三維動畫師范文

時間:2023-04-09 08:07:05

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三維動畫師

篇1

關(guān)鍵詞:光學(xué)式動作捕捉;三維動畫;動畫生產(chǎn)

0 引言

影視動畫技術(shù)日新月異的發(fā)展無疑是造就一個個虛擬世界的現(xiàn)實(shí)條件,無論是影響一代人的《星戰(zhàn)》系列,還是風(fēng)靡世界的《阿凡達(dá)》,大導(dǎo)演們天馬行空的想象在熒屏上變成絢麗多彩的視覺奇觀,均得益于計算機(jī)三維動畫技術(shù)的發(fā)展。不少好萊塢商業(yè)電影中虛擬角色的動作表演細(xì)膩到與現(xiàn)實(shí)真假難辨,幾乎每一次都成功迷惑觀眾挑剔的眼睛。殊不知,這些虛擬演員表演的成功大都?xì)w功于動作捕捉設(shè)備――通過動作捕捉設(shè)備采集真人演員的動作數(shù)據(jù),為虛擬演員的逼真表演提供了基礎(chǔ)和前提。

本文通過研究動作捕捉技術(shù)在影視動畫中的應(yīng)用,闡述動作捕捉技術(shù)在動畫制作中的應(yīng)用過程,并在分析三維動畫制作流程的基礎(chǔ)上,探索動作捕捉在動畫制作過程中的優(yōu)勢,從而提高動畫制作的質(zhì)量與速度。

1 三維動畫

1995年皮克斯公司制作的世界上第一部全電腦制作的動畫長片《玩具總動員》在全美上映,引起動畫界的軒然大波。《玩具總動員》被稱為是繼《米老鼠》賦予動畫片聲音以及《白雪公主》賦予動畫片色彩之后的第三次飛躍――賦予動畫片3D效果。計算機(jī)三維動畫從此打破動畫界二維的壟斷地位,并以其巨大的更新及應(yīng)用潛力為全球影視動畫產(chǎn)業(yè)不斷注入活力。

三維動畫與二維動畫相對應(yīng),主要是以三維軟件為基礎(chǔ)制作的帶有縱深及360度可視的3D動畫。三維動畫制作技術(shù)包括了:三維建模,材質(zhì)貼圖,骨骼綁定,動畫制作以及燈光渲染。三維動畫制作的流程:故事腳本>分鏡頭>設(shè)計稿>三維建模>三維動畫制作>燈光渲染>后期合成>剪輯配音>輸出成片。

2 光學(xué)式動作捕捉概述

“動作捕捉”英文為:“Motion capture”,Motion capture 技術(shù)涉及尺寸測量、物理空間里物體的定位及方位測定等方面,可以由計算機(jī)直接理解處理的數(shù)據(jù)。在運(yùn)動物體的關(guān)鍵部位設(shè)置跟蹤器,由 Motion capture 系統(tǒng)捕捉跟蹤器位置,再經(jīng)過計算機(jī)處理后向用戶提供可以在動畫制作中應(yīng)用的數(shù)據(jù)。當(dāng)數(shù)據(jù)被計算機(jī)識別后,動畫師即可以在計算機(jī)產(chǎn)生的鏡頭中調(diào)整、控制運(yùn)動的物體。到目前為止,常用的運(yùn)動捕捉技術(shù)從原理上說可分為機(jī)械式、聲學(xué)式、電磁式和光學(xué)式。光學(xué)式動作捕捉通過對目標(biāo)上特定光點(diǎn)的監(jiān)視和跟蹤來完成運(yùn)動捕捉的任務(wù)。目前常見的光學(xué)式運(yùn)動捕捉大多基于計算機(jī)視覺原理。從理論上說,對于空間中的一個點(diǎn),只要它能同時為兩部相機(jī)所見,則根據(jù)同一時刻兩部相機(jī)所拍攝的圖像和相機(jī)參數(shù),可以確定這一時刻該點(diǎn)在空間中的位置。當(dāng)相機(jī)以足夠高的速率連續(xù)拍攝時,從圖像序列中就可以得到該點(diǎn)的運(yùn)動軌跡。

3 基于VICON系統(tǒng)的光學(xué)動作捕捉在三維動畫制作中的應(yīng)用

目前光學(xué)動作捕捉在全球主要有兩大系統(tǒng):一是美國的MotionanAlysis公司生產(chǎn)的“魔神”動作捕捉系統(tǒng),二是英國Vicon公司生產(chǎn)的“vicon”動作捕捉系統(tǒng),本文闡述基于VICON系統(tǒng)的光學(xué)動作捕捉在三維動畫制作中的應(yīng)用過程。

(1)鏡頭校準(zhǔn)。在進(jìn)行動作捕捉之前,要做的第一步是進(jìn)行捕捉場地的鏡頭校準(zhǔn)。鏡頭校準(zhǔn):VICON公司采用了動態(tài)線性技術(shù),該技術(shù)是目前唯一能夠?qū)崿F(xiàn)高精度校準(zhǔn)的技術(shù)。首先,使用“L”字形的桿,校準(zhǔn)設(shè)備,確定鏡頭所捕獲的虛擬空間的XYZ軸,同時確定軟件中虛擬鏡頭與實(shí)際空間中的鏡頭保持位置的一致。然后使用500(150)毫米長的“T”字形桿創(chuàng)建攝像機(jī)線性參數(shù)。以便更加精準(zhǔn)地捕捉標(biāo)定點(diǎn)在空間中的運(yùn)動軌跡。

(2)貼“Marker”點(diǎn)。根據(jù)之前對人體運(yùn)動骨骼的分析,我們將人體分了49個部分,但是我們在做動作捕捉的時候,先不把手指考慮在內(nèi),把手看成一個整體。所以剩下的為49-30+2=21個部分。所以在貼點(diǎn)前我們充分考慮到:所貼的點(diǎn)如何才能更好地驅(qū)動骨骼。

在這里我們使用的“Maker”點(diǎn)數(shù)是41,頭部4個點(diǎn);頸1個點(diǎn);大臂2個點(diǎn);小臂2個點(diǎn);手3個點(diǎn);胸部5個點(diǎn)(前胸2個點(diǎn),后背3個點(diǎn));臀部4個點(diǎn);大腿2個點(diǎn);小腿1個點(diǎn);腳踝1個點(diǎn);腳跟1個點(diǎn);腳掌1個點(diǎn);腳尖1個點(diǎn)。

在貼點(diǎn)時注意左右胳臂的不對稱性,這樣的不對稱才能讓鏡頭更容易辨認(rèn)出角色的左右。但是也不能差別太大,太大了左右胳臂的動作會有偏差。

(3)動作捕捉。動作捕捉的過程是一個較為簡單的操作過程,演員根據(jù)動畫劇本的要求,盡量好的完成動作的表演,動作捕捉的操作人員此時記錄下演員的動作數(shù)據(jù)即可。

(4)動作匹配。下面的工作是將之前做好的角色與動作數(shù)據(jù)匹配,讓動作數(shù)據(jù)驅(qū)動骨骼生成動畫。打開Motionbuilder軟件,首先導(dǎo)入動作捕捉數(shù)據(jù),將Actor與動作數(shù)據(jù)形置對應(yīng)好。然后進(jìn)行匹配。打開Navigator > Actor Settings > Marker Settings > Create創(chuàng)建角色設(shè)置。

接下來將動作數(shù)據(jù)點(diǎn)一一對應(yīng)地拖到Actor Settings里面人物模型的適當(dāng)位置里,進(jìn)行動作數(shù)據(jù)點(diǎn)與之所驅(qū)動的部位匹配。匹配完成之后勾選 Active,這樣動作數(shù)據(jù)就和Actor建立了關(guān)系。現(xiàn)在的動作數(shù)據(jù)就可驅(qū)動角色做動作了。

接下來將我們之前在MAYA中所做的角色導(dǎo)入Motionbuilder,與匹配好的帶動作信息的Actor相關(guān)聯(lián)。J下面,之前在maya中制作的角色就可在動作捕捉的數(shù)據(jù)驅(qū)動下運(yùn)動起來了。最終,我們通過光學(xué)動作捕捉的制作,得出一個三維動畫動作制作效率對比(以6人工作小組為參照):

可見,動作捕捉技術(shù)的應(yīng)用在縮短制作周期、降低制作成本、提高制作效率方面發(fā)揮了積極有效的作用。

4 結(jié)束語

在影視動畫的制作過程中,動作的制作是非常耗時耗力耗資的工作。三維動畫的動作是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真。動捕捉系統(tǒng)最大的特性就是高效率,可以將傳統(tǒng)制作動畫的效率提高百倍。隨著動作捕捉技術(shù)的不斷完善,光學(xué)動作捕捉將會得到越來越廣泛的應(yīng)用。

參考文獻(xiàn):

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[3] 張滿囤,馬琳娜,王陽生.動作捕捉中的動畫驅(qū)動及運(yùn)動編輯技術(shù)綜述[N].2008:23.

