具有時間節奏感的課件能夠保證學生在一種非常舒適的狀態下輕松學習。

3 結語

設計類專業多媒體課件界面設計因其自身特點有很多區別于其他專業的特性。對于很多任課教師而言,多媒體課件其實是把雙刃劍,用好了增加學生的學習興趣,提高教學效率,顯著提升教學質量,反之則會產生大量的煩冗信息,降低課堂教學效果,大大抹殺學生的創造力。因此,在進行課件界面設計時教師要充分了解授課對象的生理和心理特點,以學習者為中心,在優化課堂教學內容的基礎上,著眼全局,統籌安排,讓課件藝術性與實用性兼顧。讓多媒體課件在提升高校設計專業教學質量和效率上發揮越來越重要的作用。

參考文獻:

[1] 程新浩.少即是多之于平面設計[J].美術觀察,2011(01):108.

篇4

摘要:隨著互聯網的不斷興起,學校的課堂教學已經越來越不能滿足大學生的知識需求。這時就出現了一類叫做教育類APP的軟件,它們不僅可以呈現出學生需求的知識,還可以讓學生無時無刻、隨時隨地想學即學,學生們可以更加充分地利用自己的課余時間,教育類的APP還可以為學生適當地節省一部分學習開支。

關鍵詞:大學生;互聯網;教育類APP

中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)24-0066-02

隨著社會的不斷進步,互聯網的不斷發展,越來越多的APP出現在人們的視野,同時教育類APP也在不斷興起,從最初學習語言類的APP到現在駕駛、公務員等考試類的APP,從只有簡單的單詞、界面到現在越來越充實的內容,各式各樣的界面設計,吸引著許多學生的眼球。APP即application(用),是手機客戶端上的應用軟件,教育類APP是隨著智能手機和網絡的普及應運而生的教育類軟件。課堂上的傳統教學已經滿足不了學生的需求,傳統教學也滿足不了學生想要隨時隨地學習的需要。這時教育類APP的出現正好滿足我們現在大學生的所有愿望。

本研究的目的是了解延邊大學學生使用APP的基本情況,延邊大學學生使用教育類APP的基本情況(頻率、種類、獲取途徑等),教育類APP的應用對于學生的學習所起的作用,探究學生對于現在的教育類APP有什么樣的建議(包括界面設計、內容設計、交互設計、技術性能等)等。通過對延邊大學學生使用教育類APP的現狀的調查、分析,歸納總結現狀,并找到存在的問題,提出解決對策,為以后教育類APP的研究提供參考。

一、延邊大學學生使用APP的情況分析

1.延邊大學學生使用APP的基本情況分析。學校中有95%的學生經常使用手機APP,5%的人使用頻率一般,可以看出幾乎所有人都已經認識到APP的好處。72%的學生在大學的時候才開始接觸到APP,21%從高中開始用APP,7%的學生在初中就早已使用過APP。62%的學生手機中有11到20個APP軟件,27%的學生有20個以上的APP軟件,僅有10%的學生有10個以下的APP軟件。

2.對延邊大學學生使用教育類APP的基本情況(頻率、種類、獲取途徑等)分析。大學生中69%的人非常了解教育類APP,只有31%一般或者比較了解教育類APP,沒有人不了解教育類APP;66%的人經常使用教育類APP;82%的人手機中有1到3個教育類APP,只有18%的人手機中有超過3個教育類APP;29%的人手機中有詞典類的教育類APP,27%的人手機中有考試類的教育類APP;大多數人每周在教育類APP上學習的時間為6小時左右;74%的學生不會在教育類APP中花錢,僅有4%的人花錢在100元以上;70%的人在大學時才開始使用教育類APP;46%的人是通過朋友介紹開始使用某種教育類APP,僅有15%的學生是通過廣告宣傳才開始使用某種教育類APP。

從調查結果中可以看出,幾乎所有的學生都意識到了教育類APP的存在,每個人的手機中都會有幾個教育類APP的軟件。由于大學生的需要,他們運用詞典類和考試類的教育APP較多,對于教育類APP的發展,學生是不可或缺的部分,只有APP軟件質量高,才能吸引更多的人來使用,并發揮它的價值,因為大部分的學生還是依靠朋友、同學、老師的推薦,才會使用某種教育類APP。

3.延邊大學學生已使用的教育類APP所存在的問題(內容設計、交互設計、界面設計、技術性能等)分析。大學生中48%的人認為他們運用教育類APP理解一個知識點的時間一般;52%的學生認為他們現在所使用的教育類APP不會特別吸引他們的注意;66%的同學利用所使用的教育類APP與其他學習者進行交流;只有18%的同學認為現在所使用的教育類APP可以對學習者所提出的問題進行即時反饋;25%的同學認為現在所使用的教育類APP界面復雜、導航設計不方便,17%的同學認為界面無美感,聲音、內容與音效結合不好;32%的同學認為現在所使用的教育類APP中有大量的廣告植入,26%的同學認為軟件會出現卡機或閃退現象。

4.延邊大學學生使用的教育類APP對其學習的影響情況分析。大學生中27%的同學可以從他現在所用的教育類APP中獲得新的知識與技能,26%的同學可以獲得充足的教育資源;66%的學生認為教育類APP對他們的學習起了很大的作用,這也是我們為什么要做此項研究的原因。

二、教育類APP的制作意見與對策

1.教育類APP內容改進建議――有道詞典。在大學校園中,基本上全體學生都會利用課余時間來背誦大量的外語單詞,包括英語、韓語、日語,特別是英語。延邊大學是一所“211”重點大學,它對于英語水平的要求是很高的,怎樣才能隨時隨地的學習英語呢?這樣就需要我們的教育類APP――有道詞典的幫忙了。現在我就以學生最常使用的有道詞典為例,分析下它的優勢與劣勢:有道詞典是一款英語學習軟件,現在的許多學生都會在手機里下載這款APP,剛進入軟件頁面時,會有一個選項,例如你用這款軟件的目的是什么,它會為你量身選擇一個適合你的界面,之后會出現一個大體框架。

從界面圖中我們可以看到這款軟件基本可以分為詞典、百科、翻譯、發現以及我的設置,這款軟件不得不說它的詞匯量是很大的,對于單詞的翻譯很詳細,在百科欄目中會有一些英文文章,可以練習學生的閱讀能力,了解更多的知識。但是與此同時它也有它的缺點:它的單詞量大但是沒有關于單詞的用法,只是單純地解釋單詞的某種意義;它的結構很清晰、簡潔,但是很少有能夠促進學生學習興趣的結構;它有自己獨有的四六級等考試的課堂教學視頻及方法,但是它的收費還是很高的。

