網絡暴力的研究意義范文
時間:2023-12-20 17:40:41
導語:如何才能寫好一篇網絡暴力的研究意義,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
[關鍵詞]電子商務 單身經濟 網絡營銷; 光棍節。
一、基于單身經濟的網絡消費者特點。
“單身經濟”這一概念是由西方經濟學家麥肯錫提出來的,最初定義為“單身女性經濟”。目前單身經濟概念已經擴展到具有相似特征的人群。隨著社會經濟網絡化、全球化的發展,適婚單身男女數量的不斷增加,單身經濟在娛樂、社交、養老等方面展現出巨大的市場潛力。
網絡營銷是在虛擬市場,以網絡消費者為目標群體展開營銷活動。網絡消費者參與主體大多數為青年男女,其向往個性化和自由的消費方式。這部分群體具有收入高、無家庭負擔的經濟優勢,這為網絡營銷提供了需求源保障。單身經濟下網絡消費者呈現以下特點: ( 1) 網絡消費者興趣愛好廣泛,以自我為中心樂于嘗試新鮮事物。( 2) 這部分網絡消費者擁有較多的可自由支配收入,具有較強的消費能力,能夠購買滿足他們需求的個性化、高品質的產品和服務。( 3) 網絡消費者能夠通過各種途徑主動掌握和獲取商品的信息,理性地分析比較。網絡環境下使單身群體和網絡消費者特點重疊,更加有利于電商企業以單身群體為目標用戶開展網絡營銷活動。精明的電商以此為契機,圍繞這部分消費者展開營銷活動,使網絡營銷取得了重大成就。
二、光棍節網絡營銷效應分析.
單身群體以其超前的思想觀念和消費意識促使了單身經濟的迅速崛起。而淘寶網的光棍節活動就是以單身群體為核心展開的一系列網絡營銷活動。
光棍節網絡營銷活動以單身群體為中心,重視這部分消費者需求,使網絡消費者在營銷過程中的地位發生了根本改變,而電商企業的營銷策略也由傳統的被動、消極地適應消費者開始向積極、主動地與消費者溝通和交流轉變。
1. 電商以單身群體為中心展開網絡營銷活動,更容易獲得眼球經濟.
眼球經濟也被稱為注意力經濟。市場經濟體制下獲得注意力就是獲得一種持久的財富。網絡經濟環境下,眼球和注意力在強大的媒體社會變成了一項經濟資源,在這股強大力量的推動下,眼球經濟比任何時期都要活躍。電子商務網站更需要眼球,只有點擊率才是網站價值的集中體現。同時,這種點擊率也成了網民和網絡購物者的一種消費指向標,因為網絡購物者消費心理更傾向于“大眾消費”。
而電子商務企業也可以從這種消費指向標中準確地把握市場走向,從而合理地分配利用資源,獲得利潤的最大化。淘寶網的光棍節活動就是以單身群體為核心展開的一系列網絡營銷活動。從經濟學角度說,單身群體可自由支配的收入很多,負擔相對較少,沒有來自家庭和婚姻的經濟壓力,削減了經濟活動中的成本。淘寶網正是抓住了單身群體收入穩定,具有較強的購買力,又具有個性化需求的特點展開營銷活動。這就要求電商企業善于抓住噱頭和利用消費者心理進行造勢,獲得了包括單身群體在內的網絡消費者的廣泛認可。電商企業通過“半價包郵”“單身快樂,紅包派不停”等活動,吸引消費者注意力,引起網絡消費者興趣,獲得眼球經濟。
2. 淘寶網光棍節低價的促銷策略,促使銷售量急增.
淘寶網 2011 年首次借淘寶商城展開“光棍節”促銷活動,單天銷售額為 1 億元,而 2012 年光棍節銷售額達到 191 億元。歷年光棍節銷售額如圖 1。
電商們借用此次活動創造了一個銷售歷史。光棍節能夠成為電商的盛宴,雖然離不開商家敏銳的市場洞察力,精明的市場策略,更取決于商家善于利用網絡平臺,借助網絡平臺而發動的網絡營銷活動。網絡消費者雖然比較喜歡超前和新奇的商品,容易被新的消費動向和商品介紹所吸引,但是價格的作用仍然是影響消費者購買決策的重要影響因素。當價格降幅或者是促銷活動的優惠力度超過這部分消費者的心理界限時,消費者也會改變購物原則,做出購買決策的。雖然說網絡消費者在做出購買決策之前會進行理性思考,對商品的質量、價格、規格進行比較,但是光棍節的促銷活動也會打破其原有購物的習慣,使其產生沖動型購買行為。
3. 光棍節社會影響廣,促使傳統店家開拓網絡銷售渠道,產生聯動效應.
光棍節在刺激了大量的電商銷售熱情的同時,也使傳統店家看到了電子商務的魅力和網絡銷售的巨大前景,紛紛加入第三方電子商務平臺拓展其銷售渠道,實現線上線下融合,增加銷售量。光棍節網絡營銷活動還促使其他電商平臺紛紛加入促銷活動,產生聯動效果。京東商城、當當網、蘇寧易購、國美、亞馬遜、騰訊易迅網等多家電商網站都利用光棍節深遠影響,紛紛利用各自平臺展開促銷活動,使各自的銷售量急增,獲得社會關注度,擴大品牌知名度。
4. 光棍節營銷活動減少了廣告投入,樹立了電商企業的品牌形象.
淘寶網通過廣告、SNS 等各種途徑展開全方位整合營銷推廣。首先,利用病毒式營銷快速傳播的特點,以單身群體為中心在網絡消費者之間迅速傳播,利用網絡消費者之間的互動與分享進行廣泛傳播,使光棍節促銷活動廣而告之。其次,利用 SNS,以網絡社群積累的人際關系網為基礎,利用這部分群體具有穩定性強、粘度高、傳播力度廣的特點,擴大光棍節和淘寶網的知名度。網絡社群成員享有發言和信息對稱的權利,而且消費者更愿意相信社區成員的聲音,達到口碑相傳的效果。再者,利用微博營銷。淘寶網利用微博聚集的人氣,在天貓新浪官方微博上推出的 11. 11 網購狂歡節小專題活動達到宣傳推廣的效果。最后,淘寶店家主動加入營銷推廣活動,利用店家資源,減少廣告投入。2012 年光棍節活動首次突破淘寶范圍,聯合天貓和聚劃算兩大事業群共同出擊,僅天貓參與光棍節活動的店家就超過了 1 萬家。入駐店家對光棍節活動有了更多預期,愿意拿出資源做當日的促銷,達到借力營銷效果。除了天貓商家手機發送促銷廣告外,商家還在自家天貓店鋪采用海報進行促銷,直接鎖定目標人群,相比投放的范圍大、覆蓋面廣,投放更精準。以上營銷推廣活動刺激了網絡消費者參與的激情,同時減少了淘寶網的廣告投入,降低了活動成本,樹立了淘寶網電子商務企業的品牌形象。
5. 光棍節網絡營銷活動提高了整條供應鏈的協同運作能力.
光棍節網絡營銷活動能夠順利展開并取得不菲的成績,離不開各方面的支持和配合,提高了整條供應鏈協同運作能力。首先,電商基礎設施逐漸完善在很大程度上為淘寶天貓贏得了更多的銷售額。在IT 系統方面,天貓推出了基于云平臺的訂單處理平臺,提高了云商戶的日訂單處理效率。其次,為了保證光棍節活動順利進行,天貓為光棍節促銷活動準備了相應的流量儲備,以避免頁面無法打開、無法支付的情況。再者,物流方面,天貓與 EMS,順豐、申通等國內九大物流企業達成戰略合作,實現了與物流公司的信息對接,做到貨品從包裝到送達,全程數據都掌握在天貓手中,實現全方位的物流數據分享,幫助快遞企業全面提升運營、服務及資源分配能力。
三、光棍節網絡營銷活動中存在的問題.
1. 單身經濟群體具有不確定和不穩定的風險.
單身群體雖然充滿生命力,帶動了“單身經濟”,但是也面臨著“單身經濟”帶來的風險,例如這部分群體更注重自我享受,容易產生盲目購買。網絡消費者容易受電商的網絡促銷活動的影響,產生沖動的購買行為。在冷靜思考過后或者收到貨品之后,發現購買行為是沒有必要的,可能會把不滿轉嫁到商家身上,影響商家的信譽,同時也會影響商家的顧客滿意度。
2. 商品促銷力度大,凸顯網絡經濟中的“檸檬效應”.
網絡經濟環境下買賣雙方存在著信息不對稱的情況,為檸檬效應在電子商務環境下的存在提供了先決條件,造成逆向選擇,即在信息不對稱消費者處于劣勢的選擇,使得質優價高的商品遭到淘汰,而劣質價低的產品逐漸充斥市場,導致市場萎縮或市場不存在。檸檬效應理論最早是由美國經濟學家喬治·阿克洛夫提出。光棍節作為第三方電子商務平臺的淘寶網推出的網絡營銷活動,大部分店家都會運用低價經營策略,吸引網絡消費者的眼球,刺激消費者的購買沖動,增加商品銷售取得利潤,反而忽視了產品的質量; 而對于少數提供高質高價的商家,他們往往會被消費者所拋棄,出現有質無量的窘態。
3. 商家的倉儲、物流、客服等環節成為電商開展促銷活動的瓶頸.
阿里巴巴集團沒有預測到當天流量過高使電子商務系統平臺的開放性和穩定性受到了極大的挑戰,致使頁面無法正常打開,影響了消費者購物體驗,降低了店鋪銷售額。除了頁面等技術問題外,光棍節活動中產生了一系列怠慢顧客的行為。例如大量訂單使賣家發貨速度緩慢,阿里旺旺過于繁忙,買家的咨詢和溝通被怠慢,引起買家的不滿。除此之外,作為電子商務重要組成部分的物流成為檢驗電子商務環境和質量的標準之一。淘寶網光棍節網絡營銷活動給物流公司帶來巨大壓力,除了申通、圓通、中通、匯通、韻達等五家物流公司承接淘寶網快遞業務外,EMS、宅急送、順豐也開始與淘寶、天貓達成了網購快遞協作。即使是這樣,光棍節當日巨大的銷量還是遠遠超過了各大快遞公司的承受力。雖然一些小型快遞商家也加入了物流配送,分擔“爆倉”的壓力,但是有些訂單還是只能推遲一周甚至一個月后才能發貨。在配送的過程中除了暴力分揀大家公認的問題外,還存在配送緩慢效率低下,配送員態度惡劣等等一系列問題。顯然電商企業物流質量的高低已經成為電商企業新的競爭點。
4. 光棍節活動期間網上價格體系混亂。
光棍節活動期間,除了淘寶網參加以外,聚劃算和其他的電子商務平臺也加入了這次活動。各個店家對同一產品、相近相似的產品缺乏統一的定價標準,因此出現了同一品牌價格不同甚至相差甚大的情況。網絡市場上銷售的商品價格混亂,消費者往往剛下訂單,卻發現另一家同一品牌價格更便宜。
雖然這種價格混亂的現象促生了網絡比價系統的產生,但是網絡比價系統只能給消費者比較價格缺乏對產品服務等增值價值的比較。許多電商通過提供增值服務跟一般店鋪區別開,但是網絡比價系統卻把這一優勢排除在比較之外,使得網絡市場上“檸檬效應”現象越來越嚴重。
四、解決措施.