篇2

[關(guān)鍵詞] 虛擬技術(shù);動畫電影語言;動畫;發(fā)展;突破

生活中,人們認(rèn)為看到的影像與生活相似,具有同樣的運(yùn)動節(jié)奏和模式。事實(shí)并非如此,幾百年前科學(xué)研究證實(shí)電影是一種視覺上的“幻象”,是些跳躍的動作定格。這種現(xiàn)象的產(chǎn)生是人類眼睛的一種特殊功能——物理學(xué)稱之為“視覺暫留”。根據(jù)這種特性,藝術(shù)家們通過逐格拍攝、連續(xù)放映等方法將原本分離的畫面制作成了影像,這就有了電影這種藝術(shù)表現(xiàn)形式。

從本質(zhì)來講,動畫和電影同本同根。電影語言研究大師周傳基認(rèn)為:“電影是運(yùn)動的藝術(shù),是記錄運(yùn)動。”①動畫相比實(shí)拍電影,又有其特殊的存在意義。藝術(shù)家諾曼·麥克拉倫認(rèn)為:“動畫不是‘會動的畫’的藝術(shù),而是‘畫出來的運(yùn)動’的藝術(shù),每一格畫面與下一格畫面之間結(jié)合所產(chǎn)生出來的效果,比每一格畫面本身的效果更為重要。”②記錄運(yùn)動是二者的相同本質(zhì),所不同的是電影研究現(xiàn)實(shí)中存在的運(yùn)動;而動畫是設(shè)計師對現(xiàn)實(shí)進(jìn)行分析理解并加以想象力進(jìn)行再創(chuàng)造過程。動畫藝術(shù)集大眾通俗文化與潮流、創(chuàng)新精神于一體,帶有強(qiáng)烈形式特性,汲取了繪畫的感染力、藝術(shù)設(shè)計無邊的展現(xiàn)空間,并運(yùn)用大眾最容易接受的漫畫卡通表現(xiàn)形式,動畫有著電影本身無法比擬的創(chuàng)作和表現(xiàn)空間。21世紀(jì)隨著大眾對視聽效果的要求日益增強(qiáng),越來越多的視聽藝術(shù)形式都采用動畫手段提升視覺效果,特別是非常規(guī)性鏡頭語言的設(shè)計與運(yùn)用,動畫藝術(shù)都有著很強(qiáng)操控能力與表現(xiàn)可能。這種可能性的實(shí)現(xiàn)一方面由于動畫二次創(chuàng)作的性質(zhì),另一方面也依賴三維虛擬技術(shù)日新月異的發(fā)展與突破。

一般說來動畫由多種技術(shù)和表現(xiàn)手法完成,分為二維手繪動畫、三維電腦動畫和定格動畫等。伴隨著電腦軟、硬件等方面的飛速發(fā)展和推進(jìn),無論哪種形式的動畫創(chuàng)作甚至實(shí)拍電影都引入了三維虛擬技術(shù),并逐漸占據(jù)了商業(yè)市場的主流;如迪斯尼、皮克斯等動畫制作帝國也將三維動畫制作視為目前動畫電影創(chuàng)作的主要方向,動畫電影語言在這種大環(huán)境下開辟了極其廣闊的發(fā)揮空間。

動畫電影的電影語言方面三維虛擬技術(shù)的發(fā)展使動畫電影語言實(shí)現(xiàn)了大致以下幾方面的革新與突破(為了直觀效果,這里將傳統(tǒng)二維手繪動畫和實(shí)拍電影作為對比對象)。

一、鏡頭運(yùn)動的豐富性和無限制性

超越了二維手繪動畫和實(shí)拍電影 在電影語言特別是鏡頭運(yùn)動方面?zhèn)鹘y(tǒng)二維手繪動畫使用方式與實(shí)拍電影類似,都是采用“推、拉、搖、移、升、降”幾種方法混搭的常規(guī)性設(shè)計,原因有幾點(diǎn):一是二維動畫的制作過程和手繪技術(shù)的限制,特別是大運(yùn)動量或全方位鏡頭,流暢度很難掌控。二是實(shí)拍電影受時空對應(yīng)和場景布局等限制;如多角度或連續(xù)鏡頭表現(xiàn)個別情節(jié)或全景場面時很難達(dá)到預(yù)期效果。這些問題在三維動畫虛擬技術(shù)中迎刃而解,其電影語言不僅實(shí)現(xiàn)無限制追蹤目標(biāo),而且虛擬攝影機(jī)可以在任何視角、方位和時間隨意的放置,運(yùn)動軌道也隨心所欲設(shè)計。提供了角色運(yùn)動的空間性和可能性,多個角色間或角色和場景間的互動具有超高的切合度,這樣可以完整地將各類影像所需要的鏡頭不受時間、空間以及任何自然條件的影響由一個團(tuán)隊(duì)制作完成。

另外,三維虛擬技術(shù)發(fā)展讓動畫師逐漸了擺脫實(shí)際攝影的限制。目前被廣泛應(yīng)用的建筑場景漫游展示,就是運(yùn)用三維動畫虛擬技術(shù)全景模擬大型建筑物,利用鏡頭跟蹤技術(shù),展示建筑物的內(nèi)外環(huán)境、建筑模式以及獨(dú)特細(xì)節(jié)等;甚至可以用一個長鏡頭從頭至尾地展示所有內(nèi)容。不僅讓觀眾有置身其中的參與感,而且可以全方位、多角度、縱身感地展示整個環(huán)境和空間,這是任何實(shí)拍電影和手繪效果圖都無法呈現(xiàn)的帶有預(yù)知性的一種視覺沖擊力。

二、實(shí)現(xiàn)二維手繪動畫難以表現(xiàn)的

全景立體空間場景及超現(xiàn)實(shí)的角色運(yùn)動 二維手繪動畫的創(chuàng)作方法是背景與角色分層繪制,由于制作空間是平面的紙張,需要通過角色穿插走位和多個方向的運(yùn)動來營造空間的立體感,而大場景中多角度靈動的運(yùn)動效果就需要動畫師具有較高的技術(shù)和表現(xiàn)能力,造成了制作成本的大幅增加,因此相當(dāng)多的二維動畫影片會弱化人物和景物交錯的鏡頭調(diào)度。典型代表是日本動畫影片,多使用具有動感的停格鏡頭的切換來表現(xiàn)運(yùn)動過程;可這種方法已不太適應(yīng)目前大眾對視覺效果的要求。三維動畫技術(shù)在這方面可以說優(yōu)勢明顯,虛擬技術(shù)搭建的場景是立體的三維空間,人物和景物是立體存在,可以在整個空間隨意運(yùn)動;鏡頭調(diào)度和設(shè)計更加自由,視覺享受不受任何限制。這種優(yōu)勢下,三維虛擬動畫技術(shù)中的角色與場景的互動性明顯增強(qiáng),鏡頭語言更豐富、更繁復(fù)與炫目。如史克威爾公司出品的十幾部系列游戲和電影產(chǎn)品《最終幻想》里多種類鏡頭的綜合使用不僅是對動畫電影語言的極大豐富,也是對其發(fā)展的極大促進(jìn);無論是二維手繪動畫還是實(shí)拍電影都是難以企及的。

目前,很多二維動畫和實(shí)拍影片將三維場景結(jié)合到制作當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)豐富的視覺效果。如二維繪制的角色動作通過后期制作融入到三維場景中,也有實(shí)拍電影通過在藍(lán)屏背景下拍攝角色打斗等激烈動作鏡頭,后期通過三維技術(shù)來虛擬各種場景,達(dá)到完美的立體視覺效果。特別是影視廣告,大多都是通過這種方法來拍攝的,一是能夠達(dá)到更加逼真的視覺效果,二是節(jié)省制作費(fèi)用最有效的途徑。

三、創(chuàng)造了實(shí)拍電影和二維手繪動畫電影

無法想象的完美光影和絢麗色彩 在二維手繪動畫里,光影變化和色彩表現(xiàn)是手繪的,與現(xiàn)實(shí)生活中有一定差距,難以表現(xiàn)實(shí)際光影的逼真細(xì)膩;操作的可復(fù)制性要將影片使用的顏色控制到最少種類。③因此二維手繪動畫給人的視覺感觀是輪廓線條簡練、明確清晰;顏色較少且光影簡單。而這兩個因素是三維動畫技術(shù)中最具表現(xiàn)力和影響力的,其營造的影像視覺能達(dá)到超寫實(shí)的逼真性和多層次附加效果。虛擬的燈光比現(xiàn)實(shí)空間中的燈光更加自由和靈活,做到“不見燈只見光”。三維技術(shù)的色彩是通過各種不同材質(zhì)和色彩做基底,再用屬性不同的燈光照射,最后渲染輸出足以媲美現(xiàn)實(shí)甚至表現(xiàn)想象力所能達(dá)到的極致的絢麗色彩;實(shí)拍電影中也難以實(shí)現(xiàn)這種豐富的效果。因此,迷人炫目的光影變化也成了三維虛擬動畫與手繪動畫最顯著的差別。有些動畫師夸張地說:目前的三維技術(shù),只有想不到的,沒有做不到的。皮克斯公司制作的《海底總動員》和《賽車總動員》中讓人難以置信的逼真的光影效果對影片畫面和氣氛起到了畫龍點(diǎn)睛作用。

電影《阿凡達(dá)》的上映從視覺上給全世界帶來了無比的震撼,全虛擬技術(shù)制作的影片其畫面語言的豐富、角色膚質(zhì)、動作的逼真,特別是光影和色彩的絢爛都可稱為巔峰之作。導(dǎo)演卡梅隆說為了實(shí)現(xiàn)這個絢麗的光影世界,為了虛擬技術(shù)的發(fā)展,為了能夠完美的展現(xiàn)“潘多拉星球”的無可復(fù)制性,他等待了15年。這部影片的制作不僅達(dá)到甚至超越了實(shí)拍電影的真實(shí)性,也實(shí)現(xiàn)了三維虛擬技術(shù)質(zhì)的飛躍,不僅帶給動畫電影語言以突破,更是其未來發(fā)展的主要方向和空間。④

四、表現(xiàn)特定環(huán)境的鏡頭語言

及效果特效可能性的突破 二維手繪動畫和實(shí)拍電影在表現(xiàn)大自然各種現(xiàn)象方面是弱項(xiàng),欠缺臨場效果、直觀而真實(shí)的視覺沖擊力。以前只是通過圖片定格再現(xiàn)這些極具危險性和真實(shí)環(huán)境中難以拍攝到的景致,現(xiàn)在三維虛擬技術(shù)完全可以隨心所欲的設(shè)計和表現(xiàn),如風(fēng)、雨、雷、電、云朵、煙霧、彩霞,甚至彩虹與流星、極光等效果;又如再現(xiàn)地震場景、模擬海嘯或洪水、龍卷風(fēng)等。⑤《天地大沖撞》《龍卷風(fēng)》《明天過后》《2012》等災(zāi)難電影不僅延伸了動畫家的創(chuàng)作力,也達(dá)到了撼動觀眾心理的視覺效果。以至不單動畫,現(xiàn)今的許多實(shí)拍電影、廣告或影視MV都出現(xiàn)了三維特效創(chuàng)造的令人難辨真假的種種景象。另外,在實(shí)拍電影中融入虛擬的不可能實(shí)拍到的角色也為觀眾所喜歡,比如《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍、《變形金剛》中的機(jī)器人、《精靈鼠小弟》里的小老鼠等。

相較二維手繪動畫極具繪制藝術(shù)性的畫面而言,三維虛擬動畫營造出的視覺特效更具真實(shí)感,這是電影語言的發(fā)展的例證;所以現(xiàn)在二維手繪動畫中,很多鏡頭語言也需借助三維虛擬技術(shù)來制作。比如迪斯尼出品的動畫影片《花木蘭》中百萬匈奴大軍以及夢工廠的《埃及王子》中的兩輛馬車在獅身人面像的階梯飛奔、成千上萬的奴隸過紅海等鏡頭。