2.教育類APP界面設計改進建議――駕校一點通。駕校一點通這款軟件是專門針對考駕駛證的人所設計的,其中不僅有科目一所需要的所有知識點,還有很多駕駛視頻,剛進入這款軟件時,從它的界面我們可以基本上了解它的框架結構,它將知識點按照科目一、科目二、科目三、科目四來分類,其中有視頻、音頻、文字,來幫助我們學習知識,同時這款軟件有自己的學習論壇,學生可以在論壇中與其他的學習者一同討論駕駛問題,同時附有許多考題來輔助學生學習。同時它的界面簡單整潔,沒有過多的廣告植入也是它的優勢所在。

3.教育類APP改進建議。運用兩個實例我分析了當下大學生運用最多的兩類教育類APP,我們用來評定APP好壞的因素分為內容設計、交互設計、界面設計、技術性能四個方面,良好的教育類APP軟件要擁有簡潔、美觀、大方的界面,來吸引學習者,激發學生的學習興趣;要有即時的交互設計,能讓學習者們進行討論,不至于W習得枯燥,學習效率也會有所提高;要有豐富的內容,不至于學習者找不到自己想要學習的知識,如果教育類APP軟件中的知識與教科書上的一模一樣,沒有任何拓展,那么這款軟件也就沒有了意義;技術更是要過關,如果總是閃退、卡機,誰還會用這款軟件呢?

三、結論

傳統教學是當代主要的教學方式,運用教育類APP學習也是學習的主要途徑之一,本文選擇了以延邊大學學生作為研究對象,從現實狀況為出發點,對延邊大學學生對教育類APP的使用現狀做了調查。從六個維度進行調查:一、基本信息,包括民族,性別,學院專業,用以作群體差異分析。二、延邊大學學生使用APP的基本情況。三、延邊大學學生使用教育類APP的基本情況(頻率、種類、獲取途徑等)。四、延邊大學學生已使用的教育類APP所存在的問題(內容設計、交互設計、界面設計、技術性能等)。五、延邊大學學生使用的教育類APP對其學習的影響情況。六、延邊大學學生所使用的具體的教育類APP的軟件名稱及對其的建議和意見。

教育類APP的出現方便了我們的學習,同學們可以無時無刻、隨時隨地地學習,不受時間、空間的限制,但是隨著軟件的流行和發展,也暴露了許多教育類APP中所存在的問題,如毫無新鮮感的教學設計、復雜的導航設計、大批量的廣告植入、卡機、閃退等技術不過關的問題。因此教育類APP不是隨便做做,它綜合了教學的全部知識,它就像一位老師一樣,整潔的教學儀態能讓學習者學起來更舒服,由淺入深,具有邏輯性的教學思維能讓學生更快地理解知識,順暢的教學過程能讓學生更加尊重這位APP老師。

參考文獻:

[1]王紅梅.信息時代與大學生學習方式的變革[J].山東省青年管理干部學院學報,2006.

篇5

隨著計算化網絡的飛速發展以及互聯網新媒介逐漸更新換代,越來越多的教育者認為高校攝影急需融入新興的多媒體媒介,如微信微博等客戶端。“攝影基本技術”是一門實踐性比較強的綜合性課程,一般的課時滿足不了教師講授攝影的基本理論知識。高校藝術設計專業攝影教學出現的種種問題顯示,有必要開展幫助學生學習攝影課程的第二課堂,即利用微信微博等應用軟件在攝影課程中發揮的強大作用。將微信微博引入到“攝影基本技術”的課程教學中,可以較好的彌補課時過少、學生與教師之間的溝通交流,實現教學互動,從而真正意義上提高“攝影基本技術”課程學習的效果與目標。

微信微博的教學應用給網絡環境下的高校學生提供了一個全新的學習交流平臺和學習情境,有助于更好地實現攝影教學目標。同時也不能單純的把學生獲得的攝影拍攝技巧技藝加指標量化成為質量評價標準。我們應將傳統的知識質量觀轉變為包括知識、能力、技能在內的素質全面發展的質量能效觀。教師在開展攝影教學前期分析的基礎上制定混合式、頭腦風暴法學習的策略,利用微信微博輔助教學的主題規則以及參與學習的技巧等,開展課堂教與學,以此來調動學生們的學習積極性。根據學生的學習需求來適當的調整教學進度表,使教學質量有所保障。教師應對課前、課中、課后三個階段的學習進程進行控制,及時發現學生在學習過程中存在的實際困難,避免學生在學習過程中遇到的問題不能及時解決而喪失學習的積極性和熱情。對學生的學習需求進行充分的調查問卷,使其充分了解學習需求后進行教學反思。

一、微信微博在高校藝術設計專業攝影教學中應用的案例設計

筆者根據走訪調查和實習的高校實際教學情況,選取了大慶職業學院藝術與設計專業所使用的攝影課程教材《攝影基礎教程》中的-個章節“攝影構圖”為依據,展開教學案例的設計步驟。“攝影構圖”這一章節的內容主要分為三個知識點:拍攝位置的選擇、畫面布局的設計和視覺要素的組織。攝影構圖在教學過程中起著十分重要的作用,構圖法則是要求每位攝影學習者必須掌握的基本技能,只有在了解構圖方式之后才能創造出更多更好的攝影作品。

筆者認為“怎樣組織視覺要素”是本節學習的重點,攝影構圖的法則運用是難點。

1.微信輔助高校攝影教學的案例設計

在攝影教學的實際課堂中,攝影構圖法則的熟練掌握的教學目標一般在兩節課90分鐘之內完成,教學內容包括視覺要素的概念講解、怎樣選擇最佳拍攝位置、畫面的布局、組織視覺要素等,信息量很大。在對攝影課程老師的采訪中,表示學生在學習攝影構圖的方法與技巧上還有待加強,在構圖法則上的深入理解與靈活運用要緊密結合,此外一幅攝影作品所體現的構圖法則可能并不單一,要分析的面面俱到。對多幅作品的構圖法則加以練習分析,提高自身鑒賞能力和創造能力。

(1)微信內容的選擇

一幅優秀的攝影作品所包含的意義和要素之多,多角度多思維的解讀分析非常重要,掌握攝影作品的賞析方法在幫助認識理解攝影作品上起到了必不可少的作用。根據高校攝影課程的教學內容,首先確定攝影構圖這一章節的主要知識點,了解教學目標,分析重點難點,然后通過樹枝狀的分析結構圖來解讀攝影作品,并將攝影作品的精華所指意義鏈接定義為攝影作品解讀的過程通過對攝影作品賞析方法的層層剖析,確定微信在輔助攝影構圖這一章節的主要知識點包含以下幾個內容:

a.視覺要素是什么;

b.怎樣選擇最佳的拍攝位置:拍攝景別的選擇,拍攝方向的選擇,拍攝高度的選擇;

c.畫面的布局設計:主體,陪體,前景,背景;

d.組織視覺要素:呼應,對比,節奏,對稱,發散。

(2)微信內容的組織

通過對教學知識點一層一層的解剖分析,由簡到繁,由難到易,由抽象的轉變為具體的,讓學生們在學習的時候能夠一級級循序漸進的接受課程內容,并學會融會貫通,把看似繁復雜的課程知識點轉變為多級信息,分為多個片段和層次,減輕認知負擔。微信主要的推送頁面將選擇“漸進原則”分化知識信息,指導學習和遞進的工作關系。在微討論組或互動社區上選擇融會貫通的指導方法讓學生加入交流學習的過程,提升學生學習能力。為使學生接收到更多有意義的信息片段,還要設置自定義、分類等項目,加強學生利用微信學習的使用感。