1. 鼓勵網絡消費者理性消費,建立合理收支規劃.
光棍節活動期間,促銷活動吸引了單身群體的眼球,使他們在享受低價帶來的購物同時產生盲目購買的行為。這既降低了消費者網絡購物體驗,也造成了浪費。以單身群體為中心的網絡消費者需要建立正確的消費觀,理性對待網絡促銷活動,合理規劃網絡購買行為,理性消費。
2. 第三方平臺承擔起審核和監督的職責,建立良好的誠信商務交易環境.
電子商務環境中,網絡消費者要與其不完全了解的賣方進行交易或者購買不熟悉的新產品,需要第三方平臺或中介提供意見,因為其意見具有中立、客觀的特點,更容易被網絡消費者信服。其次,第三方平臺作為中介機構在活動中可以提供信譽保證。
第三方平臺通過發放數字證書來驗證交易者的真實性和唯一性,數字證書起到了中介的信譽保證作用。
最后,第三方平臺有匹配買賣雙方的作用,還可以根據雙方支付和索取意見使特定的買賣雙方進行區域或者全球性匹配。在電子商務市場下,使匹配效率得到提高,匹配人數和匹配范圍不斷擴大,可以有效地緩解或者解決買賣雙方信息不對稱問題。
第三方平臺對商家的資信、誠信以及服務進行實時監督,發現商家的不誠信行為及時給予懲罰,減少消費者的損失,同時對其他店家給予警示。通過這一系列措施加強買賣雙方的信息溝通,減少信息不對稱,減少網絡經濟中的“檸檬效應”。
3. 加強協調機制,完善整個供應鏈協同能力.
電子商務時代企業之間的競爭不再是一個企業和一個企業的競爭,而是一條供應鏈和另一條供應鏈的競爭。電子商務企業要想在激烈的市場競爭中獲得優勢,必須整條供應鏈形成戰略合作伙伴關系協同運作,整合各成員的資源優勢,從而提升整條供應鏈的競爭力。首先以阿里巴巴等大型電子商務企業為核心,為整條供應鏈其他企業提供平臺、核心技術和交易標準等,促進系統內各種資源整合,協調各企業的聯系。其次,以消費者為目標,充分認識到消費者的作用,針對用戶,整合交易、搜索、社區、通訊等一系列互聯網應用集合式發展。再者,物流公司、金融機構、電信服務商也可以通過整個鏈條的優化,獲取遠遠超過依靠自己的競爭力才可以獲得的利益。例如物流企業,充分樹立以人為本理念,提高業務處理自動化程度,調動基層人員工作積極性,減少基層工作強度,使他們參與企業的管理和收益,提高管理效率。金融機構提供的非現金支付方式的電子支付模式,提高支付的靈活性和便捷性。金融機構和第三方支付企業可以從促進產業發展角度進一步加深銀企合作程度。
4. 各個店家建立客戶關系管理系統,關注消費者需求,加強對客戶的管理.
經濟全球化所帶來的競爭加劇以及電子商務企業的自身特點,消費者已經成為企業最重要的資源。而消費者的選擇也決定了電子商務的生存和發展。利用網絡技術,掌握消費者信息,積累電商智慧,才能使電子商務企業建立真正持久的競爭優勢。各個店家可以在網上建立客戶反饋機制,掌握消費者的消費習慣、對產品的要求等,以便提供更適合消費者的產品。因此建立以消費者信息為基礎的數據庫,開展數據庫營銷就變得非常重要。圍繞數據庫資料以客戶為中心利用客戶關系管理系統,為客戶提供優質服務,與顧客建立持久關系,留住顧客,使客戶滿意,使客戶忠誠,進而使客戶不再轉向其他競爭者,使得電商企業之間的競爭轉變為服務的競爭,使客戶與電商企業建立起信賴關系,達到預期的促銷目的。各個店家在為消費者提供細致周到的服務的同時,更應該注重誠信經商,以誠信贏得客戶的信賴。
綜上所述,光棍節能夠成為電商盛宴,關鍵是電商以單身群體為中心,根據其消費心理調動單身群體的購買欲望,進而將其轉化為實際的購買行為,促使電商銷售量的增加,它是一次成功的網絡營銷活動。正是通過這種持續的、電子商務各方積極參與的,促銷和宣傳及時、得力的網絡營銷活動,吸引了網絡消費者的眼球,擴大了電商企業的品牌知名度,使消費者對該項活動產生了預期,促使其銷售量大幅增加,活動范圍日益擴大,參與活動的電商企業日益增加,使一項網絡營銷活動產生了聯動效應,達到了網絡營銷的效果。雖然在活動期間出現了一系列問題,隨著電子商務經濟的發展,法律法規的完善,各參與方的共同努力,必然會建立一個由政府、行業、企業、個人共同參與的,開放、協同、共榮的電子商務大環境。
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篇2
關鍵詞:網絡暴力;形成;緣由
隨著計算機和互聯網技術發展的日新月異,加之各種網絡社交工具的層出不窮,互聯網深深的改變了人類社會的生活方式。但是,在網絡改變生活、促進社會進步的同時,其所帶來的異化失序現象也大量存在。因此,理性認識、研究和把握網絡暴力的形成規律,及時引入法治治理模式,科學引導網絡輿情,對于維護社會和諧穩定、加快推進社會的全面進步具有重大理論和現實意義。
一、網絡暴力的含義
根據《辭海》的解釋:“暴力泛指侵害他人人身、財產等權利的行為;作為政治學的術語,則是指不同政治利益的團體,如不能用和平方法協調彼此的利益時,常會用強制手段達到目的。”網絡暴力是暴力的一種新的特定形式,是傳統暴力在網絡上的延伸。有學者將“網絡暴力”定義為:一定規模的有組織或者臨時組合的網民,在“道德、正義”等“正當性”的支撐下,利用網絡平臺向特定對象發起的群體性的、非理性的、大規模的、持續性的輿論攻擊,以造成對被攻擊對象人身、名 譽、財產等權益損害的行為。 從本質上看,網絡暴力主要是一種言語性質的暴力以及由此所引發的一系列敵意行為。從其對象上看,其背后所指涉的對象都是基于某一事件或某個人所引發的連串性或暫時性的公共討論。但在網絡暴力里的公共討論并不是充滿理性平和的交流、討論,而是充滿了惡語相向的文字,這些語言文字尖酸刻薄、惡毒甚至道德低下,已經遠遠超出了應有的正常承受范圍。不光是對事件當事人進行人身攻擊,惡意詆毀,極端者更將這種暴力從虛擬網絡延伸到了現實社會中,成為惡性循環。互聯網的出現為暴力的泛濫提供了比過去更為便利的條件,與一般暴力相比,網絡暴力有著三大特征:“第一,以道德的名義,惡意制裁、審判當事人并謀求網絡問題的現實解決;第二,通過網絡追查并公布傳播當事人的個人信息(隱私),煽動和糾集人群以暴力語言進行群體圍攻;第三在現實生活中使當事人遭到嚴重傷害并對現實產生實質性的威脅 。”
二、網絡暴力的形成緣由
網絡暴力作為一種以網絡為媒介發生作用的暴力,按理說其殘暴性應該不及現實暴力。然而,網絡暴力在很多情況下借助網絡的虛擬性、開放性、多元性等特征而呈現出比現實社會暴力更多的產生機會、更大的參與范圍以及更深遠的影響。為了認知網絡暴力這一異化失序現象,需要厘清網絡暴力的形成原因,這樣才有可能找到切實可行的治理之道,構建足以預防和應對網絡暴力的公共管理機制。
(一)網絡的特征與言語的暴力
作為現代性產物的網絡技術,本身就蘊涵著發展和風險的“雙面性”,正如吉登斯所指出的:“技術進步表現為積極力量,但它并不總是如此。科學技術的發展和風險問題緊密相關。” 于是,在網絡時代的今天,那些網絡所與生俱來的特性成了網絡暴力產生的潛在根源。網絡空間交流的虛擬性可以讓參加者拭去“身份”的束縛,加上參與成本低,使得一些網民擺脫道德、法律的“枷鎖”,肆意宣泄著現實的不滿和壓力。同時,網絡為公眾提供了一個開放的空間,使公眾能突破種族、社會、國家的界限,自由平等地參與到任何事件的討論中來。公眾無論身在何處、何時,只要具備上網的基本條件,通過手機、電腦等都能進入網絡公共空間以獲取信息、交流看法。網絡的種種特征為網絡暴力的產生提供了主體多元、責任分散的公共空間。在網絡暴力的各種表現形式中,無論是言語謾罵還是“人肉搜索”都需要一定的公共領域才能得以表現出來。正是網絡的獨有特性使得網絡空間更易出現暴力傾向,這一現象在心理學上稱為“去抑制行為”。一些在現實生活溫文爾雅、彬彬有禮的人,在進入網絡后也可能會變得低俗、粗暴和極富攻擊性。
(二)社會轉型與公信力的缺失
當下的中國仍處于一個復雜困難且極為重要的轉型時期,伴隨著“權力的下放”和政治改革的滯后,我國出現了經濟上的貧富懸殊、社會各階層的分化與固化,加上社會上的腐敗現象成為常態以及全球后現代化帶來的劇烈震蕩,都使得觀念碰撞、價值取向的多元以及社會矛盾的更為激化成為了當代社會的必然趨勢。在這種背景下,公民更是對各種信息,尤其是公共信息的需求量大增。今年來,我國雖然在公共事務的公開方面取得了一定成績但還遠遠不夠。當公眾的知情權得不到滿足,便會把信息的獲取渠道轉向真偽信息并存的網絡,以獲得更多的信息。同時,由于社會公信力的缺失,如對權力機關的不信任、對所謂的“專家”的不信任,加上不穩定安全的社會環境所造成的“人人自危”境地,使得公眾在網絡世界里如同現實社會一樣無所適從,人們往往以自身的想象或感受去處理周遭的事情,這就造成了社會的非理性化。同時由于言論方面權利的不完善,使得網絡成為了現實社會矛盾的宣泄地,遇到不公不順的事都要到網絡上去發泄下壓力。在這種背景下,網絡暴力便更為具有了市場或傳播空間。
(三)網民的低齡化與從眾心理
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2013年1月公布的第31次《中國互聯網絡發展情況統計報告》顯示,我國56.1%的網民為30歲以下的年輕人。網絡公共領域參與者的年輕化與低齡化被很多學者認為是網絡暴力橫行的直接原因。青少年由于心理承受力以及理性分析能力的尚未成熟,社會閱歷和生活經驗的不足,加上青春期躁動的心理和較差的自控能力,在網絡上容易脫序失范,于是成為了網絡暴力的主要實施者。同時,在網絡環境中,由于人類所具有的天生的從眾心理,暴力情緒便憑借著文字、圖片等媒介在網民中散播開來。網民像被傳染一般,失去理性的自我判斷,人云亦云,不由自主地加入暴力的隊伍之中,正如勒龐在其著作《烏合之眾――大眾心理研究》中提到,“感染類似于一種催眠作用,所有的情感和行動在群體中,都具有感染性。在現實環境中,現場亢奮的氛圍使得群體成員失去理智的自控能力,某種觀念情緒或行為在暗示機制的作用下以異常的速度在人群中蔓延開來,并迅速引發整個人群的激烈行動。”