可以說三維虛擬技術(shù)在動畫電影語言方面已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了大幅度的發(fā)展和突破,但仍有不盡如人意的地方,如全三維虛擬動畫過于追求技術(shù)性和逼真性,在鏡頭語言方面少了些許的質(zhì)樸性、親和力以及繪畫意境。三維模擬技術(shù)雖然能夠輸出手繪效果,但是手繪作品的痕跡感和臨場的創(chuàng)作靈感與表現(xiàn)是無法虛擬的。所以很多藝術(shù)動畫影片還用二維手繪作為主要表現(xiàn)方式,只是在后期或個別鏡頭中加入三維虛擬技術(shù)做補(bǔ)充,以保持原汁原味的風(fēng)格化。比如日本影片《千與千尋》和法國影片《美麗城三重奏》等,迪斯尼在不久前推出的回歸傳統(tǒng)二維手繪動畫片《青蛙公主》也獲得了好評。

21世紀(jì)的腳步節(jié)奏快,面對琳瑯滿目的大眾娛樂項(xiàng)目,視覺影像類作品的任務(wù)是要在觀眾第一次接觸就抓住其心理和眼球。現(xiàn)今的人們相比動畫電影的內(nèi)涵來說更容易被其外在美所吸引,所以大多數(shù)動畫電影已經(jīng)將強(qiáng)烈的視聽效果和感官刺激作為第一要求進(jìn)行市場運(yùn)作。面對要求越來越高的觀眾,動畫電影的發(fā)展必須集合最強(qiáng)的設(shè)計團(tuán)隊(duì)和各方面的優(yōu)勢資源,才能打造出更多的優(yōu)秀作品。隨著三維虛擬技術(shù)的發(fā)展,促使電影語言一次又一次的革新和飛躍,實(shí)現(xiàn)了超炫的色彩效果、逼真炫目的燈光幻影、強(qiáng)烈刺激的動作變化以及豐富變化的鏡頭語言,特別是三維虛擬特效技術(shù)在實(shí)拍電影、廣告、影視MV等影像領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,相信大眾將會在以后的生活中領(lǐng)略到更加生動的視聽饕餮盛宴。

注釋:

①②曹小卉、黃穎:《現(xiàn)代動畫概論》,海洋出版社,2008年版。

③嚴(yán)定憲、林文肖:《動畫技法》,中國電影出版社,2001年版。

④《2011火星課堂》,人民郵電出版社,2011年版。

⑤《世界動畫電影大師》,中國傳媒大學(xué)出版社,2010年版。

[參考文獻(xiàn)]

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[3][美]克里斯·韋伯斯特.動畫——角色的運(yùn)動和動作[M].北京:人民郵電出版社,2009.

篇3

1具體的實(shí)施過程及做法

1.1準(zhǔn)備階段

分析前緒課程成果:

課程開始前,需要學(xué)生準(zhǔn)備好前續(xù)課程《分鏡設(shè)計》、《動畫角色和場景設(shè)計》的成果,并提交電子檔,包括原創(chuàng)三維動畫分鏡、原創(chuàng)三維動畫中的角色和場景原畫。因此,《三維動畫制作》這門課必須和前后續(xù)課程銜接的非常好,學(xué)生才有可能在短短的一學(xué)年時間,即學(xué)會復(fù)雜的軟件操作,又能夠利用軟件制作出有吸引力的原創(chuàng)動畫短片。

1.2實(shí)施階段

實(shí)施階段分為四個步驟:短片模型制作、角色綁定、Layout動畫制作、分鏡頭動畫制作。這四個階段,重點(diǎn)是模型和動畫制作,而難點(diǎn)便是角色綁定,因此,學(xué)生除了課堂學(xué)習(xí)外,必須有足夠的參考資料用于自學(xué),課后用于輔助復(fù)習(xí)。這些參考資料中,最好的便是老師錄制的教學(xué)視頻,如此一來,重難點(diǎn)都可由學(xué)生自主的選擇反復(fù)學(xué)習(xí),再結(jié)合課堂上的疑難解答,鞏固知識。另外,每一階段前,分發(fā)任務(wù)單和組內(nèi)評價表,該階段結(jié)束時收齊評價表和階段總結(jié),這樣學(xué)生能夠明確學(xué)習(xí)任務(wù),老師也能及時了解學(xué)生的學(xué)習(xí)情況。

2學(xué)生能力分析

2.1知識能力

本項(xiàng)目對學(xué)生的綁定和運(yùn)動規(guī)律方面的知識要求較高。50%的學(xué)生能夠完整地完成角色模型的綁定,其他同學(xué)需要協(xié)助或者修改后完成。在綁定階段,提前觀看教學(xué)視頻起到很大的幫助。另外,在運(yùn)動規(guī)律方面,普遍有一定的基礎(chǔ),但是,僅局限在二維動畫的基礎(chǔ)上,因此需要進(jìn)一步加強(qiáng)運(yùn)動規(guī)律十二法則的學(xué)習(xí)。對運(yùn)動規(guī)律的學(xué)習(xí),重在體會,死記硬背是無用的,可以開展表演課,讓學(xué)生養(yǎng)成“站”著做動畫的好習(xí)慣。也可以通過研究優(yōu)秀的動畫作品進(jìn)行學(xué)習(xí)。

2.2操作能力

項(xiàng)目要求學(xué)生熟練掌握Maya軟件的各個模塊的操作,在前續(xù)課程學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,80%的學(xué)生能夠熟練操作模型制作模塊,其他學(xué)生在第一階段項(xiàng)目制作后也能完全掌握。但是動畫模塊的操作就普遍很陌生,需要首先用一些簡單的案例,講解動畫模塊的基本操作,例如:小球運(yùn)用,讓學(xué)生掌握基本的加減速曲線調(diào)節(jié)方法。在Layout階段進(jìn)行攝像機(jī)動畫的系統(tǒng)講解,在分鏡頭動畫制作階段加強(qiáng)角色動畫部分的操作能力。

2.3素質(zhì)能力

軟件和教學(xué)視頻是英文版本,對學(xué)生的英語能力提出較高要求,學(xué)生通過反復(fù)操作訓(xùn)練,都能達(dá)到要求。項(xiàng)目進(jìn)行過程中,對學(xué)生的自學(xué)能力也提出較高要求,特別是綁定階段,有70%的學(xué)生進(jìn)行了提前學(xué)習(xí),在此基礎(chǔ)上,再進(jìn)行課堂學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)效果較好。團(tuán)隊(duì)協(xié)助能力方面表現(xiàn)都很好,每一階段的組長都能很好地組織組員討論,互助。而且組與組之間也有競爭意識。都有正確的審美意識,能夠根據(jù)返饋意見反復(fù)修改,直至達(dá)到好的視覺效果。

3對未來項(xiàng)目化教學(xué)改進(jìn)的思考

3.1前后課程銜接需要更緊密

本次項(xiàng)目化實(shí)施初期,對前續(xù)課程的分鏡設(shè)計進(jìn)行了部分修改,浪費(fèi)了一些時間。前續(xù)課程的成果要在項(xiàng)目化實(shí)施之前進(jìn)行檢查核對,可利用假期,專門安排人員對成果進(jìn)行整理。

3.2關(guān)于分組

每個教學(xué)班人數(shù)不同,分組上也有所區(qū)別,要靈活應(yīng)對。本次教學(xué)班級人數(shù)少,因此,共同制作一個原創(chuàng)動畫,今后,對于人數(shù)較多的班級,可能需要分組制作數(shù)個動畫短片,在組員管理上會和本次項(xiàng)目化實(shí)施有所區(qū)別。

3.3關(guān)于難點(diǎn)部分的教學(xué)方法改進(jìn)

綁定是該項(xiàng)目的重點(diǎn)也是難點(diǎn)部分,因?yàn)楸敬谓虒W(xué)班級人數(shù)少,還能較好的顧及到每個人。今后遇到人數(shù)較多的班級,本階段的教學(xué)方法要進(jìn)行相應(yīng)改變,在項(xiàng)目實(shí)施初期,就把任務(wù)安排到位,選出綁定負(fù)責(zé)人,提供綁定教程,鼓勵學(xué)生提前自學(xué)。

篇4

關(guān)鍵詞:

一、三維動畫內(nèi)涵、流程及作用

三維動畫技術(shù)是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。所謂的三維動畫,又稱3D動畫,即依賴CG技術(shù)在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面。

影視動畫的制作分為三個階段,即通過前期的劇本編寫與場景造型設(shè)計、中期的動畫片段制作和后期非線性編輯, 最終形成影視動畫。影視三維動畫涉及影視特效創(chuàng)意、前期拍攝、影視3D動畫、特效后期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機(jī)在影視領(lǐng)域的延伸和制作軟件的增加,三維數(shù)字影像技術(shù)擴(kuò)展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補(bǔ)了拍攝的不足,在一定程度上電腦制作的費(fèi)用遠(yuǎn)比實(shí)拍所產(chǎn)生的費(fèi)用要低的多,同時為劇組因預(yù)算費(fèi)用、外景地天氣、季節(jié)變化而節(jié)省時間,另外,由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,用三維動畫表現(xiàn)內(nèi)容主題, 具有直觀性強(qiáng)、視覺效果清晰真實(shí)等特點(diǎn),給人耳目一新的感覺。

二、影視三維動畫的國際發(fā)展進(jìn)程

1.國際影視三維動畫的發(fā)展進(jìn)程

從1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標(biāo)志著動畫進(jìn)入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從"一個人的游戲"變成了皮克斯和夢工廠的"兩個人的撕咬":你(夢工場)有怪物史瑞克,怪物史瑞克;我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底總動員,我(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。從2004年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段--全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了"多個人的游戲":華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》(Polar Express);曾經(jīng)成功推出《冰河世紀(jì)》的福克斯再次攜手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍(lán)天工作室,為人們帶來《冰河世紀(jì)2》。此外,皮克斯2006年突出自己的第一步獨(dú)立影片《Ratatouille》。而迪斯尼也推出第一步獨(dú)立制作的三維動畫影片《小雞》。至于夢工場,不但制作了《怪物史瑞克3》,而且《怪物史瑞克4》也于2010年7月正式上映了。