(3)微信內容的呈現

微信內容的呈現一般是指界面設計和信息方式的選擇。微信的界面設計應該簡潔明了,圖文配合,并注重比例關系,拉開主要內容和次要內容之間的反差關系,可以從排列形式、字體大小和顏色上區分。信息的方式主要以攝影圖片和文字解釋為主,可以輔之概念結構、流程分析等手段,讓學生對攝影作品的?p析更為深入和明確,達到融會貫通的效果。

2.微博輔助攝影高校教學的案例設計

學習者通過微博的學習主要是主頁信息和微群聊天。主頁信息主要攝影構圖這一章節的理論知識,微群聊天則可以讓學習者之間相互探討交流,自主學習,從而在理論、情感、技術等方面實現輔助攝影教學的目的。微博主頁信息的者一般是攝影老師,微群中的參與者是學生主體。

(1)微博內容的選擇

在攝影課堂上教師講解主要的重點難點知識,并將教學的主要內容碎片化,提取本章節關鍵詞如視覺要素、拍攝位置、畫面布局等等。微博在內容的選擇上就可以使用這幾個關鍵詞進行進一步的解析與拓展,實現對教學知巧點的轉化與補充。微博類型的選擇不僅包括相關攝影教學內容,還包括老師與學生之間解答疑難問題的形式,以學生對攝影作品的了解程度來安排微博?熱蕕男問劍?老師與學生、學生與學生之間相互鼓勵等等形式來選擇微博的內容等。

篇6

論文關鍵詞:設計教育 教學方法 模塊化教學 延展性教學 

論文摘要:在各個高校的設計類專業課程逐步實施模塊化教學的今天,模塊化教學效果良莠不齊。筆者基于八年的教學實踐提出實施教學延展性的幾種方法:一線教師參與培養計劃制定;注重培養學生系統解決問題的能力;通過網絡平臺(如微博等)引導學生關注業內動態;積極帶領學生參加實踐課題等。 

 

設計是創意產業,它強調個人創意、技巧及才華,在任何產業中都是不可或缺的。當技術取得進步,為生產和交流提供出新的可能性時,設計總會擔當起探索最佳答案的角色。因此,高等學校的設計類專業課程相比于公共必修課和其他專業課程,更要求培養學生的創新精神和能力,并將設計創意應用于產業實踐,由此也要求學生具備更強的綜合實踐能力,以適應社會經濟發展需要。另外,隨著社會就業形式越來越嚴峻,高校也更需改革教學模式,提高教學質量,注重輸出人才的理論實踐綜合能力培養。 

為了適應高等教育的需要和設計類專業教學連貫性強的特點,提高教學效果,多所高校的設計類專業課程在2003年前后逐步實行了模塊化教學。所謂模塊化教學,是指在相對集中的一段時間內完成一門專業課的教學單元,從理論到實踐,從模擬操作練習到實際項目設計。這樣的集中授課更有利于本專業課程從知識理論學習到實際能力訓練的教學全過程一脈相承,理論與實際結合得更緊密、更一致,學生集中精力學一門課程,思維更加連貫,技能掌握得更加嫻熟。 

但課程模塊化教學也存在很多不足,如不適合學生逐步消化和長期思考;教學方式單一,不夠科學;理論和實踐課題的深淺度不夠明確化和標準化。因此也對教師提出了更高、更嚴的要求:首先要求教師對培養學生的目標有深刻的領會;其次要求教師不僅要提高專業知識水平,更重要的是提高自身的實踐能力,也就是達到“雙師型”的標準;再次要求教師要有較強的敬業精神、開拓精神和奮斗精神,還要勤于思考敢于實踐,以學生為中心搞好教學工作。 

在實施設計類專業課程的模塊化教學過程中,注重教學的延展性可以十分有效地培養學生的主動性學習,探究性學習和合作性綜合能力。那么,如何去實施設計教學的延展性呢?筆者歸納了近幾年在教學實踐中的一些方法,與大家一起討論。 

 

1.一脈相承,注重課程之間連貫性 

 

教師必須要非常清楚本專業方向每一門課程的教學目標,而不僅僅是自己所上的課程。只有這樣,教師才能明確某一門課程在整個培養計劃中所要解決的關鍵任務,并根據總方向及時調整該課程的授課計劃和目標。因此,筆者強烈建議一線教師參與培養計劃制定和培養大綱的撰寫,做到心中有譜,才能顧全大局。而且專業教師有責任借助各種機會使學生盡快盡早明確專業需求,注入學習動力,為后續課程打下良好的基礎。 

例如,筆者所教的《界面設計》課程。在此之前,學生除了基礎專業課程(如三大構成和基本繪圖軟件等)外,還需要學習《圖形界面設計》、《flash動畫設計》課程。圖形界面設計課程解決的是基本的圖形用戶界面(簡稱gui)風格設計;flash動畫設計解決的是基本動畫和多媒體交互技術的實現;在界面設計課程里更側重從用戶調研到交互方式演示的整體過程。如果不了解課程之間的連貫性,在flash課程里專門講解動畫運動規律,那可就違 

背教學目標了。因此,教學的延展性是建立在課程一脈相承的基礎上的。 

 

2.課程互動,強調教學形式多樣化 

 

要激發學生學習熱情,必須注重教學形式的多樣化,充分借助信息技術對教學改革的影響,這是延展性教學在課堂內的表現。現代教學方法強調培養學生自主學習、研究性學習的能力和系統解決問題的能力。經筆者的教學實踐證明網絡教學平臺的建立有助于整合學校信息資源,改善師生交互方式,推進學生這自主學習能力的發展。案例教學則有助于學生快速而準確地理解相關知識點并通過舉一反三式的訓練,推進學生探究性的學習,從而達到觸類旁通的效果。另外,還可以邀請企業相關專家結合實際課題給學生作講座與指導,加強學生的實踐性能力,并保證教學內容的更新和時效性。 