(四)泛道德化與“沉默的螺旋”現象
網絡暴力的產生于泛濫并不取決于者所披露的事件真實與否,而是由于事件或事件當事人觸動了大眾的道德神經。中國在傳統上是個倫理本位的社會,由之而衍生出的是公眾的泛道德化。群體年輕化的網民容易受周圍大眾情緒的影響,急于對一件事情下道德的是非判斷,而無法真正看清事件背后的復雜關系與原因,加之“沉默的螺旋”作用,使得暴力聲討的態勢便成一邊倒的難以扭轉趨勢。在傳播學上,“沉默的螺旋”認為“人們在表達自己想法和觀點的時候,如果看到自己贊同的觀點,并且受到廣泛歡迎,就會積極參與進來,這類觀點越發大膽地發表和擴散;而發覺某一觀點無人或很少有人理會(有時會有群起而攻之的遭遇),即使自己贊同它,也會保持沉默。意見一方的沉默造成另一方意見的增勢,如此循環往復,便形成一方的聲音越來越強大,另一方越來越沉默下去的螺旋發展過程。” (作者單位:西南民族大學電氣信息工程學院)
篇3
[關鍵詞] 涵化理論 廣告暴力 青少年
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2011.23.030
涵化理論是由美國傳播學者喬治•格伯納提出的,在我國新聞傳播學界又稱“教養理論”或“培養理論”,起初它是專門探討電視這種信息載體對受眾的行為認知潛移默化的塑造,隨著時展,涵化理論在如今可以看成媒介作為工具對人的生活方式的一種改變的培養。在涵化理論的引導下,我們將著重探討青少年每天接觸的電視、網絡、手機等媒介中廣告給予青少年的負面影響。
如今青少年每天接觸的媒介特性是:視聽覺手段于一體,通過影像、畫面、聲音、字幕以及特技等多方面傳遞信息,給受眾以強烈的現場感、目擊感和沖擊力。[1]特別值得一提的是3G手機在中國的逐漸普及,手機廣告規模漸漸龐大,這種新興信息載體將更加沖擊青少年對紛繁復雜信息的攝取方式,并且青少年作為受眾群體中思考能力、行為控制能力較弱的一個群體,他們對信息的處理方式更加值得關注。
一、青少年接觸廣告的途徑多樣化
廣告是由符號構成的,而符號可分為語言符號和非語言符號兩個部分。例如青少年喜歡的一位明星歌手喝了什么水、穿了什么樣的衣服,明星靚麗地出現在廣告中,青少年便會去模仿他們的生活方式或是認知他們喜愛的人是什么性格。這其中廣告向青少年展示的既有語言符號的訴求,也有非語言符號上的潛移默化的影響,這完全可以稱作是符號暴力。廣告主通過媒介將商品表征式地投放在青少年面前,將一種意義在青少年腦海中逐漸構建,最后獲得最大的商業利益。
值得注意的是青少年每天接觸有效廣告途徑多樣化,這里談的有效廣告是指那些真正引起的購買欲望的廣告。現在青少年一代可以稱作是網絡一代,網絡媒體對青少年的沖擊力影響最大,在2005年中國網絡廣告市場規模為31.3億元,到2010年中國網絡市場規模達到了321.2億元,網絡廣告的迅猛發展令人驚訝。并且青少年接觸的眾多網絡游戲中的隱性廣告繁多,廣告中的非語言符號所傳遞的意義便可以變作一種有效廣告訴求。例如,游戲人物所穿著的衣服、使用的道具是什么品牌,甚至游戲地圖中的地點名稱標注均設立廣告牌,可想而知,青少年每天所熱愛的游戲可演變為一場廣告暴力的戰爭。
除此之外,在中國城市中90%以上的青少年均有了自己的手機,這當然加強了青少年與父母、同學之間的聯系,有的學校用“校訊通”軟件來通知消息。但另一方面,青少年每天拿著與自己最緊密的新媒體――手機,便無疑成為了廣告暴力施展的最佳對象,手機廣告的投放方式被運營商稱之為“點告”,運營商與廣告商的聯合以短消息的方式廣告,用戶只有在閱讀短消息之后才能刪除,這樣的廣告閱讀方式使廣告暴力達到了最大化。當然,青少年每天接觸的還有種類繁多的贊助學校活動廣告等各種方式廣告。
二、廣告暴力“培養”了青少年炫耀性消費觀念
這里講的“培養”是涵化理論引導下的一種塑造方式。據對青少年的一項抽樣調查,數據顯示有80%以上的青少年會唱電視廣告歌,廣告能夠促其購買商品的人數占83%,經常購買廣告所推薦的商品人數占64%,父母選擇給予金錢支持的占79%。[2]調查數據隨著時展、廣告發展也在不斷變化,但我們從其中能夠判斷出廣告暴力對青少年的巨大影響。
前些年很知名的廣告語“過年了,誰沒有啊!”使很多家長都掏了腰包,滿足其孩子的攀比欲望,潛移默化地培養了孩子們的炫耀性消費觀念。很多廣告中所傳達的物質主義至上的觀念在逐漸引導青少年重視實物存在,他們在不斷追求看得見的東西,特別是在自己遇到困難的時候,就會立即想起廣告中所描述的產品會立即幫助他們解決困難。例如遇到英語學習上的困難就會想起某個品牌的點讀機,然后以為購買這個商品之后一切都變得容易簡單,并且他們會在周圍群體中炫耀自己所獲得的實體價值,這種炫耀性觀念害人害己。
有的廣告商將廣告訴求點轉移到贈品廣告,青少年獲得的廣告傳達的信息意義是可以多得到一件東西,并且在周圍群體伙伴們中顯示你有可能會獲獎,就會得到更多的獎勵,這恰恰“培養”了青少年炫耀性消費心理。例如有的孩子為了收集完整一套方便面中所贈送的卡片人物多次產生購買行為,集全卡片的最終目的只是為了在群體伙伴中炫耀,這種可笑的行為正是青少年消費心理難以抵擋廣告誘惑造成的。除了實體價值之外,青少年更多地追求“感覺”上的滿足,耐克(just do it)想做就做、可口可樂――要爽由自己、李寧――一切皆有可能、森馬――穿什么就是什么等等廣告語對青少年的影響是促使他們在情感上感知他們選擇了某個品牌就是選擇了某種生活方式,并且他們在不斷“培養”塑造這種只屬于自己的方式,他們在群體中炫耀自己的個性,久而久之形成了一種炫耀性消費觀念。
三、廣告人的策劃創意承擔著社會責任
廣告人在創作一則廣告時正如同新聞編輯把關著新聞的真實性,所以,作為廣告人必須慎重對待廣告中的一切元素,例如是否含有暴力、打斗、性暗示內容等等一切不利于青少年身心健康發展的元素。如果廣告在播出之前也采用分級制度進行分類,將適合青少年看的廣告安排在適合的時段便可大大降低廣告暴力的負面影響,作為廣告科班出身的廣告人來說,自身感覺未來中國廣告發展的擔子真的很重。
注釋
[1]郭慶光.《傳播學教程》[M] 北京.中國人民大學出版社 1999年版 第118-119頁
[2]王國全 《現代廣告學》.廣東高等教育出版社 1998年出版 第70-71頁.
作者簡介
篇4
如今的互聯網已經演變成侵略和暴力的工具。看看網絡上發生了什么,可能比我們想象的還要槽糕:我要講述的不是一個很好的故事,之所以講這個故事不是為了社會,也不是為了我,是想引起大家關注互聯網的現狀。互聯網曾經是時髦的、謹慎的,但是,現在它變了。曾經的互聯網是一個自由的、免費的信息流動平臺;而現在的互聯網,雖然可以依靠網友們的熱心幫助,在技術上解決一些難題,但如果你告訴網民你正掙扎在抑郁癥的漩渦里,網友們會鼓勵你去殺死自己。心理學家稱這種為在線抑制效應,匿名性、隱蔽性、缺乏權威,非真實溝通摧毀了花費幾千年構建的道德社會,我們的智能手機滲透到我們生活的每個方面。
那些沉迷于網絡自由的人被我們成為巨魔,這個詞最初來自一個在線釣魚的竊賊組織利用網絡尋找受害者。很快這個詞就演變成特指在黑暗中隱藏的人和攻擊別人的人。互聯網巨魔的宣言就是制造事端來自娛樂大眾。事端已經由一開始的惡作劇騷擾逐漸演變成為暴力威脅。他們還出版販賣個人數據,如社會安全號碼和銀行賬戶;還比如他們會假裝受害者打報警電話引來特警隊突襲他們選擇的受害者家。當受害者表示憤怒,巨魔們會說受害者沒有幽默感。他們利用社會媒體和評論板做為工具打擊青少年電影,甚至引起種族辱罵和歧視女性。所謂的巨魔們一直在穩步增加自己的游戲。2011年,他們去facebook的紀念頁面嘲笑最近去世的網友。2012年,在崇尚后女權主義的Anita Sarkeesian創建一個Kickstarter的競選基金后,她在演說的時候收到了炸彈威脅和威脅,還收到了一個名為打Anita Sarkeesian的視頻游戲。今年六月,華盛頓郵報的Jonathan Weisman副主編在他近35000的追隨者接二連三的收到他反猶太的消息后,退出了社交平臺Twitter。七月底,女性主義作家Jessica Valenti在接收到對她5歲女兒的威脅后,提出了要離開社交媒體。
根據美國Pew調查研究中心的一項調查發現,兩年前,70%到80%的18歲到24歲的互聯網使用者受到過騷擾。其中有26%的18到24歲女性表示他們受到過互聯網騷擾。2014年,在專門研究心理和個性的調研中發現,大約5%的互聯網用戶自我鑒定為巨魔。他們的人格特質為:自戀,心理變態,馬基雅維里主義和虐待狂。巨魔通常被描繪為異常人,與正常人相對立。我們為什么不能有好東西去控制在線關系和主流文化呢?今天的網絡甚至成為各個群體達到目的一種手段。例如,美國大選中,互聯網就起到了各個競選團隊拉票的一種手段,各個競選者給民眾洗腦的一種方式。今天的互聯網,已經不再單純的是我們自由通信的一種工具,溝通世界的一個橋梁。它充斥著暴力、攻擊、欺騙和謊言,甚至淪為一種工具。這樣的互聯網已失去它真正的意義,那么我們何時能讓網絡發揮它真正的作用呢?