2.中國影視三維動畫的發(fā)展現(xiàn)狀

三維動畫已經(jīng)成為全球性大型產(chǎn)業(yè),它所帶來的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)與影響力日趨增強(qiáng),三維動畫在我國的發(fā)展受到極大的關(guān)注。國家對本土動漫產(chǎn)業(yè)鼎力扶持,在2006年了《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,限制了國外動畫片的播放,促使動畫市場每年正以9.75的速度迅速擴(kuò)大,刺激國內(nèi)動畫產(chǎn)量陡增。目前在我國,動漫制作機(jī)構(gòu)已達(dá)到近6000家。目前,國產(chǎn)動畫發(fā)展迅速,但國產(chǎn)動畫尚處于模仿階段(如國外有了《鋼鐵俠》,國內(nèi)就有了《機(jī)器俠》),并且,它在我國的發(fā)展遇到了很多困難,缺乏專業(yè)人才,人才培養(yǎng)不夠系統(tǒng),劇本沒有創(chuàng)新,缺少本土品牌等。

三、影視三維動畫的發(fā)展趨勢

(一)發(fā)展趨勢之一:精神上的反傳統(tǒng)

三維動畫影視一定程度上是反傳統(tǒng)的,無論技術(shù)層面,還是精神實(shí)質(zhì)上都是如此。三維動畫影片從一開始就具有濃厚的反傳統(tǒng)色彩,而這恰好迎合了當(dāng)代社會顛覆傳統(tǒng)的時尚。技術(shù)上,在三維動畫影視發(fā)展的10 年中,與傳統(tǒng)的二維動畫影片進(jìn)行了殊死搏斗;在內(nèi)容上,三維動畫影片的反傳統(tǒng)色彩在其主人公形象的設(shè)計上有明顯的體現(xiàn)。三維動畫影片中沒有英雄,即使有,也是反傳統(tǒng)的英雄,例如《超人特攻隊(duì)》(The Incredibles)里的鮑勃。三維動畫影片中也沒有王子與公主,即使有,也是反傳統(tǒng)的王子與公主,就像《怪物史瑞克》中的史瑞克和他的妻子費(fèi)奧娜。在傳統(tǒng)動畫中,超級英雄必然英俊瀟灑,無所不能,但是《超人特攻隊(duì)》(The Incredibles)中的鮑勃卻身材走樣,要為一家人的生計奔波勞累,還得擔(dān)心女兒交男朋友的問題--這是一個世俗化、但更能引起大家共鳴的超人。三維動畫影片能夠不斷地突破傳統(tǒng),與其自由的創(chuàng)作氛圍不無關(guān)系。皮克斯、夢工場等三維動畫新貴鼓勵員工有自己的想法,并將這些想法變成現(xiàn)實(shí),《超人特攻隊(duì)》(The Incredibles)以及《怪物史瑞克》都是這樣誕生的。而且從三維動畫影視的受歡迎程度也可以預(yù)知未,其的反傳統(tǒng)的精神實(shí)質(zhì)將一以貫之的繼續(xù)下去。

(二)發(fā)展趨勢之一:技術(shù)與情節(jié)內(nèi)容并重

在三維動畫與二維動畫的斗爭中,三維動畫影片一定程度上強(qiáng)調(diào)了"技術(shù)掛帥",主要是以技術(shù)取勝,但在今后的發(fā)展中,三維動畫影片將技術(shù)與情節(jié)并重。實(shí)際上,已經(jīng)上映的《鯊魚黑幫》(Shark Tale)《超人特攻隊(duì)》(The Incredibles)和《極地快車》(Polar Express),已經(jīng)表現(xiàn)出了這種趨勢。這些三維動畫影片都超越了以往三維動畫"技術(shù)掛帥"的原始階段,回歸到以劇情的內(nèi)在意義為核心的動畫制作模式。皮克斯的工作人員說"我們現(xiàn)在最關(guān)注的是故事本身,如果沒有引人入勝的故事,什么都無從談起。"《怪物史瑞克2》《、鯊魚黑幫》(Shark Tale)以及《極地快車》(Polar Express)3部影片分別代表了明星參與三維動畫制作的 3 種不同形式 。明星的聲音,明星的形象,再加上明星的演技,毫無疑問,未來的三維動畫影片將打上更多的明星烙印。

(三)發(fā)展趨勢之三:精英與大眾結(jié)合

每個行業(yè)想要發(fā)展起來,最需要的還是人才而且每個鏈條都需要有大量的人才支撐。首先,行業(yè)的發(fā)展需要精英、大師的引領(lǐng)。美國與日本都是如此,盧卡斯、卡梅隆、皮特?杰克遜等眾多大師的崛起,帶動了美國整個電影業(yè)的發(fā)展。他們通過天馬行空的創(chuàng)意和酣暢淋漓的視覺帶給全世界一次次的電影革命,可以說是特效電影的開山鼻祖。而日本的幾個創(chuàng)作大師的出現(xiàn),比如手冢治蟲、鳥山明、車田正美、藤子·F·不二雄、宮崎駿等,不僅帶動了整個日本市場的發(fā)展,影響了一大批動漫制作人,為產(chǎn)業(yè)帶來了推波助瀾的作用,同時,他們還將日本動畫劃分出明確的時代風(fēng)骨,我們甚至能從畫風(fēng)上,看出是什么年代的作品。同 時,日本的全民化動漫發(fā)展模式,也是三維動畫發(fā)展成功的重要因素。所以從國際、國內(nèi)發(fā)展看,精英與大眾結(jié)合仍是產(chǎn)業(yè)發(fā)展成功的必然趨勢。

(四)發(fā)展趨勢之四:互相借鑒與共贏

篇5

造型建模完成之后,在相應(yīng)的材質(zhì)上賦予形象,進(jìn)行材質(zhì)貼圖。物體的形狀由造型決定,物體表面的形態(tài)由質(zhì)地決定。一系列的材料是大部分三維動畫制作軟件程序所擁有的,如金屬、木材、玻璃等,我們可以從菜單中簡單地選擇并將其在物體上進(jìn)行有效的應(yīng)用。同時,我們也可以依據(jù)自身需求將不同的相應(yīng)材質(zhì)制作出來。材料不同,反光的方式也不同。不同的因素組成了不同的物體,不同的物體給我們不同的視覺感受。構(gòu)成物體的因素包括顏色、反光程度、周圍環(huán)境子啊物體表面的投影、透明度等。含有上述因素的材料在所有軟件中都被預(yù)先制作好了,我們可以依據(jù)自身需要對這些因素進(jìn)行各種各樣的組合,從而達(dá)到想要的目的。

2.燈光和相機(jī)

燈光問題在建模初期是無關(guān)緊要的,但是在解決了造型問題之后,燈光問題就顯得極為重要了。在三維動畫制作中,燈光具有極為重要的地位和作用。一些功能存在于三維軟件中,動畫的最終效果受到設(shè)置的直接而深刻的影響。對三維動畫的最初制作者來說,整個三維動畫創(chuàng)作中的一個最具挑戰(zhàn)性的工作就是將景物照亮,在將景物照亮的過程中,一方面需要將合適的景物基調(diào)保持下來,另一方面也需要對動畫氣氛進(jìn)行有效的調(diào)整、渲染、營造,沒有長時間的實(shí)踐和不間斷的試驗(yàn)是無法收到滿意的效果的。為了將合適的作品創(chuàng)作出來,我們可以對每種光的焦距、顏色等進(jìn)行有效的控制。三維動畫運(yùn)用的虛擬相機(jī)極類似于真實(shí)相機(jī),物理環(huán)境條件等均無法限制其活動,它能夠?qū)︾R頭進(jìn)行伸縮和前后移動,也能夠?qū)⒔咕喔膿Q掉,在空中飛移,并對鏡頭中移動的物體進(jìn)行自動跟蹤。其不用計算光圈,我們運(yùn)用直觀的范圍線表示景深的設(shè)置。我們還可以在運(yùn)動目標(biāo)上放置它,使其隨著目標(biāo)的運(yùn)動而運(yùn)動,在隨意跟隨和傾斜的過程中將優(yōu)秀的視覺效果制作出來。但是,它只是一個相機(jī),要想對觀眾進(jìn)行有效的引導(dǎo),使觀眾更好地觀察動畫世界,還需要操作者具有較高的修養(yǎng)和創(chuàng)新的創(chuàng)作理念,在操作之前就將良好的畫面設(shè)計出來。樹立正確的節(jié)目創(chuàng)作理念是前提我們的創(chuàng)作空間在計算機(jī)動畫技術(shù)的應(yīng)用中變得更為廣闊,我們應(yīng)該在意識中將正確的動畫創(chuàng)作意識樹立起來。在創(chuàng)作活動中,動畫技術(shù)和表現(xiàn)內(nèi)容之間是依附關(guān)系,也就是說,運(yùn)用動畫技術(shù)的前提是內(nèi)容需要,如果內(nèi)容不需要,這時運(yùn)用動畫技術(shù)無異于畫蛇添足,我們應(yīng)盡量避免使作品的主題內(nèi)容被各色各樣的數(shù)字特效沖淡和攪亂。現(xiàn)階段,一些電視節(jié)目的質(zhì)量受到了各種“數(shù)字垃圾”的各色花哨的表現(xiàn)的嚴(yán)重的不良影響,針對這種情況,制作人員更應(yīng)該切實(shí)樹立起正確的動畫創(chuàng)作理念,在對動畫基礎(chǔ)進(jìn)行充分利用的同時盡可能地使其發(fā)揮出最大最好的作用。

3.總結(jié)

篇6

關(guān)鍵詞:水墨畫;影視廣告;項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)

近年來,信息傳播范圍越來越廣泛,凸顯民族文化的廣告設(shè)計得到了中外研究學(xué)者和大眾的青睞。將中國傳統(tǒng)文化融入到品牌內(nèi)涵中,更能獲得中國消費(fèi)者的共鳴。豐田汽車的一則廣告,與中國水墨畫結(jié)合,汽車在水墨鋪就的道路中馳騁,豪氣頓生;浙江衛(wèi)視的廣告宣傳片,以秀潤精煉的筆墨展示了處處花開的魅力江南;甘肅省平?jīng)鲭娨暸_的廣告宣傳片,將水墨與實(shí)景切換,描繪了平?jīng)錾角逅愕拿谰啊缃瘢絹碓蕉嗟挠耙晱V告中運(yùn)用了中國水墨畫的元素,傳統(tǒng)文化與領(lǐng)先技術(shù)完美融合,將開啟影視廣告的新篇章。

1水墨動畫的特點(diǎn)