在《界面設計》課程的第一周,繼概論講解之后是前期的用戶調研環節。因為在整個課程體系里從未涉及過用戶調研的教學,為了使課程更生動有效,筆者專門請我院另外一位心理學博士來給同學們作了關于如何進行用戶調研的講座,對于調研任務的執行起到非常好的指導作用。第二周的重點在調研結果的整理和用戶需求的分析。第三周的重點在界面交互設計:確定流程圖,繪制紙質原型圖并進行第一次用戶測試。第四周的重點在視覺效果的表現和媒體演示設計。最后課程結束舉行一次作品發表會,邀請相關專業老師進行作品點評。在這樣一個模塊化教學單元里,學生以小組為單位尋找產品定位,結合理論知識將最終的界面產品完整演繹。整個過程中都十分強調團隊分工協作,因此課程不僅鍛煉了學生的專業能力,還鍛煉了學生的管理能力、協調能力、溝通能力,培養了學生的團隊精神和敬業精神。 

 

3.以點帶面,鋪開專業發展的平臺 

 

一直以來,筆者都非常認同“師傅領進門,修行在個人”的觀點,所謂“功夫在課外”。因此在課堂上我都告誡學生:“從來沒有一位高手是靠老師手把手教出來的,要成為專業上的佼佼者,必須要靠自己努力。”但是教師們要做的也絕不是從此袖手旁觀。我們有責任告訴學生他可以沿著哪條路去走,幫助他們鋪開專業發展的平臺。此為延展性教學在專業領域內的延伸。 

像界面設計和開發,是近年來隨著網絡技術突飛猛進而活躍在國際計算機界和設計界的一個很有前景的研究方向。對于將來有志于投身界面設計和開發的同學來說,了解業內動態和行業發展趨勢是非常重要的。我們鼓勵學生積極參加各類設計前沿的大賽,如ophone界面設計大賽、upa界面設計大賽、微博應用開發大賽等,并鼓勵大家在微博上關注國內外知名用戶體驗設計師博客和其他高校的參賽小組并與他們進行交流。這種直觀高效的交流方式拉近了世界各地用戶界面設計師和愛好者的距離,讓學生們課外的專業學習更加主動和充滿樂趣。同時邀請企 

業設計師和歷屆畢業生來校進行講座,也是拓寬學生專業眼見和發展舞臺的有效途徑。 

 

4.學以致用,理論與實踐相結合 

 

筆者一直強調系統學習的重要性,鼓勵學生在課后要閱讀相關書籍并勤作思考。古人云“學而不思則罔,思而不學則殆”。優秀的學生都會在課后不斷進行總結與思考。與此同時,則更要注重教學過程與研究過程相結合,注重實踐能力的人才培養。 

我們積極嘗試全新的課堂——工作室——企業的三通道教學模型,鼓勵學生在掌握基礎技術的基礎上,大膽進行設計方面的創新嘗試,并與其他高校的學生以及企業中的設計師展開多通道的合作,保證學生開發的前瞻性。同時將競賽機制引入教學,激發學生創意。部分學生在賽事中的獲獎極大地推動了整個群體后續學習的動力,增強了學生學習的主動性,形成了良性的循環。通過提高學生創新實踐能力的工作室制、導師制、校企合作培養平臺等計劃的實施,努力提高學生的實踐項目能力,保證學生跟上社會發展的需要,更培育了學生的創新精神與創新能力,讓學生的稟賦和潛能得到發揮。同時我們也鼓勵教師改革教學方法,將科研成果轉化成教學內容開闊學生的視野,從而增加課程的新內容,增強學生的創新能力。 

綜上所述,延展性教學,是區別于傳統型教學的一種教學模式,提倡課程之間、課程內部和從專業課程到專業領域以及理論教學與設計實踐相結合的展開式系統教學,以培養學生自主的、研究的、合作的學習能力為主。在高校設計類課程教學趨向模塊化教學的今天,在集中授課單元里實施延展性教學非常必要,探究有效的延展性教學方法十分必要。而我們最終的目的,就是因材施教,用合適的教學方法讓課程雖然歷時短暫卻能達到最優的教學效果,讓學生成為掌握前沿資訊、理論知識和實踐技術的全面發展的優秀設計師。 

 

參考文獻: 

篇7

若要使具有交互功能的課程設計內容傳遞給學生,那么這一系統平臺必須具備幾個基本功能:(1)為了能夠做到學生與老師進行在線交流,必須具備文字發送功能。(2)具備圖片發送功能。(3)具備語音傳遞功能。(4)具備多人討論功能。通過這種方法,實際上是把傳統教學模式變成了帶有“社交”特點的模式,也改變了傳統課程設計過程中過于強調老師作用的問題。在這個交流互動過程中,強化學生對于課程關注的主動性,以及對于知識把握的主動性,將學生變為知識傳遞過程中的主體,淡化老師“主導一切”的作用。這類課程設計由于開發之初就會考慮交互性和趣味性,因此會引導學生進入相應的學習情景中,增加學習過程的樂趣。目前,移動課程設計應用平臺可以考慮市場占有率最高的IOS平臺以及Android平臺,基于這兩個系統的交互平臺在數字移動終端設備中占據了絕大多數市場,并且這類設備具有非常小的體積,非常便于攜帶,因此在這些設備上展現的課程設計完全可以做到“隨身走”的目的。

二、構建數字交互技術的課程設計

在設計之初,就需要考慮結合課程知識特點來設計出有別于傳統方法的交互手段。數字化技術手段的使用,除了可以保留知識固有特性以外,還能夠體現出新的感官體驗。因此,不能夠將傳統已有的課程知識直接放置于這類平臺中,這樣會失去其交互的特性和目的。與傳統課程設計不同的是,學生可以通過相應的交互技術,比如單點觸摸、多點觸摸等方法對相關課程內容進行多種操作。事實上,就課程設計本身來說,可以包涵課程設計與創作以及課程設計的數字化呈現,數字化呈現過程中強調的是內容的可交互性,可融入的情境性,這就要做一整套的前期準備工作,比如情節腳本的創作、情境情節的設計、交互動作與方法的設計等方面。圖文并茂是這個技術下實現課程設計的最基本需求,對于學生群體的心理感知特征、年齡結構、知識儲備、興趣點等方面均需要做整體的考慮。經過這樣全面考量的課程設計會具備良好的可應用及可推廣性。因此,這類課程設計需要注意學生使用過程中所產生的認受感知、情境感知、互動感知以及趣味感知等幾個方面。學生在學習過程中,對于知識的認知程度很大程度上會被興趣范疇所決定。所以,在課程設計過程中,對于交互過程和情境設計就顯得尤為重要,要讓知識變得有趣味,同時交互過程又不能夠過于復雜,注意在設計過程中考慮降低學生的使用難度,輔助以相應的視聽元素和情境元素,使學生感受到交互過程與知識學習之間的緊密聯系,而這種聯系恰恰成為學生學習并且記住相關知識的過程媒介。數字交互技術在課程設計中的應用,需要依據個方面的成熟經驗來完成,比如涉及到學生心理認知程度因素,就需要依據相關心理學家的研究成果;再比如,涉及到相關內容實現的環節,就需要依據相關軟件工程師的知識與技術……通過深入對學生學習需求及興趣調研,結合各方面的研究成果,采用數字技術手段,從而設計出為學生能夠認同并廣泛接受的課程設計作品。