篇5
【關鍵詞】暴力游戲;攻擊性;元分析
【中圖分類號】G209【文獻標識碼】A
一、緒論
數字游戲包含電子游戲、電視游戲、網絡游戲、手機游戲等各種游戲類型。玩游戲是一種普遍的媒體使用行為,游戲產業在國民經濟中所占的比重越來越大,游戲研究也開始越來越受到中外研究者的重視。縱觀國內外對游戲效果的研究,不外乎兩大課題,其一是探討游戲中的暴力內容是否會增強游戲玩家的暴力傾向,其二是研究游戲上癮的成因和后果。本文在國外三項重要的相關研究的元分析(meta analysis)的基礎上,對國內外學界對游戲的暴力影響這一課題的研究進行梳理,闡述這一研究領域主要的理論依據,并對基于這些理論依據的實證研究的研究方法和結論進行述評,提出在未來的研究中應該開拓和改進的方向。
研究者對媒介中的暴力內容與受眾的攻擊性之間的關系的探討開始于電視電影中的暴力內容的影響研究。大量研究發現,觀看電視電影中的暴力內容會增強未成年人的暴力傾向 (e.g. Bushman & Huesmann, 2001; Huesmann, Anderson, Berkowitz, Donnerstein, Johnson, Linz, Malamuth, & Wartella, 2000)。Anderson 和Bushman (2001) 將“暴力媒介內容(violent media)”定義為“描繪個體故意傷害他人的媒介內容,這里的個體既可以是虛擬的卡通人物,也可以是真實的人,或者處于二者之間的其他角色”。“攻擊性(Aggression)”則被定義為“故意傷害他人的行為,對方努力避免這種傷害”。游戲這種特殊的媒體形式,從一產生起就與“暴力”二字結下不解之緣,無論基于街機、電腦、手機還是其他平臺(如wii, xbox, PS),許多游戲的內容都離不開打斗甚至殺戮,因此也具有鮮明的“暴力”內容。游戲玩家玩暴力游戲的過程與電視觀眾觀看暴力電視內容的過程有很大區別。因為看電視是被動接受媒介內容,而玩游戲卻是主動參與,甚至創造媒介內容。正是由于游戲具有高度交互性和虛擬真實性的特點,國內外的許多學者都認為游戲中的暴力內容會增強游戲玩家的暴力傾向,具體表現為攻擊性的認知 (cognition)、情感 (affect)、生理喚起(arousal),甚至行為 (behavior),而且會減少玩家的親社會(prosocial)行為。這一類觀點主要基于社會學習理論(Social Learning Theory)、涵化理論(Cultivation Theory)、啟動效果(Priming Effect)理論、脫敏效果(Desensitization Effect)理論和一般攻擊性模型(General Aggression Model)。
二、理論基礎
社會學習理論(Social Learning Theory) (Bandura, 1977) 是很多游戲暴力研究的理論基石。該理論認為,個體行為是通過觀察學習和模仿形成的,學習和模仿的對象往往是那些具有吸引力的、高回報的行為。如果學習者觀察到某行為會帶來積極的后果或者回報,則會學習和模仿該行為。社會學習理論應用到游戲研究領域可以這樣理解:游戲極強的交互性使得玩家在玩游戲的過程中投入了大量的注意力,所以游戲中的內容是極具吸引力的。在很多游戲里,暴力的行為是會得到獎賞和回報的,比如,游戲玩家需要打敗甚至殺死游戲中的“敵人”才能使自己的虛擬角色上升到更高的級別。因此,玩家有可能會模擬和學習虛擬世界中的暴力行為,將其延伸到現實世界當中,認為這樣的暴力行為是解決矛盾、得到預期回報的方法。此外,攻擊行為傾向還可以通過在虛擬世界當中的不斷實踐和演習得到強化,游戲玩家為了實現繁多的游戲任務而不得不持續打怪、升級,甚至相互屠殺(PK),因此虛擬暴力行為被反復強化,從而使得學習的效果更明顯,玩家在現實世界中的暴力傾向也會由此增強。
由Gerbner 和 Gross等人提出的涵化理論(Cultivation Theory)(1994) 認為傳播內容具有特定的意識形態傾向, 這些傾向通常不是以說教而是以“報道事實”、“提供娛樂”的形式傳達給受眾的, 而是在潛移默化中形成人們的現實觀和社會觀 (郭慶光,1999,p.255)。在游戲這種特殊媒介的語境下,由于游戲的擬真度越來越高,游戲往往被玩家認為是“虛擬現實”,高度的互動和大量的認知投入會模糊游戲玩家對虛擬世界和現實世界的分界,充斥在游戲中的暴力打斗和屠殺會使人認為“暴力原則”也是現實生活中的特征和生存原則 (Mierlo & Bulck, 2004)。除此之外,游戲中的暴力場景是相對安全的,甚至在有些游戲中,暴力行為(如游戲玩家之間的相互殺戮)是被允許甚至鼓勵的,長期玩這種游戲的玩家會在潛移默化中把這樣一種行為習慣帶入到現實生活當中。
啟動效果(Priming Effect)理論是基于認知神經聯結模型(cognitive-neoassociationistic perspective)。該模型認為,記憶是由一系列節點所組成的網絡,這些節點代表了各種思考和情感。當個體受到某一概念的啟動時,他/她會在記憶系統里搜索語義上最接近的思想與情感。玩暴力游戲會使個體接觸到諸如武器、戰斗、血腥、死亡、報復等與暴力相關的概念。多次的接觸會增加個體的記憶網絡中關于暴力的節點。這些節點越多,個體就越容易在特定的情境中搜索到關于暴力的記憶和知識點,從而在受到外界刺激時越容易產生攻擊性的情感、想法和行為。簡而言之,接觸暴力游戲可以建立或激活攻擊性認知、情感、記憶與信念的聯結。
脫敏 (desensitization) 效應是指反復面對一個會導致焦慮、恐懼的刺激時,焦慮、恐懼等負面情緒反應逐漸消退的現象。暴力脫敏則特指持續暴露于暴力刺激時的情緒反應鈍化現象。這種脫敏在生理上通常表現為皮膚電、心率的降低或血流量的減少。暴力脫敏效應不僅可以導致暴力行為的增加,還有可能減少幫助行為。暴力脫敏效應還可能是導致攻擊人格形成的重要途徑之一 (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007)。郭曉麗等(2009)解釋道,人類對于暴力內容的原始反應是害怕與焦慮,當暴力刺激在積極情緒反應伴隨下重復呈現時,這種原始的焦慮反應會由于抗條件作用而減弱。暴力脫敏發生的表現之一是個體重復接觸媒體暴力后,在接觸真實暴力時生理喚起水平降低。一旦脫敏發生,真實暴力就不再能引發原始的恐懼與焦慮,個體在認知上也發生相應的改變,例如,可能更少注意到事件的暴力性質,低估暴力行為對受害者得傷害度,降低對于暴力受害者的同情等。
Anderson 和Bushman 在2002年提出的一般攻擊模型(General Aggression Model,GAM)可以說綜合了以上各種理論。GAM模型認為, 攻擊行為的產生是基于學習、刺激以及對記憶中存儲的與攻擊相關的知識的應用。從短期效果來看,情境變量( 如, 接觸暴力媒介內容)會影響個體的內在狀態,如認知、情感與生理喚起 (如心跳、血壓) 。暴力的媒介內容會提供暴力的場景和暴力意識,產生啟動的效果,從而引發個體的攻擊性認知、情感與生理喚起。從長期效果來看,人們會學習媒介中的暴力性內容。人類從嬰孩時期起就開始學習如何感知、解釋、判斷物理世界和社會環境中的事件,并對這些事件做出反應。這種學習是基于現實生活中或虛擬世界中(媒介內容)日復一日的觀察和人際交往。每一次對暴力媒介內容的接觸都是一次學習的過程(如圖一所示)。這一學習過程的多次重復,會形成人們對攻擊性的認知和判斷框架,這一框架十分穩定,很難被改變。個體如果長期接觸暴力游戲的話,暴力游戲會通過以下方式來激發攻擊行為:形成攻擊性的信念和態度,制訂攻擊性計劃和攻擊行為腳本,作出攻擊性預期,使個體對攻擊具有脫敏性,這些因素使得個體的人格逐步趨向攻擊性(如圖二所示)(李婧潔,張衛,2008)。
三、研究方法
Anderson (2004) 總結道,針對暴力游戲與攻擊性之間的關系這個問題,一部分學者做的是相關度(correlation)研究,另一部分則旨在揭示二者之間是否有因果關系(causation),即,暴力游戲是否會引發或者增強攻擊性。Anderson (2004) 在總結了32項研究的基礎上發現,這兩種研究方法在效果值(effect size)上并沒有顯著差異。
Sherry (2001) 的元分析總結了這一研究課題在方法上的具體差異。關于暴力游戲和攻擊性的實驗研究在使用“游戲暴力”這一要素作為實驗材料(stimuli)的時候有很大差異。早期的研究使用的游戲畫面粗糙簡單,玩家通過射擊方塊或者類似于機器人的虛擬角色來玩游戲。后期的研究則使用擬真度較高的游戲來呈現游戲暴力,玩家在游戲中要殺死人類來獲得分值,而且這些高度真實的游戲往往能讓玩家完成在現實生活中難以完成的高難度動作。除此之外,實驗刺激的時間長短也相差很大,最短的大約有5分鐘,長的達到75分鐘。過短和過長的實驗都會產生不良的影響。被測者玩游戲的時間太短,則達不到普通玩家在真實世界的熟練度,難以使被測者體驗到普通玩家的“沉浸感”;實驗時間太長,會讓被測者覺得在被迫玩游戲,從而感到反感和乏味。
已有的研究中采用了各種各樣的方法來測量“攻擊性”這樣一個變量。Anderson (2001) 認為,在實驗研究中對攻擊認知和情感的測量方法有3種:第一種是投射測驗法(如反應時長、單詞填充測驗等)。第二種是使用自我報告(self-reported)的量表。如Ballard 和West (1996)發現玩暴力電子游戲的被測者用形容詞檢查表測量的敵意性增加。第三種測量攻擊認知和情感的方法是假想情境,讓被測者對日常事件做出反應,對反應的攻擊性和同情進行編碼。這些方法能夠測量出暴力游戲是否啟動了記憶系統中的暴力節點,或者被測者是否產生了攻擊性情感、態度,但是卻不能預測真正暴力行為的實施,因為受到文化觀念、性格和法律意識的影響,并不是所有具有攻擊性感受、情緒、態度、情感的人都會采取攻擊行為。