水墨動畫的特點(diǎn)如下:(1)傳統(tǒng)水墨畫技法一覽。水墨畫所講究的技法一般來說是以用筆“勾、皴、擦、點(diǎn)、染、積墨、設(shè)色”和用水調(diào)配粘取不同濃淡的“墨色變化”為其基本技法要領(lǐng)。通過宣紙著墨后的特點(diǎn)和效果,墨跡干透后,再繼續(xù)加上一淺層的墨色后,下層的墨跡依舊不會變形,即使把干透后的畫浸泡在清水中,墨跡的層次也不會發(fā)生變化,給人一種水墨透色的視覺魅力。因此水墨畫在宣紙上以線條造型、不同墨色來追求層次的變化感,有著“筆墨生輝”的獨(dú)特繪畫藝術(shù)感染力。(2)藝術(shù)表現(xiàn)手法的探究和實(shí)踐。水墨畫這種藝術(shù)形式通過在動畫中的運(yùn)用,能夠充分發(fā)揮其獨(dú)特的藝術(shù)魅力,便產(chǎn)生出水墨動畫這種獨(dú)有的藝術(shù)形式,也讓這種動畫形式在世界動畫史上留下無與倫比的魅力。上海美術(shù)電影制片廠作為中國歷史最老的動畫制片廠,也是規(guī)模最大的美術(shù)電影制片廠,1961年拍攝成功世界上第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》,在全球多個電影節(jié)上大放異彩,如瑞士第十四屆洛迦諾國際電影節(jié)、法國第四屆安納西國際動畫節(jié)短片、法國蓬皮杜文化中心第四屆國際青少年電影節(jié)、第四屆戛納國際電影節(jié)、南斯拉夫第三屆薩格勒布國際動畫電影節(jié),均獲得多項(xiàng)大獎。中國水墨動畫在國際上博得了交口稱贊,也讓世界重新認(rèn)識了中國動畫。此后到1995年,上美廠先后拍攝了《牧笛》、《山水情》、《鹿鈴》3部水墨動畫,在國內(nèi)外電影節(jié)上包攬了多項(xiàng)大獎,每一部都運(yùn)用當(dāng)時發(fā)展的不同的先進(jìn)技術(shù)和技法,讓中國水墨動畫的創(chuàng)新精神,在世界上得到萬眾矚目。(3)新技術(shù)的迅猛發(fā)展與廣泛應(yīng)用。隨著科技社會的不斷進(jìn)步,水墨動畫這種藝術(shù)形式,被更多的人接受并廣泛運(yùn)用,不僅僅用在傳統(tǒng)動畫這種領(lǐng)域,還衍生到影視、網(wǎng)絡(luò)、廣告等新媒體中。通過軟件技術(shù)的發(fā)展,越來越多的軟件技術(shù)被應(yīng)用到影視廣告上,計算機(jī)三維軟件可以模擬出各種各樣的藝術(shù)形式,從最早的只能制作簡單的特效應(yīng)用到演員表演的畫面中,發(fā)展到現(xiàn)在直接用全虛擬逼真的場景,道具、角色來表現(xiàn)廣告。這樣就大大降低了時間、人力、物力等一系列的成本。而且能讓各種非凡的廣告創(chuàng)意通過三維技術(shù)充分表現(xiàn)出來,達(dá)到廣告目的,這些能表現(xiàn)出廣告意圖影視廣告應(yīng)用軟件如MAYA、3DSMAX、CINEMA4D、AfterEffects、MODO等,都可以表現(xiàn)出“汽車、手機(jī)、衣服、食品、化妝品......”一系列的廣告。

2三維水墨動畫與影視廣告的融合

2.1水墨動畫在影視廣告中的運(yùn)用

三維水墨動畫這種代表民族特色的動畫形式,融合到現(xiàn)代影視廣告中,讓其獨(dú)有的藝術(shù)形式在五彩繽紛的技術(shù)大潮中獨(dú)樹一幟,也讓人們能夠充分記住這種藝術(shù)符號,從另一方面達(dá)到廣告的本質(zhì)目的。中央電視臺所做的品牌宣傳廣告《相信品牌的力量.水墨篇》,融合了中國傳統(tǒng)文化和三維動畫的表現(xiàn)力,從一滴墨滴入水中暈染開來,不斷變幻的方式,由山巒“幻化”成大海,金魚“幻化”成仙鶴、游龍、太極等中國特色的元素,又牽引出中國這幾年發(fā)生的大事如鳥巢、高鐵、奧運(yùn)最后匯聚成中央電視臺總部大樓,氣勢恢弘、大氣磅礴。強(qiáng)有力的詮釋出央視的“從無形到有形,從有界到無疆”的品牌內(nèi)涵。這一則廣告富有中國特色的視覺沖擊力,也讓水墨動畫與影視廣告無縫融合,從而賦予傳統(tǒng)水墨畫新的生命力。除影視品牌廣告以外,北京衛(wèi)視,浙江衛(wèi)視等地方電視臺都陸續(xù)推出水墨動畫品牌廣告。而且公益廣告、產(chǎn)品廣告也都有水墨風(fēng)格的影視廣告,說明水墨動畫這種新的藝術(shù)形式不僅表現(xiàn)出完美的視聽美感,更凸顯出廣告本身所具有的文化底蘊(yùn)和內(nèi)涵,開啟了水墨動畫廣告的新時代。

2.2水墨動畫項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)

在大量的教學(xué)實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目中,能夠脫穎而出的項(xiàng)目少之又少,這就需要在創(chuàng)意、制作上有非常特別內(nèi)涵的制作技術(shù)。水墨動畫與影視廣告的結(jié)合,就變得特別完美,作品以茉莉仙子為主題的茶葉廣告,用水墨的元素直接體現(xiàn)出“時尚、清雅”的品牌風(fēng)格。通過教師帶領(lǐng)學(xué)生直接參與這樣的項(xiàng)目制作,有助于多方面吸收不同的情感要素,制作出別具一格的廣告作品。如圖1所示。整個制作流程如下:(1)故事腳本。根據(jù)茉莉花茶葉的品牌定位,創(chuàng)作一個具有夢幻色彩的童話故事來表述這個品牌。由一滴墨汁滴入水中幻化成含苞待放的茉莉花,花中孕育出一位裊娜娉婷的精靈,茉莉花在風(fēng)中紛飛起舞,纏繞著精靈的發(fā)絲,顯得分外清新。柔美輕盈的花朵翩翩飄在空中,陣陣微風(fēng)襲來,白色的花瓣緩緩落下,飄落進(jìn)小橋流水人家的茶碗里,在氤氳的茶香里,享受片刻的寧靜和愉悅。(2)造型設(shè)定。它分為:①角色設(shè)定。根據(jù)品牌形象和腳本設(shè)計出茉莉花精靈,精靈頭戴茉莉花花冠,花冠上點(diǎn)綴著兩片青翠欲滴的花葉。她身穿斜肩綠衣,清新淡雅又不失時尚,潔白的茉莉花瓣裙擺襯托出精靈亭亭玉立,她隨風(fēng)舞動著雪白的舞裙和晶瑩剔透的翅膀,千姿百態(tài),美麗極了。如圖2所示。②場景環(huán)境設(shè)定。根據(jù)故事腳本設(shè)計出2處場景,第1處是茉莉花叢,圓潤的筆觸,灑脫的渲染,呈現(xiàn)出清幽純凈、淡然飄逸的意境。第2處是江南水鄉(xiāng),淡雅的水墨寥寥數(shù)筆,勾勒出一個山清水秀的江南小鎮(zhèn),人們仿佛能身臨其境,流連于四面環(huán)水的煙雨江南畫卷中,一份淡定與超脫油然而生。如圖3所示。③分鏡頭繪制。分鏡頭作為導(dǎo)演表達(dá)故事的一個重要載體,它的重要性可想而知,作為中期人員需要知道的制作的部分,需要依據(jù)故事腳本,用繪畫的方式表現(xiàn)出來。(3)中期制作。包括①三維建模。運(yùn)用MAYA的多邊形建模把角色和場景制作出來,并運(yùn)用卡通渲染材質(zhì)節(jié)點(diǎn)模擬出水墨線條,讓整個畫面具有明顯的水墨畫特征。②動作設(shè)計。通過MAYA的綁定技術(shù),讓三維角色賦予精靈的動作特征,讓整個畫面按照故事的發(fā)展和分鏡頭的表現(xiàn),栩栩如生的“動”起來。(4)后期合成。包括①特效和剪輯。MAYA渲染成序列幀后,導(dǎo)入至AE里,進(jìn)行后期特效和畫面剪輯的制作。通過蒙太奇的手法,使得整個畫面的故事邏輯都和水墨畫相得益彰。②配音剪輯。廣告配樂采用小提琴獨(dú)奏版世界名曲《卡農(nóng)》,節(jié)奏輕快婉轉(zhuǎn),與清麗可人的小精靈緊密結(jié)合,在悠揚(yáng)的樂曲中,淋漓盡致的表現(xiàn)出了小精靈在風(fēng)中飛舞的靈動和優(yōu)雅。人們仿佛置身于恬淡悠然的大自然中,流連忘返。

3結(jié)束語

水墨畫是中國獨(dú)有的文化產(chǎn)物,它由墨色的焦、濃、重、淡、清產(chǎn)生無窮的變化,營造出不同的意境。古往今來,多少文人雅士通過水墨抒感,寄托愁思,朱耷的鵪鶉、徐渭的葡萄、王冕的梅花、黃賓虹的山水……無不積淀了畫家濃厚的筆墨功力和傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)。水墨畫以其秀潤古樸的特點(diǎn)在中國畫史上璀璨奪目、熠熠生輝。如今,創(chuàng)新是推動社會發(fā)展的“第一動力”,所謂“創(chuàng)新”必須是基于傳統(tǒng)基礎(chǔ)上的創(chuàng)新,只有緊密結(jié)合傳統(tǒng)文化,取其精華、去其糟粕,這樣的“創(chuàng)新”才能如源頭活水,取之不盡、用之不竭。

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篇7

Ulead(友立資訊)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文試用版,制作高品質(zhì)動畫與3D特效變得更容易、愉快。它提供了三種文字字體特效:中空字、烙印字、外框字;八種物件動態(tài)特效:彎曲、傾斜、縮放、移動、旋轉(zhuǎn)、跳舞、環(huán)繞路徑、自然路徑;三種整體特效:陰影、光暈、動態(tài)攝影。下面通過一個實(shí)例簡單介紹這個軟件的應(yīng)用。