三、構成數字交互技術課程設計的要素

基于數字交互技術課程設計的核心設計要素與其他產品的核心設計要素一樣,都是“創造性”。這一技術環節下進行的課程設計實質上是將知識信息與計算機技術及表現手法向結合從而形成特定表達形式的一種方法。計算機程序技術的不斷發展,使得課程設計完全可以用有別于傳統方法的形式進行完成。這個設計過程中所包括的設計要素大體有幾下幾個方面:(1)課程內容呈現界面簡單、美觀。要用最直接和美觀的界面環境展現出每部分的課程內容,注意界面設計中的友好程度以及顏色的使用,界面設計是否友好,顏色使用是否得當,是否具備美感,對于學生使用來說會有非常直接的影響。(2)強調交互手段的和諧與自然,通過交互手段,能夠讓學生充分參與知識獲取過程中的互動交流,因此在進行課程設計的時候,交互方法的考慮是一個非常重要的因素,好的交互方式,可以促進學生使用的興趣,增加趣味,調動學生更好的學習認知與積極性,從而更好地完成知識點的學習。(3)體現游戲的情境,對于學生來說,知識點的展示與獲取,若能夠融入相應的體驗情境中,形成對知識了解的相應連續性,引導學生按照其感興趣的方法,主動參與知識獲取的過程中,這也是數字交互技術應用于課程設計中的必要因素之一。

四、數字交互技術課程設計的方法

在應用數字交互技術進行課程設計之初,首先需要進行前期學生受眾情況的調查和定位,不同年齡,不同階段的學生有其特有的心理接受特點,要根據這樣的特點來進行設計開發。1.結合課程內容和知識要素建立功能模型。調查不同階段學生對于交互功能的喜好,并且進行列舉。在這其中選出相對適合大多數學生喜好的功能方法,完善課程設計的創意部分;考慮應用平臺的種類與限制,比如針對IOS和Android的屏幕分辨率的不同,要有不同視覺化的設計考量;不同系統平臺的操作方式存在一些差別,在進行課程設計的時候也要一并考慮進去。2.根據課程設計的需要繪制流程圖及相關界面設計要將整個課程設計過程順利完成,流程圖的繪制,是不可或缺的。關于知識點銜接的方法,知識點與交互方式的融合,以及獲取知識進階的辦法,這些都需要用流程圖來表示出相互之間的轉換過程。具體來說,每一個操作環節,每一部分文字的顯示,每一個圖片的調用,每一段視頻或者飲品的使用,以及相關界面之間的互相跳轉,這些在進行課程設計的時候都需要具備良好的思路和清晰的邏輯。同時,還需要對于相關界面分布布局進行設計。每一個界面中需要使用到的諸如“按鈕”、“Logo”、“導航”、“內容展示”等元素都需要進行先期設計,在這些先期設計完成的基礎上,再進行內容的加載與完善。3.數字交互技術進行課程設計的原型設計。原型設計,是將前一步的邏輯過程和草圖進行細化的過程,搭建一個邏輯順暢,界面友好的原型程序進行測試。這一階段,并不是要完全實現整個課程設計過程,而是要進行相關技術的檢驗測試,比如對于前一步做出的交互設計方法進行邏輯檢驗,檢查其是否能夠順暢運行,技術實現是否存在問題;原型中對于界面的測試,則側重于視覺感知環節,界面是否使用方便,提示是否明確,內容是否明顯等問題都需要在這個環節進行測試并確認無誤之后,再進入整個課程設計的完成階段。4.使用數字交互技術完成課程設計。在前幾個過程的基礎上,選擇相關的技術來進行最終的課程設計實現。實現的技術方法有很多,比如使用ActionScript3.0,或者JAVA,又或者HTML5技術來進行APP開發,這些手段都是可以的,當然,這里列舉的都只實現是學生端的APP框架的技術手段,而對于課程設計的主體,也就是服務器端的部分則需要使用諸如PHP,或者Vi-sualStudio等工具進行程序開發,另外還需要使用到數據庫技術。總之開發這樣一個基于數字交互技術的課程設計產品,是一個嚴謹有序的過程。

五、結語

篇8

關鍵詞:機械CAD基礎; 自主學習系統; 工業設計原理; 人機交互

中圖分類號:G434;TP311 文獻標識碼:A

文章編號:1004-373X(2010)10-0069-03

Mechanical CAD Basis Self-learning System Based on Industrial Design Principle

YAN Cheng-xin

(College of Mechanical Engineering,China University of Petroleum, Dongying 257061, China)

Abstract: Because of the less consideration of personalization factors in the past design of mechanical CAD basis self-learning system, a novel thought for mechanical CAD basis self-learning system design based on industrial design principle is presented. The detailed design for the human-machine interface, color design, text design and human-machine interaction was performed in system design, in which more personalization factors were considered. New mechanical CAD basis self-learning system was developed by the aid of the industrial design principles. Students are more willing to learn by the new system. The practical learning results demonstrate that the new system is effective. The new thought is also suitable for the design of other courses′ self-learning systems.

Keywords: mechanical CAD basis; self-learning system; industrial design principle; human-machine interaction

0 引 言

《機械CAD基礎》是高等學校機械基礎類專業的一門重要技術基礎課程,主要講述CAD原理、數據庫結構、二維圖形技術、三維造型技術等內容,通過課程的學習,使學生掌握CAD技術的基礎知識,為后續的CAD/CAM、機械設計、課程設計等課程學習打下基礎[1-2]。

隨著計算機技術的發展,越來越多的課程都使用以計算機為手段的電子教學系統。電子教學手段可以激發學生的學習興趣,提高課程的學習效率[3]。以往的《機械CAD基礎》自主學習系統大都由非工業設計專業的任課老師自己制作,較少從工業設計角度考慮人機界面、色彩設計、文字設計及人機交互設計等因素,缺乏人性化設計。本文運用工業設計原理,對原有的自主學習系統進行重新設計,取得了良好的教學效果,并為其他課程的自主學習系統設計提供了良好的思路。

