電競人才管理平臺設計研究

時間:2022-06-15 14:54:35

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電競人才管理平臺設計研究

摘要:電競人才管理平臺依托江蘇省大學生創新創業訓練計劃的開展,從大學生社群出發,架構知識體系,試圖將新媒體傳播方式與傳統就業模式相結合,共建知識論壇,以高校、行業大拿、權威機構的資源形成品牌背書,營造口碑效應,同時,對電競人才進行系統管理與細分,實現信息的及時對調,在平臺建立初期吸引大批種子用戶入駐,在增加用戶黏性的同時進行信息裂變,在社群中進行傳播,在吸納人才的同時解決用戶所面臨的擇業問題。

關鍵詞:電競儲備;經紀人;云平臺;服務

一、電競人才管理平臺建立的背景拆解與細分

中國電競市場鏈條日益延長,具有廣闊的商業發展空間。電競產業作為中國新生代力量,帶動了傳統行業的發展,提升了社會對電競的認知與接受程度。

(一)政治利好加快電競官方化腳步

電子競技體育化是電競在中國發展的關鍵轉折點。早在2003年,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,并在2018年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目,于2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。[2]與此同時,電子競技也滲透入了影視、建筑等傳統行業。同年,由中央電視臺發現之旅頻道和騰訊電競聯合拍攝的6集電競紀錄片正式上線,電子競技員和電子競技運營師成為官方發布的新職業,全國各地開始打造電競小鎮,發布電競產業扶持政策,意味著電子競技正式登上了官方舞臺。[3]

(二)經濟發展增速促使人才缺口擴大

電子競技人才管理的實質是人才輸送,填補經濟市場就業缺口。艾瑞數據白皮書中指出,2019年中國電競市場規模超過1100億元,電競商業化快速發展將進一步推動電競整體市場規模擴大,在2021年超過1600億元。中國整體電競用戶規模已達4.3億,并且電競游戲用戶正在逐步轉換成電競賽事觀眾,大量觀賽需求仍未被滿足[4]。電競商業化發展邁入爆發期,并且其整體媒體表現與商業價值不斷接近傳統體育賽事。

(三)社會認知拓寬為電競人才市場深耕提供沃土

隨著電競用戶規模的擴大與社會關注度不斷上升,電競賽事產生了巨大的商業價值,電競已經邁入商業化時代。泛娛樂需求的不斷擴大,促使了群眾對電競包容度的提高。得益于用戶規模的擴大與外部環境的逐漸成熟,電競商業化來源開始向版權、周邊、票務、綜藝等娛樂化項目轉變,并且電競的用戶群體具有年輕化、有活力、關注新鮮事物、接受度高、付費習慣好等典型特征,是品牌良好的潛在用戶。

(四)技術精進實現人才管理線上線下組合可能

電子競技產業的推進與電競人才缺口的擴大,離不開中國互聯網技術的日益發展。隨著移動互聯網時代的發酵,5G技術走入大眾生活。越來越多的人才招聘和知識培訓平臺出現,如招聘平臺BOSS直聘、實習僧、58同城等,知識平臺如網易云課堂、知乎等,使付費知識和招聘管理平臺愈發火熱,專業與產業的日益細分,使電競人才管理平臺有可以實現的可能。

二、橫向比對人才賽道,凝聚產品核心發展力

(一)直接競品對比分析

以BOSS直聘和實習僧為例進行直接競品對比。BOSS直聘在互聯網招聘細分領域關注度最高,BOSS直聘在同類招聘軟件中處于榜首地位。很多互聯網公司都會在BOSS直聘中招聘相關人才,核心目標人群以互聯網創業公司為主。而實習僧的定位用戶群體主要為大學生,業務功能相比其他平臺細化到實習生的招聘。實習僧一方面提供優質的以大學生為主的實習生招聘信息,另一方面提供論壇功能,增加大學生群體交流、分享經驗的途徑,并且將實習的功能做到了極致,增加了短期實習、一周兩天這種對大學生來說非常實用的功能。