首先進(jìn)入Cool3D界面,選擇主菜單“編輯/插入文字”或點(diǎn)擊“插入文字”按鈕,輸入要做成動畫的文字并根據(jù)需要選擇字體、大小和斜體等。在“百寶箱”中點(diǎn)擊“物件樣式/材質(zhì)”,選擇材質(zhì)圖雙擊賦給文字。點(diǎn)擊“物件樣式/移動”,選擇一種移動路徑雙擊之,也可以通過“移動物件”、“旋轉(zhuǎn)物件”工具按鈕一幀一幀地按自己的風(fēng)格設(shè)計文字運(yùn)動的軌跡。點(diǎn)擊“范本/背景”,選擇合適的背景或打開一個設(shè)計好的背景圖像文件。在最后一幀用“移動物件”工具,根據(jù)背景將文字調(diào)整到適當(dāng)位置,以免遮住其它廣告詞。至此,制作基本完成。點(diǎn)擊主菜單“檔案/建立影像檔/TGA檔”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因動畫的總幀數(shù)有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的動畫背景,就選擇“檔案/建立視訊檔/視訊檔”,生成avi文件。

然后進(jìn)入華風(fēng)影視制作系統(tǒng)的“圖文制作”模塊。點(diǎn)擊屏幕左側(cè)“屏幕開始”按鈕,彈出“屏幕開始”對話框,在“位圖”下點(diǎn)擊黑色框,彈出“打開”對話框,選擇天氣預(yù)報標(biāo)版廣告的背景圖像文件。點(diǎn)擊屏幕左側(cè)工具欄中“動畫工具”按鈕,沿廣告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,彈出“動畫設(shè)置”對話框,在“TGA”文件名下,點(diǎn)擊“打開”,選擇由Cool3D制好的TGA系列第一個文件。選擇主菜單“項(xiàng)目/制作”,生成imd文件。播放此文件并錄入錄像帶,再通過編輯,將節(jié)目覆蓋于節(jié)目底帶中某一城市處。

23DStudioMax(2·5/3·0版)

電視片頭、廣告中經(jīng)常可以看到精彩的字幕特技。雖然Cool3D可方便地制作三維字體的動畫,但要做出更有個性、更有表現(xiàn)力和更精彩的字幕,就須使用3DMAX。它的強(qiáng)大動畫功能要配合制作人員高超的空間想象力才能體現(xiàn)出來。其造型、材質(zhì)與貼圖及動畫設(shè)置涉及到雕刻、美術(shù)和動力學(xué)等知識。例如做一個手機(jī)模型,要用到放樣、彎曲、編輯子物體網(wǎng)格等一系列繁瑣的操作,象捏泥人一樣把一個立方體“捏”成手機(jī),而且越使之逼真,制作過程就越復(fù)雜。這里借用鏤空貼圖功能,可既簡便又快捷地做一個手機(jī)模型。

首先借助Photoshop5·0中文版做兩個圖片。設(shè)置Photoshop的前景色為黑色,背景色為白色,打開或掃描一張手機(jī)的圖片,用選擇框工具、索套工具和魔棒配合Shift與Alt鍵選定手機(jī)部分。點(diǎn)擊菜單“選擇/反選”,選擇除手機(jī)以外的區(qū)域。“編輯/填充”,使用背景色填充,將背景設(shè)為白色,將圖片存儲為pic1·jpg。“編輯/填充”,使用前景色填充,將背景變?yōu)楹谏?確認(rèn)背景區(qū)域仍然被選擇。“選擇/反選”,選中了手機(jī)部分。“編輯/清除”,手機(jī)部分變?yōu)榘咨?將圖片存儲為pic-2·jpg。然后進(jìn)入3DMax2·5界面

(1)在Create命令面板中點(diǎn)擊Geometry按鈕。點(diǎn)擊卷展欄ObjectType中的box按鈕,在Front視圖中鍵一個立方體。

(2)在Modify命令面板中設(shè)置Parameters卷展欄下的Height為0。

(3)點(diǎn)擊主菜單Tools/MaterialEditor(材質(zhì)編輯器),選第一個樣本球。按maps卷展欄中Diffuse的None按鈕,跳出對話框。

(4)選擇框內(nèi)列表中的Bitmap項(xiàng),點(diǎn)擊ok按鈕回到材質(zhì)編輯器。

(5)點(diǎn)擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇文件pic-1·jpg。點(diǎn)擊水平工具欄的assignMaterialtoSelection按鈕將材質(zhì)賦給立方體box01。

(6)點(diǎn)擊水平工具欄的gotoParent按鈕回到maps卷展欄,選按Opacity的None按鈕,重復(fù)(4)、(5)步驟,選取文件pic-2·jpg賦給立方體。

至此手機(jī)模型就建成了,點(diǎn)擊Render按鈕看一下渲染的效果,如果手機(jī)太暗可調(diào)整材質(zhì)編輯器中的自發(fā)光系數(shù)值(BasicParameters卷展欄下的Self-Illumination)。

接著就可以做手機(jī)的動畫了。由于3DMAX的動畫制作較為復(fù)雜,這里僅介紹,怎樣加入動畫背景。點(diǎn)擊主菜單Views/BackgroundImage,在彈出的對話窗中點(diǎn)擊Files按鈕,選擇一個avi或flc動畫文件,動畫背景便顯示在當(dāng)前窗口。但是這種方法設(shè)置的背景圖像在渲染結(jié)果中是看不到的,要想使之作為場景的一部分進(jìn)行渲染,須用下面的方法。

(1)點(diǎn)擊Tools/MaterialEditor彈出材質(zhì)編輯器對話框,選中另一個樣本球。

(2)在Coordinates卷展區(qū)中,打開Environ互斥開關(guān),然后在標(biāo)示為Mapping的下拉式列表框中選擇Screen項(xiàng)。

(3)選按maps卷展欄中的Diffuse的None按鈕,在所彈出的對話框中選擇Bitmap項(xiàng),點(diǎn)擊ok按鈕回到材質(zhì)編輯器中。

(4)點(diǎn)擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇avi或flc動畫文件。

(5)點(diǎn)擊主菜單Rendering/Environment,在彈出的對話框中點(diǎn)擊CommonParameters卷展區(qū)None按鈕,彈出

Material/MapBrowser對話框,選取BrowseFrom區(qū)的MtlEditor,雙擊右側(cè)列表框剛才選的動畫文件,彈出Instanceorcopy對話框,點(diǎn)擊ok。關(guān)閉所有對話框,渲染(透視)窗口,可見背景與場景很好地結(jié)合在一起了。

篇8

事實(shí)上,三維動畫作為計算機(jī)圖形學(xué)中的典型代表,可以利用自身的數(shù)字化優(yōu)勢,憑借其在影視娛樂領(lǐng)域的優(yōu)秀表現(xiàn),有效地成為科教宣傳的理想工具。

一、三維動畫技術(shù)的發(fā)展及其在影視領(lǐng)域的應(yīng)用

隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,特別是計算機(jī)軟、硬件的高速發(fā)展,一種全新的視覺表現(xiàn)手段——計算機(jī)三維動畫技術(shù)展現(xiàn)在人們面前。計算機(jī)三維動畫是以計算機(jī)為工作平臺,應(yīng)用專業(yè)軟件(如Maya、Softimage)在虛擬的三維空間中構(gòu)建角色對象,并賦予角色對象以紋理映射及運(yùn)動特征,然后經(jīng)計算機(jī)生成輸出,生成形象逼真的動態(tài)畫面。

1.三維動畫的發(fā)展

早在1962年,計算機(jī)便有了自己的圖形學(xué)理論,一開始主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。直到上世紀(jì)70年代后期,隨著PC機(jī)(個人電腦)的出現(xiàn),計算機(jī)圖形學(xué)才逐步拓展到諸如平面設(shè)計、服裝設(shè)計、建筑裝潢等領(lǐng)域。80年代,隨著電腦軟硬件的進(jìn)一步發(fā)展,計算機(jī)圖形處理技術(shù)的應(yīng)用得到了空前的發(fā)展,CG(電腦美術(shù))技術(shù)作為一個獨(dú)立學(xué)科真正走上了高速發(fā)展之路。

運(yùn)用計算機(jī)圖形技術(shù)制作動畫的探索始于80年代初期,當(dāng)時三維動畫的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系統(tǒng)下的PC機(jī)上,3D Studio軟件處于絕對的壟斷地位。1994年,微軟推出Windows操作系統(tǒng),并將工作站上的Softimage移植到PC機(jī)上。1995年,Win95出現(xiàn),3DS出現(xiàn)了超強(qiáng)升級版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出現(xiàn)可以說是3D發(fā)展史上的又一個里程碑。一個個超強(qiáng)工具的出現(xiàn),也推動著三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓寬與發(fā)展。從建筑裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數(shù)字化電影的制作。

2.三維動畫在影視領(lǐng)域中的應(yīng)用

提到三維動畫的成就不能不提及好萊塢對三維技術(shù)的運(yùn)用。統(tǒng)計影史上最賣座的20部影片,會發(fā)現(xiàn)它們不是視覺特效大片就是CG制作的動畫片。

1989年工業(yè)光魔為科幻經(jīng)典《深淵》制作了影史上第一個電腦三維角色,這也為該公司在《星戰(zhàn)前傳》里制作Yoda大師進(jìn)一步打下了基礎(chǔ)。

1991年,《終結(jié)者2》中的液態(tài)金屬人T1000成了影史上第一個電腦生產(chǎn)的主角。

1994年,《侏羅紀(jì)公園》中出現(xiàn)了影史上第一個由數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造的、能呼吸的,有真實(shí)皮膚、肌肉和動作質(zhì)感的角色。

2010年伊始,一部《阿凡達(dá)》在全球熱映。三維動畫繪制出如夢幻般的外星場景、高大的“阿凡達(dá)”以及未來人類使用的諸多武器設(shè)備等讓人嘆為觀止。其國內(nèi)票房總成績已近15億人民幣。拋開該片編劇導(dǎo)演的巧妙構(gòu)思和情節(jié)把握,也不談商業(yè)運(yùn)作團(tuán)隊(duì)制造出的巨大票房號召力,只是設(shè)想一下,如果沒有三維動畫技術(shù),《阿凡達(dá)》會是我們看到的樣子嗎?