1 系統結構設計

1.1 系統結構

根據課程的知識結構,共分緒論、工程數據結構與數據庫、圖形處理原理、工程圖樣的繪制、三維幾何造型等內容,因此設計系統結構如圖1所示。

圖1 自主學習系統結構

1.2 開發工具

以往的學習系統開發使用Authorware+Powerpoint制作模式,文件占用磁盤空間大,不利于網絡傳輸,影響了系統的在線使用。Flash技術現已經廣泛用于網頁、網站學習系統的制作,用它制作的網頁具有如下優點[4]:

(1) 文件占用空間小,便于傳輸和攜帶;

(2) 圖形、文字處理能力強;

(3) 兼容性好,交互性強。因此本文使用Flash技術作為學習系統制作的主要開發手段。

2 系統的設計原則

從工業設計角度出發,自主學習系統的設計主要應從界面設計、色彩設計、文字設計及人機交互設計等幾方面進行考慮。

2.1 界面設計

界面設計是自主學習系統設計的重要部分,是用戶在與計算機交互時對所用的溝通符號的設計。界面是用戶與系統交互的窗口,用戶通過界面向計算機輸入信息進行控制、查詢和操作,系統則通過界面向用戶提供課程信息[5]。好的界面設計,有助于學習者對知識的理解和記憶,方便對系統的使用,激發學習興趣。

界面設計主要應遵循以下原則:

(1) 一致性。一致性指系統界面整體上的一致感。對于具有同樣功能的操作對象,在表現形式上要力求一致,起控制作用的按鈕和圖標也應一致。

(2) 適應性。由于用戶個別差異的存在,系統設計應盡量讓不同的用戶均可以獲得他們所需要的學習方式。對不同認知風格的用戶應提供不同的學習與操作方法。

(3) 靈活性。體現靈活性的系統應允許用戶能用與他的知識技能和經驗相稱的方式進行交流,如顯示或不顯示提示,允許缺省設置,建立用戶記憶等。

(4) 易學易用性。一個好的學習系統應該易學易用,便于上手,否則無論采用的技術多先進,設計的功能多復雜,但用戶對它都會望而生畏,這樣這個系統就沒有生命力,學生就不愿意使用。

2.2 色彩設計

學習系統的設計要用到各種各樣的顏色,協調搭配的色彩可以吸引用戶的視覺感官,從而引起用戶的注意[6],只要色彩使用恰當,就能促進用戶對屏幕上各部分內容的識別,突出差異,使內容顯示更為醒目,更富有趣味性。

色彩的運用應注意如下原則:

(1) 避免同時使用太多顏色;

(2) 用色彩起強調作用;

(3) 視野的中心多選用紅、綠色,而邊沿則比較適于采用藍、黃、黑色三種顏色。相對來說,邊緣部分的色彩不易引起注意,所以必要時可采用閃爍、動畫等其他技巧來配合。

2.3 文字設計

課件的文字設計應考慮以下幾點因素:

(1) 文字內容要逐步引入。對于每一屏文字資料,應該隨著講課過程逐步顯示,符合學習的認知規律。

(2) 要采用合適的字體、字號與字形。文字的字號要適中,選擇的字體要醒目,對于中文一般宜采用宋體、黑體和隸體。對于文字內容中關鍵性的標題、結論、總結等,要用不同的字體、字號、字形和顏色加以區別。

(3) 文字和背景的顏色搭配要合理。文字和背景顏色的搭配要醒目,易讀,長時間閱讀不至于疲勞。┮話鬮淖盅丈都以亮色為主,背景顏色都以暗色為主。

2.4 人機交互

人機交互指人與計算機之間使用某種對話手段,以一定交互方式,為完成特定任務而進行的人機之間信息交換的過程[7]。人機交互設計主要應遵循的原則有:友好性、靈活性、功能性、明確性、一致性、可靠性、圖形化。

該系統的人機交互內容在遵循以上設計原則的基礎上,選用“按鈕”和“點擊對象”的交互方式,支持鼠標和鍵盤,避免了層次太多的交互菜單,可以方便地在各章節間跳轉。

3 系統的詳細設計

3.1 片頭動畫與片尾動畫模塊

動畫在制作過程中主要依靠動作補間技術來完成[8]。在整體的構圖上主要由四部分構成。按鈕層加入腳本如下:

進入主界面時:

on (press) {loadMovie(“index.swf”,0);

}

退出時:

fscommand(“quit”);

3.2 主交換模塊

主交換子模塊是學習系統的核心,它控制了5個學習內容的調用。根據圖1的系統結構制作了7個按鈕,分別是緒論、工程數據結構與數據庫、圖形處理原理、工程圖樣的繪制、三維幾何造型、實例演示及退出系統。每個按鈕中都寫入相應的調用語句,以進入相應章節。

3.3 緒論模塊

這一模塊的二級制作內容包括CAD技術概論、CAD系統組成、CAD技術的應用及CAD發展趨勢。

根據這部分知識的特點,采用了二層導航的方式進行動畫演示。

3.4 工程數據結構與數據庫模塊

這一模塊的二級制作內容包括工程數據概述、圖形數據結構及工程數據庫。

在本模塊的制作方法上,主要是采用Flash本身提供的幻燈片功能加上加鈕導航的方式制作的。

3.5 圖形處理原理模塊

這一模塊的二級制作內容包括圖形變換、圖形的裁剪、消除隱藏線和實體的表現。

這一章在制作上主要是通過按鈕的導航方式來完成的。每個知識點均放在不同的場景中,以方便修改。在這一章中使用了大量的視頻文件,根據視頻文件的大小,采用了直接導入視頻文件的方法,使視頻文件在庫中以一個文件的形式存在,隨時可以調用。

3.6 工程圖樣的繪制模塊

該模塊的二級制作內容包括工作界面、繪圖準備、圖形繪制、圖形編輯、圖案填充、文字處理、圖形復用、尺寸標注、輔助繪圖及繪圖舉例。

該模塊中主要采用逐幀動畫的方式進行演示。將演示的內容分別放置在不同的關鍵幀中,通過按鈕來完成幀間跳轉,其控制流程見圖2。

圖2 逐幀動畫制作截圖

3.7 三維幾何造型模塊

該模塊的二級制作內容包括造型環境、三維面創建、三維實體創建、三維實體編輯、效果圖的表現及特征造型法。該模塊同樣也采用逐幀動畫的方式進行演示。

3.8 實例演示模塊

實例演示模塊是通過調用多個視頻來完成對二維動畫、三維動畫的演示。在制作過程中這部分采用逐幀動畫的形式來完成。

3.9 腳本語言ActionScript

ActionScript是Flash的腳本語言。正是由于Flash中增加了ActionScript語言,才使用戶創作出來的動畫具有很強的交互性[9]。它是從類似JavaScript,面向對象的語言擴展和重建而來的,同樣需要具有事件、數據類型、對象和語法等。