對攻擊行為的測量主要有兩種方法,一種是采用自陳量表或他人評估的問卷方法,前者是自己評估自己的攻擊行為,后者是他人如老師、同學、父母評估被試的攻擊行為 (燕道成, 2009);另一種方法是觀察法,可以對游戲者在玩游戲過程中的行為進行觀察編碼來測量被測者在虛擬世界中是否有攻擊行為,也可以觀察未成年人在自由玩耍過程中的攻擊行為、幫助行為或者相互傷害的行為。如Irwin和Gross (1995) 測量了60個7~8歲孩子玩暴力電子游戲和不帶暴力的電子游戲之后的人際間的攻擊和指向物體的攻擊,發現玩暴力電子游戲的孩子在自由玩耍中表現出更多的指向物體的攻擊行為,在挫折情境中表現出更多的人際間的攻擊行為 (鄭宏明 & 孫延軍, 2006)。觀察攻擊、幫助行為、相互傷害的行為具有現實意義,但是這種方法的局限在于,只能測量實驗的短期影響,而無法獲知暴力游戲的長期影響。
暴力電子游戲對生理喚醒的影響主要用血壓、心跳等指標來測量。研究表明與其他網絡游戲相比, 接觸網絡暴力游戲傾向于增加心率, 心臟收縮與舒張壓 (燕道成, 2009)。如,郭曉麗等人(2009)的實驗研究發現,暴力電子游戲可以產生脫敏效應。接觸游戲15分鐘后,暴力游戲組觀看暴力視頻過程中皮電的增加值明顯小于非暴力游戲組。此外,還有一些科學家用神經科學的方法來測量暴力游戲的影響。如美國加州大學圣巴巴拉分校的René Weber和他的同事采用了一種叫做功能核磁共振成像 (Functional Magnetic Resonance Imaging/fMRI)的技術來確定游戲中的暴力內容會對大腦中的哪個部分產生影響。通過一個高級核磁共振掃描裝置就能看到屏幕上活躍區域血液流量的增加, 監控大腦“地圖”, 并記錄下每個人玩的過程, 結合大腦情況分析他們的行為 (孫占利, 2008)。Weber認為這種方法能夠在生物學的層面上證明暴力游戲和攻擊性的相關關系。
四、研究結論綜述
Anderson 與 Bushman (2001) 的元分析基于35項研究,包含了4262個研究對象,其中46%為未成年人。這項元分析指出暴力游戲與攻擊行為、攻擊認知、攻擊情感和生理喚起之間具有顯著正相關關系,暴力游戲與幫助行為之間呈顯著負相關。暴力游戲的這種影響對未成年人和年輕人(young adults),男性和女性都是顯著的。Sherry (2001) 的元分析是以1975年至2000年關于暴力游戲與攻擊性的25項研究為樣本的,包含了2722個研究對象。他計算出暴力游戲影響的平均效果值(average effect size)是0.15,小于暴力電視與攻擊性的效果值。2004年,Anderson發表了一次最新的元分析結果,在這次分析中,他選擇了32項實證研究,包含了5240個研究對象。元分析得出的平均效果值為0.20,95%的置信區間為(0.17-0.22)。在這32項研究中,最大的效果系數為0.26,大于使用與降低HIV感染的相關系數,也大于工作中間接吸煙與患肺癌的效果值。
Sherry (2001) 的元分析還探討了效果值與研究執行的年代、被測者的年齡、游戲中暴力的類型以及被測者玩游戲的時間長短之間的關系。他發現,效果值與研究執行的年代以及被測者的年齡正相關,也就是說,近期的研究發現的暴力游戲與攻擊性之間的相關關系效果值大于早期研究發現的效果值,其原因是近期在實驗中使用的游戲比早期的游戲更具有真實性,從而能夠引起更大程度的生理喚起,也更能混淆被測者對虛擬暴力和真實暴力的區分;而且,被測者年齡越大,受暴力游戲的負面影響越強烈。Sherry (2001) 根據Funk (1993)的理論,將游戲中的暴力分為“以人類為對象的暴力(human violence)”、“以虛幻角色(如怪獸、機器人)為對象的暴力”(fantasy violence)以及“體育中的暴力”(sports violence)。前兩種有明確暴力行為實施對象的游戲比后一種游戲能產生更大的影響效果。另一個有趣的結果是,控制了年齡和研究年份之后,游戲時間的長短與效果值的大小呈現出顯著的負相關,也就是說,即使被測者玩暴力游戲,也并不意味著玩游戲的時間越長,他們的攻擊性就越強。一種可能性是,在虛擬世界里無止境地殺戮會讓玩家覺得乏味、厭煩和疲倦,這些感覺會慢慢替代玩游戲初期的興奮感和喚起度,從而引起攻擊性感受的降低,減弱攻擊行為的可能性。另一種可能的解釋是精神發泄效果(Catharsis Effect)理論,玩家通過玩游戲來釋放已有的生理喚起,游戲中的暴力可以幫助他們發泄內心的郁悶和憤怒,因此在游戲過后他們反而能夠獲得平靜。但是,如果要測驗精神發泄效果理論,要先保證被測者在實驗之前具有較高的生理喚起水平。
此外,Sherry (2001) 還發現,使用問卷測量攻擊性態度、情緒和傾向得出來的效果值比測量實際攻擊行為得到的效果值要大。這一發現反映了暴力游戲更容易引起攻擊性認知、情感,但是由于人們受到社會規范和法律意識的約束,他們不會輕易實施攻擊行為。
五、未來的研究方向
盡管國外對暴力游戲與攻擊性的研究已經相當成熟,國內在這一領域的實證研究大多集中在心理學領域,傳播學領域的研究多為理論探討和分析,只有少量的文獻做了問卷研究(如,張曉冰, 陳少徐, 黃艷蘋, & 程偉, 2009; 賀建平、趙曉燕、黃肖肖, 2009; 王玲宇 & 張國良, 2005),實驗法還非常少見。
未來的研究可以在以下幾方面進行開拓和改進:1.游戲的選擇應考慮差異化的游戲元素。不同游戲對暴力的表現形式和強調程度不一樣,因此也會產生不同的影響。2. 未來的研究可以對實驗的時間進行進一步的考量,確定最佳的實驗測試時間。3. 未來的研究可以考慮游戲玩家的個體差異,因為游戲的效果會因人而異。一些學者認為,暴力游戲與攻擊性之間的因果關系受到玩家性格的影響,性格中具有攻擊性傾向的人會喜歡玩暴力游戲,也容易在現實世界里表現出攻擊性的語言、行為。4. 在關于暴力游戲和攻擊性的研究方面,極度缺乏縱向研究和田野研究,也就是說,缺乏對二者長期因果關系的研究。社會學習理論和涵化理論都是探討媒介內容的長期影響效果,但由于成本和復雜度的問題,這類的研究還很少。
參考文獻:
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篇6
關鍵詞:大學生;網絡;言語;道德失范;規范
中圖分類號:G641 文獻標志碼:A 文章編號:1002-2589(2013)31-0209-02
隨著網絡信息技術的發展,特別是手機等可移動終端的普及,網絡成為了人們日常生活的重要組成部分。大學生群體是網絡時代的主力軍。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的第31次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2012年12月底,我國網民數量已經達到5.64億,互聯網普及率已經達到42.1%。其中,20―29歲網民占30.4%,從職業結構來看,學生所占比重最大,占整體網民的25.1%[1]。網絡為大學生的發展提供了廣闊的信息來源和更為便捷的溝通方式,同時也為其道德成長環境帶來了新的挑戰。加強大學生網絡言語道德建設,提升大學生的道德水準,是當前大學生思想道德建設亟須深入研究的一個重要課題。
一、網絡言語道德失范的定義
言語道德,顧名思義就是“關于人類言語交際行為的道德”[2]。網絡言語行為與現實的言語行為最大的區別是交際主體所處的時間和空間是分離的,交際主體具有更強的自主性。但是,網絡言語行為同現實言語行為有著共通性,它們都應該自覺遵守社會公共道德,互相尊重、公平誠信、平等互助,這些普遍的道德規范,同樣適用于“網絡社會”。李一將網絡行為失范界定為:網絡行為主體違背了一定的社會規范和所應遵循的行為準則要求,而在“虛擬的電子賽博空間”里出現行為偏差,以及因為不適當地接觸和使用互聯網絡而導致行為偏差的情況[3]。那么,網絡言語道德失范就可以定義為:網絡行為主體違反了一定的社會規范和行為準則,在網絡中所出現的一些違公共道德言語行為及其表現,如網絡謠言、言語低俗和言語暴力等。
二、大學生網絡言語道德失范的突出表現
當前大學生網絡言語道德狀況整體比較樂觀,但是也存在一些問題,突出表現為以下幾個方面。
(一)散播謠言
網絡為信息的快速傳播提供了前所未有的便捷條件和寬松環境。但是,由于信息者和傳播者缺乏責任意識和過于關注時效性,信息的真實性往往被放到了次要位置,極易為虛假信息的制造和傳播打開后門。以訛傳訛,利用網絡散播謠言的情況在大學生中也比較常見。很多學生對于一些信息不加辨別就進行評論和轉載,對自己所說的話完全不負責任,所折射出的網絡道德責任意識的缺失令人擔憂。
(二)言語暴力
現實生活中的各種熱點和敏感問題,往往都會在網絡上引起一場又一場口水大戰。很多學生表示自己在網上聊天或發表看法時,曾經使用或遭受過言語暴力。這些言論攻擊甚至還會延伸到現實生活中,通過“人肉搜索”,將受害人的真實姓名、身份、照片等個人隱私公之于眾。這不但會干擾當事人的正常工作、學習和生活,嚴重的還會引發暴力沖突。
(三)言語低俗
大學生已進入性發育的成熟期,關注性知識和渴望了解異性是這一年齡段學生的共同特點。網絡的出現,為包括大學生在內的廣大青少年提供了更為便捷的渠道。但是,由于缺少引導和規范,學生接觸到的信息良莠不齊,、音頻、視頻、污言穢語充斥著各大小網站。這些不良信息,不但不能代替正規的性教育,久而久之還會造成學生的道德意識模糊,影響學生的婚戀觀。
三、大學生網絡言語道德失范的原因
大學生網絡言語行為失范問題是多種因素綜合作用的結果,是大學生日常言語失范問題在網絡環境中的延伸和凸顯。
(一)大學生的身心特點是主觀原因