正是因?yàn)槿S動畫所具有的極大的創(chuàng)造自由度和逼真的視覺感受,能全面滿足創(chuàng)作者塑造銀幕形象的需求,三維動畫這一技術(shù)手段的地位才得以在影視領(lǐng)域確立。

二、科教電影與科教節(jié)目

科教電影,簡稱科教片,是充分運(yùn)用電影的藝術(shù)和技術(shù)手段,深入淺出地揭示自然和社會現(xiàn)象,普及和傳播科學(xué)知識、科學(xué)思想和科學(xué)方法的所有影片的總稱。

科教節(jié)目,如探索頻道(Discovery)、國家地理(National Geographic Channel)等。

科教電影與科教節(jié)目可以統(tǒng)稱為科教影視作品。其表現(xiàn)的對象非常廣泛,內(nèi)容十分豐富。其中有不少甚至超越了人類肉眼的觀察范圍和攝像機(jī)鏡頭的拍攝能力,像宏觀的天體宇宙,微觀的細(xì)菌病毒、分子原子,還有各種物理現(xiàn)象、化學(xué)反應(yīng),等等。也包括像心理活動、歷史事件等具有一定人文色彩的內(nèi)容。可以說科教影視是將科學(xué)文化與人文文化的整合。

三、三維動畫在科教領(lǐng)域中的應(yīng)用優(yōu)勢

1.三維動畫在科教影視作品中的應(yīng)用

在三維動畫對科教影視節(jié)目的科學(xué)性表現(xiàn)上,以BBC科教節(jié)目《愛因斯坦》為例。片中使用大量三維動畫技術(shù)將愛因斯坦相對論中難以理解的E=mc2——放射性元素從分裂到能量產(chǎn)生的整個過程展現(xiàn)在觀眾眼前。

娛樂性和藝術(shù)性方面的例子更是不勝枚舉。從Discovery的 《工程大突破》《流言終結(jié)者》《與恐龍同行》到BBC著名的《歷史》系列,再到國家地理頻道《史前巨獸》《秦始皇的秘密》,等等。

2.三維動畫團(tuán)隊(duì)在科教影視作品中的表現(xiàn)

究其共同點(diǎn),使用三維技術(shù)表現(xiàn)的多是已經(jīng)消失或現(xiàn)實(shí)存在但常規(guī)手段難以表現(xiàn)的生物或場景。三維動畫團(tuán)隊(duì)的加入大大增加了影片的真實(shí)性與觀賞性。在影片《工程大突破》中,觀眾得以從現(xiàn)實(shí)中無法拍攝的角度整體地感受諸多工程奇跡帶來的震撼;在《與恐龍同行》《史前巨獸》中,觀眾們可以直觀地看到栩栩如生的史前巨獸。如果沒有三維動畫團(tuán)隊(duì),很難想象上述影片能夠有如此生動的視覺表現(xiàn)力。

此外,由于掌握三維技術(shù)的制作團(tuán)隊(duì)與娛樂產(chǎn)業(yè)深入合作。對科教影視作品中影片風(fēng)格、表現(xiàn)技法所造成的潛移默化影響也許未被人們充分認(rèn)識。試想如果沒有娛樂產(chǎn)業(yè)鏈中的制作團(tuán)隊(duì)加入,上述影片能否做到科學(xué)性、藝術(shù)性、人文性、娛樂性的合理整合?只有在科教影片制作團(tuán)隊(duì)中加入了好萊塢式的三維動畫制作團(tuán)隊(duì)、音樂配音團(tuán)隊(duì)之后,這些系列片才成為了“科學(xué)領(lǐng)導(dǎo)娛樂”模式下制造的文化盛宴。

結(jié)語

篇9

三維動畫“項(xiàng)目整體實(shí)踐”教學(xué),是一門綜合實(shí)戰(zhàn)的教學(xué)課程,重點(diǎn)在于提高學(xué)生綜合能力,可以說是提高實(shí)踐的階段,而不是知識普及的階段,但要是沒理論和軟件基礎(chǔ)的話,又沒有辦法提高。因此“項(xiàng)目整體實(shí)踐”的教學(xué)階段安排上要有一定考究。特別是高職學(xué)院的學(xué)生,他們從入學(xué)到畢業(yè),只有短短的三年學(xué)習(xí)時間,本身就比本科院校的學(xué)生學(xué)習(xí)周期要少一年,而且但第一年都是素描、色彩、馬列、毛鄧等基礎(chǔ)課程;第二年才是專業(yè)基礎(chǔ)課程的學(xué)習(xí),如分鏡頭設(shè)計、動畫原理、三維動畫、影視后期合成等課程;如果跳過這些階段,直接“項(xiàng)目整體實(shí)踐”教學(xué),學(xué)生對于專業(yè)還是一頭霧水,根本無法開展實(shí)踐教學(xué),由此可見,沒有基礎(chǔ)教學(xué)的鋪墊是不行的,而且從時間安排上,必須也只能放在第三年的上半年進(jìn)行整體項(xiàng)目的實(shí)踐教學(xué)。

二課程教學(xué)時間的設(shè)置

環(huán)境藝術(shù)設(shè)計專業(yè)安排了6周的課時,主要目的是運(yùn)用三個軟件,進(jìn)行項(xiàng)目制作,最終形成結(jié)構(gòu)圖、工程圖、效果圖等。而我們動畫專業(yè),特別是三維動畫的“項(xiàng)目整體實(shí)踐”,包含的內(nèi)容比較多,出去前期的劇本、人物設(shè)定、場景設(shè)定等之外。首先要制作一個三維動態(tài)故事版,其次是模型(人物、道具、場景等),其次是貼圖和UV的制作、再次是人物的骨骼綁定和調(diào)動作,最后是渲染輸出以及后期聲音、剪輯和特效的合成輸出工作。雖然我們可以制作一分鐘以內(nèi)的動畫作為實(shí)踐成果,時間看起來雖然不常,但由于每一個環(huán)節(jié)都不可少,而且工作量也都不小,所以安排10-12周的時間,每周不少于12節(jié)的課時量,相對于動畫片1、2年的制作周期來說,還是很短的。

三師資能力

三維動畫“項(xiàng)目整體實(shí)踐”教學(xué),其實(shí)就是以做一部動畫片為成果的項(xiàng)目教學(xué)法。但三維動畫項(xiàng)目工程量浩大,所涉及的內(nèi)容廣泛,包括二維手繪、三維建模、動畫、貼圖、渲染、音頻處理、后期特效、剪輯合成等等。所以要求能勝任這個教學(xué)任務(wù)的老師,不說是行業(yè)精英吧,那也至少要有較強(qiáng)的動手能力,和長期實(shí)戰(zhàn)能力。只有這樣,才能在項(xiàng)目整體實(shí)踐的過程中,提醒同學(xué)們在創(chuàng)作過程中,規(guī)避一些不能完成的元素、創(chuàng)作更有自身特色的藝術(shù)形式、解決一些同學(xué)們的技術(shù)難題。總的來說這個教學(xué)模式下的老師,準(zhǔn)確的定義不是教書匠,而是師傅,學(xué)生則是學(xué)徒。老師的任務(wù)不是教,而是做。

四教學(xué)環(huán)境

“項(xiàng)目整體實(shí)踐”三維動畫教學(xué),表面上感覺是一門課程,在高職學(xué)院的教務(wù)教學(xué)大綱和教學(xué)安排上也是如此,所以課程的教學(xué)環(huán)境安排上,要么給一間教室,或者是一個機(jī)房,這對于教學(xué)安排下來說,感覺好像順理成章的事情,而且學(xué)校以教學(xué)為首要任務(wù),也是職責(zé)所在,但是我們不要忘記,職業(yè)院校前面還有“職業(yè)”二字,我們教出來的學(xué)生不是理論型的科學(xué)家,是要符合企業(yè)的需求,出去能為企業(yè)所用的動畫人才,所以教學(xué)環(huán)境也要和企業(yè)掛鉤。無論是場地裝修,還是電腦、錄音、合成等相關(guān)器材,以及工作制度與流程,都要與企業(yè)相一致。從這上面看,我們所需要的教室已經(jīng)超出了,一般教學(xué)中對于教室范疇,更為準(zhǔn)確的來說,應(yīng)該是小型工作室的模式。

五校外企業(yè)與“項(xiàng)目整體實(shí)踐”的對接

高職學(xué)院的“項(xiàng)目整體實(shí)踐”教學(xué),簡單的來說是教學(xué)過程,動畫項(xiàng)目也可以是教學(xué)任務(wù)規(guī)定的,雖然學(xué)生通過三維動畫短片的制作,了解了整個制作過程,解決了很多技術(shù)難題,但它就是我們教育工作者的一廂情愿,自以為是的成果。它不是企業(yè)的產(chǎn)品,也不是客戶的需求,更不是觀眾喜愛的商業(yè)作品。最多稱之為實(shí)驗(yàn)片。那這樣的學(xué)生畢業(yè)之后也是很難找工作的。那如何對接才能即提高學(xué)校教師的真本事,又能很好的培養(yǎng)出優(yōu)秀的、符合企業(yè)要求的學(xué)生呢?我覺得需要注意以下兩條:(1)專業(yè)導(dǎo)演或技術(shù)人員親自指導(dǎo)。一些剛起步或者資金規(guī)模不大的企業(yè),為了能夠積累人才儲備、鍛煉隊(duì)伍,學(xué)校可以邀請他們的技術(shù)人員來給學(xué)生指導(dǎo),為他們公司現(xiàn)有的項(xiàng)目進(jìn)行免費(fèi)制作,即開闊了教師的眼界,又同時提高了學(xué)生的能力,即解決企業(yè)的用工困難。如果畢業(yè)前的能力達(dá)到企業(yè)生產(chǎn)要求,還可以直接進(jìn)入這些公司,實(shí)現(xiàn)學(xué)校、企業(yè)、學(xué)生三贏的局面。(2)接企業(yè)項(xiàng)目外包。如果在條件和人員具備的情況下,特別是有一個教師團(tuán)隊(duì)的情況下,可以接企業(yè)的外包項(xiàng)目,讓一些有興趣、有能力的同學(xué)跟著教師團(tuán)隊(duì)干,從中獲得一些有償報酬,這樣還提高的學(xué)生的興趣,是一個一舉多得的事情。

六結(jié)束語

篇10

關(guān)鍵詞:三維特效;影視廣告;創(chuàng)意;畫面效果

1三維特效動畫的興起和發(fā)展

1.1三維動畫特效的興起

隨著電腦技術(shù)日益發(fā)展和進(jìn)步,讓三維動畫特效技術(shù)逐漸的進(jìn)入了人們的日常生活中.三維動畫特效技術(shù)具有強(qiáng)大的塑造各種效果物體的本領(lǐng),因此,當(dāng)代的制作人員不再使用實(shí)拍來實(shí)現(xiàn)各種效果的畫面,開始通過使用電腦這種新式工具,以創(chuàng)造出更好的三維特效效果.只需要通過三維設(shè)計軟件在虛擬空間里進(jìn)行制作,并通過創(chuàng)建虛擬攝像機(jī)再配上模擬的現(xiàn)實(shí)燈光,可以使這個虛擬空間更加真實(shí).最終能得到流暢的完美特效片段以及更能增加視覺效果增強(qiáng)電視畫面的視覺沖擊力.