ActionScript具有標準的實施方案以及靈活的圖形和音頻功能,該課件開發中章節的跳轉,影片的調用和控制都使用到了腳本語言。使用ActionScript調用影片的程序段如下:

on (press)

{

// loadmovie("1.swf",2)

unloadMovie("mc1");

1oadMovie("1.swf","mc1");

root.mcl.x=0;

root.mcl.y=0;

root.mc1.xscale=90

root.mc1.yscale=90

// root.mc1.width=800

// root.mc1.height=600

}

4 結 語

課程的自主學習系統設計除了包含基本教學內容外,還應當考慮到人機界面、色彩設計及人機交互等技術性問題。本文基于工業設計原理對課程組原來設計的機械CAD基礎自主學習系統進行了重新設計,制作了新的自主學習系統。新系統已在教學中使用了三屆,學生普遍反映界面更加簡潔清新,內容跳轉更加容易,課件整體更加人性化,更加符合自主學習的學習規律,因此取得了良好的教學效果,深受學生的歡迎。

參考文獻

[1]江帆,周漪清.機械CAD基礎教學探索[J].廣西廣播電視大學學報,2007,18(2):4043.

[2]劉衍聰.CAD技術基礎[M].北京:石油大學出版社,2001.

[3]師德明.體育課程CAI教學的應用研究[J].電化教育研究,2008(6):94-96.

[4]周曲珠,芮延年,趙俊濤.組合機床動力滑臺液壓系統Flas的設計與制作[J].蘇州大學學報:工科版,2008,28(4):68-70.

[5]戴俊凱.網絡多媒體課件界面設計經驗點滴[J].中國電化教育,2002(3):54-55.

[6]王令中.視覺藝術心理[M].北京:人民美術出版社,2005.

[7]劉蓓蓓.淺析教學中多媒體課件的設計原則及要點[J].成人教育,2008(4):40-41.

[8]梁燕.應用動作補間制作Flas的特殊效果[J].中國現代教育裝備,2008(8):137-139.

篇9

【關鍵詞】中職 VB 教學方法

VB是河南省中等職業規劃教材計算機專業的一門主干課程。本課程的教學目標是使學生能夠使用VB可視化開發工具進行程序設計,它面向對象的程序設計方式能給學生一種嶄新的思維。很顯然,學好這一門課將使學生分析問題、解決問題能力有所提高。下面結合自己的教學實踐,談一些粗淺的看法。

一、任務驅動教學

任務驅動教學是VB教學中較新的一種教學方法,任務驅動教學法將知識點貫穿在任務中,讓學生通過實戰過程體現到程序設計的樂趣,達到傳授知識、技能的目的。在教學活動中,以開發程序為目標,學生在教師組織、引導下,通過單個窗體的任務探究,達到對所學知識點的掌握和操作技能的培養。體現了以學為主的教學特點。

選好任務在整個教學過程中至關重要,直接影響教學效果。選擇任務時要注意兩個問題:(1)選擇的任務要貼近學生在生活中常用到的或常見到的,學生對其了解、熟悉,容易激發學生的學習興趣。(2)由于學生是中職生,任務的選擇不能太難、太大,要兼顧基礎性和可行性,讓不同層次的學生均學有所獲,讓有創新思維的學生有可開拓的空間。教師要充分了解學生,在學生學習遇到困難時,教師應該為學生搭起橋梁;在學生學習不夠主動時,給學生提出問題,引導學生去探究;在學生完成基本任務后,調動學生的創作欲望,進一步完善任務創作;并在任務完成后及時做好評價。

通過教學實踐表明,在VB課程中采用任務驅動教學方式效果是明顯的,主要體現在以下幾個方面:(1)采用這種教學法,擺脫了以往單純以實例教學為主出現的不足。學生不再對程序開發感到陌生,他們能將所學的知識結合起來,產生更多的想法和新念頭,為以后的學習和就業鋪墊新路。(2)采用這種教學法,使教學以現實目標為中心,具體、生動,學生目標明確,能夠充分發揮學生的能動作用,充分調動學生的學習熱情,使學生在開發程序的過程中掌握基本知識與技能,并培養了學生的自主學習能力。(3)在整個的任務完成階段,學生除了通過自主探索的方式完成任務外,還可通過協作學習的方式對某些問題進行交流、討論、溝通,從而開闊學生的思路,提高學生的綜合實踐素質和敢于創新、團結合作的精神。(4)學生在學習途中遇到困難時,可通過查找書本、網上資料等解決問題,使學生學習的內容更多、更深,知識面更廣,提高自學能力。

二、環節教學

在具體完成任務時,我們可以采用環節教學,程序設計環節教學可分為界面設計和程序代碼設計兩大環節。

在界面設計教學環節中,學生們通過自己的實際操作,很自然地就掌握了如何在界面內添加對象,如何改變對象的位置,以及如何設置對象的屬性。這些操作和以前學過的Word、FrontPage操作風格極為相似,學生掌握起來并不感到絲毫陌生,界面設計是程序設計中一項很重要的工作,程序是否簡便易用,與界面的質量有很大關系,由于對象的屬性會影響對象的外觀及功能,因此,對象的屬性設置在界面設計教學中要重點通過任務加以訓練通過對一些基本屬性的設置以及在運行時通過程序代碼來設置的方法,引導學生觀察界面的變化。通過針對性的練習,讓學生更好的掌握屬性的設置

在程序代碼設計環節教學中由于學生剛剛接觸程序設計,程序代碼設計(即編程)有很大的困難。針對客觀實際,我在教學中采取了以下幾個措施。

(1)編程教學主要放在教室里進行。跟以往計算機應用軟件操作不同,編程更像是學習外語和數學,上機只是調試驗證,更多的是反映在邏輯思維能力和抽象思維能力中,程序=數據結構+算法。在機房內教學,機器噪聲大,外界干擾多,學生注意力分散,教學效果差,因此,將編程教學與其它文化課一樣放在教室內進行,更有利于學生理解掌握。

(2)編程教學中應淡化語句教學,注重對算法的教學。語言只是工具,算法才是程序設計的靈魂。算法就是指解決問題的方法和思路。對于初學者來說,算法不在于優,而在于是否容易理解。如編程交換兩個變量x、y的值,提供兩個算法給學生比較。算法1:①將x中的數據送給變量t,即xt;②將y中的數據送給變量x,即yx;③將t中的數據送給變量y,即ty。算法2:同樣是三步,①x+yx;②x-yy;③x-yx。雖然算法1引入一個中間變量t,算法2沒有引入中間變量,但是算法1學生很容易理解,而算法2絕大多數學生一團霧水,不知所云。因此,程序的長短、變量的多少不是判斷一個程序好環的標準,算法的清晰易懂才是最主要的。