大學生網絡言語失范問題與當前大學生的身心特點直接相關。當前的在校大學生群體以80后和90后為主,這一代人對電腦相關知識和技能掌握程度較高,個性也更加多元化,做事充滿激情,但是多以自我為中心,容易沖動,缺乏理性。一旦看待問題的角度不同,與人在交流過程中產生矛盾,他們往往缺乏冷靜思考,容易感情用事。在缺少約束力的網絡環境中,直接導致問題愈演愈烈。
(二)網絡自身的特點是客觀原因
與傳統話語環境相比,網絡賦予了人更大的言論空間和自由。通過網絡,人們可以更加自由、透明、平等、便捷地發表見解和言論,而不用擔心身份被“曝光”。網絡發表言論具有低成本、傳播速度快、低風險的特點,成為大學生的首選。但是網絡是把雙刃劍,網絡賦予了每個人平等的話語權,提高了言論自由同時,也降低了言論的道德成本,極易導致言語行為失范。
(三)傳統道德教育的弊端是重要原因
傳統以服從為主的道德教育模式,對公民道德意識培養不夠重視,忽視了學生道德觀念的培養,使大學生在德育的過程中難以形成尊重他人和與人誠信的道德意識。網絡社會對人的道德自律提出了更高要求,培養大學生的網絡道德意識,建立新型的網絡道德體系,任重而道遠。
(四)缺乏網絡監管是制度因素
很多網絡謠言和網絡暴力事件都與網絡傳媒的責任意識缺失具有直接關系,缺乏網絡監管是誘發大學生言語失范的制度因素。目前,我國很多大型網站一般采取的是商業化運營模式,注重利益和時效性,忽視了信息的真實性,為不實信息的和傳播提供了可乘之機。建設一個權責明晰、可操作性強的一套法制體系,是確保網絡健康文明發展的當務之急。
(五)當前我國的道德和民主環境是社會因素
網絡是基于現實的虛擬,大學生網絡言語行為失范是大學生群體日常言語失范問題在網絡上的延伸。當前社會問題比較復雜,大學生生活壓力大,現實生活中的各種問題,都會不同程度折射到網絡上。現實生活中傳統道德規范的約束能力比較強,公民自由表達言論渠道則相對比較封閉和單一,當輿論越來越開放而不能暢所欲言的時候,人們就找到了網絡作為情緒疏導和表達意見的渠道。
四、多管齊下加強大學生網絡言語道德建設
大學生網絡言語道德失范不僅對大學生的成長和發展帶來不良影響,還會間接地侵蝕社會基本道德標準,成為造成社會不穩定的因素。多管齊下,加強網絡道德建設,提高大學生的言語道德水平刻不容緩。
(一)加強自律教育
人在網絡上的言語行為主要取決于其個人的價值選擇。規范大學生的網絡言語行為,治本之道就是加強道德規范教育,提高學生的自律和自控能力。高校是對大學生進行思想道德教育的重要場所,擔負著大學生德育體系構建的重要職責。學校要高度重視網絡道德教育,掌握網上育人的主動權,把管理與教育、他律與自律結合起來,通過多種手段,培養學生的網絡道德意識和法制意識,提高學生的道德認知能力、判斷能力、選擇能力和創造能力,自覺構建抵御不良網絡信息的防火墻。
(二)推進網絡法制建設
遏制網絡言語道德失范,還應該完善法律體制,為網絡言語行為畫一個道德底線。道德和法律二者相輔相成,網絡社會的治理也必須通過這兩種手段來進行。自1994年我國頒布第一部有關網絡信息安全的行政法規《中華人民共和國計算機信息系統安全保護條例》以來,我國逐漸建立起了包括網絡監管、保護、促進和行業自治規范在內的法制體系,近期針對網絡謠言、網絡詐騙、網絡暴力等新型網絡犯罪現象,我國已經進行了立法。但是,長期以來我國的網絡法律建設仍然相對滯后。從我國的網絡實際情況出發,進一步理清網絡行為主體的法律責任、社會責任和權責關系,突出抓好網絡治理的重點環節,切實保護網絡信息安全,形成網絡文化管理的新格局,繼續推進網絡法制建設,是一項長期而艱巨的任務。
(三)發展網絡監控和隱私保護技術
技術手段是連接網絡主題的中介,可以采取一定的手段阻斷有害信息在公眾之間的傳播。網絡監管技術有很多種,網絡實名制是指網民在公開發表言論和進行網絡活動時必須以個人的真實信息進行登錄,才允許用戶在網絡空間發表言論和進行其他活動。把實名制作為網絡基本的管理方式,可以有效防止匿名在網上散布謠言、制造恐慌和惡意侵害他人名譽等網絡犯罪行為。目前,我國的網絡實名制正在醞釀中,計劃在2014年6月出臺并實施后臺實名制和公民隱私保護相配套的法律制度[4]。后臺實名制是指在后臺進行個人信息登記,在前臺用戶不必使用真實名字的一種信息方式。加強網絡監管,采用后臺實名制,還要兼顧公民的言論自由,加強公民個人隱私的保護,如果大規模出現隱私泄露的現象,后果將不堪設想;同時,監管部門要控制監管的尺度,避免侵犯公民的言論自由權。
(四)確保信息公開渠道透明暢通,營造民主文明輿論環境
網絡是社會輿論表達的重要窗口,賦予了人們平等參與政治和社會活動的話語權,也是政府掌握社會情況和民意的便捷平臺。政府部門和各大網絡媒體要確保信息公開的渠道透明、暢通,與網絡信息傳播機制相匹配,對熱點類事件及時回應,鏟除網絡謠言滋生的土壤,營造民主文明的輿論環境。
五、結語
大學生網絡言語道德失范行為的發生,是多種因素共同作用的結果。規范網絡言語行為,構建理性、和諧有序的網絡環境,需要政府、網絡傳媒和公眾多方共同努力。加快形成法律規范、行政監管、行業自律、技術保障、公眾監督、道德教育相結合的可操作的網絡管理體系,對于保障和促進我國網絡文化健康發展具有長遠意義。
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篇7
關鍵詞:語言哲學 科學哲學素養 語言暴力 語言研究 社會語言學
中圖分類號:C912.1 文獻標識碼:A
文章編號:1004-4914(2011)01-159-02
一、引言
語言哲學是現代西方哲學中影響最大、成果最為卓著的一個哲學流派。加強對語言哲學基本理論、基本方法的研究對于哲學學科的創新和發展具有極其重要的意義。
語言暴力,就是使用謾罵、詆毀、蔑視、嘲笑等侮辱歧視性的語言,致使他人的精神上和心理上遭到侵犯和損害,屬精神傷害的范疇。而低齡語言暴力,就是限定了施暴者或受暴者是青少年。很多情況下,語言暴力源自不平等的相互關系,受害者通常缺乏自衛的力量,未成年人遭受的語言暴力就屬于這一類。從表面上看,語言暴力比體罰顯得文明,但它帶給學生的傷害絕不會比體罰小。從某種程度上講,可能還有過之而無不及。體罰更多傷害的是學生的身體,其痛苦可能是短暫的,但語言暴力的傷害卻是長久的,不僅侮辱了孩子的人格,損傷孩子的自尊和自信,摧殘學生心理健康,嚴重的還會導致學生心智失常,喪失生活勇氣,引發厭學、逃學、違法犯罪、自殺等嚴重惡果。北京師范大學心理學教授鄒泓說,“同伴或老師實施的語言傷害,還會給孩子的心理上投下一種陰影,致使他們不再相信外部世界,覺得這個社會是冷漠的、惡毒的,對社會產生一種強烈的排斥感……”語言暴力,主要有兩方面的來源:一是老師對學生。近年來,教師體罰學生的現象大大減少,但采用諷刺、挖苦、揭短、當眾出丑等手段對學生進行“心理懲罰”的現象卻呈上升趨勢。二是同學之間。比如給別人起綽號、公開別人隱私、諷刺挖苦他人、嘲笑他人的生理缺陷等等。“語言暴力”是時下倍受人關注的話題,有許多人給出了不同的界定或描述。有人說:“語言暴力就是用不合邏輯和法律規范、欲通過不講邏輯、不守法度的語言風暴,從而以語言霸權的形式,孤立和剝奪他人的某種權利,對他人造成傷害。”還有這樣的界定:“是以語言為武器進行人身攻擊與生命摧殘的暴烈現象,也可界定是暴力在語言的表現。”還有人描述為“使用嘲笑、侮辱、誹謗、詆毀、歧視、蔑視、恐嚇等不文明的語言,致使他人精神上和心理上感受到痛苦或傷害”。從表面上看語言暴力是軟暴力,它所帶來的傷害往往不是身體上的,但它的影響主要集中于人的精神和心理傷害,傷害時間持續更長,往往不是隨著時間的推移可以很快彌合的。語言暴力這一語言現象給社會的精神文明和物質文明帶來了巨大的破壞,因此,研究這一課題對深刻理解語言與語言所描述的現象之間有一定的意義。
語言是人類最重要的社會現象,社會性是語言的本質特征之一。語言與社會生活是互動的。一個處于常態的社會,人們依照常識使用語言并做到盡量準確,這樣的社會生活和語言之間形成良性互動,是最好的狀態,但不可否認的是語言暴力仍會在某些領域存在。當社會有了急劇變化,語言便開始迅速變異,作為社會生活的產物,當語言受到社會變革、社會階層的影響后語言的暴力現象就極有可能出現。一個處于動蕩時期的社會,語言必然是混亂的,在這樣的狀態下,社會生活與語言之間的關系是惡性的互動,動蕩的社會導致語言的激變,暴力語言促使社會生活更加畸形。根據社會語言學理論語言現象同社會現象是共生、共存、共亡的,語言變異同眾多社會因素有關。
二、語言哲學素養與日常生活中的語言暴力傾向研究
哲學是美好的。一個人的哲學修養,標志著他的文化品位;一個民族的哲學理論思維如何,關系到它的前途命運。馬克思稱有價值的哲學猶如“閃電”,猶如“頭腦”,是“時代精神的精華”。黑格爾曾把哲學喻比為“廟里的神”。他說,如果沒有哲學,“就像一座廟,其他各方面都裝飾得富麗堂皇,卻沒有至圣的神一樣。”所以,中國是具有上下五千年悠久文化傳統的禮儀之邦,追求德性完美始終是社會的主流意識導向。
哲學的一般規定與科學的一般規定是不同的,它具有更廣泛的“寬容性”和“歷史性”。關于哲學的規定應該體現它的研究領域和范圍(這種領域和范圍亦有其不確定性),與此同時亦不應該企圖以一種哲學思想代替全部哲學,除非這種哲學思想確實可以含蓋過去、現在乃至將來所有哲學。因為哲學的問題和對象根源于人類要求超越自身的有限性而通達無限之自由境界的最高理想,就人類有理性而言他一定會產生這樣的理想,但是就人類的有限性而言他又不可能現實地實現這一理想,雖然他無法實現這一理想但他又不可能不追求這一理想,哲學就產生于這個“悖論”之中。由于在有限與無限、現實與理想、此岸與彼岸、暫時與永恒之間橫著一道不可逾越的鴻溝,而我們命中注定要千方百計地去嘗試各種方式以圖超越這一界限,所以真正的哲學問題不僅是沒有終極的答案,而且永遠也不會過時,因而哲學就表現為過去、現在和將來人們面對共同的哲學問題而采取的不同的解答方式。由此可見,哲學不可能存在于“一種”哲學之中,而只能存在于所有哲學之中,因為任何一種哲學都只不過代表著哲學問題的一種解答方式,而不可能代表哲學問題的所有解答方式。我們之所以堅持在“哲學是什么”與“什么是哲學”之間作出區別,就是為了說明所謂哲學歸根結底乃是哲學史這個道理。