1.2三維特效動畫技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀

從技能層面來說,三維動畫特效的成長大致可分為初步成長階段、迅速成長階段和鼎盛時期.1995年,皮克斯公司創(chuàng)作的動畫電影《玩具總動員》代表著三維動畫特效的初步成長階段,從2001年到2003年,迪士尼等公司不再出眾,夢工廠突飛猛進(jìn)的發(fā)展起來,制作出所有人對童話故事的常規(guī)印象的動畫電影———《怪物史萊克》,這象征著三維動畫特效發(fā)展階段的開始.而從2004年至今,則是三維影視動畫的鼎盛時期,在此階段不斷的出現(xiàn)優(yōu)秀經(jīng)典的三維動畫影片,如:華納兄弟的《極地快車》、福克斯的《冰河世紀(jì)》等等,隨時時間的推移,也會有越來越多的優(yōu)秀的新三維動畫影視作品出現(xiàn),如2015年上映由迪士尼與漫威聯(lián)合出品的《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》和由迪士尼電影工作室、皮克斯動畫工作室聯(lián)合出品的《頭腦特工隊(duì)》等.2015年的暑假,一部國產(chǎn)三維動畫電影《西游記之大圣歸來》,猶如一匹黑馬橫空出現(xiàn)在人們眼前,不斷的刷新著中國動畫電影的記錄.

2三維動畫特效的應(yīng)用領(lǐng)域和存在價值

2.1三維動畫特效的應(yīng)用

領(lǐng)域隨著三維動畫技術(shù)日益成熟,三維動畫特效成為各個產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)長遠(yuǎn)發(fā)展的重要依托.不論是在動畫領(lǐng)域,還是在電影、廣告、建筑、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域,三維動畫技術(shù)都是必不可少的技術(shù)支持.三維動畫特效技術(shù)在影視領(lǐng)域有著顯著的表現(xiàn).影視作品中常常會有一些無法直接拍攝或很難完成的鏡頭,這些很難完成的鏡頭通常分為這么幾種,一種是現(xiàn)實(shí)世界中已不存在的生物或者目前不會發(fā)生的事情,如:遠(yuǎn)古生物等;另一種是一些拍攝起制作成本過高的一些鏡頭,如:爆炸等.除了其他領(lǐng)域,最常見的就要數(shù)廣告了.廣告有很多種,其中最普遍的就是影視廣告.影視廣告是一種具有感染力和直觀性的宣傳手段,即有場景鏡頭又有聲響,出色的影視廣告可以說是視覺上的藝術(shù)品,它與影視一樣都是效勞于大眾的.而動畫本身就是一種通俗易懂不受文化程度和年齡影響的表現(xiàn)形式,通過將廣告需求進(jìn)行設(shè)計的主體、背景、音效等與實(shí)拍部分巧妙的合在一起,在視覺上給觀眾強(qiáng)烈沖擊,更凸顯出影視廣告中動畫獨(dú)特的藝術(shù)魅力.當(dāng)動畫特效添加到影視廣告中時,不但給影視廣告增添了吸引力,還提高了廣告的可視性和趣味性,給人留下強(qiáng)烈的印象.

2.2三維動畫特效的存在意義

隨著三維動畫特效被應(yīng)用的領(lǐng)域越來越多,人們越來越離不開這門技術(shù)了.三維動畫特效的出現(xiàn),使動畫制作變得更加方便,更加快捷,相對來說動畫電影制作的成本也有所降低.三維動畫特效制作的分工明了、精細(xì),操作簡單,即使制作者沒有美術(shù)功底也能夠完成動畫的制作.通過三維動畫特效制作出來的畫面效果更加美麗有光彩,沖擊著觀眾的視覺感官,給觀眾身臨其境的視覺感受.這不但保證了影視行業(yè)中動畫電影的地位,還讓動畫電影獲得高票房.其次,因?yàn)槿S動畫特效技術(shù)的出現(xiàn),人們的想象力不再受到技術(shù)問題的限制,這不僅提升了動畫電影的成片效果,還在視覺和感官上給觀眾帶來不一樣的體驗(yàn)和享受.

3三維動畫特效在影視廣告中的應(yīng)用與現(xiàn)狀分析

3.1三維動畫特效在影視廣告中的應(yīng)用范例

三維動畫特效技術(shù)在影視廣告中的應(yīng)用越來越廣泛,因此,我們需要對影視中的三維動畫特效有一個明確的界定.通常我們會把應(yīng)用了三維動畫特效的影視廣告分為兩類,一類是純?nèi)S動畫式的廣告,能夠區(qū)分成仿真三維動畫影視廣告和專門為吸引兒童與一些熱愛動畫的年輕人所制作的卡通廣告.美國聯(lián)合航空公司(United)的海洋交響樂篇就是一支純?nèi)S動畫的影視廣告,通過三維動畫特效的制作為觀眾帶來一種奇妙的海上經(jīng)歷.各種各樣的海洋生物各顯神通,組成一只龐大的管弦樂隊(duì),演奏出雄壯的狂想曲,以此作為歡迎禮歡迎四面八方的來客.雄壯的旋律震撼了整個海洋,也打動了無數(shù)旅客.每座島嶼演奏的樂曲不同,就如同每次的旅程都是與眾不同的一次經(jīng)歷,突顯出美國聯(lián)合航空公司要為每一位旅客帶來一場獨(dú)特經(jīng)歷的宗旨.另一類就是攝像與三維特效動畫組合在一起的影視廣告.影視動畫中,我們可以經(jīng)過三維動畫特效技術(shù)避免拍錄些許危險的場景,在減少危險的同時還能節(jié)省搭設(shè)場景的本錢.我們還能利用三維動畫特效技術(shù)來模擬真實(shí)實(shí)物,實(shí)現(xiàn)一些我們沒辦法搭建出來的場景或一些真實(shí)事物無法表現(xiàn)的奇幻場景.如,三只松鼠的影視廣告,三只擬人化的松鼠活潑可愛,在一張放著堅(jiān)果的桌子上載歌載舞.這種卡通形象本身就是十分惹人喜愛的,更能吸引觀眾的注意.現(xiàn)實(shí)生活中,擬人化的松鼠是根本不會存在的,但是有了三維動畫技術(shù)的加入,讓一切都變得可能,這也是三維動畫特效的魅力所在.

3.2三維動畫特效技術(shù)在影視廣告中對觀眾的視覺影響

現(xiàn)代社會已經(jīng)投入到一個全新的影視文化社會中,影視文化經(jīng)過逐漸普及和發(fā)展,占據(jù)了人們?nèi)粘I钪械乃蓄I(lǐng)域.人類審美文明的發(fā)展軌跡經(jīng)過傳媒的形態(tài)來進(jìn)行劃分,能夠劃分為表面文明時期、印刷文明時期、電子文明時期這三個階段.表面文明時期文化傳播的主要方式是口耳相傳,人們對于主體完全依靠概念和想象,這是現(xiàn)代傳媒的原始形態(tài).當(dāng)傳媒方式從口耳相傳變成印刷文明時,文章在開始穿插圖畫,人們能夠?qū)χ黧w有進(jìn)一步的具體化的認(rèn)知,不再是概念和腦中的想象.審美觀念發(fā)生很大的變化是傳媒方式變成電子媒體后的事了,這類轉(zhuǎn)變用傳媒革命來說一點(diǎn)不過分,對人們的審美體驗(yàn)有很大的影響,體驗(yàn)的方式不再是單一的圖片或者文字,變成了畫面、音效和光影所帶來的美感.審美體驗(yàn)的過程中,由于影視傳媒的出現(xiàn)把審美的主體與客體之間的距離縮短了.

作為一種特殊的商品,影視的自身包含了傳播、文化和藝術(shù),是一種特殊又高尚的藝術(shù).影視觀眾的審美觀逐漸的被這種大眾傳媒改變.在廣告心理學(xué)中,影視廣告設(shè)計可以在人文環(huán)境、社會經(jīng)濟(jì)、文化環(huán)境和心理因素這四個方面接近消費(fèi)者.人文環(huán)境能包含在了文化環(huán)境中,一切人類創(chuàng)造的非物質(zhì)環(huán)境,如:娛樂環(huán)境,都扎根在社會歷史的傳統(tǒng)中.人類的天性就是玩耍娛樂,不論是老人還是小孩,都喜歡玩耍,只是玩耍的方式不同.年輕人對新鮮事物有很強(qiáng)的接受能力,而且很少考慮價格,通常都是根據(jù)品牌品質(zhì)來進(jìn)行消費(fèi).因此,年輕人成了影視廣告的主要目標(biāo)人群.影視廣告中加入三維動畫,能夠擬補(bǔ)影視廣告的不足,通過將年輕人喜愛的卡通人物角色進(jìn)行惟妙惟肖的塑造,再加上逼真的光影等特效,帶領(lǐng)年輕觀眾進(jìn)入一個如幻如真的動畫世界.還能在年輕觀眾中形成角色的認(rèn)同感,吸引到青年觀眾群體.

4總結(jié)與展望

在影視廣告行業(yè)和IT行業(yè)飛速發(fā)展的今天,彼此的“互動關(guān)系”得到了進(jìn)一步的鞏固和融合,三維特效技術(shù)也成為影視廣告必不可少的一部分.因?yàn)槿S特效動畫的加入,使影視廣告獲益良多,展現(xiàn)出光彩照人充滿創(chuàng)意的感官效果.藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合拓展了廣告創(chuàng)意的創(chuàng)作范圍,讓眼光越來越苛刻的觀眾在充分了解商品屬性的前提下,來一場視覺盛宴上的享受.盡管我國的影視廣告設(shè)計在最近幾年內(nèi)有了一定的進(jìn)步,但我們還是應(yīng)該清晰的看清自己目前的狀況.目前,不論是技術(shù)層面還是創(chuàng)意方面,我國影視廣告行業(yè)與發(fā)達(dá)國家相比相差甚遠(yuǎn).因此,我們應(yīng)該學(xué)習(xí)發(fā)達(dá)國家的創(chuàng)意和制作方面的經(jīng)驗(yàn),加強(qiáng)對三維動畫特效技術(shù)和創(chuàng)意方面的研究,再結(jié)合我國自身的特點(diǎn),總結(jié)出與眾不同的創(chuàng)意理念和制作技巧.

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