(二)間接競品對比分析

以網易云課堂、貼吧社區為例進行間接競品對比。網易云課堂主要以提升學者的專業職業技能為目的,主打問題解答、知識普及,通過線上平臺為學習者提供實用的職業技能,產品客戶定位為大學生群體和剛入職需要工作技能的工作人士。貼吧社區則更注重用戶的裂變價值,憑借自身的社群屬性,將用戶以興趣標簽進行了細分,架構起了相同需求或愛好的用戶之間溝通的信息網絡,進行了信息的擴散傳播。

(三)結合自身平臺建設的優勢與機遇分析

隨著近年來電競行業的蓬勃發展,電競人才的缺口越來越大,電競行業急需一個可以專業培訓電競人才的平臺來培養國內的人才,也能在全球經濟下行的基礎上用電競來提振經濟。該平臺整合人才培訓和對接招聘,把兩者結合一體化,既可以為用戶梳理電競專業知識模塊,為國內培養電競人才,又可以對接電競相關企業,做到無縫銜接。[5]1.優勢現階段人才服務平臺無法解決對已有電競儲備人才系統培訓與管理的問題,市場急需出現專業化、社區化的電競人才儲備服務平臺。電競人才管理平臺具有專業化、流程短、信息直達、精準匹配的特點,在互聯網環境中細分受眾,精準觸及用戶心智。2.機遇根據上文中對已有數據的調研分析得出,電競行業已進入爆發期,伴隨著產業體系的日益完善,電競教育的重要性有了顯著的提升,電子競技由愛好向專業化、職業化方向轉變。

三、電競人才管理平臺用戶需求分析

(一)電競人才管理平臺用戶群體定位

電子競技本身具有的高黏性特征體現了全民電競的強勁趨勢,但電競教育與電競大廠多集中于一線城市。頭豹數據顯示,中國電競市場存在電競用戶下沉的現象,且用戶分布較為平均,各年齡層習慣分化明顯,年輕用戶對新興事物更感興趣,渴望加入電競頭部公司,參與電競產業化鏈條。電競從業者依托電競行業發展,填補人才缺口。截至2020年,中國電競行業從業人員的平均薪資已達到了8000~15000元的量級,高收入、較低門檻的工作要求導致電競市場魚龍混雜,眾多電競從業者并非科班出身,技術能力參差不齊,人才質量差異化明顯。

(二)電競人才管理平臺用戶需求提煉

人才差異化的本質是電競從業者缺少系統的知識體系架構。當下社會出現簡歷造假等不正風氣,用人方難以分辨應招者即人才資源的信息真實度與實際專業水準。用戶迫切需要權威途徑,借此實現信息的精準匹配,從而滿足自身的擇業就業需求。

(三)電競人才管理平臺關鍵功能點提煉

電競人才管理平臺針對用戶痛點,聚焦于高校與社會閑散電競人才,將信息進行整合,主要目標群體為年齡在19~30歲之間的一至三線城市電競相關專業者,為其提供學習資源,幫助該類用戶梳理職業技能模塊、積累實訓經驗以及對接招聘信息。

四、電競人才平臺整體設計

(一)功能架構闡述

平臺注重解決用戶的知識梳理、經驗儲備、問題解答、社群人脈架構以及實際就業的問題,提煉出以下四個核心功能。線上教學:平臺與高校對接,形成品牌背書,為用戶提供學習資源,培養核心競爭力,通過定期講座和線上評級的方式在納新的同時增加用戶黏性,形成口碑。線下實訓:定期開展活動,與俱樂部方達成協議,開設新星計劃與線下實訓基地,持續孵化電競人才。用戶通過報名活動積累實戰經驗,平臺會對用戶所參與的活動與獲獎情況進行數據留存,為之后的招聘環節打好基礎。社區問答:開設社區板塊,吸引電競頭部玩家或權威人士入駐社群。用戶可在社區中進行提問,業界大拿收取一定費用回答提問者的問題,其他用戶也可以支付一定金額去“圍觀”問題的回答。技能樹招聘:設立技能樹板塊,平臺生成題庫為用戶進行能力評級,定級后用戶可自行刷題進行技能樹加點,用人方通過技能樹篩選符合招聘條件的應聘者,并通過拉取視頻的方式直面交流,解決工具切換復雜煩瑣,不能線下面試的問題,用人方可以設定特定問題,應聘者以視頻錄制的方式進行問題解答,增強時間靈活性,方便數據存庫和統一篩選。