語言暴力有顯性和隱性之分。顯性的語言暴力,即語言暴力指向明確,多體現為直接的攻擊性語言。顯性的語言暴力一般是指在人際關系中一方使用謾罵、詆毀、蔑視、嘲笑、恐嚇、挖苦、貶損等侮辱歧視性的不文明語言對另一方進行言語攻擊,是一種企圖對他人或者已經對他人造成精神和人格傷害的暴力宣泄,其背后也往往體現著說話者的某種權利或優勢地位。隱性的語言暴力,其內容未必涉及暴力因素,但其使用者試圖把自己的意志強加給他人,限制他人的行為或思想自由,造成一種不明顯間接的精神傷害。下面列舉兩種語言暴力現象:
1.針對婦女的語言暴力。語言暴力,尤其是針對婦女的語言暴力,其產生和存在既有社會歷史等方面的原因,也有不可忽視的現實因素;既有來自社會個體的內在因素,又有社會環境這一助推力的影響。隨著經濟的發展,現代信息技術的進步,傳播途徑的日益豐富,尤其是網絡的發展,語言暴力的傳播越來越顯現出自由性、惡意性等特征。一些暗含暴力和色彩的影視,總會有意或無意地被觀眾所接收,產生潛意識的暴力傾向。同時,在網絡技術發達的今天,一些人以之為載體,產生了網絡上的語言暴力。語言暴力傳播擴散除了由于現代傳播媒介的發展以外,法律法規的欠缺和不完善也是重要原因。現在,我國幾乎沒有一部完整的有關語言暴力的法律,僅在少數法律里面涉及這個問題,也缺乏具體的方案對策。研究小組在調查中還發現法律的權威性和威懾力不夠,“火爐效應”發揮不佳。
女性與男性一樣,同樣撐起了社會的半邊天。當前,我們正在大力構建社會主義和諧社會,凈化語言環境,保護和尊重女性,使廣大女性免受語言暴力的傷害刻不容緩。針對婦女的語言暴力對婦女造成的傷害既有直接的,也有間接的。根據研究小組的訪談可以歸納出以下兩種婦女遭受語言暴力的途徑:一方面,針對具體對象的語言暴力。這種直接的語言暴力主要表現為對女性的直接的言語傷害,如“你這個賤女人”。另一方面,針對婦女的語言暴力還有更為隱蔽的表現形式。其一是針對“婦女”這個群體角色的語言攻擊,另一種是對他人的言語攻擊間接造成了對女性的攻擊。前者并非指向某個具體的婦女或者婦女群,而是說話者所說言語本身帶有對“女性”這個整體概念的歧視、侮辱等意味。如“他媽的”,其指向對象也有可能是男性,但也屬于針對婦女的語言暴力。后者是通過對與某位婦女或者某幾位婦女有社會關系,通常是有正面感情的社會關系人的辱罵,而造成對婦女的傷害。當別人罵“你這個小兔崽子”時,傷害最深的可能是小孩的媽媽,一位無辜的婦女。這種無意識的傷害行為使得針對婦女的語言暴力這一概念的外延更廣了。這種傷害的廣泛存在,使我們必須高度重視針對婦女的語言暴力問題。研究小組在調查中發現,女性遭受語言暴力與其社會地位有著密切聯系。報告顯示,有63.79%的人認為服務場所的工作人員最易遭受語言暴力的傷害,工廠女工則以43.68%居于第二位,辦公室女職員和家庭主婦所占比例也分別達到了31.52%和32.76%。這些女性,大多數或處于社會底層、地位低下,或處于相對劣勢的環境,因而,她們也更容易遭受來自強者的語言暴力。婦女遭遇語言暴力的內容也不盡相同。報告顯示,80%的職場女性更多的是遭遇“黃段子”的侵擾;服務性場所或其他社會地位較低的女性則直接承受語言暴力,語言內容包含婦女的隱私部位,人格尊嚴的侮辱、人生價值的否定等。相對于工作場所,家庭中的語言暴力同樣不容忽視。我們一般人所理解的家庭暴力,是指身體上的殘害,而忽略了語言在家庭暴力中扮演的角色。婦女如果長期處在一個充斥著語言暴力的環境里,將嚴重影響心理等諸方面的健康發展。調查報告顯示,婦女在遭遇家庭語言暴力后,有高達86.43%會與對方發生“冷戰”,不理對方,52.23%的人逆來順受,忍氣吞聲,也有38.58%的人將以同樣的方式回擊對方,而只有19.68%的人會與對方進行溝通。在針對婦女語言暴力中,女性在某一場合,如工廠、集市、辦公室等場合,遭遇語言暴力后,或者是立馬回擊,以同樣的方式攻擊對方,這就造成了語言暴力的連續性;或者是當時壓抑著自己的情緒,但又沒有得到合理的排解,在另一場合,轉而實施到他人身上,這就造成了語言暴力的循環性。這種循環性、反復性體現在語言暴力結果的惡性影響上,特別是作為家長的父母,如果把語言暴力帶到家庭中來,潛移默化,小孩會不自覺地深受其影響,在其以后的生活中,無意識地表現出來,從而使得語言暴力又具有延續性。語言暴力就在這樣一種不斷循環、反復、延續的狀態中,得以擴散發展。
2.針對學生的語言暴力。案例鏈接:2009年,某高中二年級的兩名學生上課時看小說,被班主任發現后,當眾用語言侮辱并打了兩個孩子。孩子被老師批評得無地自容,結果撲向老師將其摔倒。學校得知此事后要求學生退學……家長打來電話咨詢時說:“孩子多次自殘,并企圖自殺,幸好被家人發現……”目前,《教師法》和《未成年人保護法》對“語言暴力”沒有明確規定,因此立法明確禁止“語言暴力”勢在必行。應通過立法明確語言暴力的概念以及禁止語言暴力的規定,并規定有效的懲戒方式,同時建立起“學生投訴機制”,以有效預防發生此類暴力事件。
正如一位教育工作者所說,隨著教育管理責任的不斷完善,學生自我保護意識的增強,教師體罰學生的案例呈下降趨勢,而變相的“語言傷害”卻在我們的身邊時有發生。老師與學生的溝通成了教學中的關鍵問題之一,教師如何避免在教學過程中有意或無意地使用“語言暴力”和如何在不傷害“問題學生”的情況下達到教育的效果是需要教師用語言哲學素養急需解決的問題。
三、結束語
提起暴力,人們想到更多的是行為的暴力,而事實上,語言暴力也是非常廣泛的存在于生活中的。所謂語言暴力,就是直接地或間接地對他人使用謾罵、詆毀、蔑視、嘲笑等侮辱性、歧視性語言,致使對方的人格尊嚴、精神和心理健康遭到侵犯和損害。無論是在公共場合,還是家庭或學校,都有語言暴力的現象,可以說它充斥著現實生活和虛擬的網絡世界中,毒化著社會環境,損害著社會文明。許多人在生活中經歷過語言暴力,當別人侮辱、嘲諷時,會按捺不住憤怒的情緒,采取“以其人之道還之以其人之身”的方式,并且認為回擊他們是天經地義的。久而久之,我們會對那些罵人的臟話沒感覺了。成為被傷害者的同時也有可能感染上這種病毒,然后對一些并沒有傷害過自己的人使用語言暴力,這種惡性擴散的力量是強大的。語言暴力有強大的殺傷力、傷害性,能損害人的自尊心,相信許多人對語言暴力是頗具反感的。但是生活中為什么還有那么多人拿語言當武器,去傷害其他人呢。難道不能平心靜氣的好好說話,通過正面語言來以理服人嗎?為什么偏要通過辛辣、帶有諷刺的言辭來挖苦別人以宣泄心中的不滿呢!或許跟現代社會人們心態的浮躁、人際關系的緊張、生活壓力的增大、以及缺乏理解與寬容等等因素有關吧!可能他們的生活并不如意,曾經在語言暴力的環境中也受過傷害。但很遺憾這種傷害沒能成為他們珍惜生活中美好東西和追求美好品德的理由,相反,激發了他們人性中丑陋、卑劣的一面,然后去欺負別人,自以為這算是生活中小小的滿足,但這種建立在傷害別人自尊心上的滿足是虛幻的,也是可憐的,不值得的。當別人對我們使用語言暴力的時候,我們可以去回擊,但是對于一笑置之,視而不見的人,那些企圖傷害我們的人還能怎么樣呢。不要因為我們忍受不了他們的惡意攻擊而變本加厲地反唇相譏,那樣,當他們知道我們的怨恨使自己心情煩躁、不安、郁悶時,他們一定會拍手稱快的。面對語言暴力,或許脫離接觸,不跟想傷害你的人攪在一起并與之正面對抗是最好的辦法。不因為那些語言暴力而影響自己一天的好心情,相信總會有一天讓那些傷害你的人停止攻擊并感到慚愧。
“良言一句三冬暖,惡語傷人六月寒”。使用語言暴力,不但使別人的心靈受傷害,而且也損壞了自己的品德。在提倡“以人為本”的今天,要學會尊重,學會包容,學會理解,努力去做一個文明的傳播者,而不是語言暴力的散布者。
注:[黑龍江省教育廳人文社會科學研究項目指導項目,項目名稱:“日常生活中的語言暴力傾向研究”,項目編號:11554176]
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篇8
【關鍵詞】網絡;惡性評論;道德修養
網絡作為一種平臺與工具已經成為人們日常生活中不可缺少的一部分。人們在通過網絡獲取信息、進行溝通交流、完成其他工作的同時,也成為各自表達自己對某些事件看法與意見的主陣地。網絡評論可以分為三種,即積極評論、消極評論和中性評論。消極評論也稱惡性評論,主要是指網民對于社會上發生的事件給予反面的評論,甚至對于事件的主體進行人身的、地域性的攻擊與謾罵。
網絡惡性評論表現
語言不文明現象比比皆是。網絡作為一種公眾的、開放性的平臺,為廣大受眾提供了一個表達自己觀點的舞臺。但是作為一個虛擬世界,它也在網民表達自己觀點的同時,為其戴上了一張面具。因此有人在發表評論的時候肆無忌憚,為所欲為。
評論中的互相攻擊。網絡平臺不像其他紙媒,受眾只能閱讀,很少有人能夠直接參與。網絡作為一種公眾交流的平臺,使普通人有了平等的話語權。人們可以在網絡管理者授權的范圍之內,自由地闡述自己的觀點和意見,從而實現了信息傳播的對稱性。不過,與此同時,它也使一些非理性的聲音獲得了表現的舞臺。
隨心所欲的口水戰。網絡對于公眾的開放性和平等性、互動的即時性、對多元化主題的評論,在使普通受眾可以自由平等參與的同時,也使網絡評論內容隨著網絡主體的變化而增加不確定性。這種評論的隨意性,隨著網絡水軍的出現而愈演愈烈。網民出于自身的利益或某種商業利益,不斷地、大量地發出毫無意義的口水帖,其中甚至夾雜著大量的人身攻擊、肆意謾罵。
網絡惡性評論現象成因
第一,網絡世界是個虛擬的世界。這也導致網絡世界產生了匿名性、隱蔽性、隨意性、開放性、間接性等特點,這使得網民可以躲在電腦屏幕后恣意妄為,而得不到有效的監督。