(3)編程教學的根本目的是要使學生能夠獨立地編寫程序,而這正是編程教學中最大的難點。在實際教學中,我通常是采用以下幾步措施來逐漸使學生能夠獨立編一些簡單的程序。第一步是精講例題,詳細分析其算法,逐一列出解題步驟,給出完整程序;第二步是讓學生閱讀程序,寫出程序執行結果。這一步十分關鍵,讀懂理解人家的程序是以后自行獨立編程的前提,我一般精心挑選很多程序題,給學生來閱讀理解;第三步是讓學生做程序填充題和程序改錯題,即給出相應程序,把其中一些關鍵地方留空,讓學生填充,或在程序中提供一些錯誤語句,要求學生修改正確;第四步是出一些類似例題的編程問題,讓學生模仿完成;第五步讓學生獨立編寫簡單的程序。

不同層次學校的學生差異很大,在編程教學的內容和深度上應根據實際情況,分別加以調整。

除了完成教材規定的學習任務外,應該適當加深,重點要加強學生對算法設計的理解,發展他們的思維能力,逐步培養學生程序設計的能力,掌握積極而活躍的思維方法,才是編程的根本,也是學生終身受用的本領。

三、知識遷移教學

不但要完成任務,而且還要培養學生的知識遷移能力,促進學生的發散思維發散思維是創新思維的基礎,知識遷移能力高低是學生學習能力的主要體現。筆者在教學過程中非常注意培養學生的想象能力和發散思維,創設認知沖突,引導學生利用已有的知識進行有效的遷移,運用知識經驗去解決其它問題。

例如:在VB教學中學習“鍵盤按鍵測試”的程序時,筆者讓學生通過代碼和變換代碼次序,得到不同于例題的各種結果。教師在課堂上講解的只能是知識點具體實例,就這一實例進行源程序的編寫。但我們的學生決不是掌握相應的例題就算完成任務,而是要通過學習的例題遷移到其它的問題當中去,不斷培養自己知識的遷移能力。

參考文獻

[1] 宮士鴻.Visual Basic程序設計教程[M],北京:清華大學出版社,2000.

篇10

關鍵詞:高頻電子技術;MATLAB;DELPHI;軟件

中圖分類號:TP311.52 文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2011) 10-0000-01

Development and Application of High-Frenquency Electronic Technology CAI Software

Liu Xia,Mo Shupei

(Guizhou Industry Polytechnic College,Guiyang550008,China)

Abstract:Oriented to improving High-Frenfquency Electronic Technology teaching,the CAI software of High-Frenquency Electronic Technology was developed using MATLAB.The development process of the software is introduced,and the functions of the courseware such as demonstration,simulation and so on.Teaching practice shows that the characteristics of the courseware are with a friendly interface and interaction,ant it can improve instruction methods and enrich instruction contents.

Keywords:High-Frenquency Electronic Technology;MATLAB;DELPHI;

Software

一、引言

高頻電子技術是一門電子信息、通信工程專業方面很重要的專業基礎課,具有理論性強,實踐性和操作性高的特點,而且高頻當中波形的分析和試驗驗證環節在教學中尤其重要,只靠手工繪制圖性效率不高,而且不能很好展現波形的動態變化,很難達到預期的教學效果。

隨著科學技術的發展,計算機軟件技術在教育教學領域發揮了越來越重要的作用。課件將高頻電子技術、計算機仿真、計算機輔助分析與設計等有關內容有機的結合起來,以高頻電子技術為研究對象,利用計算機軟件開發出《高頻電子技術》輔助教學(CAI)軟件。課件采用DELPHI設計人機交互式界面,為能準確地研究電路的工作特性和動態特性,采用MATLAB為仿真平臺,便可以得到較為理想的波形而且器件不會損壞,極大的改善了高頻電子線路運行分析的可視性,從而讓學生進一步加深對高頻電子線路的認識,起到良好的教學輔助作用。

(一)MATLAB仿真技術。MATLAB又稱數學實驗室,是美國Math Works公司于1982年推出的一套高性能的數值計算和可視化軟件,它集數值分析、矩陣運算、信號處理和圖形顯示于一體,構成了一個方便的友好的用戶環境。

(二)DELHPI界面設計。DELPHI是Borland公司開發的通用開發工具。它是面向對象的開發工具,具有易學易用,開發效率高,界面制作美觀方便等優點。

二、高頻電子技術教學課件的設計與實現

(一)教學課件的設計。教學軟件的內容是以高等教育出版社出版的胡宴如主編的《高頻電子線路》和西安電子科技大學出版社出版的申功邁主編的《高頻電子線路》為藍本。其主要內容有兩大部分:

第一部分:基礎知識。主要介紹各章知識點,以及主要電路的工作原理和特性。

第二部分:典型電路仿真。

該教學軟件系統結合所采用教材藍本,將教學內容分成五大部分,分別對應小信號選頻放大器、高頻功率放大器,正弦波振蕩器、振幅調制器和角度調制器。每部分選取一個典型電路利用MATLAB進行仿真,并可以利用DELPHI設計的人機交互式界面進行電路參數的修改,以觀察電路的動態變化。圖1所示為高頻電子技術教學仿真軟件的主界面。

圖1.高頻電子技術教學仿真軟件主界面

(二)應用實例

高頻電子技術的五大教學部分都選取一個典型電路,把對每個電路的分析轉換成數學語言,利用MATLAB進行程序編寫,生成M文件,把主要電路參數設置為變量,可以通過界面窗口改變參數變量,從而觀察電路波形的變化。例如圖2為振幅調制電路。把載波信號、調制信號、直流電壓等參數設置為變量,它們的值可以通過輸入窗口傳給MATLAB進行計算機仿真。

圖2.振幅調制仿真電路

圖3和圖4是在改變電路參數,即改變調幅系數m的值所得到調幅波的仿真波形。通過仿真波形的比較,大大提高了理論分析的可視性。

圖3.調幅系數為0.5時的調幅波形圖4.調幅系數為1時的調幅波形

三、結論

本文基于MATLAB仿真和DELPHI界面設計技術,實現了高頻電子技術教學軟件的主要功能,包含了《高頻電子線路》課程大部分的教學內容,針對高頻電子技術中典型電路進行了動態仿真,并對仿真結果進行比較,有效彌補了實物電路帶來了器件參數不穩定造成的影響,大大改善了教學手段和提高了教學效果,在近兩年的教學應用過程中受到大部分學生的好評。

參考文獻:

[1]胡宴如.高頻電子線路[M].北京:高等教育出版社,2008

[2]申功邁,鈕文良.高頻電子線路[M].西安:西安電子科技大學出版社,2006

[3]飛思科技產品研發中心.MATLAB6.5應用接口編程[M].北京:電子工業出版社,2003