(二)核心功能運行流程

以技能樹這一主要功能為例(見圖1),平臺作為對接方,負責數據的整合記錄與信息推送,用戶初步進入平臺后,填寫意向職業如賽事運營、后期制作,根據用戶所選標簽,系統生成相關題庫,對用戶的本職業相關技能、能力進行評估,用戶可通過后續的刷題提高這一評分。招聘方進行公司認證,并發布招聘信息,后臺根據職業技能匹配程度向招聘方提供人才資料,由招聘方自行選擇是否進行面試發起預約,以線上視頻或錄播問答的形式進行面試和考試,省去筆試的中間環節,直接對接簡歷,縮短了中間環節,加快用戶應聘流程的同時,降低用人方的時間、溝通成本。而社區問答這一功能(見圖2),則是由行業領頭講師設置問答價格與自身職業標簽,再與用戶進行匹配,為用戶推薦合適的解答者,并進行預約。用戶可以選擇是否進行圍觀權限的公開,并根據這一環節確定平臺服務費用的抽成。當用戶確認后即可和解答者在約定時間內于系統生成的聊天室中進行聊天或視頻解答。圖2社區問答核心功能運行流程

(三)電競人才管理平臺的未來運營思路

電競人才管理平臺注重知識來源的可靠性,線上教學與線下實訓相結合是產品的運營主要發展根基。據調研,中國傳媒大學南廣學院(現已更名為南京傳媒學院)、上海戲劇學院、中國傳媒大學、天津體育學院已經開設了電競本科專業,包括但不限于電競編導、電競運營、活動策劃、電競解說、游戲設計等眾多電競細分知識方向。電競人才管理平臺以南京傳媒學院電競學院為第一出發點,預計三年內與更多電競教育高校達成合作,構建系統體系。同時,平臺方也會發起邀約,邀請三節課、優設等互聯網大型培訓機構入駐,根據平臺發展情況和用戶需求合理設置課程,定期進行培訓或知識講座。在線下實訓方面,平臺預計以多游戲或同游戲多運營俱樂部的合作方式,以半年為周期進行線下訓練營的開展,切實保證電競人才知識與實踐相統一需求的落實。根據課程安排,用戶以學習為目的自發向身旁同學、同事進行推廣,用口碑進行裂變引流,持續吸納電競人才。

結語

依托互聯網的不斷發展,線上進行人才管理、招聘應聘信息發布的形式成為當前社會背景下的主流選擇。在滿足用戶基本就業需求的前提下,如何提高就業率、人才管理集中體系化、人才質量統一化、人才培訓模塊化成為大眾關注的焦點。電競行業藍海廣闊,電競人才管理平臺著眼于就業創業、人才管理、商業價值創造三個層面,為電競人才缺口的填補提供簡明思路。平臺的應用可囊括電競教育、信息整合、人才輸送、實訓實踐課堂等多種場景,通過平臺整合,營造電競社區良好氛圍,構建交流網絡。新媒體作為當下信息的主要傳播媒介,UGC類內容多缺少權威性,而專業生產內容的PGC內容模式仍存在信息不對等、問題涵蓋范圍細分程度低的痛點,難以創造及時的商業價值。通過UPGC內容體系可進行知識付費普及,將人才資源進行合理調度,跟進產業發展進程,動調整模塊內容。相信在相關政策的支持下,中國電競的人才輸送與市場規模將進一步向專業化、流程化、智慧化的道路邁進。

參考文獻:

[1]牟向前,吳菖.紀錄片《電子競技在中國》的敘事策略及人文價值探究[J].當代電視,2021(5):80-82.

[2]白碩源.產業鏈視角下的中國手游產業發展研究[D].重慶:重慶工商大學,2016.

[3]韓娟,董瑋.電子競技青少年用戶的心理特征探究:基于一種傳播心理學視角[J].新聞研究導刊,2018,9(13):42-45.

[4]中國電子競技行業研究報告(節選)[J].中國廣告,2019(10):89-94.

[5]張昌斌.基于移動互聯網的招聘軟件研發流程分析[J].電子技術與軟件工程,2015(4):83.

作者:何宇恒