第二,網民自身道德修養水平低下以及法律意識的不足,是發生網絡惡性評論的重要原因。我國互聯網至今未能實現實名制,這使得部分網民可以在網絡上隨心所欲、為所欲為。他們可以以網絡為面具,通過網絡發泄自己在實際生活中很難表達的情緒或無以釋放的各種壓力。
網絡評論的主體絕大多數都是普通的社會成員。他們在實際生活中可能會遇到各種各樣的問題,也可能會遇到各種挫折,從而對現實環境產生不滿。加之每個人的認知能力不同,所以可能會對一些社會問題的認識產生錯誤的判斷。網絡剛好為他們提供了一個發泄個人情緒最好的平臺。在網絡這個虛擬世界中,沒有人知道電腦前面坐著的是什么人,因此網絡便成為人們發泄情感、展示自我的絕佳地點。通過研究發現,網民的這種心理也不一而足,包括追求另類、傳播逸聞趣事、盲目求快等心理。
由于網民自身教育水平、道德修養水平不同,導致他們在解讀新聞事件的能力上也有很大的差別。一件事情發生之后,多數網民往往只從自身角度和利益出發,缺乏全面思考問題的能力;只從新聞報道事件出發,而不能全面了解事情;往往對一些敏感詞語感興趣,而不從事件本身出發;對于社會上某些群體從舊有印象出發,而不能就事論事。
第三,在我國,網絡雖不是新生事物,但畢竟它產生的時間不長。政府對于網絡的管理尚顯不足,尤其是對于網絡媒體以及網民行為的法律法規制定工作滯后。另外,我國法律法規缺乏對事前的預防,而且事后也通常反應遲緩。這對于快速發展的網絡來講,無疑產生了巨大的反差。
網絡惡性評論的社會影響及危害
首先,網絡惡性評論污染了網絡環境,對社會成員尤其是青少年產生了惡劣的影響。青少年的世界觀、價值觀和人生觀還未最終形成,網絡惡性評論極易對其產生負面影響,使其形成歪曲的世界觀、價值觀和人生觀。
其次,網絡惡性評論極易導致網絡暴力,使被攻擊者形成巨大的心理及社會壓力,甚至產生悲劇性后果。影響較小的比如任達華、金庸、余秋雨等多名名人“被死亡”,嚴重的像包括韓國女星崔真實在內的一些人,由于不堪網絡謠言的困擾,即使訴諸法律也是徒勞,最終選擇了自尋短見。[1]
最后,網絡惡性評論易引發缺少理性和缺乏清晰度的激憤的社會情緒,而這種情緒又很容易被一些別有用心的人操縱利用,從而產生以暴易暴的社會心理,最終誘發現實暴力,產生極其惡劣的社會影響。
網絡惡性評論的解決途徑
篇9
關鍵詞 網絡環境 心理品質 影響 對策
一、網絡環境對學生心理品質的不良影響
1.角色錯位,交往偏執。在網絡環境下,學生的網上行為往往是在“虛擬的”世界中發生的,即人與人之間的交往不是面對面的交往,而是“人—機”式交往。這種交往關系的發展將影響和改變學生的人際交往方式,導致他們忽視真實可信的人際關系,而偏重于“人—機”對話式網上虛擬交往,易產生人際關系的冷漠、人際情感萎縮、人際距離疏遠,從而造成新的人際關系的障礙。
2.人性異化,人格失衡。網絡環境是一個虛擬的、崇尚主體性和個性張揚性的空間,人的主體性、創造性得到發揮,但這并不意味著人性的優化,相反或許還會滋長學生人格成長過程中的劣根性,并可能給學生帶來“人性異化”。面對網絡虛擬世界,信息污染、信息過剩、信息欺騙、暴力引誘等現狀,學生若不能自制,就會沉迷其中,導致失去對現實環境的感受力、失去積極的參與意識,從而形成緘默、孤僻、冷漠、緊張、不合群、暴力、謊言、缺乏責任感和欺詐等心理,進而導致“數字化”人格障礙。
3.自我迷失,性格錯位。網絡是一個交往的平臺,也是一個交往的屏障。它為學生展示自我提供了一個自由、開放沒有約束的空間,同時又掩蓋了“網絡人”的真實身份。因此,學生的自我系統中至少存在三種自我,即“真實的自我”“現實的自我”“網絡的自我”。這三個“我”的含義有時相互交織,有時相互沖突。網絡為“性格內向”的學生提供了展示自我的平臺,但另一方面,也使他們在“網下”變得更加內向和自我閉鎖。“網上”“網下”的性格錯位,結果可能會導致多重人格問題的產生。
4.道德失范,行為虛擬。網絡上活動的最大特點就在于虛擬性。虛擬狀態既為網上行為提供了安全的屏障,也給不正當、不道德的行為披上了虛擬的外衣,從而造成網絡虛假信息的泛濫及非道德行為的發生。處于少年期的學生自我約束能力不足和道德自律行為、意義的淡薄,就很容易產生“網絡”特點自由、無所限制、為所欲為的感覺和沖動,進而做出一些在現實世界中不可能去做的、不道德的事情。
5.技術崇拜,上網成癮。學生的自我約束力的弱化,道德行為自律意識的淡薄,使學生由“上網”變成“落網”。網絡制作精美的主頁、豐富的內容、詳實的文字資料、悅耳的音樂、生動的影視圖像以及友好的界面形象、多樣的網絡游戲,對學生產生了新穎的刺激和魅力無窮的誘惑,牢牢地俘獲了學生的注意力和好奇心。甚至一些學生無法擺脫網絡的糾纏,對心理健康造成了嚴重的損害。
二、網絡環境對學生心理品質不和諧影響的對策
1.率先垂范,榜樣引領。教師首先主動學習網絡知識,了解網絡,同時提高自身的網絡道德修養,做小學生的表率。教育者應當受教育。所謂“先莫先于修德”,塑造靈魂的工程師必須首先具備高尚的網絡道德以及在網絡環境下健康的心理品質,從而對學生產生潛移默化的影響。
2.規則先行,加強管理。目前雖然網絡法制建設相對滯后,但網絡方面也不是全無法規或規范。問題在于,對網絡的“虛擬身份”比較難于管理,也有不少人對網絡上的法律規定或規范熟視無睹,甚至公然違背。鑒于網絡世界的特點,可以在每個年級選拔部分網絡管理員,為他們普及法律知識和有關規定,另一方面則需要用道德這種無形的約束力去引導規定學生的網上行為,使他們養成道德自律的習慣,自覺地遵守網絡法規或有關規定。
3.注重引導,以優抑劣。學生上網最初帶有盲目性,所以要向他們推薦優秀少年兒童網站,把優質健康的網絡資源用于平時的教育教學,為學生營造良好的網絡環境,讓學生在使用的過程中得到熏陶。在了解網絡安全知識后,還可以積極參加這些網站組織的各種有意義的活動。
4.積極建設,營造環境。積極為學生營造健康和諧的網絡環境,學校可以通過完善校園網、“心理教育”專題網、學校資源庫等為學生營造一個健康、向上的網絡環境。為學生提供便捷的學習環境,學生在學校的每一臺電腦上都能夠隨時上網得到需要的學習資源;心理教育論壇可以讓學生把自己的問題毫無顧忌地像老師傾訴,并能夠得到老師及時地指導和幫助。這些措施能夠使學生充分感受到網絡環境是非常便捷的學習工具,從而最大限度的減少網絡對學生的負面影響。
5.開展活動,培養品質。開展健康的網絡交流活動,引導學生生動活潑、積極健康的進行網絡交友、網絡交流、網絡學習。利用網絡,展示學生優秀的繪畫作品,激發學生創作欲望和審美能力,讓學生在成功的體驗中增強自信;開展網上交流活動,先組織學生進行電子閱覽,讓后通過網絡進行交流,就閱讀的感受及觀點發表意見;利用網絡關注時事,培養學生“胸懷祖國,放眼世界,增強民族自豪感”的心理品質。
篇10
與他們所討論的問題相對應,電視在中國的普及從20世紀80年代后期至90年代中期為一個階段,而90年代末到現在可以視為第二個階段。在這里不得不談及一個非常宏觀的特殊中國背景,從80年代后期成長起來的青少年生活在一個社會文化難以跟得上經濟發展速度的特殊國情下。特別是從上世紀最后的10年到現在,青少年面臨著巨大的社會倫理重構的壓力。一方面,他們不同程度地放棄了父輩們簡單而直接的理想主義,另一方面是父輩的教育經驗已經無法給他們足夠的關懷,讓他們在世界觀和人生觀健全以前合理地看待傳媒。在這種背景下,丹尼爾所言的大眾媒體的負面效應在中國也許比西方國家更為嚴重一些。而且在網絡極有可能從根本上改變媒體性質與功能的今天,媒體對兒童這一群體影響的深遠更值得媒介同人重視。
同樣,我們不能忽略的是在當下的教育體系下,兒童心理和行為出現的種種問題,有一些是與媒體有直接關系的,比如出于對電視情節和新聞報道的模仿,而更多的是教育本身出現的問題,比如兒童早教市場、基礎教育與素質教育的沖突等等。以我從事的對教育新聞的報道而言,媒體對孩子的影響以及媒體應當如何關注兒童教育是兩個性質完全不同的領域,一個是被動的研究,而一個是主動的關注。而這都與大眾傳媒的本性有關。比我更大一代的70年代出生的人甚至更大一點的人通常會有兩個最大的疑惑:為什么兒童對于電視和網絡的癡迷程度會如此之深,對讀書卻越來越沒有興趣。
在美國新聞學和傳播學界,對電視暴力的研究已經相當成熟。大部分兒童從幼兒時期在心理成長過程中就開始受電視媒體的影響。而電視媒體因為其大眾媒體的屬性,必然要提供臉譜化、夸張化的人物角色給兒童模仿;而且以商業消費為主導的電視媒體成為暴力滋生的最好的舞臺。中國當下的媒體環境,跟國外并無本質上的區別。
一項關于網絡使用與社會卷入度和心理健康水平的相關研究顯示,使用網絡的時間越多,與家庭成員的交流時間以及參與社區活動的時間就越少。同時,那些經常上網的被試報告有更強烈的孤獨感和壓抑感。研究者認為,過度上網會損害人的情緒和社會調適, 造成兒童社會卷入度和心理健康水平的下降。
作為更具有輿論引導作用的平面媒體,在以上的幾個方面很難避免這樣的轉變。以筆者所在的都市報類型的報紙為例,借用大家經常談到的一個大眾媒體的低俗化傾向這種說法,我們的媒體似乎在市場化的過程中走向了一個人人都不愿意看到的局面:越來越不能提供價值觀的正確引導,越來越多地宣揚一些低級趣味的東西。拋開因為知識背景和年齡不同而導致的觀念不同,在學界人們也承認這個問題的深刻性就如同基督教中人的原罪一樣,都市報類型的報紙天生也具有這種原罪。在快速化消費化的趨勢下,作為大眾傳媒的報紙也似乎更關注一些表面上吸引眼球的東西。在常見的關于兒童的報道中,更多的是棄嬰事件、低齡懷孕事件、兒童自殺事件和犯罪事件等等。在這方面我們的法律不像其他國家那般完善和嚴謹,僅僅在保護當事人身份方面有一點點規定。而媒體出于新聞價值的考慮,又很難拒絕這種新聞的出現。
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